Похожие игры:
Hitman, Metal Gear Solid
Дата выхода:
Thief: The Dark Project — 1998 год; Thief 2: The Metal Age — 2000 год; Thief: Deadly Shadows — 2004 год
|
Silence in the air
Is anybody there?
Searching every sound
Walking on quiet ground...
Mike Oldfield, «Poison Arrows»
По устоявшейся традиции здесь должна быть фраза о том, что «он выходит на работу, когда все спят», а также (по вкусу) куча сравнений с котом, мышью, крысой, совой, змеей, бесшумной тенью, а также, естественно, с сусликом, внимательно вглядывающимся вдаль и получающем бампером в лоб. Но мы вот подумали... а надо ли?
Thief: The Dark Project
«Мне ты его описывал не так, — возразил Двацветок. — Ты сказал, что это единственный город, который загнил в первый же день своего существования»
Т. Пратчетт, «Безумная звезда»
Этот Город — весьма интересное место. Очень легко определить, в какой временной период он существует, но трудно понять, откуда в Городе столько вещей, не соответствующих этому периоду. Электрические лампы на улицах и паровые машины в домах определенно наталкивают на размышления, потому что под этими лампами и возле этих машин бродят волшебники с магическими жезлами и стражники с мечами и луками. Воистину голову можно сломать, если начать разбираться во всех хитросплетениях, которые породило столкновение магии и технологии в одном отдельно взятом городке... Анахронизмов в Городе великое множество, но все они принимаются посетителями как должное, и никто не задумывается над их природой. Достаточно, кстати, интересной природой — но нас интересует не собственно Город, а лишь один мелкий человечек в его пределах. Человечек, который был бы обычной мелкой сошкой, повернись его судьба хотя бы на несколько угловых секунд в сторону...
Держи вора!
Непривычно, наверное, Гаррету смотреть на себя со стороны, через механический глаз... |
Гаррет был ничем не примечательным босяком-сиротой. Обычным попрошайкой, который не гнушался и кошелек срезать, и монетку с прилавка стянуть, и зазевавшемуся прохожему карманы обчистить... Нельзя сказать, что жизнь карманника была легкой — приходилось бегать и от городской стражи, и от Ордена Молота (религиозных фанатиков, которых хлебом не корми — дай каленым железом грех поискоренять), и от язычников, у коих с горожанами разговор короткий — на алтарь природы, в жертву богам... Но Гаррет не жаловался, его такая жизнь вполне устраивала. И оставался бы он до конца своих дней простым бродягой, если бы не инцидент, который на практике показал, как причудливы пути судьбы. А началось все с банального карманного воровства.
И ведь Гаррет мог бы потянуться за кошельком доброго и милосердного рыцаря. Рыцарь сжалился бы над нищим ребенком, взял его на содержание, и вырос бы из Гаррета паладин без страха и упрека. Воришка мог бы украсть сумку могущественного волшебника — тот бы увидел в Гаррете юное дарование и вмиг бы обучил парня премудростям волшбы... Но нет! Он протянул загребущую ручонку к толстому кошельку странного человека в черной накидке с капюшоном и, надо сказать, не очень удивился, когда вместо набитого золотом мешочка его рука встретила крепкую ладонь незнакомца. А вот дальнейшие события уже нельзя было назвать обычными или закономерными: схватив мальчишку за руку, незнакомец не позвал ни стражников, ни хаммеритов — он повел парня куда-то в центр города, прокомментировав свои слова единственной фразой: «В тебе определенно есть дар. Непросто увидеть Хранителя... Особенно когда он этого не хочет». Так началась довольно короткая новая жизнь младшего Хранителя Гаррета.
Парнишка быстро усвоил, что помимо городской стражи, хаммеритов и язычников в Городе существует четвертая сила — Хранители. Организация настолько засекреченная, что о ней даже слухи не идут...
Невидимый фронт
Картинная галерея Баффордов примечательна выдающимися произведениями искусства, а также очень слабым освещением, что Гаррету только на руку. |
Задача Хранителей (как ни парадоксально это может показаться) состоит в том, чтобы хранить равновесие — дабы город не был разорван на части заключенными в нем противоположностями. Например, Орденом Молота (Hammerites) и язычниками (Pagans).
Хаммериты чтят бога, именуемого Строителем, и превозносят молот и сталь. Именно хаммериты производят для города паровые машины и электрические схемы. Язычники же молятся Трикстеру и жестоко уничтожают любые проявления механики, и вообще всего неприродного. Хаммериты и язычники — это несовместимые явления. Как электрический провод и виноградная лоза. Первые — наковальня, вторые — деревянная колода. Одни — жгут, другие — травят. Первые — огонь, вторые — вода... И опять же по вкусу можно было бы добавить сравнения с водой и камнем, стихами и прозой, льдом и пламенем, бумагой и ножницами, кругом и квадратом, черным и белым, котом и мышью, и так далее. Если хоть одна из сторон добьется преимущества — этот Город погибнет. Именно этого и стремятся не допустить Хранители.
Но их действия прямо противоположны открытой политике Ордена Молота и полупартизанской войне язычников. Хранители добиваются своих целей скрытностью, незаметностью, тонкими уколами из тени, направлением нужных людей в нужные места исподволь. Им не чужда магия — маги Хранителей пользуются Знаками для сотворения могущественных заклинаний; не брезгуют они и оружием... Но больше всего Хранители полагаются на тень. На умение проникнуть в нужное место незамеченным и неуслышанным. То бишь, попросту говоря, на воровские и шпионские навыки. И вот в такой «желтый дом» угодил бывший простой уличный бродяжка Гаррет.
Спорим, вон тем гобеленом — тайник? |
Хранитель, что приволок его туда буквально за ухо, занялся превращением мальчишки в настоящего стража равновесия. Под его чутким руководством Гаррет обучился стрельбе из лука, фехтованию, древним языкам, распознаванию магических Знаков, использованию всякоразных технологических штуковин... В общем, всему, что в жизни может пригодиться. После чего юный и очень хорошо обученный жулик просто и без долгих разговоров ушел от Хранителей, «ведомый не низшими пороками тщеславия или сентиментальности, но высшим пороком жадности». Благодаря врожденной одаренности и знаниям, полученным от Хранителей, бывший карманник стал некоронованным королем воров Города.
За время своей не такой уж и долгой учебы у Хранителей Гаррет выучил несколько правил настоящего ворю... доблестного разведчика. Первое — всегда прячься в тени. Второе — никогда не грохочи сапогами. Третье — не оставляй после себя следов. Эти правила предстоит выучить и любому игроку, который решил переквалифицироваться из мудрого мага или благородного рыцаря в банального вора.
Диплом Хранителя
Гуманный способ расправы с врагом. Сейчас на шею охраннику обрушится дубина... |
Умный вор никогда не пойдет штурмом на особняк знатного лорда с шашкой наголо только для того, чтобы утянуть какую-нибудь драгоценную штуковину. Правильный «специалист подпольного маркетинга» сделает все без лишнего шума, ползая по темным углам на корточках и избегая взгляда излишне ревностных охранников правопорядка.
Убийство — козырь дилетантов, Гаррет же — высококвалифицированный специалист и разнообразными заточенными предметами размахивать не стремится. Нет, меч у него, конечно, есть, и фехтовать он обучен... Но уж больно Гаррет силенкой и бронированностью лба обижен. Да и незачем ему: его дело — бесшумной тенью пробраться к заказанному предмету и гудящим шмелем выбраться оттуда. Не забывая по пути прикарманивать неосторожно разбросанные и висящие на поясах ценные предметы. Наиэффективнейший способ обеспечения безопасности на охраняемом участке — подкрасться к охраннику сзади и приложить его по затылку...
И как ни грустно нам раскрывать суть фокуса и убивать веру людей в волшебство, большинство успехов мастера-вора заключаются не в уникальном умении, а в удачном подборе снаряжения. Все дело в том, что за пазухой у Гаррета хлама всякого помещается немеряно. Например, в нагрудный карман каким-то образом влезает лук с разнокалиберными стрелами, святая вода (с пометкой «Сильнодействующее, против нежити, вскрывать осторожно!»), граната-вспышка (временно ослепляет попавших в зону поражения, калечит мертвецов), отмычки (две штуки), мины, разнообразные зелья...
Стража доблестно пытается задержать преступника! Случайные свидетели спешно убираются подальше... |
Это важно: лук Гаррета — вообще штука универсальная: с его помощью можно избавиться от крови на полу, затушить факел, добраться до труднодоступного места, отвлечь охранников, покрыть участок пола густым мхом, чтобы сделать свое передвижение тише, а также банально устранить кого-либо выстрелом в горло. Разумеется, для этого нужна куча стрел, коих насчитывается шесть видов: обычная стальная, газовая, водная, огненная, шумовая и «стрела-кошка» (которая позже улучшается до стрелы с лозой).
Полезность большинства из воровских приспособлений трудно переоценить. Некоторые из них используются постоянно, другие — только тогда, когда юношу бледного в накидке черной заметит стражник.
А замечать будут много и часто. Разработчики знатно поработали над искусственным интеллектом, и их старания не пропали даром: для 1998 года NPC ведут себя крайне разумно и адекватно. Почти как настоящие! Избитый стражник не будет продолжать кидаться на меч, а побежит за подмогой; служанка не кинется на вора с кулачками, а забьется в дальний угол и будет звать на помощь... Если по улице идет патруль более чем из двух человек — можете быть уверены, что стражники будут беседовать о работе, делиться слухами, перебрасываться шуточками... Возможно, даже ругаться будут, а если уж крупно поцапаются — то и до драки между ними недалеко. И все это так или иначе влияет на внимательность охранников — пьяный стражник пропажу важного ключа обнаружит через полчаса, если вообще обнаружит, а нервный и дерганый хаммерит будет оглядываться на каждый шорох.
Руками не трогать!
Да, это вентиляционная шахта. Ну что ж поделать, не уважают Гаррета, не открывают парадный вход... |
Проработанность окружающего мира на высоте. Каждый факел можно... что? Правильно — погасить. Что, само собой, поменяет уровень освещения в комнате и облегчит работу по укрытию в тенях. Почти любой не привинченный к полу и не очень уж тяжелый предмет можно поднять и бросить, дабы кого-нибудь отвлечь. Обнаженный в темноте меч или наложенная на тетиву стрела будут блестеть и привлекать внимание, а вот черная дубинка в темноте абсолютно не видна. Стражника можно не только увидеть, но и услышать, чем следует активно пользоваться. Если оглушенный вами враг упадет с большой высоты, то переломает все кости, а если грохнется лицом в воду — утонет, и кровь погибшего останется на не таких уж и чистых руках Гаррета. И все это, повторюсь, в 1998 году!
А еще... тут страшно. Перед нами тот редкий случай, когда игра, не названная разработчиками «ужастиком», действительно страшная. Не в смысле — плохая, а пугающая, заставляющая икать, прыгать на стуле, хвататься за сердце и так далее. Причем пугают тут преимущественно не неожиданно выпрыгивающими из-за угла монстрами (что логично — правильный вор всегда замечает врага первым и потому сам кого хочешь испугает), а атмосферой. Сопящие зомби наталкивают на нехорошие мысли о том, что будет с Гарретом, когда они его заметят; бегающие в поисках вора стражники заставляют прижаться к спинке стула и шептать: «Только бы не заметили...» В некоторых миссиях пугает просто неизвестность, когда у Гаррета нет даже карты предполагаемого места грабежа, а есть только листик с размашистой надписью: «Где я?»...
Это интересно: карта в игре — настоящая воровская. Гаррет составляет ее заранее — в ходе миссии некогда заботливо зарисовывать все пройденные коридоры. Она неточная, грубая, в ней не соблюдены масштабы, там нет некоторых комнат... Но это единственный способ хоть как-то сориентироваться в миссии. Приблизительное местонахождение игрока подсвечивается на карте белым светом, а места, в которых игрок уже был и видел «в игровую», — сиреневым.
В будущем Гаррет еще спасет мир от злобного языческого бога Трикстера и его приспешников, получит механический глаз взамен «нормального человеческого» и вернется к «привычному» образу жизни, который для него дороже всего. Впрочем, подробное жизнеописание героя — тема для прохождения, которое было своевременно опубликовано в ЛКИ. В гениальности игры не имеется ни малейшего сомнения. Единственный недостаток — сюжет хоть и продуман до мельчайших деталей, но слишком уж прост. Не в пример второй части, к которой мы, кстати, сейчас и перейдем.
Thief 2: The Metal Age
— Он душегуб! — пискнул пацан. — Отец, тебя накажут!
— Он вор... — тихо сказал Йенс.
С. Лукьяненко, «Близится утро»
Настоящий механист! Только устал, бедняжка... Ну приляг, отдохни. |
Итак, рекомый Гаррет спас мир от языческого бога Трикстера, путем пребывания в ненужном месте в ненужное время и переприсваивания ненужного артефакта у ненужной личности. Вполне естественно, что никакого урока он из этого не извлек и продолжил заниматься своей прибыльной, но опасной профессией.
А в жизни Города тем временем происходили большие изменения... Орден Молота раскололся на две части — амбициозный хаммерит Каррас, фанатик до мозга костей, собрал единомышленников и образовал Орден Механики. Механисты возвели религию хаммеритов в абсолют, провозгласив высшей силой не сталь, а огонь, и объявив анафему всему, что огню поддается. Инквизиция механистов безжалостно выкорчевывала любые семена язычества в любых их проявлениях и довела ситуацию до того, что в Городе даже скромного газончика не осталось — что уж говорить о садах и парках.
Впрочем, Гаррета это не слишком заботило — у циничного вора были свои проблемы, и они заключались в том, что с легкой руки брата Карраса шерифом городской стражи стал легко контролируемый Горман Труарт. Марионеточный шериф живо прижал к ногтю городскую организованную преступность в лице Гаррета, и ей, преступности, остались только карманное воровство да надежда, что Труарт однажды споткнется и сломает себе шею.
Они были киборги!
Башня Механики, несмотря на угрюмость, поражает грандиозностью и величием. |
Этого следует избегать всеми силами, но раз уж так получилось... Пофехтуем, механист? |
Вполне естественно, что после прихода к власти Ордена Механики технических приспособлений в городе значительно прибавилось. Если до этого хаммериты робко экспериментировали с электричеством и строили... гхм, громоздкие и еле работающие бандуры на шестеренках пятиметрового радиуса, то механисты здорово поднаторели в относительно тонкой работе (а относительно конструкций хаммеритов — так вообще, можно сказать, в микросхемах). Именно от механистов городская стража получила сигнализацию, самонаводящиеся пушки и... сторожевых роботов, которых изобрел больной гений брата Карраса. Этим мощным и практически непобедимым оружием Орден купил шерифа Труарта, заставив его гоняться за Гарретом. Используя роботов, Орден планирует захватить власть над Городом, а после (чем Трикстер не шутит?) и заполонить киборгами всю планету.
Роль Гаррета незавидна. Ему предстоит узнать, каким образом он не вписывается в планы механистов, и найти способ не вписаться в них посильнее, ибо роботы — вещь при неправильном использовании взрывоопасная. А в руках религиозных фанатиков, верящих в греховность всего сущего и безгрешность всего собранного, — особенно.
И Гаррет принялся за работу по-настоящему. В конце концов, имея за плечами школу Хранителей, получив механический глаз и оставив в дураках языческого бога, было бы как-то несолидно сдаваться доморощенному мессии. Карманничество отодвинуто в сторону, король теней (бесшумная сова/незаметная мышь/грациозный кот/внимательный суслик, нужное подчеркнуть) берется за серьезную работу.
Sixteen tons of hardware
Работа, кстати, со времен первой части так и не изменилась: меч по-прежнему есть, но применять его все так же равнозначно самоубийству. Спасают старая верная дубинка и уже знакомые нам тени. Гаррет таскает с собой те же разнокалиберные стрелы, и лишь его воровские аксессуары поддались веянию научно-технического прогресса: добавился глаз-шпион (и это в то время как остальной мир о телевидении даже не мечтает!), осветительная шашка (странно, вор в норме стремится гасить свет, а не зажигать) и тому подобные устройства.
Это важно: посмотрим правде в глаза: разработчики практически не поменяли ни графику, ни интерфейс, ни движок, ни игровой процесс. Изменились лишь две вещи: проработанность сюжета и баланс.
Зато баланс с введением в игру вышеописанных роботов, собранных рукастыми механистами под предводительством брата Карраса, изменился в корне. Гаррета беспокоят преимущественно своеобразные боевые «дроиды» — это такие двухметровые, бронированные до ужаса конструкции, вооруженные «ядерным оружием» (такой пушкой, которая стреляет ядрами) и бронированные по самое никуда. По понятным причинам, дубинкой их не вырубишь, поэтому приходится проявлять воровскую смекалку — иногда Гаррет доходит до таких «танцев с бубном» в попытке отправить на металлолом еще пару тонн легированной стали, что просто диву даешься
Нашему корреспонденту показалось слишком рискованным фотографировать эту махину в живом виде. Но ведь и так впечатляет, правда? |
Через минуту в дверном проеме покажется робот, вот только Гаррет его уже не увидит... С мягкой посадкой, дорогой товарищ. |
Роботов много, и они разные. Первыми встречаются мелкопакостные рабочие — они безоружны и слабы, и их можно разбить дубинкой (но не мечом!) попадания этак с пятнадцатого, и они, в общем, неопасны. Гораздо более опасна сигнализация — автоматизированная камера наблюдения, которая включает сирену и наводит пушки. А уже описанные боевые роботы занимаются тем, что патрулируют коридоры (правда, только те, в которые пролезают). Кстати, самое уязвимое место у боевых роботов — спина, на которой расположена вентиляционная решетка. Если туда попадает вода в количестве... ну, скажем, двух водяных кристаллов — пародию на БТР намертво закоротит, чем следует активно пользоваться. Да и минных заграждений никто не отменял (наконец-то есть где применить мины!). Общая слабость у всех механизмов уязвимость — это восприимчивость к взрывчатым веществам, различие только в количестве взрывчатки, которое требуется для выведения техники из строя.
Я говорил, что изменились только две вещи? Прошу прощения. Я забыл о проработанности окружающего мира. Она доведена практически до идеального состояния. Даже сейчас, на уровне технологий 2007 года, можно было бы поставить в упрек неразрушимые стены. Все остальное полностью интерактивно. Лично я наблюдал момент, когда Гаррет спасся от пушки, просто захлопнув перед собой дверь. Пущенное ядро рикошетом ушло от двери прямо в железного сторожа, где и жахнуло. От артиллерийского мини-расчета осталась только кучка обломков.
А NPC? Ведь наличие механики еще не значит, что из игры убрали живых охранников и обычных прохожих! Стражники все так же беседуют, травят похабные шутки, делятся историями из жизни, спорят о политике и религии, ссорятся и мирятся... Не подозревая, что где-то рядом сидит парень в накидке и все это слушает... А какие тут уровни! Большие, просторные, открытые — есть где развернуться фантазии и планированию. Есть где использовать веревочные и лозовые стрелы. Мечта, а не уровни.
Игра прекрасна, как и первая часть. Даже лучше первой части — мир стал более глубоким, сюжет затягивает еще сильнее... Игрок полностью погружается в атмосферу, он слышит ушами Гаррета, чувствует то, что чувствует Гаррет, и видит то, что наблюдает Гаррет своим единственным глазом. Но... И тут не обошлось без недостатков — для 2000 года графика игры... Ну да, позорна. Хорошо хоть, это никоим образом не мешает наслаждаться остальными ее достоинствами.
Это грустно: второй «Вор» стал последней игрой Looking Glass. Через некоторое время после выхода игры студию закрыли. Большинство разработчиков во главе с Уорреном Спектором перебрались в ION Storm, где через некоторое время начали работу над Thief 3...
Thief: Deadly Shadows
— Мы полагаем, — Зильберкит наклонился к Дуббинсу, — что он открыл секрет невидимости.
— Правда?
— Потому что, — Зильберкит заговорщицки подмигнул, — никто его больше не видел!
Т. Пратчетт, «К оружию! К оружию!»
Крысолицые коллеги Гаррета договариваются о совместной краже «рыбьих яиц». |
Тушите свет! Берегите электроэнергию! |
Итак, Гаррет разобрался с недоделанным мессией Каррасом и вновь вернулся к любимой работе, надеясь, что, может быть, теперь его оставят в покое. В конце концов, два раза подряд спасти мир — это вам не кошельки резать, дважды спаситель заслуживает спокойной жизни... Но не тут-то было! На сей раз Гаррету даже не в чем себя упрекнуть — он не соблазнился дорогущим заказом и не стал случайным свидетелем чего-не-надо. Его просто нашли Хранители и, упирая на тягу к знаниям, классовую солидарность и банальную лень всех остальных героев, уговорили поработать на благо спасения мира. Переводчик Кадука откопала в древних книгах пророчество о том, что после Эры Металла, которую привел к завершению наш бравый вор, наступит Эпоха Предательства, и он там будет играть не последнюю роль. Процедив сквозь зубы все, что он думает о чистоплюях-Хранителях, Гаррет принялся пинать события пониже спины, подгоняя их под пророчества. Не то чтобы ему особо нравилась эта работа — но если не у него, то у кого же еще хватит на такое... чего?.. глупости, наглости?..
Он, но не похож
Новые (ну, почти новые...) разработчики сделали новую игру. В третьем «Воре» старым остался только сам Гаррет (харизматичный одноглазый работник ночной смены), общая концепция (тени и черная дубинка), проработанность окружающего мира и та самая сакраментальная игровая атмосфера (при которой игрок вживается в роль так, что за уши не оттащишь). Все остальное, начиная с движка и заканчивая вооружением, подверглось нещадной переработке. Например, мы наконец можем вдоволь налюбоваться на Гаррета — удобный вид от третьего лица это позволяет.
Если бы директором был я... |
...То в третьей части не стал бы запрещать глушить встревоженных персонажей. В реальной жизни это ведь возможно! Неправильно как-то получается. И дробить локации на мелкие куски тоже не стал бы. Либо не стоило идти на поводу у обладателей консолей (для которых локации и разбили), либо надо было тщательнее дорабатывать PC-версию. ...В третьей же части не стал бы убирать веревочные стрелы. Испокон веков воры забирались по веревкам, а не с помощью каких-то дурацких перчаток. Нет, конечно, с видом от третьего лица было бы несколько затруднительно реализовать прыжок с веревки. Но можно было бы постараться, ей-же-ей! ...Добавил бы в игру чуть больше акробатики. Глупо, когда ловкий вор, прыгающий с веревки на веревку как обезьяна, не может в падении схватиться за крышу или с разбегу запрыгнуть и подтянуться на выступе. |
Но есть и обратная сторона медали — так, былые просторы канули в Лету: локации раздроблены на кучку маленьких-маленьких уровней. От масштабности не осталось и следа, равно как и от свободного планирования и составления маршрута. Уровни жестоко линейны, количество ответвлений стремится к нулю... Но, что самое парадоксальное, при первом прохождении это практически незаметно ввиду высокой насыщенности локаций деталями — на каждом квадратном метре разместилось столько поворотов, закутков и комнаток, сколько раньше приходилось на половину уровня. Хотя при повторном прохождении даже подробная детализация не помогает скрыть тот факт, что собор хаммеритов изнутри смотрится гораздо менее внушительно, чем снаружи, а район доков вообще размером с хорошую автобусную остановку.
Молния буквально выдергивает висящего на колонне Гаррета из спасительной темноты... |
Паладин плаща и дубинки — Гаррет! Собственной персоной. Наконец-то его можно как следует рассмотреть! |
В арсенале Гаррета тоже произошли существенные изменения. Герою, видимо, изрядно надоел блестящий и звенящий меч, поэтому он оставил его перекупщикам и вооружился коротким кинжалом с зачерненным лезвием. Оружие антуражное, но в бою еще более бестолковое, чем меч, поскольку кинжалом даже блок не поставишь, а в затылок им бить нет смысла — зачем, если можно если можно оглушить дубиной?
Ассортимент стрел тоже сократился — исчезли веревочные стрелы, их место заняли перчатки имени Человека-паука. Функции фосфорной гранаты слегка урезали — теперь ослепленных врагов нельзя оглушить ударом в лоб (они от этого прозревают!). Кстати, глушить встревоженных врагов теперь нельзя вообще — что очень странно: какое отношение имеет крепость нервов охранника к крепости его затылка?.. Но нет! Коль скоро стражник достал меч и пошел искать Гаррета, с какой стороны к нему ни подойди, оглушить не удастся. В общем, баланс опять сильно изменился.
Зато теперь есть возможность побродить по городу в перерывах между миссиями. Теперь игра представляет собой не последовательность миссий, а скорее историю из жизни. После каждого «дела» Гаррет возвращается домой и полностью переходит в распоряжение игрока. Продать награбленное, закупиться снаряжением, почитать новости, побеседовать со скупщиками, побегать от стражников — и вперед, в локацию со следующей миссией.
Разработчики сохранили главное — «воровской» дух, реалистичный окружающий мир и логичный и проработанный сюжет, не вызывающий никаких нареканий. До гениальности второй части игра несколько не дотягивает (верните старые уровни!), но и это несомненный шедевр. Новый движок, великолепная даже на сегодняшний день графика и вид от третьего лица с лихвой компенсируют «арсенальные» изменения и другие не очень удачные инновации. Игра — достойный продолжатель традиций серии.
Что же «Воры» принесли нового в жанр? Да собственно, ничего. Они «всего лишь» его основали. Жанр, который доселе существовал только на консолях (а на PC — в виде довольно-таки слабых попыток портирования) и представлялся серией Metal Gear, получил развитие и полноценно дебютировал на компьютерах. Тогда это удалось оценить немногим, тогда в игровом пространстве царили боевики. Но потом... В общем, лишь относительно небольшое число людей знает, чему они обязаны потоку Splinter Cell'ов и иже с ними.
Четвертая часть, скорее всего, будет... Но нескоро. Большинство разработчиков Thief на данный момент, поселившись в Irrational Games, работают над Bioshock, который, по сути, является идейным продолжением System Shock. А раз будет System Shock — значит, будет и Thief. Ждем!