Жанр:
боевик
Разработчик:
Ion Storm Austin
Издатель:
Eidos Interactive
На что похоже:
System Shock 2, Thief 2: The Metal Age
Дата выхода:
2000 год (Deus Ex), 2003 год (Deus Ex: Invisible War)
|
Успехи правительства по замалчиванию наших встреч с инопланетными цивилизациями воистину поражают — учитывая «успехи» того же правительства во всех других областях.
Т. Пратчетт, «Санта-Хрякус»
Представьте себе — на дворе 2052 год. Земля переживает жестокий кризис. Всемирная глобализация производства достигает своего апогея. Мелкий и средний бизнес подавлены практически полностью, а мировой экономикой крутят как хотят интернациональные корпорации. Планета страдает от перенаселенности. Добро пожаловать в эпоху классического «киберпанка», эру крайне высоких технологий и крайне низкого уровня жизни. В мир Deus Ex.
Deus Ex
Итак, в пятидесятых годах XXI столетия будущее, к которому пришло технически развитое и прогрессивное человечество, далеко от утопии. Проблема избыточного населения угрожает решиться радикальным способом — человечество массово вымирает от неизлечимой, смертельной и крайне заразной болезни под названием «серая смерть». Единственная известная науке вакцина, «Амброзия», способна при регулярном применении купировать симптомы болезни, но ее производство обходится очень дорого, и доступна она далеко не каждому. Лечение могут себе позволить лишь миллионеры — да и те целиком и полностью зависят от производителей лекарства. Простым людям, почувствовавшим у себя симптомы серой смерти, остается только завернуться в простыню и медленно ползти на ближайшее кладбище.
Естественно, что недовольных таким порядком находится очень много и выражают свое недовольство они отнюдь не написанием пространных жалоб в областную администрацию. По всему миру вспыхивают бунты — повстанцы уверены, что вакцины на самом деле достаточно для всех, а национальные правительства просто скрывают ее от народа. Бунтари объединяются в организации, по их мнению — революционные, по мнению мирных жителей — террористические.
еще будет.
Для борьбы с новой вехой международного терроризма ООН формирует антитеррористическую организацию UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition). Бойцы этой спецслужбы имеют доступ к последним достижениям научно-технического прогресса и исполнены желания принести террористам столько закона, порядка и демократии, сколько их душе будет угодно. Мы начинаем игру в роли свежевыпустившегося из академии специального агента UNATCO — Джей-Си Дентона.
Наш герой молод, амбициозен, верит в идеалы демократии и искренне убежден, что добрым словом, кулаком и пистолетом можно упорядочить весь хаос, творящийся в мире. Он даже не подозревает, что его служба в рядах спецслужб будет весьма недолгой и закончится плачевно. И понятия не имеет о том, что именно ему доведется раскрыть всю правду о происхождении вируса серой смерти, об НЛО над «Зоной 51» и о тайных организациях, незримые руки которых управляют миром посредством политиков и военных.
Джей-Си Дентон, отличник боевой и физической подготовки, младший брат лучшего агента UNATCO, Пола Дентона, прибыл для несения службы и готов к выполнению своего первого задания.
Проблемный боевик
Ion Storm — неоднозначное имя в игрострое. Ведь далласское подразделение компании запомнилось миру в первую очередь благодаря феерическому провалу Daikatana. На рекламных плакатах Джон Ромеро обещал сделать всех своими самками животных семейства псовых, но когда игра вышла... в общем, народ не очень-то потянулся к ногам маэстро.
Дочерняя студия Ion Storm, расположенная в Остине, была основана Уорреном Спектором. После работы над Ultima Underworld и System Shock Спектор понял, чего он хочет от своей новой игры.
Жанр Deus Ex он определил как troubleshooter (буквально «решатель проблем»), тонко откаламбурив термин shooter, обозначающий игру-боевик. Вместо четко заданного сценария при выполнении миссии, игрок получает огромный простор для импровизации. В «проблемной стрелялке» каждый уровень — гигантская «песочница», испещренная обходными путями и тайниками. Четко обозначена лишь цель, но как до нее добраться, игрок придумывает сам.
Вот, к примеру, старая как мир задача «проникнуть в здание». Ничего не мешает по старинке отдаться рефлексам, включить режим Дюка Нюкема и всепроникающим буром ввинтиться внутрь сквозь главный вход. Попутно перестреляв толпы сбежавшихся на шум «секьюрити». Только это будет не так-то просто, особенно поначалу. Здесь нет привычного счетчика здоровья — только фигурка героя, поделенная на зоны. Агент с отстреленными ногами не умрет, но по понятным причинам потеряет в маневренности, а вот попадание в голову почти всегда тождественно смерти. К счастью, то же самое применимо и к противникам. Поэтому даже табельному пистолету, обычно в боевиках практически бесполезному, всегда находится применение в бою — редкой голове потребуется больше одной пули.
Но настоящие профессионалы не решают проблемы в лоб и всегда ищут обходные пути. И находятся эти пути порой в самых неожиданных местах. Вот по округе бродит голодный мальчик — дадим бедолаге шоколадку. Вуаля: «Спасибо, мистер. Кстати, вы же в курсе, что я во-он там совершенно случайно нашел потайной ход через канализацию? Придется поднырнуть, правда...»
Если обходного пути нет, довольно часто его можно создать самим — движок игры к этому располагает, а иногда даже подталкивает напрямую. К примеру, через реку можно перебраться не только вплавь, но и накидав туда всяких деревяшек, а потом пробежавшись по импровизированному понтону. А попасть, скажем, на крышу здания можно, соорудив перед зданием баррикаду из подручных средств (ящики, контейнеры, бочки) и забравшись по ней. При особом желании тяжелым предметом обстановки можно даже пришибить врага — этакий несчастный случай на рабочем месте. Но делать это приходится достаточно редко, проще оный предмет зашвырнуть куда подальше, чтобы того же врага отвлечь.
Неслышным домкратом
самого себя.
Вступать в перестрелки в игре практически не нужно — разве что если очень хочется. Из любого положения, согласно древней максиме, существует минимум три выхода. Возле главного входа в интересующий нас объект стоит охрана с тяжелым вооружением? Не беда, поищем пожарный выход. Он заперт, а последняя отмычка сказала «кряк» еще позавчера? Неприятно, но не смертельно — будем внедряться через вентиляционную шахту. Ну а если уже и до вентиляции не добраться, тут ничего не попишешь, придется возвращаться к парадному входу. Но охрану завсегда можно не подстрелить, а обмануть — к примеру, отвлечь ее внимание каким-нибудь подозрительным шумом и тихонько прокрасться за спинами вояк.
Если Дентон отдает предпочтение скрытному проникновению, Deus Ex превращается чуть ли не в киберпанковую Thief. Это ж-ж-ж не спроста — над «Вором» работали те же люди, только в составе другой команды. Враги здесь точно так же отличаются умом и сообразительностью, реагируют на движения и звуки, а в случае опасности бегут к красной кнопке вызова тревоги. Такой ИИ впечатляет даже сейчас — что уж говорить о 2000 году, когда разумность оппонентов зачастую измерялась мудреностью траекторий, которыми враги бегут на героя.
В противовес разумности противников Дентон-Гаррет все так же мастерски орудует дубинкой, да еще кучей видов несмертельного оружия — шокером, арбалетом с дротиками-транквилизаторами и так далее. Только освещенность места, которая по-прежнему влияет на вероятность обнаружения, приходится определять буквально на глазок — гарретовского чудо-кристалла у Джей-Си нет. А поскольку с ходу понять, видно нас или нет, получается не всегда, процент проколов по сравнению с «Вором» повышается на порядок. Тяжеловато без магии, даже со всей мощью науки.
Несмотря на то, что жанр Deus Ex прост и однозначен — боевик, — убивать врагов в этой игре совсем не обязательно. Для любого задания в игре можно изыскать такой способ выполнения, который не потребует применения насилия вообще. Более того, даже когда игра сталкивает Джей-Си Дентона с противником напрямую (предварив это действие красочным скриптовым роликом), агенту вовсе незачем строить из себя героя — можно просто взять ноги в руки и сбежать.
До относительно недавнего времени среди игроков бытовало мнение, что игру можно пройти, совершив одно убийство. Джей-Си никак не мог избежать конфликта с Анной Наварре, своей бывшей напарницей по UNATCO. Безжалостную «терминаторшу» нельзя было обойти — она охраняла пуленепробиваемую дверь, ключи от которой существовали в единственном экземпляре и только у нее.
Однако хитрые игроки изыскали способ уйти и от этой стычки. Правда, для этого пришлось использовать небольшой прокол в алгоритмах искусственного интеллекта игры. Анна, как и любой другой противник, пытается как можно быстрее убраться от прилетевшей под ноги гранаты. При этом иногда она даже забывает, что должна охранять дверь. И открывает ее, чтобы укрыться за ней от взрыва. После этого прошмыгнуть мимо ретивой блюстительницы порядка — дело техники.
Таким образом, Deus Ex можно пройти вообще без единого убийства. А Джей-Си Дентон (который «уронил» на военную базу ядерную бомбу, затопил полный танкер смертельного вируса в открытом море и вообще послужил причиной великого Коллапса 2070-х годов) с полной уверенностью может быть назван самым гуманным героем боевика за всю историю компьютерных игр.
Агент со стилем
В формировании собственного стиля Дентону помогают ролевые элементы. И в значительной мере они этот стиль определяют. Джей-Си владеет одиннадцатью навыками: пятью оружейными и шестью относительно мирными, включая владение компьютерами, взлом дверей и медицину.
Каждый навык совершенствуется вплоть до четвертого уровня — от новичка до мастера. Мастер-стрелок попадает белке в глаз даже на бегу, тогда как новичку нужно долго сидеть на месте, чтобы только унять дрожь в руках. Начинающий взломщик ломает об замки отмычку за отмычкой, а опытный домушник с легкостью проникает в те места, о которых и хозяева здания не слышали. Наконец, дилетант в электронных системах даже камеру наблюдения еле отключит, потратив на это дело десяток универсальных манипуляторов, а профессионал и с одним целое здание обесточить сумеет.
Это интересно: универсальный манипулятор (multitool) — один из своеобразных символов вселенной Deus Ex. Этот маленький пульт представляет собой нечто вроде отмычки для электронных систем. Но если отмычка подходит только для взлома замков, то возможности манипулятора куда шире. В умелых руках этот инструмент с равным успехом переводит под контроль Джей-Си камеры наблюдения, автоматические турели, распределительные щитки, электронные замки и пульты сигнализации.
Агент стартует новичком практически во всех дисциплинах. Хочется развить до упора все и сразу — и стрелять метко, и ломиком размахивать больно, и системы защиты взламывать на счет «раз»... Но не выйдет — на все умения попросту не хватит «опыта». Привычных ролевых «уровней» здесь нет, но за особые свершения агент получает очки обучения. Справился с миссией — получил сотню очков. Нашел схрон с оружием — еще полторы. Отыскал не отмеченный на карте проход — накинули полсотни за старания. При этом за убийство рядовых противников «опытом» не платят, поэтому взрастить элитного специалиста, отстреливая все на своем пути, не получится.
Они не были киборги
Причина, по которой UNATCO взяло под опеку братьев Дентонов, проста. Джей-Си и его старший брат Пол — первое поколение агентов, которое использует не громоздкие бионические протезы, а крошечные наноимлантаты. Маленькие чипы невидимы постороннему взгляду, не уродуют внешний облик агентов, не подвержены механическим повреждениям, а главное — не заменяют настоящие органы человеческого тела, а всего лишь многократно усиливают их.
В каждую систему органов можно внедрить только один имплантат. Извлечь его из тела агента уже не удастся, поэтому подходить к выбору нужно ответственно. Например, в мышцы рук Джей-Си можно пристроить либо мышечный стимулятор, который позволит Дентону таскать огромные тяжести, либо боевой усилитель, который улучшит эффективность холодного оружия в руках агента. В глаза — либо систему наведения, либо тепловизор, помогающий избежать встречи с врагом в потемках. А под кожу так и вовсе влезет целый комплект устройств — либо маскировочный, скрывающий от взглядов охраны, либо экранирующий, прячущий от роботов и сигнализаций. Что выбрать? Дело стиля.
Как и навыки, имплантаты можно улучшать. Но не за очки обучения — на усовершенствование вживленных механизмов тратятся специальные колбы с нанитами, иногда встречающиеся в потайных местах. Да и по образу действия имплантаты вовсе не идентичны навыкам — эффекты от них, за редким исключением, действуют не всегда. Чаще всего вживленный чип нужно активировать, после чего он начнет жадно кушать биоэлектрическую энергию. Словно кролик из рекламы, Джей-Си Дентон без батареек — никуда.
Меньшее из зол
Способ, которым Джей-Си будет решать возникающие перед ним проблемы, влияет не только на количество оставшихся после выполнения задания патронов. Каждое наше действие может вызвать отклик где-нибудь в далеком будущем — осложнив или упростив нашу задачу. Иногда этот отклик вполне невинен и заключается в чем-то вроде невинного комментария напарницы. А иногда нам могут не отдать полезный предмет, не поделиться важной информацией или даже не пропустить в нужный район. Нам ни на секунду не дают забывать, что мир действительно меняется от наших действий.
Более того — что, пожалуй, даже важнее для игроков, — от наших действий зависит не только мир, но и главный герой. В этом плане Deus Ex ушел дальше иных ролевых игр. Агент Дентон такой, каким его делаем мы, и это «формирование» персонажа не ограничивается одним лишь выбором нужного варианта в диалогах. Слова постоянно нужно подкреплять делами, и слов, которые расходятся с нашими поступками, Джей-Си просто не дадут сказать.
От слов и поступков Джей-Си зависят и его отношения с другими людьми. Агенты «старой закалки» Анна Наварре и Гюнтер Герман, ощетинившиеся биотическими протезами, будут рады увидеть коллегу уничтожающим террористическую сволочь на месте и целыми скопищами. Пол Дентон, напротив, всегда спокоен, рассудителен и очень расстроится, если его брат забудет, что он слуга закона, а не солдат или палач. Блестящий ученый Трейсер Тонг, глава влиятельной триады в Гонконге, гуманен, насколько позволяет его работа, но в случае необходимости легко пойдет на крайние меры без всяких угрызений совести. И таких встреч по ходу игры — десятки. С кем из них нашему герою по дороге, а от кого стоит отмежеваться как можно быстрее? Кто знает. С кем-то из них разойтись миром нам не дадут, с кем-то не захотим сами.
Никакой шкалы «добрый-злой», равно как и вообще никакой другой оценки наших поступков, в игре нет — правильно мы поступили или нет, мы можем решить для себя только сами, глядя на последствия. Изменить глобальную сюжетную линию у нас, разумеется, не выйдет, но детали от прохождения к прохождению могут сильно отличаться. Игра вообще богата на моральные дилеммы — как прямые, в стиле «убить или не убивать», так и завуалированные, вроде «принять участие в штурме здания или обойти сторонкой». Все это в той или иной мере влияет на то, каким именно Джей-Си Дентон придет к финалу.
Deus Ex признали шедевром практически все. Кроме тех, кто посчитал его осквернением правильного дубового боевика или сакрального ролевого жанра. Такие тоже нашлись, но остались в меньшинстве.
Британский журнал PC Gamer поставил творение «скромного» подразделения Ion Storm во главу списка «100 лучших игр за всю историю». В продажах Deus Ex тоже показала себя превосходно. Словом, почему-то ни у кого не возникало сомнений, что история вскоре получит продолжение. И продолжение явилось спустя четыре года в лице Invisible War.
Когда иссякают надежды вернуть траву, которая зеленее, и солнце, которое ярче, на помощь приходят такие же ветераны, изголодавшиеся по былому. The Nameless Mod — модификация для первой Deus Ex, разработанная за семь лет на голом энтузиазме.
В сюжете The Nameless Mod поначалу и не пахнет мрачной серьезностью Deus Ex. Все начинается с того, что из Форум-сити вдруг исчезает всемогущий Модератор. Само собой, это повлекло за собой массовые волнения среди неблагоразумных новичков-«кактусов» и прочей сетевой шушеры. На поиски блюстителя порядка был снаряжен вовсе не Джей-Си Дентон, а скромный форумчанин под ником Trestkon...
Тем не менее заговоров, интриг и неожиданных поворотов в «Безымянной модификации» не меньше, чем в оригинальной Deus Ex. Модификация по-прежнему радует гигантскими открытыми пространствами, нелинейностью, рядом новых игровых элементов, а также недурным, хотя иногда чересчур «внутренним» юмором. Если несерьезность в знакомом антураже вам не претит — добро пожаловать в Форум-сити!
Deus Ex: Invisible War
Со времен похождений Джей-Си Дентона прошло целых двадцать лет. И все решения, которые мы принимали в игре, успели благополучно забыться — будущее изменить не удалось. Сценаристы Ion Storm умудрились все-таки смешать несмешиваемое и объединить все три взаимоисключающие концовки Deus Ex в одну.
Раз — Джей-Си Дентон вступил в слияние с суперкомпьютером «Гелиос». Два — несовершенство его наноимплантатов вызвало разрушение всей информационной сети на Земле. И три — на фоне воцарившегося хаоса власть над миром захватили вездесущие иллюминаты и их коллеги. Этот период в истории мира назвали Коллапсом.
Великий Коллапс разрушил правительства и прихотливо перетасовал государственные границы. Но потрясти власть могущественных корпораций оказался бессилен даже он. Монстры промышленности и коммерции быстро оправились от нанесенного удара и так же быстро поделили между собой новый мир. Словом, на вид ничего и не изменилось — свободой мысли и всякими прочими демократиями на Земле как не пахло, так и не пахнет.
Слово «иллюминаты» в современных теориях заговора используется исключительно в значении «тайная ложа, которая незримо правит миром». Такое определение иллюминатов стало крайне популярным, в частности, благодаря писателю Дэну Брауну и его нашумевшему роману «Ангелы и демоны».
В исторической же литературе иллюминатами называют секретное общество, основанное в XVIII веке в Баварии. Баварские иллюминаты ставили своей целью просвещение и облагораживание человечества путем освобождения его от социальных и религиозных ограничений.
Орден иллюминатов приобрел немалое влияние благодаря сотрудничеству с масонами и даже заполучил в свои ряды многих высокопоставленных особ своего времени. Однако мирового господства не достиг и вообще благополучно развалился под бременем внутренних конфликтов. Или же ушел в подполье, потому что доказательств распада тайного общества не было и быть не может.
Иллюминаты по версии Ion Storm добились куда больших успехов в деле контроля над миром, чем их исторические коллеги. В начале XXI века эта организация держала в своем невидимом кулаке и правительство США, и европейские государства, и ООН. Но к 2050 году иллюминаты утратили практически всю свою власть и авторитет, что характерно — опять из-за внутренних конфликтов.
В игре они представлены в основном Морганом Эвереттом, мнящим себя главой всесильной ложи, а на самом деле — параноидальным стариком, который перемудрил сам себя. Морган отчаянно цепляется за жизнь и из последних сил пытается вернуть иллюминатам утраченное могущество. Джей-Си Дентон может помочь ему в этом деле, установив над миром «просвещенную диктатуру» иллюминатов... Но стоит ли?
Старый новый порядок
Впрочем, новый главный герой игры — Алекс (или Алекса, в зависимости от выбранного игроком пола персонажа) Ди ни о чем этом не догадывается. Ну точь-в-точь Джей-Си в молодости. И точно так же, как и Джей-Си, Ди хочет стать блюстителем порядка — охранять сон мирных граждан от убийц и террористов. С этой целью он (или она) обучается в академии Тарсус, учебном центре корпоративных силовых структур. Размеренную жизнь героя прерывает атака террористов на филиал Тарсуса в его родном городе, Алекса спешно эвакуируют в Сиэтл... И с этого момента герой переходит под наш контроль.
Это интересно: в самом конце Deus Ex Джей-Си Дентон мог побывать в биохимической лаборатории, где были искусственно выращены он и его брат. Помимо двух пустых колб, подписанных «Джей-Си Дентон» и «Пол Дентон», там можно было обнаружить и третью колбу — с зародышем внутри, подписанную «Алекс Ди».
Сюжет «Невидимой войны» не уступает своему предшественнику ни по продуманности, ни по количеству хитрых поворотов. Сценарий Deus Ex изобиловал отсылками к современным теориям заговора? А Invisible War отсылает нас к столпам жанра «киберпанк» — до самого Уильяма Гибсона включительно. Правда, новый мир уже ничем не напоминает современную действительность — игра полностью перешла в плоскость научной фантастики. Поставленное на поток производство наноимплантатов и целая раса киборгов (родом, кстати говоря, из Сибири) прилагаются.
Универсальный солдат
Изменения коснулись не только сюжетной составляющей. Игровую механику тоже перетряхнули с самого дна — «Невидимая война» практически ничем не похожа на свою предшественницу.
Ролевая система ушла в небытие. То ли в семидесятых годах XXI века технологии обучения шагнули далеко вперед по сравнению с пятидесятыми, то ли Алекс Ди был куда более прилежным курсантом, нежели его генетический родственник... В любом случае, факт остается фактом: то, чему Джей-Си Дентон учился по ходу игры, Алекс умеет с самого начала. Метко стреляет из всех видов оружия, лихо взламывает сколь угодно сложные системы охраны и обращается с взрывчаткой не хуже бывалого сапера.
Доступный герою арсенал расползся до просто-таки неприличных размеров, но это коснулось только оружия. Мирный инструментарий отныне ограничивается лишь аптечкой да старым добрым универсальным манипулятором. Его универсальность только расширилась за прошедшие двадцать лет — теперь им взламываются даже дверные замки. Видимо, примитивные механические засовы ушли в прошлое, потянув за собой и отмычки. Заряды теперь тоже универсальнее некуда — одни и те же обоймы подходят как для электрошокеров, так и для снайперских винтовок. Идея не лишена смысла (особенно учитывая технологические достижения будущего), но баланс она отнюдь не заравнивает.
Зато система бионических улучшений расцвела пышным цветом. Имплантаты, когда-то тестировавшиеся на братьях Дентонах, пошли в серийное производство, обросли вариациями, модификациями и версиями от разных производителей. Для каждой системы органов теперь доступны целых три наноулучшения: два серийных, от официальных поставщиков, и одно — с черного рынка, «разогнанное» народными умельцами вручную. Каждый имплантат, как и прежде, можно улучшать — ровно до третьего уровня, ни больше, ни меньше. Делаться это будет куда чаще, чем в первой части, благо колбы с нанитами теперь не делятся на «колбы для активации имплантата» и «колбы для улучшения имплантата» и встречаются в гораздо больших количествах.
Разве что вживлять в одну часть тела более одного имплантата за раз ученые так и не научились. Вместо этого они выучились изымать из организма уже имплантированные улучшения и заменять их другими — правда, при этом извлеченный имплантат теряется безвозвратно. Можно разве что вживить новый, точно такой же, но развивать его придется заново, с первого уровня.
Коротко и ясно
бандистов-Омаров.
Все эти изменения можно трактовать двояко — есть в них положительные стороны, есть и отрицательные. И обойдись дело только ими, игре ничто не помешало бы добиться успеха, а может быть, и (чем черт не шутит) превзойти свою предшественницу. Но разработчики споткнулись и очень больно расшибли лоб на самом что ни есть банальном — на технической стороне исполнения.
Речь идет совершенно не о графике — графика в игре для своего времени как раз очень даже неплоха и даже оправдывает весьма высокие для того же времени системные требования. Проблема — в жестоких ограничениях на объемы памяти, которые наложил на игру Xbox. Карты Invisible War не просто малы — они крошечны. До такой степени, что вполне способны вызвать у неподготовленного игрока приступы клаустрофобии.
В третьем «Воре», вышедшем год спустя, Ion Storm компенсировала размеры уровней их проработанностью и детализацией. Но в «Невидимой войне» ничего подобного нет, и тот факт, что центр Сиэтла проходится пешком за пятнадцать секунд, не прикрыт ничем. Академия Тарсус состоит из общежития на четыре комнаты, одной-единственной лаборатории и спортзала метр на метр. И даже этот небольшой набор равномерно распылен на три уровня.
Вполне естественно, что в таких условиях карты представляют собой натуральную вермишель из коридоров, повороты в которых встречаются буквально каждый метр. На фоне огромных, просторных уровней Deus Ex, такая каша из проходов может вызвать только слезы. И именно она, в конечном итоге, мешает «Невидимой войне» подхватить и развить главную идею Deus Ex — обилие вариантов прохождения каждого уровня.
Deus Ex: Clan Wars — так называлось официальное ответвление серии, делавшее упор на многополь- зовательскую игру. После коммерческого провала Invisible War от любых связей с франчайзом решили отказаться, и в конце концов игра вышла под названием Project: Snowblind. Оказавшись проходным боевиком, она все же сохранила некоторые черты Deus Ex. Например, наноимплантаты, характерные синие прожилки на теле главного героя и... и все, пожалуй. А сетевой режим, ради которого все затевалось, вышел, прямо скажем, вялым.
Прямая нелинейность
выми роботами. Электромаг-
нитная граната творит чудеса.
К каждой цели ведет немалое количество путей, а охрану можно не только пристрелить, но и обойти, отвлечь или прокрасться за ее спиной. Для некоторых заданий предусмотрен чисто диалоговый вариант прохождения — по ушам Алекс Ди ездит ничуть не хуже своего «родственника» из семьи Дентонов, а пользоваться этим талантом ему дают значительно чаще. Но миниатюрные размеры уровней сводят старания игровых дизайнеров на «нет». На картах Invisible War любой обход превращается в крошечное ответвление, которое сливается с лобовым путем буквально через пару метров. То же самое касается и «скрытного» прохождения. Одно дело играть в прятки с охраной в огромном ангаре, и совсем другое — в маленькой комнатке с хорошим освещением.
Отсутствие ролевой системы тоже не сказывается на нелинейности благотворно. Поиск новых вариантов выполнения задания сводится исключительно к поиску новых маршрутов на карте. И никакого формирования стиля прохождения по ходу игры, потому как «стиль» у главного героя один, и меняться он не будет. Алекс Ди в первую очередь — умелый боец. Всяческие универсальные отмычки и нейроинтерфейсы для взлома компьютерных сетей в его руках не более чем приятные игрушки, чтобы разнообразить боевые будни.
Invisible War — красивый, сюжетный, но полностью коридорный боевик. С одной стороны — превосходная атмосфера, прекрасные диалоги, продуманный игровой мир и даже возможность влиять на него. С другой — ничем не выделяющийся игровой процесс и полное отсутствие открытых пространств. Сохранив главную отличительную черту оригинального Deus Ex, «Невидимая война» благополучно растеряла все остальные, и с первой частью ее роднят лишь антураж да нелинейные задания. Так что продолжение вышло не ахти.
Уделили бы больше внимания графическому дизайну уровней первого Deus Ex. Черно-синяя цветовая гамма прекрасно подчеркивает атмосферу, но удобства игре не придает. Улицы Адской Кухни похожи друг на друга, будто братья-близнецы, а темные закоулки скрывают врагов гораздо лучше, чем самого Джей-Си. Лавировать между охранниками в таких условиях — все равно что прокрадываться через темную комнату, набитую черными кошками, стараясь не задеть ни одной.
Сделали бы игру за Дентонов-невидимок поудобнее. Шпионский стиль прохождения остается самым интересным, и то, что некоторые терминаторы его даже не опробуют, вовсе не повод лишать «тихушников» элементарного детектора освещенности. С другой стороны, так реалистичнее и атмосфернее — в жизни тоже поди пойми, заметили тебя или нет.
Ни в коем случае не стали бы начинать «Невидимую войну» смесью из трех концовок первой части. Разработчики не просто проигнорировали выбор игроков, они напрочь обесценили его. Какой смысл пытаться выбрать меньшее из трех зол, если в будущем все равно произойдут все три? Даже назначение одной из сюжетных веток «каноном» выглядело бы более изящным решением.
Адам Дженсен похож одновременно на Джей-Си Дентона и на Rude из Final Fantasy VII, даром что не лысый. Нас такое сходство устраивает. |
Но на «Невидимой войне» история не заканчивается. На август запланирован выход третьей части — Deus Ex: Human Revolution. Ее действие разворачивается за двадцать пять лет до событий первой Deus Ex. Новый герой — Адам Дженсен — полагается не на нанотехнологии, а на механические имплантаты, но в остальном его методы работы мало отличаются от дентоновских. Нам снова обещают нелинейность, большие открытые пространства, диалоги и все прочее «как тогда». Игра хоть и променяла привычную синеватую гамму на модную «замыленную» охру, в действии выглядит очень похоже на ту самую Deus Ex.
Опасения вызывает то, что над игрой работает новая студия, причем без Уоррена Спектора. Да и выход игры уже несколько раз переносился. Впрочем, лучше так, чем получить сырой, недоделанный и вообще провальный проект. Мы верим, что у Eidos Montreal все получится.