Раньше Счастье весило 7,3 MB и умещалось на четырех дискетах. Оно работало исключительно под DOS и противно пищало на паршивой звуковой карте. Счастье называлось Dune 2. Потом Счастье подросло. Оно уже занимало 2 CD, отлично звучало, радовало мощным сюжетом и игровым процессом. Теперь оно называлось Command & Conquer.
Затем Счастье дало многочисленное потомство — Red Alert, Dune 2000, Tiberian Sun, Red Alert 2, Emperor: Battle for Dune. Не все детишки получились одинаково хорошими. Но это была дружная семья. Потом, подчиняясь неумолимой энтропии, Счастье заболело, превратилось в дикий Renegade и сомнительный Generals. Затем наступила кома. И многие поговаривали о смерти.
Но добрые врачи из корпорации EA начали курс интенсивной терапии. Счастье начало подавать признаки жизни. Говорят, что полностью поправится к 2007 году. Так давайте вспомним прошедшие 14 лет! Удачи и поражения. Громкие взлеты и обидные падения. Может, это хоть немного, но поможет Счастью быстрее выздороветь.
Dune 2: The Building of a Dynasty
Дата выхода: 1992 год
Награда журнала: КОРОНА
14 лет — огромный срок. Особенно для игры. Да-да, Dune 2 вышла в далеком 1992 году. Она не была первой RTS, как думают многие. Но именно она заложила фундамент, на котором взрос целый жанр. И это многого стоит.
Да, вот такая дикость. А когда-то графика считалась передовой. |
На далекой планете, в богом забытом уголке, обнаружили спайс. Уникальное вещество, которому нет аналогов. Поэтому тому, кто правит Арракисом, принадлежит мир. Три Дома быстро организовали экспедиции, чтобы урвать кусок пожирнее. Так началась великая битва за Дюну.
В основу сюжета легли сильно переработанные книги Фрэнка Герберта. Настолько сильно, что поклонники писателя долго плевались и ругались. Примеров можно привести бесчисленное количество: Харконнены поменяли цвета, появились Ордосы...
Графика в 1992 году выглядела великолепно. Красивые пейзажи, хорошо нарисованные модели, приличные эффекты. Кстати, уже тогда появилось что-то напоминающее ролики. Небольшие сценки на движке игры. Они выглядели примерно следующим образом: выкатываются ракетные установки и делают парочку выстрелов. И так далее.
Игровой процесс незамысловат. Строите базу, харвестеры собирают спайс, тем самым добывая деньги. Клепаете пачку солдат... где здесь окопался противник? Знакомо? Уверен, что да. Но впервые подобное игроки увидели в Dune 2. Можно даже выделить несколько характерных черт, которые теперь присущи практически всем играм в жанре RTS.
Три фазы. Строительство базы. Собираете ресурсы, возводите здания. Отражение атаки. Она может продолжаться довольно долгое время. Но обычно есть точка перелома, после которой противник не представляет угрозы. Ответный удар. Накопление сил и решающая атака. Может быть несколько попыток.
Здания становятся доступны в определенной последовательности. От простого к сложному. Конструкторский двор, фабрика по сбору ресурсов, военные заводы, защитные сооружения.
Кампания. Связанные между собой миссии, которые постепенно становятся сложнее. По ходу кампании игрок получает новые возможности, технику, здания. Тем самым происходит обучение и поддерживается интерес к игре.
Для 1992 года — откровение. Сейчас — банальность. Впрочем, можно выделить парочку интересных находок. Например, здания можно возводить только на каменистой поверхности. Обычно пригодной для строительства земли не хватает, поэтому важно ставить здания с умом.
Штурм базы, как обычно, перерос в кучу-малу. |
Форс-мажор — в лице песчаного червя. Мало того, что эта скотина регулярно поглощает харвестеры, тем самым подрывая финансовое благополучие, — так еще может сорвать тщательно спланированную атаку. Стоит армии отправиться на штурм, как приползает червь и радостно съедает половину танков.
Танки, конечно, отчаянно отстреливаются. Но червяку заряды из крупнокалиберных орудий лишь нагуливают аппетит. Зачастую единственный способ справиться с монстром — заманить под защитные башни. Он, правда, и под ракетами продолжает нагло пожирать все, до чего может дотянуться.
Слопавши определенное количество техники (или получив с десяток ракет), монстр скрывается в глубинах планеты. Но расслабляться нет причин: спустя некоторое время приползет его собрат. И все начнется заново. Поэтому приходится двигаться короткими бросками — от одного безопасного места к другому.
Игровой процесс не отличается разнообразием. Из миссии в миссию: построил базу, отбил атаку, уничтожил противника. И так до финальных титров. Отличий между тремя Домами немного. Уникальный танк и сверхоружие, да еще кое-что по мелочи на начальных уровнях. Вот и все. Правда, этот танк довольно резко меняет тактику...
Про игровой баланс лучше не вспоминать. Его практически нет. Пехота используется в двух миссиях (ходит медленно, стреляет вяло, умирает быстро). После про нее можно забыть. Бесполезные первые защитные башни. Невнятная боевая авиация. Ей нельзя управлять, да и со здоровьем у орнитоптера туго. В итоге «стрекоза» отправляется на вражескую базу и умирает от первой встреченной защитной башни.
Труднее всего приходится Ордосам. Их почему-то лишили дальнобойной артиллерии, что делает штурм вражеской базы настоящим мучением. С уникальным бойцом дела обстоят не лучше. Да, выстрел Deviator'а на время переманивает вражеского бойца на сторону игрока. Но, во-первых, действует не всегда. А во-вторых, одинаково трудно использовать и в нападении, и в обороне.
Очень быстро убивают как предателя, так и ракетницу. Зато есть полезный баг. Допустим, вы отправили переманенного противника атаковать здание. По пути он очухивается, но при этом продолжает выполнять приказ. Таким образом, можно разобрать половину базы чужими руками. Не повезло со сверхоружием. Террорист, начиненный взрывчаткой, носится под землей и может уничтожить любое здание. Но его почему-то видят защитные башни и уничтожают с одного выстрела.
Вот такой теперь «мамонт-танк». Четвероногий робот. |
Атрейдесы и Харконнены, наоборот, получились слишком сильными. Особенно первые. Их акустический танк хоть и умирает от трех выстрелов, но зато обладает самым мощным оружием в игре. А еще такие танки могут стрелять друг сквозь друга, не причиняя вреда. На практике это означает, что с десятком звукотанков почти невозможно справится. Они создают постоянное поле обстрела и крошат технику за несколько выстрелов.
Сверхоружием служат нанятые фримены. Ими нельзя управлять. Да и возникают они странно. В любом месте и в количестве от одного до десяти отрядов. Но в силу некоего договора их не трогают защитные башни. Поэтому базу противника сначала зачищают фримены. Потом приезжают звуковые танки и уничтожают здания.
У Харконненов — мощный и медленный танк Devastator. Это первое воплощение знаменитого «мамонта». Балуются они и атомным оружием. Правда, часто ракета падает не туда, куда нужно. Поэтому приходится править результат беспроигрышной комбинацией Save/Load. Она же служит лучшей противоздушной обороной.
Зато удачно реализованы транспортные самолеты. Они действуют самостоятельно. Таскают харвестеры до фабрики и обратно на поле. Выносят поврежденную технику из боя, а потом доставляют назад. Это настолько удобно, что я до сих пор считаю — лучше нет ни в одной игре.
Еще можно долго вспоминать плюсы и минусы. Но минусы не умаляют достоинств игры. Во-первых, тогда просто не было конкурентов. Во-вторых, свежо, оригинально и незабываемо. Да, Dune 2 совершила настоящую революцию. И время это подтвердило.
Command & Conquer
Дата выхода: 1995/1996 год
Награда журнала: КОРОНА
Если Dune 2 можно назвать пробным выстрелом, тогда Command & Conquer — массированная бомбардировка, танковая атака и удар атомным зарядом. Разработчики вывели игровой процесс на новый уровень, добавив в игру множество интересных находок. Была потрачена куча денег, времени и усилий.
Четыре танка-невидимки незаметно подкрались к конструкторскому двору. Это начало конца... |
В качестве графического движка использовали сильно доработанный «моторчик» Dune 2. Картинка выглядела великолепна. Сочные модели, красочные эффекты, отличная анимация. Вы будете смеяться: разрешение игры всего лишь 640*400. Интерфейс полностью изменили. Теперь для строительства зданий и производства бойцов используется единая боковая панель.
Действие игры происходит на Земле настоящего времени. В один прекрасный день на планету рухнул метеорит, и вскоре начал прорастать неизвестный минерал. Его назвали тибериумом. В честь реки, рядом с которой упал метеорит. Сначала его посчитали панацеей от всех бед. Чистая энергия, которая может вывести человечество на новый уровень развития. Но оказалось, что подарок небес вызывает необратимые мутации и уничтожает все живое.
Прогрессивное человечество в лице GDI начало массовую эвакуацию из мест заражения, одновременно пытаясь найти способы борьбы с минералом. Таинственная организация NOD, наоборот, считает, что тибериум поможет создать новую расу. Вот на этом месте и начинаем...
Сюжет — сильная сторона всей серии Command & Conquer. Например, прекрасно обыгранная псевдонаучная основа. И конечно, великолепные ролики. Они отлично сочетают живых актеров и отменную компьютерную анимацию (для своего времени, конечно). Снято на уровне дорогого телесериала. А знаменитого лидера NOD — Кейна — можно смело признать самым обаятельным игровым злодеем (хотя некоторые и предпочитают Артаса).
GDI | ||
GDI имеет явное преимущество в военной мощи.
Набрать танков побольше и проехать по базе противника. Или сначала уничтожить противоздушную оборону — а потом массовый налет авиации. Вот их стиль. Правда, есть неприятный момент. GDI могут вызывать два бомбардировщика, которые скидывают смертельный груз в указанную точку. Если играете за NOD, самолеты прилетают регулярно, причиняя массу неудобств. Даже противоздушная оборона не особо помогает. А вот если вы играете за GDI, наоборот, бомбардировщики можно вызвать, лишь уничтожив всю противоздушную оборону. Когда это случается, авиация обычно уже не нужна. Потому что от базы врага к этому моменту мало что остается. |
NOD | ||
Братство NOD, напротив, старается действовать по-тихому. Внезапные атаки, диверсии... Но это лишь в теории. На самом деле получается, что громить GDI приходится таким же способом, то есть ордой танков. В этом вселенская несправедливость и жуткий дисбаланс. Первую половину миссий играть сложно. Легкие танки не могут нормально противостоять бронетехнике GDI. Мотоциклы и джипы быстро ездят — и также быстро умирают. Мучить харвестеры они годятся. Но в серьезной битве они погибнут в первую минуту. Отчасти выручает мобильная артиллерия.
С пехотой не лучше. Ракетчики отлично работают против техники. Огнеметчики — сжигают живую силу. Но у GDI есть гренадеры, которые одинаково успешно уничтожают всех. Из защитных сооружений лишь орудийные башни. Опять-таки против пехоты они ничего не могут поделать. Вторую половину — наоборот, слишком просто. Огнеметный танк успешно уничтожает технику, пехоту и здания. Нужно только подобраться поближе. Танк-невидимка позволяет исподтишка ударить и быстро сбежать. Обычно это работает так. Разведка находит конструкторский двор. Невидимки аккуратно объезжают пулеметные вышки (чтобы не раскрыть свое присутствие), выпускают с десяток ракет и дружно отступают. Противник отправляется в погоню и погибает на подступах к базе. Ремонт уцелевшей техники и новый удар. Когда становится доступен Obelisk, жизнь начинает напоминать рай. Две-три лазерных башни гарантируют, что любая наземная атака захлебнется. Главное, за электричеством уследить. С Obelisk связан забавный баг, который позволяет уничтожить базу противника без особых усилий. Хитрость такова. До базы противника протаскивается забор. Потом строится лазерная башня и ставится в нужном месте. Если все было сделано правильно, половина базы сносится прежде, чем противник успевает разрушить Obelisk. |
Вообще AI умом не блещет. Никаких тактических хитростей. Лобовая атака, и только. Максимум, на что он был способен, — гонять харвестеры.
Правильная оборона — залог успеха. Только вот заборов не хватает... |
Впрочем, это можно использовать с пользой. Правильно поставленный забор приводит к тому, что отряды противника отправляются в долгий обход... под залпы защитных орудий. Особенно это помогает GDI, которые уступают NOD в обороне.
Уровни радуют своей проработанностью. Зачастую, чтобы пройти миссию, приходится поломать голову. Правда, карты маленькие. 4-6 игровых экрана — не больше. Интересная особенность. Играя за GDI — приходится освобождать Европу. За NOD — покорять... вовсе не Европу, но Африку. Между миссиями зачастую дают выбрать, какую территорию атаковать.
Кстати, именно в Command & Conquer появились миссии, где приходится действовать небольшими отрядами. Базы нет, поэтому на подкрепление можно не рассчитывать. Приходится беречь каждого бойца.
Сверхоружие осталось. Но получилось как-то странно. У GDI — бомбардировщики и ионная пушка, которая регулярно сжигает здания. У NOD — атомная ракета. Одна. Стрельнули разок и можете забыть. Правда, при взрыве уничтожаются все здания, которые попали под удар. Точным зарядом можно спалить половину базы.
И снова красное знамя со скорпионом реет на ветру... |
Спустя полгода вышло дополнение The Covert Operations. Набор бессюжетных миссий, не связанных между собой. Сейчас это называется Mission Pack. Практически ничего нового — но поклонникам было достаточно.
Как уже говорилось, Dune 2 совершила революцию. Command & Conquer — подхватил знамя, довел до ума концепцию, вывел жанр на новый уровень. Вообще, 1995 год стал переломным. Именно тогда вышел WarCraft 2.
После этого жанр RTS начал стремительно набирать популярность. Безумное количество клонов захлестнуло рынок. Каждый пытался сделать свой Command & Conquer/Warcraft 2. Что характерно — не получалось. Поэтому игроки ждали продолжения знаменитой серии. И оно скоро последовало. Правда, немного необычное.
Command & Conquer: Red Alert
Дата выхода: 1996/1997 год
Награда журнала: КОРОНА
Если верить слухам, сначала Westwood хотела сделать стратегию по Второй мировой войне. Но издатель воспротивился. Известную марку Command & Conquer нужно было использовать по полной программе. Поэтому решили, что оптимальным вариантом будет альтернативная история. Что случилось бы, если Гитлер не пришел к власти? Если бы не было страшной войны? Как что? Разве непонятно — Советы завоюют мир. Точнее, попытаются.
Совещание военачальников. Мы, как обычно, наблюдаем со стороны в роли безымянного персонажа. |
Кстати, Red Alert означает не только «Красную опасность» (коммунистическая угроза), но и наивысшую степень тревоги. Небольшая игра слов.
Сюжет на первый взгляд выглядит серьезным, но на самом деле игра откровенно пародийна. Опереточный злодей Сталин, спецназовец Таня с гигантским бюстом и многое другое...
Остались видеоролики, уже ставшие визитной карточкой Command & Conquer. Выполненные в том же ключе, что и раньше, — живые актеры и компьютерная анимация. Их, правда, стало поменьше.
И все же — почему в названии игры аббревиатура C&C? Казалось бы, тибериумные страсти тут вовсе ни при чем. Но пройдя до конца кампанию за Советы, счастливые игроки опять-таки лицезрели вечно молодого Кейна.
Чем же отличался Red Alert от оригинального Command & Conquer? Ведь игры вышли с разницей в год. Графически — практически ничем. Да, модели симпатичней. Текстуры лучше. Спецэффекты покрасивее. Но в принципе, то же самое. Более того, некоторые модели и значки на панели строительства вообще не изменились.
Появились корабли — это раз. Советы обзавелись подводными лодками. Как-то не тянет это на сбалансированный флот... Союзники, наоборот, прибрели 3 вида кораблей, включая мощный крейсер. В Command & Conquer кораблей нет. Если не считать неуправляемый ракетный катер, который плавает в одной или двух миссиях.
Серьезно переделанный игровой процесс — это два. Нет, в целом, Red Alert — наследник Command & Conquer. Но тактических возможностей стало намного больше.
Например, усилилась роль авиации. Теперь воздушной техникой владеют обе стороны. При этом количественный и качественный перевес на стороне Советов.
Tank Rush — примитивная, но действенная тактика. |
Появились шпионы с ворами. Первые крадут ценную информацию. Например, прокравшись в радарную станцию Советов, они открывают положение подводных лодок (которые в мирном плавании не видны). И выманить их оттуда можно, лишь продав здание. Но лучше поставить собак по окраинам, чтобы не пропустили вражеского лазутчика. Вор утаскивает половину денег в хранилище.
Можно минировать территорию. Правильно заложенные заряды помогут сорвать спланированную атаку противника. Советы могут нанести отвлекающий удар, а потом вынести половину базы точными залпами из V2.
Есть, конечно, промахи. Например, буйным цветом расцвел Tank Rush — примитивная сетевая тактика (побыстрее клепаем танков и отправляемся громить базу). Но это проблема мультиплеера. В одиночной кампании приходится использовать все доступные средства.
Идея со сверхоружием доработана. Ядерные бомбы по-прежнему бережно хранятся в бункерах Советов, но добавлено много интересного. Например, союзники могут узнать положение всех подводных лодок. Если планируется водная операция, подобная информация позволит уничтожить противника без серьезных потерь. Или — хроносфера. Она перемешает бойца в любую точку карты на три минуты. Внезапный десант может натворить немало бед.
Советы предпочитают использовать бомбардировщики, скидывать десант и запускать атомные ракеты. Особый шик — набросить на «мамонт» «Железный занавес» (оцените игру слов), который дает неуязвимость на 45 секунд, нагло въехать на базу и разобрать ключевые здания. Особенно хорошо действует во время отвлекающей атаки.
Если подвести итог, в игре две совершенно разные стороны. Союзники предпочитают действовать флотом, имеют мощную оборону (комбинация бункеры/пушки — практически не пробиваемая и даже от электричества не зависит) и обожают ударить исподтишка. Шпионы, воры, хроносфера, генераторы помех. Последние бывают мобильными и стационарными. С их помощью можно надежно укрыть базу и подготовиться к нападению.
Миссии на время, нет базы. Отличительная черта Red Alert. |
Советы, наоборот, делают ставку на грубую силу. У них даже нет средних и легких танков. Только тяжелые и сверхтяжелые. Авиация безраздельно царит в воздухе. Со сверхоружием такая же история: бомбим до потери пульса или накидываем «Железный занавес» и нагло прем напролом. Лишь на море приходится осторожничать.
Вы возразите: «В Command & Conquer стороны тоже не походили друг на друга!» Все верно. Но в Red Alert противники стали еще более полярными. А еще есть муравьи. Своеобразная шутка разработчиков. Гигантские твари. Они кушают танки и плюются кислотой. Вот только хоть убейте не могу вспомнить, где они обитают — в дополнении или оригинальной игре?
Серьезных ошибок в игровой механике не наблюдается. Все отполировано до блеска. Если не считать клинической болезни «поиск последнего чужого». Чтобы пройти уровень, нередко приходится уничтожить всех противников. Поэтому после разрушения базы нужно долго и нудно обыскивать каждый уголок.
Следуя славной традиции, в самые короткие сроки было сделано два дополнения (Counterstrike и Aftermath). И, следуя уже дурной традиции, они были выполнены в виде Mission Pack: не связанные между собой миссии. Правда, уровни получились отличными.
Dune 2000: Long Live the Fighters!
Дата выхода: 1998 год
Награда журнала: МЕДАЛЬ
Новую «Дюну» ждали. Все понимали, что Westwood Studios рано или поздно выпустит продолжение. И это случилось спустя шесть лет. Игра оставляет двойственное ощущение.
С одной стороны — ностальгические воспоминания. Черви, Великие Дома, спайс, акустические танки...
Штурм базы по-прежнему напоминал безумную потасовку. |
С другой стороны — долгие шесть лет. Жанр RTS возмужал, окреп и серьезно изменился. А что предлагала Westwood Studios? Старую Dune 2 с сильным привкусом Command & Conquer. Нововведений с гулькин нос. К ним, пожалуй, можно отнести улучшенную графику и интерфейс.
Немного поправили игровой баланс. Это нужно было сделать в обязательном порядке. Dune 2 кишела такими «дырами»... Но стал ли он лучше? Спорный вопрос. Например, «Опустошителям» (Devastator) сильно урезали боевые характеристики. Ядерная ракета наносит куда меньший урон, а летает так же криво. Впрочем, это опять-таки правится комбинацией Save/Load. Но хорошо ли делать ключевое оружие в игре по принципу «на кого бог пошлет»?
Да, поклонников порадовали. Но в Dune 2000: Long Live the Fighters! нет ни одной свежей идеи. Лишь концентрат воспоминаний шестилетней давности. Вскоре игра затерялась в толпе клонов Command & Conquer. Повторить успех прародительницы ей было не суждено.
Command & Conquer: Tiberian Sun
Дата выхода: 1999/2000 год
Награда журнала: КОРОНА
Как бы ни был хорош Red Alert, поклонники игры ждали прямого продолжения. Намеки на вторую часть можно увидеть после финальных титров первой. Поклонники, открыв рот, слушали обещания разработчиков. Впитывали каждую крупицу информации. Надеялись на революцию, на полное 3D, воксельный движок (интересная технология, которая благодаря распространению 3D-ускорителей не получила развития)... В общем, накручивали сами себя, видя не реальную игру, а абстрактную мечту.
Отряд киборгов — страшное оружие. С их помощью можно вынести базу средних размеров. |
Поэтому когда вышла игра, реакция была неоднозначная. Да, революция не совершилась. Да, трехмерность оказалась не очень трехмерной. Да, поле боя нельзя изменять (обещали, что можно будет полностью перепахать карту). Да, графика не поражает воображение. Ну и что? От этого Tiberian Sun хуже не становится.
Ситуация чем-то напоминала нынешнюю с F.E.A.R. Многие игроки опять-таки накрутили в мечтах нечто невообразимое, а когда увидели реальность — огорчились и утопили в море презрения. Но, слава богу, как в первом, так и во втором случае время показало кто и чего достоин.
Изменилась стилистика игры. Тибериум все больше поглощает планету. Земля меняется на глазах. Мрачные тона, постапокалиптическая картина, разрушенные здания, покинутые поселения. Жутковатое зрелище.
Сюжет же развивает события первого Command & Conquer. Братство NOD и GDI по-прежнему имеют разные взгляды на тибериум и его роль в судьбе человечества. Хотя открытой войны пока нет. Но Кейн, которого считали погибшим, оказывается живее всех живых и намерен добиться своей цели. Сюжет все так же подается между миссиями уже ставшими легендарными роликами с живыми актерами. Опять-таки качественно, интересно и с псевдонаучной основой.
Появилась третья сторона. Мутанты, брошенные на произвол судьбы и забытые всеми, оказались втянутыми в конфликт. Управлять ими напрямую нельзя. Зато можно прикупить уникальных бойцов, которые всыплют противнику по первое число.
Помните, еще в первом Command & Conquer можно было выбирать территорию для атаки. Правда, это практически ничего не меняло. Ну, карта другая. И что? Теперь появились два типа заданий: обязательные и дополнительные. За выполнение вторых игрок получает приятные плюсы. Например, если в последней миссии за NOD хотите получить ионную пушку — приходится пройти лишнюю карту.
Вообще, карты стали куда сбалансированнее. Любознательному игроку есть чем заняться. Простейший пример. Можно штурмовать пулеметную вышку или спустить на нее поезд. Или найти обходной путь.
Прибавилось всяческих хитростей и трюков. Например, синий тибериум, который не только приносит больше денег, но и взрывоопасен. Нагрузили комбайн по самую крышу и отправили на базу противника. Пускай подстрелят.
Кейн — жив. Кейн — будет жить. И никогда не умрет. |
Старых знакомых осталось немного. Стрелки, гренадеры, ракетчики, танк-невидимка, истребитель Орка, легкий джип и ракетный мотоцикл. Да пожалуй, все. Мамонт присутствует. Только превратился в четвероногого робота, которого нельзя купить больше, чем один экземпляр.
Кстати, все без исключения бойцы получают опыт и поднимаются в звании. Оно дает дополнительные преимущества (урон, скорострельность и т.п.). Проблема в том, что мало кто доживал до этого. Несомненно, интересная идея — но ее доработали только в Red Alert 2.
Боевой состав GDI в основном состоит из роботов. Легкий пулеметный и тяжелый с большой пушкой. К ним прилагается немного экзотики. Летающие ракетные бронетранспортеры и акустический танк. Только в отличие от собратьев из Dune 2 они калечат своих и медленно ползают. Поэтому от них больше вреда, чем реальной пользы. Ну и конечно, воздушные силы. «Косатка» (Orca) — истребитель, бомбардировщик и летающая пехота.
Конек GDI — лобовая атака и авиация. Еще у них усилилась оборона. Три вида защитных орудий (интересно выглядит строительство: сначала ставится основа, а потом игрок решает, какую башню установить), способные временно накрывать базу энергетическим полем, которое невозможно пробить никаким оружием.
Братству NOD досталась сильная пехота (два вида киборгов — смерть всему), танки и артиллерия, которые могут окапываться, тем самым повышая дальность стрельбы и урон. У них также появилась авиация. «Гарпия» и «Баньши», конечно, неплохи. Но Orca GDI остается вне конкуренции.
Cила NOD в другом. Братство предпочитает действовать внезапно, ударяя в самый неожиданный момент. Танки-невидимки и подземная техника. И если огнеметные танки особой погоды не делают, подземный бронетранспортер может попортить крови.
Отвлекающая атака, противник увязает в бою, внезапно из-под земли вырывается парочка БТР, выскакивают инженеры и за считанные минуты захватывают и продают ключевые здания.
Интересная комбинация? Но именно она стала проклятием в сетевой игре. От подземной техники не спасают заборы, силовое поле... Только электромагнитная пушка может выбросить БТР на поверхность. Еще один вариант: заложить все свободное пространство плитами.
Только это не спасает. Если начать бетонировать базу, сильно теряется темп развития. А это означает поражение. Поэтому все сводится к простой схеме: кто быстрее наклепает инженеров и подземных БТР. Слава богу, огромную дыру в балансе залатали в дополнении.
Ролики — визитная карточка Westwood. |
Мы немного отвлеклись. Помимо концепции внезапных ударов и диверсий, NOD практически до совершенства довел маскировку. Можно установить генератор, который надежно укрывает базу от любопытных глаз. Главная слабость братства — электричество (как, впрочем, и в первой части).
Стоит обрушить парочку электростанций, как замолкают грозные Obelisk, отключаются лазерные заборы, вырубается генератор невидимости. Приходите и берите голыми руками. Сверхоружие... Ну, здесь практически ничего нового. Химическая ракета у NOD (чтобы ее зарядить, нужно собрать особый тибериум) и ионная пушка GDI. Каждая сторона может нанять невероятно сильных солдат, но только в одном экземпляре.
Дополнение Firestorm не заставило себя ждать. По старой традиции прошел всего год. Если говорить начистоту: это первое полноценное дополнение от Westwood. Не куцый Mission Pack, а нормальная кампания с новым сюжетом, бойцами и фирменными роликами. Многое доработали, отладили баланс, добавили интересных идей. Но это было лишь дополнение. Сделанное на отлично, но никак не могущее затмить оригинал.
Хоть вторая часть и не совершила новой революции, это отменная игра. Достойное продолжение легендарной игры.
Command & Conquer: Red Alert 2
Дата выхода: 2000/2001 год
Награда журнала: КОРОНА
Следуя старой традиции, после выхода Tiberian Sun должен был последовать Red Alert 2. И, что интересно, опять-таки с интервалом в один год. Что же изменилось? Революции не произошло. Зато концепция первой части получила дальнейшее развитие, а игровой процесс отполировали до блеска.
Сюжет потерял всякий намек на серьезность. «Клюква» сыпалась большими горстями. Президент Романофф в одеяниях клерка, телепат Юрий — клон В.И. Ленина, президент США с секретаршей, которая напоминает небезызвестную Монику. Но одними роликами дело не ограничилось. Казармы пехоты со статуей вождя, указывающей рукой в светлое будущее, купола храмов на половине строений, летающие дирижабли «Киров»...
Харвестер бросился в самоубийственную атаку. Пехота боязливо разбегается по сторонам. |
Игровой процесс также подвергся серьезной доработке. У обеих сторон практически не осталось старых бойцов. Их заменили новые — один интересней другого. Например, союзники так увлеклись экспериментами со временем, что умудрились создать хронолегионеров. Этот боец может переместиться в любую точку карты и отправить противника (или здание) в далекое прошлое.
Или I.F.V. Чахлый бронетранспортер. Но стоит в него засесть определенному пехотинцу, как машина модифицируется и получает новые способности. Особый шик — Mirage Tank. Умеет притворяться кустиком, чтобы внезапно ударить по противнику. И гвоздь нынешней программы — Prism Tank. Толпа таких танков может усиливать друг друга и наносить больший урон.
Старые бойцы заиграли новыми красками. Спецназовец Таня совсем озверела. Она научилась плавать, подрывать корабли и перемалывать отряды пехоты за один присест. Пехота в отместку выучилась окапываться в зданиях. Правильно устроенная таким образом засада может с легкостью уничтожить с десяток танков.
Советы также не остались обделенными. Сумасшедшие Иваны, которые минируют все, что попадается под руку (заминировать собаку, посадить в автобус и отправить на базу противника). Tesla-бойцы, которые не только поджаривают противника, но и подзаряжают Tesla Coil, тем самым усиливая ее мощь. Механические дроны, разбирающие технику изнутри, летающие дирижабли с бомбовой начинкой. Клоны Юриев, которые берут под контроль вражеских бойцов.
Но осталось много старого. Средние и легкие танки опять отсутствовали как класс. Только тяжелые и сверхтяжелые. Ракетные установки V3.
Интересные метаморфозы произошли с харвестерами. Советский вооружился тяжелым пулеметом. И теперь уже не пехота гоняет беззащитного сборщика, а наоборот. Харвестер союзников освоил технологию перемещения во времени и моментально исчезает, стоит запахнуть жареным. Воздушные силы обеих сторон наконец-то сбалансированы. Мощные и медленные дирижабли «Киров» против быстрых, но слабых броней истребителей.
Морские бои, отличительную черту Red Alert, также серьезно переработали. У Советов остались подводные лодки, но в компанию прибыли спруты-убийцы (бред еще тот, если хорошенько вдуматься), корабли противоздушной обороны и мощные крейсера с дальнобойными ракетами. Союзники приручили дельфинов, обзавелись авианосцами и кораблями прикрытия.
Систему наград, которую опробовали в Tiberian Sun, наконец-то довели до ума. Получить новые ранги стало намного проще. Парочка горячих боев — и уже ветеран. Звание дает не только улучшение характеристик, но и уникальные способности. Теперь опытные бойцы ценятся, они перестали быть пушечным мясом.
Завязки миссий стали еще интересней. Захватите Эйфелеву башню, чтобы использовать ее как огромную катушку Теслы. Уничтожьте атомные ракеты на Кубе. Сотрите с лица земли Пентагон. Впрочем, судьба сыграла с разработчиками злую шутку. На третьем уровне за Советы нужно уничтожить два небоскреба-близнеца, чтобы выполнить дополнительное задание. После 11 сентября издатель срочно отозвал все коробки из магазинов и выпустил новый тираж. Уже без соответствующего уровня.
Ба, старый знакомый! Только вот тибериум какой-то странный. |
Сверхоружие... куда уж без него. Ну, здесь многое осталось прежним. Советы балуются атомным оружием. «Железный занавес» накрывает сразу нескольких бойцов. Союзники умеют вызывать шторм, который не только уничтожает здания, но и отключает электричество, и перебрасывать сразу несколько отрядов при помощи хроносферы.
Союзники, как и в первой части, тяготеют к диверсиям и внезапным ударам. Советы полагаются на грубую силу. Баланс отлажен практически идеально. Сетевой режим в Red Alert 2 получился удачным. Исчез Tank Rush. Попытка наклепать побольше танков заканчивается печально при встрече с дронами. Атака инженерами, так доставшая в Tiberian Sun, наконец-то осталась в прошлом. Наконец, в игре девять стран с уникальными бойцами...
Сетевые баталии стали любимым развлечением игроков. Бои, невероятные по накалу страстей. Безумные гонки при постройке сверхоружия (кто помнит, тот поймет). Конечно, до популярности StarCraft — как до небес. Но свою долю славы Red Alert 2 получил.
Спустя год вышло дополнение Yuri's Revenge. Оно было уровня Command & Conquer: Tiberian Sun — Firestorm. Появились новые бойцы и третья сторона. Юрий оказался живее всех живых и по-прежнему бредит мыслью о мировом господстве. При этом баланс не пострадал, а стиль игры остался таким же.
Emperor: Battle for Dune
Дата выхода: 2001 год
Награда журнала: ОРДЕН
Наверное, Emperor: Battle for Dune — самый дорогой и амбициозный проект Westwood. Перед командой стояла непростая задача: возродить старую марку, которую уже единожды возродить не сумели. Забежим вперед и напомним, что, к сожалению, это последняя игра студии в жанре RTS.
В Emperor: Battle for Dune было много интересных идей. К сожалению, промахи разработчиков существенно портили впечатление от игры. |
Размах поистине впечатляет. Красивый, полностью трехмерный движок. Самые дорогие видеоролики в истории сериала. А что с игровым процессом? К счастью, разработчики решили не повторять ошибок, допущенных в Dune 2000. Три Дома действительно отличаются друг от друга. Не только дизайном, но и внутренней начинкой.
Атрейдесы получили роботов, снайперов и легкую авиацию. В войсках Харконненов вообще такого понамешано! Классические танки, ракетницы, тяжелая авиация и огнеметные танки... отлично уживаются с катапультами, движущимися лезвиями. Ордосы делают ставку на стремительную атаку и быстрое отступление. Лазерные танки на воздушной подушке, потрясающая артиллерия «Кобра» и разные средства для диверсий.
Самые мощные бойцы остались теми же, что в оригинальной игре: Deviator — у Ордосов, Devastator — у Харконеннов, Sonic Tank — у Атрейдесов. Конечно, их характеристики и внешний вид полностью поменяли. Но — ностальгия, понимаете?
Появились четыре независимых стороны, две из которых можно переманить на свою сторону. Свободолюбивые фримены, кровожадные сардаукары, технологичные иксианцы и мутировавшие тлейлаксу. Стороны неплохо сбалансированы (хотя сардаукары и тлейлаксу посильнее), к тому же если вы, например, выбираете фрименов — тогда можно забыть про сардаукаров. С иксианцами и тлейлаксу такая же история.
Игровой процесс, в отличие от Dune 2000, больше не напоминает Command & Conquer. Он менее динамичный, более глубокий и, как мне кажется, чем-то походит на Dune 2. В хорошем смысле. К сожалению, идею с червем загубили на корню. Из короля пустыни он превратился в мальчика для битья. Стоит ему показаться на поверхности, как бойцы засаживают парочку выстрелов, и он уползает обратно.
Баланс, видеоролики, графика, игровой процесс — сделаны отлично. И игра получила бы свою «Корону», если бы не две грубые ошибки. Однообразные миссии. Карты превосходные в плане дизайна, но практически всегда задание сводилось к следующему: уничтожить базу противника. И это еще полбеды.
Кому-то в голову пришла идея сделать динамическую кампанию. Выглядит это так. Глобальная карта. Вы можете выбрать любую территорию для атаки, с которой граничит Дом. Причем чем больше землей граничит с объектом нападения, тем больше прибывает подкреплений.
Только от вас зависит, какого цвета станет карта Европы. |
Что плохого? В-первых, территорий очень много. Завоевывать все не имеет смысла. Зачем? Если чтобы продвинуться по сюжету, необходимо захватить цитадель одного из Домов... И будь хотя бы разнообразные миссии! Так нет. Стандарт! Уничтожить базу противника.
Но это еще не все. Кампания ведь динамическая. Значит, противники тоже ходят. Поэтому, захватив территорию, приходится отбиваться от атаки одного из Домов. И опять-таки уничтожить базу противника! Разница в том, что основные здания уже были отстроены.
В результате о стратегических планах не может быть и речи! Игроку уже наплевать на завоевание всей планеты. Он целеустремленно рвется к цитадели противника, чтобы выйти на финишную прямую. Хотя справедливости ради нужно отметить, что по мере продвижения вглубь сопротивление противника серьезно возрастает.
Удалось ли возродить старую марку? К сожалению, только наполовину. Поклонники в основном довольны. Остальные — не очень. Игра провалилась по продажам и практически добила Westwood. А последней пулей стал Command & Conquer: Renegade, о котором мы сейчас и поговорим.
Command & Conquer: Renegade
Дата выхода: 2002 год
Награда журнала: МЕДАЛЬ
C&C Renegade дает возможность увидеть происходящее из первых глаз. |
2002 год запомнился как расцвет жанра боевиков. Популярность RTS немного снизилась. Разработчики начали понимать, что, выпустив очередной клон Command & Conquer, особой славы не сыщешь. И принялись поклоняться новому идолу, которым стал боевик.
Поэтому появление Renegade было предопределено свыше. Игровая общественность сначала была в некотором шоке. Command & Conquer — боевик? Разработчики рехнулись?! Но потом, наслушавшись сладких пресс-релизов, поняли, что предложение достаточно заманчивое: посмотреть на происходящее изнутри, глазами обычного C&C-бойца.
Старая база из первого C&C. Небольшой сюрприз от разработчиков. |
А что оказалось на самом деле? Виртуальный тир! Дизайн карт никуда не годится. Противники десятками высыпаются из совершено невозможных мест, наталкиваются на заградительный огонь и отправляются в иной мир. Действо напоминает бледную тень Serious Sam.
Найдите красный/желтый ключ, убейте пару сотен противников, взорвите станцию, прикончите офицера. Однообразно и скучно. Отчасти игровой процесс украшает возможность покататься на бронетехнике. Графика в игре оставляет желать лучшего. Квадратные модели, убогие пейзажи, кислотные цвета. Ролики остались. Но стали другими. Профессиональные актеры, дорогие декорации сменились убогими сценками на движке игры.
Игру вытягивало лишь раскрученное имя. Наблюдать за старыми знакомыми от первого лица, оказывается, весьма занимательно. Вот грозный Obelisk шарахнул по танку, харвестер выполз на поле с тибериумом, ионная пушка выстрелила. Даже индикатор жизни у противников выполнен в традиционном стиле. Полоска с зелеными квадратиками.
Но, право, этого мало. Ностальгия — дело хорошее, но на ней одной далеко не уедешь. Сетевой режим мог лишь ненадолго оттянуть неизбежный процесс деинсталляции игры. Скоро это осознали разработчики, и вторая часть Renegade так и не родилась. И слава богу.
Command & Conquer: Sole Survivor Online | ||
Дата выхода: 1997 год Награда журнала: МЕДАЛЬ Верно сказано: век живи — век учись. Казалось бы, о Command & Conquer известно все. Какие игры выходили. Какой след оставили в истории. Нет белых пятен. Однако оказалось, что это не так. Подготавливая статью, я случайно узнал, что существует еще одна игра. Ее название вы можете прочитать, если посмотрите на заголовок. Думаю, многим читателям оно тоже будет в новинку.
Что же это за монстр? Оказывается, сетевая аркада по мотивам первого Command & Conquer. Выбираете одного бойца из 23 возможных — и в бой. Последний оставшийся в живых становится победителем. Плюс еще несколько стандартных режимов. Игровой процесс представляет... в общем, представьте, что играете в Command & Conquer — но одним бойцом. Вот-вот, оно самое. Помимо уничтожения противников приходится собирать ящики с различными призами. А теперь вопрос. Если представлены вся техника и пехота из оригинальной игры да еще парочка уникальных, кого вы выберете: стрелка или «мамонт-танк», джип или «мамонт-танк», БТР или «мамонт-танк»? Первую часть фразы можно менять. Все равно правильный ответ: «мамонт-танк». Игрового баланса как такового нет. Звук? Копия из Command & Conquer. Графика? Копия из Command & Conquer. Увлекательность? Практически нулевая. Если честно, мне до конца непонятно, что вообще пыталась сотворить Westwood. Почему этот проект появился на свет? Объективных причин — нет. Это даже нельзя назвать пробным камнем. Если не знать, что игра официально выпускалась, можно принять ее за любительскую модификацию. |
Command & Conquer: Generals
Дата выхода: 2003 год
Награда журнала: ОРДЕН
Собственно говоря, «Генералы» очень отдаленно сродни Command & Conquer. Все сходство — в названии. Прощай, тибериум, NOD и GDI. Да здравствует мировая война с терроризмом. Сюжет можно описать одним предложением: решили как-то американцы с китайцами разобраться с террористами и устроили побоище...
Графика — на 2003 год — достойна высшей похвалы. Четкие текстуры, симпатичные модели, красивые спецэффекты. Каждая стычка напоминала дорогую постановку из фильма про войну. Правда, системные требования кусались. Не каждый игрок мог в полной мере насладиться картинкой.
Старый интерфейс выкинули на свалку. Исчезла боковая панель строительства. Туда же отправился конструкторский двор. Теперь сооружением зданий занимались экскаваторы. Вообще, интерфейс стал похож на Warcraft. Хотите построить отряд солдат? Выберите казарму и щелкните мышкой.
Сомнительное нововведение. Боковая панель куда удобней. Можно одновременно отстраивать базу, клепать бойцов и отражать атаки противника. Теперь игрока заставляют погрузиться в пучину микроменеджмента. Зачем было ломать то, что отлично работало?
Generals — самая красивая игра в серии. |
Место NOD и GDI заняли американцы, китайцы и террористы. Исчезли поля с ресурсами. Теперь деньги добываются... со складов. Американцы таскают вертолетами, китайцы — грузовиками, террористы — на горбу рабов.
Стороны разительно отличаются друг от друга.
Американцы — самые технологичные. Танки, самолеты, вертолеты — все последней модели. Не размениваются по мелочам и чуть что — сразу бросаются в драку. Для острастки могут зарядить из ионной пушки. Но за огневую мощь приходится платить. У янки самая дорогая техника. Поэтому не получится создать огромную армию. А оборона уязвима из-за всеобщей электрификации. Рухнула парочка электростанций? Пушки угрюмо молчат. Добро пожаловать на базу.
Китайская диаспора хорошо плодится и упирает на наземную технику. Хотя авиация тоже даст прикурить. К тому же у них лучшая оборона и атомные ракеты. Ядерные взрывы в песочнице — милое дело.
Террористы наплевали на электроэнергию. Она им не нужна. Вообще. Они специализируются на диверсионных атаках. Подземные туннели, смертники с взрывчаткой. Еле передвигающиеся рыдваны, которые воруют оружие с уничтоженной техники. Орда мирных жителей с автоматами и «коктейлями Молотова», которые запросто сметут всех оказавшихся на пути.
Серьезно поработали над системой улучшений. Настреляв определенное количество противников, игрок получает очки развития, которые можно вложить в технику или здания. А еще появились генералы, которые дают определенное преимущество какому-либо роду войск.
Спустя полгода на свет вылезло дополнение с традиционно неоригинальным названием Zero Hour. Несколько новых бойцов, сложные уровни. Дополнительные улучшения, генералы для трех сторон. Да еще добавили мини-кампанию. Генерал на генерала. В общем, все, что требуется от дополнения, но без особой «искры».
Игра хороша. Красивая графика, достаточно выверенный баланс, интересные уровни. Богатый на возможности сетевой режим. Только это уже не Command & Conquer. Ей не суждено было добиться той популярности. «Генералы» никак не дотягивают до «Короны».
Command & Conquer 3: Tiberium Wars
Дата выхода: лето 2007
Рейтинг надежд: КОРОНА
Новый проект по знаменитой вселенной был анонсирован в апреле. Об игре известно немного. Вот скупая информация, которой поделились разработчики.
В качестве движка будет использоваться доработанный SAGE, который засветился в Command & Conquer: Generals и обеих частях The Battle for Middle-Earth. Моторчик, конечно, устаревший — но картинки выглядят убедительно.
Интриги, интриги... чтобы переманить на свою сторону мутантов, братству пришлось уничтожить их поселение техникой GDI. |
Действие игры происходит в 2047 году, вскоре после окончания Command & Conquer: Tiberian Sun. Экологическая ситуация продолжает ухудшаться. Тибериум постепенно охватывает Землю. GDI по-прежнему пытается спасти планету. NOD, наоборот, — помешать спасению, считая, что инопланетный материал поможет создать новую расу.
Вернутся знаменитые видеоролики. Возможно, мы опять увидим обаятельного злодея Кейна (его дважды убивали — и он ушел в виртуальную реальность). Хотя точно пока неизвестно. Во-первых, актер Джо Кукан пока не дал согласия. Во-вторых, многое может измениться. До выхода игры еще целый год, и то если сроки не перенесут.
В конфликте участвует третья сторона. За нее можно сыграть, пройдя кампании за NOD и GDI. Наверное, это будут мутанты. Некоторые считают, что не обошлось без инопланетян. Обещают сильный сетевой режим.
В общем, это все, что известно. Разработчики обещали сделать анонс на E3 2006 и показать игровой процесс, но показали они не слишком много. Мы будем внимательно следить за развитием событий. И когда накопится достаточно информации, сделаем полноценную статью.
Если бы директором был я |
В первую очередь, вернул бы старый интерфейс строительства. Он не только был удобен, но и выгодно отличал игровую серию от прочих RTS. Хотя, судя по косвенным данным, Command & Conquer 3: Tiberium Wars затачивается таким образом, чтобы стать официальной дисциплиной в киберспорте. Поэтому вполне вероятно, что опять придется погрузиться в пучину микроменеджмента. Кардинально поменял бы игровой процесс. По примеру HoMM 4, который эволюционировал не количественно, а качественно. Выловить информацию из сладких трелей PR-релизов невероятно сложно, но судя по всему, нас ждет старый добрый C&C с небольшой толикой изменений. Проблема в том, что в «старый добрый C&C», мы уже играем на протяжении 10 лет. Конечно, это рискованный шаг, особенно с коммерческой стороны. Но, право, сколько можно топтаться на одном месте? |
Каким бы ни получился Tiberium Wars, что бы ни ждало в дальнейшем... Но игровая серия уже вошла в историю. В 1992 году студия Westwood создала жанр. Command & Conquer продолжила революцию, порадовав оригинальным игровым процессом и новаторским подходом. Остальные проекты закрепили успех. Но мы будем верить, что у EA все получится.