Предоставлено журналом Игромания
"Агент" — это чистый квест со множеством загадок и головоломок. Погибнуть в нем нельзя, а вот запутаться — запросто. В использовании квестовых предметов есть пара особенностей. Во-первых, если для решения задачи нужно более одного предмета, вы должны скомбинировать их между собой в инвентори заранее (например "гаечный ключ + табуретка = набор слесаря") и только потом применять. Во-вторых, игра запрещает прыжки через ступеньки. То есть пока мы не найдем плафон, куда надо ввернуть лампочку, мы не сможем выкрутить ее в другом месте. Квестовые предметы, сыгравшие свою роль, сами исчезают из инвентори.
Управление в игре, что называется, интуитивное. То есть двух кнопок мыши достаточно для решения любых возникающих проблем. При передвижении по экрану обратите внимание на то, что многие локации панорамные. И надо тщательно их исследовать в поисках спрятанных проходов и предметов. Остальные полезные клавиши: Esc — меню, F1 — карта города, F2 и F3 — быстрые спасение и загрузка, F11 — быстрый выход в систему.
Сюжет игры
"Агент" — игра, рассказывающая о приключениях нашего, отечественного суперагента Константина Громова в нашем же, отечественном маленьком курортном городишке, куда Громов был послан разобраться с местными мафиозными группировками. Дело происходит зимой, Неровноморск (так называется этот городишко) погружен в зимнюю спячку. Встречать мы будем только аборигенов — членов двух местных соперничающих преступных группировок "Балерины" и "Манекены" и представителей местной сферы услуг — работника морга, могильщика, вяжущую похоронные венки старушку. Есть еще импозантная девушка Лора, ваяющая скульптуры неизвестно какого направления, и работник музея имени местного криминального авторитета. Будут еще случайные встречи — пьяница, наркоман, пара местных хулиганов. Основными девизами нашего расследования будут "Для бешеной собаки семь верст не крюк" и "В хозяйстве пригодится даже пулемет". Но давайте по порядку. Добро пожаловать в славный город Неровноморск!
Введение — прибытие в Неровноморск
Игра начинается с весьма динамичного ролика. Пока поезд подкатывает к темному перрону, нам дают вводные данные о миссии и обстановке. Когда Громов спускается на платформу, подъезжает встречающая машина. А в ней оказываются несколько громил с пистолетом и наручниками — местные не любят, когда суются в их дела. Впрочем, поездка заканчивается вполне благополучно для Громова. После того как он покидает разбитую машину, управление переходит к игроку.
Подберите валяющийся рядом с трупом водителя пистолет. Обойдите машину и возьмите с земли наручники. Выньте из багажника монтировку. Теперь можно идти на поиск ночлега. Если есть желание, обойдите спящий городок, он весьма колоритен. Обратите внимание на пересохший настенный фонтан (Лицо скорби) на том же экране, где случилась авария. Возьмите одну из бутылок, сделайте из нее розочку. Рядом в гамаке спит человек. Перережьте розочкой веревку, и вы получите доступ на лестницу.
Поднявшись по лестнице, Громов станет свидетелем того, как два хулигана пристают к девушке. Единственный доступный их менталитету аргумент — это пистолет. Воспользуйтесь им. Хулиганы покинут место происшествия со скоростью хорошего спринтера на олимпийской дистанции, а благодарная спасенная Лора (поговорите с ней) предложит Громову ночлег. Ее дом рядом, вот только шпана в спешке позабыла вернуть девушке сумочку с ключами. Дверь придется вскрывать подручными средствами. Поднимаем с земли нож, брошенный одним из бандитов, и идем к двери. Ах, да! У скамейки валяется упаковка леденцов, возьмите ее тоже.
Для того чтобы взломать замок, надо использовать одновременно нож и монтировку. Воздействуйте одним предметом на другой прямо в инвентори, и вы получите "набор домушника". Попробуйте применить его к двери, и вам скажут, что тут слишком темно. Нужна лампочка. Ее можно найти у парка аттракционов на соседнем экране, пройдя туда по мостику. Вывинчиваем одну лампочку из гирлянды и вкручиваем ее в патрон, висящий над подъездом Лориного дома. Попытка взлома при хорошем освещении оказывается успешной. Заходим в дом.
День второй — разведка обстановки
В Неровноморске Громов должен связаться с местным контактом — работником музея Семеном Зрянескажевым. Надо пойти и разыскать его. Но перед этим осмотрим дом Лоры. Возьмите со стены мемориальную табличку, посвященную Гагарину П. Б. Достаньте из стоящего на полу ящика с инструментами гаечный ключ. На полу у двери стоит трехногая табуретка, она тоже пригодится. Лоры не видно, поэтому идем на выход, к двери. Как только Громов пытается выйти, из трубы высоко на стене начинает хлестать вода. Тут появляется сама хозяйка квартиры и просит сделать что-нибудь с этим стихийным бедствием. Комбинируем в инвентори гаечный ключ и табуретку и лезем чинить трубу. Когда вода перестает течь, Лора вновь скрывается. Выходим из дома и идем знакомиться с городскими достопримечательностями при дневном свете.
Если вы ночью не нашли музей, сейчас надо это сделать. А заодно выяснить, что это не какая-нибудь картинная галерея или краеведческая выставка с древними костями и черепками. Местный музей посвящен самому уважаемому гражданину города — преступному авторитету Гагарину. Тому самому, который недавно погиб при невыясненных обстоятельствах. На входе в музей сидит на страже некая личность, отказывающаяся пускать нас дальше. Говорить о нужном нам Семене Зрянескажеве личность тоже отказывается. Отдайте работнику музея мемориальную табличку, которую вы забрали из мастерской Лоры. Тогда он расскажет, что Семен Зрянескажев в музее больше не работает, поскольку находится в морге. И разрешит осмотреть вам экспозицию. Вот только проблема — парень слишком буквально понимает лозунг "экспонаты руками не трогать". Возьмите стоящее рядом ведро и наденьте его музейному работнику на голову. Вам перестанут мешать. Теперь подойдите к центральной фигуре экспозиции "Гагарин покидает места лишения свободы" и вскройте при помощи ножа чемоданчик. Оттуда выпадут два пакетика героина. Возьмите их. Последнее, на что надо обратить внимание в музее, — это ведро с белой краской. Оно пригодиться позже.
Теперь, когда наш контакт оказался в морге, придется самому собирать информацию всеми возможными способами. Выходите из музея и идите к парку, где вы ночью вывинчивали лампочку. На одного из сфинксов кто-то нацепил очки — возьмите их с собой. Теперь поднимите урну и метните ее в решетку. Конечно, образовавшийся пролом — это не парадный вход, но мы и не ждем встреч с фанфарами. Идите в парк и поговорите с бомжом, сидящим у фонтана. Он попросит разыскать улетевшего у него попугая по кличке "Борман". Выходим через увитую плющом беседку рядом с фонтаном на пляж. Из бакена берем в инвентори фонарик. Поднимаем один из лежаков и идем к виднеющейся вдали спасательной вышке. Лежак пригодится нам в качестве мостика через разрушенную часть причала. Больше тут делать пока нечего, возвращаемся в парк и выходим в сделанный нами пролом. И наталкиваемся на мальчишку. Он поймал улетевшего попугая, а когда тот обозвал его нехорошим словом, свернул ему шею. Вымениваем тушку попугая на фонарик с пляжа и возвращаемся к бомжу. Тот, увидев мертвую птицу, начинает стенать и просить бутылку. Надо помочь.
Идем на место, обозначенное на карте города как "Манекен-центр". Украшают пейзаж неведомо что рекламирующие две огромные ноги. Прочтите объявление рядом с левой ногой о конкурсе "Госпожа Смерть". Далее с этого экрана имеется доступ еще к двум локациям: магазину и ресторану. Вертикальная стрелка, указывающая на магазин, находится рядом с левой ногой, а на ресторан — чуть правее правой ноги. Подойдите к ресторану "Фарфоровая голова" и у охранника заложите пистолет за наличные. Теперь идите в магазин. Купите там литр бормотухи и поговорите с парнем с кальяном в правой части экрана насчет условий конкурса "Госпожа Смерть". Выходите и возвращайтесь в парк к бомжу. Отдайте ему бутылку. Взамен он предложит узел белья, доставшийся ему "по случаю".
Старушка, которой на самом деле принадлежит постельное имущество, живет в домике на Тенистой улице (на карте отмечен как "Особняк"). Особая примета этого домика — начерченные на асфальте меловые контуры с кровавыми пятнами. Заходим туда. Во дворе аккуратная старушка вяжет похоронный венок. Обрадованная возвращению белья бабка предложит нам выпить с ней чаю (наконец-то мы позавтракаем!). Продолжите разговор за чаем, и старушка расскажет, что ей нужны очки. Отдайте те, которые сняли со сфинкса. И получите взамен похоронный венок. А кроме того, задобренная бабуля не будет возражать, когда Громов заберет во дворе лестницу и веревку. А с лестницей можно попробовать влезть на чердак. Выходим со двора и пытаемся приставить лестницу к чердачному окну. Не выходит. Оказывается, там стекло. Это можно легко исправить при помощи здесь же валяющегося кирпича. Залезаем наверх и попадаем в "лавку древностей" — этакую мечту квестомана. Конкретно нам здесь нужны роликовые коньки, противогаз и коса. Еще поднимите с пола кегельный шар и сбейте им со стрехи шляпу. Возьмите шляпу в инвентори. Теперь спускаемся с чердака и идем к моргу (ближайший экран налево).
Путь к моргу перегораживает некая личность с плеером и со шлангом. Поговорить с ней не удастся: заслушавшись музыкой, мужик только приплясывает. Единственное, что можно сделать, это перерезать ножом шланг. Тогда дорога к моргу освободится. Проходим внутрь и бьем по кнопке на стойке. Появляется здоровенный мужик — сотрудник морга. И спрашивает, не привезли ли венки. Одарим его тем, что получили от старушки. Увы, для подкупа этого маловато. Он скажет, что искомое тело здесь, а вот к вещам не подпустит. Отойдем за угол, нацепим противогаз и выдадим себя за работника санэпидемстанции. Сработало! Мужик ушел. Подходим к шкафчику и берем ключ от квартиры Зрянескажева. Возвращаемся в особняк.
В логове музейного работника темно, как в печке. Но мы уже знаем, где в этом городе можно найти лишнюю лампочку. Вкручиваем очередной трофей из гирлянды у парка аттракционов, возвращаемся в квартиру Семена, вкручиваем лампочку в люстру. И обозреваем полный разгром. Единственная уцелевшая вещь — аквариум с сидящей в нем злобной голодной пираньей. Избавиться от рыбы можно, высыпав в воду подобранный рядом пакетик с медикаментами. После чего из тайника на дне аквариума можно достать деньги, обрывок фотографии с каким-то ювелирным украшением и дискету. А в инвентори от медпринадлежностей останется еще и шприц. Теперь, когда есть деньги, можно будет выкупить пистолет. Перед уходом из квартиры надо сделать еще пару вещей. Во-первых, заглянуть в холодильник и взять с верхней полки кость, а с нижней — ребра. Во-вторых, взять чудом уцелевшее зеркало и лежащую рядом фотографию какого-то типа.
Выходя из квартиры, мы чуть не сталкиваемся с рыжей особой, спешащей из квартиры старушки напротив. Заходим к бабке и обнаруживаем ее в полном расстройстве. Рыжая запугивала старушку, чтобы та никому не говорила, что она была у Семена в день его смерти. А напоследок стукнула бабку головой о зеркало, отчего то разлетелось на мелкие осколки. Отдайте бабуле новое зеркало, а потом покажите найденную фотографию "Семен и Карпуша". Нам расскажут, что Карпуша — это Поликарп, могильщик и по совместительству друг Семена. Идем искать его на кладбище (внушительная арка рядом с моргом). При подходе к часовне на Громова набрасывается собака — киньте ей кость. Внутри в часовенке Поликарпа нет. Зато мы найдем чайник с водой, саван для "Госпожи Смерть" на вешалке и стоящую в углу пилу. Забираем все и идем на кладбище. По пути придется откупиться остатками припасов из зрянескажевского холодильника от второй собаки. На кладбище, на зеленом лоне природы в свежевырытой могиле дрыхнет Поликарп. Полейте его из чайника, и он проснется. И тут же попросит выпить. Бутыль спрятана в гробу в часовенке. Хлебнув политуры, Карпуша расскажет нам, что Семен выходил на связь с центром при помощи чемоданчика, который спрятан в одной из могил.
Возвращаемся на экран, где мы нашли Поликарпа. Сначала, вспомнив о конкурсе "Госпожа Смерть", отпилим одну из черепушек с могильной ограды. А потом, взяв лопату, начнем искать чемодан Зрянескажева. Нам нужна самая роскошная могила с огромным крестом. Ткните в нужное место, и плита отъедет. А вот и чемодан. Оказывается, это ноутбук. Чтобы прочитать найденную в аквариуме дискету, вернемся в самое безопасное место в городе — квартиру Зрянескажева. Скомбинируйте в инвентори дискету с ноутбуком и дайте их Громову. Вы ознакомитесь с досье криминального авторитета Гагарина П. Б., узнаете, что у него есть жена и дочь (Вдова и та самая Рыжая), которые заправляют преступной группировкой "Балерины". Соперничающая группировка называется "Манекены". Это те самые парни, организовавшие конкурс "Госпожа Смерть". Кроме того, оказывается, у Зрянескажева был в городе агент. Пароль — вторая половина имеющейся у Громова фотографии с ювелирным украшением (уж не Лора ли этот агент?). И самое интригующее, что среди прочей информации мелькнуло упоминание о совершенно неизвестной Громову операции "Колье". Отправляем отчет в центр и идем познакомиться поближе с местной мафией.
"Манекены" и "Балерины"
Для начала зайдем в музей, чтобы закончить подготовку к конкурсу "Госпожа Смерть". Окуните там череп (а если вы уже собрали в инвентори набор из трех предметов — косы, савана и черепа, то все вместе) в ведро с известкой. По пути в "Манекен-центр" мы снова натыкаемся на двух вчерашних хулиганов. Девушек поблизости нет, поэтому они принялись за телефон-автомат. Пугните их как следует — телефон нам еще пригодится. Потом заходите в магазин и перед председателем жюри сооружайте конструкцию из косы, савана и черепа. Как единственный имеющийся в наличии участник конкурса, вы, безусловно, победили. И теперь можете пообедать в ресторане "Фарфоровая голова". Идем туда. Кстати, вы не забыли, что Громову нужно выкупить пистолет? Отдаем деньги громиле у входа в ресторан и получаем назад свою пушку.
В ресторане в смысле еды хоть шаром покати — пусто. Только какой-то чайничек на столе. И парень в полной отключке рядом. Хлебнем из чайника, парень возражать не будет. Кажется, это ошибка — от местного зелья Громов падает как убитый. Чтобы очнуться в задней комнате ресторана в обществе какого-то наркомана. Пожалев беднягу, у которого ломка, Громов отдает ему пакетики героина из багажа. А наркоман расскажет, что у "Манекенов" и "Балерин" завтра в парке назначена разборка, то есть стрелка. Выходим из ресторана и идем полюбоваться на балерин.
Путь к их резиденции идет через красивую слегка обшарпанную колоннаду. А наверху сооружения сидит малец и кидает в пытающихся пройти самодельными петардами. Подкупим его пакетиком леденцов. И подберем стоящую рядом красивую трость. Идем наверх. Наверху у входа в театр дежурит охранница. Да, это она потеряла трость. Только возвращение имущества не смягчило ее нрав. Пускать внутрь она нас не хочет. Впрочем, мы и не рвемся. Проходим дальше, к разрытой траншее, и при помощи веревки и наручников сооружаем канатную дорогу. Так Громов попадает к входу в ресторан балерин "Кожаная плеть". Интерьер оправдывает название. И народ здесь весь под кайфом или под градусом. Проходим наверх к бару и берем со стойки бутылку. Теперь спускаемся вниз и разбиваем сосуд рядом с лежащей в отключке официанткой. Та на минуту вынырнет из транса, чтобы сообщить, что Рыжая здесь, но к клиентам она больше не выходит. Идем к внутренней двери. Оттуда появляется охранница и с воплями "Прочь, посторонний!" начинает лупить Громова тростью. Надо ее как-то успокоить. Поможет нам в этом лежащий в инвентори шприц. Одна инъекция, и проблема решена.
В коротеньком коридорчике, куда мы попали, возьмите огнетушитель со стенда и проходите дальше, на сцену. Посмотрите репетицию местной интерпретации "Лебединого озера" и заговорите с балериной. Она скажет, что искать Рыжую надо в трензале. Возвращаемся в коридорчик. Нужная нам дверь — на уровне второго этажа. Чтобы туда попасть, надо воспользоваться тайным лифтом. Сначала кликните мышью на ближайшей к стене половице, потом на кнопке слева от двери. Езжайте наверх, чтобы познакомиться поближе с Рыжей. Знакомство будет бурным. Смотрите очередной ролик. Теперь можно выходить из театра и отправляться в парк аттракционов.
В парке нынче людно. Прямо В. Маяковский — "Съезжались к ЗАГСу трамваи". А мы и не знали, что в этом городе есть такие навороченные тачки. Тихо обходим машины и их хозяев и заходим в павильон ужасов. Там, чтобы случайно не пострадать в перестрелке, приковал сам себя наручниками к дрезине уже знакомый нам бомж. Он расскажет, что из павильона есть другой тайный выход, но показать его Громову он не хочет. Потому что боится до смерти. Выход один — напугать его еще сильнее. Стреляем в шляпу бомжа из пистолета. А потом, чтобы утешить, отдаем ему найденный на чердаке головной убор. После такой психологической обработки бомж ломается и показывает нам тайный люк. Теперь у Громова есть возможность поучаствовать в перестрелке и отомстить за Семена Зрянескажева. Смотрим очередной волнительный ролик.
Теперь, после того как в перестрелке погибла Рыжая, гангстерская война в городе становится неизбежной. Возвращаемся в квартиру Зрянескажева, чтобы при помощи компьютера получить от шефа очередные инструкции.
"Беженцы" и "Слеза богини"
Информация, полученная из центра, проясняет обстановку. Оказывается, что где-то в городишке спрятано похищенное из нью-йоркской галереи бесценное ожерелье "Слеза богини". Именно его поисками и занимался Зрянескажев, когда погиб. Помогал ему в этом завербованный в городе агент. Теперь наша первоочередная задача — разыскать этого агента и подключить к расследованию. Вторая часть задачи — справиться с волной преступности, захлестнувшей город. На подмогу нам прибудет отряд спецназа, который войдет в город под видом беженцев. Эта часть операции так и будет называться — "Беженцы".
Попробуем проверить, не Лора ли наш искомый агент. Хорошо было бы обыскать ее дом. Вот только как выманить из него хозяйку? Сначала пытаемся просто постучать к ней в дверь. Увы, Лора дома и явно не в настроении принимать гостей. Идем к телефону-автомату, стоящему у "Манекен-центра". Там как раз крутится мальчишка, который в обмен на обещанные нами роликовые коньки соглашается сделать звонок Лоре. Пока мальчишка бодро врет, что ему надо починить разбитый манекен, отправляемся к Лоре домой. Поднимаемся в ее квартире на второй этаж. Там стоит странная скульптура с встроенным ящиком. Залезаем туда и находим недостающую часть фотографии. А тут и Лора с пистолетом подоспела. Теперь можно сесть и спокойненько обсудить дальнейшие планы.
Оказывается, Лора провела вполне профессиональное расследование. Она считает, что ожерелье находится у Вдовы. Гибель Гагарина, своего мужа, та подстроила, чтобы замести следы. Резиденция Вдовы находится в "Балерин-центре". Попасть к ней можно либо через трензал, либо через окно на сцене. Поручаем Лоре руководство десантниками, когда они появятся, а сами отправляемся к Вдове. Проходим снова через ресторан с дамами в отключке в коридорчик. Через трензал Громов идти отказывается — ему там не понравилось. Поищем окно на сцене. Чтобы оно открылось, надо в правильном порядке нажать четыре кнопки на пультах управления. Два первых пульта — спереди сцены. Сначала дальний, затем ближний. Следующий хитро спрятан в переплетении кабелей на полу сцены в правой части экрана. И последний хорошо заметен в глубине сцены. После этого открывается окно. Подходим к ближайшей мачте освещения и начинаем толкать ее плечом. Она падает и разбивает стекло — вот и лестница готова. Залезаем внутрь.
Проходим вглубь апартаментов и становимся свидетелями интереснейшего телефонного разговора Вдовы с ее покойным мужем. Или не покойным? Как бы то ни было, она назначает ему встречу с утра пораньше на станции спасателей на пляже за парком аттракционов.
Появлению Громова Вдова вовсе не рада. Дергаться она будет до тех пор, пока Громов не прикует ее к креслу наручниками. Потом попробуйте поступить согласно логике. То есть достать из стоящей на столе сумочки Вдовы ключ и открыть сейф. Естественно, он пуст. Теперь попробуем действовать согласно интуиции. Вдова смотрит на нас злобно и все на горящий камин поглядывает. А кстати, зачем ей камин в такую теплую погоду? Надо выяснить. Берем из инвентори огнетушитель и гасим пламя. А затем при помощи кочерги достаем из-под углей контейнер. Просто так открыть его не удастся — придется воспользоваться пистолетом. В контейнере, как вы уже догадались, окажется то самое ожерелье — "Слеза богини". Оставив старую гарпию прикованной к креслу, идем на назначенную ею встречу на пляж.
По пути не забудьте заглянуть к мосту, с которого началось ваше знакомство с городом. Там на ступенях живописно расположился целый табор — это прибыло наше подкрепление. Поговорите с лейтенантом, возглавляющим роту. Возьмите у него гранату. Теперь можно и на пляж идти.
Первые, кого мы встретим на пляже, это наши знакомые хулиганы. Они разжились пистолетом и теперь считают себя ужасно крутыми. Правда, весь гонор куда-то испарится, когда Громов пообещает их взорвать. Расчистив дорогу, идем к домику спасателей. На этом наша помощь Громову в игре закончится. Потому что дальше начнется ролик. В котором нам покажут, что глава неровноморской мафии и на самом деле умер, что Лора — умная и решительная девушка и у нашего с ней сотрудничества есть перспективы. И мы наконец-то увидим хитроглазого шефа Громова, который отблагодарит нас за прекрасно проделанную работу. И заберет колье. Последние строки, которые мы увидим в игре, — "Продолжение следует".