Предоставлено журналом Игромания
Действие этой игры происходит в постсоветское время в постсоветском пространстве. Агент английской разведки Джон Корд послан с секретной миссией в один из осколков прежде великого государства – Республику Сибирь. Во главе республики стоит выходец из органов госбезопасности Дмитрий Нагатин. За ним всюду, как верный пес, следует личный телохранитель и главный дознаватель маньяк-убийца Николай Ситников. Нагатин превратил РС в управляемое железной рукой царство страха. Охраны в лабораториях и шахтах больше, чем трудящихся – одна половина народа стережет другую. Естественно, при таком раскладе без партизан не обойтись. В роли партизан выступает малочисленная и сидящая в глубочайшем подполье Сибирская партия свободы. Ее возглавляет этакий жизнерадостный медведь Григорий Костин.
Игра состоит из девяти миссий. Семь из них – ретроспективные. Захваченный в плен агент английской разведки Джон Корд под пыткой вспоминает обо всем, что с ним случилось. Две оставшиеся миссии дают ему возможность выполнить задуманное и восстановить справедливость, отомстив врагам и тому, кто Джона предал.
Изначально данные Джону инструкции, что «операция должна быть мирной, насилие применять только в крайних случаях», не имеют никакого отношения к действительности. По пути нам придется положить столько народа, что Сибирь после нашего визита должна наполовину обезлюдеть.
Важную роль в шпионском ремесле и при прохождении миссий будет играть наручный прибор под названием UMORA (Universal Method of Remote Access). Этот браслетик – мечта хакера. Он щелкает компьютерную защиту, как орешки, ведет базу данных, служит радаром и рацией. Кроме того, UMORA еще и разговаривает. Голосом заботливой жены она может выдать что-нибудь типа: «Джон, ты не забыл? До взрыва осталось пять минут!»
Приступаем к игре
Вначале вы видите вступительный ролик, из которого узнаете о растущей в мире напряженности. Китай послал огромный флот к Тайваню. США выдало ноту протеста, заявив, что в случае агрессии предпримет самые решительные действия. Кажется, планете грозит Третья Мировая война!
Наш герой Джон Корд, которого его начальник – симпатичная блондинка Альфа –отправляет на поиски пропавшего на территории урановой шахты в республике Сибирь американского коллеги Корда, Рейли, еще не знает, что он окажется втянутым во все это безумие. Все, что ему пока надо, – это выйти на контакт с лидиром Сибирской Партии Сопротивления (СПС) Григорием Костиным и проникнуть на территорию урановой шахты, чтобы разыскать Рейли.
Миссия 1. Обследовать шахту
Корд и Костин стоят в отдалении от входа. Видно, как к шахте подъезжает грузовик, за ним у дверей торчат два охранника. Чтобы попасть в шахту, их надо как-то отвлечь. Обсудите сложившуюся ситуацию с Костиным (левая кнопка Ctrl). Гриша расскажет вам о шахте и о Рейли, а потом предложит помочь отвлечь охрану. После разговора он пойдет к будке охранника и заведет разговор о пиве и дешевых сигаретах. Пригнитесь (кнопка X) и чешите за ним. Пройдите на полусогнутых мимо будки, затем мимо двух стражей, которые смотрят в другую сторону. При вашем приближении дверь открывается – и вот вы внутри.
Полюбуйтесь на стоящую в вестибюле статую шахтера, выполненную в духе соцреализма, затем пройдите направо. На стене висит стенд. Подойдите к нему и прочтите объявление под портретом о розыске Рейли. Кажется, он еще жив. Потом идите к двери в дальней части экрана.
В следующей комнате вас окликнет охранник. Не дергайтесь. Зная, что тема пива очень близка здешнему народу, Корд найдет, что ответить. Двигайтесь к первой от вас двери в правой части экрана. Это – раздевалка. На входе Джон услышит разговор двух охранников о футболе. Кажется, здесь это тема №2. Подождав, пока один из собеседников покинет помещение, а второй начнет потягиваться и чесать спину, медленно (это слово здесь – ключевое) подойдите к нему сзади. Если попытаетесь подскакать к нему галопом, он занервничает и начнет стрелять. Нажмите пробел – то есть дайте по шее. Потом нагнитесь (Х) и нажмите Ctrl. Джон обыщет труп. Пистолетная обойма или аптечка вознаградят ваши хлопоты.
Второй охранник один-одинешинек торчит в пустом душе. Да еще спиной к нам. Наверное, это – приглашение. Повторяем процедуру от медленного приближения до обыска тела. Теперь с чистой совестью можно двигаться к лифту, который находится в правой нижней части экрана.
Лифт отвезет вас в большую комнату, где вы увидите двух охранников, слушающих по радио трансляцию футбольного матча. Подойдите и заведите разговор. С вами обойдутся как со своим, так что теперь смело ступайте к другому лифту, расположенному в передней части экрана. По пути можете окликнуть изящную охранницу в форме. Она ответит почему-то мужским голосом. Вызывайте лифт и езжайте вниз.
На этом этаже шутки кончаются. Теперь придется быть осторожным. Рядом с лифтом стоит охранник. Не попадаясь ему на глаза, двигайте направо, в дверь. За ней – лесенка вниз и рабочий около грузовика. Из разговора с ним можно узнать, что Рейли перебрался по веревке на другую сторону карьера. Кажется, придется поискать путь, который позволит последовать за ним.
Возвращайтесь к лифту. Пока вы за колонной лифта, охранник вас не видит. Подождите, пока он повернется к вам спиной, и вырубите его. Идите в дверь в левом верхнем углу экрана.
Перед Джоном – пустая комната. Наверху – дверь. Сперва зайдите в нее. Спуститесь по лесенке и переговорите с техником. Он охотно вам расскажет, где можно обновить параметры доступа в компьютерную систему. Подойдите к экрану в красную клеточку. Настала пора воспользоваться UMORA. Нажимаем Del и выбираем режим инфракрасного сканирования. Просмотрите всю доступную информацию. Теперь мы знаем точно, что Рейли скрылся в шахте в секторе Б. Машем технику ручкой и возвращаемся по лестнице в предыдущее помещение.
Единственный путь – вниз по маленькой лесенке мимо гудящего вентилятора, где ровным желтым светом обозначен дверной проем. Проходим в него и оказываемся в большом коридоре. Дверь справа – бронированная и без ручки; идем дальше по коридору. Можно осторожно дойти до угла и выглянуть – а что там? А ничего хорошего – три охранника. Остается одно – идти в последнюю дверь справа в коридоре до поворота.
Мы на складе. В будке балдеет перед телевизором кладовщик, а в ящике прямо по курсу что-то завлекательно блестит. Ну чем можно привлечь внимание спецагента? Стальным шплинтом. Не в силах устоять, Джон сует один в карман. Теперь подойдем пообщаемся с кладовщиком. Из разговора узнаем, что мост в шахту Б перекрыт, а за Рейли идет охота. Идем в дальнюю дверь.
Что значит подготовка! С первого взгляда Джон опознает в стоящей перед ним машине квантовый ускоритель. А раз так – будем ускорять. У окна в ящике лежат металлические стрелы – берем одну. Подходим к прибору, заряжаем, запускаем. Щит у окна поглощает удар. Откатим его и попробуем еще раз. Дзинь! – стекло разлетается вдребезги. Теперь можно выйти на скалистую террасу и осмотреться. Вот висит красный кабель, но он обрезан. Где-то мы уже видели такой. Правильно, у кладовщика. Идите к нему, и, пригрозив пистолетом (иначе этот крутой хозяйственник с добром не расстанется), заберите кабель. Теперь Корд самостоятельно приделает к нему шплинт. Идите и зарядите получившимся снарядом ускоритель. И вот уже канатная дорога через пропасть готова. Выходите на террасу – и вперед, в сектор Б.
Помещение, в которое мы попали, битком набито странными агрегатами. Но дверь только одна. Открываем – и становимся свидетелем интересного разговора. Две фигуры, ученый в белом халате и китаянка в спецовке. При нашем появлении китаянка наставляет на Корда пистолет и ретируется в дверь. Подходим к ученому и заводим разговор. Ба, да это знаменитый профессор Толстов. Чтобы завоевать его доверие, взломайте рядом стоящий компьютер и прочтите личное дело профессора. У него есть дочь – Александра, а здесь есть данные о том, где ее держат в заложниках. Расскажите об этом Толстову. Он согласится вам помочь (для начала открыть дверь из комнаты), а заодно расскажет, что китаянка – это наш коллега, агент по имени Чи Линь Ченг. А самое главное, Джон узнает, что урановые шахты – это только прикрытие. Когда-то в эту гору врезался метеорит, состоящий из удивительного вещества тринефелина, само существование которого отменяет половину законов физики. Использование «голубого нефелина» в мирных целях – это холодный термоядерный синтез и суперпроводимость, дающие неограниченный источник энергии. Военные же перспективы просто ужасают... Теперь перед Джоном встает куда более важная задача – узнать, как собирается использовать попавшие к нему в руки новые технологии диктатор Нагатин.
Отправляемся дальше через открытую для нас профессором дверь. Теперь наша цель – найти друга ученого, техника Запарского. За дверью – огромный двор, набитый охраной. Как раз приходит сообщение от Костина. Отправьте ответ №4 с просьбой о помощи. Гриша тут же организует небольшую диверсию, на которую сбежится смотреть вся охрана со двора. Быстро за их спинами бегите через двор в дверь в правой нижней части экрана.
Перед нами – коридор. Идите налево, до боковой двери. Заходите внутрь и беседуйте с техником. Тут же находится компьютер, который контролирует работу лифтов. Выходим из комнатки через другую дверь. Впереди – короткий коридор, который патрулирует пара охранников. Стрелять нельзя, иначе народа сбежится, как на демонстрацию. Сохранитесь, потому что это первый ваш эксперимент в таком роде. Дождитесь, пока оба повернутся к вам спиной, и, быстро подойдя, оглушите одного, затем, – догнав бегом, – второго. В конце – две двери. Идите в ту, которая справа.
Перед нами шахта лифта. Проходим комнату насквозь в другую дверь. Это раздевалка – в ней предохранитель лифта, но он для нас пока недоступен, так что тоже идем мимо. В третьем помещении – два лифта. Один явно сломан. Садимся в другой лифт и едем вниз. Наконец-то мы в шахте. Вдали маячат два охранника. Пригнитесь и идите в освещенную дверь сторожки. Там вы найдете Запарского. От него вы узнаете, что Рейли еще где-то тут, что вас тоже уже ищут и по следу пустили двух роботов (а пули их не берут). Единственная надежда задержать погоню – вывести из строя лифты. Сделать это можно, выкрутив предохранители. Напоследок ткнитесь в лифт в углу комнаты. Запарский скажет, что тот отключен, а включить его можно с консоли в операторской. Теперь уходите тем же путем, что пришли.
Если есть настроение, можете сразу разобраться с охраной шахты. На полусогнутых подходите поближе, и, когда дальний охранник пойдет через мост, оглушите ближнего. Потом быстро прячьтесь за бочками. Когда ушедший увидит павшего товарища, он бегом примчится назад. Посмотрит в вашу сторону, затем отвернется. Встаньте (отпустите Х), достаньте пистолет (Alt) и нажмите несколько раз пробел. Охранник падает, а на выстрелы из шахты выбегает еще один. Ну, стреляем-то мы лучше, значит, одним трупом больше.
Теперь – в лифт наверх. Проходим через анфиладу комнат к коридору, где валяется пара охранников, и в дверь к компьютеру. Подключаемся к нему через UMORA и выясняем все насчет работы предохранителей, а заодно включаем дополнительный лифт. Теперь путь снова лежит к лифту и вниз. Идите в комнатушку Запарского и езжайте на дополнительном лифте наверх. Зачем? Просто кабина главного лифта теперь внизу, а значит, по правилам техники безопасности можно вывернуть предохранитель. Можно – выворачиваем, и назад в лифт. А роботы пусть спускаются как знают.
Теперь, если охрана еще не лежит на земле стройными рядами, самое время этим заняться. Уложив трех человек, идите через мост к вагонеткам. Где-то здесь в темноте одиноко бродит четвертый охранник. Пристрелите его, чтоб не мучился. Идите дальше в шахту, где стоит здоровенный агрегат. Что это такое, не знает даже Джон. Понятно только одно: две батареи есть, а третье гнездо пусто. Пойдем поищем.
Возвращайтесь к мосту и идите в другой рукав шахты. В конце туннеля Джона ждет узкий мостик, на стене укреплена лазерная мини-пушка, а путь нам преграждают два столбика и пульсирующий лазерный барьер между ними. Выберите момент, когда лучи погаснут, и проскочите мимо. Впереди решетка. Дверь в ней заперта. И все же осмотритесь, насколько возможно. Сюда вы примчитесь в конце миссии, спасая свою жизнь, и тогда уж будет не до разглядываний. Потом спуститесь к телу, лежащему в расщелине. Вот мы и нашли Рейли. Мертвого. Обыщите тело. Вот она, недостающая батарея! А это что? Браслет вроде нашей UMORA с информацией о тринефелине? Берем!
Вы еще не забыли, что по нашим следам идет пара роботов? Быстро двигайте к странному девайсу, вставляйте третью батарею и жмите на кнопку. Вот это да! Да за такой прибор метростроевцы отдали бы что угодно! Восторги восторгами, а робот уже выпиливает дырку в полу лифта. Теперь каждый момент между кадрами ролика, когда Джон доступен для управления, надо использовать для бегства. Чешите по туннелю, который пробила в стене чудо-пушка, потом поворачивайте к вагонеткам. Следовать принципам и расстреливать охрану некогда, по пятам идет смерть, поэтому, не обращая ни на что внимания, подбегайте к стоящей на рельсах вагонетке (вы присмотрели ее из-за двери) и прыгайте в нее. Вперед по туннелю, к свободе, к Костину, который ждет нас снаружи с мотоциклом!
Миссия 2. Штаб-квартира РСБ
В этой миссии у нас сразу несколько задач: установить в главный компьютер жучок по заданию Альфы, выкрасть из компьютера все данные на Костина и его группу сопротивления и попытаться вытащить Александру. На Корде надет костюм обслуживающего персонала, что должно послужить хорошей маскировкой. На прощанье Костин дает Джону электромагнитную мину, которая поможет выводить роботов из строя. Кстати, похоже, наш друг Гриша – отнюдь не идеал человечности. Когда речь зашла о спасении маленькой Саши, он заявил, что на это надо плюнуть, и вообще, мол, войны без жертв не бывает. Ну-ну.
Естественно, путь в такое грязное место, как штаб-квартира диктатора, должен идти через канализацию. Вылезаем из нее и видим зал с металлическими мостками и роботом, маячащим вдали. Пока мы далеко, он нас не видит. Идите по переходам к двери, у которой был робот, и прячьтесь за ящиками. Дождитесь его очередного появления и, когда он улетит, идите за ним. В следующей комнатке у потолка висит еще один робот, но, кажется, он медитирует или спит. Будить не будем. Первый же уехал в дверь слева. Посмотрите, справа от двери – розетка. Не теряя времени, втыкаем туда электромагнитную мину и прячемся за ящики. Вот вернулся первый робот. Красочная вспышка, и перед нами – груда металлолома. Интересно, что спящего под потолком даже это не привело в чувство. Придется разбудить. Встаньте, разок выстрелите и присядьте опять. Робот тронется с места и тут же выйдет из строя. Путь свободен. Кстати, не забудьте вынуть мину из зарядного устройства. Теперь проходим в дверь, куда уезжал робот.
Впереди маленький коридорчик с парой дверей справа. Нижняя ведет в комнату с двумя охранниками. Даже при самом аккуратном обращении они успевают поднять тревогу. Идти туда незачем. Верхняя – камера пыток. Можете сходить на экскурсию. Коридор приведет нас в другой, с камерами. Ближняя к экрану – камера №1, где сидит Саша Толстова. Поговорите с ней. Потом идите в дальний конец коридора и попытайтесь открыть дверь. Увы, это не под силу даже UMORA. Зато появилась новая тема для разговора с Сашей. Уговорите ее нажать кнопку для вызова охраны, а сами спрячьтесь в маленьком коридорчике, откуда пришли. Когда охранник начнет препираться с Сашей, подойдите к нему сзади и оглушите его. Ну вот, дверь справа вверху открыта. Дав Саше обещание вернуться за ней, идем туда.
Мы попадаем в комнату с двумя дверьми и лестницей наверх. Рядом с дальней дверью надпись на стене (почему-то греческими буквами) «Сторерум», по-нашему «склад». Заходим туда и видим, что на полу что-то привлекательно блестит. Поднимаем эту чудесную вещь – рычаг канализационный – и идем назад. Вторая дверь открывается только магнитным пропуском. Запомним это и идем по лестнице наверх.
Вот они – парадные покои диктатора. Мрачно и помпезно. Цветовая гамма – красный и черный. Брр. Заходим в ближайшую к лестнице дверь. Поговорив со стоящим за конторкой мужиком, узнаем, что главный сервер находится наверху. Проходим насквозь эту комнату, потом еще одну. Перед нами будет большой зал с аркой в центре, несколькими входами и выходами и лестницей наверх у дальней стены. Лезть в арку не надо – ничего там нет, кроме летального исхода. Джона окликает охранник. Поговорите с ним, потом попробуйте подняться наверх. Увы, на лестнице стоят пулеметы, и их не обведешь вокруг пальца рассказом о секретной миссии. Спускаемся и спрашиваем охранника про пулеметы. Выясняется: чтобы разобраться с ними, нужен дежурный офицер. А где его искать? Да везде.
Эмпирически выяснено, что искать дежурного офицера надо в туалете. Пройти туда можно через верхнюю дверь слева, а потом насквозь через комнатку с наглым охранником, которого мы лихо осадим. Ну вот и туалет. А кто там в кабинке наверху? Попробуем объяснить офицеру, что нам позарез нужно прям сейчас проверить пулеметы. Но у него более неотложное дело, и единственно ценная информация, которую удастся получить, это то, что отключить пулеметы можно из щитовой, а магнитную карточку он оставил в шкафчике.
Как раз в следующей комнате находятся шкафчики с фамилиями, беда только в том, что мы не знаем, как зовут дежурного. Идем дальше, и через комнату с компьютерным терминалом на столе попадаем в комнату инструктажа. На доске висит какой-то список. Похоже, это то, что надо. А вот и имя нашего героя – капитан Борис Яйцин. Возвращаемся в комнату с компьютером на столе и подключаемся к нему. Конечно, в базе данных есть код личного шкафчика Яйцина. Теперь возвращаемся к шкафчикам.
Шкафчик Яйцина слева наверху. Берем пропуск, и через комнату инструктажа снова попадаем к лестнице вниз. Спускаемся к той двери, которую нам не удалось открыть раньше.
Заходим. Слева от двери – терминал. Отключаем с него пулеметы. Кажется, вышло. А вот попытка открыть Сашину камеру успехом не увенчалась. Увы. Снова идем наверх в парадный зал с аркой.
Теперь мы можем спокойно подняться по лестнице на следующий этаж. Коридор. Четыре двери. У двух стоит охрана. Одна заперта. Единственный путь – в офис наверху. Сидящий там парень принимает нас за электрика и отправляет на крышу проверить кабели. Почему бы и нет? Проходим комнатку насквозь и попадаем в туалетную комнату. Из люка в потолке торчит лестница. Дотянуться до нее можно при помощи того самого рычага канализационного. Вытягиваем лестницу и лезем наверх. Через небольшой тамбур выходим на крышу. Проходим через вертолетную площадку в ангар для ремонта вертолетов. В полу ангара – люк. И оттуда доносится крик. Подойдите и послушайте разговор. Нагатин и Ситников допрашивают Чи. Та стойко утверждает, что она простая уборщица и знать ни о чем не знает. А пистолет нашла. Тут, знаете, они всюду валяются. Появившийся охранник докладывает Нагатину, что в здании посторонний, то есть вы. Нагатин приказывает привести Сашу и немедленно начать эвакуацию. Кажется, спасти девочку в этот раз не удастся. Да и Джону теперь придется туго. Теперь униформа уже не поможет прикинуться чайником или электриком. Стрелять будут на поражение.
Выходим из ангара, через вертолетную площадку бежим к лестнице и спускаемся вниз. Проходим в бухгалтерию. Бедный парень догадался, что Джон не электрик, а террорист, и пытается выстрелить. Не стоит его убивать, вреда от него не будет. Проходим в коридор. Охрана исчезла – может, Нагатин взял всех с собой? Заходим в ближайшую дверь. С порога в нас начнет стрелять секретарь – этого упертого придется убить, сам виноват. Следующая комната оказывается той самой, где допрашивали Чи. И в дальнем конце – тот самый центральный сервер, куда надо поставить жучка. Ставим. Только он не работает. Конфликт протоколов, понимаете ли. Пошли искать, где обновить протоколы. Выходим в дверь рядом с сервером, попадаем в коридорчик с двумя дверьми, выбираем левую. Там сидит миляга-программист, который расскажет нам, что информацию по СПС надо искать в криминальном отделе, а потом без лишних вопросов перекинет на UMORA новые параметры протокола. Болтун – находка для шпиона! Возвращаемся к серверу. Теперь, с новыми параметрами, жучок заработал. Первая часть задания выполнена.
Снова выходим в маленький коридор и идем в среднюю дверь. Пересекаем лестничную площадку и заходим в дверь напротив. Проходим это помещение насквозь и заходим в комнату улик через дверь в верхней правой части экрана. В дальнем углу стоит компьютер, точная копия главного сервера. Не пытайтесь к нему подключиться. Все, что вам надо, – вытащить жесткий диск. Естественно, тот выниматься не хочет. «Тут нужен специальный инструмент», – соображает Корд и отправляется к кладовщику, которого мы видели этажом ниже. Внимание! Спускаясь по лестнице, держите наготове пистолет. Корда ждет засада из трех охранников. Уложив всех троих, идите в дверь в правом нижнем углу экрана. Кладовщик так напуган, что сразу же указывает на нужный ящик. Забираем из него «инструмент для изъятия жесткого диска» (не поверите, но эта штука так и называется!) и снова идем наверх. Изымаем искомый диск. Ну все. Миссия выполнена. Пора линять отсюда.
Миссия 3. Налет на бронепоезд
Альфа просит Корда освободить Чи, которую везут в концлагерь на север, поскольку она может рассказать о планах Нагатина. А перед самым началом миссии Костин преподносит сюрприз: оказывается, бронепоезд заминирован, и у нас времени два часа от силы. А потому – не медля, вперед! Вообще лучше сразу уяснить, что всю эту миссию Джону придется метаться, как ошпаренной кошке.
Влезши по веревке наверх, Корд оказывается на внешней подножке бронепоезда. Естественно, снаружи. Как зайти внутрь? А зачем нам дали с собой мину-липучку? Приложим ее к двери и скромно станем за угол. Ну вот, можно входить. Но куда дальше? Лифт в этой комнате не работает. Зато рядом расположена противопожарная сигнализация (интересно, а зачем она тут нужна?), а у нас в инвентори есть зажигалка. Два плюс два, подходим и поджигаем. Ой, кажется, спускается лифт – кто-то очень наивный попался на нашу удочку. Применять силу не надо. Проходим мимо рассерженной дамочки, говорящей почему-то мужским голосом, в лифт и нажимаем кнопку – пусть прополощет мозги на сорокаградусном морозе!
Теперь приготовьтесь: в маленькой комнатке вас ждут два охранника, и стрелять надо быстро. Обыскиваем трупы и идем к двери. Начиная с этого места, нам часто придется пользоваться UMORA в качестве локатора. Она не только показывает планы помещений, но и засекает охранников и роботов. Кстати, о роботах. Чтой-то там за квадратик за дверью?
Осторожно высовываемся в коридор. Робот как раз уплывает вдаль и сворачивает в боковую дверь. С ним нам не по пути. Бежим в другую сторону – дверь в торце коридора в дальней части экрана откроется автоматически – и быстро ставим мину в зарядное устройство слева от двери. Возвращаемся в коридор. В дверь комнатки с миной торжественно вплывает робот. Трах! И вот он уже на полу. Не забудьте забрать мину.
Дверь справа от павшего робота ведет на мостик между вагонами поезда. За ним – тамбур. А в нем – лазерный барьер. Оценили. Идем назад к роботу. Теперь заходите в дверь прямо в торце. Там – длинный коридор, а в нем – охранник. Учтите, что на выстрелы прибегут еще два, и не расслабляйтесь. Уложив всех троих, обыщите трупы и зайдите в маленькую комнатушку справа. Это склад, где на полке лежит детонатор. Суем его в карман и идем назад в коридор. Теперь дверь слева. За ней – компьютер, контролирующий вооружение поезда. Джон узнает, что на крышах поезда из пяти вагонов есть три пушки. Запомните эту комнатку.
Теперь из коридора с тремя трупами проходим в дальнюю от нас дверь в торце. Коридор серого цвета с охранником, на выстрелы прибегают еще два. Они тут всегда по трое ходят? Ну вот, уже не ходят, а смирно лежат. Итак, мы в медблоке. Заходим в дверь прямо напротив и видим лежащего больного. Это – один из людей Григория, который минировал поезд. Поговорив с ним, узнаем, что бомба рванет (ужас!) через 15 минут. Отключить ее нельзя, можно только перевести время взрыва. Лежит она в ящике в следующем вагоне поезда, а путь туда перекрыт. И еще. Для перевода времени взрыва нужен специальный ключ, который у Феликса Суляка (так зовут заключенного) отобрали. С этого момента в правом нижнем углу экрана UMORA начнет обратный отсчет времени. Проходим в следующую комнату, где стоит медицинский компьютер. Смотрим данные на Суляка. Ага, вещи хранятся в шкафчике №23, и прямо отсюда мы можем его отпереть. А вот и шкафчик. Забираем инструмент и через дверь справа выходим в коридор.
Выходим из медблока через дверь в торце и попадаем в тот самый коридор, в который мы когда-то и вошли. Мы описали круг против часовой стрелки. Напротив – стрельбище. Обычно тут торчит пара охранников, но сейчас они уже лежат вместе с товарищем в коридоре медблока. Заходим и берем из ящика дополнительные обоймы. Благо припасов здесь на целую войну хватит. Выходим и идем по коридору к дальней двери слева. Это – комната Центра Связи, откуда можно отключить лазерные барьеры между вагонами. Так и поступаем. Теперь через дверь в торце идем в помещение с роботом, а затем направо, на мостик. Проходим через мостик в соседнюю машину. Мы попадаем в тамбур. Стоим у двери в конце – одна дверь справа, вторая слева. Дверь справа заперта. Налево – большой зал, который патрулирует робот. Когда вы заходите, он как раз едет в противоположную от вас сторону. Бегите и прячьтесь за ящиками. Улучив момент, поставьте мину в торчащую рядом розетку. Спрячьтесь снова. Ну вот и этому роботу каюк. Встаем, достаем мину, бежим в дальний конец зала к лифту.
Спустившись вниз, видим еще зал, а в нем – техника и охранника. Дайте охраннику за отсутствие бдительности по шее. Теперь поговорите с техником, а затем наведите справки в стоящем тут же компьютере. Ну вот, теперь мы хоть знаем, что ищем – ящик №66. Теперь идем к лифту слева. Вызываем лифт. Он отвезет нас на склад. Два охранника приготовили нам теплую встречу. Расстреляйте их и идите к стоящему справа от лифта ящику №66, где лежит бомба. При помощи инструмента переводим таймер на час назад. Только не расслабляйтесь! Впереди дорога длинная. Поэтому: где только можно – бегайте (клавиша Z), и научитесь быстро спускаться по лестницам (она же).
Идем в дальний конец складского помещения. Дверь справа закрыта, а дверной проем слева ведет наружу. Там стоит один охранник. Привычным движением дайте ему по шее и лезьте наверх по лестнице. Попытка пройти по крыше успехом не увенчалась. Там стоит самонаводящаяся огромная пушка. Как бы ее отключить? Понятно, бежим назад, в предыдущий вагон к оружейному компьютеру. Выясняется, что отключить пушку нельзя. Но зато можно навести на нее другую. И выстрелить. Ну вот. Пушкина душа вознеслась на небеса, а мы бежим назад, чтобы снова влезть на крышу вагона. Проходим к другой лестнице и спускаемся вниз. Там стоит еще один раззява-охранник. По шее ему! Заходим внутрь вагона.
Навстречу выскакивает еще один верный солдат Нагатина. Пристрелите его. Справа есть незаметная дверь, ведущая к переходу в третью машину. Кажется, здесь расположен конвой. А зачем компьютерный терминал рядом с дверью? Правильно, затем, чтобы мы могли запереть охрану в ее комнатах. Делаем это. За дверью рядом с компьютером – тамбур со свисающей с потолка лестницей. Вытягиваем ее вниз и лезем. Проходим по крыше к лестнице с другого бока поезда. Спускаемся. Заходим в вагон. У зарядного устройства стоит робот. Стараясь не привлекать его внимание, быстро линяем в ближайшую дверь справа. В следующей комнате хотите – дайте охраннику по шее, хотите – тихо проскользните мимо. Идем в дверь слева. Игнорируем техника и садимся в лифт.
Лифт привезет нас в небольшой гараж. Здесь ходят два охранника. Пристрелите первого, а когда на шум с верхнего яруса прибежит другой – и его тоже. Идите к лестнице слева, поднимайтесь на верхний ярус гаража, а затем идите направо к торчащей из люка в потолке лестнице. Поднимаемся в душевую. Ну и бардак же тут у них! Но оставим их нравы, нам надо разобраться с роботами. Подходим к двери и включаем сканер. Когда робот уедет, быстро выходим и вставляем в зарядное устройство мину. Уходим в дверь слева. Не спешите доставать мину из зарядного устройства после фиолетовой вспышки – где-то рядом брат павшего. Надо бы его подманить.
Мы стоим в длинном коричневом коридоре. Справа – дверь. Она заперта. Открываем замок при помощи UMORA и, как только начнется тревога, бежим в предыдущий коридор прятаться в душевой. Пустившийся за нами робот тоже попадает в ловушку. Вот теперь забираем мину. И идем посмотреть, дверь куда же нам удалось открыть. Ага, маленький тамбур, мостик между вагонами, и вот мы в тамбуре вагона №2. А таймер все тикает...
Отсюда мы попадаем в небольшой коридор с двумя дверьми – справа и слева. Идите налево. С порога пристрелите охранника; поговорите с техником, наставив на него пистолет. Он расскажет, что дверь в штабной вагон №1 заблокирована, чтобы отсечь пробравшегося в поезд террориста. А пробраться туда можно по крыше через ракетный люк. В этой же комнате есть лифт, ведущий к пусковым установкам. Открываем с компьютера в дальнем углу нижнюю крышку люка. Поднимаемся наверх, идем мимо техника и проходим в дверь напротив. Да тут целый компьютерный класс! Идите к свободному терминалу. С него можно открыть верхнюю крышку люка. С сидящей в зале парочкой техников беседовать бессмысленно. Ни о чем, кроме своих сложных взаимоотношений, они поведать не смогут.
Возвращаемся к компьютерам у ракет и пытаемся запустить ремонтную платформу. Оказывается, для этого должен быть отдан приказ ремонтной бригаде. Это начинает доставать. Друг техник, ты нам не все сказал. Приставляем ему пистолет к виску и выясняем, что для вызова платформы можно ввести код из Центра Связи. Теперь нам предстоит пробежка до машины №5, чтобы ввести тот самый код, и обратно, к компьютеру у ракетной шахты. Вперед! Внимание: может случиться так, что в один из тамбуров откуда-то выскочит недобитый охранник. Пристрелите и бегите дальше.
Теперь ремонтная платформа запустилась, и на ней мы поднимаемся опять на крышу. Проходим к лестнице в верхней части экрана и съезжаем по ней вниз. Заходим в вагон. Стреляем в одного солдата, на выстрелы прибегает его напарник, убиваем и его. Проходим в дверь с П-образным проходом. В середине – ведущая направо дверь. Это – проход в первый вагон. Отпереть его можно, как сообщает UMORA, с пульта рядом с устройством для подзарядки роботов. Проходим дальше в дверь налево. Ага, вот устройство, а вот и робот рядом с ним. Стреляем в него и удираем путем, которым пришли, на крышу вагона. Робот летит за нами. По крыше бежим вниз, к другой ведущей в вагон лестнице. Спускаемся, заходим в зал подзарядки с другой стороны, вставляем мину и выходим в дверь справа. А теперь смотрим на экране UMORA, как описавший круг робот подорвется на мине. Теперь отпираем дверь в первый вагон и идем туда.
Сразу за тамбуром находится комната с двумя слотами для ключей на стене. Запомните это. В маленьком тамбуре нас ждет охранник – стрелять надо с порога. Дверь направо, за ней – узкий коридор. Идем в дальнюю дверь. Впереди – опять коридор с охранником. Завалите его и идите по коридору до упора. За последней дверью налево охранник приставил пистолет к виску Чи. Застрелите его, и теперь уже со спутницей возвращайтесь в узкий коридор. Оттуда идем в дверь налево. По бокам широкого коридора расположены комнаты экипажа, из одной из них выскакивает охранник. Застрелите и идите по коридору в последнюю комнату справа. Это каюта капитана. Завалите охранника внутри. Стоящий здесь сейф Джон откроет одной левой. Возьмем из него пару пропусков и идем в помещение со слотами для ключей. Один ключ надо отдать Чи. А теперь вставляйте ключи и смотрите красочный ролик, как вагоны отцепляются, а затем красочно взрываются на ходу. Оказывается, отцепление запустило программу самоуничтожения.
Последнее, что осталось сделать, это захватить головной вагон. Идем в коридор, где держали Чи. Пытаемся зайти в камеру №4. Дверь открывается дистанционно. Идем в комнату, где Джон нашел Чи, и с компьютера открываем камеру. Возвращаемся туда. В камере – ведущая наверх лестница, и, конечно, крышка люка заперта. Снова чешем к компьютеру и открываем люк. Возвращаемся в камеру и лезем наверх. Попав на крышу, бежим к лестнице с противоположной стороны и спускаемся вниз. Вот она, дверь на капитанский мостик. Выхватываем оружие и врываемся. Если до сих пор капитан не заметил ничего странного, то теперь-то уж точно заметит! С порога расстреливаем трех охранников, выслушиваем комментарии Чи по этому поводу, потом по маленькой лесенке справа спускаемся вниз, к водителю. Кажется, его обрадовал наш приход. Миссия завершена.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Миссия 4. Налет на спецблок
Не спрашивая разрешения у Альфы, Джон и Чи решают провести налет на спецблок, с тем чтобы застать врасплох и захватить Нагатина. Джон идет внутрь, Чи ждет его снаружи с вертолетом.
У двери в здание рядом с кнопкой тревоги торчат два охранника. Чтобы отвлечь их внимание, Корд захлопывает крышку капота грузовика, на котором он приехал зайцем. Потом бежит вокруг грузовика и тихо подкрадывается к оставшемуся стоять охраннику. Оглушив его, Джон, уже с пистолетом, ждет, когда вернется напарник павшего. Пристреливаем напарника, и теперь можно при помощи UMORA взломать дверь, ведущую в здание.
Вошедшего Корда охранники принимают за рабочего второй смены. Ну и славно. Только не наглейте. Иначе очередной вопрос об ID окончится расстрелом на месте. Оглядимся: в поле зрения две двери и лифт. Вряд ли то, что мы ищем, находится на первом этаже. Садимся и едем в лифте. Выходим. Вдали справа видим как-то странно запечатанную дверь. При помощи UMORA узнаем подробности и идем искать компьютер, с которого можно ее открыть.
Для этого поднимемся на лифте назад в холл и пройдем в верхнюю дверь. Справа стоят терминалы. Это как раз то, что нам надо. Подключаемся и узнаем все о несчастном случае на уровне Каппа, где разрабатывалось нечто под названием «Призрак», о сверхсекретном проекте «Водяной», об уровне Омега (Сибирский институт этнического просвещения!), где работает Толстов. И, конечно, не забываем разблокировать нужную дверь. Когда Джон соберется уходить, подозрительный прораб устроит ему настоящий допрос. Пожалуй, без пропуска здесь лучше больше не показываться. Снова возвращаемся к лифту и едем вниз. Чтобы открыть дверь, надо подождать, пока охранник уйдет подальше.
Открываем, заходим. Что здесь произошло? В луже крови лежит тело без головы. А на поясе что-то блестит. Та самая ID. Берем и идем назад. На выход Джона из запретного помещения охранник почему-то не реагирует. На лифте поднимаемся назад в холл. Идем в правую дверь. Потом налево, мимо доски с объявлениями. В следующей комнате охрана спрашивает у нас пропуск. После пристального изучения в Джоне признают убитого инженера, и дверь наверху открывается. Там склад, а на стене висит моток хорошо знакомого нам красного кабеля. Забираем, идем назад к лифту и спускаемся на уровень Бета.
Выйдя из лифта, сразу поворачиваем в дверь направо. Потом снова направо. Теперь мы в большом зале, а слева, на люке, ведущем в шахту лифта, призывно сияют красным светом пара лампочек. Подходим поближе. И тут же к нам привязывается очередная местная шишка в ямке. Ну и нравы! Изжога у них, что ли, поголовно? Предъявляем пропуск. Потом поворачиваемся к люку и прикидываем, сможем ли мы его сдвинуть. Кажется, сможем. Пролезаем в шахту лифта и привязываем к торчащему из стены крюку нашу веревку. Начинаем спускаться. Ой, кабель лопнул, и с ускорением 9,8 м/с2 Джон летит на уровень Каппа.
Живых на этом ярусе нет. Только много мелких, как лягушки, роботов-миниботов и еще один-единственный, но очень крупный. И озверелый. Тот самый «Призрак». Пути назад нет. Поэтому открываем при помощи UMORA дверь и заходим.
Перед нами просто ошеломляющее зрелище – в лужах крови трупы, трупы и трупы. Это просто бойня. А к Джону резво бросаются три минибота. Вынимаем пистолет и, не подпуская их близко, превращаем в металлолом.
В левой стене широкого коридора, в котором мы стоим, – три двери. Загляните в среднюю. Там комната, а в ней – сейф. Нужно раздобыть шифр, чтобы его открыть. Теперь идите к ближней двери. В следующей комнате есть дверь почти рядом с той, через которую Джон вошел. Заходим. Вдали у стены маячит огромная металлическая рука. Вот только проблема: она не работает. Узнаем из компьютера о неполадках и включаем все, что только можно. Запоминаем это место (здесь нам придется разбираться с «Призраком») и выходим в дверь. Проходим комнату насквозь и попадаем в коридор. Да, не забывайте отстреливать роботов. Если пойти по нему, а затем свернуть направо, попадете в тот самый широкий коридор с лифтом. Помещения образуют замкнутый квадрат – по нему мы будем удирать от «Призрака».
Пересекаем коридор и заходим в дверь напротив. Проходим через комнату к противоположной двери. Когда мы выходим в следующий коридор, откуда-то из-за угла слышатся скрежет и топот. Ох, не к добру это. Заходим в ближайшую к нам дверь на противоположной стороне коридора. На столе стоит нотбук. Подключаемся к нему и, прочитав электронную почту, узнаем шифр сейфа. Когда мы выходим обратно в коридор, нас уже ждут. Описывать «Призрак» не буду, сами увидите. Полюбовались, и быстро делайте ноги в том направлении, откуда пришли. Теперь придется по сканеру и звукам следить за страшилой и не попадаться ему на глаза.
Идем в комнату с сейфом и открываем его. Забираем лежащий там предохранитель. Его место – в комнате рядом в той, где мы читали электронную почту (средняя дверь в дальней стене коридора). Слот находится на втором ярусе этого помещения. Установив предохранитель, подключитесь к инфракрасному источнику питания и отдайте команду «Восстановить подачу энергии».
Теперь наша задача – подманить невменяемого робота к металлической руке. Проблема только одна: единственная наживка – это мы сами. Выходим из помещения, проходим насквозь следующую комнату и высовываемся в коридор. Приплясываем там до тех пор, пока механический монстр не кинется за нами в погоню. Стараясь аккуратно вписываться в дверные проемы, на всех парах чешем к рычагу, который управляет манипулятором. Робот топает за нами. Когда он приблизится, жмите Ctrl; манипулятор подхватит урода и припечатает к стенке с высоковольтным разрядником. Уф, кажется, сделано. Подходим к трофею и вынимаем из него электронный ключ, нужный для того, чтобы открыть лифт на уровень «Омега».
Возвращаемся в самый первый зал и идем к двери справа наверху. Открываем ее ключом и садимся в лифт. Итак, впереди сектор «Омега».
Мы оказываемся на балконе большого зала. Внизу засуетилась охрана – несколько солдат бросились к воротам в верхней части экрана и заперли их за собой. Один охранник присел за пультом. Спускаемся на подъемнике вниз и разбираемся с ним. Теперь мы заперты в зале с компьютерами и странными кругами на полу. Идем к терминалам и запускаем UMORA. Похоже, что круги в полу – это потолки скрытых камер. С одного терминала можно ими управлять (не через UMORA, а просто кнопками), а в другом содержится информация о заключенных. Прочитайте файл Лихачева, а потом поднимите камеру №8. Сидящий в ней товарищ очень сильно не в себе. Поговорите с ним и выпустите из камеры, нажав красную кнопку. Продолжайте разговор. Бедный псих расскажет вам немного о Нагатине, а потом предложит поиграть «в тайны». Если вы попытаетесь поведать о том, что Джон – тайный агент, Лихачев просто обидится. Придется признаться в том, что вы инопланетянин. В ответ Лихачев расскажет, что Нагатин направляется на море, в бухту погибших кораблей. На этом разговор заглохнет. Теперь идите к двери, за которой скрылись охранники. Джон заметит, что нет смысла ломиться в лоб, а вот с крыши камеры №11 можно было бы добраться до балкона. Возвращаемся к Лихачеву и предлагаем ему поиграть «в самолеты». Он с восторгом соглашается. Отведите его на крышку камеры №11 и оставьте там. Возвращайтесь к левому пульту и нажимайте кнопку №11. Лихачев взлетит под потолок. Спускайте его вниз и становитесь сами на крышку. Теперь кнопку нажмет Лихачев. Едем вверх и изящно перепрыгиваем на балкон.
В следующем помещении спускаемся вниз по лестнице и заходим в дверь у правой стены. Вокруг возвышаются цилиндры с кнопками на боках. Нажимаем одну. Какой ужас, этот чудовищный мутант был когда-то человеком! Внезапно из двери появляется Нагатин, держа перед собой Сашу, как щит. Убить его не получится, а вот расспросить как следует можно. Оказывается, планы диктатора идут куда дальше экспериментов по вивисекции и изготовлению роботов-солдат. Нефелин-компьютеры Нагатина взломали компьютерные сети США и Китая, и, показывая авианосцы и армии на пустом месте, нагнетают напряженность, чтобы затем спровоцировать войну. Спохватившись, что разболтался, Нагатин скрывается вместе с Сашей и закрывает за собой дверь. Бежим за ним. Но в следующей комнате его нет, а дверь дальше заперта. Возвращаемся в зал мутантов и разыскиваем там спрятавшегося техника. Он соглашается открыть для нас запертую дверь. Снова бежим туда. В следующей комнате больше нет дверей. Зато есть шкаф. Подходим к нему сбоку и заглядываем: что там? Потом открываем и тянем за одинокую винтовку. Мы так и думали, это – потайной ход. Обратите внимание на компьютер (к этому времени у вас уже должна выработаться привычка не пробегать мимо ни одного терминала, не попробовав подключиться). Подключаемся и узнаем, что отсюда идет управление радарной системой. Только для управления нужен пароль. Теперь идем в открывшийся туннель.
В следующем помещении лезьте вверх по лестнице. Потом еще по одной. Вертолетную площадку, куда мы попали, патрулирует охранник. Застрелите. Увы, кажется, мы снова опоздали – вертолет Нагатина взлетает. Посылаем сообщение Чи, но та не может ничего сделать – в районе спецблока кружится дюжина ложных целей. Чтобы узнать, как их отключить, заговорите с техником. Он знает пароль для входа в радарную систему – это имя его жены... нет, любовницы... или нет, все-таки жены. Бедняга от страха совершенно запутался в своих женщинах. Бежим назад к компьютеру и со второй попытки влезаем в систему. Отключаем ложные цели и считываем информацию о планах Третьей Мировой. Теперь Чи может прилететь за нами. Снова поднимаемся на вертолетную площадку. Миссия завершена.
Миссия 5. Диверсия в цехе очистки
Подрывать циклотрон, чтобы остановить производство нефелина, Корд и Костин пошли на пару. И вот они уже в шахте, на том самом месте, где Джон, удирая от робота, прыгнул в вагонетку. Металлическая решетка по-прежнему заперта. Идем вперед, мимо вагонеток. Впереди охранник беседует с рабочим. Охранника – в расход, а с техником стоит поговорить. Наставляем пистолет и спрашиваем прямо: что за рычаг торчит там в стене? Оказывается, он управляет той самой дверью, у которой мы оказались вначале. Почти добровольно техник соглашается помочь: открыть дверь секунд через 10 после нашего ухода. Идем назад. Дверь распахивается перед нами.
Вот место, где мы нашли мертвого Рейли, а вон лазерный барьер. А за ним еще и охранник стоит. Подходим ближе. Не в ту сторону глядишь, товарищ! Аккуратно проходим через лазерные лучи, бежим по мостику, подходим сзади к супостату и привычно валим его с ног. Да, мы заслужили эту похвалу Костина!
Следующего техника Костин пристреливает с ходу. Похоже, ему даже нравится воевать против собственного народа. Отповедью Джона он просто удивлен. И считает, что за каждого оставленного им в живых рабочего Корд должен говорить ему спасибо. Идем дальше, до моста.
Это ветхое сооружение прикрывает крупнокалиберный пулемет с автонаведением. Костин предлагает начать стрелять из автомата, чтобы отвлечь огонь на себя, а Джон должен в это время быстро перебежать мост. Пулемет, разворачиваясь вслед за Кордом, сносит пол-моста. Костин остается на той стороне. Ему придется пойти другим путем. А тут еще на выстрелы набежали из туннеля три охранника. Укладываем их всех меткими выстрелами и идем дальше по туннелю. За вагонеткой прячется еще один солдат – туда же его. И вот на нашем пути встает здоровенная металлическая дверь.
Подключаемся к терминалу поблизости и открываем ее при помощи UMORA. В небольшой комнатке с лифтом внизу двое техников причитают над сломанным манипулятором, из которого выпала бочка, заблокировавшая лифт. И терминал к тому же сломан. Подойдите к терминалу и стукните его (пробел). Окошки загорятся ровным зеленым светом. Теперь подключаемся UMORA и начинаем рулить лапой №3. Все, бочка снята, лифт свободен, техники в отпаде. Идем вниз к лифту и едем наверх.
Мы попадаем во внутренний дворик. Темно, хлещет дождь, Костина нет, настроение поганое. Кого бы пристрелить? Залезаем наверх по лестнице в правой части экрана. Впереди – большое разбитое окно, а за ним – лаборатория Толстова. Лезем в окно.
Ваш долгий разговор с профессором прервет внезапно прибежавший охранник. Пристрелите его. Но теперь на шум выстрелов снизу поднимается робот. Убегайте в окно. Толстов останется, чтобы прикрыть ваш уход. Когда робот подымется, Толстов прикажет ему уйти и продолжить патрулирование. Но машина не только не послушается, но и выстрелит в профессора. Жаль.
Теперь надо спуститься по лесенке во внутренний двор, зайти через дверь на первый ярус помещения с лабораторией Толстова и успеть вставить мину в зарядное устройство прежде, чем робот спустится по лестнице. Получай, фашист! Достаем мину и поднимаемся наверх к умирающему профессору. Последняя просьба Толстова – спасти Сашу, последний дар – его пропуск на второй этаж. Покидаем это помещение и через внутренний дворик идем в дверь направо.
В большом зале нас встречает одинокий охранник. Завалите его и идите к лестнице справа, ведущей на второй ярус. Влезли? Теперь налево, к лифту. Достаньте пропуск Толстова и вызовите лифт. Едем на второй этаж. Перед нами к барабану, измельчающему руду, движется лента конвейера. Над барабаном проходит металлический поручень. Становимся на ленту, быстро разворачиваемся лицом к барабану, и как только Джон доедет до поручня, жмем Ctrl. Корд подпрыгивает и, перебирая руками по поручню, минует барабан. Мягко приземлившись, движемся вперед. У дальней стены стоит охрана. Расстреливаем ее. Проходим мимо пылающих печей. Впереди лента поворачивает, проезжает мимо входа на лестницу и въезжает в жерло печи. Плоховато здесь с техникой безопасности, но это – единственный путь. Если хотите – становитесь на ленту боком, легче будет слезать. Теперь по лесенке в обход минуем печь. Дальше снова можно ехать. Когда экран сменится, пристрелите очередного охранника и сходите на мостки. За погибшим охранником – рычаг, а внизу видна наша цель – синий ящик. Дерните за рычаг и идите через конвейер в лифт. Часть охраны снизу снимется с места посмотреть, что случилось наверху. Выйдя из лифта, застрелите двух охранников и установите взрывное устройство на переднюю панель возвышающегося перед вами агрегата. Теперь у Джона осталось ровно десять минут, чтобы покинуть локацию.
Дверь справа заперта. Идем налево, во внутренний двор. Там увлеченно перестреливается с тремя охранниками Гриша. Быстро помогаем разрешить конфликтную ситуацию и идем направо, к двери в главное здание. Костин вышибает дверь ногой, и вот мы уже в знакомых местах. Вниз по маленькой лесенке к двери слева. Теперь вверх по лесенке к двери справа. Вот знакомый лифт. Расстреливаем стоящую перед ним охрану и, чтобы не идти через дежурку, спускаемся на лифте в столовую. Там три человека, но они нас не ждут. Вернее, не ждали. Мимо трех трупов проходим к лифту в противоположном конце помещения. Поднимаемся наверх. Мы в раздевалке. Стреляем в одинокого охранника и выходим через дверь слева вверху. С порога стреляем в охранника и снова идем в верхнюю левую дверь к знакомому шедевру соцреализма – статуе шахтера. Охранник около нее и еще двое на выходе остановить нас уже не могут. Бежим сломя голову вдаль и смотрим, как в темноте за нашей спиной распускается цветок огромного взрыва. Миссия завершена.
Миссия 6. База «материк»
Теперь, чтобы сорвать операцию «Водяной» и предотвратить войну, Альфа посылает Джона проникнуть в тайное убежище Нагатина – материковую базу. Там Корд должен разыскать центральный компьютер и установить в него мину. Пойти с Джоном вызвалась Чи. Вместе они подошли к центральным воротам и чуть было не погибли под поездом. Ворота захлопнулись, Чи осталась их открывать, сказав, что ей нужно 2-3 часа. Корд решил пока осмотреть окрестности.
Залезаем наверх по стоящей рядом лестнице. Впереди бункер, у которого несут вахту три солдата и робот (наверное, там что-то очень интересное!) и огороженная металлической решеткой территория базы. Уходим налево. За горой расположен еще один кусок базы, тоже охраняемый, но не так сильно. Тихо, бочком по правому краю экрана подходим ближе. Интересно, зачем к забору прислонено это огромное колесо? Толкнем и посмотрим, что за ним. Ага, дыра в заборе. Просачиваемся внутрь и прячемся за ящиками. С левой стороны экрана несут патрульную службу охранник и робот. Стараясь не попадаться им на глаза, крадемся за ящиками дальше. Впереди слева еще одна пара охранник – робот. А прямо по курсу – домик с лестницей на крышу. Дверь закрыта. Залезаем на крышу. Заглядываем в окошко. Внутри охранник смотрит телевизор. А вот эта штука, на которой что-то блестит, – антенна. Если ее свернуть – охранник выйдет посмотреть, в чем дело. Делаем так и прячемся за стоящим на крыше агрегатом.
Все проходит как по писаному. На трупе любителя телевидения находим пропуск. Теперь спускаемся вниз и, открыв пропуском дверь, заходим в дом. Может, удастся еще кого подманить? Это там что, кнопка внешнего освещения? Нажимаем. Посмотреть, в чем дело, прибегает еще один охранник. Добрый день и спи спокойно, дорогой товарищ! Ну вот, уже легче. Выходим и крадемся к домику слева от того, где мы были. Заходим внутрь. Там находится очень дружелюбный техник. Нам ничего не стоит его убедить, что наша любимая мина, которую мы прилаживаем к зарядному устройству для роботов, – всего лишь новый анализатор. Теперь с компьютера, стоящего на столе, вызываем первого робота. Он чинно вплывает в помещение, следует фиолетовая вспышка – и, о ужас техника, хладный труп робота уже на полу. Да так нас ведь могут объявить врагом народа! Может, второй сможет починить первого? Вызываем. Ах, он тоже сломался. Вот незадача. Но ты, друг техник, не беспокойся, мы сами обо всем доложим. Говоришь, что пароль можно найти в бункере? Ну ладно, мы пошли. Выходим и движемся к виднеющейся в дальней части экрана бетонной глыбе бункера.
Пропуск охранника открывает калитку. Поднимаемся по лестнице. Сначала обойдите бункер вокруг снаружи. Посмотрите на фуникулер, который ездит отсюда к острову. Интересно, а что там? Возвращайтесь, заходите в бункер и лезьте на крышу по лесенке слева от входа. Наверху вас встретит пара охранников. Надо говорить, как с ними поступить? А еще тут красуется огромная пушка. Попробуем ею поуправлять. UMORA докладывает, что эта пушка с тепловым наведением, вот только подходящих мишеней в этой стране вечного мороза нет. Ну, это можно исправить. Помнится, на бетонном здании (там, где было колесо) наверху стоял баллон с газом. Бежим туда. Под баллоном на стене проходит труба, а на ней есть вентиль. Откручиваем, потом подносим зажигалку. Получилась газовая горелка. Вот вам и цель. Бежим назад к пушке. Наводим. Пли! Бубух! Этот салют точно должен отвлечь охрану. Спускаемся вниз, чтобы посмотреть на результаты. Мило. Трое охранников остолбенело пялятся на воронку от взрыва. Пока они тут медитируют, пролезаем в знакомую дырку в заборе и бежим к бункеру.
Двое солдат, оставшихся на посту, стоят к нам спиной. Проходим к открытой двери и заходим внутрь. Подключаемся к компьютеру. Вот он, код ворот монорельсовой дороги. Можно возвращаться к Чи. Идем назад и спускаемся по деснице.
Но откуда тут взялся Костин, и почему он угрожает Чи пистолетом? Кажется, он считает ее предателем. Пытаемся отговорить его стрелять. В результате Гриша, которому человека убить, как муху шлепнуть, разворачивает пушку в нашу сторону. Тут уже не выдерживает Чи. Звучит выстрел, и Костин падает на землю. А ведь он не раз спасал нам жизнь...
Подключаем UMORA к двери, ворота распахиваются, и Джон и Чи проходят внутрь. Туннель заканчивается, а в открывшемся зале видны четыре охранника. Многовато. В открытом бою с ними не сладить. Бесстрашная Чи соглашается заманить их под выстрелы Корда. Она выскакивает и расстреливает одного. Остальные по очереди начинают обегать наше прикрытие справа; остается только по очереди разбираться с ними. Уложив всех четверых, идем дальше. Когда Джон и Чи доходят до центра, поднимается тревога. Лифт впереди закрывается, из дверцы рядом выскакивает охранник, а сзади налетают три минибота. Перестреляв все, что движется, думаем, куда идти дальше. Единственный путь – по лестнице на крышу поезда. Идем вдоль поезда. На крыше прячутся два охранника. Уложите их и залезайте по небольшой лестнице на металлический балкон. Перед вами дверь. Ее лепестки разойдутся сами, как только вы подойдете, а внутри стоит готовый к стрельбе охранник. Стреляем в него с порога и заходим в зал с контейнерами, в дальнем конце которого маячит точно такая же дверь. Идем туда.
Здесь два охранника прячутся в центре зала за ящиками. Еще один сюрприз – в дальнем конце. Любопытная как кошка Чи, увидев на контейнере надпись «специальный заказ», вскроет его, а оттуда вылетит пара миниботов. Будьте наготове!
Следующая комната – копия той, что мы видели в бункере. Застрелите охранника и входите. Тут даже компьютер есть, только какой-то он хилый. Ясно, он контролирует только лифты. Посередине комнаты – шахта лифта. Чи удается вызвать платформу. Ей придется остаться наверху, чтобы удерживать ручное управление. Договариваемся встретиться с ней у суперкомпьютера и едем вниз.
Внизу слышен разговор пары охранников. Грузовые лифты заблокированы, в предбаннике робот, так что можно расслабиться. Наивные. Входим и расстреливаем обоих. Стоящий тут компьютер интереса не представляет. Зато Джон соображает, что командный пункт прямо над нами. Идем к лифту в верхней части экрана, вызываем кабину и едем наверх.
Никого нет. Приятно. Но что это маячит в окошке в стене? Робот. А на стене знакомое устройство для охоты на роботов. Вставляем туда мину. Теперь идем к стоящему в углу компьютеру, подключаемся и снимаем блокировку с двери. Очередной наивный робот подъезжает к приманке. Вспышка, и вот он уже на полу. Прячем в багаж верную мину.
К этому времени Джон пришел к заключению, что нагатинский суперкомпьютер находится не здесь, а на острове. Ходит туда фуникулер. А управляется он как раз с того пульта, у которого оказался Корд. Значит, запускаем вагончик фуникулера с компьютера, и, пока он готовится к отправке, вихрем пролетаем через предбанник, где дежурил робот, выскакиваем наружу и бежим вокруг здания против часовой стрелки. Уф, кажется, мы успели! Едем на остров. Конец миссии.
Миссия 7. База на острове
Мы оказались в погрузочном шлюзе. Это помещение из нескольких ярусов с кучей ящиков. Прямо перед нами вышагивает охранник. Подождем, пока он повернется спиной, и уложим его на пол.
Теперь подойдем к стоящему рядом терминалу и подключимся. База состоит из нескольких уровней. Мы находимся на верхнем уровне, куда паркуется фуникулер, а командный пункт – на самом нижнем. Кроме того, компьютер управляет механизмом под названием «поворотная платформа». Оглядимся.
В центре помещения находится огромный колодец, внизу которого можно разглядеть пару подводных лодок. Ярусы, заставленные грузами вокруг него, могут быть соединены лентой конвейера, которая вращается вокруг центральной оси колодца, меняя высоту и направление движения. Управление поворотной платформой конвейера ведется с терминала, где мы стоим. Подойдем к краю колодца и посмотрим на ленту. Сейчас она как раз перед нами. Можно было бы просто пробежать на другую сторону, но на одном из ярусов дежурит робот, и он обязательно заметит активное движение. Нужно изменить направление движения ленты. Подходим к компьютеру и делаем три поворота против часовой стрелки. Теперь встаем на ленту и, прикинувшись грузом, едем мимо робота на другую сторону.
Вдали маячит еще один патрулирующий робот, а справа на верхнем ярусе дежурит охранник. Похоже, он играет на компьютере в тетрис. Забираемся туда по лестнице и без лишнего шума разбираемся с ротозеем. Подключаемся к терминалу. Теперь нужная комбинация поворотов – два против часовой стрелки или один по часовой и три против. Понятен принцип? Едем на другую сторону. Тут еще один торчащий у компьютера (а значит, спиной к нам) охранник. Не спеша подходим и укладываем его. Слева на стене рядом с проводами – красный прямоугольник. Это аккумуляторы. Забираем их с собой и в этот раз идем по лесенке. Ах, да! Перед уходом подключитесь к терминалу и поверните платформу по часовой стрелке один раз.
После перехода по лесенке подходим к ленте конвейера и едем на тот ярус, где дежурит робот. Пришла пора с ним разобраться. Проделываем знакомый фокус. Прячемся за ящиками, и, когда робот отъедет, вставляем мину в зарядное устройство и прячемся снова. Фейерверк – и робот отправляется к духам предков. На этом ярусе, кроме окна с впечатляющим видом на акваторию, есть лифт. А правее окна на стене – слот для аккумулятора. Вставляем аккумулятор, и вот лифт засветился, как рождественская елка. Можно ехать вниз.
Лифт отвозит нас на один этаж. Теперь нам предстоит пройти промышленный уровень. Вдали виднеется кабина еще одного аварийного лифта. Может, туда нам и надо? Заходим в дверь и идем налево вдоль стены грандиозного зала до следующей двери. Открываем. Мы идем по мосту. Впереди – лифт, но он не хочет сюда подниматься. В комнате налево – охрана и робот. Соваться сюда – себе дороже. Чем бы заняться? А вот на трубе какой-то вентиль. Покрутим его. На свист пара снизу тут же подлетает кабина лифта с техником. Не будем ему мешать. Садимся в лифт и едем вниз. Внизу выхватываем пистолет и пристреливаем двух охранников. Да, они были правы: это – диверсия. Выходим в дверь справа.
За ближайшей дверью – пара хорошо стреляющих охранников, туда нам не надо. Поднимаемся по лестнице и в следующем зале попадаем на П-образную платформу. Внизу ходят два охранника, которые не обращают на нас никакого внимания. Идем по платформе до дальней двери слева. Внутри – один охранник. Пристрелите его, а затем вставьте в зарядное устройство на стене знакомую мину. Теперь надо подманить сюда робота. Выходим в левую дверь и по прихотливо изогнутой платформе движемся направо. В конце дверь, за которой дежурят робот с охранником. Стреляем в солдата, а когда озверевший робот кинется за Джоном, бежим назад к зарядному устройству. Учтите только, что в комнате – два входа, и робот может въехать как справа, так и слева. Ну вот, справились. Вытираем пот со лба, кладем в вещмешок любимую мину и идем в помещение, откуда выманивали злобную железяку. Проходим к крайней левой двери (за средней техник все еще ждет угнанного нами лифта), обходим ускоритель и спускаемся вниз по лесенке. За следующей дверью любуется пейзажем охранник (оглушить мерзавца!), а рядом наконец-то виден лифт. Садимся и едем на уровень охраны.
Роботов на этом уровне – как собак нерезаных. Пользуйтесь сканером UMORA, чтобы избежать теплой встречи. Итак, заходим в дверь и за спиной робота идем к левой двери. Это камера пыток, и в ней привязан к стене какой-то рабочий. Оказывается, он просто не выполнил норму. Он расскажет Джону о главном лифте и пожелает на прощание удачи. Прощай, друг!
Выходим из камеры пыток и прячемся за ящиками. Теперь ждем, пока робот отъедет в дальний угол, и быстро открываем правую дверь. Заходим туда (робот вот-вот поедет!) и ныряем в первую дверь слева. Небольшой коридор приведет нас в тюремный блок, и там мы найдем Александру. Она сидит в большой камере, к двери которой ведут ступеньки. Девочка держится молодцом, пообещаем ей вернуться позже. На этот раз мы ее не подведем!
Возвращаемся в тамбур и, ориентируясь по сканеру, ждем, когда наш знакомый робот покинет зал. Выходим и движемся налево к стоящим ящикам. Прячемся и ждем, потому что перед нами торчат еще один робот с охранником. Когда первый робот въезжает в зал, второй разворачивается к нему. Наверное, чтоб поздороваться. В этот момент быстро подходим к двери слева, открываем ее и покидаем зал. Эта комната тоже проходная. Обогнем строительные леса и подойдем к двери справа. За ней – командный пункт. А в нем – здоровый амбал. И глушить его надо без шума – иначе немедленно вкатится несущий возмездие робот.
Теперь подключаемся к пульту управления и пытаемся запереть роботов по разным комнатам. Двери на схеме пронумерованы. Если номер красный – дверь закрыта. Зеленый – открыта. Сначала закроем двери 9 и 10, чтобы нам никто не помешал. Потом дождемся, когда робот уедет к камере пыток, и закроем дверь 4. Не получив дружеского привета, робот из зала отправится выяснять, что случилось. Когда он заедет в северную комнату, закройте дверь 7. Третьего робота заприте в тупиковой комнате за дверью 12. Теперь попробуем отпереть Александру (дверь 5). Нужен пароль, жаль. Напоследок откройте двери 11 (лифт) и 9 (нам тоже надо как-то выйти). Выходим в зал и стреляем в охранника. На шум прибегает последний оставшийся на этаже солдат – и его в расход. Идем в левую дверь к лифту.
Главный лифт – средняя дверь в следующем помещении. Мощная штука, теперь нам доступны все этажи. Попробуем поехать вниз, на верфь, где находится командный пункт Нагатина. Выходим и пятимся обратно. Тут целый полк охраны. Надо их как-то отвлечь. Единственный этаж, где Джон еще не побывал, – это уровень реактора. Поднимаемся туда.
Идем направо по П-образному переходу к правой двери. Потому что центральная заперта. Заходим внутрь. Спускаемся вниз по лесенке и укладываем отдохнуть охранника, стоящего у пульта. Подключаемся к компьютеру и узнаем, что в случае поломки основного и вспомогательного насоса охрана должна подняться наверх для детального расследования. И с этой же консоли можно открыть дверь к основному насосу (это та центральная дверь, мимо которой мы только что проходили). Вот и готов план диверсии. Откроем дверь основного насоса и пойдем поищем кого-нибудь, кто расскажет нам, где находится вспомогательный. Садимся в маленький служебный лифт слева от реактора. Выходим и спускаемся побеседовать с находящимся здесь техником. Поставленный перед выбором: пуля в голову сейчас или разборка с начальством потом, он выбирает второе. Итак. Вентиль от запасного насоса находится на верхнем этаже, откуда мы начинали свой путь. Возвращаемся к главному лифту и едем наверх.
У лифта – зарядное устройство, а за ним – впавший в зимнюю спячку робот. Вставляем мину и стреляем, чтобы разбудить. Ну вот, в иные дни лучше не просыпаться вовсе... Вынимаем мину. Идем к красному вентилю с табличкой под ним с просьбой не трогать. Опустим частицу «не» и сделаем все по писаному. Теперь поехали к главному насосу. Выходим на 2-м этаже и заходим в комнату с агрегатом. Кажется, вентиль слева – как раз то, что нам надо. Читаем еще одну сопроводительную табличку и поступаем наоборот. Теперь сюда на главном лифте едет охрана. Пора делать ноги. Бежим в реакторный зал к служебному лифту. Выйдя, огибаем реактор и садимся в точно такой же лифт с другой стороны. Выходим – справа еще лифт. Он отвезет нас вниз к верфи.
На причале остался один стражник. Стреляем его и поднимаемся по ступенькам вверх в центральный проход. Вот он – главный компьютер. И тут, в минуту нашего торжества, распахивается тайная дверь, и Корда хватает нагатинская охрана. Миссия завершена.
На этом воспоминания Джона заканчиваются. Напоследок, перед тем как Нагатин оставит его рядом с готовым взорваться реактором, Корд узнает, кто его предал, – это Альфа. Лондон решил сотрудничать с РС ради поставок нефелина, а чтобы доказать свою лояльность и готовность сотрудничать, Альфа отдала Джона в руки палачей.
Миссия 8. Побег
Итак, измученный Джон связан и находится в камере пыток. Нагатин с Ситниковым ушли, узнав, что хотели. И тут появляется Чи. Она получила новый приказ – убить Корда. Только, похоже, выполнять она его не собирается. К тому моменту, как она развяжет Джона, они решат несколько вещей: надо спасти Сашу, обломать рога Нагатину и предотвратить Третью Мировую войну, а потом вместе можно выйти из игры. Хороший план. И на его выполнение у нас есть целых 30 минут времени.
Выходим из камеры и вместе с Чи несемся к главному лифту, чтобы спуститься к верфи. Только, увы, лодка Нагатина уже уплыла. Бежим по пирсу налево к вертолетной площадке. Оказывается, подъемный мост разведен. Надо как-то его поднять. Может, нам поможет главный компьютер? Может, поможет, только ему для этого нужен дополнительный источник питания. Вспоминаем об аккумуляторной батарее, которую Джон оставил в разъеме около аварийного лифта на 5-м этаже. Опять бежим к лифту и едем туда.
Забираемся по лесенке на 2-й ярус к консоли, управляющей поворотной платформой. Один поворот по часовой стрелке, и мы едем на другую сторону. Снова подходим к компьютеру, и снова поворот по часовой стрелке. По мостику перебегаем на другую сторону помещения. Теперь – на ленту, которая отвезет нас к лифту. Вынимаем на стене из слота аккумулятор и бежим назад. Конвейер не обязательно крутить – против хода движения бегается ничуть не хуже.
Мостик, команда с компьютера (два поворота по часовой), переезд на другую сторону, спуск по лесенке и пробежка к лифту. И вот мы на первом этаже.
Бежим к компьютеру и вставляем аккумулятор в гнездо слева на стене. Теперь можно поднять мост. Бежим к вертолетной площадке. Рядом с машиной стоят трое охранников. Придется вступить в перестрелку. Только вот беда! Кажется, в пылу боя от вертолета отпала какая-то деталь. И хорошо бы ее быстренько заменить целой. Опять бежим к компьютеру и узнаем, что нужную деталь надо искать на промышленном уровне на 4-м этаже. Только вот смущает строчка об охране этажа роботами – ну, может, повезет, и мы с ними не встретимся. Снова мчимся к лифту и поднимаемся туда.
По мосткам бежим к двери справа. В следующей комнате – ближайшая дверь налево. В следующей – опять ближайшая левая дверь. Теперь надо подойти к столу и взять две вещи: замену сломанной спирали и магнитную мину. Эта мина – просто дар судьбы. Теперь мы сможем освободить Александру. Бежим назад к лифту и спускаемся на этаж охраны.
Из лифта бежим в дверь справа. Потом по большому залу к двери в правом верхнем углу. Теперь через проходной предбанник в помещение с камерой, где сидит Саша. Просим ее отойти подальше от двери и прилепляем мину-липучку. Отходим. Бум! И вот дверь отперта. Заходим внутрь и просим Сашу бежать быстрее к верфи. Дорогу она знает. Кстати, в речи Чи вдруг стали прорезаться материнские нотки. К чему бы это?
Теперь, наблюдая быстро мелькающие впереди пятки Александры, мчимся вслед за ней сначала к лифту, а потом на вертолетную площадку. Чтобы заменить деталь, надо встать напротив четырехугольного отверстия в боку двигателя. Теперь залезаем в вертолет – и ходу отсюда! Как красиво у них тут все взрывается – каждый следующий взрыв зрелищнее предыдущего! Миссия закончена.
Миссия 9. Субмарина
Лодка Нагатина держит путь в территориальные китайские воды, и если его не остановить, то он развяжет Третью Мировую. Мы мчимся вдогонку. Вот внизу показалась подлодка, но она собирается погружаться. Чи за штурвалом, Саша подает патроны с тринефелином – ну разве мы можем подвести такую команду? Со второй попытки Корд попадает в рубку субмарины. Погружение прекращается, и мы приземляемся на корпус подлодки.
Встретить нас выбегают из развороченной рубки два охранника – будьте готовы к перестрелке. Обыщите тела (и куда Джон только патроны девает?) и спускайтесь вниз по трапу. Снова – один справа, другой слева – выскакивают два охранника. Застрелите их и идите к пульту в центре помещения. В нем есть два разъема для ключей. И без этих ключей остановить запуск ракеты, которая должна начать войну, невозможно.
А тут еще по внутренней трансляции начали передавать сообщение, что разгерметизация лодки привела к нарушению работы реактора. Опять Джон что-то сломал, а, значит, снова придется нам бегать как сумасшедшим. Мы находимся в центре лодки, и куда бежать – на нос или на корму, – в принципе, равнофигственно. Бежим направо. В следующей секции – охранник. Больше никаких сюрпризов до лифта, откуда выскочит еще один верный солдат Нагатина, не будет. Перед нами капитальная дверь, и даже UMORA не знает, как к ней подступиться. Интеллектуалка Чи остается подбирать код, а мы садимся на лифт и спускаемся в нижний ярус.
Тут комнатка с лестницей вниз и компьютерным терминалом, который контролирует работу лифтов. Лифты должны быть в работающем состоянии. Спускаемся по лестнице вниз. В длинном коридоре маячат два охранника. Выпрыгиваем из-за угла и открываем огонь. Бежим мимо двух трупов в дальний конец отсека и лезем наверх по лестнице. Мы оказались в личной каюте Нагатина. Справа стоит открытый сейф, никаких ключей в нем нет, но зато на внутренней стороне двери написан код. Кажется, у Нагатина склероз. Прямо из каюты на лифте возвращаемся в центральную рубку. Теперь идем налево.
В ближайшем отсеке стоит поговорить с техником, который расскажет, что один ключ лежит в сейфе у капитана, а второй – лично у Нагатина. И что подлодка вот-вот взорвется (а то мы и не догадывались!). В следующем отсеке лихорадочно что-то делают у компьютерных пультов пара техников. Дальше – машинное отделение, где нас встретит охранник; в расход его. В правом дальнем углу – дверь в капитанскую каюту. А в ней стоит сейф. Пытаемся ввести туда полученный код – не подходит. Бежим назад узнать, может быть, Чи открыла дверь?
Китайская спецагентша действительно справилась с кодом, вот только из открытой каюты выскочили Ситников с Нагатиным и захватили Чи в заложники. Та только и успела, что передать Корду сигнал тревоги. Бежим туда и видим, как держащий перед собой, как щит, Чи садист Ситников уезжает на лифте. Бросаемся вслед, но лифт оказывается заблокированным. Заходим в открытую каюту и находим в ней капитана, который героически собрался пойти на дно вместе с кораблем. Уговариваем его сообщить нам код от сейфа в его каюте и мчимся на противоположный конец корабля в капитанскую каюту. Код оказывается верным, и вот первый ключ у нас в руках.
Возвращаясь в центральную рубку, будьте осторожны. В машинном отделении Джона поджидает Ситников. Маньяку обязательно хочется придушить Корда своими руками. Но не на того напал. Удар, еще удар! Схватка заканчивается тем, что Ситников падает в открытую турбину. К сожалению, пистолет Джона летит туда же.
Возвращаемся в центральную рубку и вставляем в слот первый ключ. UMORA предлагает попытаться остановить запуск без второго ключа. В это время распахивается дверца лифта, и появляется сам Нагатин с пистолетом. Теперь нервы не выдержали у него. Еще бы, такая обстановка! Все трясется и ходуном ходит. Вот от стены оторвалась здоровенная балка и припечатала к поручням нашего несостоявшегося мирового лидера. Он пытается объяснять что-то, но Корду не до него – пуск состоится через минуту. Бежим мимо трепыхающегося Нагатина к лифту и спускаемся в его каюту. Вводим код в сейф и берем второй ключ. Назад в лифт, и быстрее к панели управления. Вставляем ключ и отменяем запуск.
Теперь надо разыскать Чи. Подходим к Нагатину и обыскиваем его. Находим небольшой, как от наручников, ключ и опять спускаемся в каюту диктатора. Дальше –вниз по лестнице и вперед по отсеку. Там к стене прикована Чи. Отпираем замок и освобождаем девушку. Раздается сообщение, что лодка взорвется через минуту. Быстрее назад к лестнице, в лифт и к трапу на поверхность. Но куда делся вертолет с Сашей? Когда лодку начало трясти, ей пришлось поднять машину в воздух, и теперь она рулит, как умеет! Прыгаем на борт. В море разгорается огненный шар ядерного взрыва, в котором гибнут Нагатин и все его претензии на мировое господство.
Миссия завершена. Смотрите финальный ролик, в котором авторы к нашему глубочайшему моральному удовлетворению расставят все точки над «и».