но знает, как можно применить младших братьев в хозяйстве.
«Принц Персии» — одна из самых старых игровых серий, если считать те, что здравствуют и поныне. Вот уже двадцать один год подряд мчится принц через подземелья и замки, спасая попавших в беду девиц и убивая злых волшебников. Но игре пришлось сильно преобразиться за эти годы, чтобы не оказаться до поры забытой и засыпанной песками Времени.
В один из пасмурных нью-йоркских дней в 1985 году прохожие, еще не знающие о том, что нечаянно приобщились к истории, могли увидеть странную картину.
Щуплый юноша в белой футболке и коротких штанах бегал босиком по траве, взбирался на бетонные блоки и прыгал с крыльца. Все это он делал по командам другого молодого человека, который держал в руках видеокамеру, снимая обычные прыжки с места, а бег — из окна движущегося автомобиля. «Начинай бежать!» — приказывал он, машина трогалась, а обладатель коротких штанов срывался с места в карьер. «Стой!» — кричал он, и тот послушно тормозил, частенько поскальзываясь на сырой траве и падая наземь.
Обладателя видеокамеры звали Джордан Мехнер (это он улыбается с фотографии). Недавний выпускник Йельского университета и психолог по образованию, он не так давно всерьез увлекся разработкой видеоигр и уже опубликовал в калифорнийском издательстве Broderbund свою первую игру Karateka. А парень в белых штанах — его младший брат Дэвид. Со временем он станет известным игроком в го. Но это будет еще не скоро, тогда как уже через четыре года весь мир узнает его как принца Персии.
Prince of Persia
Jordan Mechner / Broderbund Software, 1989 год
Не ждите ничего хорошего от визирей по имени Джаффар — об этом нас предупреждает не только Джордан Мехнер, но и Disney со своим «Аладдином». Стоило падишаху уехать на войну, как визирь, по совместительству злой колдун, задумал приударить за принцессой. Но сердце ее уже принадлежало таинственному авантюристу из далеких стран. Джаффар этого стерпеть не мог — искателя приключений он бросил в дворцовую темницу, а принцессе дал час на раздумья: либо моя — либо не доставайся же ты никому! Время пошло!
Игре Prince of Persia досталась номинация «Первое использование захвата движения в видеоигре».
Чтобы спасти любимую, принц должен за шестьдесят минут успеть сбежать из подземелья, пройти дюжину уровней-этажей и победить злого визиря в бою на мечах. Стражники в тюрбанах, сам визирь и даже неуязвимый скелет, которого можно лишь скинуть в пропасть, — не самые большие препятствия на пути к победе. Куда сложнее справиться с запутанным лабиринтом, наполненным механизмами, дверями, нажимными плитами и опасными ловушками в стиле «Индианы Джонса». Только при помощи отточенной техники игрок мог заставить принца без остановок пробежать три экрана подряд, перепрыгивая через ямы и вовремя заскакивая под опускающуюся решетку.
Поскольку Джордан Мехнер, делающий игру самолично, рисовать анимацию не умел, он решил прибегнуть к технике ротоскопирования — переноса движения с видео в мультипликационную анимацию. Добровольцем стал его брат Дэвид — именно с него был срисован и сам принц, и все его враги. За это игре Prince of Persia досталась номинация «Первое использование захвата движения в видеоигре» — одна из шести в книге рекордов Гиннесса. Но поразившая всех плавность и реалистичность прыжков и шагов принца — это, конечно, не единственная причина успеха игры.
Джордан Мехнер не только заложил основы жанра боевика-платформера. Он рассказал увлекательную и целостную историю. С довольно однообразным игровым процессом игра не завоевала бы признания, если бы не неожиданные мелочи. Мышь принцессы, например, в один момент приходила нам на помощь, помогая выбраться из тупика. Магическое зеркало вставало на пути неодолимым препятствием, если только принц не догадывался проскочить через него с разбега, теряя при этом свою «тень». Но самый необычный момент в игре, даже по меркам нашего времени, — сражение с собственной «темной копией». Она стерегла нас с мечом наголо, но, нанося ей удар, принц терял здоровье сам. Выходом было — убрать меч и смело шагнуть к тени. Тогда она тоже прятала меч и воссоединялась с нами.
Перенесенные в 1990 году на PC приключения персидского принца мгновенно распространились по немногочисленным тогда еще персональным компьютерам Советского Союза. Prince of Persia стал, ни много ни мало, приметой эпохи перемен, окном в мир интерактивных развлечений и для многих — первой любимой компьютерной игрой.
И не просто так писатель Виктор Пелевин посвятил этой игре целую повесть.
Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame
Broderbund Software, 1993 год
Второго «Принца» игроки ждали — и через четыре года дождались. Из вступления к игре мы узнали, что падишах предлагал спасителю дочери сокровища, но согласился и на свадьбу. Но всего одиннадцать дней жили долго и счастливо молодые, пока визирь, который каким-то образом выжил, не нанес ответный удар. В тот роковой день принц возвращался во дворец из магазина. Войдя в тронный зал, он вдруг обнаружил рядом с принцессой себя самого. Последовала неловкая сцена, потому что «оригинального» принца никто не узнавал, а «поддельный» (естественно, это был Джаффар) приказал страже убить нахального нищего за то, что тот подошел к принцессе и начал щелкать у нее перед лицом пальцами, приговаривая: «Алло, я «Луноход-1». Есть кто дома? Прием!»
Ну что тут делать игроку? Только прорубаться через толпы стражников и ломиться по крышам к причалу, чтобы запрыгнуть на отходящий корабль, обрекая ни в чем не повинную команду на гибель в магической буре, устроенной тем же Джаффаром. Сам же принц оказывается выброшенным на остров и, пройдя через зыбучие пески, попадает в привычное подземелье. Там он узнает тайну своего происхождения, найдет оружие, сразит орды нежити, а потом верхом на ковре-самолете и волшебном летающем скакуне вернется в Персию. Кстати, на этот раз у него полно времени — сраженная проклятием бывшего визиря принцесса погибнет не через час, а через два. Ох уж этот Джаффар! Казалось бы, притворился принцем — и живи себе с принцессой. Так нет же! Одно слово — ни себе, ни людям.
Как и в оригинале, принца и его врагов тут «играл» Дэвид Мехнер. Да и основные идеи практически не изменились — те же экраны о нескольких уровнях, прыжки, ловушки, разваливающиеся под ногами или падающие на голову плиты и система фехтования, просто устроенная, но эффективная. В глаза сразу же бросается улучшенная графика — яркие фоны, сюжетные картинки с зачаточной анимацией, палитра цветов. В Prince of Persia 2 было больше уровней, больше ловушек, врагов, сражений и головоломок...
Но почему, несмотря на все это и на положительные в целом отзывы, вторая часть затерялась в тени оригинала? Уж явно не только из-за того, что оказалась второй. В чем же дело? В том, что разработчики (а Broderbund на этот раз активно участвовала в создании игры) потеряли фокус. Первая часть игры была лаконичной, законченной, цельной. Во вторую навалили всего подряд, словно не зная, чем именно привлек игроков оригинал. Чрезмерно сложные головоломки и уровни начали утомлять. Часто было просто непонятно, куда бежать, а время утекало. Враги теперь наваливались на принца чуть ли не толпами. К обычным бойцам и скелетам добавились змеи (ну почему обязательно змеи?) и загадочные призрачные головы, не совсем вписывающиеся в интерьер. Новая концепция «отделения тени» реально пригождалась лишь в одном сюжетном месте и все остальное время только смущала игрока, не очень понимающего, для чего она вообще нужна. Наконец, яркие дворцовые уровни порой мешали разглядеть ловушки. Особенно опасными в этом смысле были выдвигающиеся из стен лезвия. Они не выдавали себя ничем, кроме малоприметной линии в стене.
И все же, с учетом всех недостатков, игра была симпатичной, и у многих она оставила самые хорошие воспоминания. А видя, что в последней сцене на воссоединившихся влюбленных смотрит через хрустальный палантир мерзкого вида ведьма, многие игроки понадеялись на продолжение. Увы, похоже, ведьма смотрела на принца, ничего плохого не имея при этом в виду. Возможно, у нее просто была слабость к реалити-шоу. Так или иначе, больше в истории она не появится, потому что в том же 1993 году Джордан Мехнер потерял интерес к персидским принцам. Он создал студию Smoking Car Productions, которая много позже отметилась гениальным, но не оправдавшим финансовых надежд квестом The Last Express.
А что же принц? Ему через пять лет слегка... не повезло.
Prince of Persia 3D
Mindscape / The Learning Company, 1999 год
Прежде чем начинать ругать Prince of Persia 3D, стоит вспомнить, каким для игровой индустрии был 1999 год. А был он эпохой, когда всех охватила одна страсть — трехмерные игры. Только-только стали массово распространяться не просто 3D-акселераторы, а именно видеокарты, позволяющие аппаратно сглаживать текстуры. На смену крестьянскому 3DFX приходит железная Riva TNT, а процессоры начинают прибавлять тактовую частоту сотнями и хвастаться набором команд MMX.
Еще несколько лет пройдет, пока 3D-сцены сравнятся по красоте и подробности с двумерными картинками. Но издатели заталкивали третье измерение куда нужно и не нужно, частенько не обращая внимания на то, что надобно не только натянуть текстуры на модель, но сделать это красиво, преодолевая ограничения в несколько сотен треугольников в сцене.
Разработчикам нового «Принца» это не удалось. После плавной ротоскопической анимации первых двух частей примитивные шаги буратинистого паренька в квадратном тюрбане выглядели как шаг назад, да простят меня за невольный каламбур.
Технически Mindscape честно перевела игровой процесс в третье измерение. Уровни — те же головоломки, в которых надо дергать рычаги, прыгать по движущимся платформам, нырять и даже раскачиваться на веревках. Но как же неряшливо это все смотрелось, особенно когда уровни к середине игры становились просто-таки дубово-квадратными! Каким контрастом с элегантными боями первых частей игры выглядели взмахи саблями двух угловатых скованных персонажей!
Единственный красивым местом в игре было вступление — пререндеренный ролик с танцем живота. Напрасно султан с молодоженами приехал в гости к своему брату Ассану. Тот не забыл, что давным-давно султан обещал выдать свою дочь за его сына Рагнора. Дело кончится плохо — султан по сюжету погибает, а злой тигроголовый Рагнор привязывает непокорную принцессу к шестеренкам гигантского механизма и собирается сделать из нее королевский фарш. И ведь сделает, если принц не успеет вовремя расправиться с озверевшим Рагнором! Но даже на спасенную принцессу страшно смотреть — так изуродовало ее примитивное 3D.
Унося принцессу из зловещего дворца на летающем коне (том самом, из второй части), принц, что характерно, взял курс совсем не на Персию. Когда принцесса поинтересовалась, с чего вдруг такой необычный галс, возлюбленный ответил, что Персия и связанные с ней неприятности ему надоели. И действительно, над серией сгустились тучи. Персия в упадке, Мехнер не при делах — он где-то далеко снимает документальное кино, а игроки и пресса ответили Prince of Persia 3D дружным: «Хм-м?»
Так что наша история имела все шансы на этом закончиться. К счастью, нашлись те, кто сохранил в сердце память о похождениях безымянного принца. Игровая серия преобразилась до неузнаваемости, но все же воскресла!
Принц Персии: Пески времени
Ubisoft Montreal / Ubisoft / Акелла, 2003 год
Недоумевающая дочь индийского магараджи Фара сидит в своей спальне и слушает, как пробравшийся к ней в окно юноша — симпатичный, но явно без царя в голове — рассказывает ей дикую историю о том, как завоевал ее город и забрал ее в рабство.
но одета по сравнению с теми, кого встретит принц потом.
«Правило номер один для персидских принцев: если вы по пути в магазин покорили индийский город и вывезли оттуда колдовской артефакт, хорошо подумайте, прежде чем активировать его по совету всяких джаффаристых персонажей. Вполне возможно, что окружающие при этом превратятся в зомби и вам придется долго бегать, скакать сайгаком и махать мечом, прежде чем вы сумеете все исправить».
Разработчики Ubisoft Montreal не только сочинили интересную историю о принце, но и вывели жанр платформенных боевиков на новый уровень. Камера, такая непослушная в Prince of Persia 3D, теперь приручена и ведет себя по-разному в зависимости от контекста. Боевая часть объединилась с прыгательно-бегательной акробатикой, а графика... трудно поверить, что прошло всего четыре года! Конечно, это не тот принц Джордана Мехнера. Но даже те, кто игру поругивал (а таких нашлось немного), признали, что общий «персидский» дух 1989 года Ubisoft сумела ухватить за хвост.
Но интереснее всего была, конечно, концепция кинжала Времени, позволяющего несколько раз подряд замедлить, остановить и даже отмотать время назад на несколько секунд — отличная замена загрузке с контрольной точки, если принц неудачно прыгнул и свалился в пропасть. На концепции песков Времени и был хитро закручен сюжет, в котором принц сначала обращает жителей целого города в нежить, бродит по нему в компании индийской принцессы Фары, а потом прокручивает время назад до злополучного завоевания и навещает принцессу, которая его, естественно, не помнит.
Позже заложенные в возрожденную Prince of Persia концепции будут развиты не только в следующих играх серии, но и в историческом боевике Assassin’s Creed.
Принц Персии: Схватка с судьбой
Ubisoft Montreal / Ubisoft / Акелла, 2004 год
Вторая часть трилогии о песках Времени. Технически она мало отличается от первой, но иногда разработчикам хочется сделать из игры нечто мрачное, темное, тоскливое. И они это делают. Принц сменил прическу, перестал бриться, сделался дерганым, нервным и теперь чуть что вопит: «Ах ты, нехорошая тварь!» Его характер теперь так же тяжел, как и фоновая музыка в бою. Впрочем, кто угодно станет психовать, когда за ним сквозь время гонятся демоны. Взаимоотношения с девушками у него ныне куда более сложные и драматические. Впрочем, в этом трудно винить лишь его крутой нрав. Девушки теперь сами по себе не совсем дружелюбны, что частично можно объяснить их жертвами моде на металлические бикини.
Слегка убавив количество головоломок, разработчики усилили боевую часть. Это, впрочем, тоже вписывается в концепцию «мрачного» принца — чуть что не так, лезть в драку, хватая с земли что попало. А встреча с собственной «тенью» перекликается с оригинальными Prince of Persia, за что разработчикам отдельное спасибо.
Принц Персии: Два трона
Ubisoft Montreal / Ubisoft / Акелла, 2005 год
ной и в бою, и в прыжках. Но шуточки у нее боцманские. И ведь не заткнешь!
Триумфальное возвращение принца в Вавилон омрачается тем фактом, что злой визирь снова жив и вовсю визирьствует. С другой стороны, мрак рассеялся, а в сценках прорезался юмор. Игра стала заметно приятнее на вид. Принц же научился скрытным убийствам, и у него после заражения Песочной Язвой образовался не просто темный брат-близнец, но внутренний Хайд — форма демона. Сидящая внутри зараза любит поболтать, отпуская язвительные комментарии, и напоминает своими взглядами на жизнь знаменитого дроида HK-47. Поначалу она кажется бесполезной, как попугай на плече. Однако, превратившись в неведомую черную зверюгу, принц хоть и теряет медленно здоровье, но размахивает острой цепью так, что враги вокруг теряют здоровье куда как быстрее.
Вернулась из первой части трилогии и Фара, слегка изменившаяся внешне, но, как и прежде, милая внутри. А стражи в птичьих масках напоминают о второй части оригинальной трилогии.
«Два трона» завершают сюжет трилогии. Сказке конец. Конец этой сказке. А есть еще и другие.
Принц Персии
Ubisoft Montreal / Ubisoft / Акелла, 2008 год
Внезапно — перезагрузка! «Принц Персии» теряет все индексы и подзаголовки. Главный герой нам незнаком. Хотя он вроде как из Персии и даже принц, но выглядит и ведет себя, словно персонаж типового аниме. Графика cell-shading дополняет мультяшный эффект.
Непонятно? Непонятно. Разработчики не упустили случая слегка поиздеваться над замешательством игрока. Во вступительной сцене принц бредет по пустыне и зовет Фару. Увы, так зовут не принцессу, а ослика, к тому же дохлого.
Новое занятие принц тоже выбрал необычное, с уклоном в экологию. Вместе с девушкой по имени Элика он очищает проклятые земли от скверны злого бога Ахримана (кстати, имя божества вполне персидского происхождения и взято из зороастризма). Очень быстро выясняется, что игровой процесс открытый, посещать области можно в любом порядке, сражения сместились в сторону комбинированных ударов, а принц... бессмертен, и полоска здоровья с экрана сорвана за ненадобностью.
Загадочный шаг в сторону со стороны Ubisoft. И еще загадочнее то, что разработчики, потоптавшись, вернулись с этой тропинки назад.
Prince of Persia: Забытые пески
Ubisoft Montreal / Ubisoft / Акелла, 2010 год
После таинственного безындескного «Принца Персии» Ubisoft вернулась к миру уже знакомой нам трилогии. Семь лет прошло между событиями первой и второй части. Чем занимался в это время принц? Пытался удержать брата от глупостей. Не получилось. Пески Времени снова на свободе, и нам придется буквально вприпрыжку мчаться на спасение пораженного города.
Так что история продолжается! А подробности вы можете почитать в этом номере.
Еще не хмурый, но уже кос-
матый принц приобрел навыки Морозко и запросто скачет по заледеневшим водопадам. |