Предоставлено журналом Игромания
Игорь СавенковBullfrog стреляет редко, да метко. Почти каждая игра этой фирмы если и не шедевр, то яркое явление, которое надолго запоминается. Достаточно вспомнить только Populous 1 и 2, Magic Carpet и Dungeon Keeper.
Первый Populous иногда считают родоначальником жанра real-time стратегий, хотя это не совсем так. Бесспорно лишь то, что Populous был первой "игрой в Бога"; впоследствии игры такого типа стали относить к направлению God-simulation.
Что характерно для "симуляторов Бога"? Вы выступаете в роли верховного божества целого народа, и ваша задача - добиться процветания и благоденствия собственной расы, истребив всех конкурентов. Для этого вы делаете только самые общие указания: здесь выровнять участок земли, там навести мост, натренировать рыцарей и т. п. В классическом варианте (Populous 1, 2) вы не можете ни выбирать место для построек, ни управлять каждым отдельным юнитом непосредственно (не божеское это дело!)
Однако в последнее время классические каноны God-sim'а были изрядно поколеблены: на свет стали выходить игры типа Knights & Merchants, делающие заметный крен в стороны принципов современных real-time стратегий (так, например, в K & M можно непосредственно командовать войсками). Не устоял и Populous, причем настолько, что разработчики даже выкинули цифру 3 из его официального названия, дабы не возникало стойких ассоциаций с двумя предыдущими версиями игры.
Populous: The Beginning уже опустился до полной детализации: вы можете выбирать, где строить то или иное здание, управлять каждым юнитом по отдельности. Вашим наместником на земле является шаман, убить которого невозможно, пока жив хотя бы один ваш соплеменник. Только шаман может применять весь богатый арсенал магии (20 заклинаний): обращать дикарей в свою веру, гипнотизировать неприятеля, бить врагов молниями, насылать торнадо, вызывать землетрясения, преобразовывать рельеф местности, устраивать извержения вулкана и вызывать демонических Ангелов Смерти и много чего еще... Так что шаман в одиночку может снести почти все вражеское поселение. А помогают ему в этом обычные воины с мечами и щитами (очень сильны в рукопашной схватке), Firewarriors (метают огненные шары), священники (переманивают неприятеля на свою сторону) и шпионы (могут под видом "своих" проникнуть во вражеское здание и разрушить его). В качестве транспортных средств у вас будут лодки и воздушные шары (ах, как приятно залететь во вражеский поселок и выпустить сноп молний и прочих заклинаний!). Введены в игру и новые стратегические элементы: Каменные Головы, на которые надобно молиться, чтобы получить какой-либо бонус (но до этих Голов еще нужно добраться!), и Сокровищница Знаний, из которой можно выкрасть ценное заклинание, которое знает ваш враг, но пока что не знаете вы.
Но если бы все это было реализовано в привычной для real-time стратегий изометрической проекции с видом на плоскую (или псевдо-трехмерную) Землю, то при всех своих наработках третий Populous не далеко бы ушел от типичных представителей этого жанра. Совершенно уникальным явлением делает Populous: The Beginning его графический движок, позволяющий игроку окунуться в полностью трехмерный мир. Реализовано это на манер игры Magic Carpet (похоже, что движок перекочевал именно оттуда), так что вам предоставляется полная свобода: вы можете бродить в любом направлении и как угодно поворачиваться, обозревая полностью трехмерные объекты (вид "от первого лица"). Более того, в третьем Populous'е наглядно показывается, что Земля круглая: идя все время в одном направлении, вы вернетесь в точку старта.
Сама графика впечатляет: она полигонная, с максимальным разрешением 800х600. Все спецэффекты типа разрядов молний или извержения вулкана реализованы очень красочно. А если у вас есть 3D-ускоритель, то тут восторгу не будет предела! Словом, уже сейчас третьему Populous'у можно присуждать приз за самую красивую стратегию года.
Музыка великолепно выполняет свое назначение - создавать и поддерживать должное настроение. Когда ее отключаешь, то сразу же создается впечатление, что чего-то не хватает. Звуковые эффекты тоже подобающие. Юниты отошли от навязших у всех в ушах стандартных английских фраз. Так, например, священники научились говорить по-французски, а заклинания и молитвы произносятся вообще на каком-то тарабарском языке (но звучит красиво).
Подводя итоги, можно сказать, что Populous: The Beginning получился совершенно самобытной игрой со своей ярко выраженной атмосферой. Миром третьего Populous'а можно даже просто любоваться. А вот играть... играть все же достаточно сложно, должен заранее вас предупредить. Первые 15 миссий проходятся сравнительно легко, а вот дальше вы начинаете понимать, что вам еще надо оттачивать свое мастерство, ибо каждую последующую миссию приходится обычно переигрывать по несколько раз, прежде чем приспособитесь к ее специфике. Так что вы увязнете в Populous'е по крайней мере на месяц, проходя все 25 миссий для одиночной игры. Ну а если вам не захочется вылезать из этого мира, то к вашим услугам многопользовательская игра (до 4 человек) по локальной сети, модему или через Интернет.
ШАМАН - ВСЕМУ ГОЛОВА
В каждой миссии участвуют до 4-х племен. Каждое племя изначально имеет своего шамана. Шаман - уникальная фигура, гибель которой означает гибель всего племени. Только убить шамана непросто, ибо после своей "смерти" ("смерть" в данном случае означает, что здоровье шамана падает до нуля в результате нанесения телесных повреждений) он всякий раз возрождается, если в его племени остался в живых хотя бы один человек. Правда, возрождается шаман не сразу, а спустя примерно минуту. И если в течение этой минуты будет убит последний соплеменник шамана, то его племя будет окончательно истреблено.
Шаман уникален также и тем, что только он может применять магические заклинания. Однако заклинания надо сначала зарядить с помощью маны. Мана вырабатывается "храбрецами" (Braves - о них поговорим позднее), когда они работают или отдыхают в Хижинах (Hut). Есть и другой источник пополнения маны: если вражеский шаман падет от рук ваших соплеменников (даже если будет убит "не по настоящему"), то четверть запаса его маны перейдет на ваш счет.
Ваша мана также расходуется на тренировку воинов (Warriors), священников (Preachers), шпионов (Spy) и Firewarriors.
СОПЛЕМЕННИКИ
Shaman (шаман)
Здоровье: 1
Сила: 1/6
Это шаман, о котором мы только что говорили. Шаман дается в самом начале каждой миссии, его нельзя натренировать.
Brave ("храбрец")
Здоровье: 1/3
Сила: 1/6
Это основная "рабочая лошадка". Только "храбрецы" могут рубить лес и строить из него здания, лодки и воздушные шары. Одно и то же здание, лодку или воздушный шар могут делать сколько угодно braves (чем их больше, тем быстрее спорится дело). "Храбрецы" в меру сообразительны: если какое-то время вы не отдаете им никаких приказаний, то, потоптавшись на месте, они сами бегут в Хижины вырабатывать ману и производить потомство.
Помимо "естественного" способа воспроизводства braves, есть и два "искусственных": 1) при помощи заклинания Convert можно обращать в свою веру дикарей; 2) если вражеские braves окажутся в зоне воздействия вашего священника, то спустя минуту они переходят на вашу сторону.
Warrior (воин)
Здоровье: 8/10
Сила: 1
Это обычный воин, вооруженный мечом и щитом. Самая сильная фигура в рукопашной схватке.
Preacher (священник)
Здоровье: 1/2
Сила: 1/6
Основное оружие священника - слово. Каждый священник имеет вокруг себя "радиус воздействия", причем этот радиус увеличивается, если священник стоит на горе или устроился в Сторожевой Башне. Если любой инакомыслящий из враждебного племени (за исключением шамана и священника) попадет в зону воздействия священника, то садится на корточки, внимая речам проповедника. Примерно через минуту-две он переходит на сторону проповедника. В момент проповеди священника нельзя трогать. Если это сделано, то чары пропадают, и "протрезвевшие" инакомыслящие набрасываются на "охмурителя". Отсюда мораль: не трогайте своих священников во время проповеди и дайте хотя бы пинка вражескому священнику, если он начал "охмурять" ваших соплеменников. Сделать это может либо шаман, либо священник, так как оба обладают иммунитетом к "враждебной идеологии".
И все же главную опасность для священника представляет собой Firewarrior. Дело в том, что "в чистом поле" Firewarrior стреляет дальше, чем может воздействовать священник. Поэтому Firewarrior просто сшибет (если не убьет) священника с ног своими огненными шарами, прежде чем тот начнет свою проповедь.
Firewarrior ("огнеметатель")
Здоровье: 1/6
Сила: 1/6
Силен тем, что стреляет с расстояния огненными шарами (аналог магии Blast). Попав в противника, огненный шар может и не убить его с первого раза, зато отбросит его назад. Пока противник поднимется на ноги и снова кинется на обидчика, Firewarrior выпустит в него следующий шар. Так что в дуэли на расстоянии Firewarrior сильнее обычного воина с мечом и щитом. Но это только до тех пор, пока дело не доходит до рукопашной схватки, где обычному воину нет равных.
Spy (шпион)
Здоровье: 1/6
Сила: 1/6
Шпион может маскироваться под "своего", свободно проникать в лагерь неприятеля и начинать крушить любое здание. Но как только он начнет это делать, так сразу же будет раскрыт, и на него набросятся охранники.
Чтобы замаскировать своего шпиона или группу шпионов, сначала выделите их, а затем щелкните левой кнопкой мыши по иконке (на контрольной панели) цвета того племени, против которого вы собираетесь провести диверсию.
Вы сами можете раскрыть шпиона, прежде чем он начнет свое грязное дело: если подозреваете кого-либо из своих "храбрецов" (который, например, несется к вам с того направления, куда вы никого не посылали), просто щелкните по нему правой кнопкой мыши. Тогда шпион примет свою "естественную окраску" и будет распознаваться вашими бойцами.
Костяк вашей армии должны составлять Firewarriors - уж больно заманчиво громить ими все с дальнего расстояния, не вступая в рукопашную схватку. Однако не забывайте о простых воинах и священниках, коими стоит "разбавлять" свою армию. По крайней мере, священников и воинов стоит держать внутри своего поселка, выставив по периметру Firewarriors (которых лучше всего посадить в Сторожевые Башни). Тогда, если кто и прорвется сквозь огненный заслон, то будет порублен воинами либо (что еще лучше) обращен священниками.
Шпионы крайне неэффективны. Советую вообще никогда их не тренировать. Судите сами. Чтобы разрушить ими какое-либо здание неприятеля, нужно иметь как минимум пятерых. Но сначала их надо натренировать, затратив на это определенное количество маны и, самое главное, людских ресурсов. Затем надо искусно манипулировать ими, обходя ряды священников, которые могут "охмурить" их. То есть вдобавок вы отвлекаете свое внимание вместо того, чтобы заниматься чем-то более полезным. А в результате вы получите, как максимум, только одно разрушенное здание противника, которое, к тому же, он довольно быстро восстановит.
ЗДАНИЯ
Все здания строят только "храбрецы". Чтоб поставить какое-либо здание, выделите сначала группу строителей, а затем щелкните левой кнопкой мыши по соответствующей иконке на панели строений (BUILDINGS PANEL). Затем укажите то место, где вы хотите построить здание. Помните, что каждое здание имеет вход, и ориентацию этого входа можно менять, нажимая Пробел на клавиатуре.
Для строительства любого здания нужен лес - от 3 до 9 условных единиц леса (в зависимости от типа здания). Так что строители сначала отправляются к ближайшим деревьям и валят их. Каждое дерево содержит до 4 у. е. леса. С течением времени на месте срубленного дерева вырастает новое.
Все здания необходимо ставить рядом друг с другом. Исключение составляет только Сторожевая Башня, которую можно строить где угодно.
Hut (Хижина)
Это базовое здание. Служит для генерации маны и увеличения населения. Чем больше "храбрецов" находятся в Хижинах, тем быстрее идут оба процесса (однако для производства потомства в Хижине нужен хотя бы один "храбрец"). Хижины отличаются по размерам: small (маленькая), medium (средняя) и large (большая). Переход Хижины из одной категории в другую происходит автоматически с течением времени (но тем быстрее, чем больше и чаще в ней находится "храбрецов"). Каждая Хижина ограничена: в маленькой могут одновременно находиться 3 "храбреца", в средней - 4, а в большой - 5.
Число и качество Хижин определяет максимальную численность вашего поселка. Чтобы узнать, достигли ли вы "потолка численности", следите за вертикальным столбиком (на панели управления), который называется TOTAL FOLLOWERS. Его зеленая часть означает процент заполнения Хижин. Если верхняя часть столбика белая, то это означает, что численность населения еще будет расти "естественным" путем. Если же весь столбик зеленый (тогда он еще будет перемигиваться красным цветом), значит, для дальнейшего роста численности надо либо строить новые Хижины, либо дожидаться, пока все Хижины не перейдут в разряд large. Но в любом случае общая численность населения не может превзойти 200 человек.
Guard Tower (Сторожевая Башня)
Служит искусственным возвышением. Сторожевые башни очень полезны для охраны поселка, так как радиус действия засевших в них Firewarriors и священников (или шамана) существенно возрастает. В каждой башне может одновременно находиться только один человек.
Второе ценное качество башни - ее можно ставить где угодно, не обязательно вблизи от ранее построенных зданий. Благодаря этому можно основывать новый поселок на новом месте.
Warrior Training Hut
Служит для тренировки воинов (Warrior).
Temple
В Храме тренируются священники (Preacher).
FireWarrior Training Hut
Служит для тренировки "огнеметателей" (Firewarrior).
Spy Training Hut
Служит для тренировки шпионов (Spy).
По поводу четырех предыдущих зданий: чтобы натренировать, к примеру, пятерых воинов, выделите сначала 5 любых ваших соплеменников, а затем щелкните левой кнопкой мыши по уже построенному зданию Warrior Training Hut. Тогда первый из выбранных вами людей вбежит в здание и начнет тренироваться, а четверо оставшихся выстроятся в очередь (поскольку одновременно может тренироваться только один человек) и будут последовательно заходить уже без вашего участия. В принципе, тренировать можно не только "храбрецов", а переквалифицировать, например, священника в воина. Только учтите, что при тренировках расходуется мана.
Boat House
Служит для производства лодок.
Тщательно выбирайте участок для построения Boat House. С одной стороны, это должен быть достаточно ровный участок побережья, с другой стороны - это здание должно размещаться вблизи ранее построенных (если не выполняется второе условие, поставьте рядом Сторожевую Башню). Кроме того, ставя Boat House, надо сориентировать его так, чтобы вход в него располагался со стороны, противоположной морю.
Чтобы начать строительство лодок, выделите группу "храбрецов" (максимальное количество - 5) и щелкните левой кнопкой мыши по Boat House. Еще учтите, что на строительство каждой лодки уходит 6 у. е. леса.
Каждая лодка может перевозить до пяти пассажиров.
Заметим, что вода в Populous гибельна для всех: попав в нее, любой юнит, даже шаман, непременно тонет (а в воду он может слететь в результате любого удара).
Balloon Hut
Служит для производства воздушных шаров.
Чтобы начать строительство шаров, выделите группу "храбрецов" (максимальное количество - 3) и щелкните левой кнопкой мыши по Balloon Hut. Только учтите, что на строительство каждого шара уходит 3 у. е. леса, а само здание самое "лесоемкое" - требуется 9 у. е. леса.
Воздушный шар является универсальным транспортным средством, поскольку может перелетать не только над водой, но и над непроходимыми горами. Поскольку шар поднимает своего пассажира вверх, то и радиус действия Firewarriors и шамана увеличивается. Воздушные шары - прекрасное средство для нанесения внезапных сокрушительных ударов. Одновременно в одном шаре могут находиться не более двух пассажиров.
Guard Post (охранный пост)
Собственно, это не совсем здание или совсем не здание. Это то, что называется Waypoint.
Чтобы поставить Guard Post, достаточно просто ткнуть в нужное место, и возникнет изображение "костра" (все "строится" мгновенно, никаких ресурсов не нужно). Далее можно выбрать бойца или группу бойцов и щелкнуть по Guard Post - тогда они начнут ходить кругами вокруг обозначенной точки. Можно задать и режим патрулирования: тогда, зажав клавишу Ctrl, щелкните последовательно по нескольким Guard Posts - бойцы начнут ходить между выбранными точками. Завидев неприятеля, они кинутся на него, а затем возобновят патрулирование (если, конечно, останутся живы).
Guard Post и связанный с ним режим патрулирования полезен в двух отношениях. Во-первых, ваши бойцы после отражения атаки всегда возвращаются на прежнее место. Во-вторых, в движущуюся мишень попасть труднее.
ПРОЧИЕ СООРУЖЕНИЯ
В каждой миссии изначально присутствует ряд сооружений, которые вы не можете строить, но которые служат определенным целям.
Reincarnation Site (Место Реинкарнации)
Это то место, где возрождается шаман после каждой своей "смерти" (но возрождается не сразу, а спустя примерно минуту). Каждое племя имеет свой Reincarnation Site. Это место легко распознать по специфическим камням, симметрично расположенным по одной окружности. Reincarnation Site невозможно уничтожить никакими заклинаниями. Не рекомендуется также держать на вражеском Reincarnation Site свои войска, дожидаясь воскрешения шамана. Если вы это сделаете, то в момент реинкарнации раздастся мощный взрыв, который далеко разбросает ваших бойцов (и мало кто из них уцелеет).
Reincarnation Site можно использовать как стартовую точку для строительства поселка (иначе придется ставить сначала Сторожевую Башню).
Vault of Knowledge (Сокровищница Знаний)
В подавляющем большинстве миссий у враждебных вам племен есть Сокровищница Знаний, в которой хранится либо недоступное вам (пока) заклинание, либо план какого-то здания (то, что в ней содержится, изображается в виде парящей вверху пиктограммы). Чтобы это заклинание или здание стало вам доступным, необходимо его выкрасть. Для этого ваш шаман должен подойти к Сокровищнице и начать молиться (для этого выделите шамана и щелкните по Сокровищнице левой кнопкой мыши). Далее пройдет некоторое время, прежде чем мольба будет услышана (следите за заполнением красного столбика-индикатора, который можно вызвать по щелчку правой кнопки мыши). После этого дверь в Сокровищницу откроется, шаман автоматически войдет туда, и нужное знание будет у вас.
Сокровищница, как правило, охраняется, но, к счастью, чаще всего находится на окраине вражеского поселка.
Stone Head (Каменная Голова)
Дает несколько зарядов того или иного заклинания (какого именно - заранее неизвестно, в отличие от ситуации с Сокровищницей Знаний). Чтобы получить эти заряды, на Голову надо молиться. Делается это так же, как и в случае с Vault of Knowledge. Единственная разница - должен молиться не один ваш соплеменник, а несколько. Сколько именно - легко узнать, щелкнув по Голове правой кнопкой мыши. Кто будет молиться (будь то "храбрец", воин или кто-то еще), не имеет значения, важно только число молящихся.
В подавляющем большинстве миссий Stone Head дает 1--3 заряда, после чего исчезает. И только в двух миссиях на Голову можно молиться постоянно и постоянно получать заряды.
Totem Pole (Тотем)
В отличие от Stone Head не только дает заряд какого-либо заклинания, но и сразу же применяет его в нужном месте ("нужном" по замыслу разработчиков игры). В результате вам становятся доступными какие-то ранее недоступные места либо наносится сокрушительный удар по противнику.
Obelisk (Обелиск)
Единственное отличие от Тотема состоит в том, что на Обелиск должен обязательно молиться шаман.
МАГИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Список всех доступных вам заклинаний представлен на панели заклинаний (SPELLS PANEL). Чтобы применить заклинание, надо сначала щелкнуть по нему левой кнопкой мыши, а затем указать ту точку, где вы собираетесь применить выбранную магию. Помните, что все заклинания имеют свой радиус действия, так что шаман должен сначала подойти достаточно близко к указанной точке. Радиус действия заклинания увеличивается, если шаман поднялся на гору или находится в Сторожевой Башне.
Однако вы не можете применить заклинание до тех пор, пока оно не заряжено. Заряжаются все заклинания с помощью маны, которая вырабатывается "храбрецами", когда они работают или отдыхают в Хижинах (Hut). Все заклинания заряжаются одновременно. Можно отключить любое заклинание от подзарядки, щелкнув по нему правой кнопкой мыши (когда захотите его включить - снова щелкните правой кнопкой). Каждое заклинание заряжается только на несколько зарядов. Эти заряды указываются в виде голубых точек на иконке заклинания.
Ниже заклинания приводятся в порядке нарастания количества маны, требуемой на подзарядку (и примерно в порядке нарастания "крутизны" магии). Цифра в квадратных скобках означает максимальное количество зарядов, которые можно иметь одновременно.
Blast [4] (Огненный шар)
Простейшее боевое заклинание. Выпускает огненный шар, который мало кого может убить с одного попадания. Зато порождает еще и ударную волну, которая отшвыривает всех (включая ваших соплеменников), оказавшихся в эпицентре разрыва (таким образом может убить, сбросив человека в воду).
Convert [4] (обращение в свою веру)
Обращает дикарей в свою веру. "Охмуренные" дикари переходят на вашу сторону в качестве "храбрецов". Заклинание совершенно не действует на представителей других племен. Это очень ценное заклинание в самом начале миссии: благодаря ему можно быстренько завербовать около 20-ти дикарей, обеспечив тем самым быстрый старт вашего поселка.
Swarm [4] (Рой)
Насылает рой насекомых, заставляя противника в панике метаться. Рой сам по себе наносит людям небольшое повреждение. Однако ценность его заключается в том, что он нарушает стройные ряды (и планы) врага. Особенно полезно насылать рой на священников, которые уже начали "охмурять" ваших воинов, либо на скопление Firewarriors, прежде чем те успеют открыть массированный огонь. Это заклинание не действует на шамана. Рой можно нацеливать и на здания: тогда насекомые будут "выкуривать" всех находящихся там внутри.
Invisibility [4] (Невидимость)
На некоторое время (2-3 минуты) делает ваших бойцов невидимыми для врага. За это время они могут успеть вторгнуться во вражеский лагерь и учинить небольшой погром и/или "охмурить" врага. Одного заряда этой магии хватает на то, чтобы сделать невидимками 5-7 человек (шамана нельзя). Статус невидимки не препятствует воздействию на них вражеского священника.
На практике это не очень-то сильное заклинание. Возни с невидимками много, а толку мало. А вот компьютерный противник может весьма ощутимо вас "пощипать" невидимками.
Magical Shield [4] (Магический щит)
Создает защитное поле вокруг выбранных воинов и тем самым делает их неуязвимыми для большинства заклинаний (включая Blast и Lightning). Одного заряда хватает на 5-7 человек. Не действует на шамана. Очень полезно в наступательных операциях, поскольку делает ваших бойцов неуязвимыми по отношению и к огненным шарам, выпускаемых Firewarrior'ами. Благодаря магической защите священник может спокойно подойти к толпе Firewarrior'ов и начать "охмурять" их.
Hypnotize [3] (Гипноз)
На некоторое время (2-3 минуты) обращает вражеских соплеменников (кроме шамана) в вашу веру, и те переходят на вашу сторону. Весьма ценно при применении к толпе противника: даже если и не обратит всех (одного заряда хватает на 5-7 человек), то перессорит друг с другом, и тем самым может нейтрализовать всю группу.
Land Bridge [4] (Земляной мост)
Действует так: соединяет прямой линией ту точку, на которой стоит шаман, с той точкой, в которую бросается заклинание. Затем поднимает участки суши между этими точками до уровня прочерченной прямой.
С помощью этого заклинания можно соединять берега ранее несоединенных континентов. Для этого надо встать на побережье одного материка и нацелить заклинание на берег другого. Если заклинание "не дотягивается", это, в принципе, не беда. Можно бросать это заклинание и вдоль побережья, отвоевывая у моря часть суши и тем самым приближая берега. Только на эту процедуру уйдет не один заряд магии, а несколько.
Есть и еще одна польза от бросания заклинания вдоль побережья - так можно расширять прибрежную зону для строительства своего поселка.
С помощью этого заклинания можно и штурмовать ранее непроходимые горы. Надо только встать у подножия горы и бросить заклинание на ее вершину. Тогда образуется пологий склон, по которому можно будет взобраться. Точно так же можно слезть с крутого откоса: находясь на вершине, нацельте заклинание к подножию горы.
С помощью этого заклинания можно и образовывать целые горные гряды. Для этого надо встать на вершину одной горы и бросить заклинание к вершине другой. Таким путем можно создавать препятствия для врага на пути к вашей базе. А на самой гряде можно поставить пару Сторожевых Башен с Firewarrior'ами.
Lightning [4] (Молния)
Удар молнии мгновенно убивает любого человека, попавшего под один из ее разрядов (а одна молния порождает штук 5-7 разрядов) и поджигает любое здание. Это идеальное средство для борьбы с вражескими шаманами, так как данное заклинание обладает приличным радиусом действия и требует для подзарядки не так уж много маны (по сравнению с другими мощными боевыми заклинаниями). Поэтому всегда заряжайте это заклинание и имейте про запас 2-3 заряда.
Tornado [3] (Торнадо)
Торнадо сметает все здания, оказавшиеся у него на пути, а также поднимает в воздух и бьет об землю (обычно насмерть) всех, кого только засосет в свою воронку. Путь движения торнадо непредсказуем, так что держитесь от него подальше. Торнадо беснуется примерно минуту, после чего исчезает.
Swamp [3] (Болото)
Создает трясину, которая засасывает всех, кто только в нее забредет (включая ваших соплеменников). Болото исчезает, как только засосет в себя 10 человек. Чтобы узнать число утонувших в болоте, щелкните по нему правой кнопкой мыши. Болото, поставленное вами, можно убрать. Для этого зажмите Shift и щелкните правой кнопкой мыши.
Это заклинание полезно использовать как в оборонительных, так и наступательных целях. С его помощью можно "минировать" подступы к своей базе. Можно бросать это заклинание и прямо на группу врагов.
Flatten [3] (Выравнивание)
Это мощное заклинание, преобразующее рельеф местности. Оно выравнивает всю территорию в окружности той точки, куда было брошено (выводит все на уровень той точки, куда было брошено). Очень эффективно для расширения территории вашего поселка, так как позволяет отвоевывать участки пригодной для строительства суши как у гор, так и у моря.
Может применяться и как боевое заклинание: бросьте Flatten к самому побережью вражеского лагеря (но на уровень воды), и оно погрузит в морские пучины весьма приличный кусок суши. Тем же самым образом можно перерезать перешейки (чтобы, к примеру, враг не мог добраться до вас по суше).
Earthquake [2] (Землетрясение)
Довольно мощное заклинание, применяемое исключительно в боевых целях. Может не только сносить вражеские постройки, но и создавать сильно пересеченную местность, непригодную для строительства. Особенно эффективно на участках суши, значительно возвышающихся над уровнем моря.
Erode [2] (Эрозия)
Ускоряет естественный процесс эрозии земной поверхности. В результате понижается уровень суши, на котором применено заклинание: горы опускаются, а прибрежные зоны погружаются в море. С помощью этого заклинания можно пробивать брешь в непроходимых горных грядах или затапливать здания противника.
Fire Storm [2] (Огненный шторм)
Вызывает огненный дождь. Бьет по площадям, убивая людей и поджигая здания. Очень мощное заклинание, но применяйте его с осторожностью, так как оно не разбирает, где свои, а где чужие.
Angel of Death [1] (Ангел Смерти)
Вызывает демоническое существо, напоминающее дракона. Этот "ангелочек" начинает охотиться за вашими врагами (любого племени). Ангел Смерти извергает пламя и подбрасывает людей в воздух. И то, и другое смертельно, но вашим соплеменникам он совершенно не опасен. Кроме того, Ангел Смерти вызывает панику в стане врага и тем самым дезорганизует его работу. Убить "ангелочка" невозможно; на него даже не действуют никакие магические заклинания. Но у Ангела Смерти сравнительно непродолжительное время жизни: полетав минут пять, он издыхает сам.
Пожалуй, это самое опасное для вас заклинание. Ведь, чтобы применить любое другое заклинание, неприятельский шаман должен подобраться к вам на некоторое расстояние, так что вы еще можете помешать ему сделать это. Тогда как Ангела Смерти он может выпустить хоть из собственного лагеря.
Volcano [1] (Вулкан)
Порождает вулканическое извержение в выбранной точке. Выглядит это так. В окрестности выбранной точки начинает подниматься земная кора, образуя жерло вулкана. Затем вулкан взрывается, извергая из себя потоки лавы. Лава, стекая по склонам вулкана, сжигает все на своем пути: людей и дома. Затем лава застывает, а на месте извержения остается внушительная гора.
С помощью этого заклинания можно за считанные секунды стереть с лица земли значительную часть вражеского поселка и тем самым существенно подорвать силы неприятеля. Это самое мощное заклинание из вашего арсенала. Поэтому не удивительно, что оно перезаряжается дольше всех.
В игре также встречаются три заклинания, заряды которых вы можете получить только из Каменных Голов. Эти заклинания описаны ниже.
Bloodlust (Жажда Крови)
Делает ваших бойцов на некоторое время (2-3 минуты) супергероями. Они получают практически бесконечное здоровье, так что победить их в рукопашной схватке становится невозможно. Кроме того, они получают неуязвимость от магических заклинаний (как в случае защиты при помощи Magic Shield). Единственное слабое место - супергерои остаются подверженными речам вражеского священника (если, разумеется, вы не набросили это заклинание на своего священника). Одного заряда этой магии хватает на 5-7 человек. На шамана не действует.
Teleport (Телепортация)
Мгновенно телепортирует шамана (и только его) в любую указанную точку карты. Это заклинание встречается только в одной миссии.
Armageddon (Армагеддон)
Созывает все племена на финальную схватку.
Выглядит это так. Создается арена, на которую вызываются все враждующие племена в полном своем составе. Затем начинается грандиозная потасовка "стенка на стенку", в которой принимают участие все без исключения. Только шаманы безучастно стоят на возвышении, наблюдая за происходящим. В этом процессе вам тоже выпадает роль стороннего наблюдателя, так как вмешиваться в эту заваруху вы никак не можете (не можете даже применять заклинаний).
При Армагеддоне священники очень слабы, так как в "куче малой" просто не в состоянии "охмурить" кого-либо. Firewarriors успевают сделать лишь пару выстрелов. Так что самыми сильными при Армагеддоне оказываются обычные воины с мечами и щитами.
Обязательно сохранитесь при начале Армагеддона. Дело в том, что в развертывающееся сражение вмешиваются случайные элементы, поэтому исход потасовки всякий раз оказывается разным при тех же самых составах противоборствующих армий. Если ваша армия достаточно сильна, то рано или поздно вам повезет.
НЕКОТОРЫЕ ТАКТИЧЕСКИЕ ПРИЕМЫ
1. Защитите штук 10-20 Firewarrior'ов магией Magic Shield, посадите их в воздушные шары и направьте прямиком во вражеский лагерь. Атака будет быстрой и эффективной. Особенно будет полезно, если перед этим туда слетает шаман, прикончит вражеского шамана и выпустит всю свою разрушительную магию.
2. Сажайте 10 Firewarrior'ов в две лодки, защитите их с помощью Magic Shield и гребите к вражескому побережью, но не высаживайтесь. По сигналу тревоги туда будут сбегаться бойцы противника, но они ничего не смогут поделать с вашими Firewarrior'ами, которые будут автоматически их косить. Вам останется только курсировать вдоль побережья, пока не спадут чары Magic Shield.
3. Используйте географию местности для защиты своей базы. Особенно полезно перерезать перешейки (с помощью заклинаний Flatten и Erode), ведущие к землям чуждых племен. Таким образом можно полностью оградить себя от наземных набегов. С помощью же магии Land Bridge можно создавать непроходимые горные массивы на подступах к своей базе или направлять противника по выгодному для вас маршруту.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
4. Те же Terraforming Spells типа Erode и Land Bridge можно применять для того, чтобы "столкнуть лбами" враждебные вам племена. Например, если изначально два племени разделяет непроходимая горная гряда, то ее можно пробить магией Erode. Если же их разделяет морской пролив, то соедините материки с помощью заклинания Land Bridge.
5. Применяя приемы, описанные в пунктах 3 и 4, можете не ожидать никаких подлянок со стороны компьютерных противников. Компьютер столь тупой, что не применяет Terraforming Spells, если это не предусмотрено в сценарии. Так, например, в самом начале игры он может применить Land Bridge, соединившись с вашим материком. Но после того как вы обрежете образовавшийся перешеек, компьютер не станет возобновлять попыток навести мост.
6. Как только завидите вражеского шамана, сразу же бейте его молнией или чем-то другим (но молнией удобнее всего - имеет большой радиус действия и убивает наповал при прямом попадании). Так вы убьете двух зайцев: шаман не сможет вам напакостить (по крайней мере, в течение ближайшей минуты) и четверть запаса его маны перейдет к вам.
ПРОХОЖДЕНИЕ МИССИЙ
01: THE JOURNEY BEGINS
Очень простая миссия. Проходится за пару минут без малейших потерь с вашей стороны.
Помолитесь Stone Head. Получите заклинание Land Bridge. С его помощью пусть шаман проложит путь на второй остров и убьет там охранника, используя магию Blast. Теперь пусть шаман падет ниц перед Vault of Knowledge, а двое последователей - перед Каменной Головой (на этом острове). Так вы получите план строительства Хижины для тренировки воинов и обретете заклинание Lightning. Постройте Warrior Training Hut и начните тренировать воинов. Как только их число возрастет до 5-6, прикажите им охранять шамана. Самого же шамана направьте на третий остров (дорогу проложите с помощью Land Bridge), где с помощью заклинаний Lightning и Blast вы легко расправитесь со всеми.
02: NIGHT FALLS
Эта миссия столь же проста, как и предыдущая.
Отрядите шамана молиться Тотему. Сами же тем временем постройте Warrior Training Hut и еще одну Хижину и начните тренировать воинов. Когда призыв к Тотему будет услышан, поднимется участок суши, ведущий к Stone Head. Теперь шаман может пройти туда и начать молиться Каменной Голове. Вы получите мощное заклинание Торнадо.
К этому моменту у вас будет натренировано с полдюжины воинов (тренируйте их и дальше). Прикажите им охранять шамана. Самого же шамана направьте в неприятельский лагерь. На подступах к лагерю будет Сторожевая Башня, которую вы сметете с помощью магии Торнадо. Второй заряд Торнадо потратьте на Warrior Training Hut и разберитесь с "посыпавшимися" воинами с помощью заклинания Blast. Теперь можно спокойно помолиться на Vault of Knowledge и обрести заклинание Swarm. Сгруппируйте вообще всех воинов, которых вы успели натренировать к данному моменту, вокруг шамана и пойдите на последний штурм. С помощью заклинания Swarm последовательно "выкуривайте" врагов из всех Хижин и расправляйтесь с ними. Последний же заряд Торнадо пустите на Сторожевую Башню. (Где-то рядом с ней находится вражеский шаман, так что будьте поосторожнее, ибо он тоже знает заклинание Swarm.)
03: CRISIS OF FAITH
Тоже простая миссия, в которой вы научитесь переманивать врагов на свою сторону.
Направьте шамана молиться на Тотем, а сами тем временем постройте вторую Хижину, Warrior Training Hut и начните тренировать воинов. Когда призыв к Тотему будет услышан, опустится часть горы, открывая проход к Vault of Knowledge с другой стороны. Теперь к Сокровищнице Знаний легко попасть, не проходя через неприятельский лагерь. Отправьте к Vault of Knowledge шамана, выделив ему на всякий случай сопровождение из 2-3 воинов. Когда мольба будет услышана, вы получите возможность строить Temple. Поставьте Храм и натренируйте полдюжины священников. Отрядите их, вкупе с 5-6 воинами, охранять шамана и направьте всю "делегацию" в неприятельскую деревню. Далее алгоритм простой: с помощью магии Swarm шаман выкуривает неприятеля из зданий, а затем за дело берутся священники и воины (если не убьют, так переманят на свою сторону, или наоборот).
04: COMBINED FORCES
Эта миссия лишь чуть-чуть труднее предыдущей; в ней вы научитесь обращать дикарей в свою веру.
Направьте шамана к ближайшему Vault of Knowledge, где он обретет план строительства Guard Tower. А пока что постройте Temple и начните тренировать священников. Пошлите шамана к Stone Head, где он получит заклинание Convert. Используйте эту магию, чтобы обратить в свою веру дикарей в округе Stone Head. Поскольку у вас будет 4 заряда Convert, то так вы получите еще с дюжину "храбрецов". С их помощью возведите Сторожевую Башню возле горы, стоящей на пути к вражескому поселку. К этому времени у вас будет натренировано 5-6 священников. Переведите их к Guard Tower, так как будут возможны единичные набеги неприятеля (это даже и к лучшему, ведь священники элементарно перевербуют их). После постройки Сторожевой Башни уже можно возводить поселок на новом месте: постройте Warrior Training Hut и Хижину. Начните тренировать воинов и продолжайте тренировать священников.
Придайте шаману 6 воинов и 6 священников в качестве свиты и направьте их ко второй Сокровищнице Знаний, стоящей на окраине вражеского лагеря. Там шаман выучит мощнейшее заклинание Lightning. С ним уже можно идти на штурм неприятельского поселка. Последовательно атакуйте здания: Guard Tower, Warrior Training Hut, Temple. Не торопитесь: к вам будут сбегаться враги, так что дайте время священникам переманить их на свою сторону (если с ними раньше не расправятся воины.) Все время тренируйте новых воинов и направляйте в свиту к шаману (проще всего выделять вообще всех воинов и нажимать на клавишу G). Дальше - дело техники.
05: DEATH FROM ABOVE
Эта миссия на время. Вам дается 15 минут, чтобы достичь Тотем, находящийся в стане врага, и помолиться на него (иначе миссия будет проиграна). Тем самым вы вызовете инфернальных Ангелов Смерти (которые, впрочем, скорее похожи на драконов), противостоять которым враг будет не в силах.
Прежде всего осмотритесь. Вы находитесь на острове, на котором есть Stone Head, Totem Pole и Guard Tower. Направьте шамана молиться на Каменную Голову - тем самым вы получите 3 заряда магии Convert. Видите на востоке остров с дикарями? Надобно их обратить в свою веру. Пусть для этого шаман поднимется на Сторожевую Башню (так увеличится радиус действия заклинания). Трех зарядов Convert вполне достаточно, чтобы переманить к себе всех десятерых дикарей. Пусть они сразу же начнут молиться на Тотем, находящийся на их острове. В результате появится лодка, на которой вы переправите всех дикарей к себе за два захода.
Как только первый дикарь высадится, у вас уже будет достаточно людей, чтобы начать молиться на Тотем на вашем острове (требуется как минимум 6 человек). В результате молебна поднимется участок суши, ведущий к третьему острову. На этом острове есть Храм и Warrior Training Hut, где можно сразу же начать тренировать бывших дикарей (лучше из них сделать 6 воинов и 4 священников). Пусть тем временем шаман помолится на Каменную Голову, находящуюся на этом же острове. Тем самым вы получите 2 заряда заклинания Land Bridge. Помолитесь затем на Тотем - откроется путь, ведущий на вражеский остров.
Когда все тренировки будут закончены, прикажите всей вашей гвардии (10 воинов и 4 священника) охранять шамана и идите вперед, на неприятельский остров. Вы сразу же окажетесь на холме, где убьете священника и воина. Можно немножко осмотреться (только недолго, так как к вам уже бежит неприятель) - перед вами в низине раскинулся весь неприятельский лагерь. Нужный же вам Тотем находится на противоположном конце деревни, в ложбинке между холмами. Можно, конечно, спуститься и попытаться обойти деревню по берегу, но есть лучший способ. Лучше пройти поверху, используя магию Land Bridge. Видите холмик чуть правее (в середине деревни)? Вот на него и нацельте первый заряд Land Bridge. Добегите до конца образовавшейся горной гряды и снова примените Land Bridge, нацеливаясь на соединение с холмами возле заветного Тотема. Теперь можно спокойно до него добежать и начать молиться. (Не обращайте внимания на тех редких врагов, которые успеют до вас добежать, равно как и на козни шамана, насылающего на вас Swarm со своей Башни; впрочем, вражеского шамана можно долбануть молнией.) Ваши мольбы будут услышаны в считанные секунды, и явится воинство несокрушимых Ангелов Смерти. Вам же останется только расслабиться и наблюдать, как они будут делать свое дело.
В целом миссия несложная, но оригинальная. Вам не нужно ничего строить. Главное - успеть вовремя все сделать. Впрочем, миссия проходится за 10 минут без всякого напряжения.
06: BUILDING BRIDGES
В этой миссии вы столкнетесь сразу с двумя племенами на двух континентах. Изначально континенты не соединены друг с другом, и одно из племен находится на том же континенте, что и вы.
Направьте шамана к ближайшему Vault of Knowledge, где он узнает заклинание Convert. Одновременно отрядите четырех ваших последователей молиться Каменной Голове (она тоже недалеко от Reincarnation Site, в ложбине между холмами, которые окружили ее полукольцом). Затем направьте шамана и оставшихся последователей к центру континента - в район озера. Там множество дикарей. Завербуйте их всех и заложите там же поселок. Последовательно постройте Guard Tower, Hut, Temple, Warrior Training Hut и начните тренировать священников и воинов. Далее у вас в планах построить еще 2-4 Хижины и обнести весь поселок Сторожевыми Башнями (достаточно 3-4).
Пока все ваше дело заключается в том, чтобы методически заниматься хозяйством и ждать, пока племя с соседнего материка не бросит заклинание Land Bridge, что соединит континенты как раз где-то в районе вашего поселка. По образовавшейся перемычке побежит и набросится на вас небольшой неприятельский отряд (человек 6-8). Вы без труда разделаетесь с ним. Дайте шаману защиту из 5-6 воинов/священников и направьте его по все той же перемычке (хорошо, что враги ее построили!) к Каменной Голове. Там шаман узнает заклинание Hypnotize. Возвращайтесь на свой материк и "обрубите за собой хвосты" с помощью заклинания Swamp - теперь эта перемычка станет непроходимой. С помощью заклинания Hypnotize загипнотизируйте воина неприятеля, одиноко стоящего на острове возле Тотема. На непродолжительное время этот воин перейдет на вашу сторону, но этого времени вполне хватит на то, чтобы он успел пасть ниц перед Тотемом. В результате поднимется из воды участок суши, связывающий континенты как раз в районе двух других племен. Тем самым вы "столкнете лбами" два враждебных вам племени, а пока они будут разбираться друг с другом, вы сможете до конца довести хозяйственные мероприятия и сколотить приличную армию.
Оставьте в поселке только полдюжины священников и полдюжины воинов - этого будет достаточно на случай внезапной вражеской атаки. Священников разместите по периметру поселка (желательно на Башнях), а воинов - в центре. Так священники будут останавливать и перевербовывать врага еще на подступах; ну а если кто прорвется, то за дело возьмутся воины. Всем остальным (должно набраться 20-25 воинов) прикажите охранять шамана. Дальше - тривиальная тактика "железного кулака": сметая все на своем пути, вы сначала расправитесь с одним племенем, а затем с другим. Опасайтесь только вражеских шаманов: бейте их молнией прежде, чем они успеют сделать то же самое с вами.
07: UNSEEN ENEMY
В этой миссии противник изначально обладает магией Invisibility, а вы - нет. Зато вы можете выкрасть это заклинание из Vault of Knowledge, находящегося на материке противника.
Атаки с применением невидимок довольно неприятны - вы вдруг обнаруживаете, что ваши здания ходят ходуном, а верные вам подданные вдруг уселись в позу лотоса и внимают речам невидимого пастора. Но это ничего - через какое-то время враг станет видимым, и тогда вы с ним расквитаетесь. А пока что он успеет немного наломать дров... Как ни странно, но на опыте выясняется, что ваши атаки с использованием невидимок не так уж эффективны: во всяком случае, мне показалось, что лучше идти старым добрым способом - напролом, в открытую. Как бы там ни было, опишу способ прохождения этой миссии согласно замыслу разработчиков (на этот способ они весьма прозрачно намекают в даваемой к миссии информации).
Идите сразу же всей группой на северное побережье - к тому месту, возле которого на острове находится Stone Head. С помощью заклинания Convert обратите в свою веру дюжину дикарей и начните массовое строительство: постройте Guard Tower, Temple, Warrior Training Hut и 3-5 Хижин; начните тренировать священников и воинов. Пусть тем временем шаман проложит дорогу к острову (с помощью магии Land Bridge). Отрядите пять человек к Каменной Голове - так вы получите два заряда Erode. Дайте шаману в охрану трех воинов и трех священников. Этой группой вы должны пробиться к Сокровищнице Знаний на материке неприятеля. Проще всего туда попасть, подняв часть суши с восточного мыса вашего материка.
Как только получите Invisibility, немедленно возвращайтесь в свою деревню и продолжайте массовую штамповку священников и воинов (надеюсь, вы ее не прекращали?). Вам придется отразить 2-3 атаки невидимок, прежде чем вы сколотите приличную армию из 15 воинов и 5 священников. Вот с этой армией можно медленно, но верно приближаться к лагерю неприятеля, утюжа все на своем пути (лучше, конечно, обращать в свою веру - но это уж как получится). Как и всегда, как только увидите вражеского шамана, так сразу же бейте его молнией. Дойдя до неприятельского поселка, можно применить Erode, чтобы побыстрее разрушить здания (не зря же вы лазили за этим заклинанием!). Во всем остальном - как обычно. Лично я так ни разу и не применил Invisibility.
08: CONTINENTA DIVIDE
Для начала оглядитесь и уясните ситуацию. Вы с противником находитесь на огромнейшем континенте (собственно, почти вся планета состоит из суши - из этого самого континента). Однако вы оказались внутри "каменного мешка", из которого есть выход только в одном месте - там, где стоит одна из Каменных Голов. Собственно, это не просто хорошо, а даже здорово - враг сможет атаковать вас только по узкому проходу. Так что с географией вам повезло, и не надо нигде применять Land Bridge - сделаете только хуже.
Как и обычно, противник изначально сильнее вас. Он умеет делать кое-что, чего не умеете вы, а именно - строить FireWarrior Training Hut и тренировать там Firewarriors, бойцов, применяющих заклинание Blast. Так что ваша задача будет заключаться в том, чтобы похитить план нужного здания, а затем обогнать врага в развитии и задавить его "массой".
Итак, по порядку. Бегите к той самой Каменной Голове, что стоит на выходе из "каменного мешка", попутно вербуя дикарей. Дикарей особенно много возле озера, так что после 3-4 применений заклинания Convert вы "соберете урожай" из 20 последователей. Забравшись на гору, отрядите четверых молиться на Stone Head, а все остальные пусть возведут Сторожевую Башню (поближе к спуску в сторону неприятеля). Каменная Голова даст вам 3 заряда Magical Shield (негусто, но в хозяйстве сгодится) и освободит место для строительства Храма. Остальные же строения придется ставить в низине, так на горе больше нет места. Что строить, вы знаете: Warrior Training Hut и 3-5 Хижин. Только в первую очередь поставьте еще пару Башен на горе и как можно скорее натренируйте полдюжины священников - часть из них разместите по башням, а остальных просто рассредоточьте по горе. Троих из этих священников лучше защитить с помощью Magic Shield, так как враг не замедлит вскорости явиться. Основной удар примут на себя как раз священники (и воины, если вы успеете их натренировать) - будут перевербовывать противника. Подтягивайте на гору воинов. Так вам предстоит отбить 2-4 атаки, в результате чего вы перевербуете около пяти Firewarriors. Особенно следите за тем, не появился ли шаман противника, и как только он подойдет, сразу же бейте его молнией.
Как только у вас будет около пяти Firewarriors и столько же воинов, можно приказать им охранять шамана и отправиться в неприятельский поселок добывать нужное знание из Vault of Knowledge. Пробирайтесь по окраинам, прижимаясь к берегу, старясь не привлекать к себе внимания. Получите план - сразу же бегите назад в свой поселок и возводите FireWarrior Training Hut. Теперь тренируйте только Firewarriors. Можно еще отправиться на "охоту" за дикарями. Только не отходите далеко от базы и все внимание уделяйте должной обороне горы, на которой вы обосновались. Вам придется отбить еще 4-6 атак, прежде чем вы скопите силы, достаточные для решительного штурма вражеского лагеря.
Атаковать неприятеля будет можно, когда в общей сложности у вас наберется не менее 40 последователей, среди которых будет не менее 15 Firewarriors и 10 воинов. Снимайте вообще всех с "насиженных мест" и ведите в неприятельский лагерь, утюжа все на своем пути. В первую очередь уничтожьте Firewarrior Training Hut, Warrior Training Hut и Temple. Не забывайте и про шамана - пусть он мечет заклинания Blast и Swarm. Lightning старайтесь экономить, приберегая его для вражеского шамана. Словом, работает старый добрый принцип "против лома нет приема".
P. S. На континенте находится еще одна Каменная Голова, содержащая 3 заряда мощнейшего заклинания Торнадо. Только если охотиться за этим заклинанием, то выйдет себе дороже, так как придется распылять силы и внимание.
09: FIRE IN THE MIST
Простая миссия. У противника изначально лишь небольшое превосходство (если это вообще превосходство): он умеет строить лодки, а вы - нет. По замыслу разработчиков, вы должны сначала дождаться, пока враг не высадится на вашем материке, затем отбить у него лодки и переправиться на них в стан неприятеля, дабы сокрушить его.
Но зачем, собственно, ждать? Прекрасно можно обойтись с помощью одного лишь заряда заклинания Land Bridge, которое соединит ваши материки как раз в районе Reincarnation Sites. Благодаря этому можно действовать в духе блицкрига, задавив противника прежде, чем он успеет развиться. Тогда на всю миссию у вас уйдет не более 10 минут.
Так что, не сходя с места, начинайте быстренько отстраивать поселок (прямо возле Reincarnation Site), завербовав 15-20 дикарей. Постройте FireWarrior Training Hut, Warrior Training Hut, Temple, 2-3 Хижины (исключительно ради быстрого накопления маны) и сразу же начинайте тренировать Firewarriors, просто воинов и священников. Между делом навербуйте еще с дюжину дикарей, коих имеется в изобилии на вашем материке. Как только у вас будет около 10 Firewarriors, 10 воинов и 5 священников (плюс 10-15 "храбрецов", которых не надо тренировать: здесь время дороже), бросайте заклинание Land Bridge и всей толпой идите на врага. Как действовать, вы прекрасно знаете по предыдущей миссии: тактика в точности такая же.
P. S. Полезно также добыть заклинание Earthquake, помолившись на Каменную Голову, которая находится на вашем же материке (чтобы найти ее, просто обойдите материк, так как в данной миссии есть Fog of War). Вы получите всего лишь один заряд этой магии, но одного заряда достаточно, чтобы снести половину вражеского лагеря.
P. P. S. Очень вероятно, что неприятель активизирует в начале игры один Тотем на своем материке, чтобы соединить ваши материки (на дальнем конце). Не обращайте на это внимания и не используйте этот путь - он слишком длинный.
10: FROM THE DEPTH
Миссия не сложная, но оригинальная. Ничего нового (в смысле построек и магии) вы не встретите, зато миссию надо проходить на время.
Итак, ваш поселок обречен и скоро скроется под водой. Но вы еще можете успеть спасти своих соплеменников. Для этого надобно построить еще 2 лодки (одна у вас уже есть). Быстренько стройте и сажайте всех (шаман + 4 воина + 4 священника + 5 "храбрецов" = 14 на 15 посадочных мест) и гребите к маленькому островку, на котором находится Totem Pole. Его охраняют два воина и священник, с которыми вы разберетесь без труда. Помолитесь на Тотем. В результате всплывет приличный участок суши с полуразрушенной деревней.
Начинается второй этап игры. Теперь в вашем распоряжении 8 минут, за которые вы должны успеть сколотить приличную армию и пробиться к Тотему, находящемуся на неприятельском острове.
План действий такой. Пристав к "земле обетованной", первым же делом завербуйте всех дикарей, какие только есть на острове (действуйте быстро, так как оные дикари почему-то имеют тенденцию быстро дохнуть). Отключите подзарядку Convert и включите Lightning. Затем почините только FireWarrior Training Hut, Boat House и все Хижины. Постройте 1 лодку и натренируйте 11 Firewarriors. На имеющиеся 4 лодки вы теперь можете погрузить вполне приличную армию: шаман + 11 Firewarriors + 4 воина + 4 священника. (Создать более мощную армию вы вряд ли успеете, да это и не нужно.) Направляйтесь прямиком к вражескому острову и высаживайтесь на него (у вас должно еще оставаться полторы-две минуты времени.) Долбаните молнией кучку Firewarriors - серьезную опасность представляют только они. После этого сможете спокойно добежать до Тотема и помолиться на него. Как только сделаете это, суровое возмездие настигнет врага и миссия на этом кончится.
11: TREACHEROUS SOUL
В этой миссии вам предстоит сражаться сразу с двумя племенами, одно из которых находится на вашем же материке. Вот с этого племени и начните - с ним можно разобраться в духе блицкрига.
Делается это совсем просто. Идите по направлению к этому племени, попутно вербуя дикарей. Когда подойдете к вражескому поселку, число ваших соплеменников должно быть около 25. С такими силами вы легко расправитесь с неприятелем, благо он еще толком ничего не успел построить.
Уф! Одним врагом меньше, но второе племя уже явно обгоняет вас в развитии - ведь оно планомерно строилось, пока вы воевали. Так что отойдите немного назад, в горы (просто на месте разрушенного поселка вы сразу же ничего не можете строить, а ждать нет времени), и быстренько начинайте свой поселок. В первую очередь постройте Храм и тренируйте священников, так как совсем скоро начнет подваливать противник. Когда начнутся вражеские атаки, шамана лучше всего держать на горе на случай, если пожалует вражеский шаман (угостите его молнией). А пока что пусть шаман добудет заклинание Swamp в отбитой Vault Of Knowledge и навербует еще с дюжину дикарей.
Как только ваше войско достигнет 40 человек (самый лучший вариант - 25 Firewarriors, 10 воинов и 5 священников), можно идти на штурм вражеского поселка. Достичь его можно одним из трех способов:
1) самый очевидный и самый нудный способ - построить Boat House и наклепать штук 8 лодок;
2) пойти на противоположный конец своего материка и дважды применить Land Bridge: сначала к острову, а от него - к неприятельскому материку;
3) применять Land Bridge с того места, где находится ваш поселок; однако в этом месте пролив довольно широк, так что вам понадобится около 6 зарядов этой магии (бросайте заклинание вдоль побережья).
Штурмуйте вражеский поселок все тем же способом, как и в предыдущих миссиях. Разве что можно для разнообразия применить еще заклинание Swamp (ведь не зря же вы его добывали). Только сами не утоните в своем же болоте. А дабы избежать сего неприятного происшествия, создайте "болотный заслон" с того края поселка, где вы подошли, и немного подождите. Навстречу вам побегут защитники лагеря и будут стройными рядами тонуть в болоте. Когда их поток иссякнет, просто обойдите болота (или уберите их).
P. S. В миссии есть еще две Каменные Головы. Одна из них находится на вашем материке (примерно посередине) и содержит 3 заряда заклинания Swamp. Эти заряды вам совершенно бесполезны, если вы решили проходить миссию в духе описанного здесь блицкрига. Вторая Каменная Голова находится на острове и содержит 3 заряда заклинания Flatten. Оно не очень-то вам нужно, поэтому лучше не тратить на него время.
12: AN EASY TARGET
В этой миссии против вас выступают сразу три племени, но зато вы находитесь одни на острове и, следовательно, вам не сразу начнут докучать. Тем не менее, строиться надо очень быстро.
Как и всегда, начальную защиту вам обеспечат священники. Остров весьма невелик, поэтому дикарей вы "настреляете" не так уж много (не более 20). Так что основной прирост населения будет происходить "естественным" путем. Все время стройте и стройте Хижины, чтобы численность вашего племени могла возрасти до 70-80 человек. Особое внимание уделяйте побережью, так как сначала гости нагрянут к вам на лодках. Затем они применят заклинание Land Bridge и тем самым свяжут ваш остров со своим материком. Но это не так страшно: бросьте на перемычку заклинание Swamp (возможно, пару раз) - и любая атака захлебнется. Основной упор делайте на Firewarriors: их стоит натренировать человек эдак 50.
Затем вы заметите, что "красное" племя сделало соединение с материком "желтого" племени и начало с ним воевать. Вам только того и надо: смотрите, как они уничтожают друг друга. Но "красное" племя заметно сильнее "желтого", так как обладает разрушительнейшим заклинанием Торнадо. Как только разборка будет подходить к концу и у вас уже будет 50 Firewarriors и 10 воинов, можете сами выйти и добить "желтого".
Направляйтесь к перемычке, ведущей к "красному" поселку. Вас заметят со Сторожевой Башни и поднимут тревогу. Стойте на перемычке и дальше не суйтесь. К основанию же перемычки бросьте три заряда Swamp - полюбуетесь, как подбегающие защитники будут тонуть в болоте. Как только их поток иссякнет, снимите Swamp и спускайтесь в поселок. Теперь вам надо нейтрализовать вражеского шамана, так как он знает заклинание Торнадо, один заряд которого способен наполовину разбить вашу армию. Долбаните шамана молнией и сразу же поднимайтесь на гору к Reincarnation Site. "Заминируйте" ее, бросив к подножию три заряда Swamp. После этого можете быть спокойны - как только шаман воскреснет и начнет спускаться, так тут же угодит в болото (аминь!). А вы тем временем сможете разобраться со всеми "красными". Не забудьте прихватить заклинание Торнадо из Vault of Knowledge.
Осталось разобраться с "зеленым". Казалось бы, чего проще - ломимся через горы, ведь у нас 50 Firewarriors (или около того). Но не тут-то было. Как только вы начнете штурмовать первую гору, как получите три заряда молнии от шамана, укрывшегося в башне на второй горе (благодаря высоте радиус действия его заклинаний очень большой). Считайте, что армии у вас нет - кого не убьет молния, тот утонет, свалившись с горы.
Поэтому вспомним старый добрый принцип "нормальные герои всегда идут в обход". Возвращайтесь на свой остров и идите на противоположный его край. С горы открывается красивая панорама на материк "зеленых"! Но дело тут не в красоте, а в том, что шаман прекрасно до него достанет заклинанием Land Bridge. Вот вам и обходной путь. Только не бегите сразу всей толпой. Отрядите сначала только шамана, чтобы он извлек заклинание Erode из Vault of Knowledge. Но прежде чем шаман приступит к молитве, пусть бросит парочку Swamp'ов между Сокровищницей и вражеской деревней - в болоте увязнут неприятельские воины, которые выбегут из лагеря, завидев шамана. Как только молитва будет закончена, настанет время для решительного штурма. Вот теперь подтягивайте вообще всех и двигайтесь вперед, круша все на своем пути, ведь у вас есть заклинания Tornado и Erode, не говоря уж о Lightning, Blast и Swarm. Возможно, вражеский шаман успеет долбануть вашу армию пару раз молнией, но это совсем не смертельно (не так, как если бы вы шли с противоположного конца через горы).
P. S. Есть второй способ штурма лагеря "зеленых". Для этого надо натренировать дюжину шпионов (план строительства Spy Training Hut вы раздобудете в Сокровищнице Знаний "желтых") и попытаться с их помощью устроить диверсию в той башне, где засел шаман "зеленых".
13: AERIAL BOMBARDMENT
В этой миссии вы полетаете на воздушных шарах.
Против вас выступают два племени, одно из которых находится на материке. С этим племенем (с племенем "зеленых") легко разобраться в духе блицкрига. С этой целью бегите к их Vault of Knowledge, попутно вербуя дикарей (достаточно 20 человек). Там вы получите мощнейшее заклинание Earthquake. Бросайте это заклинание аккурат в центр вражеского поселка, а выживших легко добьете в рукопашной схватке.
Стройте свой поселок, немного отступив вглубь материка. Возведите только FireWarrior Training Hut и штук пять Хижин. Как можно скорее начните тренировать Firewarriors (в этой миссии можно вообще обойтись без священников и обычных воинов), так как вскоре к вам пожалуют "гости" на воздушных шарах. А пока что добудьте еще заклинание Volcano из одной из Каменных Голов, что находятся на вашем материке (это в той Stone Head, где требуется для молитвы 5 человек; в другой находится Magical Shield).
Сначала к вам пожалуют разведчики: два воздушных шара по два Firewarriors в каждом (возможно, прибудет и сам шаман). С ними легко разберетесь и захватите их шары. Вторая атака будет точно такой же, а затем враг начнет копить силы. Вот теперь самое время перехватить у него инициативу. У вас уже есть 4 шара. Посадите на них шамана и 7 Firewarriors (защитите их Magic Shield, если успели добыть эту магию). Как только получите заклинание Volcano, летите к вражескому берегу. Немного не долетев, остановитесь и осмотритесь. Засеките маршруты следования вражеских Firewarriors и аккуратно подлетите к центру лагеря. Бросьте заклинание Volcano на FireWarriors Training Hut. Боже, что началось! Теперь можете оттянуться по полной программе: используйте все заклинания, что у вас есть (Earthquake, Tornado, Lightning), разрушив в первую очередь Warrior Training Hut, Temple и Balloon Hut. Словом, дальше дело техники. Дам только маленький совет: вражеский шаман успеет пережить несколько реинкарнаций, так что держите свои шары с Firewarriors поближе к Reincarnation Site.
14: ATTACKED FROM ALL SIDES
В этой миссии вас буквально обложили со всех сторон: прямо под боком, на плоскогорье, обосновалось "зеленое" племя, "красное" находится чуть подальше (в другой стороне), но на том же самом материке, что и вы; "желтое" племя - на острове напротив вас. Радует только одно - в этой миссии компьютерные противники не тренируют Firewarriors.
Навербовав 25-30 дикарей, сразу же принимайтесь за строительство. Поставьте FireWarrior Training Hut, Temple и 3-5 Хижин. Сейчас самое главное - обеспечить защиту базы. Для этого будет достаточно 5 священников и 10 Firewarriors, расставленных по периметру вашего лагеря. "Красный" противник сначала будет засылать шпионов (пеших), а затем посылать одиночные воздушные шары с парой "храбрецов". "Желтый" противник будет снаряжать лодки и отправлять их к вашему берегу. Его "фирменное блюдо" - священники, защищенные Magic Shield, так что бороться с ними придется врукопашную вашим же священникам. Но все это не страшно, так как набеги будут единичными. Гораздо неприятнее соседство с "зелеными", хотя они и находятся на высоком плоскогорье, с которого не могут спуститься. Дело в том, что их шаман знает заклинание Flatten, и с его помощью будет медленно, но верно "вгрызаться" в ваш лагерь, сметая ваши здания на своем пути. Поэтому вам важно как можно раньше разделаться с "зелеными".
Есть два способа добраться до "зеленых": с помощью заклинания Erode или на воздушных шарах. Но в любом случае постройте Balloon House, так как шары вам все равно будут нужны. Как только первый шар будет готов, посадите на него шамана и направьте его к той Каменной Голове, которая находится под плоскогорьем "зеленых". Там же вы завербуете нескольких дикарей, чтобы они начали молиться на Stone Head. В результате вы получите один заряд магии Angel of Death. Натравите этого "ангелочка" на "зеленых" и вслед за ним бросьте шамана и десяток Firewarriors (вы не забываете их тренировать? ведь кто-то еще должен остаться охранять базу). Как действовать, вы знаете по предыдущим миссиям.
Как только с "зелеными" будет покончено, можете перевести дыхание - трудная часть миссии позади. Сейчас ваша цель - накопить как можно больше зарядов самых разрушительных заклинаний. Поэтому не мешает построить еще пяток Хижин. Лучше их поставить на отвоеванном плоскогорье, дабы не нарушать баланса "здания/охрана" в нижнем лагере. Тем более, что весьма кстати придется Сторожевая Башня, построенная на плоскогорье. Отправьте туда Firewarrior'а, и он будет исправно сшибать пролетающие мимо воздушные шары "красных". А пока идет строительство, отрядите шамана на воздушном шаре к лагерю "красных". Там он без труда стащит из Vault of Knowledge мощнейшее заклинание Fire Storm (сокровищница никем не охраняется).
Вот, собственно, и все. Как только "загрузитесь под завязку" заклинаниями Earthquake, Tornado, Fire Storm и Lightning, сажайте шамана с дюжиной Firewarriors на воздушные шары - и вперед, сеять смерть и разрушение.
P. S. Для справки: в Vault of Knowledge "желтых" находится магия Magic Shield, а во второй Каменной Голове - по одному заряду заклинаний Earthquake и Land Bridge.
15: INCARCERATED
Эта миссия поначалу покажется очень сложной. Еще бы - ваш шаман заточен в тюрьму на вражеском острове, подступы к которому хорошо охраняются. Вам надо за семь с половиной минут освободить его (иначе миссия будет автоматически проиграна), а затем покончить со всем вражеским племенем.
Прежде всего отключите на панели магии заклинание Convert (оно вам в этой миссии совсем ни к чему), и поставьте заряжаться Lightning. Далее займитесь своим поселком. Начните строить лодки (вам их понадобится штук 5-6) и натренируйте 5 священников, 5 воинов и около 20 Firewarriors. Конечно, чем больше людей вы натренируете, тем лучше, но вас поджимает время - к моменту отплытия у вас должно оставаться не менее двух с половиной минут.
Посадите всех бойцов в лодки (если останется место, то можно прихватить и "храбрецов") и объедините их в одну большую группу. Быстренько гребите к вражескому берегу, не обращая никакого внимания на Firewarriors, стреляющих из Сторожевых Башен. Высадившись на берег, сразу же набрасывайтесь на священников, стоящих по вершинам своеобразного треугольника, очерчивающего путь патрулирования вражеских бойцов. Дело в том, что священники просто не дадут продраться через свой строй (для их нейтрализации и нужны ваши священники). Как только со священниками будет покончено, сразу же бегите ломать тюрьму (не обращая внимания на Firewarriors, постреливающих с башен).
Как только ваш шаман будет свободен, можете на мгновение перевести дух - счетчик времени отключится, и самая трудная часть миссии останется позади. Однако не расслабляйтесь - ваш шаман еще находится под прицелом Сторожевых Башен, и первая же его гибель будет фатальной, так как Reincarnation Site в данной миссии нет. Но, собственно, вам и делать почти ничего не осталось. Сразу же направьте шамана вглубь острова к Тотему, выбив молнией Firewarrior'а, засевшего в Сторожевой Башне, стоящей на пути. Прикажите на всякий случай всем бойцам охранять шамана, пока он будет молиться на Тотем. Вы получите заклинание Volcano. Пусть теперь шаман пройдет еще чуть дальше и поднимется на гору - оттуда очень удобно бросить Volcano прямо в центр вражеского лагеря. Вам останется только добить чудом выживших врагов и расправиться с Firewarriors, засевшими в Сторожевых Башнях.
Теперь вам на выбор предоставляются 4 миссии (16-19), которые можно проходить в любом порядке, но пройти надо обязательно все. Замысел разработчиков ясен: эти миссии довольно тяжелые, так что если вы напрочь завязли в одной из них, то можете пока ее оставить и взяться за другую (на каждую из них, кроме 18-й, может уйти целый день; 18-я же проходится за час).
После прохождения 16-й и 17-й миссий вам станет доступна 20-я, а после 18-й и 19-й - 21-я. В свою очередь, чтобы открылся доступ к 22-й миссии, вам надо пройти обе предыдущих (то есть 20-ю и 21-ю).
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
16: BLOODLUST
Очень тяжелая миссия. В идейном отношении похожа на 14-ую, но похлеще.
Вы находитесь на одном огромнейшем континенте вместе с тремя конкурирующими племенами. Хорошо хоть от одного племени ("зеленого") вы пока что отделены горной грядой, но эта ситуация продлится недолго - примерно в середине игры "зеленые" сделают пролом в гряде с помощью магии Erode. С левой от вас стороны тоже есть небольшая гряда, но она оставляет широкие проходы для вторжения в ваш лагерь "желтых" и "красных". (В этих проходах полезно будет поставить по две Сторожевые Башни.) Противники не будут мелочиться - станут нападать довольно мощными группами по 5-20 бойцов. Зачастую эти бойцы будут усилены магиями Bloodlust и Magic Shield.
Как и всегда, жизненно важно взять быстрый старт - быстренько стройте Temple и FireWarrior Training Hut, а затем (для начала) 3-5 Хижин. Планируя строительство лагеря, рассчитывайте на длительную оборону. В конечном счете ваш поселок должен достичь численности в 70-80 человек. У вас должно накопиться около 40 Firewarriors и 10 священников. В проходах поставьте Сторожевые Башни и посадите в них Firewarriors. Только не слишком "разгоняйтесь" при строительстве - в этой миссии ощущается дефицит леса.
Между делом полезно добраться до двух Каменных Голов. Первая из них находится слева от вас за небольшой горной грядой, и вы достигнете ее без проблем (для молитвы надо 6 человек). Получите один заряд заклинания Bloodlust (даже если и не захотите с ним возиться, все равно стоит это сделать, чтобы не достался врагу). Вторая Stone Head находится на острове - туда доберетесь либо на лодках, либо на воздушных шарах (требуется 6 человек). Стало быть, придется построить либо Boat House, либо Balloon Hut. Но дело стоит того - там вы обретете один заряд заклинания Angel of Death (!). Есть и третья Каменная Голова (содержащая Bloodlust), но про нее лучше забудьте - добраться до нее почти нереально, и вас обязательно опередят конкуренты.
Обязательно заряжайте магию Swamp. С помощью нее вы сможете делать своеобразные "минные поля" на подступах к своему лагерю. Эта магия сильно вам поможет, как только "зеленые" сделают пролом в горной гряде. Просто "заминируйте" проход и наблюдайте как в болотах тонут отборные войска "зеленых". Правда, они быстро сообразят, что к чему, и начнут строить воздушные шары. Но это нам только на руку. Шары они будут посылать поодиночке, а вы без труда сможете выбивать "наездников" и захватывать сами шары. Как только накопите с пяток шаров (впрочем, не мешало бы построить и свой Balloon Hut), сажайте на них шамана и Firewarriors - и в контратаку. Сбросив всю самую разрушительную магию, вам останется только добить мечущихся "храбрецов". Впрочем, дело это довольно муторное, так как лагерь "зеленых" (как и два других неприятельских лагеря) раскинулся на внушительной территории.
Пока вы будете разбираться с "зелеными", "желтые" и "красные" будут главным образом заниматься междоусобной войной (географическое положение обязывает - их лагеря почти примыкают друг к другу). Не исключены и отдельные (но массированные) набеги на ваш лагерь. Так что лучше заранее расставить защитников лагеря так, чтобы они смогли отбить 2-3 нападения без вашего вмешательства.
Когда покончите с "зелеными", станет немного легче. Подремонтируйте и чуть расширьте свой лагерь. Число воздушных шаров доведите до десятка. Посадите на них шамана и Firewarriors и принимайтесь за следующего конкурента. Причем начать лучше с более сильного противника. (Дело в том, что у другого племени будут развязаны руки, и оно не упустит возможности напасть на ваш лагерь в ваше отсутствие. Так пусть уж лучше это будет более слабое племя.) Сразу же натравите на него Ангела Смерти. Затем накройте его поселок зарядами Earthquake, Fire Storm и Tornado. Основной принцип - задавить как можно скорее. Затем по той же схеме разделаетесь с оставшимся племенем.
17: MIDDLE GROUND
Эта миссия немного полегче предыдущей благодаря своей географии. Посмотрите на карту: какая симметрия! Вы и еще три конкурирующих племени расположились по вершинам квадрата, в центре которого стоит Stone Head. Но главное здесь, конечно, не в симметрии, а в двух обстоятельствах, облегчающих вашу жизнь.
Первое: вы находитесь на материке не таких уж необъятных размеров, как это было в предыдущей миссии. Следовательно, противники просто физически не смогут раскинуть свои поселки на таких громадных территориях, как раньше.
Второе и главное: Каменная Голова в центре острова, содержащая заклинание Armageddon. Как только это заклинание будет приведено в действие, армии всех четырех племен будут собраны на одну арену, где начнется грандиозная потасовка. После этого от вас уже ничего не будет зависеть: вы не сможете даже применять магию. Останется только наблюдать, кто выйдет победителем. Следовательно, мораль такова: к моменту Армагеддона надо скопить самую сильную армию. (Для справки: простые воины - самая сильная фигура в "куче малой", которая начинается при Армагеддоне. Священники там вообще бесполезны, поскольку в такой заварухе просто невозможно "охмурить" кого-либо. Firewarriors могут немного пострелять своими Fireball'ами, но все же главная роль принадлежит Warrior'ам, как самой сильной фигуре в рукопашной схватке.)
Однако заклинание Armageddon надо сначала добыть. И сделать это непросто, так как молиться на Голову надо очень долго (минут 5). А за это время вас раз двадцать сгонят с насиженного места. Но, собственно, зачем же лезть на рожон? Пусть другие племена гоняют друг друга. Так оно и будет все время происходить. Причем Stone Head будет притягивать их как магнит, так что с самого начала игры вы сможете спокойно развить базу.
Собственно, база у вас почти готова. Осталось только поставить Balloon Hut и нашлепать как можно больше Сторожевых Башен и Хижин. Башен можно сделать штук 12-15, блокировав подступы по всем трем перешейкам. В сами Башни и возле них ставьте только Firewarriors, коих надобно натренировать человек 40-50. Полезно организовать и вторую линию обороны (на случай, если кто прорвется), состоящую из десятка священников и десятка бойцов. На все свободное пространство ставьте только Хижины. Как только свободное место кончится, можно расширить границы поселка за счет побережья, бросая вдоль него заклинание Land Bridge.
Дальнейший план игры зависит от того, какую тактику вы предпочтете: наступательную или оборонительную. Во втором случае вам останется только терпеливо дожидаться, пока одно из племен не завоюет право бросить Армагеддон. А чтобы к этому времени у вас наверняка была самая сильная армия, натренируйте еще штук 50 воинов.
Но лучше предпочесть наступательную тактику (а то можно и посинеть, дожидаясь Армагеддона). Идея такая: с помощью заклинания Flatten последовательно перерезаем все перешейки, ведущие от вражеских баз к Каменной Голове. (То есть сажаем шамана на воздушный шар, с помощью боевых заклинаний разгоняем молящихся от Stone Head, перерезаем перешеек тремя зарядами Flatten и возвращаемся на базу для перезарядки.) После этого вполне реально продержаться требуемое время у Каменной Головы, вымолив заклинание Armageddon.
Если вы уверены в своих силах, то бросайте заветное заклинание. Но перед этим обязательно сохранитесь, так как есть шанс, что вы можете проиграть, даже обладая явно самой сильной армией. Дело в том, что кое-какие детали побоища определяются случайным образом, так что исход битвы всегда бывает другим при повторной загрузке. Не выйдет сразу - перезагрузитесь еще пару раз, пока не достигнете успеха.
18: HEAD HUNTER
Не такая уж трудная миссия, в идейном отношении напоминающая предыдущую. Дело в том, что на подступах к лагерю "красных" имеется Stone Head, содержащая заклинание Armageddon. Что это за штука, вы уже знаете. Главное вы уже усвоили: к моменту Армагеддона надо скопить самую сильную армию. По сценарию Армагеддон наступит в начале второго часа игры, если только никто не помешает "красным" помолиться в это время на Каменную Голову. А помешать им очень трудно, так как изначально "красное" племя - самое сильное. (В принципе, вы можете помешать им это сделать, используя весь арсенал магии, но зачем же затягивать игру?!) Исходя из этого, будем строить тактику игры.
Итак, вам не надо никуда "рыпаться", просто планомерно отстраивайте базу, стремясь натренировать как можно больше воинов, ведь воины - самая сильная фигура в рукопашной схватке. С другой стороны, для обороны собственного лагеря вам нужны будут Firewarrior'ы (священников лучше вообще не тренировать.) Всего к концу первого часа игры вам надо натренировать не менее 40-50 воинов и 20-25 Firewarrior'ов. Этих сил вам должно хватить в решающей схватке.
Отстраивая поселок, не забывайте про его оборону: поставьте штук 6-9 Сторожевых Башен вдоль побережья, так как сначала "желтые", а затем и "зеленые" будут наведываться к вам на лодках. "Зеленые" также наведут мостик со своего континента (со стороны вашей Reincarnation Site), но здесь проблем нет - просто "минируйте" его с помощью магии Swamp. Со стороны "красных", которые находятся на одном и том же с вами континенте, можете не ожидать никаких "подлянок" - они все время будут заняты охраной своей Каменной Головы. Если вам не будет хватать места для развития своего поселка, используйте Land Bridge, превратив в участок суши ставшее у вас на пути озерцо.
Когда "красные" начнутся молиться на свою Stone Head, у вас еще будет в запасе 2-3 минуты, чтобы немного поразвлечься и ослабить "красную армию". Пусть для этого шаман направится в сторону "красных" и выпустит свой магический арсенал на патруль и Сторожевые Башни, уничтожив при этом около 20 бойцов.
Ну и когда начнется Армагеддон, не забудьте сохраниться, а затем переиграть, если фортуна повернется к вам не тем местом.
19: UNLIKELY ALLIES
Тоже оригинальная миссия. Ваше племя заключило союз с "желтыми", поэтому вы должны не допустить поголовного истребления "желтых", иначе автоматически проиграете миссию. Ситуация осложняется тем, что ваш общий враг - племя "красных" - с самого начала игры заметно сильнее "желтых" и находится с ними на одном материке. Правда, изначально "красных" и "желтых" разделяет горная гряда, но это до поры до времени...
Итак, по порядку. С самого начала игры поставьте заряжаться только заклинания Convert и Land Bridge. Дайте задание шестерым вашим соплеменникам строить Хижину возле Reincarnation Site, а шаман пусть тем временем быстро спустится вниз и завербует шестерых дикарей. Направьте этих шестерых молиться на Stone Head, которая находится на вашем материке. Тем временем вы можете заняться хозяйственными делами и основать второй поселок здесь, внизу, возле Каменной Головы. "Настреляйте" дикарей и в первую очередь постройте FireWarrior Training Hut, затем Temple и Warrior Training Hut. Собственно, вы не очень-то много успеете построить, как поступит сообщение, что "красные" применили заклинание Erode. Этим заклинанием они пробили брешь в горной гряде, отделяющей их от "желтых", и готовы на них напасть.
Вот теперь надо очень быстро проделать один трюк. Для этого у вас должен быть один заряд Land Bridge и два заряда Teleport (последнее заклинание "выбивается" из Каменной Головы). Итак, телепортируйте шамана на один из пиков прорубленной гряды и соедините его с другим пиком с помощью магии Land Bridge. Тем самым проход к лагерю "желтых" будет вновь закрыт, а компьютерный противник столь тупой, что не догадается повторно применить Erode (видите ли, "по сценарию не положено"). После этого вы уже можете совершенно не опасаться за судьбу "желтых". Конечно, "красные" будут строить лодки и атаковать "желтых" с моря, порой принося им ощутимый ущерб, но они уже никогда не смогут полностью разделаться с "желтыми".
Вам же осталось только телепортировать шамана назад и вплотную заняться собственным хозяйством. Теперь вам надо организовать глухую оборону собственного материка. Для этого по всему побережью стройте Сторожевые Башни, ставя на них Firewarriors. Как можно больше башен наклепайте на той стороне, которая обращена к лагерю "красных". (Кстати, там очень не помешает поднять часть суши с помощью заклинания Land Bridge, чтобы ликвидировать маленький залив.) Не забывайте и про "верхний" поселок, где лучше всего ставить одни только Хижины. В перспективе у вас должен получиться поселок с 80-100 жителями, среди которых должно быть 40-50 Firewarriors, 10 священников и 10 воинов. Если не будет хватать места, используйте магию Land Bridge, Erode и Flatten, отвоевывая у моря участки суши или подрезая горы.
Но не успеете вы еще отстроиться, как противник применит заклинание Land Bridge, связывая свой материк с вашим. Чем ему ответить, вы знаете - "минируйте" перешеек зарядами Swamp либо перережьте его с помощью Flatten или Erode.
Как только оборона вашего поселка будет надежной, поставьте Balloon Hut (вы не забыли оставить для него место?) и постройте 5-6 воздушных шаров. Посадите на шары шамана и Firewarriors и направляйтесь к Каменной Голове, находящейся на вражеском материке. Завидев это, к вам кинется отряд "красных". Обрубите им дорогу с помощью Erode или Flatten, и можете спокойно молиться.
Вы получите сразу два "бонуса". Во-первых, недалеко от вас начнет извергаться вулкан (но вы можете ничего не опасаться, так как находитесь достаточно высоко), который сметет приличный кусок поселка "красных". Во-вторых, вы получите один заряд заклинания Volcano. Особо не мешкая, заберитесь на воздушные шары и устройте второй вулкан аккурат по центру поселка "красных". Далее - дело техники. Чтобы быстрее добить противника, призовите всех бойцов со всего материка (если, конечно, вы не перерезали перешеек).
P. S. На маленьком острове имеется еще одна Каменная Голова, окруженная болотом. Поэтому вам придется пожертвовать десятью соплеменниками, чтобы добраться до нее. Содержит она лишь один заряд магии FireStorm, так что вряд ли игра стоит свеч.
20: ARCHIPELAGO
Эта миссия поначалу покажется вам сущим кошмаром. Еще бы: ваш противник обладает мощнейшим заклинанием Angel of Death (причем вы никак не можете помешать ему выпускать этих "ангелочков"!), а у вас его нет. У противника уже отстроена приличная база, а вы - на голом месте. Более того, вы находитесь на острове, на котором можно разместить только пару зданий. Конечно, вы можете "собрать" все близлежащие острова в единый материк с помощью магии Land Bridge, но на это уйдет время... И все же есть один тактический ход, который позволит вам быстро исправить положение.
По порядку. С самого начала заряжайте только заклинания Convert, Lightning и Land Bridge. Завербуйте всех дикарей своего острова и постройте сначала FireWarrior Training Hut и Хижину. К этому времени будет готов один заряд Land Bridge. Соединитесь с любым из двух близлежащих островов. Завербуйте и там всех дикарей и постройте Хижину, Temple и Warrior Training Hut. Начните тренировать 10 Firewarriors, 5 воинов и 5 священников. Далее стройте только Хижины (расширяясь за счет Land Bridge). Не мешало бы на побережье построить 2-3 Сторожевые Башни, так как "гости" не заставят себя долго ждать - приплывут на лодках. Вам надо обязательно отбить у них 2 лодки. (Следите за шаманом: если приплывет, угостите его молнией.) Примерно с этого времени начните заряжать магию Magical Shield.
Вам предстоит отбить 3-4 атаки, прежде чем поступит сообщение, что противник применил заклинание Angel of Death. Сказанное означает, что страшное чудище уже летит к вашему острову. Сажайте шамана, 7 Firewarriors и двух воинов в две лодки и гребите к тому острову, на котором находится Stone Head. (Соплеменников, оставшихся в вашем поселке, придется бросить на произвол судьбы - тут ничего не сделать.) Начните молиться на Каменную Голову. В результате вы получите один заряд магии Land Bridge. Стоило ли возиться? Да, стоило! Ибо, заслышав вашу молитву, приплывут охранники на 4-5 лодках (и эта охрана будет снята с дежурства возле Vault of Knowledge). Прибывать лодки будут поодиночке, так что вы разделаетесь с неприятелем без малейших потерь с вашей стороны.
После этого наденьте магическую защиту (заклинание Magical Shield), прыгайте в лодки и гребите к тому месту, где находится Vault of Knowledge противника, но на берег не сходите! Просто курсируйте вдоль берега - ваши Firewarriors (оставаясь неуязвимыми!) будут автоматически отстреливать всех, кто будет сбегаться по сигналу тревоги. Если скопится "могучая кучка", можете и долбануть молнией для ускорения процесса. Как только поток защитников иссякнет, высаживайтесь на берег и молитесь на Vault of Knowledge. Вы получили заветное заклинание и одновременно почти обескровили армию противника!
Ваши шансы уравнялись. Далее возвращайтесь на базу и начинайте планомерно отстраивать поселок, отвоевывая клочки суши с помощью Land Bridge. Стройте как можно больше Хижин. Это важно по двум причинам. Во-первых, вам обязательно надо обогнать противника по скорости выработки маны. Во-вторых, в случае налета Angel of Death в Хижинах можно будет укрыть добрую половину армии (делайте это заблаговременно.) А как только появится "ангелочек" противника, уводите шамана и группу из 20-25 Firewarriors в море (тем самым вы их сбережете от чудища), защищайте их с помощью Magical Shield и либо курсируйте вдоль вражеского побережья (если врагов еще много), либо высаживайтесь (когда почти не останется вражеских воинов) и громите все подряд. Как только у вас зарядится Volcano, можете пойти на решительный штурм.
21: FRACTURED EARTH
Тяжелая миссия. В ней вы попадаете в вулканический мир, в котором вместо привычной воды - раскаленная лава. Вы будете жить буквально на вулкане, так как на суше имеются геологические разломы (вы скоро поймете, что это такое, и научитесь их определять), которые рано или поздно активизируются, выбрасывая из себя потоки лавы (после этого они самоликвидируются). Если такой разлом находится в лагере противника, то это только сыграет вам на руку. А если он недалеко от вашего лагеря? Оказывается, ничего страшного. Эти разломы можно ликвидировать с помощью магии Flatten (так что с самого начала игры начинайте заряжать это заклинание). И, наоборот, эти разломы можно активизировать с помощью заклинания Erode (эта информация вам на будущее, когда начнете громить противника).
По порядку. Отправьте трех соплеменником молиться на Тотем (благодаря этому ликвидируется часть разломов недалеко от вашей Reincarnation Site), а сами быстренько обратите в свою веру штук 20-30 дикарей. Отправьте пятерых из них молиться на Stone Head (это даст вам 2 заряда магии Erode), а сами начинайте развивать поселок, стараясь держаться подальше от геологических разломов. Как и обычно, тренируйте в основном Firewarriors, но обязательно наштампуйте с дюжину обыкновенных воинов (зачем это надо, объясню позднее). Поставьте заряжаться только заклинания Blast, Lightning, Magical Shield и Flatten. Обносите свой лагерь Сторожевыми Башнями со всех сторон, в том числе и со стороны "огненного моря".
На вас будет совершено несколько "наземных" набегов, но они совсем не страшны. Зато очень опасен воздушный налет (когда увидите, что на вас летят воздушные шары, обязательно сохраните игру). Заключается он в том, что противник напускает на вас одновременно 4-5 воздушных шаров, на которых сидят Firewarriors, защищенные Magical Shield. Так что ваши Firewarriors против них попросту бессильны. Но способ борьбы с ними все же есть: защитите своих воинов такой же магией Magical Shield и "натравите" их на воздушные шары. Воины попрыгают в корзины и сбросят оттуда ненавистных Firewarriors. Но главная опасность в другом - к вам пожалует и шаман, знающий заклинание Volcano. Если он успеет его применить, будет почти катастрофа. Вы должны его упредить, поразив его молнией. Сделать это непросто, так как стрелять вам придется по движущейся мишени. Кроме того, почти одновременно вам нужно будет манипулировать своими воинами. Тем не менее, отбить такой налет вполне реально, надо только немного попрактиковаться (должно получиться с 3-5 попыток).
Как только налет будет отбит (и тем самым вражеский шаман будет на минуту выведен из игры), сажайте своего шамана и Firewarriors (неплохо бы их защитить Magical Shield, если еще остались заряды этой магии) на трофейные воздушные шары и летите прямиком к Vault of Knowledge противника, которая стоит на отшибе от вражеского лагеря. Сокровищницу охраняет совсем небольшой патруль, с которым вы разберетесь без труда. А пока шаман молится, сравняйте с землей близлежащие постройки - Хижину, Spy Training Hut и Сторожевую Башню (с последней поаккуратнее, так как в ней засел священник). Как только шаман закончит свою молитву, вы получите мощнейшее заклинание Volcano. Считайте, что самая трудная часть миссии уже позади.
Возвращайтесь в свой лагерь и переходите в глухую оборону, развивая и дальше свой поселок. Вам надобно расширить его до 80-100 человек и натренировать штук 50 Firewarriors. За это время вам придется отбить еще несколько воздушных налетов.
Когда зарядится заклинание Volcano, после очередного воздушного налета переходите в контратаку: сажайте на шары своих Firewarriors (защитив их Magical Shield) и устройте аналогичных налет на лагерь противника. В первую очередь активизируйте пару разломов с помощью заклинания Erode, затем сбросьте Volcano где-то в центре вражеского поселка. Выпустите вообще всю магию. Если видите, что враг почти подавлен, можно бросить всех своих соплеменников на неприятельский поселок. Но это вряд ли; поэтому, скорее всего, придется вернуться в свой лагерь, дождаться перезарядки магии и повторить вылазку (возможно, и не один раз).
22: SOLO
Эта миссия - прямо отдых после затяжного кошмара предыдущих двух. И пусть вас не обескураживает то, что пройти ее нужно только одним шаманом, ничего не строя.
Прямо перед собой вы увидите Тотем. Помолитесь на него. Вот это да! Вам зарядили по полной программе все заклинания. Вызовите Ангела Смерти и сразу же поставьте на подзарядку соответствующее ему заклинание Angel of Death. Рядом с собой, на островке, вы увидите второй Тотем. Проложите к нему дорогу с помощью магии Land Bridge и помолитесь на него. Вы получите заряд маны, который полностью восстановит вам магию Angel of Death. Но не спешите выпускать второго "ангелочка". Идите в сторону лагеря "красных" и садитесь на лодку. (Не обращайте на "красных" ни малейшего внимания: Ангел Смерти в одиночку расправится со всем племенем.)
Теперь сориентируйтесь по карте. Видите возле материка "желтых" островок, над которым болтается воздушный шар? Рядом с ним есть еще один - совсем крошечный. Вот и гребите к этому крошечному, высаживайтесь на него, с помощью магии Land Bridge взбирайтесь на соседний остров и садитесь в воздушный шар. Теперь выпускайте Ангела Смерти (желательно в сторону Сторожевой Башни, чтобы он сразу же снял оттуда Firewarrior'а). Снова осмотритесь. Видите рядом с собой гору, напоминающую кратер потухшего вулкана? Всадите в ее центр заряд магии Volcano. Благодаря такому сочетанию вулкан поднимется очень высоко и сметет почти все постройки. Вам останется порушить и добить совсем немного - достаточно будет всадить пару Торнадо и пару Swamp.
Как только с "желтыми" будет покончено, летите к материку "зеленых", но подлетайте со стороны Тотема. Бросьте Earthquake на FireWarrior Training Hut, а сами тем временем спуститесь с воздушного шара и помолитесь на Тотем. Вы получите порцию маны, достаточную для подзарядки магии Angel of Death. Выпускайте "ангелочка", садитесь на воздушный шар и вперед - крушить "зеленых", благо зарядов мощной магии у вас более чем достаточно.
Миссия проходится за 10-15 минут.
23: INFERNO
Несмотря на свое "адское" название, эта миссия не такая уж сложная: она допускает оригинальное географическое решение.
Прежде всего осмотритесь. Найдите в центре материка Stone Head. К северу от нее начинают отстраивать свою базу "красные", а с востока - "зеленые". Возле Stone Head есть несколько холмов. Идея состоит в том, чтобы соединить их при помощи магии Land Bridge в единую горную гряду, которая отделит вас и от "красных", и от "зеленых". После этого вы сможете совершенно спокойно развиваться.
По порядку. Навербуйте штук 20 дикарей и идите к Stone Head. Но поселок начните строить немного южнее и западнее от Каменной Головы, вне будущего "каменного мешка". (Потом поймете, почему.) В первую очередь постройте FireWarrior Training Hut, а дальше ставьте только Хижины. (В этой миссии можно вообще обойтись без священников и обычных воинов.) Конечно, заманчиво построить несколько Сторожевых Башен, но сейчас время дороже - надо как можно быстрее накопить маны для заклинания Land Bridge (пока заряжайте только это заклинание, правда, полезно иметь "на всякий пожарный" парочку Lightning). Первоначальную защиту базы вам обеспечат 10-15 Firewarriors.
Вам понадобится три заряда Land Bridge, чтобы отгородиться от "красных", и один, чтобы отгородиться от "зеленых". Затем заряжайте только Flatten. Вам будет нужно три заряда этой магии, чтобы "подрезать" в трех местах пологие склоны образовавшегося "каменного мешка" со стороны противника. После этого противник в принципе не сможет залезть на каменную гряду, причем он такой тупой, что даже не догадается пробить брешь с помощью Erode.
Не ставьте своих Firewarriors на гряду, как бы заманчиво это ни было (и тем более не стройте там Сторожевых Башен). Дело в том, что вражеские шаманы будут находиться на соседних пригорках и просто не допустят такого безобразия - будут бить молниями или насылать рой. Более того, они построят там Сторожевые Башни, благодаря чему их молнии смогут доставать до Stone Head и даже чуть дальше (вот почему не стоит строить там зданий, а также молиться на Голову на начальном этапе игры.) Конечно, с вражескими шаманами можно поиграть в игру "кто быстрее жахнет молнией". Но не советую: дело это достаточно нервное и хлопотное, к тому же одновременно с двумя вряд ли справитесь.
Но вернемся к нашему поселку. Продолжая строить Хижины, поставьте Balloon Hut и сделайте один воздушный шар. Посадите на него шамана и с помощью Flatten "подрежьте" пологие склоны "каменного мешка" со стороны врага. Все! Теперь уж точно ни "красные", ни "зеленые" вас не достанут. Правда, еще остается некая опасность набегов со стороны "желтых" (у них свой, отдельный материк), так что по побережью полезно поставить штук 5 Сторожевых Башен и наклепать еще десяток Firewarriors. Впрочем, это скорее только меры предосторожности, поскольку ваш участок берега "желтым" почему-то не нравится, и они все норовят пристать со стороны "красных" и "зеленых" (тем лучше!).
Наступает третья фаза игры. Поставьте заряжаться только Lightning, Angel of Death и Erode. (И, разумеется все время стройте и стройте Хижины: чем их больше, тем быстрее заряжаются заклинания.) Как только будет готово по одному заряду двух последних заклинаний, сажайте шамана на воздушный шар и направляйтесь к каменной гряде, разделяющей поселки "красных" и "зеленых". При подлете снимите молниями Firewarriors со Сторожевых Башен. Затем выпустите Ангела Смерти, который набросится на патруль, бегающий по каменной гряде. Теперь никто не мешает вам применить Erode и тем самым убрать перемычку между "красным" и "зеленым" племенем. Что тут начнется! Вы столкнули лбами двух агрессоров.
Возвращайтесь в лагерь и продолжайте строительство Хижин. Заряжайте все заклинания. Теперь можно направить шестерых соплеменников молиться на Каменную Голову, поскольку враждующим шаманам будет уже не до вас. Stone Head будет непрерывно снабжать вас зарядами FireStorm. Дальше миссию можно проходить как угодно.
24: JOURNEY'S END
Довольно своеобразная миссия, в которой периоды продолжительного затишья сменяются бурными атаками. Особенно тяжело придется в самом начале игры.
Оглядитесь: "зеленые" находятся на отдельном материке, а с материками "красных" и "желтых" вас соединяют два узких перешейка. Идея заключается в том, чтобы перерезать эти перешейки, тем самым обезопасив себя от наземных атак.
По порядку. "Настреляв" штук 20 дикарей, постройте FireWarrior Training Hut и дальше стройте пока только Хижины. Поставьте на зарядку только магии Blast и Flatten. Натренируйте 10 Firewarriors - на первое время хватит. Вскоре "зеленые" соединят свой материк с вашим при помощи Land Bridge и бросят на вас небольшую армию. С ней проблем не будет.
Вам надо как можно быстрее перерезать перешеек, соединяющий вас с "зелеными" (на это уйдет два заряда Flatten). Затем перережьте перешеек, ведущий к лагерю "красных" (вам, скорее всего, придется отбить одну наземную атаку с их стороны), потом - ведущий к лагерю "желтых".
Отключите Flatten и начните заряжать Lightning и Land Bridge - вам надо немного расширить свой материк (достаточно будет 2-3 зарядов этой магии, выстреливаемой вдоль побережья). Постройте Warrior Training Hut и Temple и натренируйте человек 10 священников и столько же воинов. Рассредоточьте Firewarriors (коих у вас должно быть 15-20) вдоль побережья, так как теперь вам предстоит отбить несколько морских атак со стороны "красных" (опасайтесь шамана!). Но Сторожевые Башни пока не стройте (а Хижины продолжайте строить).
Теперь вам предстоит пережить несколько тяжелых минут. "Зеленые", отчаявшись достать вас с берега (а вновь применить Land Bridge ума не хватает), пустят на вас Ангела Смерти. Постарайтесь рассовать свою армию по Хижинам и особенно берегите своего шамана (лучше увести его в море, ведь у вас должны быть трофейные лодки). Несмотря ни на что, продолжайте строить Хижины.
Когда Ангел Смерти издохнет, верните шамана и восстановите прежнюю численность своей армии. Поставьте заряжать Land Bridge и Angel of Death. Вот теперь можно начать строить Сторожевые Башни - утыкайте ими все побережье вокруг (штук 15). У вас должно быть не менее 15 Хижин, чтобы обеспечивать быструю зарядку заклинаний. Постройте Balloon Hut и сделайте один воздушный шар. Посадите на него шамана и летите к тому месту, где селения "зеленых" и "красных" отделяет узкий пролив. С помощью Land Bridge соедините там материки - теперь у этих племен будет повод для вражды.
Пусть шаман отлетит немного в сторону (чтобы не достали Firewarriors), но сам не улетает. Теперь план такой. Держите своего шамана возле лагеря "зеленых" и периодически туда наведывайтесь, чтобы шарахнуть их шамана молнией (это легко сделать, так как "зеленые" весьма беспечно относятся к своей защите). Цель - не дать больше ни разу вражескому шаману бросить заклинание Angel of Death (ведь в случае его "смерти" четверть его маны переходит к вам). Сами же периодически натравливайте на "зеленых" своего "ангелочка" (вот для чего вам нужна максимально быстрая перезарядка магии). При быстром поступлении маны вы сможете выпускать Ангелов Смерти так часто, что они одни справятся со всем "зеленым" племенем.
Не забывайте о своем лагере. Время от времени посматривайте за тем, что творится в его окрестностях, ведь "красные" не прекратят своих попыток вторгнуться к вам с моря. Ваш же шаман будет далеко от базы и не сможет в случае чего помочь своей магией. Поэтому ваша база должна быть защищена на 200 процентов.
Как только разделаетесь с "зелеными", можете спокойно вздохнуть. Дальше можно использовать какую угодно тактику для разгрома двух оставшихся племен.
25: THE BEGINNING
Это бонус-миссия. Как вы поняли из заставочного ролика, вы вознеслись на небеса, так что теперь можете бросать заклинания непосредственно в любую точку карты. (Фигурка шамана в этой миссии попросту отсутствует.) Представляете, как это замечательно! Можно, к примеру, сразу же влепить вулкан (если, конечно, у вас есть заряд Volcano) аккурат в центр вражеского поселка, не ломая голову над тем, как пробиться через охрану.
Только не спешите радоваться. Первые полчаса игры будут очень тяжелыми. И для начала внимательно осмотритесь. Базы противника находятся совсем рядом, и у каждого из враждебных вам племен изначально есть весьма внушительная армия. К счастью, вы находитесь почти на острове, который соединен шестью перешейками с такими же островами. (Вообще, география этой миссии поразительно симметрична.) Идея состоит в том, чтобы перерезать эти перешейки. Тогда враждебным племенам ничего не останется, как воевать друг с другом, и они практически оставят вас в покое. Тем временем вы сможете укрепить и достроить свою базу (дабы обеспечить быструю зарядку заклинаний), а затем просто задавить всех своей магией.
Но все это в будущем. А пока что с самого начала игры отправьте тренировать человек 20 священников и ничего не стройте (попросту не успеете). Священники будут полезны на тот случай, если отдельные бойцы прорвутся в ваш лагерь (а это неизбежно произойдет). Конечно, полезно было бы иметь Firewarriors, но вся беда в том, что скоро начнется такая свистопляска, что вы просто не сможете командовать своими войсками, уделяя все время только магии. Священники же могут работать в "автоматическом" режиме; самое главное - их не могут "охмурить" вражеские священники.
С самого начала поставьте заряжаться только заклинания Lightning и Flatten. Все внимание уделяйте тому, что происходит на базах противника. Ваша главная задача - ни в коем случае не допустить массовой атаки на свой лагерь. Если увидите, что противник скопил большие силы на направлении, ведущем к вам, сбросьте на него FireStorm (но учтите, что у вас есть только два заряда этой магии). Если уже нет FireStorm, то можно шарахнуть вражеского шамана молнией - тогда, возможно, атака и не состоится. С этой же целью можно использовать и Торнадо.
Но что делать, если противник уже бросил на вас очень крупные силы? Здесь проходит трюк с использованием заклинаний Hypnotize и Convert. Фокус состоит в том, чтобы создать у противника впечатление, что на него напали сзади. Делается это так. Предположим, что передовые части врага вот-вот ворвутся в ваш лагерь. Вы бросаете Hypnotize на тех бойцов (лучше - на воинов), которые бегут в арьергарде (то бишь, отстают от передовых). Тогда передовые части вместо того, чтобы ворваться в ваш лагерь, повернут назад и начнут разбираться с неожиданно появившимся врагом. Возникнет сумятица, после которой вражеская армия, скорее всего, отойдет назад (то ли боясь удара сзади, то ли "забыв" о своих планах?). С помощью же магии Convert можно завербовать дикарей в тылу врага. Эффект будет таким же.
Если же этот фокус не сработает или все заряды Hypnotize и Convert будут исчерпаны, тогда ничего не останется, как нашлепать побольше болот перед наступающей армией. Но берегите Swamp и старайтесь использовать это заклинание только в крайних случаях.
Словом, в первые полчаса игры вам предстоит продемонстрировать чудеса ловкости и изобретательности. Сохраняйтесь как можно чаще.
Как только у вас будет три заряда Flatten, перережьте перешеек, ведущий к лагерю "красных", так как "красные" наиболее агрессивны. Затем отрежьтесь от "зеленых" и "желтых" (и пусть вас не смущает, что "зеленые" уже понастроили на перешейке свои Хижины; просто потребуется не 3, а 5-6 зарядов Flatten - только и всего). В периоды затишья можно равномерно перераспределять священников по своему лагерю, а также шарахать молниями вражеских жрецов (это полезно в двух отношениях: можно сорвать вражескую атаку, да и четверть запаса маны врага перейдет к вам, что в большинстве случаев окупает затраты на один заряд Lightning).
Как только будут перерезаны все три перешейка, ведущие к вражеским базам, можете вздохнуть спокойно. (Конечно, остаются еще три перешейка, но по ним можно добраться до вашей базы только окольным путем, так что противники скорее перегрызутся друг с другом, чем доберутся до вас.) С этого момента можете заняться своим лагерем: тренируйте воинов и Firewarriors, стройте Хижины и Башни. Однако продолжайте пока что заряжать только Flatten и Lightning, так как лучше всего перерезать и три оставшихся перешейка. А уж после этого можно развернуться вовсю - заряжайте все, что вашей душе угодно, и громите врага.