Жанр | глобальная стратегия + тактика в реальном времени |
Разработчик | Creative Assembly, Activision |
Издатель | Electronic Arts |
В России | 1C |
На что похоже | серия Civilization, Warhammer: Shadows of the Horned Rat, Warhammer: Dark Omen |
Дата выхода | 2000-2006 |
Shogun: Total War
Дата выхода 2000 Сегодня к моему двору прибыла гейша из дома Такеда. Я обеспокоен и польщен одновременно. Странное совпадение — каждый раз, как ко двору одного из дайме прибудет гейша, бедняга скоропостижно умирает. Я бы тоже рад выдворить красотку из провинции — так, на всякий случай, но... как же красиво она читает хокку... Пожалуй, позволю ей остаться, ничего не могу с собой поделать. Не все же гейши только и ждут, чтобы подсыпать тебе в саке отравы... Ой, что-то мне нездоровится... |
Награда журнала
|
Несложно найти игры, вдохновившие разработчиков из Creative Assembly создать серию Total War. В первую очередь, это легендарный настольный Warhammer —успешнейшая военная игра за последние двадцать пять лет. Во вторую — глобальная во всех смыслах этого слова «Цивилизация» Сида Мейера. Заслуга Creative Assembly состоит в том, что они эти две идеи гармонично скрестили. Что получилось в итоге? Об этом сейчас и поговорим.
Итак, мы в Японии, а на дворе 1530 год, апогей Сэнгоку Дзэдай — «эпохи сражающихся провинций». В стране Восходящего солнца идет феодальная война между семью домами, во главе каждого из которых стоит дайме — князь. На троне восседает не имеющий власти император, а за то, чтобы стать при нем сегуном, каждый дайме готов пойти на что угодно. Как несложно догадаться, игроку предлагается стать одним из семи князей, чтобы привести дом к победе. А для этого надо, ни много ни мало, сокрушить остальные шесть кланов.
Вот перед нами карта средневековой Японии — такая, какой бы ее видел склонившийся над столом князь-дайме. Карта поделена на лоскутки — провинции и моря. Каждая провинция — это не просто условная клетка стилизованной «шахматной доски», на которой может стоять какая-то армия. Нет, всякий регион суши характеризуется и постройками, и рельефом местности, и приносимым ежегодно доходом, и даже неким особым свойством или традицией. Что предпочтете: захватить самую доходную сельскохозяйственную провинцию? Или взять власть над развитым столичным районом, не особенно доходным, но подходящим для обучения профессиональной армии? Или лучше позаботиться о приобретении земель,
Тронный зал в Shogun — это просто очень красиво оформленный игровой советник. Не очень функционально, зато эстетично. |
Правда, захваченное еще надо удержать. Потому что провинцию населяют не бездумные болванчики, а живые люди, которые к прошлому хозяину больше привыкли, да и налоги платить желают поменьше. А бунт в разгар напряженной войны очень некстати. Конечно, всякий регион может по ходу игры всячески развиваться — пасторальная сельская местность может благодаря усилиям правителя превратиться в развитый центр торговли или обучения армии. Были бы деньги и желание.
Кстати, о деньгах. Раз уж мы в Японии, нелишне напомнить, что валютой нашей будут коку — количество риса, нужное для пропитания человека в год, такой своеобразный прожиточный минимум. Один игровой ход соответствует одному времени года, а более одного урожая в год не собрать, так что приготовьтесь к тому, что коку будут поступать к вам в казну лишь раз в четыре хода. То есть зимой, когда крестьяне завершают сбор урожая. Не сказать, что это так уж влияет на игровой процесс, но о некоторой бережливости заставляет задуматься.
Итак, сколько же способов изведения конкурентов предусматривает игра? По большому счету, полтора... На один из них — военный — недвусмысленно намекает само название игры. Но о войне чуть попозже. Второй же способ — скорее подспорье для победы, полезное, безусловно, но не необходимое.
Правило внезапной смерти
Дело в том, что феодальные отношения диктуют простейшую схему: как только княжеский род прерывался (то есть умирали все совершеннолетние наследники), дом считался погибшим, а его земли доставались бывшим военачальникам — ронинам. Бороться с ронинами за право стать сегуном уже не надо было — они довольствовались своим «уездным величием». Поэтому охота на представителей благородных кровей в игре стала занятием в высшей степени выгодным. Конечно, можно убить дайме и его сыновей на поле брани, но гораздо проще заслать к нему ниндзя.
Правда, шансы провала ниндзя уменьшаются соответственно рангу цели. То есть ниндзя, которому приказали убить вражеского дайме, был практически смертником. Особенно его шансы малы, если враг озаботился наймом синоби (по-нашему, шпиона).
Это интересно: вообще-то синоби и ниндзя — это одно и то же слово, одна пара иероглифов, только прочитанная по-разному. Но в играх эти понятия почему-то предпочитают разделять.
Поэтому игроки не изводят несчастных ниндзя штурмами покоев дайме, а используют их для устранения всяческих неугодных персон рангом поменьше — к примеру, послов или тех же вражеских ниндзя. Правда, в развитых провинциях появляется возможность нанимать гейш. Эти жрицы любви действуют в открытую (в отличие от тех же ниндзя), в случае неудачного покушения не гибнут (ну, не слег старый дайме в гроб из-за отравленного риса, кто ж на гейшу-то подумает?) и обладают жуткой эффективностью (как и ценой, впрочем). Способ защиты рода от «смертельных красоток» один: вовремя устранять их руками своих же убийц (кстати, поединок двух гейш всегда заканчивается трагической смертью обеих).
Вот и получается, что «рыцари яда и кинжала» по-настоящему серьезной угрозы домам не представляют. Гибель тех же послов не очень-то огорчает. А все потому, что дипломатические действия посла не сильно влияют на игру. Конечно, приятно заключить союз с каким-нибудь дайме, потом вырезать его род и получить несколько провинций сразу после распада земель союзничка. Но куда проще и надежнее взять все то же силой. Да и без убийц жизнь послов была похожа на русскую рулетку — разгневанные князья порой казнили несчастных эмиссаров, если те своими предложениями слишком докучали.
И вот нашли большое поле
Но вот вы собрали армию и выдвинули ее в поход. «Пешка», обозначающая армию, передвигается во вражескую провинцию, и начинается сражение. За всю кампанию можно ни разу самолично боем не
Враг неправильно прикрыл мосты, так что сейчас моя переправа уже неизбежна. |
Дело в том, что Creative Assembly смогли создать довольно реалистичный симулятор средневекового сражения. Под нашей командой не отдельные бойцы, а целые отряды, так что численность сражающихся в особо крупных сечах зашкаливает за пару тысяч.
Сам по себе отряд — сложная структура. Это не просто набор смертников, обменивающихся ударами с такими же смертниками. Начнем с того, что у каждой боевой единицы есть боевой дух, зависящий от множества факторов. Насколько славный военачальник нами командует, каково соотношение сражающихся сторон, велики ли потери, нет ли угрозы флангам или тылу, на склоне мы или под склоном, в конце концов, жив ли наш командир, или его голова уже нацеплена на копье и проносится перед строем. Все это может даровать жалким крестьянам-асигару победу над грозными самураями.
Паникующий отряд чаще всего в битву уже не возвращается — либо его перебьют преследователи, либо к моменту его реорганизации битва будет закончена. Хотя бывают и исключения — окруженные со всех сторон войска стоят насмерть (а что терять-то?).
Разумеется, боевой дух — еще не все.
Солдаты в бою устают — и не только от сражения, а еще и на марше. Это означает, что суетливое маневрирование дорого обойдется, когда дойдет до мечей. Пожалуй, этот элемент даже несколько «переутяжелили»: если бы походная усталость сказывалась меньше, тактическое богатство возросло бы, а заодно и динамика битв.
И, наконец, постоянно надо иметь в виду устройство самого поля боя. Рельеф помогает укрыть
Стильное оформление — сильная черта Shogun. Даже потерять провинцию не жалко, когда тебе об этом так сообщают. Хотя и провинция-то была захолустная... |
Идеальных схем в игре нет. Даже мощнейшая кавалерия во главе с самим дайме может спасовать перед строем копьеносцев, а лучники, наоборот, беспомощны против конников; мечники буквально выкашивают копьеносцев, но и от стрел страдают, и всадников недолюбливают. Хотя, на первый взгляд, учитывать все это разнообразие нелегко, на самом деле разобраться в тактической стороне игры можно за пару часов. Достаточно избавиться от «аркадных» привычек и начать планировать битву с более реалистичных позиций.
Конечно, о полном реализме говорить не приходится. Например, на поле боя нет ничего проще, чем провести конницу через собственный пехотный отряд насквозь, да еще не сбить строй ни у всадников, ни у пеших — а попробуйте-ка сделать такое в жизни.
Ход времен
Длительность кампании ограничена, так что Сэнгоку Дзэдай вполне может не завершиться ничьей победой. Впрочем, спешить некуда, предоставленного времени хватит, чтобы спокойно и размеренно прийти к победе, попутно освоившись в игре. Чтобы игрок не заскучал, наладив методичное изведение конкурентов, в игру были введены внезапные события.
В 1545 году в Японию приплывают португальцы, союз с которыми открывал домам новые возможности. К примеру, заключив союз с европейцами, клан получал возможность обучать аркебузиров (заморский порох очень помогал в бою с тяжелыми войсками) и строить прибыльные торговые посты.
За все приходится платить — португальцы требовали от союзников принятия христианства. А это и беспорядки из-за принудительного крещения, и бесполезность пагод, вместо которых надо отстраивать католические церкви, и невозможность набирать в армию воинствующих монахов (которые, как известно, бесстрашные бойцы, превосходно маскируются и вводят буддистов в состояние религиозного ужаса; а вот солдаты христианского правителя от монахов не шарахаются, хотя убить их и христианину нелегко).
Есть и промежуточный вариант — в 1560 году в страну Восходящего солнца прибывают голландцы, которые интересуются деньгами куда больше, чем спасением «языческих» душ, и готовы продавать порох безо всяких религиозных церемоний..
Все вышеперечисленное открыло перед игроком огромный тактический и стратегический простор, не заставляя тонуть в сотнях формул и модификаторов. Игровая логика предельно интуитивна, хотя чуть больше открытости в плане цифр не помешало бы.
Но главным козырем стали сражения. Именно благодаря им игра быстро стала своего рода эталоном, с которым сравнивают другие проекты. Даже в наши дни игр, в которых тактическая битва может похвастаться глубиной, совсем немного, и почти все они делаются с оглядкой на Total War.
Сохранение повторов удачных сражений в кампании — отрада игрока. Жаль, что счастье теперь не с нами. |
Но дело не только в тактических возможностях: битвы не просто «отбирают территорию», а творят историю, сюжет игры. Каждое сражение отражается на всей глобальной стратегии. Вплоть до того, что слишком неудачливые полководцы от тоски совершают харакири.
Творить историю своими руками оказалось намного интересней, чем идти по линейке заданий. Приятнее всего, что повтор любой битвы можно было сохранить и потом... да сделать с ним что угодно — проанализировать ошибки, просто насладиться победным моментом, отослать другу, чтобы похвастаться красивой победой. Особенно сохранение повторов помогало любителям сетевых баталий.
Есть у игры, конечно, и недостатки. Игра слишком упирается в войну, дипломатия оказалась чересчур бедной. Интерфейс довольно неудобен, а цифры боевых параметров, как уже говорилось, буквально спрятаны, отчего боеспособность того или иного отряда приходилось мерить по эпитетам (скажем, «превосходный натиск» или «слабая защита»). Реалистично, конечно, но не очень-то удобно. Оставляют желать лучшего штурмы замков. Игровые стороны различаются слабовато, да и видов войск не так-то много, хотя продуманы они отлично и играют каждый свою роль.
На волне успеха было выпущено дополнение Mongolian Invasion, основанное на гипотетических событиях. Монгольское вторжение (в реальности ему воспрепятствовал «божественный ветер», по-японски — «камикадзе», разметавший китайско-монгольский флот) вносило в игровой процесс динамичности, но коренным образом ничего не меняло. В Англии уже трудились над новой частью серии...
Medieval: Total War
Дата выхода 2002 Сын мой! Я позвал тебя в свой тронный зал не случайно. В своей жизни я пережил многое. Меня пытались отравить, мою веру испытывал инквизитор, папа Римский отлучал меня от церкви. Дважды я побывал в плену, причем один раз — в плену сарацинском. Не скажу, что мое правление было удачным. На полях сражений побеждал я чаще, чем проигрывал, но самоуверенность меня едва не погубила. В этот трудный для династии час заклинаю тебя стать правителем более мудрым, чем я. Или правильнее сказать, более удачливым? Скоро я отдам душу Богу. Завтра мне исполняется 56. |
Награда журнала
|
Как бы хорош ни был Shogun, в японской «Всеобщей войне» чувствовался один недостаток. Экзотика экзотикой, но игроку-европейцу гораздо приятнее переписывать свою историю, сталкивая в битвах куда более близких и родных крестоносцев с чуть менее близкими и родными сарацинами. Поэтому перенос места и времени действия игры в европейское средневековье был вполне предсказуем.
По сути, главное отличие Medieval от Shogun заключалось в том, что теперь историю творили личности.
Что предпочитает его превосходительство?
«Правильный» наследник испанской короны может выглядеть так. Разборчивость в династических браках окупается. |
Даже командир последнего крестьянского отряда может похвастаться не только именем и статистикой побед/поражений (как в Shogun), но самыми разнообразными качествами. Этот, к примеру, набожен как монашка, вон тот заработал репутацию рубаки, при первой возможности бросающегося в атаку сломя голову, а этот за деньги бабушку родную готов продать. И интереснее всего, что игровые события серьезно влияют на качества личности, благодаря чему вы можете сделать из никчемного повесы солидного администратора. А можете и наоборот — превратить французского монарха в задерганного параноика (регулярные визиты инквизиторов и наемных убийц этому очень способствуют).
«Шаг в сторону личности» изменил серию очень сильно. Вроде бы ничего кардинального, но многие игровые действия наполнились совершенно иным смыслом. Теперь стало важно не только то, часто ли вы побеждаете, но и как этих побед добиваетесь.
Если герцог Шарль д'Олоне возьмет в обыкновение следить за сражением издалека, отдавая дельные приказы и не рискуя понапрасну жизнью, то со временем в войсках за ним закрепится репутация мягкотелого труса. Абсурд? Нет, просто рыцарский кодекс чести в действии. Сарацинам или грекам такое обвинение почти не грозит — у них другие представления о полководцах. А то еще бывает и так: постройте в Новгороде трактир и засекайте, через сколько лет сопьется удельный князь...
Дела духовные
Но не одними личностями жива игра. Первое, что бросается в глаза, — это совершенно новые стратегические реалии. Влияние на игру множества религий сложно недооценить.
Если вы выбрали одну из католических фракций, то очень скоро почувствуете над собой руку Рима. Начали войну с братом-католиком — извольте в кратчайшие сроки закончить боевые действия, даже если этот негодяй напал первым, и карательные меры в самом разгаре. «Просрочите» обязательство — рискуете быть отлученным от церкви. И это окажется только началом неприятностей. Отлученный от церкви монарх теряет влияние в глазах единоверцев, становится желанной целью крестовых походов и лишается доверия в народе.
Но в качестве компенсации католик получает право объявлять крестовые походы. Однако опрометчивым Львиным Сердцам оно пользы не принесет Это целая наука — когда собрать и куда направить крестоносцев. Ведь к походу присоединяются многие христианские войска из тех провинций, по которым он идет. Как вам идея ополовинить армию потенциального противника, формально совершив богоугодное дело?
Мусульманам жить проще — джихад с крестовым походом не сравнится, зато и ответа ни перед кем держать не надо. Совсем просто с православием — ни проблем, ни преимуществ.
От тайги до британских морей
Разумеется, карта Европы намного сложнее со стратегической точки зрения, чем даже разбитая на много островов Япония. И отлично сделали свое дело дизайнеры стратегической карты: они нарезали Европу на такие мудреные лоскутки, что стратегия военных действий заставляет порой поломать голову.
Прошу любить и жаловать — великий князь Заяц I. Не правда ли, эти русские — такая прелесть... |
К тому же теперь ландшафт, на котором происходит бой в провинции, зависит от того, откуда совершено нападение (а в Японии карта на каждую провинцию была одна).
Очень сильно возросла роль флота. «Владычица морей» (хоть Англия, хоть Сицилия — было бы кораблей достаточно) может перебрасывать войска хоть из Швеции в Египет за один ход. А при должном внимании к флоту можно с легкостью побить все рекорды по накоплению флоринов за счет торговли.
Правда, тут закралась нелогичная недоработка — доходы приносит почему-то только межгосударственная торговля, поэтому к тому моменту, когда независимых стран в Европе останется немного и все они будут вас не иначе как антихристом считать, торговля пользу приносить перестанет.
Еще один плюс в копилку стратегической составляющей добавило разнообразие фракций. Армия короля Франции слабо походит на мусульманскую или монгольскую, да и стиль прохождения кампании совершенно различен. Однако если «идеологические блоки» различались между собой довольно сильно, то внутри этих «блоков» все было потусклее... Как ни старался, не смог найти хоть каких-то различий между армиями Сардинии, Испании и Арагона...
Medieval — противоречивая игра. Заметно удобнее по сравнению с «Сегуном» стал интерфейс, хотя до комфорта все еще далековато. В игровой логике хватает странностей. Например...
короли умирают, как и положено смертным, зато те, кому по роду скипетр и держава не положены, могут надеяться жить вечно;
если у штурмующих нет осадных орудий, отбить атаку на замок может один-единственный сиволапый мужик с вилами;
во время осад городов потери несут только защитники, но никак не осаждающие;
бич завоевателей — национально-освободительное движение, и доходит это до того, что иногда выгоднее спровоцировать врага на нападение, чтобы получить в свое распоряжение толпу дармовых солдат;
о торговле мы уже говорили...
С выходом Viking Invasion потери при осаде начали нести обе стороны. До того гибли только осажденные. |
Искусственный интеллект — и стратегический, и тактический — с предоставленными возможностями справлялся слабо, тренируя толпы крестьян вместо нормальных армий и небрежно подставляя фланги и тылы на поле битвы.
Да и битвы стали значительно более затянутыми, причем время сражения зависело от числа сражающихся.
(Для интереса попробуйте отразить вторжение монголов, когда вся десятитысячная орда хлынет в Хазарию, а вы сдуру решите принять бой... У меня это «стояние в лесу» заняло шесть с половиной часов.)
Игра заслужила и громкие похвалы, и серьезную критику. Хотя в Creative Assembly все уже жили планами о революционном Rome, от «работы над ошибками» отказываться было глупо, особенно учитывая популярность Medieval. Поэтому вскоре вышло дополнение Viking Invasion. По традиции, взбодрить игроков разработчики решили чьим-то вторжением, в данном случае «внешним раздражителем» стали воинственные скандинавы.
По правде говоря, по противоречивости дополнение едва ли уступает оригиналу. Плюсов предостаточно: динамичная, агрессивная, не перегруженная деталями кампания на Британских островах, еще чуточку улучшенный интерфейс, хорошо подправленный ИИ, кое-какие исправления в логике событий (наконец-то все генералы стали смертными, чего не скажешь про дипломатов или священников).
Но обнаружился в игре один баг, который перекрывал все! Ошибка эта настолько запоминалась своей глобальностью и абсурдностью, что в определенных кругах до сих пор при ее упоминании раздается нервный смешок. Один из программистов при написании программного кода поставил ненароком лишний нолик напротив переменной. По задумке, вероятность смерти человека в возрасте 56 лет должна была равняться десяти процентам. Шлеп! — и стало «сто». Как этот баг только не называли на игровых ресурсах! «Проблема 56-го года», «проклятье зрелого возраста», «momento mori»... Конечно, заплатка решила дело, и все же «осадок остался».
А между тем вовсю шла работа над «Римом». И за это Creative Assembly многое прощали...
Rome: Total War
Дата выхода 2004 Слоны на улицах Рима! Сбылась моя детская мечта. Гасдрубал был прав, эти римляне только и умеют, что драться — не важно, на гладиаторской арене или в Сенате. Зато деньги любят, как и все нормальные люди. Их Сенат еще дал мне последний бой перед стенами Рима, галльские наемники в центре уже дрогнули... но тут в сражение вступили мои слоны — прямо по никчемным варварам, которым я твердо решил не платить жалования. И римляне побежали. Еще бой — и Рим уже мой. Вероятно, везение мне принес верный знаменосец-ветеран, который служил еще моему отцу. И отцу моего отца. И отцу отца моего отца... По правде говоря, этому знаменосцу уже за 200. Он не ходит, не разговаривает, с трудом разжевывает кашу и не без труда дышит. Но я пока таскаю старика с собой по полям сражений. Зачем? Говорю же, он приносит удачу! |
Награда журнала
|
В принципе, игры серии Total War можно разделить на две подсерии — до Rome и после. Потому что проще описать «Рим» с нуля, чем перечислять его отличия от предыдущих игр.
Без лоскутков
А вдалеке на поляне возвышается колосс Родосский. Видимо, там когда-то была гавань. |
Что ж, перед нами карта античного мира — Средиземноморье, Ближний Восток, Центральная Европа и скифские степи. Но это уже не былые лоскутки, заменявшие, по сути дела, шахматные клетки. Нет, перед нами настоящая карта местности, на которой располагаются города, леса, дороги, реки, мосты, броды, ущелья, армии. И по всем этим элементам ландшафта предстоит перемещаться армиям.
Причем Европа теперь представляет собой не набор карт, а единое игровое пространство, на котором вам и предстоит воевать. Приняв битву у подножья Везувия, вы увидите курящуюся гору невдалеке, сразившись с врагом на острове Родос, заметите за пределами поля боя знаменитого колосса Родосского (правда, стоит он не у входа в гавань, а посреди луга... но это уже придирки).
Такой подход к построению карты открыл игроку огромную свободу в ведении военных действий. Займете прибрежный порт отрядом легкой конницы — лишите врага морской торговли, разорите пашни — пополните казну, перекроете брод через реку — защититесь от варварского набега, построите лагерь на холме — сможете без риска дождаться подкреплений. Но самый шик — устроить засаду в лесу, обрушившись на походные колонны неприятелей по хрестоматийной схеме Тразименского сражения.
По правде говоря, от такой свободы у некоторых дыхание захватывало. Действительно, до Rome такого нигде не было.
Странные обычаи прошлого
Странности движка. Переплывавших реку варваров настиг зажигательный снаряд онагра. Дикари повыскакивали из воды красные как раки. |
Немало перекроили разработчики и политику. Игрок получил право лично выбирать наследника, который может быть кем угодно — хоть сватом, хоть братом, хоть троюродным дядей, — лишь бы принадлежал к правящему роду. Вообще же отношение к личностям сильно изменилось. Пусть их стало меньше (свойствами характера и характеристиками обладают только члены правящей семьи), зато теперь с ними меньше путаницы. В любой момент можно зайти в панель генеалогического дерева и посмотреть, кто на ком женат и сколько у них детей (бразильский сериал по-древнеримски).
Многие критики поспешили отметить, что тем самым отражены «исторические реалии». Но они сильно погорячились. Затруднительно назвать хоть одну страну, где порядки были бы примерно такими. Например, в Риме понятие «правящего рода» вообще не существовало практически всю его историю...
Долю разнообразия принесла в игру возможность набирать свиту. Окружение героя выступает в роли «мобильных» свойств характера, передаваемых от персонажа к персонажу. Тут, правда, разработчики допустили очередную логическую неувязку (хотя все старые подчистили). Члены свиты бессмертны, если передавать их от одного члена фамилии к другому. Двести лет для собаки — не срок!
Батальная кинолента
Серьезное изменение постигло собственно тактический режим. Нет, не в графике дело. Она, конечно, была на тот момент просто превосходной, но не в этом суть. Историческая достоверность, если честно, не была сильной стороной игр серии, но все же Medieval и Shogun смотрятся более-менее правдоподобно (ну, за исключением полевого применения требуше). Однако при создании «Рима» Creative Assembly слишком уж упростили ряд игровых моментов.
Второе «Средневековье». Требушеты стреляют зажигательными снарядами в полевом бою. Реализм, ты снова с нами! |
Уменьшилось воздействие погодных условий, почти ни на что не влияет лесной ландшафт, неправдоподобно сильна оказалась кавалерия (это без стремян-то), в преследовании потери несли только проигравшие (в истории так бывало далеко не всегда), войска стали не просто проходить, а эффективно наступать через строй своих же бойцов (особенно это нелепо выглядит со слонами и колесницами, которые без всякого вреда разбрасывают в стороны союзных бойцов, но топчут и выкашивают вражеских).
И сам набор войск оказался несколько «игрушечным». То ли Голливуд навеял разработчикам эти идеи, то ли решили в Creative Assembly дать волю псевдоисторической мысли, но в итоге онагры стали метать на поле огненные снаряды, германцам в бою помогали кричащие женщины, а птолемеевские египтяне и вовсе походили на армию Древнего Царства.
Однако я снова должен признаться — все эти минусы незаметны на фоне плюсов. Судите сами: управление битвой стало по-настоящему комфортным (как и в целом по игре), многие войска обзавелись уникальными способностями, расширился арсенал тактических решений.
Вот что бывает, когда позволяют солдатам без проблем проходить сквозь строй союзников. Хочется процитировать классика. Ну, про людей и коней... |
Только что раскритикованные «полуисторические» войска на самом деле обладали самыми интересными свойствами во всей игре. Да и различия между фракциями приятно удивляли, пусть даже эти фракции мало соответствовали исторической действительности (чего стоят только борьба между римскими родами Юлиев, Брутов и Сципионов). Другими словами, в игре сделали акцент на предельно приятном игровом процессе. Если надо для этого пожертвовать реализмом — что ж, пусть будет так... В конце концов, британцам из Creative Assembly оказалось свойственно чувство меры.
Отдельного упоминания заслуживают осады городов. Они, как вы помните, были «ахиллесовой пятой» серии, но в «Риме» с осадами справились на твердую «пятерку». Огромные античные города, широкий парк осадных сооружений (от лестниц до подкопов) и вылазки осажденных вызывали не меньший восторг, чем преображение стратегической карты.
Но в сражениях Rome было два недостатка. Первое: в погоне за динамикой разработчики дошли до совсем уж абсурдных ограничений на длительность сражения, отчего порой приходилось атаковать в бешеной спешке, будто бы опаздываешь на самолет. Второе: это не просто недостаток — укол в сердце поклонников серии. Мы лишились повторов боев. Нет, сетевой или одиночный бой сохранить мы еще могли, но в кампании этой возможности нам не дали. Конечно, трудности реализации (с учетом «сплошной» карты) понятны, но все же... Это было грустно и, можно даже сказать, траурно...
Возвращение торговли пленными солдатами в Medieval II. Странно, что это не было реализовано в Rome, в эпоху рабовладельчества. |
Итак, «Рим» стал как бы переходным рубежом серии. Его плюсы очевидны: стратегический простор (тактический был и до того), открытость (и в плане игровых цифр, и в плане интерфейса), удобство и просто красота. С минусами тоже все однозначно: не справляющийся с задачами ИИ, очень слабый баланс, отсутствие повторов сражений в кампании, местами нелогичная нереалистичность и... можно сказать, переход на другой масштаб. «Римская» стратегическая карта больше напоминала карту театра военных действий. А в Medieval и Shogun мы имели как бы все сразу: карту политическую, военную, в общем, карту правителя, а не полководца. Поймите меня правильно, оба решения хороши. Но все же считать стратегическую часть Medieval и Shogun пройденным этапом все же очень не хочется.
«Работа над ошибками» вышла через год. По традиции, нам снова устроили нашествие — на этот раз варваров. Дополнение Barbarian Invasion по внутреннему содержанию было очень удачным. Интеллект подправили, от рутины нас избавили, динамику обеспечили, вдобавок свалив на наши головы кучу проблем, чтобы опытные полководцы не заскучали. По большому счету, недостатка было у дополнения было два: дисбаланс на поле боя (ох, что там творили конные лучники!) и очевидность, что игру делали в спешке. Впрочем, игра была принята хорошо — тут повторилась ситуация с Viking Invasion, когда игроки знали, что грядет новая часть серии, и поэтому все прощали.
Пару слов о «клюкве»... |
Многие игроки считают Total War серией исторических игр. А некоторые даже берутся рассуждать о реальной истории по тому, что видели в стратегиях от Creative Assembly. И зачастую зря. Спору нет, серия действительно имеет исторический фундамент. Но можно ли в полной мере назвать ее исторической? Пожалуй, нет... И дело вовсе не в псевдоисторическом дополнении Mongol Invasion. И не в условности игровых фракций. От Creative Assembly глупо было бы ожидать того же уровня проработки дипломатии, экономики и внутренней политики, как в стратегиях от Paradox. Едва ли пошаговая стратегия с упором в тактические бои выиграла бы от того, что разработчики реализовали бы в кампании все домены Священной Римской империи или большую часть из полусотни галльских племен. Нет, с обобщениями можно смириться. Но ведь обобщение должно быть логичным! А можно считать таковым, к примеру, три римских фракции из Rome — Брутов, Юлиев и Сципионов? Рим можно расценивать как единое государство, возможно — с мятежными провинциями: в имперские времена это будет правильно, в республиканские — допустимо. Однако это пахнет нарушением баланса: очень уж силен был Рим... Можно отыграть политическую борьбу внутри Рима, как в Pax Romana: почетно, но очень сложно. Но приписывать державе, в которой отродясь не было наследственного правления, систему из трех аристократических родов — это уж чересчур. Игра пытается изображать республиканский Рим, вводя приказы Сената: тогда по какому праву какая-то там семья распоряжается третью Рима, раздает по собственному почину должности и даже самостоятельно — о ужас! — объявляет войну?! Впрочем, даже не в стратегической составляющей дело. На полях битв «тотальной войны» ягода клюква произрастает везде и всюду (хотя уж тут-то этот феномен нельзя оправдать тем, что, мол, упор делался на другое). Первыми ростками «клюквы» стали воинствующие монахи из Shogun, которые едва ли не голыми руками разбрасывали в стороны натренированных самураев. Дальше — больше. Из-за того, что кампания Medieval охватывала большой временной промежуток, на полях сражений аркебузиры порой палили по викингам или полуголым славянским ратникам. На стороне норманнов воевали йомсы, жители полулегендарного скандинавского города витязей. Арабские правители набирали в войска фарисов, мусульманский аналог наших богатырей. Да и участие в средневековых сражениях легендарных хашишинов (более известных в Европе под искаженным названием «ассасин») под большим вопросом. И вершина всего — требуше, стреляющие по войскам. Но Rome и тут намного превзошел предыдущие части. При переходе в античность Creative Assembly решили не мелочиться и пустили фантазию чуть ли не в вольный полет. Так римские военачальники обзавелись горящими свиньями, гладиаторами в «колизейном» облачении, убийцами-арати и «напалмовыми» онаграми. Египтяне вообще напоминали одну большую клюкву. «Помилуйте, при Птолемеях Египет был эллинистическим...» — «Не помилуем! Так красивее!» Появление в игре германских кричащих женщин и скифских лучниц, вероятно, из той же оперы. Выход дополнения Barbarian Invasion лишь добавил странностей. Сражающиеся в плотном строю шпионы-спекуляторы, романо-бриттские рыцари Грааля, кельтские берсерки-молотобойцы, франкские паладины, вновь те же степные амазонки (на этот раз у сарматов и роксоланов) и — аплодисменты! — римские баллисты на колесницах, до боли похожие на наши тачанки. Кое-что из этого действительно имело место в истории, но определенно не в таких масштабах и не в таком виде. Те же мобильные баллисты в армиях Западной и Восточной Римских империй применялись, только вот колесница (или телега) выполняла роль всего лишь транспортного средства, а стрельба велась со стационарного положения. Однако не судьба... Второе «Средневековье» не стало исключением из общей тенденции. Видно, Creative Assembly решили не мелочиться и позволили клюкве расти в таких масштабах, чтобы игра только не превращалась в очевидную псевдоисторику. Боевые слоны в эпоху крестовых походов... Сражения русских бояр с ацтекскими воинами-ягуарами... Возвращение на поля битв требуше, которые теперь обучились метать еще и зажигательные снаряды... В общем, как говорил Александр Дюма: «История для меня — не суфлер, а всего лишь декорация». |
Medieval 2: Total War
Дата выхода 2006 Сегодня решится судьба детей Кетцалькоатля... Наши враги стоят у самого подножья стен великого города Теночтитлана. Их руки уже обагрены нашей кровью, их глаза горят алчностью. Но сегодня ночью, именем Монтесумы, мы свершим свою месть. В ночи прольется кровь вероломных чужаков. Трепещите... венгры! |
Награда журнала
|
Вот вам пример того, как развесисто порой цветет клюква. Католические священники не просто вышли на поле боя, но еще и вызвались толкать таран. |
По правде говоря, дух первого Medieval витал в воздухе даже тогда, когда расцветал красками «дивный новый Рим» — то ли сказывалась ностальгия по этой части серии, то ли европейское средневековье представляет более близкий западной публике культурный пласт (а скорее всего — и то, и другое).
Разработчики пошли по простому пути. Игровой процесс Rome едва ли нуждался в серьезных изменениях, поэтому добавили всего понемногу без серьезных изменений. Реализовали религию и связанные с ней моменты, сделали две ветви развития городов, значительно улучшили осады, сильно переработали движок, разнообразили игру путешествием в Новый свет. Однако в совокупности игра от этих мелочей изменилась ровно настолько, чтобы сохранить прежние достоинства и не скатываться в повторение.
Да, новую часть можно упрекнуть в отсутствии серьезных изменений. Да, разработчиков можно пожурить за постепенный отход от реалистичных сражений (к примеру, арбалетчики стреляют порой по принципу баллистических ядерных ракет). Да, все гуще расцветает «клюква». Но все же критиковать не хочется. Чувство меры в очередной раз не изменило Creative Assembly.
На середине пути
Уже сейчас, когда серия Total War развивается и процветает, ежегодно пополняясь новой частью или дополнением, можно с уверенностью сказать, что вклад ее в игровой мир огромен. Фактически Creative Assembly стали основателями нового жанра — глобальных стратегий с упором в тактические бои в реальном времени. Не зря же на одном игровом ресурсе в описании еще не вышедшего проекта я однажды увидел в графе «жанр» лаконичное словосочетание «like-TW». Это о чем-то да говорит.
Сенат не балует нас необходимостью делать сложный моральный выбор. Либо мы развязываем гражданскую войну против неугодной семьи, либо сами становимся вне закона. |
Слава серии настолько велика, что сейчас многие уже сравнивают вообще все военные игры (wargames) на тему древности и даже фэнтези с Total War, забывая, что предшественниками тактической составляющей серии были игры по вселенной Warhammer. Почему же стратегии от Creative Assembly настолько превзошли по популярности Warhammer: Shadow of the Horned Rat и Warhammer: Dark Omen? На мой взгляд, дело в стратегической составляющей, которая обеспечивает играм про «тотальную войну» огромную реиграбельность.
Попытки добиться успехов в том же жанре были. И не сказать, что попытки такие уж бездарные, просто дело губили... да, всесторонние сравнения с актуальной на тот момент частью Total War (тягаться с которой, ясное дело, очень нелегко) и обвинения во вторичности. Порой обвинения эти были заслуженными, порой — нет.
Сейчас идейные последователи нашли спасение от «борцов с клонированием» — родственники Total War вышли в космос (вспомним Sword of the Stars) и в фэнтезийные миры (с возвращением Warhammer в игре Mark of Chaos). И это радует...
В заключение лишь хочется пожелать серии цвести новыми красками, а разработчикам из Creative Assembly... ну, творческих успехов, чего же еще?
Если бы директором был я... |
Обязательно избавился бы от слишком нереалистичных элементов боя. Для этого нужно всего ничего — не дать отрядам проходить друг сквозь друга без негативных последствий. Под Азенкуром французские рыцари, помнится, смели собственную пехоту, а тут слоны топчутся — и ничего... Интересной кажется идея придать отрядам большую индивидуальность за счет прикрепления к ним различных командиров или особых бойцов. Так, как это реализовано в Warhammer Fantasy. К примеру, прославленный в боях рыцарь будет вдохновлять соратников на подвиги (плюсы к боевому духу), а барабанщик в строю ландскнехтов повысит дисциплину (к примеру, повышение скорости движения при защитном построении). Правда, тут надо удержаться от излишней «клюквы». Этой ягоды в серии и так достаточно. Кстати, а почему бы не перенести игровую механику Total War в фэнтези? Клонированием Warhammer: Mark of Chaos это точно не будет — стратегическая составляющая не та. Рискну предположить, что такой шаг Creative Assembly вполне вероятен. Из разряда мечтаний: решил бы проблему с сохранениями битв в кампании. Хотя ясно, что проблема едва ли преодолима при «пост-римской» игровой механике. Но так хочется... Наверное, не стал бы отбрасывать окончательно идею о лоскутной стратегической карте. Как вариант, выделил бы такой тип игр в отдельную подсерию. Правда, такая подсерия нуждалась бы в доработке системы дипломатии, но результат того стоит (что доказывает пример Imperial Glory). Наконец, постарался бы реализовать полноценные сетевые мини-кампании. Надо лишь избавиться от затянутости, свойственной походовым стратегиям, а это достигается ограничением числа провинций (размер карты как раз не критичен). |