Блажен будет тот, кто не сомневается, Габриэль...
Warhammer 40 000: Dawn of War
Жанр RPG — пожалуй, самый активный компонент во всех смесях жанров игр. С чем только не мешали злосчастную ролевую игру — и со стратегиями реального времени (Warcraft), и с пошаговыми стратегиями (Heroes of Might & Magic и Disciples), и с боевиками (Deus Ex), и с квестами (Quest for Glory), и с тактиками смешивали — Silent Storm, Jagged Alliance и Бригада Е5 тому пример. Даже в симуляторы всех мастей элементы RPG лепили...
И во всем этом буйстве кровосмешения постепенно стали забывать, что суть любой RPG — не распределение очков по характеристикам, а тот самый загадочный «отыгрыш роли», который до сих пор скрывается в сочетании «role-playing game». Показателем качества RPG стал не загадочный, эфемерный и по большому счету неизмеримый геймплей, и уж совсем не расплывчатое и даже толком не сформулированное понятие возможности отыгрыша...
И вот в самом начале третьего тысячелетия малоизвестная компания Piranha Bytes выпускает игру, которой суждено нашуметь на весь мир.
Мало кто не слышал о «Готике». Одни лично топтали просторы Колонии, другие, морщась, слушали восторженные вопли друзей или с удивлением рассматривали многочисленные опросы в интернете: «Что лучше — «Готика» или TES?», «Старый, Новый или Болотный Лагерь — к кому присоединиться?»... Результат один — о «Готике» узнали практически все.
Что же способствовало успеху такой, в общем-то, невзрачной на первый взгляд игры?..
Gothic
Долгие годы правил Робар Второй народом Миртаны...
Вступительный ролик «Готики»
И правил бы он себе спокойно еще долгое время, если бы не одна проблема — война с орками. Все преступники королевства ссылались в железные рудники Хориниса, каким бы мелким ни было совершенное ими преступление, — солдатам надо было воевать, а воевать лучше всего получалось мечами из магического хоринисского железа. Закон был суров и справедлив, суд одинаково карал всех — и виновных, и невиновных.
А дабы было неповадно бежать, король приказал лучшим магам Миртаны соорудить вокруг рудников магический барьер, через который можно пройти исключительно в одностороннем порядке — внутрь можно, а наружу — никак. Но что-то у магов пошло не так, и Барьер вместо того, чтобы накрыть собой маленький участок земли, накрыл самих магов, да еще и пару километров земли Хориниса.
Каторжники взбунтовались, и уже через несколько минут после становления Барьера все стражники короля в Колонии были мертвы. Заключенные стали полноправными хозяевами Колонии и теперь могли делать на этой территории что угодно.
Поначалу они обосновались возле шахты, образовав поселок, позднее названный Старым Лагерем. Во главе лагеря встал Гомез — «самый влиятельный человек Колонии». Ему удалось захватить власть, и теперь он в окружении своих приближенных — рудных баронов — поместил свою царственную корму на трон в старом замке. Старый Лагерь сплотился вокруг попавших под Барьер шестерых магов огня, служителей Инноса, бога огня и света. Это — сильнейший лагерь в Колонии. Гомез отдает королю добытую в Старой Шахте руду, а взамен получает провиант, оружие, женщин... В общем, все, что захочет. Гомез — владыка всей Миртаны, поскольку только от него зависят поставки руды Робару, и как следствие — исход всей войны. Естественно, вследствие этого бароны и маги огня отнюдь не горят желанием разрушать Барьер и лишаться своего положения.
Через некоторое время шесть оставшихся магов — магов воды, служителей Аданоса, бога равновесия — собрали отступников и основали Новый Лагерь, пытаясь реализовать свой план побега. Жили они за счет риса, выращиваемого на собственных полях, и за счет воровства, потому что вся руда, добытая в шахте Нового Лагеря, уходила на реализацию грандиозного плана. Нет, они не хотели скупить все и вся. Просто непереработанная руда в Долине Рудников обладает небольшим количеством магической энергии, и, если удастся собрать достаточное ее количество, можно устроить сильный магический взрыв и уничтожить Барьер.
Вот на этом Новый Лагерь и зарабатывает, собственно. |
На ту кучу руды, которая под решеткой, можно всю Колонию купить. Вместе с Гомезом. |
Самый последний лагерь — Болотный — был основан неким гуру Юберионом, когда, накурившись болотника (местной «волшебной травы»), он вступил в контакт с неким божеством по имени Спящий.
Спящий говорит с местными гуру в видениях. Примечательно то, что видения приходят почему-то исключительно после потребления непомерного количества болотника, и никак иначе. Тем не менее братство все равно верит в доброту и могущество Спящего, утверждая, что он сильнее самого Инноса, и упорно молится ему, пытаясь в итоге добиться освобождения из Колонии.
Болотник — основной ресурс Братства. Они меняют его на необходимые припасы у других лагерей и, конечно же, курят.
Разумеется, Колонию населяют не только преступники. Магический купол накрыл довольно большой участок территории, под который попало даже одно орочье племя, поклоняющееся демону Крушаку. Об обычных монстрах, коими кишат местные леса, и говорить нечего — без хорошего оружия и соответствующей подготовки не стоит даже выходить из лагеря...
Welcome to the Colony!
И в таком мире предстоит оказаться нашему никакому не герою, а обычному каторжнику, которого отправляют в Колонию с очередной партией припасов. Судья читает нудный приговор, но размеренная речь судьи перебивается неизвестным огненным магом, вручающим каторжнику письмо с напутствием «передать высшему магу круга огня». Судья замолкает, маг нетерпеливо машет рукой... И вот неизвестному преступнику дают хорошего пинка, и мы вместе с ним летим в Колонию. Как говорится, «добро пожаловать!»
Это интересно: разработчики реализовали в игре весьма необычную систему управления. Все действия совершаются в комбинации с клавишей «использовать» (обычно — левый Ctrl или левая кнопка мыши). Чтобы, например, поднять с земли дубинку, надо зажать «использовать» и «идти вперед». Чтобы рубануть мечом — зажать «использовать» и указать направление удара курсорными клавишами: «вперед», «влево» или «вправо». Или же «назад», чтобы поставить блок. В общем, управление «Готики» идеально заточено под клавиатуру.
Поначалу может показаться, что перед нами — заурядная action-RPG. Однако первое впечатление обманчиво. Самое интересное начинается, как только мы добираемся до первого «населенного пункта».
Наша крыша вашей крыши выше!
Нам не дано прожить тысячи жизней, мы выбираем из них одну-единственную, зачастую ошибаясь при этом.
С. Лукьяненко, «Близится утро»
Коль скоро нет денег на меч, его придется ковать самому. |
Все вокруг занимаются своими делами: кто-то ходит к водоему умываться, кто-то жарит мясо, кто-то с кем-то о чем-то р-р-р... разговаривает... Стражники расхаживают по лагерю, выискивая смутьянов и собирая плату за защиту, на арене тренируются гладиаторы, а в кузнице постоянно стучат молоты и звенят точильные камни... Звучит спокойная музыка. Идиллия! Тюремная.
Это интересно: конечно, это всего лишь скрипты, но вообще искусственный интеллект в игре весьма и весьма умен. Люди, сражающиеся в ближнем бою, активно маневрируют, умело блокируют удары. Падальщики, напротив, особым умом не обладают — это им и не надо. Где вы видели умных птиц, кроме как в «Тайне третьей планеты»? А вот волки эффективно атакуют толпой.
Но кого заинтересует обычный грязно одетый новичок, пусть даже за спиной у него нет кирки, а на поясе висит видавший виды ржавый меч без ножен? Да практически никого. Фраза «У меня письмо из внешнего мира» может привести в лучшем случае к совету держать язык за зубами, а в худшем — к лишним сантиметрам заточенного железа в груди, поскольку каждый мыслящий человек предпочтет отобрать у вас письмо и вручить его магам собственноручно. Вас даже в замок не пустят, чтобы не шлялись внутри и не досаждали влиятельным людям своим видом.
Да, болотник. Пыхнуть, что ли? |
Это интересно: во всех немецких и некоторых иностранных изданиях (а у нас — в издании от Руссобит-М) во второй главе на сцене у входа в замок выступает реально существующая немецкая фолк-рок группа «In Extremo». Песня, которую они исполняют, называется «Herr Mannelig» и входит в альбом «Verehrt Und Angespien».
Хотите, чтобы к вам относились с уважением? Идите и заслужите его! В Колонии «новичок» и «никто» — довольно близкие понятия, и на первых порах похоже, что «никто» — персона гораздо более уважаемая. Новенького будут использовать как мальчика на побегушках, для выполнения работы, которую лень делать самим. Сгружать на вас будут в основном рутинные и обыденные проблемы из разряда «пойди-принеси», «пойди-передай» и «пойди-найди». Для получения хоть сколько-нибудь серьезного задания придется долго убеждать людей в том, что вы способны это задание выполнить. Но если будете хорошо справляться — результат окупит все старания...
Если новоприбывший рассчитывает на что-то большее, чем ковыряться киркой в шахте, он сам должен пробивать себе дорогу. Естественно, просто так нас не примут ни в один из лагерей — каждый претендент должен доказать, чего он стоит. В конечном итоге вступление в любой лагерь выведет вас на одну основную сюжетную ветку, определяя дальнейший стиль прохождения игры... В Старом Лагере выслужившегося призрака возьмут в стражу, или он может стать послушником огненного мага. В Новом выдающегося вора завербуют в наемники Ли, а позже — в маги воды. Наконец, в Болотной Секте послушник, доказавший свою верность Братству, станет храмовым стражем. Выбирайте сами, с кем вам будет веселее коротать срок под Барьером.
Вот, например, в Старом Лагере царят строгие порядки: стоит затеять с кем-нибудь драку — как тут же любой проходящий мимо стражник влепит задире арбалетный болт промеж лопаток, дабы другим неповадно было. Но тем не менее влиятельные и сильные стражники сами не гнушаются противозаконной деятельности и при виде нового лица в лагере сразу же требуют так называемую «плату за охрану». Яркий пример такого поведения демонстрирует Бладвин — лицемерный и очень жадный стражник, готовый за десять кусков руды (местной валюты) вцепиться в горло.
Тут же прослеживается четкая иерархия — на самой верхушке находится Гомез с баронами, им подчиняются стражники во главе с Торусом, ниже по лестнице — Гильдия Призраков, охотников и шпионов под началом Диего. В самом низу лестницы находятся рудокопы, на которых не обращает внимания вообще никто.
В Новом Лагере нет стражников как таковых — каждый тут сам за себя, и поэтому там к вам вполне может подкатить какой-нибудь головорез и потребовать идти работать за него на рисовых полях, а услышав отказ — избить до полусмерти (или не избить, зависит от ваших способностей), и ничего ему (или вам) за это не будет. А чего вы ожидали от «самого свободного лагеря Колонии»? Свобода означает не демократию и отнюдь не коммунизм, а очень даже анархию.
Фактически лагерь состоит из четырех разрозненных группировок — маги воды, наемники, воры и скребки. Скребками зовут рабочих на Свободной Шахте, которые трудятся за возможность когда-нибудь покинуть это место... Ну, и за пятьдесят кусков руды в неделю. Но амбициозный скребок, доказавший свои способности, может вступить в воровскую шайку Лареса.
В основном воры заняты тем, что распивают шнапс в баре, раскуривают болотник, купленный у послушников Братства, и задирают скребков, несмотря на то, что Ларес делает все возможное, чтобы воры не сидели без дела, а занимались вещами, полезными для дела свободы. Народное мнение о ворах вам выскажет любой наемник — «на лагерь им наплевать с высокого холма». А вот наемники — это действительно грозная сила не только в Новом Лагере, но и во всей колонии. Все они подчиняются бывшему королевскому генералу Ли, заключившему договор об охране с магами воды. Наемники принимают к себе только проверенных людей и только умелых и опытных бойцов. И еще — каждый наемник, доказавший свою верность делу свободы, может быть принят в Круг Воды.
Болотный Лагерь — место совсем особое. Расслоения там нет в принципе, и все вроде как равны. Да только послушники собирают и обрабатывают болотник, стражи охотятся на болотожоров (сильно смахивающих на небезызвестных песчаных червей), а гуру ничего не делают, если не считать того, что философствуют. Первый человек в Братстве, естественно, Юберион. Второй — Кор Галом, который и отвечает за прием послушников. Но так как этому ленивому уро... погруженному в благочестивые размышления старцу нельзя отвлекаться от своих занятий, фактически приемом занимаются гуру. Чему активно мешает одна из традиций Братства — незнакомцу запрещено первым начинать разговор с гуру. Поэтому новичок должен сначала проявить себя достойным носить робу служителя Спящего, а потом уже гуру разберутся, что с ним делать. Но в Болотном Лагере послушника сразу учат магическим искусствам, а это многое значит...
«Правило одного дара»
«Андрюша Губин, это ты в тренажерном зале качался? А почему качельки за собой не убрал?»
Анекдот
Святая святых любой RPG — ролевая система. В «Готике» она упрощена до предела. Три характеристики — сила, ловкость и мана. Четыре навыка — одноручное оружие, двуручное оружие, лук, арбалет. И специальные умения, вроде кругов магии, умения снимать шкурки с животных, красться, взламывать замки, тянуть кошельки и т.п.
Сила нужна, чтобы держать меч, и она же прибавляется к урону, наносимому в ближнем бою. Ловкость помогает натягивать луки или арбалеты, и она же влияет на вероятность попадания и наносимый урон дальнего боя. Без маны не получится колдовать заклинания. Оружейные навыки повышают шанс нанесения критического удара, а также (что неожиданно приятно) влияют на стойку главного героя. То есть если необученный рудокоп держит короткий меч двумя руками и машет им как придется, то мастер меча способен выписывать комбинации из четырех-пяти ударов.
И все это улучшается за счет очков обучения (learning points). С повышением уровня персонаж получает 10 LP, которые он волен потратить на что угодно. Может повысить силу или ману на 10, может улучшить владение одноручным мечом до уровня «боец», может просто копить очки, чтобы потом подняться до четвертого круга магии.
Что за круги магии? Все очень просто. Руны в зависимости от их силы разделены на шесть кругов. Руны первого круга доступны даже послушникам. Четвертый круг — удел опытных адептов. Высший, шестой круг дает только магия тьмы, и единственный человек в пределах Колонии, владеющий этим искусством, — бывший верховный маг Ксардас, оставивший круг огня, чтобы постичь искусство некромантии и заняться изучением природы Барьера. И ведь изучил, что характерно, но сейчас речь не о том.
Так вот, прохождение «Готики», как ни обидно, практически не зависит от пути «раскачки». Все упирается в то, что даже магу никто не запретит помахать мечом, а воину — набрать магических свитков, одноразовых, но от этого не менее убойных. Доспехами же не брезгует ни маг, ни воин, в отличие от большинства других RPG. Хотя, с другой стороны, в других RPG доспехи ничем раритетным не были, а под Барьером любая кольчужка на вес золота и выдается строго по сюжету.
«Готика» — яркий пример того, что все гениальное просто. Банальная на первый взгляд история каторжника часами не дает оторваться от экрана благодаря великолепно проработанному живому миру, плавно развивающемуся логичному сюжету и... просто обаятельному главному герою.
Это надоело: через год после выхода «Готики» вышел великий и ужасный The Elder Scrolls III: Morrowind, что повлекло за собой череду горячих споров вида «Что лучше — «Готика» или «Морровинд»?» Мнения разделились. Началась война. Но вдруг пришел кто-то умный и сказал: «Товарищи, эти игры совсем разные, чтобы их сравнивать! Давайте жить дружно!». «Да иди ты к чертовой бабушке!» — в один голос ответили воюющие. Так и повелось. До сих пор спорят.
Gothic II
Забылось многое из того, что мне было ведомо прежде, и многое ведомо заново — из того, что было забыто.
Дж. Р. Р. Толкин, «Две твердыни»
Прошло две недели после событий первой части. Барьер разрушен, заключенные вырвались на свободу. Остров Хоринис дрожит и прогибается под ногами бандитов из бывшей Колонии, рудниковая долина занята орками, и там, по слухам, появились драконы. Среди людей распространяются пораженческие настроения — в город прибыли королевские паладины, что породило слухи о скорой атаке орков.
Безымянный герой первой части лежит под обломками храма Спящего. Старый некромант Ксардас кусает губы и морщится — как ни крути, а без этого непонятного каторжника не получается ровным счетом ничего хорошего. Придется вытаскивать... Ну и что, что после переноса прекрасный доспех разлетится в труху, великолепнейший меч останется лежать в развалинах (откуда его уже не достать), а бедный каторжник после двух недель под камнями уже не удержит в руках меча и не свяжет двух магических жестов? Научится заново. Все, заклинание готово? Здравствуйте, молодой человек, вас-то мне и надо.
Это интересно: изначально разработчики хотели полностью убить главного героя в конце первой «Готики», а во второй части сделать нового персонажа. Только реакция фанатов заставила их помиловать бедолагу.
Времени нет, все надо делать быстро. А Ксардасу некогда, Ксардас занят, Ксардас не может, Ксардасу вообще не до того! Ксардас берет на себя самую важную часть работы — он будет думать, кто виноват и что делать! А вы, молодой человек, займетесь тривиальными, приземленными заботами. Прежде всего — достать священный артефакт, Глаз Инноса, у предводителя паладинов, которые непонятно зачем прибыли в Хоринис. Потом — отправиться с Глазом в бывшую Колонию и разобраться с драконами. А потом, глядишь, Ксардас еще чего надумает и все расскажет. Вперед, в Хоринис, к паладинам, к Глазу, к опыту, деньгам и даже, если повезет, к славе!
Он жив! Он вернулся!
Ну, допустим, пробьешь ты лбом стену. И что ты будешь делать? В соседней-то камере?
Станислав Ежи Лец, «Непричесанные мысли»
Хоринис — портовый город на одноименном острове — находится на военном положении. Лорд Андре, комендант городского ополчения, пытается мобилизовать полгорода на случай орочьей атаки. Население в панике, и единственная проблема, заботящая большинство жителей, — это как выбраться с острова, если единственный корабль, стоящий в гавани, — военная галера короля, принадлежащая лорду Хагену, предводителю паладинов. Положение осложняется тем, что крупный землевладелец Онар отказался платить налоги и завербовал наемников, чтобы те защищали его добро от городских ополченцев. Маленькая армия Онара — это наш старый знакомый, экс-генерал Ли со своими людьми. Таким образом, Хоринис стоит на пороге гражданской войны, как будто бы войны с орками ему недостаточно.
Все меняется. Когда-то здесь сидел «первый человек Колонии», теперь — скромный слуга Инноса и паладин короля. |
Резюме: королевское ополчение нагло грабит и обирает крестьянские фермы, расположенные неподалеку от города; наемники Онара не менее нагло грабят крестьянские фермы, расположенные поблизости от города; бандиты из бывшей Колонии — угадайте что? — правильно, опять же нагло грабят всех и везде; паладины ничего не делают; в рудниковой долине объявились орки и драконы; главный герой остался ослабевший и практически голый. Нас даже в город не пускают, мотивируя это тем, что нищие бродяги в Хоринисе не нужны. Что уж тут говорить о допуске в квартал знати, где и устроились паладины. Узнаю старую добрую «Готику», как же.
Но, несмотря на слегка изменившуюся ситуацию, перед нами по-прежнему стоит выбор из трех фракций, к которым можно примкнуть в течение игры. Это наемники Ли, маги огня и королевская армия.
Согласно приказу лорда Хагена в королевское ополчение принимают только граждан Хориниса, а гражданство может получить только человек, имеющий постоянную работу в городе. Чтобы получить работу, приходится поступить в ученики к одному из ремесленников — кузнецу, охотнику или алхимику. Впрочем, ученичество дает не только возможность записаться ополченцем, но и звонкую монету за выполнение своих обязанностей (например, подмастерье кузнеца будет получать за мечи цену, значительно превышающую рыночный курс), так что в подмастерья следует набиваться в любом случае — даже наемнику не помешает стабильный приток валюты.
А эти самые наемники, расположившиеся на хуторе Онара, — практически все наши старые знакомые из Нового Лагеря, не считая нескольких новых личностей, прибывших с юга. И если вы можете доказать, что ваши руки не ослабли после двух недель коматозного состояния, у вас не будет никаких проблем со вступлением. На хуторе Онара сильнее всего чувствуется тот самый дух Колонии, которым была пропитана вся первая «Готика».
Этот тип в черной робе — Ищущий. И то, что он здесь, значит, что у нас большие проблемы... |
Но существуют еще и маги огня, Избранные Инноса, «всегда такие добрые и добродетельные», которые закрылись в монастыре в горах. В монастырь пускают лишь магов и послушников, а чтобы стать послушником, надо внести пожертвование. Овцу и «всего-навсего» тысячу золотых монет. Похоже, служители Инноса переняли не самые добродетельные черты православных попов...
И по-прежнему цель будет одна что у наемника, что у стражника, что у мага — достать Глаз Инноса и преподать драконам жестокий урок. Как ни странно, но эта цель, поставленная в самом начале игры, останется неизменной до самого ее конца, то есть никаких невероятных поворотов в плане сюжета ожидать не стоит. Да, это вам не первая часть игры, где необходимость финальной битвы вскрывалась за пять минут до самой битвы... Но второй части есть чем удивить и без того.
Например, возвращением в старую рудниковую долину. В которой со времен нашего последнего визита туда произошло немало изменений. Орки запрудили всю Колонию, экспедиция паладинов, посланная за рудой, окружена в бывшем замке Гомеза и едва может отбиваться от постоянных атак — какая уж там руда... Теперь бал правят орки и их повелители — драконы, ввиду чего во всей рудниковой долине не осталось практически ни одного безопасного места... Поэтому идти в Колонию надо или хорошему бегуну, или тщательно снаряженному воину, или магу, соответственно обученному и подготовленному.
Это все, что осталось от некогда могучего Старого Лагеря. |
Ролевая система, кстати, практически не претерпела изменений, за несколькими редкими исключениями. Руны теперь не покупаются у продавцов, а делаются собственноручно, причем формула достается взамен за драгоценные тренировочные баллы. Совершенствовать оружейные навыки тоже стало труднее. В остальном система фехтования осталась той же, что и в первой части...
Один из настоящих хозяев Долины Рудников. Дракон. |
Gothic II: ночь Ворона
Прошло две недели. В это трудно поверить, но... опять после событий первой части.
Безымянный герой все еще лежит под обломками храма Спящего. Старый некромант Ксардас снова кусает губы и морщится — как ни крути, а без этого непонятного каторжника не получается ровным счетом ничего хорошего. Придется еще раз вытаскивать... Ну и что, что после переноса прекрасный доспех во второй раз разлетится в труху, великолепнейший меч повторно останется лежать в развалинах, а бедный каторжник после двух недель под камнями по-прежнему не удержит в руках меча? Научится заново! Все, заклинание готово? И снова здравствуйте, молодой человек, вас-то мне и надо.
Он жив! Он вернулся! Дубль два...
Обходя разложенные грабли, мы теряем драгоценный опыт...
Приписывается народу
Ну, тут действительно впору сравнить «Готику» с «Морровиндом» и его дополнениями, потому что «Ночь Ворона» начинается точно так же, как и вторая «Готика». Недоумевая, спускаемся вниз по той же самой башне Ксардаса... Фух. Нет, не по той же самой. На первом этаже пояс лежит. Спускаемся в ту же самую долину под башней... Тот же самый Лестер. Фух. Нет, не тот же самый. Теперь он еще и сообщает простой способ пройти в город — притвориться сборщиком растений для алхимика Константино. Выходим. Те же самые гобли... Нет. Гоблинов нет вообще. Только дубинки и спокойно жующий свой сыр старый знакомец Кавалорн, призрак-охотник из первой части.
Как в старые добрые времена... |
Не мудрствуя лукаво, обобщу. В «Ночь Ворона» добавили новую организацию — Кольцо Воды. Кольцо Воды для магов воды — то же самое, что паладины для магов огня. Вступить в Кольцо может каждый (хоть маг, хоть наемник, хоть стражник), кто докажет свою преданность делу сохранения равновесия. А маги воды, кстати, это наши старые знакомые из Нового Лагеря — Сатурас, Риордиан, Мердарион, Кронос и Миксир. Радует только, что Сатурас на удивление незлопамятен...
После посвящения в Кольцо героя отправят в неисследованную часть Хориниса — Яркендар. Когда-то Яркендар был величественным городом, населенным мудрым и трудолюбивым народом — Зодчими. Но народ этот предался злу и был покаран Аданосом, приказавшим океану подняться и затопить долину... Ныне в Яркендаре живут лишь пираты, нашедшие себе прибежище на прекрасном песчаном пляже, и бандиты из Колонии, а конкретнее — из бывшего Старого Лагеря, нашедшие себе золотую шахту в мерзком болоте. Во главе бандитов стоит бывший рудный барон Ворон, который зачем-то стремится пробраться в храм Аданоса. Среди магов воды бытует мнение, что Ворон пытается достать могущественный артефакт, скрытый за защитными чарами храма, ввиду чего нашему бравому барону не до управления лагерем. Эту задачу он переложил на Бладвина и Торуса.
Безымянному каторжнику предстоит разобраться с делами Ворона и раздобыть тот артефакт, к которому Ворон так рвется... А потом вернуться обратно в Хоринис, достать Глаз Инноса у лорда Хагена, отправиться на охоту за драконами... В общем, все то же самое, что и во второй части. Только гораздо, гораздо сложнее...
Похоже, пришло время последовать первому закону Колонии. А конкретно — дать деру. |
В Яркендаре герой, конечно, наберет много опыта... Но понадобится несравнимо больше. Стоимость поднятия навыков теперь возрастает по экспоненте. Нужен пример? Пожалуйста. До 30 единиц сила растет по курсу 1 LP = 1 пункт силы. От 30 до 60 — 2 LP = 1 пункт силы. От 60 до 90 — 3 LP = 1 пункт силы. И так далее. Ближе к концу игры приобретать навыки за опыт становится абсолютно нерентабельно. Правда, не допустить окончательного падения баланса призваны скрижали (древние каменные таблички Зодчих, магическим образом прививающие герою навыки), но ситуацию не спасают и они. Тем более, что для того, чтобы читать скрижали, нужно изучить язык Зодчих. А он, как несложно догадаться, тоже требует очков обучения, причем все по той же грабительской формуле — чем дальше, тем больше.
Но несмотря на невероятно усложненные тренировки, «Ночь Ворона» — достойное дополнение ко второй «Готике», способное продлить удовольствие от игры раза эдак в два.
Приближается осень. А с ней — если верить Piranha Bytes — и продолжение великой игры. Будем надеяться, что выход третьей части не отложат опять на пару месяцев. Потому как уже сейчас можно с уверенностью сказать: проект ожидается более чем достойный.
Если бы директором был я | |
Прежде всего, я уделил бы гораздо больше внимания отладке скриптов. Тысячи багов «Готики» давно уже стали притчей во языцех. Причем некоторые их них настолько серьезны, что порой просто не дают пройти игру. Второе — я исправил бы систему расчета повреждений в бою. А то как это так — персонаж широко машет мечом, а задевает только одного противника. Да и заклинания вроде «огненного дождя», вопреки здравому смыслу, наносят фиксированный урон одному врагу. Дождик идет секунд десять, но противника бьет только первая его капля... Далее, я не стал бы так по-варварски начинать вторую «Готику». Главный герой утратил изрядную часть силы — это, допустим, понятно. Но ведь бывалый боец стал слабее себя же в начале первой части игры. Теперь две крысы — уже смертельная опасность. Конечно, отчасти положение спасает дальнобойное оружие (магические свитки, лук), но от полчищ орков в Долине Рудников это не особо помогает. Наконец, я ни в коем случае не стал бы вводить такую систему распределения опыта, как в «Ночи Ворона». Неделю тренироваться, заработать энное количество уровней — и все ради того, чтобы повысить ману на пять-десять пунктов? Да имейте же совесть, господа разработчики, чай, не MMORPG делали! |