Жанр:
тактическая стратегия
Разработчик:
Nival Interactive
Издатель:
Бука/1С
Похожие игры:
Князь: легенды Лесной Страны, Commandos
Сетевые режимы:
LAN, интернет
Даты выхода:
1998, 1999, 2001 и 2006 годы
|
О Сарнауте сегодня знают немногие — только люди, посвятившие всю жизнь его исследованию. Впрочем, неудивительно — название это утратило свое значение в ту самую ночь, которую после поименовали Ночью Беды.
«Огромная комета неотвратимо приближалась, и ужасным было ее падение. И разверзлись недра земли, и хлынули астральные потоки, уничтожая все на своем пути...» — так описано это событие в нынешних летописях. Записи эти, увы, не грешат против истины. И если бы не усилия бессмертных Великих Магов Сарнаута, если бы не озарение, посетившее мага Скракана, если бы... Впрочем, история не терпит сослагательного наклонения, поэтому вернемся к реальности. Великий Маг Скракан нашел способ сдержать астральные потоки и защитить небольшую часть нашего мира, прилегающую к его башне. Свой остров он назвал Умойр. Его изобретение было немедленно распространено по всем уцелевшим просторам бывшего Сарнаута, и мир продолжил существовать — но теперь это были только островки, плавающие в черном ничто астрала. Мы назвали эти островки аллодами. Никто не допытывался, почему — боялись, что ответ разочарует их. Скорее всего, какой-то крестьянин подслушал умное словечко из лексикона магов и щегольнул им где-нибудь в трактире.
На каждом аллоде находилась башня Великого Мага, который своей силой удерживал остров от поглощения астралом. В пределах своего аллода маги-хранители были полновластными хозяевами, но плата оказалась высока — они потеряли возможность покидать свои башни. Аллод не мог долгое время сохранять целостность без постоянной поддержки со стороны своего хозяина. Однако же открытие порталов между островами и магические средства связи, по-прежнему работающие безукоризненно, позволили и Великим Магам, и простым людям поддерживать контакты между собой.
Ночь Беды пережили две империи, две извечных соперницы. Наша великая Кания, процветающая под управлением императора Валира, да живет он вечно, и варварский Кадаган — или, как его называют сами дикари-обитатели, Хадаган, — возглавляемый царьком Незебом. Война продолжается без малого семь сотен лет, но в нашей победе нет никаких сомнений. Не правда ли, друзья?
Впрочем, это неважно. Важно то, что именно так началась Эра Аллодов.
Аллоды: печать тайны
576 год Эры Аллодов ознаменовался «важным открытием» вышеупомянутого Великого Мага Скракана, о котором он сообщил своему лучшему другу, Великому Магу Тенсесу, хранителю столичного аллода империи Кания. Буквально на следующий день после получения Тенсесом сообщения связь с Умойром прервалась — остров был запечатан изнутри мощнейшим заклинанием, блокировавшим все виды магической связи и не выпускающим с острова ни единой живой души. Происшествие обеспокоило как мага Тенсеса, так и императора Валира IV. На остров одна за другой отправлялись разведывательные группы, но каких бы результатов они ни добивались, печать тайны не давала им возможности вернуться и доложить.
В 646 году Эры Аллодов порог императорского дворца в Шлегерлотте переступили четыре человека — воин Данас, лучница Найра, чародейка Рениеста и волшебник Фергард. Четверке, объединенной в специальную поисковую партию, предстояло разузнать все детали важного открытия Скракана раньше, чем это сделает империя Кадаган.
Четверке предстояло отправиться на Умойр, а нам — выбрать из нее своего протеже.
Элитные силы
Ролевая система «Аллодов» столь же проста, сколько и уникальна. Несмотря на то, что героев четверо, классов всего два — маг и воин. Воин может использовать любое оружие и носить любые доспехи, но магию он знает только по свиткам. Маг, напротив, легко постигает тайное знание, но из всего ассортимента вещей, которые делают людям и нелюдям больно, ему доступны только магические посохи.
Характеристик, доступных для изменения, у любого класса четыре — сила, ловкость, разум и дух. Сила определяет запас здоровья героя и наносимый в рукопашном бою урон, ловкость — скорость персонажа, разум влияет на количество приобретаемого опыта, а дух — на количество маны. Все просто и дополнительных пояснений не требует, благо и так понятно, что магу абсолютно не пригодится сила (коль скоро противник доберется до вашего чародея — считайте, что тому конец), а воину, не способному к колдовству и не имеющему даже параметра «мана», наплевать на силу духа.
Помимо характеристик в игре существует столь же простая и понятная система навыков. У воина это оружейные навыки (обращение с мечом, топором, булавой, копьем и луком), у мага — познания в школах магии (огня, воды, земли, воздуха, астрала). Чем выше навык, тем эффективнее воин машет своим орудием убийства и тем больший эффект имеют заклинания мага. Повышаются навыки либо практикой, либо за деньги в школе магии и искусства боя.
Это важно: начать игру магом теоретически можно, но на практике труднореализуемо. Независимо от того, кем вы начнете игру, в Плагате вы встретите второго члена вашей группы, и он будет магом. А воин со своим «лечащим чародеем» имеет гораздо больше шансов выжить в первых миссиях, чем два мага.
Умойр изнутри
Итак, преодолев сиреневую болтанку телепортации, главный герой, борясь с тошнотой, вываливается на западных болотах Умойра, далеко от местной столицы и еще дальше от остальных членов своего отряда. Впрочем, со своими спутниками он еще встретится по сюжету, а пока что он просто осматривается...
Интерфейс прост и удобен в использовании. На первый взгляд может показаться неудобным вид сверху, но это компенсируется тем, что, любой персонаж, на которого вы наведете курсор, отобразится в увеличенном виде в информационном окне справа.
Это важно: информационное окно — главный источник сведений о противнике. Уверяем вас, здесь отображена не просто красивая модель со случайными доспехами, а именно нужный вам персонаж со всем его снаряжением.
Отдельного упоминания заслуживает инвентарь, а вернее — система трофеев. Впервые за всю историю игростроения с мертвых врагов снимаются именно те вещи, которые были у них в инвентаре, именно те доспехи, которые были на них надеты, именно то оружие, которое они держали в руках. И если вы отбиваетесь от разбойника с топором, то с разбойничьего хладного трупа подберете именно топор, а если от рыцаря в стальных доспехах — то снимете стальные доспехи, полностью пригодные как для использования, так и для продажи. Нечто подобное было и в незабвенном Fallout, но тамошняя система не распространялась на оружие и броню.
Хотя до врагов, с которых можно снять броню, нашему герою еще шагать и шагать... И первые побочные эффекты странной магии, запечатавшей аллод, встречаются ему с первых же шагов. Белки, черепахи, сороконожки, пчелы, летучие мыши — все вымахало до нескольких метров в диаметре (ширине плеч, размахе крыльев — нужное подчеркнуть) и прониклось крайней агрессивностью ко всему живому. Да, охотникам на Умойре, поди, весело живется — в глаз такой белочке попасть не проблема, а шкурой хоть стены обивай. По крайне неофициальным данным, некоторые игроки считают символом серии «Аллоды» именно белок — трехметровых и зубастых, но все равно милых и забавных.
Искусство полупартизанской войны
Так или иначе, после недолгих мытарств герой добирается до Плагата — столицы аллода Умойр.
Плагат — город сказочный. В самом что ни есть прямом смысле — он выглядит как иллюстрация к волшебной сказке. Здесь и толстый трактирщик, и рослый торговец (явно бывший солдат), и колоритнейшая пара преподавателей в школе магии и искусства боя — суровый вояка и мудрый маг... Музыка незаметно, но органично вплетается в картину города и создает неуловимое очарование, присущее только и исключительно городу Плагат из первых «Аллодов». И, что самое интересное, «сказочный город» абсолютно не портит впечатления от серьезного сюжета, который еще порадует нас оригинальными поворотами.
Впрочем, не ради незабываемой атмосферы главный герой со всей группой возвращается в Плагат после каждого задания. В Плагате можно продать трофеи и приобрести новое снаряжение в лавке, улучшить свои навыки в школе магии и искусства боя, а также, конечно же, узнать новости и пригласить в группу наемников в таверне. Наемники, в отличие от главных героев, нанимаются за деньги, экипируют себя сами, и их гибель не ведет ни к провалу миссии, ни к концу игры.
Это грустно: наемники окончательно нарушили баланс в игре. Практически каждая миссия имеет несколько остроумных способов прохождения (например, вместо того чтобы штурмовать деревню людоедов, можно найти пузырек с зельем, которое превратит их в безобидных для более или менее опытного бойца черепах), но кому это интересно, когда за твоей спиной десяток молодцов с двуручными мечами, которые зачистят любую карту за пять минут? Спасает только то, что услуги наемников влетают в копеечку. Хотя обновление снаряжения для главных героев влетает в куда большую копеечку, и это — еще один камень в огород игрового баланса.
Диалоги в городе (в отличие от диалогов на миссии) озвучены, причем довольно неплохо. Лавочник то и дело отпускает комментарии по поводу приобретаемого вами оружия, учителя в школе сулят сделать из вас грозу аллода... Комментарии не вызывают никакого желания избавиться от них, и это главное. Что до музыки... Она есть, и это все, что можно о ней сказать. До гениального саундтрека «Проклятых земель» еще два года, а сегодняшняя музыка не режет ухо, но и не обращает на себя внимания.
Первые «Аллоды», в отличие от тех же вторых, не были шедевром мысли разработчика, но обладали своей собственной уникальной атмосферой, повторить которую не удалось больше нигде. Впрочем, основная заслуга «Аллодов» не в этом, а в том, что именно они стали первой крупномасштабной российской разработкой и задали свои тенденции развития отечественного игростроя.
Но Nival Interactive не собирался останавливаться на достигнутом...
Аллоды 2: повелитель душ
Итак, герои «Аллодов» прошлись по Умойру огнем (водой/воздухом/землей) и мечом (топором/копьем/булавой), совершили многое из того, что нормальные люди не только не делают, но и не собираются, но добились своего — сняли с Умойра печать тайны и разобрались с последствиями открытия Великого Мага Скракана. Герои отправились, надо полагать, на родину, строчить рапорты и сидеть на длительных допросах контрразведки, а Скракан от нечего делать занялся наблюдениями за соседними островами. Долго ли, коротко ли, а бдительный глаз хранителя Умойра добрался до аллода Язес, находишегося под протекторатом империи Хадаган, и там остановился. Нет, Язес не был запечатан, но астрал просто переполняли следы странной магии, источником которой был означенный аллод. Покопавшись в памяти, Скракан добыл оттуда следующие факты: Йокке, Великий Маг Язеса, почил в бозе много лет назад, а его ученик, Урд, молодой и амбициозный некромант, занимался опасными исследованиями. Великий Маг сделал вывод — орк его знает, что на Язесе творится, но проверить следует.
Вскоре до Плагата долетела новость — властелин Скракан ищет посланника, чтобы поручить ему опасную, но очень хорошо оплачиваемую миссию на вражеском аллоде...
Герой возвращается
Процедура выбора и последующей генерации персонажа не претерпела изменений — все те же два мага и два воина, все те же навыки и умения. Вот только теперь нельзя выбрать в качестве профилирующей школы магии астрал, а в качестве любимого оружия — лук. Но на сей раз выбирать героя следует осмотрительно — на Язес он отправится в одиночку, а остальных троих мы иначе как в окошке выбора персонажа не увидим. Наградой за это стали фактически четыре варианта прохождения игры — для каждого из героев были полностью переписаны сюжетные и несюжетные диалоги, вдобавок у каждого имелись свои уникальные побочные задания. И, поверьте, одно дело пройти игру за оптимистичного и веселого воина, вечно сыплющего шуточками и с трудом переключающегося на серьезные дела, и совсем другое — за хамоватую аристократку-волшебницу, постоянно подчеркивающую свое превосходство над всем и вся.
Баланс игры существенно доработали. Убрали все, что мешало в первых «Аллодах» — толпы наемников и, соответственно, сверхсильных врагов, — зато добавили магу возможность атаковать заклинанием не из посоха, а из магической книги. Наемники остались, но теперь они не брали денег за службу, было их немного, к тому же они в любой момент могли отказаться от выполнения задания по каким-либо личным причинам. «Повелитель душ» был рассчитан на прохождение тремя главными героями (да, героев трое, все присоединялись к нам практически в начале игры, и никаких больше случайных судьбоносных встреч!).
Задания теперь подразделяются на несколько подзаданий, что гораздо удобнее, — позже эта система перейдет в «Проклятые Земли». Ну и антураж был полностью изменен — романтика европейской сказки заменена романтикой сказки восточной. Культура империи Хадаган напоминает культуру Дальнего Востока, что нам в игре и аукнется.
Никаких критичных нововведений в «Повелителе душ» нет. Взяли бесспорно талантливую вещь, какой являлись «Аллоды», отшлифовали до блеска, убрали все лишнее, добавили самый минимум того, чего не хватало, — и получился шедевр. Из недостатков — то же самое, то есть минимальное отличие от оригинала.
Проклятые земли
«Проклятые земли» (Evil Islands: Curse of the Lost Soul) — самая неоднозначная игра из серии «Аллодов». С одной стороны, в ней присутствовало все, за что игру можно любить: отличная графика, изумительный звук (на озвучивании работали прекрасные актеры), превосходная музыка, увлекательный игровой процесс и даже интерес повторного прохождения. С другой — с предыдущими играми серии «Проклятые земли» не имели абсолютно ничего общего за исключением игрового мира, старого доброго Сарнаута, развалившегося на сотни островков, плавающих в мировом астрале. Разочарованные фанаты моментально окрестили «ПЗ» извращением идеи «Аллодов» и принялись строчить гневные комментарии на официальных и неофициальных форумах.
Но одновременно с этим детище «Нивала» приобрело и своих поклонников, не обязательно из числа «старых» игроков. Доходило до смешного — многие фанаты, не разбираясь в хронологической последовательности выхода игр, называли «Аллоды» извращением идеи «Проклятых земель».
Кто прав, кто неправ — определить невозможно. По сугубо объективным факторам «Проклятые земли» на голову превосходили все вышедшие до этого продукты «Нивала». По субъективным — атмосфера тех самых «Аллодов» была заменена абсолютно новым видением проблемы островов в астрале, что и вызвало бурю недовольства. Изменился даже жанр игры — если «Аллоды» были смесью ролевой игры и стратегии, то «Проклятые земли» — игра не только ролевая, но и тактическая, с сильным уклоном в скрытное прохождение.
Избранный явился!
«Oh, it's bad luck to be you — a chosen one of many isn't new».
The Bard's Tale
Молодой блондин среднего роста с татуировкой «Зак» на груди просыпается в странного вида развалинах на берегу озера. Он не помнит, кто он и как здесь оказался... Не помнит даже своего имени, посему за неимением лучшего решает, что оно и вытатуировано у него на груди. Так начинается игра.
Кривая дорожка, петляющая по холмам возле озера, ведет Зака к человеческому селению, единственному поселку на аллоде Гипат, где в парне сразу признают Избранного, присланного великими силами, чтобы защитить людей Гипата. И видел бы Зак всю эту Избранность в деревянном макинтоше, да только в поселке ему доходчиво объясняют, что либо он всеми любимый и уважаемый Избранный, либо богохульник и самозванец, осквернивший священные развалины, а в последнем случае ничего хорошего ждать не приходится... Зак скрепя сердце соглашается охранять поселок от опасностей, а попутно решает найти на аллоде или за его пределами сильного мага, способного вернуть парню память.
Десять отличий найти просто
Металла на Гипате давно нет — выкопали весь. Приходится теперь обходиться кожаными доспехами да каменным оружием. Впрочем, не стоит отчаиваться — на Бесполезных Землях (как называют Гипат жители других аллодов) Зак проведет только треть игры. Его ждут заснеженный Ингос и жаркий Суслангер, острова куда как более цивилизованные, но не сказать чтобы более культурные, причем каждый со своей уникальной флорой и фауной. На сей раз — никаких белок-переростков и черепах-мутантов. А жаль. Теперь их место занимают банальные волки, тигры, гиены да пауки. Ну и людоеды да тролли с драконами остались. Что, впрочем, жизнь не облегчает.
Не облегчает потому, что благодаря введенной в игру зональной системе повреждений (той самой, где эффект удара зависит от того, куда попадешь) отныне даже маленький волчонок может убить самого опытного охотника, ударив того когтистой лапкой по лицу. Удар в голову считается критическим и наносит просто-таки фантастический урон — хорошо хоть, попасть в думательный орган довольно-таки непросто. Чтобы герой не лез на рожон, были введены четыре способа передвижения — бегом (быстро, громко, запас сил тратится), пешком (медленно и громко), на полусогнутых (медленно и тихо) и ползком (фантастически медленно, тихо, да еще и незаметно). Последние два способа примечательны еще и тем, что если к врагу незаметно подобраться сзади, можно тихо тюкнуть его по башке. Удар со спины тоже считается критическим и наносит гораздо больше урона, чем обычный. А уж удар со спины в голову — вообще красота...
«Скрытная» часть игры, казалось бы, ничем особенным не отличается. Ложись себе на пузо да ползи, стараясь держаться подальше от противников. Но, черт побери, увлекает. Особенно если учесть, что обязательным оно бывает довольно-таки редко, а обычно это вполне эффективная альтернатива. Врага гораздо проще победить, предварительно тюкнув его в спину топором.
Очередное нововведение — система «обоза». Отныне все трофеи, найденные на карте, складываются не в инвентарь, а в обоз, и достать их из обоза можно только за пределами карты — в магазине или в переходе между зонами.
Это грустно: старую систему «что было на враге — то с трупа врага и сняли» убрали, дабы не допускать дисбаланса. Очень уж дорогие и раритетные доспехи встречаются на врагах, чтобы позволить игроку снимать их пачками. Зато добавили категорию «предметов для продажи», которые нельзя использовать, но можно продать (например, жабьи лапки, волчьи клыки или ледяные кристаллы элементалей).
Инвентарь же теперь ограничен восемью предметами — четыре оружия и четыре зелья. Ну и еще доспехи и заклинания, которые тоже экипируются в обозе.
Кстати, о заклинаниях. Nival основательно переработал старую добрую ролевую систему. О классификации «воин-маг» теперь можно забыть — все зиждется на характеристиках (сила, ловкость, разум), умениях и навыках. Никаких ограничений на ношения оружия и брони. Отныне никто не помешает нам вооружить мудрого мага топором или дать великому воину заклинание телепортации — вот только толку от этого будет маловато. Без развитого умения в магии заклинание применить не удастся, да и попасть неумелый боец может разве что по себе. Можно, конечно, сделать чуть-чуть воина, чуть-чуть мага, но ведь и так понятно, что это будет плохой воин и плохой маг, а ведь с увеличением умения увеличиваются и затраты опыта на его дальнейшее развитие, так что проблема универсальных солдат тут решена самым элегантным путем.
Это странно: заклинания в ПЗ не тратят загадочную ману, а просто выматывают персонажа, как тот же бег. С одной стороны, более или менее реалистично, насколько вообще может быть реалистично колдовство, с другой — маг должен обладать не только разумом, который снижает «цену» заклинания, но и ловкостью, которая обеспечивает большой запас сил.
Система напарников мало в чем схожа со старыми «Аллодами». Компаньонов, которых вам обязательно придется таскать за собой по сюжету и беречь как зеницу ока, больше нет. Вместо этого в поселениях можно приглашать в команду спутников (если, конечно, таковые доступны). Общее число нанимаемых персонажей не так велико (а максимум героев в отряде, считая Зака, — три человека), зато проработка их личностей на высоте. Многотонные биографии наемников из A.I.M. — ничто по сравнению с тем, что смогли вложить в своих героев сотрудники Nival Interactive. Впрочем, это было ясно еще в первой части «Аллодов», но лишь в «Проклятых землях» эта тема раскрылась полностью и заиграла всеми красками. «Нивал» вложил в своих персонажей нечто большее, чем труд, — он вложил в них души. Он сделал их такими, какими позже будут солдаты «Операции Silent Storm», а еще позже — напарники в Neverwinter Nights 2. Цельные образы, каждый из которых мог бы служить главным героем отдельной игры. Простодушный Хадор, спокойная и уравновешенная Ная, дикая Эйла, воинственный Ринт, ворчливый Хис, оптимистичная Майрана, благородный Бриссен, могучий Харад, циничный Файрах, вороватая Сахиля... К большинству из них действительно привязываешься, и даже грустно расставаться с ними при переходе на следующий этап.
Строили мы, строили
Одно из главных новшеств «Проклятых земель» — воспетый в сотнях обзоров конструктор предметов и заклинаний. Доспехи и оружие в нем можно разобрать на чертежи и материалы, а заклинания — на основы и руны. Это полностью меняло концепцию игры, так как давало возможность не обращать внимания на ассортимент готовых товаров у продавца, а собирать свои собственные. Нет необходимости менять хороший меч на плохой меч с заклинанием — разбираем хороший меч, вкладываем заклинание, собираем обратно. Нет необходимости ждать, пока в ассортименте торговца появится усиленное заклинание лечения: берем обычную «лечилку», разбираем ее, набиваем до отказа рунами усиления, собираем. Неограниченный простор для фантазии. Особенно если учесть, что многие уникальные материалы и уникальные чертежи не продаются в магазине, а лишь снимаются с врагов.
Кому-то этого может показаться мало. Но у игры есть какая-то своя притягательность, шарм, который часами не дает не то что отползти от монитора — отвести от него взгляд! Сюжет, который абсолютно линеен и вроде бы на первый взгляд представляет собой набор штампов, действительно завораживает, то и дело поворачиваясь к игроку новой неожиданной гранью. Немаловажную роль играет соответствие музыки обстановке. В конце концов, кто из игроков в ПЗ не останавливался, зачарованный красотами Ингоса, слушая сказочную «зимнюю» музыку?
Пусть и не совсем «Аллоды», но тоже весьма недурно. Пусть даже и на фоне отсутствия конкуренции со стороны других хороших игр. К тому же именно наработки «Проклятых земель» позволили «Нивалу» создать безусловно талантливых «Демиургов».
Проклятые земли: Затерянные в астрале
А пока одни ждали продолжения, другие его делали. Небольшая армия поклонников игры собралась в сети, назвала себя GipatGroup и принялась творить. Идей — уйма, а разработчики как раз выложили в свободный доступ инструментарий для редактирования внутренностей игры.
В основном из-под пера энтузиастов выходили модификации сетевого режима и всякая мелочь. Но одновременно в их головах зрели куда более масштабные проекты. Один из них — «Весна на Джигране» — так и остался бесплатной модификацией, строящейся исключительно на энтузиазме, а его разработка ме-е-едленно, но все же идет до сих пор. Другой плавно перерос в официальное дополнение и смог-таки порадовать некоторых поклонников своим выходом. Ключевое слово здесь — некоторых.
Команда разработчиков «Затерянных в астрале» (а именно так назывался второй проект, росший в GipatGroup) потихоньку отслоилась от «гипатцев» и получила имя Matilda Entertainment. У них было все для того, чтобы создать замечательную игру: любовь к вселенной «Аллодов», обширные знания о бывшем Сарнауте, поддержка Nival Interactive и талант. Но, судя по всему, последнего-то им и не хватило. Из «Затерянных в астрале» вполне могла получиться отличная модификация — если бы ее не позиционировали как официальное продолжение.
Что такое осень
Джигран. Край вечной осени и по совместительству аллод, с которым мы знакомимся в «ЗвА». Формально он целиком находится в распоряжении Хадаганской империи. Де-факто же вся власть здесь принадлежит некроманту Фирезу, который как-то умудрился подчинить себе местного Великого Мага. И в итоге оказывается, что местные хадаганцы существуют в некотором роде вне Империи.
Имея такие возможности, Фирез предсказуемо заполучил здесь абсолютную власть. Свободных людей на территории Джиграна нет в принципе, все находятся под пятой у жестокого правителя. Короче говоря, ничего сверхъестественного. Как обычно бывает, нашлись недовольные (еще бы они не нашлись!), а также и те, кто смог сбежать из-под означенной пяты. Точнее тот. Молодой джун Кир-А-Чит-Ла, для друзей — Кир. И он не сдастся, пока семья в рабстве.
Да, Киру пришлось оставить дома (если то место, откуда он сбежал, можно так назвать) всю свою семью. Ее освобождение, а также месть Фирезу, и будет основной целью его и игрока на протяжении всей игры. И ничего из дурьей кировской головушки эту идею-фикс не выбьет: освободит и отомстит. Порядок выполнения можно менять.
Бесцельно слоняясь по Джиграну, Кир натыкается на портал, который, как оказывается, ведет на Суслангер. Там его тут же ловят, бьют по голове и снова отправляют в загон с рабами (от ссылки на Джигран его спасает лишь то, что связь с аллодом вроде как была давным-давно потеряна). Разумеется, вскоре он и оттуда сбегает, предварительно обзаведясь подругой и спутницей в лице Кель, одной из рабынь.
Автостопом по астралу
Как можно догадаться, Киру придется побывать не только на Суслангере и Джигране. Авторы не настолько глупы, чтобы упускать столько готового материала. По какой-либо причине, обычно высосанной из пальца, нам придется навестить и Гипат с Ингосом, причем прежние карты почти не претерпели изменений. Это можно было бы и не записывать в недостатки, если б все хоть немного более убедительно обыграли. Ведь всегда интересно узнать, что изменилось на знакомых аллодах после грандиозного вояжа Зака по астралу. Но на Суслангер мы попадаем еще до того, как Зак там оказался, а Гипат и Ингос...
Это важно: в «Затерянных в Астрале» придется постоянно пребывать в компании Кель. Никаких вам временных напарников, смерть одного из персонажей приведет к окончанию игры.
Железную линейность сюжета доказывает тот факт, что, попав после Суслангера на Гипат, мы сразу же начинаем работать на орков Урк-Тара из дальних гор (кстати, странно — орков в дальних горах отродясь не было), которые, как выяснилось, на самом деле добрые и милые. И бог бы с ним, ведь шайваровцы из песков тоже не самые плохие. Но когда нас заставляют работать на «вольных охотников» и приходится всеми способами портить жизнь обитателям Поселка, который мы в образе Избранного холили и лелеяли, — это уже переходит все границы. Предложили бы хоть какой-нибудь альтернативный путь...
Цена свободы
Вообще, большую часть игры игроку придется заниматься всякой чушью. То за бижутерией какой пошлют (что, кстати, будет стоить жизни дорогому Киру человеку), то за камнями никчемными («Чтобы не мешал работать!»), то за магическим шаром для Великого Мага (что займет эдак с две трети времени пребывания на острове)... Кстати, сам Кир тоже хорош. Если Зак, прежде чем кому-то помогать, сначала хоть частично пытался разобраться, что к чему, то главный герой «Затерянных в астрале», стоит ему услышать о чьей-либо проблеме, сразу рвется на помощь. Бьемся об заклад, если бы злобному людоеду понадобилась помощь — Кир и ему бы посодействовал.
Но самое смешное то, что таким образом действительно развивается основная сюжетная линия! Оригинально, ничего не скажешь...
Из-за того, что порядок аллодов в игре изменился, пришлось перекраивать баланс. Вышло не слишком удачно. Если разницу в ценах на Суслангере и Гипате объяснить можно (на Суслангере всего добра навалом, а на Гипате — инфляция, вызванная разграблением сбережений Эрфара-Краснобая), то разницу в характеристиках предметов — уже никак. Каким образом копье из тонкой кости может быть лучше стального, а кожаные доспехи — лучше бронзовых? Почему орки с каменными топорами с легкостью утаптывают в грунт элитную гвардию императора Незеба? Непонятно...
А что Джигран? По сути — тот же Гипат, только желтенький и с хадаганцами. Враги здесь — в основном уже знакомые животные. Все мы это уже видели, разработчики ограничились частичной перерисовкой текстур старых зверюшек да увеличением их в размерах. Еще появились лисы (страшные животные!), мертвые зайцы-камикадзе и не менее мертвые олени, плюющиеся кислотой. Вообще, нежити на Джигране очень много, даже больше, чем на Суслангере. Сказывается то, что властвует здесь могущественный некромант.
Это странно: тут опять возникает нестыковка. На северо-востоке аллода стоит канийская крепость Дар-Леанос, населенная, как ни странно, канийцами. Причем крепко так стоит, давно уже. И, похоже, разваливаться не собирается. Э-э-э... Фирез правда настолько могуч?
Вы, наверное, уже задались вопросом: что это мы все про хромающий сюжет да всякие нелогичности? Да потому, что говорить-то больше не о чем. Со времен «Проклятых земель» игровой процесс практически не изменился. А если и изменился, то преимущественно в худшую сторону. Появились крайне нудные и раздражающие задания на сопровождение NPC. Элементы скрытности были «усовершенствованы», из-за чего ползать стало гораздо проще и скучнее. Кстати, всю первую половину игры героям придется провести в положении лежа. В принудительном порядке. Очень дружелюбное начало.
«Затерянные в Астрале» — далеко не единственная любительская модификация, изданная как официальное продолжение. Уже был Jagged Alliance: Wildfire — не шедевр, но качественная вещь. Сейчас есть «Корсары: возвращение легенды» — прекрасное со всех сторон творение. А вот «Затерянные в астрале» как-то подкачали...
«Проклятые земли» с напрочь атрофировавшимися сюжетом и логикой, отсутствием свободы (стоит убить кого-то раньше времени или просто пойти по неправильной дороге, и квест могут не зачесть, а то и игра на рабочий стол вылетит) и тоннами багов — вот что такое «Затерянные в астрале». Графика ничуть не изменилась; озвучка — верх дилетантства. Если что-то хорошее и осталось, оно уже давно устарело или приелось еще в оригинале. Скорее всего, «Матильда» хотела сделать нечто наподобие «Аллодов 2» — то есть так, чтобы почти ничем не отличалось, но было бы лучше, — но «Проклятые земли» не «Аллоды», их не нужно было чинить.
Мы бы уделили больше внимания балансу первых «Аллодов». Так, например, из-за возможности собрать из наемников гигантскую армию любое задание можно осилить прямо в лоб безо всяких раздумий. К слову, во второй части это было уже исправлено.
Допустили бы в «Проклятых землях» чуть больше нелинейности. Черт с ними, с ветвящимися диалогами и прочими прерогативами «больших» ролевых игр. А вот дополнительная кучка альтернативных путей с новыми концовками и изначальный доступ ко всем территориям аллодов не помешали бы.
И наконец, мы бы поручили создание продолжения какой-нибудь действительно опытной команде разработчиков. Или в крайнем случае повесили бы на коробку с «Затерянными в астрале» ярлычок «Неофициальная игра по вселенной «Проклятых Земель».
«Аллоды» и «Проклятые земли» стали важной вехой в российском игрострое и по сей день не утеряли своей популярности. Если зайти на любой игровой сервер (кстати, качество сетевого режима во всех трех играх тоже выше всяких похвал), то и сегодня легко можно найти партнеров для игры.