«Нет, вы мне скажите, почему он лысый? Почему он уже третью игру подряд щеголяет на наших мониторах своим глобусом?»
Тимур Хорев
Жанр Third Person Shooter |
Разработчик IO Interactive |
Издатель Eidos Interactive |
В России Новый Диск |
На что похоже Thief 3 |
Дата выхода 2000 |
Только не поворачивайся. Только не поворачивайся! Я повторяю эти слова как заклинание, как мантру. Не оборачивайся. Ты же знаешь, что за твоей спиной пустой коридор, где ты только что прошел, где нет ничего интересного. Главное — не поворачивайся.
Нет, ты не повернешься... Я долго следил за тобой — слишком долго и тщательно, чтобы ошибиться. Ты пройдешь дальше, ты дойдешь до окна и остановишься, чтобы наконец-то достать сигарету и с наслаждением выкурить ее, стряхивая пепел в открытое окно. В то самое окно, куда вскоре, догоняя окурок, полетит твое безжизненное тело. Естественно, только после того, как я стяну с тебя военную форму — она очень пригодится мне, чтобы попасть в лагерь. Туда, где находится сейчас моя главная цель.
Ты идешь, чеканя шаг. Идешь навстречу своей последней сигарете, даже не подозревая о том, что за тобой крадется живое элегантное воплощение смерти. Мистер Сорок Семь.
Hitman: Codename 47
— Моя мамочка — мумия, а отец — гном.
Астрид Линдгрен, «Три повести о Малыше и Карлсоне»
Первый и единственный вопрос, который будет преследовать главного героя (а вместе с ним и игрока) всю игру: «Да какого черта?!». И это вполне обоснованно, ибо начинается игра довольно-таки непонятно. Что делает главный герой — широкоплечий бритоголовый мужчина — в странном заведении, напоминающем то ли психиатрическую клинику, то ли городскую канализацию? Почему он одет в какую-то смесь пижамы и смирительной рубашки? Кто наколол ему на затылок странную татуировку — штрих-код? Откуда взялся надоедливо бубнящий гнусавый голос, который вещает из-под потолка? Сам главный герой ответов ни на один из этих вопросов не знает. Как не знает он, впрочем, вообще ничего о своем прошлом, имени, происхождении.
Другой выбор не то чтобы есть — остается только следовать советам неведомого инструктора, который учит не чему иному, как правильному обращению с оружием и прочим премудростям... профессионального убийцы. Отныне у главного героя нет имени. У него есть только номер, по которому его моментально опознает любой, кто знает о его существовании, — он ь47, элитный киллер на службе Международного Агентства. Прощай, канализационная пижама — здравствуй, элегантный смокинг.
Это интересно: имени, данного при рождении, у Сорок Седьмого, конечно же, нет, но дела Агентства иногда требуют заполнения официальных документов. В таких случаях наш безымянный убийца подписывается и представляется не иначе как «мистер Тобиас Риппер». Что ж, имечко вполне подходящее к имиджу...
Уникальность Сорок Седьмого в том, что он возьмется за устранение любой цели при любых условиях и в любой момент времени. Хмурый киллер со штрих-кодом на затылке не знает поражений. Коль скоро за дело возьмется он — даже личная охрана объекта узнает о смерти охраняемого только из газет. Хотя возможен и расклад, при котором даже эти самые газеты не получат сведений о смерти очередного криминального авторитета, поскольку в районе не выживет никто, кто мог бы об этом рассказать. Все в воле игрока — сделать ли из мистера Риппера неуловимую тень, которая незаметно проникнет куда угодно, или слепить из него же совершенную машину убийства, которая идет к цели напролом, устилая свой путь трупами.
Но неверно будет предположить, что игру мы проходим за обычного киллера, выполняющего независимые заказы. Сюжет в игре есть, но он неявный и вырисовывается только если интересоваться дополнительным материалом — например, личными письмами и документами своих жертв. Сорок Седьмой желает узнать, кем он был и как оказался в этой своеобразной «школе правильного убийцы». Иногда его посещают туманные и неясные воспоминания о своем прошлом. Комната... Яркий свет... Группа людей, которые выглядят странно знакомыми... Тобиас даже не подозревает, что выполнение заказов Агентства вплотную подведет его к разгадке тайны собственного происхождения.
Да укроет нас тень
По одежке встречают, по уму провожают.
Известная пословица
Практически для каждого заказа существует несколько способов выполнения — в вашей воле выбрать любой из них. И основным средством при выполнении заказа будут переодевания. Там, куда не пустят безволосого господина в смокинге, легко пройдет хмурый бритый охранник или задумчивый облысевший ученый в белом халате. Воистину «Hitman» — это игра, где встречают по одежке. Порой это выглядит странно: неужели охрана не замечает, что из автомобиля вышел один водитель, а вернулся совсем другой? Неужели члены восточных триад не обратят внимания на ярко выраженного европейца, пусть даже носящего их одежды? Очень странно.
Это интересно: в некоторых диалогах проскакивают удивленные фразы по поводу внешности Сорок Седьмого — например, дипломат одной из тех самых триад удивляется, что представитель другой триады — европеец. Но Тобиас не падает в грязь лицом и на ходу вдохновенно сочиняет легенды о тяжелом детстве, чудесном спасении и вечной благодарности...
Хотя и переодевания не дают совершенной маскировки. Тела настоящих ученых, шоферов, охранников и солдат, с которых вы сняли одежду, придется тщательно прятать. Если охрана найдет раздетый труп — она довольно быстро поймет, что покойник не сам разделся и одежду спрятал, и сделает логичный вывод по поводу того, куда делся костюм и откуда в округе взялся странный лысый новичок. Конечно, в таком случае никто не помешает вам с гиканьем и гаканьем отстрелять всполошившихся телохранителей и вломиться к цели с автоматом наперевес... Вот только учтите, что если вы ненароком в перестрелке зацепите случайного прохожего — получите существенный штраф к «гонорару», а уж когда убьете кого невиновного... Половину платы долой. Да и собственно охрана способна весьма быстро отправить излишне развоевавшегося киллера к праотцам, поскольку охранников много, а стреляют они очень метко.
Станция Арсенальная
Добрым словом и пистолетом добиться можно гораздо большего, чем одним только добрым словом.
Альфонс Фьорелло Капоне
Таись — не таись, а стрелять в игре придется много. Но удавку накидывать — еще больше. Это практически единственное оружие, приличествующее такому элитному киллеру, каковым является мистер Сорок Седьмой. А все потому, что только оно гарантирует стопроцентную бесшумную элиминацию жертвы и абсолютно не засекается металлоискателями. Нужно всего-то подойти к жертве сзади, натянуть удавку, накинуть ее на шею цели и подержать... Примерно две секунды уйдет на то, чтобы растянуть кусок лески между руками, и еще секунд пять вы будете удавливать брыкающегося врага, не давая ему пикнуть. Учтите, что если вражина успеет обернуться — струну на шею вы ему уже не накинете. Неприятно... Но приятно другое — реакции на звук шагов в игре нет никакой, ввиду чего красться нет необходимости вообще. Можно вооружиться удавкой и подбежать к жертве, что называется, «громко топотя копытами».
В ближнем бою еще можно помахать ножом. Как ни странно, оружие почти бесполезное в силу того, что бесшумно прикончить врага сзади... нельзя! Ножом можно (но нужно ли?) вести только фронтальный бой, который с вероятностью 30% закончится вашим поражением. Кому оно надо — такие шансы? Нож необходим только в одном случае — когда больше никакого оружия нет, а прорваться через охрану надо во что бы то ни стало.
Огнестрельное оружие делится на две категории — то, которое можно спрятать под одеждой, и то, которое нельзя. Первое — это пистолеты и пистолет-пулеметы. Выбор настоящего профессионала, особенно если удастся достать модель с глушителем. Второе, представленное дробовиками и автоматами, практически бесполезно, если у вас нет возможности добыть военную или полицейскую форму. Об этом — ниже. Особняком стоят снайперские винтовки, которые могут оказаться весьма полезны, если ваш «заказ» хотя бы изредка выходит на открытые пространства. К сожалению, возможность аккуратно застрелить цель с безопасного расстояния представится вам всего лишь несколько раз на протяжении всей игры.
Одежда должна сочетаться со всем остальным. Пистолет в руке слесаря вызовет соответствующую реакцию в виде предупредительного выстрела в голову, пистолет в руке охранника не вызовет никакой реакции. Потому что охранник имеет право на ношение и применение огнестрельного оружия. Главное — не переборщить, ибо, например, MP5 с глушителем у офицера полиции тоже будет смотреться довольно странно и ясно выдаст ваши намерения; даже если вас не пристрелят сразу — то поднимут тревогу.
С тревогой, кстати, имеет место быть неприятная недоработка игры: охрана обращает внимание только на трупы. Стопки аккуратно сложенной одежды, лужи крови, шаги вызывают ноль эмоций. Цель может вас только увидеть, но никак не услышать. Ну, и выстрелы из пистолета с глушителем тоже считаются абсолютно бесшумными — на выстрел и не обернется никто. И даже если без глушителя... Коль скоро вас никто не видел в момент выстрела — никто и не поднимет тревогу. Мораль проста: неважно, сколько в здании охранников, важно то, сколько из них смотрят на вас.
Коль скоро вы решили пойти по тропинке «бесшумного убийцы» — вам не раз придется задуматься над тем, каким образом достать нужную форму, где подстеречь ваш объект, как выманить его из укрытия или как заставить убраться охрану, куда спрятать тело, чтобы не поднять тревоги... Здесь придется долгое время изучать местность, просчитывать маршруты движения патрулей, перемещения цели, расположение ключевых точек... Чтобы в нужный момент выйти на сцену и решить все несколькими точными выстрелами или взмахами удавки. Именно это составляло суть великой игры, сделало ее легендарной... И испортило вторую часть, но об этом — дальше.
Hitman 2: Silent Assassin
Действие второй части игры начинается через несколько недель после событий первой части. Тобиас Риппер, узнавший о своем прошлом (а вернее, о его отсутствии), решает порвать со своим «бизнесом». Легендарный киллер прячет в дальний угол кейс с оружием, жертвует все свои деньги церкви и удаляется в сицилийский монастырь — замаливать грехи. Убийца пытается искупить свою вину, ухаживая за садом так же профессионально, как до этого ломал шеи и простреливал головы. Его духовным наставником становится падре Витторио, который помогает душе Сорок Седьмого найти покой в вере.
В общем, мир, любовь и позитив. Но отпуск Риппера заканчивается так же неожиданно (и глупо), как и начался. Падре похищают люди дона Джузеппе Джулиано, сицилийского мафиози, охамевшего ровно настолько, чтобы шантажировать легенду мирового криминала. Поскольку выкупать жизнь преподобного нечем (да и не собирается мистер Риппер платить всяким «новым сицилийцам»), то выбора не остается. Из-под половицы извлекается чемоданчик с оружием, из шкафа — ноутбук с контактными данными Агентства... В общем, Тобиас идет объяснять наглому бандиту, что не стоит обижать старых больных священников, особенно если они в друзьях у молодых здоровых киллеров.
Back in the loop
Итак, старый добрый Сорок Седьмой снова с нами — одетый в элегантный смокинг, щеголяющий штрих-кодом на затылке и вооруженный новым орудием убийства с громким названием «Сильверболлер». Именно с этой части два серебристо-серых пистолета с эмблемой Агентства станут легкоузнаваемым символом Тобиаса Риппера, агента номер Сорок Семь. Но что-то в нем неправильно. Чего-то в нем быть не должно. Или наоборот, кое-что в нем упустили?
Упустили. Прощай, старая система брифингов. Ноутбук с детальным описанием заказа и подробным досье жертвы канул в Лету — теперь его заменяет абсолютно невнятное резюме (основные цели, фото жертвы, иногда — неразборчивое видео, частенько — не по делу) и постоянно звенящий в ухе голос Дианы Бернвуд, оператора Агентства. Бубнит Диана постоянно, причем иногда не в тему, отвлекая от процесса выполнения задания. Ну ладно, терпеть можно. В конце концов, по сравнению с нашими переводчиками голливудских фильмов голос Дианы еще и мило звучит... Но куда дели простую и интуитивно понятную систему «неаккуратно выполнил работу — получи минус к гонорару»? Поменяли на такую же интуитивно понятную, но далеко не такую же удобную систему рейтингов. Отныне чем больше вы «наследили» — тем ниже будет ваш рейтинг, который заносится в статистику, показываемую после заказа. Убили только цель, да так, что никто вас не заметил, — получите высший рейтинг «Silent Assassin». Перебили всех на карте? Называйтесь «Mass Murderer». Честное слово, как аркада приставочная. Осталось только счетчик очков ввести, и чтоб в конце — таблица лучших игроков. Подсластить пилюлю призван тот факт, что за достижение рейтинга «Silent Assassin» выдают новое оружие. Которое пригодится только и исключительно для того, чтобы еще быстрее достигать рейтинга «Mass Murderer». А покупать оружие нам отныне не придется вообще — все, что неуловимый киллер сумел вынести с миссии (три магнитофона импортных, три портсигара отечественных...), будет храниться на его конспиративной квартире, в монастыре.
На этом список добавленных глупостей и убранных хороших вещей заканчивается, потому как наличие конспиративной квартиры уже радует. В убежище вы сможете потренироваться в использовании новых видов оружия, постреляв по ведрам, арбузам... Птичкам... Поросятам, опять же, хотя и жалко животных. Даже пугало огородное можете задушить, если желаете вспомнить навыки обращения с удавкой. А вспоминать их придется, потому что врагам наконец-то добавили слух и подозрительность. Уже не получится подскакать к жертве галопом, чтобы набросить на шею струну, — придется подкрадываться тихо и медленно.
Правда, и тут разработчики перегнули палку... Догнать человека, перемещаясь на полусогнутых, практически невозможно, а переходить на шаг — бессмысленно. Если враг услышит, что Сорок Седьмой бодро топает рядом с ним, — он сочтет это очень-очень подозрительным и будет постоянно смотреть на бедного киллера, не давая тому ни малейшей возможности подобраться на расстояние, равное половине длины струнной проволоки. А уж превышение скорости, с точки зрения охраны, — это вообще тягчайшее преступление, карающееся немедленным расстрелом без выяснения обстоятельств. Завидят бегущего Риппера — поднимут тревогу и откроют огонь на поражение. Без предупреждений. Понять нельзя, можно просто принять как данность: бег — вещь очень и очень опасная, и использовать его можно только и исключительно вне пределов досягаемости часовых, охранников, телохранителей, полицейских, ночных сторожей, вахтерш и банальных сотрудников ГИБДД.
Это грустно: вывод из всего этого прост — использовать удавку по назначению можно только если враг стоит на месте и не оглядывается. Во всех остальных случаях убрать ненужного человека проще из пистолета с глушителем — выйдет гораздо дешевле в плане потраченных нервов и времени.
Переодевания теперь тоже не обеспечивают стопроцентной безопасности. Если быть полностью честным, они теперь не обеспечивают вообще никакой безопасности — уж больно много факторов теперь берется в расчет. Теперь, например, учитывается внешнее сходство (ну не сойдет бритоголовый и широкоплечий американец за щуплого повара-японца) и возможные знакомые на уровне (служащие в кафе друг друга знают, так что переодетому в официанта киллеру не рекомендуется сталкиваться нос к носу с другим официантом). В общем, в безопасности себя можно чувствовать только в стороне от посторонних взглядов; при этом практически все проходы в зданиях контролируются несколькими вооруженными и опасными парнями, которые довольно быстро определят, что лысый со штрих-кодом явно не из их компании, хоть и носит их одежду.
Игру значительно усложнили, убрали несколько хороших вещей и добавили примерно столько же плохих. Вышла очень хорошая, качественная игра, но — до первой части, увы, не дотянула. Ну да ничего, у серии все еще впереди — еще не вышли Contracts и Blood Money... О, миль пардон, Contracts уже вышли?
Hitman: Contracts
Ну да, вышли... Посмотрим, посмотрим. Начало, по крайней мере, интригующее. Непобедимый Сорок Седьмой вваливается в свое убежище в несколько непрезентабельном виде с явными признаками насилия на теле: мокрый лоб, рваный пиджак, дырка в боку со всеми вытекающими на пол последствиями... Бритоголовый вояка пытается доползти до кровати, но падает на полдороге и проваливается в болезненный бредовый сон... Перед его глазами (да и перед нашими тоже, чего греха таить) пролетает вся (ну ладно, не совсем вся) веселая и полная приключений жизнь наемного убийцы.
Это, собственно, все. Далее — только набор заказов, почти никак между собой не связанных и не касающихся сюжета, плюс одна более-менее сюжетная миссия в конце. И все задания тут (кроме последнего) — не более чем галлюцинации Тобиаса (ну а как же — пуля в пузе, болезненный сон...), отрывки из его прошлого. Сюжет сводится к тому, что в последней миссии мы узнаем, кто так покарябал бедного киллера.
А в целом нововведений в Contracts по сравнению со второй частью — минимум: банальная правка критических недостатков SA, кучка новых уровней да очередные исправления графики.
Бег более не воспринимается как уголовно наказуемое деяние (хотя внимание он определенно привлекает), маскировка теперь не раскрывается столь элементарно, ножом можно тихо перерезать горло (вы ведь не забыли, что до этого ножом можно было только махать во фронтальном бою?) и т.п.
Новые миссии в большинстве своем не подкачали. Чего стоит лишь одна вечеринка на скотобойне — превзойти ее по оригинальности смог, наверное, только уровень Dance With A Devil из «Blood Money». Обратная сторона медали в том, что некоторые заказы в «Contracts» представляют из себя переделки старых карт «Codename 47». Одни игроки восприняли это как повод растоптать игру и выбросить ее в ближайшее мусорное ведро, другие же — пустить ностальгическую слезу по «старым добрым временам».
Брифинги, к сожалению, полностью ушли, но рейтинги остались. Если первое вполне оправдано (брифинги в бредовых снах, прямо скажем, редкость), то второе несколько непонятно. «За прохождение галлюцинации на рейтинг «Silent Assassin» вы сможете использовать в следующей галлюцинации призовое ружье!» Оригинально, однако.
А что самое парадоксальное... Больше рассказывать не о чем. Яркие недоработки SA исправлены, баланс сдвинут в пользу игрока, добавлены новые заказы... И все. В остальном — все тот же «Silent Assassin».
Итак, что мы имеем? «Всего лишь» порядочно исправленный и дополненный Hitman 2. Убрали все, что мешало второй части стать шедевром, добавили то, чего ей для этого не хватало... И получили. Вот если бы до «Contracts» не было «Silent Assassin»... Если бы сделали хоть какой-никакой, но сюжет — «Контракты» были бы однозначно звездой первой величины.
Hitman: Blood Money
Интересно, почему вот уже четвертую часть подряд находится (вспоминается) ровно один человек, который зна-а-а-ет страшную тайну мистера номер Сорок Семь? Почему четвертую часть подряд Тобиас не может окончательно выжечь и вытравить свидетелей, которым известно о его происхождении и характерных особенностях?.. Потому что тогда исчезнет один из важнейших элементов сюжета. Итак, «Кровавые деньги», вышедшие относительно недавно и успевшие преизрядно нашуметь.
Наконец-то Сорок Седьмой вернулся к спокойной размеренной киллерской жизни. Никаких пуль в подбрюшье, монастырей и прочей непотребщины — только любимая работа. Но (черт подери!) — они опять все узнали, и теперь за Риппером ведется самая настоящая охота. А все потому, что какой-то умный человек решил, что генотип Тобиаса слишком совершенен, чтобы позволить оному гулять на свободе и обогащать своим генофондом местные больницы и лаборатории.
Чем это обернулось для игрового процесса? Да ничем особо. Разве что порой вам встретятся недружелюбно настроенные убийцы, которые всеми силами постараются вас упокоить. Да еще и помимо обычных заказов агентства иногда будет попадаться информация о том, кто ж это так старается отправить брутального интеллигента в смокинге на тот свет.
Он знает кунг-фу!
Лелику было неудобно сказать воинственному егерю, что он вовсе не собирается в кого-то стрелять, поэтому он заявил, что ему не требуется никакого оружия, так как любого зверя он может убить ударом ноги.
А. Экслер, «Лелик едет на охоту»
Однако основное нововведение в игре — система «роковых случаев». Высший ранг теперь можно получить только избавившись ото всех целей максимально «случайным» способом (ну и, разумеется, обойдясь без лишних смертей и «засвечивания»). Как вам больше нравится: уронить потенциальной жертве на голову люстру или, скажем, столкнуть цель с балкона? А может, подлить в ее любимый мангал полканистры керосина? Уронить на шею штангу, когда она будет заниматься в спортзале? Подменить в гримерной бутафорский пистолет на настоящий или просто застрелить актера в момент пиротехнического трюка? Все можно! Ей-богу, таким должен быть любой Neighbours From Hell!
Также появился какой-никакой стимул к подобным извращениям. Раньше выполнение миссий на ранг Silent Assassin было чуть ли не исключительно эстетическим занятием. Призовое оружие? Нет уж, увольте — как и прежде, оно пригодно лишь для более простого получения ранга Mass Murderer (и для коллекции, конечно, но это уже пресловутая эстетика). В Blood Money же появился особый параметр — notoriety, — который влияет на криминальную известность Риппера. Выполнили контракт, как бы нечаянно порвав на кусочки все население уровня, трижды показавшись на камерах наблюдения и оставив в живых пять свидетелей? Готовьтесь к тому, что портрет «мясника» будет красоваться на передовицах газет. Все гражданские лица будут истошно вопить и бежать за помощью, как только вас увидят, а несколько более вооруженные личности начнут на вас охоту.
Это важно: notoriety при желании можно понизить, пожертвовав на это несомненно благое дело некоторую сумму денег. Правильно: свидетели, следователи и начальник полиции тоже хотят жить, есть и пить, и желательно послаще...
Кстати, о деньгах. Теперь за выполнение заказов снова платят. Да-да, в точности как в Codename: 47! А на что же нынче можно потратить драгоценную зарплату? На пресловутый сброс notoriety, улучшение снаряжения, подсказки по выполнению миссии от агентства... и все. Негусто, но достаточно. Много ли нам надо?
Немного об оружии: если в Codename: 47 оружие покупалось, а в Silent Assassin и Contracts собиралось по уровням — то в Blood Money есть и то, и другое. Можно бродить по уровням и собирать различные хлопушки, а можно (и нужно) пользоваться своеобразным «именным оружием», которое выдается сразу и сохраняется на протяжении всей игры. И покупается, соответственно, не само оружие, а только всяческие к нему улучшения и дополнительное снаряжение. Что, например? Банальный глушитель, оптика (даже на сдвоенные пистолеты!), прочные приклады, удлиненные магазины, улучшенные боеприпасы (тихие или мощные), уколы адреналина, обезболивающее, продвинутые отмычки и т.д.
Главный герой обучился новым приемам, из которых внимания заслуживают возможность толкнуть жертву и задушить ее, находясь сверху (да не просто задушить, а еще и тело наверх затащить, где никто не найдет). И еще... И самое главное... В общем, это свершилось! Тобиас, здоровенный лоб с «вот такими» кулаками, наконец-то обучился искусству рукопашного боя! В первых трех частях Риппер проявлял исключительную брезгливость, отказываясь устранять врага без посредства какого-либо оружия. Теперь он от такой брезгливости отучился. Отныне Сорок Седьмой может привести врага в бессознательное состояние несколькими хорошими ударами по голове, может вырвать у охранника пистолет и врезать рукояткой, может... Много чего, в общем, может. Ура, товарищи! И еще «элитный убийца» наконец-то догадался до такой детской хитрости, как прятать руку с оружием за спину (в боковой карман, под полу пиджака), когда мимо проходят посторонние.
Изменилась система измерения «нервности» охранников. В первой части этой системы не было вообще. Во второй и третьей частях риск опознания был тем выше и индикатор колебался тем сильнее, чем ближе охрана подходила к мистеру Рипперу. В «Кровавых деньгах» индикатор фактически имеет четыре состояния — «полное безразличие», «безразличие», «подозрительность» и «уверенность». Полное безразличие охрана проявляет, если Тобиас затерян в толпе и ничем от нее не отличается. Просто безразличие (зеленый цвет индикатора) — если наш киллер находится там, где он вообще-то имеет право быть. Например, если он под видом рабочего оказывается в рабочих помещениях под сценой. Подозрительность (желтый цвет индикатора), если элитный убийца сунется куда не надо или будет замечен рядом с местом криминального происшествия (в таком случае его вежливо, но настойчиво попросят удалиться). Уверенность (красный цвет индикатора) в вашей виновности проявляется в шквальном огне, так что эту стадию вы не пропустите, даже если не будете смотреть на индикатор вообще.
Если бы директорами были мы...
То ввели бы в игру полноценную маскировку, вроде накладных усов, бород, париков и т.п. Нет, оно, конечно, понятно, что мистер Сорок Седьмой человек серьезный, под бабушек с собачками маскироваться не будет... Но в разумных пределах-то можно!
Станислав жестоко искоренил бы рейтинги, поскольку не нужны они тут — чай, не аркада приставочная! Артемий же оставил бы их на месте, ибо они никоим образом не мешают и даже помогают — хвастаться можно рейтингом хорошим!
А если уж рейтинги оставили — то и развили бы как-то их тему. Награду, что ли, какую-нибудь дельную выдавали б... Ну а зачем, ЗАЧЕМ Тихому Убийце сдвоенный обрез?
Несколько ускорили бы подкрадывание, чтобы можно было бесшумно подбираться к движущимся целям. А то что же это выходит такое — душить можно только на месте стоящих... Стоящих на месте и обойти можно. Нейтрализовывать патрульных надо! А не выходит ведь...
Это, несомненно, шедевр, разумно сочетающий новые и старые элементы. Перенявший лучшее от «Codename 47» и «Silent Assassin» и принесший новое, не уступающее по качеству. Достойный продолжатель «дела 47».
На сегодняшний день «Blood Money» — последний представитель в линейке Сорок Седьмых... Но надеемся, что это только на сегодняшний день. Надеемся и ждем пятую часть.
А разработчики тем временем: недавно IO Interactive выпустила боевик Kane and Lynch: Dead Men, который к Hitman, кроме движка, никакого отношения не имеет.
Авторы статьи благодарят Анатолия Засядкина aka GansFolkc за предоставленные скриншоты.