Предоставлено журналом Игромания
Игорь ЦарскийКак и у многих шутеров «старой закваски», сюжет у KHG достаточно прост и незатейлив. Был бунт, во время которого мятежники взорвали бомбу. Главному герою поручается разобраться с этим вопросом и «объяснить зачинщикам беспорядков всю их неправоту». Герой путешествует по разным мирам, проводит инспекции космических кораблей и орбитальных баз и восстанавливает справедливость по принципу «всех, кто двигается, следует наказать». Противостоит доблестному защитнику справедливости гвардия (к слову сказать, состоящая в основном из гуманоидов). Встречаются, правда, и другие представители местных фаун, но их очень мало и решающего голоса они не имеют. Тактика боя самих гвардейцев достаточна проста, прямолинейна и очень мало зависит от их вида. Наблюдаются у них и попытки уклониться от огня противника, но по сравнению со Scaarj из Unreal – это просто старые и немощные люди. Как следствие этого, ваша собственная тактика скорее зависит от наличия оружия и окружающей местности. В среднем гвардейцы малочувствительны к появлению «гостя», если только он сразу не появится в поле их зрения или не заденет взрывной волной. Стоит отметить их небольшую особенность – если подстреленный гвардеец упал тихо (без предсмертного стона), то, скорее всего, следует его добить, ибо в этом случае вполне возможно «самооживление» с последующей стрельбой в спину. Каждый уровень предваряется кратким вступительным словом – брифингом, на котором сообщаются основные детали предстоящей миссии. Завершается прохождение уровня, как правило, выходом в дверь с однотипным знаком. В «особо торжественных случаях» для выхода с уровня следует «побить самого главного» (начальника тюрьмы, командира корабля, генерала, Сестер-воительниц и Самого Корека – главного хулигана и смутьяна). Принципиальных отличий в боях с этими «товарищами» мало, почти у всех одинаковая прямолинейная тактика и уверенность в собственной защите. Ваша собственная тактика должна строиться на личных симпатиях – кто-то больше любит стрейфиться на дистанции, используя при этом ракетные установки, а кто-то больше предпочитает уклоняться от холодного оружия противника в ближнем бою, нанося удары или холодным оружием, или бластером во втором варианте использования. Эффективны оба варианта, правда, если они выполняются грамотно. Почти в самом конце боя, когда противник уже «на подходе», он может прерывать бой, рассказывая бойцу «про жизнь и правила хорошего тона со старшими по возрасту и званию», но это, по всей видимости, лишь передышка для восстановления сил перед последним броском.
Природа игры достаточно разнообразна. Встречаются горы и ледяные пещеры, замки и футуристические города, орбитальные станции и космические корабли.
ПРЕДЛАГАЕМОЕ ОРУЖИЕ
0 Batleth
«Меч чести» – двуручное лезвие, работает как топор и как метательный снаряд.
1 Dak Tahg
Ножик, достаточно эффективный как в ближнем бою, так и для бросков. Однако при броске описывает дугу («как в жизни»), что приходится учитывать в момент прицеливания.
2 Disruptor Pistol
Энергетический пистолет. Довольно слабое оружие, однако имеет отличительную особенность – восстановление зарядов.
3 Disruptor Rifle
Более мощный, чем пистолет. Обладая более высокой скорострельностью и приличной скоростью полета заряда, может быть хорошим подспорьем в трудную минуту, особенно если ничего другого нет.
4 Assault Disruptor
Похож на мощный дробовик. Приятное оружие – имеет очень высокую скорость полета зарядов, среднюю кучность боя и хороший ударный эффект. В узких коридорах и маленьких помещениях – хорошая альтернатива гранатомету и ракетнице.
5 Spin Claw
Интересная штука – летающая дисковая пила, которая спустя некоторое время возвращается на пусковую установку (даже если та за время полета пилы несколько изменила расположение). Прекрасно работает в «партизанских операциях» – при стрельбе из-за угла и при глу хой обороне, когда персонаж загнан в угол (в этом случае возвращающийся диск начинает резать окруживших пусковую установку врагов со спины).
6 Grenade Launcher
Обыкновенный гранатомет. Самое лучшее применение очевидно – навесной огонь и отраженный (стенки, пол) удар.
7 Rocket Launcher
Ракетница. Очень рекомендую! При средней скорости полета заряда (а враги стрейфиться не любят или не умеют) очень приличный взрывной эффект. С первого выстрела решает, как правило, большинство проблем, но только не в маленьких помещениях и не на близких дистанциях – в этом случае появляются проблемы у самого игрока. Очень интересен второй вариант работы – отражающаяся от стен (до встречи с целью) ракета. Правда, скорость полета заряда значительней медленнее, но так ведь представьте – ракетой из-за угла…
8 Sith Har Blaster
Лучшее средство для нанесения мощных точечных ударов. Скорострельность высокая, скорость полета заряда – очень высокая (что неудивительно: оружие по своей природе – лучевое), мощность одного заряда – средняя (при первом варианте). При втором варианте создается концентрированный единственный (дальше – перезарядка) удар при высокой скорости полета заряда. Не имеет взрывной волны, из-за чего с успехом применяется и в ближнем бою, и в узких местах. Высокая скорострельность обеспечивает почти «автоматический» режим ведения огня, что совместно с точечным характером заряда позволяет работать по одиночным сильно удаленным целям
9 Particle Dispersal Cannon
Вспомните самое мощное оружие DOOM – зеленый излучатель с очень большим временем реакции. Так вот это аналог, только красный. Самое сильное оружие, очень советую использовать в критических ситуациях с дальних расстояний (например, при встрече Корека).
Последнее, что хотелось добавить: не сравнивайте KHG с прародителем (Unreal). Относясь к одной категории шутеров, они, тем не менее, являются представителямим разных эпох (направлений?). На мой взгляд, KHG скорее можно назвать «аркадный шутер» в противовес Unreal, явно идущему по дороге, в конце которой стоит флаг «шутер-симулятор». Подобная картина четко наблюдается, например, в вертолетных симуляторах и, по всей видимости, является общей тенденцией.
УРОВЕНЬ 1: THE BATTLE OF TONG`VE
Основная опасность первого зала – «сладкая парочка», два довольно шустрых маленьких скорпиона, которые серьезно кусаются и быстро бегают. Наилучший способ борьбы с ними (на первых порах) – плановое драпанье спиной вперед с одновременным отстрелом догоняющих членистоногих, а вообще-то вполне можно и ножом.
Пройдя вниз по коридору, подходите к комнате – там два воина. Один стоит около ящиков, и его лучше убрать из пистолета, не входя в зал. Сразу справа от входа стоит другой – его можно убрать ножом (сначала выманить: сделать шаг в комнату, показаться и сразу назад). Отойдя на необходимую дистанцию, ждите гостя, когда он войдет – бросок ножа.
Весь уровень представляет собой набор залов и два коридора, ведущие в один зал. Уровень завершится, если удастся уничтожить любого воина на ВЕРХНЕЙ площадке последнего зала.
Самый короткий путь прохождения уровня. По правому коридору спускайтесь вниз. На пути будут встречаться воины, но, поскольку коридор достаточно прямой и узкий, его можно рассматривать как тренажер для работы с ножами. Научитесь «класть» противника единственным бро ском – это тихо, быстро и сохраняет собственную жизнь. Рукопашный бой может в дальнейшем применяться часто, следовательно сейчас полезно отработать не только навыки бросков, но и тактику ближнего боя. Очевидно, придется несколько раз возродиться, однако несколько возрождений в этой «школе» сильно помогут потом. Целиться при броске следует несколько выше головы противника, так как нож летит по дуге и, если направлять его в центр тела, то даже на средних дистанциях можно попасть… в землю (кстати, на коротких вообще бросать не нужно).
В этом коридоре справа будет зал. Строго говоря, в кратчайший путь он не входит (можно и без него). Пройдя вниз по правому коридору до первого входа на левой стене, остановитесь. Коридор ведет дальше, но это обман – через несколько метров произойдет обвал, который завалит проход дальше. Само по себе это не страшно, однако из завала полезет куча скорпионов, а они страшно противные и могут съесть не только «кусочек жизни», но и часть боезапаса. (Кстати, для наиболее любопытных: и не стоило идти через провал – там тупик…)
Теперь о последнем зале. Он представляет собой две разноуровневые площадки, разделенные лавой. Ваши цели – на верхней площадке. Не входя в зал, станьте у входа таким образом, чтобы видеть верхнюю площадку и воина на ней (если воин не виден, можно сделать пару шагов в зал – показаться). В этом случае необходимые цели сами подвинутся в зону видимости (им стрелять тоже хочется). Ну вот, цель на месте, теперь методично – огонь! Не забывайте стрейфиться от чужих выстрелов. Победа в этой дуэли будет видна сразу – переход на следующий уровень.
УРОВЕНЬ 2: THE ASSASSINS
Второй уровень внешне выглядит как маленький поселок: здания, дворы и улицы между ними. Вы «рождаетесь» в одном из таких двориков. Впереди и чуть слева – дверь, справа – арка на улицу, по которой бродят гвардейцы и несколько монстров (в данном случае это злобные кабаны со здоровенными зубами).
Выходите через арку на улицу. Прямо перед вами еще одна арка (запомните ее), улица пошла налево. Идите по улице до первой двери справа. За этой дверью необходимо найти рубильник и включить его – откроется подземный люк за той аркой, которую надо было запомнить. Но идти туда несколько преждевременно. Сначала надо слегка вооружиться и провести зачистку некоторых комнат. Итак, после вых ода на улицу из комнаты с рубильником необходимо пройти направо до упора в дверь – там лежит оружие. Его нужно забрать и двигаться к той самой арке (по пути можно зачистить комнату справа). Во дворике есть открытая канализационная шахта. Спускаемся в нее и двигаемся до зала (в зал не входить!) с одной дверью (слева) и двумя проходами (прямо и направо). Осторожно – в зале глубокое дно, да и голодные крокодилы могут плавать. Короче говоря, надо попасть в эту дверь (слева), но сейчас она закрыта. Для открытия двери заплываем в правый выход из зала и идем дальше по шахте – ищем рубильник. Включив его, возвращаемся к канализационному залу. Теперь дверь открыта и за ней видна лестница наверх, осторожно двигаемся вперед! Поднявшись по лестнице вверх, вы оказываетесь на первом этаже. Нужно подняться еще выше – на второй, найти там рубильник и включить его. Рядом с рубильником есть окно. Через него следует по карнизу залезть на крышу здания справа и найти в крыше лаз. Лаз ведет в комнату, однако прыгать туда не стоит; обратите внимание, что в комнате есть внутренний карниз почти под потолком. Не спрыгивая на пол комнаты, заберитесь на карниз. В одном из углов комнаты на карнизе лежит броня – полезно ее надеть. После этого можете спрыгнуть на пол и вылезть в окно. Слева – двустворчатая дверь с монограммой, нам надо туда.
Теперь мы попали на улицу, которая окружает здание, расположенное в центре. Обходите дом с любой стороны до тех пор, пока не найдете вход в него – он будет не прямо по ходу движения, а слева (или справа, в зависимости от направления движения). Вход в дом приведет в центральный зал, однако до входа в этот зал надо посетить комнаты справа и слева – сразу в конце входного коридора.
Войдя в зал, вы увидите центральную лестницу, ведущую на второй этаж (где, в свою очередь, находятся две двери), и три двери на первом этаже. Одна из дверей первого этажа (спереди и слева) открывается красным ключом – его надо найти за дверью справа на первом этаже. Взяв красный ключ и открыв им комнату на этом этаже, попадете в тир. Бросок (выстрел) в красную мишень справа от входа откроет маленький арсенал с брон ей, жизнью и оружием. Ура! Верной дорогой идете, о храбрые воины! Одна из комнат на втором этаже будет открываться зеленым ключом. Для поиска зеленого ключа войдите в последнюю оставшуюся дверь на первом этаже. В одном из помещений за этой дверью находится рубильник, который следует включить. Теперь вернитесь в комнату, в которую входили первый раз за красным ключом. Сейчас там лестница, которая ведет на второй этаж. Поднявшись вверх, увидите две двери. Одна открывает выход наружу, другая сейчас закрыта. Необходимо выйти наружу и по карнизу пройти направо до окна. Через окно можно попасть в закрытую комнату. На столе – зеленый ключ. Теперь идите в комнату напротив центральной лестницы. В этой комнате за сундуком слева есть лаз, который приведет в маленькое хранилище зарядов. На полу у окна стоит тарелка с противными червяками, однако если их взять, то это сильно прибавит вам жизни. Возвращайтесь назад к центральной лестнице. Не спускаясь вниз, идите ко второй комнате. На полу этой комнаты – два красных квадрата (спутать трудно). Одна дверь (слева) скрыта перегородкой, другая (справа) закрыта зеленым ключом. Проходите через комнату, открытую с помощью зеленого ключа, до тех пор, пока не увидите дверь с красным знаком. Эта дверь закрыта, однако слева находится небольшая дверь, ведущая наружу. Пройдите вперед к следующей комнате. Там находится рубильник, который надо включить. Возвращайтесь к двери с красным знаком (запомните его – так будут обозначаться все выходы с уровней) и ищите пульт управления с аналогичным знаком. Уровень пройден.
УРОВЕНЬ 3: RURE PENTHE
Этот уровень по своему дизайну сильно отличается от предыдущего. История начинается в горах, точнее – в ледяных скалах и пещерах. Строго говоря, уровень достаточно прост с точки зрения навигации – почти всегда надо двигаться вперед. Однако есть особенности, на которые стоит обратить внимание. «Родившись» в зале, проходите по единственному коридору до выхода на балкон над ущельем. Чуть ниже располагается второй балкон, на который следует запрыгнуть и продолжить путь. В ближайших двух залах может произойти встреча с монстрами, которые сильно напоминают Titan в Unreal. Это такие здоровенные обезьяны, которые кидаются глыбами и создают небольшие локальные землетрясения. (Кстати, это одни из немногих местных жителей, с которыми в ближнем бою встречаться при любом оружии не стоит.) Вместе с этим, несмотря на свои громадные габариты (а точнее, именно из-за этих габаритов), они достаточно легко уязвимы как на открытых площадках (где можно просто пострейфиться), так и в узких проходах, куда эти монстры просто не могут пройти и остаются топтаться перед входом. Итак, попав в первый большой зал, вы увидите три выходящих из него хода (один впереди справа, за пирамидами, пара других – впереди слева). Строго говоря, выходом из зала является только правый, левые два – это переход в соседний, тупиковый зал, поменьше размером. Туда стоит сходить за дополнительными запасами. Пополнив их, направляйтесь к выходу из зала. Он завален глыбами, однако это не страшно – из любого оружия они разносятся совершенно без напряжения. Пройдя небольшой коридор, попадете во второй большой зал, который представляет из себя… пропасть с нависшими над ней громадными сосульками (каменными!). Слева есть узкий карниз, по которому можно пройти. Надо быть осторожным – скользко, да и землетрясения могут сдвинуть бойца по льду в пропасть.
Сразу после этого начинается следующий большой зал. В зале находятся несколько гвардейцев и уже хорошо знакомая нам обезьянка. Похоже, что друг друга они не очень любят, поэтому помогите (не спускаясь в зал) тому, с кем потом будет проще (или интереснее) справиться. Особенность этого зала заключается в сложности входа – боец оказывается высоко под потолком на карнизе. В зале спиралью расположены ледяные колонны, прыгая по ним, можно спуститься вниз. Для того чтобы найти выход из этого зала, запомните первую колонну, на которую вы будете прыгать с карниза. Выход прямо под ней в стенке зала. По проходу идите дальше. В центре следующего зала виден поток воды, который разделяет его на две половинки. На друг ой стороне потока лежит сундук, вызывая естественное желание прыгнуть к нему. Однако следует быть готовым к тому, что после прыжка к сундуку лед проломится и последует неприятное падение в маленькое озеро, которое часто заканчивается смертью. Но выход есть. Внимательно посмотрите на источник воды – она вытекает из-под стены. Ныряйте в воду и двигайтесь вверх по течению до тех пор, пока не попадете в маленькую комнату с колодцем в центре. На дне колодца – чашка с червяками, дополнительная жизнь сейчас очень и очень кстати. Забирайте ее и двигайтесь обратно к сундуку. Однако помните, что купание в ледяной воде отнимает много жизни, следовательно, проводите в воде как можно меньше времени. Это кстати, верно и для той лужи, в которую вы упадете после попытки схватить сундук. Скорее выбирайтесь на берег этой лужи и двигайтесь в следующий проход. По короткому коридору попадете в глубокий зал с водопадом. По узкому и скользкому мостику переходите на другую сторону и двигайтесь дальше до следующей пещеры на берегу горной речки. Там, скорее всего, будет происходить разборка гвардейцев с монстром – не мешайте им заниматься своими делами, лучше поищите вдоль стен заряды и жизнь (она вам очень скоро понадобится!). Теперь надо устроить «разбор полетов» победителю. Получилось? Нет? Тогда (в следующей жизни) попробуйте забраться обратно (или не вылезать вообще) в тот проход, откуда только что пришли, и уже оттуда заняться отстрелом дичи.
Ну вот и хорошо, теперь подходите к берегу речки. Слева на другом берегу есть двухэтажный домик. Не торопитесь нырять: во-первых, там могут быть местные акулы, а во-вторых, сначала послушайте! Итак, если стоять все еще в этой пещере на берегу речки, то выход с уровня бу дет… не угадали – справа! Да, именно справа. Именно вверх по течению реки и придется потом плыть. Однако предстоит не только плыть, но и нырять. В самом начале реки под водой есть круглый ход (который сейчас закрыт сеткой) – нам туда. Все просто и понятно, за исключением того, как можно столь долго плыть по холодной воде – правильно, нужна защита. В данном случае – скафандр, и его можно найти… правильно, в этом самом двухэтажном домике (на втором этаже). Вот теперь двигайтесь вперед к домику! Напротив пещеры около другого берега есть льдинка – надо залезть на нее. Только учтите, что это льдинка-челнок, ибо умеет плыть против течения. Это можно использовать при атаке на гвардейцев для ухода с линии огня. Войдя в дом, двигайтесь по правому коридору до упора в дверь. В этой комнате есть два рубильника и экран системы внешнего наблюдения. Сначала посмотрите на экран (надо подойти вплотную) – круглый подводный лаз закрыт решеткой, именно ее надо открыть. Рубильник слева в этом хорошо поможет. Однако нужен скафандр, и мы пришли именно за ним. Посмотрите внимательней на стенку слева от большого пульта управления – там в тени находится малозаметный выключатель. Запомните его, он откроет вход на второй этаж. Видите на стенке слева прямоугольное затемнение? Там будет дверь на второй этаж. Но пока следует пройтись по остальным комнатам первого этажа и собрать всё полезное (не забудьте вернуться обратно сюда – в комнату с пультом управления). Вернулись с добычей? Поздравляю! Теперь – за скафандром на второй этаж. Нажимайте выключатель, сзади в стенке откроется вход на лестницу, на второй этаж. Надевайте скафандр и идите вперед к источнику речки. Помните, там под водой переход на следующий уровень? Хорошо! Поплыли на следующий уровень!
УРОВЕНЬ 4
Вынырнув из воды, поднимайтесь на лифте и двигайтесь по проходу. Первый зал (с окошком на стене) с виду не представляет особого интереса. Однако если посмотреть в окошко, то виден другой, больший зал с большой монорельсовой вагонеткой. Туда можно попасть, двигаясь дальше по проходу. Но удобнее и безопаснее перестрелять персонал зала именно из этого окна. Правда, при этом следует иногда оборачиваться, так как возмущенные вашим нахальством монстры могут подбежать сзади. Дальше по пути движения по коридору из стен будут торчать большие голубые кристаллы. Не стоит их разрушать, стоя рядом, так как они взрываются (а вот издали можно попробовать, тем более, что рядом могут быть гвардейцы). Из зала с вагонеткой есть два выхода: один прямо по ходу движения, другой слева. Тот, который слева, ведет в другой зал, поменьше. Там можно набрать жизни и зарядов, а затем выходить в тот, который сейчас прямо перед вами. Двигаясь прямо по проходу, попадаем в зал, заполненный лавой. Через нее ведет небольшой переход. Внимание: так как поверхность перехода освещена плохо, то можно не заметить мелких кусачих монстров (парнокопытных бобиков), поэтому попробуйте освещать свой путь выстрелами. Пройдя мостик, попадаем в шахту для монорельсовых вагонеток. Сразу около входа будет стоять свободная вагонетка. Прежде чем в нее залезать, следует нажать небольшой выключатель на стенке рядом. Он слегка похож на пульт д/у к телевизору. После нажатия сразу оборачивайтесь и садитесь в вагонетку (кстати, если не жаль зарядов, то можно пальнуть в этот выключатель уже из самой вагонетки) – довольно быстро доедете до следующей станции. В стене напротив увидите окно небольшой комнаты. В ней есть рубильник, который полезно включить. Для дальнейшего движения нужно опять сесть в вагонетку, но уже на противоположной стороне (это не метро), нажав другой выключатель на ближайшей к вагонетке стенке. Небольшой совет: задача вагонеток – перевести пассажира через зал внизу. Следовательно, не стоит дожидаться следующей остановки, можно спрыгнуть раньше, тем самым получив возможность подойти к гвардейцам издали, а не оказываться в самом центре событий, ибо гвардейцы часто бродят как раз на «вагонетных» остановках.
Итак, мы оказались на остановке вагонеток. Обратите внимание на прямоугольное окно в стенке и отсутствие двери. Это окно в небольшую комнату. Туда необходимо пройти для включения рубильника. Однако вход в эту комнату… на другой стороне. Напротив окна есть проход в стене. Двигаясь по нему и пройдя через зал, можно попасть в нужную комнату. Вернемся к рубильнику, однако. После его включения следует сесть в другую вагонетку (вы уже привыкли, что вагонетки работают по челночному принципу?) и через лаву доехать до следующей остановки. По пути можно заметить гвардейца, по всей видимости, застрявшего в одной из таких вагонеток и теперь отчаянно пытающегося привлечь наше внимание, расстреливая нас. Проявите гуманизм и избавьте его от мучений, хотя, конечно, можно его и оставить там висеть – «в назидание». На следующей остановке ситуация аналогична (на первый взгляд): с одной стороны – окно, с другой – проход в эту комнату. Однако это только на первый взгляд. На самом деле, во-первых, проход ведет в другую комнату, а во-вторых, вам необходим красный ключ. Взять этот ключ можно в той самой комнате, окно которой мы только что рассматривали на остановке. Но где вход? Если внимательно осмотреть стену, в которой находится окно в зоне участка лавы, то увидите затемненную нишу. Правильно, вход в эту комнату находится там. Однако попасть туда можно, если спрыгнуть с вагонетки во время ее движения. Вызывайте ту вагонетку, которая находится ближе к стене с окном, и попытайтесь соскочить в нишу. Получилось? Ура! Теперь по коридору в комнату – там красный ключ. Обратно лезьте через окно и дальше в проход напротив. Теперь уже идите не по пещерному лазу, а по приличному коридору с нормальным освещением. Открыв дверь красным ключом, попадете к пульту управления с рубильником в центре. Включите его и вернитесь обратно на остановку. Садитесь в вагонетку, которая двигается в сторону перекрестка с лавой. На этот раз вагонетка остановится не на обычной остановке, а перед дверью с известным уже нам знаком выхода с уровня. И он в самом деле находится за этой дверью!
УРОВЕНЬ 5: THE PRISON
Сейчас придется немного прогуляться по тюрьме. Гулять будем, поэтажно поднимаясь все выше и выше. Уровень начинается в высоком зале, разделенном стеной на две части, которая образует большой и малый залы. На башне в центре – цифра 1. Залы соединяются двумя дверями. Заходим в малый зал (дверь почти напротив входа на уровень, немного справа). В малом зале горят две бочки – ориентиры. Справа на стене – небольшой выключатель, а чуть дальше, в нише зала, четыре двери, три из которых закрыты лучевой защитой. Защита на двух из них (дальних) снимается этим выключателем. Заберите все полезное из этих двух комнат и пройдите в большую часть зала через другой проход в стене (не тот, в который входили). На первом этаже большого зала видны две комнаты: справа (с закрытой дверью) и прямо по ходу движения (дверь сломана). В самой стене, которая разделяет большой зал на две части, есть дверь, зайдите туда. Внутри – полая башня, вдоль стен которой расположены помосты. Поднимаясь по помостам, необходимо найти и включить рубильник (он будет слева от окна в середине башни). Выходите из башни и идите к нише, в которой расположены двери с лучевыми замками. Между двумя парами дверей в стене есть одна большая дверь, которая теперь откроется, если к ней подойти вплотную. Открывается переход в похожий зал (на башне в центре теперь – цифра 2).
Задача, которую надо решить сейчас, напоминает задачу из предыдущего зала – между двумя парами маленьких комнат расположена большая дверь, которую нужно открыть. Выключатель, естественно, в башне, расположенной в центре зала. Поднимитесь на самый верх башни – он там около окна. Включив его, подходите к большой двери между двумя парами маленьких комнат. Дверь может не открыться полностью, однако, присев, можно пройти в следующий зал – зал номер 3.
Этот зал почти аналогичен двум предыдущим, с тем исключением, что необходимо не столько открыть дверь, сколько подняться на второй этаж и начать обратное движение по залам. Лифт на второй этаж, который расположен в углу третьего зала, включается… правильно – тоже в башне уже известным нам рубильником (на самом верху башни слева от окна). Третий зал имеет и некоторые отличительные особенности. Во-первых, сразу справа от входа есть маленькая комната, на задней стене которой расположен лаз в тайное подземелье. В этом подземелье могут жить достаточно противные и сильные волшебники – будьте внимательны и аккуратны. Во-вторых, часть зала отгорожена стенкой башни. Попасть в эту отгороженную часть будет нашей промежуточной задачей. Но решается она несколько иначе, чем в предыдущих залах. Если совсем коротко, то необходимо найти зал номер 4 и из него попасть в эту отгороженную часть. Как это сделать? Все в свое время, ну а пока включите рубильник в башне и на лифте отправляйтесь на экскурсию по второму этажу. По помосту второго этажа двигайтесь направо (если стоять лицом в центр зала) до конца настила (по пути встретится пара дверей, которые пока закрыты). В конце настила вас ожидает дверь – это переход во второй зал. Пройдя на второй этаж второго зала, необходимо включить рубильник, расположенный слева на стене, и двигаться дальше по комнатам в поисках перехода в первый зал (дверь дальше). Оказавшись в первом зале, двигайтесь по помостам в любом направлении до лифта на третий этаж. Поднявшись наверх (стоя лицом в центр зала), двигайтесь направо (как и раньше по помостам) до перехода в четвертый зал. Нашли? Хорошо! Теперь – налево до прохода (либо через углубленный проход в стене, либо через дверь в тонкой перегородке между третьим и четвертым залами) в ту самую закрытую часть третьего зала. В центре этой части расположена башня, которая уже частично была вами пройдена, однако ее самый верхний этаж стал доступен только сейчас (ибо вход туда только снаружи с этого этажа). Входите в башню – там рубильник. Выходите из башни обратно в отгороженную часть и внимательно осмотритесь. Вы увидите вращающийся красный фонарь и большой столб в середине зала. Это транспортер наверх. Запомните его – к нему надо будет вернуться. А пока идите вниз на разборку с гвардейцами. Кстати, можно слегка «прибарахлиться». Если спуститься на пол третьего зала и встать в проходе между ним и залом номер 4, то справа увидите проход в маленькую комнату, закрытый лучевой защитой. В самой комнате можно заметить скафандр и маленький потайной ход у самого пола. Другими словами, в эту комнату можно попасть из другого места. Бегите дальше направо, до аналогичного перехода в зал номер 1. Войдя в зал, окажетесь на ковровой дорожке с двумя красными полосами. Сразу справа – маленькая комната, в которой лежит упавшая на стул плита. Она почти заслоняет (от взгляда) маленький потайной ход около пола, через который можно попасть (присев) в отсек со скафандром. Поздравляю с обновкой! Теперь идите обратно к транспортеру, который следовало запомнить, и наверх – в зал. Оттуда через дверь по проходу следуйте в комнату со шкафами, а из нее подойдите к двум рядом расположенным дверям. Одна (правая) – обыкновенная, вторая (левая) имеет несколько иную форму и желтый контур. Сначала зайдите в обыкновенную. На левой стене увидите окно в соседнюю комнату, а справа от него – рубильник, который надо включить. Теперь направляйтесь в соседнюю комнату (с желтым контуром), главное тут – красный ключ на столике напротив двери. Взяв его, двигайтесь по коридору дальше до двери, которая открывается этим красным ключом. Включите рубильник и дальше следуйте вперед по коридору до завершения уровня. Ну вот и все – тюрьма почти пройдена. Теперь следует разобраться с самим начальником тюрьмы, но об этом в следующем уровне.
УРОВЕНЬ 6А: THE WARDEN
Уровень начинается одним из самих занудных (и, наверное, недоделанных) мест во всей игре: вам предстоит встреча с самым противным железным монстром – кодовым замком. Для открытия этих трех дверей необходимо стрелять (бросать нож) через отверстия в этих дверях в трехкнопочный замок. Каждая кнопка после попадания остается нажатой примерно 3–4 секунды, после чего возвращается в исходное состояние. Единой открывающей комбинации, скорее всего, нет, и приходится подбирать наугад (например, иногда помогали комбинации «правая кнопка – правая – левая – центр – центр», иногда «3 правая – 3 левая – 5 центр». Иногда, специально возрождаясь в начале уровня после успешного прохождения этого кодового замка (запомнив уже набранную комбинацию), приходится подбирать комбинацию заново. (Генератор случайных чисел? Интересно, кто додумался?)
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Наконец – чудо! Кодовый замок пройден! Не забудьте сохраниться. Проходим по коридору до самого конца. В конце коридора справа есть дверь с зеленым замком, сам зеленый ключ будет в двери напротив (там местный бар, и ключ лежит на одном из дальних столиков). Однако в баре есть гвардейцы (как и положено бару), следовательно, будет потасовка, а коль так, то полезно перед входом в бар зайти в комнату справа от зеленого замка – там оружие (очень убедительный аргумент!). Взяв ключ и открыв зеленый замок, надо на лифте подняться на следующий этаж. Однако в лифтовой шахте есть небольшой тайник (туда можно запрыгнуть на ходу лифта), который будет находиться слева и сверху, если встать в кабине лифта лицом к двери. Поднявшись наверх и двигаясь вперед по коридору, войдите в дверь, над которой горит маленькая красная лампа, и попадете в большой зал с зелеными колоннами. По вертикальной железной лестнице, которая находится за правыми зелеными колоннами, поднимаемся на второй этаж этого зала. В полу второго этажа можно различить люки, расположенные над колоннами. Если продолжать стоять около этой лестницы спиной в центр зала, то справа от колонн в самом углу зала обнаружите дверь, которая открывается выключателем, расположенным слева от нее, и ведет в лифт. На лифте поднимитесь наверх и в комнате включите рубильник, который, в свою очередь, откроет один из люков над зелеными колоннами. Возвратимся к этому открытому люку. Люк ведет с одной стороны в потайную комнату, а с другой – в соседний зеленый столб, где можно найти дополнительную защиту. Выйдя из этого зала и повернув направо, можно попасть в нечто, похожее на медицинский отсек, через который можно пройти в следующий коридор. Двигаясь дальше по коридору, дойдите до двух дверей: одна с красной лампочкой, другая – выход. Сначала подойдите к той, что с лампочкой. Попав в комнату с пультом управления и Bat`Leth в качестве настенной картины, обратите внимание на светлое пятно на правой стене в углу – очередная потайная комната. Если в момент входа в эту комнату посмотреть на экран терминала, перед которым стоит гвардеец, то можно заметить, что разговор идет с начальником тюрьмы, так что он «в курсе». Теперь на выход из уровня – начальник тюрьмы уже приготовил ловушку и с нетерпением ждет нас.
УРОВЕНЬ 6B: THE WARDEN
Основной задачей следующего уровня будет собственно разборка с начальником тюрьмы. Поднявшись на лифте на этот уровень, идите вперед до первого поворота налево (по пути заходите в комнаты). Обратите внимание на первую колонну, которая находится справа по ходу дальнейшего движения. За ней в стене – потайная дверь в тайник. Двигаясь дальше необходимо пройти весь этот коридор. Предпоследняя дверь слева закрыта зеленым ключом (тем самым который мы недавно уволокли из бара). Открыв эту дверь, оказываемся в центре зала, похожего на зоопарк – в комнатах под стеклом си дят здоровенные монстры (обезьяны из ледяных пещер), а в центре – помост с броней, закрытой красной защитой. Это, кстати, и есть та самая ловушка о которой шла речь раньше и которую нам любезно подготовил начальничек. Однако деваться нам некуда, необходимо идти дальше. Для этого включаем четыре рубильника по стенам этой комнаты и смело лезем брать броню, оказавшись поднятыми на лифте… на гладиаторскую площадку. Этот одноглазый, по всей видимости, считает, что в простой нашей смерти нет ничего интересного и решает устроить себе шоу – бой человека с обезьянами. Зря он это, зря! Обезьяны на самом деле достаточно уверенно убираются, например, «четверкой» (только осторожно – не стоит доводить дело до ближнего боя). Видя такой поворот событий, наш экспериментатор постарается быстренько смыться к себе в кабинет под охрану гвардейцев. Осмотритесь – в стене арены есть дверь лифта, который поднимет на следующий этаж, а там по коридору можно добраться и до необходимого нам кабинета. Такой поворот событий, скорее всего, не входит в его планы, потому он постарается исправиться, встречая гостя несколькими залпами. Однако, как показывает практика, начальники тюрем редко бывают крепче тех самых обезьян. Правильно, «четверка» быстро покажет, кто в дом хозяин. Теперь подходите к терминалу в его кабинете и отправляйтесь дальше.
УРОВЕНЬ 7А: QUALOR II
Уровень начинается на улице города. Прямо перед нами находится корабль – туда полезно сходить за дополнительным вооружением. Затем следует зайти в бар (ближайшее здание к месту входа на уровень). За стойкой бара, в желтой нише находится дополнительная броня. Выходим из бара и проходим в ближайшее здание напротив. Пройдя по этажам, собираем полезные находки, затем выходим на улицу через проем пе рвого этажа. Двигаясь дальше по улице, можно зайти в следующее здание, однако, по всей видимости, это здание – просто местный бордель, который не имеет для нас особого значения. В самом здании можно найти пару местных красавиц да полюбоваться на себя, любимого, в зеркальных потолках над их кроватями. Отдохнули? Пошли дальше. Выходим на улицу из борделя и идем направо через площадь в маленький дом – магазин. За стойкой есть потайная дверь в канализацию. Двигаясь по канализации, попадаем в наклонный сток, а оттуда – в сточную канаву (туда стекаются несколько потоков из аналогичных наклонных стоков. Один торец этой сточной канавы заканчивается лестницей вверх (запомните ее), другой – сточной ямой. Внутри этой ямы есть два канала, которые можно открыть рубильником на стенке ямы. Далее по каналу перебираемся в соседнюю яму и вылезаем наверх. Сверху ямы расположен мостик, на котором лежит дополнительная защита. Теперь нужно вернуться к той лестнице в сточной канаве, которую следовало запомнить. Выберитесь по лестнице наверх. По канализационному проходу двигаемся направо до тех пор, пока не наткнемся на ещё одну лестницу, ведущую вверх, и выходим на поверхность. Если устали, можно сходить в дискотеку. Это оставшееся двухэтажное здание, в котором играет музыка. В общем народ там спокойный, кроме одного нервного бармена, который сразу начинает напрашиваться на неприятности. Поплясали? Телефончики девушек записали? Пошли дальше – на пуль управления монорельсовой дорогой на площади. Включаем кнопку, и нас забирает на другой уровень вагон монорельсовой дороги.
УРОВЕНЬ 7В: QUALOR II
Вагончик привозит на промежуточную станцию в центре бассейна – это КПП. Убедите ребят, что вам просто необходимо попасть в здание, и двигайтесь вперед. Однако можно задержаться и немного поплавать в бассейне в приятной компании из местных крокодилов. Выбравшись обратно на монорельс, проходим в здание и оказываемся в разгрузочном терминале. Опускаемся на первый этаж, там находится горизонтальная транспорте рная лента, которая выходит из стены, поворачивает на 90 градусов и заходит под прессы. Очень аккуратно, присев, проходим первый пресс. Перед вторым осмотритесь. Слева виден проход, это лифт. Поднимаемся наверх и в сундуке слева от двери находим то, ради чего стоило столько ползать – тарелочку свежайших червяков! Выходим из комнаты и попадаем в зал управления терминалом. Справа – наклонный транспортер, за ним – дверь. Через нее наверх до площадки, на которой расположена дверь. Прежде чем входить туда, послушайте: за дверью есть комната, которая простреливается автоматическими пушками – справа из прохода и прямо из угла комнаты. Из комнаты ведет одна дверь, около которой расположены два прохода – справа и слева. Двигаемся по левому проходу, до тех пор пока не упремся в две двери – правую с замком и левую, ведущую в зал. В этом зале на правой стенке есть два коммуникационных пульта. Необходимо подойти к дальнему и получить следующее задание – добраться до орбитальной станции. Справа от этого пульта на стене расположен ключ, его надо забрать и открыть им комнату рядом. Выходим на балкон и идем направо до двери лифта, который поднимет нас на следующий этаж. Справа по выходу из лифта будет переход в другой (двухэтажный) зал. В этом зале есть переход по наклонному помосту на второй этаж, небольшая комната с окошком и закрытая красным ключом дверь (она в левом углу зала) Необходимо подняться по помосту на второй этаж и, пройдя две комнаты, отнять красный ключ у одного из гвардейцев. Дверь, открытая красным ключом, приведет на пульт управления, а оттуда в зал, где находится транспортный бот, который (если открыть его красным рубильником, расположенным на борту самого бота ближе к хвостовой части) сможет подбросить вас до орбитальной станции.
УРОВЕНЬ 8: SPACE STATION
Транспортный бот доставит нас до орбитальной космической станции, точнее, в один из ее причалов. Сама станция состоит из центрального и терминальных модулей, соединенных длинными переходами. К одному из модулей пришвартован космический челнок – именно в него следует попасть после знакомства со всей станцией. Однако все по порядку.
Причал, на который пришвартован бот, представляет собой большой зал с небольшим балконом под потолком. Прежде чем выходить, осмотрите внимательнее свой бот. Вполне вероятно, что в одном из ящиков окажется броня. Однако ваш бот на причале не единственный, и полезно посмотреть, что интересного есть в соседнем. После инвентаризации поднимаемся на лифте (около стенки зала) на балкон, где включаем рубильник, открывающий входную дверь причала. Эта дверь приведет сначала в переход, соединяющий причальный и центральные модули станции. Зайдя в центральный модуль, попадаем в кольцевой коридор центрального зала. Пойдем направо по коридору, через левую дверь дойдем до последней комнаты (в этой комнате находится большой пульт видеосвязи) по ответвлению от кольцевого коридора и отберем у одного из гвардейцев зеленый ключ. Заодно, если внимательно поискать по ящикам, можно найти машинку для метания дисковых пил (необходимо напомнить, что это приспособление не только мечет, но и ловит эти самые дисковые пилы, другими словами, если сначала выстрелить, а затем сразу поменять оружие, то ловить эту пилу придется… ручками – результат очевиден!). Возвращаемся в кольцевой коридор и идем дальше в прежнем направлении. Следующая комната находится справа по ходу движения – это переход из центрального в дополнительный модуль станции. На первом этаже этого дополнительного модуля можно найти неплохой костюмчик «от кутюр», если он вам подойдет, то это просто замечательно – на станции сейчас носят именно это!
Сразу перед выходом из модуля посмотрите наверх – по бокам входа в модуль находятся лестницы на второй этаж. Осторожно пройдитесь по второму этажу. Во-первых, там гуляют несколько экстрасенсов, во-вторых, есть выход наружу станции. Однако для прогулок «на свежем вакууме» сначала следует убедиться в наличии магнитных ботинок (взять их можно, например, перед входом в данный модуль, на втором этаже перехода из центрального зала. Однако именно магнитное притяжение будет на следующем этапе нашего движения той тоненькой ниточкой, которая, с одной стороны, поможет продолжить экскурсию по станции, а с другой – будет одним из самых тонких мест безопасности, ибо расположенные на поверхности станции автоматиче ские пушки (равно как и праздношатающиеся гвардейцы) могут сорвать вас с поверхности станции. А это значит: «Здравствуй, космос, такой далекий и такой близкий!» Короче говоря, необходимо по наружной поверхности станции перебраться через один дополнительный модуль (так как вход в следующий модуль со стороны космоса будет закрыт) и найти вход (с красным фонарем), аналогичный тому, через который сейчас будет проведен выход на поверхность станции. Ну вот, прогулка по поверхности закончилась, мы попадаем на второй этаж модуля, разделенного перегородками на три части. Пройдем по второму этажу до отгороженной внутренней части и внимательно посмотрим на противоположную сторону. Видна подвесная люлька, несколько ящиков, маленький выключатель слева от люльки и серебряная тарелка с дополнительной жизнью. Нам нужно взять эту жизнь, используя выключатель. Для активизации выключателя постарайтесь попасть в него – подъедет люлька, и на ней можно будет быстренько смотаться за червяками, зарядами и вернуться обратно. После этого через лестницу в соседней части этого модуля спускаемся на первый этаж и двигаемся к проходу, но только двигаемся, а в сам проход пока не входим. Дело в том, что этот проход по своей сути – очередная ловушка. Он достаточно плотно заставлен взрывающимися ящиками-кубиками, сразу после входа внутрь обе двери закрываются и игрок оказывается запертым в узком коридоре, набитом взрывчаткой. Все ничего, да только находящиеся там «товарищи» любят стрелять, что очень скоро приведет к массированному взрыву этих самых ящиков. Ответ достаточно прост – не входя в отсек, выстрелить по ящику первым. После взрыва первой партии ящиков можно осторожно появиться в зале и расстрелять остальные видимые кубики. Это, правда не уничтожит всех врагов, но жизнь облегчит. Дальше через переход идите к центральному модулю станции. Попав в кольцевой коридор, двигайтесь налево, это переход в очередной дополнительный модуль. (Двигаясь направо, сразу упретесь в дверь, открыв которую, попадете в пройденную часть коридора.
Двигаясь по кольцевому коридору, зайдите в левую дверь. Первую дверь направо пропустите, но запомните ее.) Особенность этого модуля состоит в том, что он портовый и в данный момент находится с открытыми шлюзами выхода в космос. Как следствие этого, требуется некоторая аккуратность. Закрыв шлюз (на втором этаже этого модуля) и взяв красный ключ, возвращаемся к предыдущей двери в кольцевом коридоре (которую следовало запомнить). Двигаясь по этой комнате, оказываемся перед закрытой дверью, над которой расположен балкон. Вход в дверь открывается из комнаты с балконом. Проходим дальше и попадаем на этот балкон. Подойдите к пульту управления, дверь откроется. Теперь идите обратно к этой открывшейся двери. Мы попадаем в большой зал с громадной синей колонной в центре. По вертикальной лесенке забираемся на балкон этого зала и входим в дверь. Мы оказались в коридоре, по правой стене которого находится дверь лифта (рядом красный фонарь). Однако открывается она выключателем, расположенным в следующей по ходу движения комнате (слева на пульте управления). Лифт поднимет нас к выходу на поверхность станции. Необходимо выйти наружу и найти другую дверь с известным красным символом окончания уровня. Для этого следует подняться на верх центрального модуля. Дверь выхода на поверхность станции расположена как раз в центральном модуле. Зайдя в дверь с красным символом, попадаем в лифт, который и поднимает нас на следующий уровень.
УРОВЕНЬ 9А: THRESS
Перед нами большой зал с колонной в центре. Из зала есть несколько выходов (голос диспетчера мило объясняет, для чего какой гейт (выход, шлюз) нужен. Мы объявились из гейта, над которым изображен человечек в скафандре. (Наверное, местная охрана никогда не догадается, откуда ей следует ждать непрошеных гостей, а зря – гости могут быть очень даже пакостливые!) Сначала выйдем из зала через выход, над которым висят две зеленые картинки, и попадем в коридор. Двигаемся по коридору направо (дверь слева закрыта). В первой комнате по правой стене коридора, запо лненной красивым туманом, живут экстрасенсы и лежит метатель дисков. Через следующую дверь возвращаемся в зал.
Другой коридор, без вывески, находящийся слева, если смотреть на казино (комнату с синей табличкой), ведет к двум дверям. Первая дверь, расположенная прямо, выводит в кольцевой коридор, вторая, что слева от первой, ведет в комнату, где можно слегка поправить свою броню.
В казино можно найти «шапку-невидимку» местного пошива, точнее, полуневидимку (примерно как у экстрасенсов). На втором этаже в казино – двое гвардейцев. У одного из них надо отнять красный ключ. Кстати, видите в углу небольшое затемнение в стене? Это потайная комната. Выйдя в центральный зал, направьтесь в дверь с двумя зелеными картинками, теперь у вас есть ключ от внутренней двери с зеленой эмблемой. На втором этаже за этой дверью нужно включить рубильник. Теперь назад и сразу налево, в кольцевой коридор. В кольцевом коридоре опять налево, там открыт проход, который ранее был недоступен. Вторая дверь слева ведет в бар (оттуда слышно веселье). Однако входить туда рано – на втором этаже бара потребуется голографический ключ, которого пока нет. Идем по кольцевому коридору дальше до двери слева с синей монограммой. За этой дверью есть лифт вниз, который приведет в маленькую комнату, где и будет найден голографический ключ (это сопровождается очередным брифингом). Забрав ключ, поднимаемся обратно в бар и на втором этаже открываем дверь. Мы оказываемся на втором этаже центрального зала. Ближайшая из дверей второго этажа закрыта цифровым (зеленым) замком, открыть который можно ключом, взятым в другой комнате этого этажа, расположенной около короткого фиолетового туннеля, к которому можно пройти по мосткам над залом. Дверь за зеленым замком ведет в комнату, из которой есть два выхода. Направившись в первый (правый) выход из комнаты, попадаем к телепорту. Телепорт закрыт, но… какой приятный сюрприз! В следующей комнате – арсенал с ракетницей!! Однако телепорт пока еще закрыт, для его открытия возвращаемся обратно в комнату, которую только что открыли, и идем дальше, во второй (левый) выход из этой комнаты. Пройдя через одну комнату, попадаем в зал, внешне очень похожий на зал для больших вычислительных машин (короче говоря, там много шкафов и лампочек). Там следует включить рубильник и поискать потайную дверь в стене в самом дальнем углу этого зала – будет еще одно новое оружие. Теперь возвращаемся в центральный зал и, двигаясь вдоль правой стенки по настилу над залом, идем к следующей двери, ведущей в комнату управления (пульт управления около окошка в центральный зал). Подойдя к пульту, опускаем мостик в зале, что дает возможность зайти в последнюю комнату – вперед. Оказавшись перед двумя дверьми (на одной – знак выхода), заходим в дверь без знака выхода, а оттуда – налево. Попав на пульт управления, включаем рубильник около окна в космос (сопровождается красивым взрывом локатора), возвращаемся обратно и проходим в комнату с красным мерцанием. В середине зала – пульт управления, его надо уничтожить. Теперь идите обратно в центральный зал и дальше в дверь со знаком выхода с уровня (теперь, правда, он зеленый).
УРОВЕНЬ 9B: THRESS
Поднявшись на лифте на следующий уровень, оказываемся перед центральным залом, закрытым зеленой защитой и двумя дверями – слева и справа. Пойдем налево. По кольцевому коридору проходим до первой двери слева. Для начала необходимо отобрать красный ключ у гвардейцев, несущ их караул около этой двери. Проходим дальше по коридору до тех пор, пока не окажемся у прохода в центральный зал, закрытого на красный ключ. Этот проход расположен диаметрально напротив первого входа, входа на этот уровень. Итак, открываем красный замок и входим в центральный зал. По периметру зала находятся пульты управления, на одном из которых расположена красная кнопка. Нажав на нее, можно открыть ниши сзади этих пультов. Однако будьте внимательны – в этих нишах расположены летающие роботы. Штука достаточно противная, однако летающий диск (№5) справляется с ними довольно успеш но. Скафандр и магнитные ботинки, которые можно найти в одной из ниш, помогут выйти на поверхность этого модуля станции. Выход можно провести через потайные двери, которые расположены на задней стенке в нише около пульта с рубильником и в нише напротив. Однако лучше, не выходя на поверхность станции, вернуться в кольцевой коридор и дойти до двери, возле которой любезные гвардейцы одолжили нам красный ключ. Этот вход теперь открыт, и оттуда можно пройти в космический корабль. Пройдя по переходу (и поговорив с экстрасенсами), попадаем в зал с тремя выходами (выход с закрытой дверью справа от входа, вход с красным фонарем – напротив и со знаком завершения уровня – слева). Выход направо (закрытая дверь) приведет в телепорт, однако ничего особенного, кроме магнитных ботинок, там нет. Выход напротив (открывается красным выключателем на углу) ведет на поверхность корабля, а вот именно последний выход, со знаком, нам и нужен.
УРОВЕНЬ 10: THE KOR-VAN
Мы оказались в небольшой каюте на космическом корабле. Поправив здоровье, выходим в коридор, по которому двигаемся налево и доходим до развилки, где одна дверь закрыта красным ключом. Необходимо найти ключ и вернуться к красному замку (запомните эту дверь). Идем в другую дверь и попадаем на балкон зала. На первом этаже полезно найти две ниши (расположены прямо под входами в зал) и далее пройти в дверь на первом этаже зала – это переход в торпедный отсек корабля. Отнимаем у офицера красный ключ, попутно с пульта управления загрузив торпеду, и возвращаемся к красному замку. Дверь с красным замком (та, которую запомнили) ведет в высокий трехэтажный зал с большой колонной в центре. Справа на втором этаже зала есть полезная комната с жизнью и оружием (4). Прямо под этой дверью, но уже на первом этаже, на другой стороне перегородки будет выключатель, он откроет люк в полу зала, расположенный около центральной колонны. Через этот люк можно попасть в отсек двигателей, в котором находится скафандр и боеприпасы. Обратно можно вернуться через телепорт (светлое пятно на полу отсека). Телепорт вернет нас обратно в стартовую (первую) комнату. Опять выходим в коридор. В зале с центральной колонной остался третий этаж, однако сейчас туда идти не стоит – все двери на этаже будут пока закрыты, так что, выйдя в коридор, идем теперь направо и красным ключом открываем другую дверь. Этот второй зал зеркально отражает первый с той разницей, что в первом зале комната второго этажа находится справа, а тут слева, и в ней не оружие, а рубильник. Включив этот рубильник, следует на ли фте подняться на третий этаж и идти в следующий зал. Зайдя в зал (назовем его большим), сначала сходим в дверь, которая расположена между двумя проходами, закрытыми синей защитой. Пройдя до конца этой комнаты и поднявшись пару раз по лестнице, можно найти рубильник, который и отключит эту синюю защиту. Теперь вернемся обратно к этим проходам и пойдем по ним (например, по правому). Зайдя в первую дверь по правой стороне, попадаем в зал с окошком. Посмотрев в него, можно убедиться, что сейчас мы находимся в правом крыле корабля. Среди полезных вещей, которые там можно подобрать, есть Tricorder, который отслеживает живые цели даже через стены. Двигаясь дальше, попадаем в центральную рубку, откуда можно слегка поглазеть на вид космоса и заодно нажать выключатель на самом верху рубки, что откроет доступ дальше по кораблю, и окошко, через которое можно слегка пострелять, облегчив себе ближайшее будущее. Выйдя из рубки по проходу, поворачиваем налево и входим в комнату по левой стене – в ту самую, где только что провели зачистку через окошко из главной рубки. В центре – колонна, около которой стоит кресло и находится выключатель. Кресло можно оставить в покое, а выключатель лучше нажать и вернуться в большой зал. Теперь дверь, расположенная около пульта управления, открыта. За этой дверью мы обнаружим лифт и два спуска. Пойдем по одному из них налево по длинному коридору. Нам нужна первая дверь по правой стене. Там стоит скафандр и в сундуке лежат магнитные ботинки – все правильно, предстоит космическая прогулка. Выходим на обшивку корабля и проходим по балкону в маленькую комнату – там оружие. Выходим и далее по стене идем вверх, затем огибаем рубку слева и оказываемся перед дверью. Через нее проходим в большой зал с центральной колонной (очевидно, это основная дизайнерская идея уровня), где встречаем одного из высших офицеров (возьмите наиболее мощное из имеющегося оружия). Победа над этим офицером ознаменует переход на следующий уровень.
УРОВЕНЬ 11: RENDEZVOUS
Мы появляемся в причальном отсеке корабля внутри космического бота. На полу отсека виден лифт, который активизируется сначала рубильником, расположенным в комнате за перегородкой с двумя входами справа и слева, а затем выключателем на стенке рядом с лифтом. Опустившись на нижний этаж, проходим по наклонному спуску на балкон зала направо (чуть позже вернемся и пройдем в левую часть) и входим в комнату, из которой есть выход, заполненный светлым туманом. Пройдем через него и дальше спустимся вниз, там будет рубильник, который отключит защитное поле в аналогичном проходе с левой стороны балкона. Строго говоря, этот аналогичный проход (куда мы сейчас и вернемся) является полупроходимым (т.е. он защищен повреждающим голубым полем): пройти можно, но будут потери (однако мы его только что отключили рубильником). В комнате, куда ведет эт от синий проход, нас буду ожидать два офицера. Следует приложить некоторые усилия и убедить одного из них отдать красный ключ. Спускаемся на первый этаж по наклонному спуску и красным ключом открываем дверь. Попадаем в коридор, у которого на полу расположены светлые полосы (светильники?) и, двигаясь по коридору налево, заходим в комнату с кормовым окошком. В этой комнате включаем рубильник и возвращаемся обратно по коридору до зала с четырьмя пультами управления. Из этого зала выходит один коридор (ведущий к телепорту) и одна дверь – нам в нее. На лифте спускаемся вниз и оказываемся, как и положено славным богатырям, на распутье трех дорог. Та, которая налево, и есть выход с уровня (запомните его), но он закрыт и нужен зеленый ключ. Пойдем направо, это дверь напротив выхода. Попадаем в длинный зал к красными трубопроводами под потолком – очевидно, энергетическая установка.
Назовем этот зал источником, ибо из центрального резервуара выходят три трубы и по всем трем из резервуара вытекает что-то красное. Выходим в левую (от входа сюда) дверь и оказываемся на одном из пультов управления этой штукой. Слева в углу находится кучка ящиков – не побрезгуйте ею, она скрывает выключатель, который откроет потайной ход в одной из красных полосатых колонн на стенке. Как результат за проявленную храбрость в разгоне ящиков, в этом тайнике можно найти оружие. Теперь возвращаемся к источнику и проходим в комнату по левой стенке (туда входит короткая труба). В этом зале сзади есть окошко, по бокам от которого находятся выключатели. Двойная активизация выключателей позволит найти подарок внутри красной колонны зала. Теперь опять идите к источнику и оттуда в последнюю комнату, она как раз напротив лифта. По наклонному подъему проходим на второй этаж этих залов. Подойдя к зеленому пульту, устанавливаем взрыватель и дальше двигаемся по трубам в источник. Оттуда по короткой трубе идем в другой зал и забираемся на балкон этого зала, там есть вход в комнату, где находится рубильник (надо включить) и лежит знаменитый серп (BATLETH). В центре этого зала стоит колонна, к которой теперь ведет мостик. Воспользуемся им для установки взрывателя. В этот момент появляется офицер, у которого следует отнять зеленый ключ (зеленый ключ – ключ от выхода с уровня). Уходим через другую дверь по переходу в следующий зал. Опять устанавливаем взрыватель и опять по трубам переходим в зал, где мы нашли потайной ход в полосатых колоннах. Строго говоря, установив три взрывателя и отняв зеленый ключ, можно сматываться. Возвращаемся к выходу (старый известный знак) и пытаемся уйти.
УРОВЕНЬ 12: FEK`LHR
Этот уровень по своей стратегии довольно оригинален – нужно быстро-быстро убежать с корабля, на котором мы сами установили взрыватели, да вот только перед этим забыли спросить: «А выход тут где у вас будет?» Как только мы появляемся на этом уровне, сразу в верхнем левом углу начинают тикать часики – с трех раз можно угадать, что отсчитывают они оставшееся время до взрыва. Итак, быстро по коридору налево до комнаты с ящиками. В первую очередь нужен тот, который напротив входа – там гранатомет (у кого ещё нет). Перед выходом из этой комнаты на полке справа в ящике есть защита. Выходим и по коридору проходим до конца – две двери одна напротив другой. Заходим в правую дверь и оказываемся в зале с дверью, закрытой красным ключом, которую охраняет офицер. Лучше его уложить первой гранатой, ибо он, не особо долго думая, стремится уйти в дверь у н ас за спиной, а в том зале у него хорошая подмога. Однако справиться с ними придется, ибо у этого офицера – красный ключ. Отняли, теперь входим в дверь, которую он охранял, и по красному спуску идем вниз. Там в последней комнате на полу увидите квадрат – это пульт, его надо активизировать (сначала поднимается панель, затем следует подтверждающее сообщение, в окошко можно наблюдать результат). Теперь обратно в комнату где был красный замок. Повернув налево, попадаем к лифту. Однако посмотрите вверх – там сидит куча скорпионов, которые будут мешать лифту подниматься. Если есть гранаты, кидайте туда парочку, и как только скорпионы перестанут верещать, значит, мы их убедили в необходимости правильного поведения и можно подниматься вверх. Поднявшись и повернувшись, увидим четыре двери, две из которых закрыты зеленым замком. Строго говоря, при нехватке времени нужно бежать в самую правую дверь, но если любопытство сильнее часиков в верхнем левом углу, тогда двигаемся в левую свободную дверь, далее по коридору в первую дверь по правой стене, проходим ее и спускаемся в маленький кабинет офицера, у которого отбираем зеленый ключ. Вернувшись и открыв комнату этим ключом (в ней можно найти «шапку-невидимку»), возвращаемся к лифту и вот теперь уже уходим в самую левую дверь, если выходить из этой комнаты (или в самую правую комнату, если стоять лицом к лифту). Заходим в первую дверь по левой стене и, отобрав BATLETH (исключительно для коллекции), проходим в зал, заставленный ящиками. Если их разнести как раз напротив входа, то на стенке будет рубильник. Включите его и выходите из зала через вторую дверь (кстати, можно посмотреть из окошка, там видна наша текущая цель – головная часть корабля, куда и следует стремиться).
Если идти дальше, то через зал мы окажемся перед входом в этот носовой отсек (закрытая дверь с окном в верхней части стенки). Запомните хорошенько этот вход и пути к нему. Напротив этого входа – лифт, поднимаемся на следующий этаж и проходим до телепорта. Обратите внимание, что в нижней его части расположены два круга – это разные телепорты, переносящие в разные места. Справа и слева от телепортов расположены двери, мы пойдем в правую. Она ведет в зал с центральным пультом управления. Это очень важная комната. Во-первых, из нее ведет проход (не красный а с окошком) на обшивку корабля – придется выйти, предварительно надев в предбаннике скафандр. Слева от спуска на обшивке увидите аналогичный квадратный пульт, который нужно активизировать. Теперь возвращаемся назад. Однако сразу после предбанника нас с нетерпением будет ждать пара офицеров – у одного из них обязательно отнимите голографический ключ. Отняли? Ура! Теперь посмотрите на часики – если осталось время только добежать до выхода с уровня (который надо было запомнить), то бегите через красный коридор и центральную дверь в комнате телепорта (все необходимое сделано). Если его нет вообще, расслабьтесь и полюбуйтесь через окошко на звезды – вам обязательно повезет в следующей жизни! Итак, выходим из этой комнаты вверх по красному коридору (где забираем скафандр и оружие) и переходим в зал с дверью, закрытой зеленым ключом и двумя отсеками (справа и слева от красного выхода), охраняемыми силовой защитой. Отключить защиту (если есть время и желание «набить морду» здоровенному скорпиону) можно в комнате зеленого ключа, что и следует сделать, вернувшись затем обратно. Вот теперь будьте осторожны – если стоять лицом к красному проходу и этим двум комнатам, то в правой комнате его и обнаружите – здоровенного скорпиона (лучше кинуть ему гранатку для убедительности, ну а любители могут воспользоваться ножичком). Забрав боеприпасы из комнат, уходим через вторую дверь (без зеленого замка) и по коридору доходим до того самого телепорта, откуда недавно ушли. Теперь надо выйти в центральную дверь (напротив телепорта) и бежать до лифта. Далее открыть дверь выхода с уровня и, войдя внутрь, активизировать третий квадратный пульт на полу (он справа от входа). Все, смотрим результат.
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
УРОВЕНЬ 13: KRAX
Итак, благополучно успев удрать от взрыва, мы оказались в головной части космического корабля, точнее, в хвостовом отсеке головной части. Пройдя в первый зал, мы можем лицезреть последствия взрыва – горящие ящики, тела гвардейцев (а мы пока еще ни к кому не приставали!). Кстати, обратите внимание на сундук, который стоит на центральных ящиках около костра – там защита. А теперь посмотрите на верхний левый угол всего зала (если стоять лицом к лифту, а спиной ко входу на уровень) – там есть люк без лестницы к нему. Совершенно верно – это не вход, а выход. Выход, который пригодится, если мы вздумаем попасть в подвесной балкон на потолке этого зала. А вот попасть туда можно только с обшивки корабля, пройдя снаружи почти весь корабль от головы до хвоста! Ну а ради чего? Вообще-то там лежит «восьмерка», и она может очень пригодиться для выхода с уровня. Дело в том, что необходимо победить босса – это такой мужичок в накидке с большим запасом прочности и жизни. Ему требуется несколько попаданий из «восьмерки» во втором режиме использования! Однако теперь все по порядку. Итак, из зала выходят (на первом этаже) две двери – это параллельные коридоры, по любому из них идем вперед. Доходим до стенки с рубильником и идем дальше по правому до второй двери слева (первая – телепорт). Во второй есть маленький кабинет, однако нам нужен не он, а решетка в левом нижнем углу – это потайной ход (он, кончено, и не совсем потайной, но ход – точно!). По этому лазу добираемся до комнатушки, где лежит полезная штука – антигравитатор, или проще – леталка. Возвращаемся в коридор и двигаемся дальше вперед. Проходим в темный зал (в зависимости от 3D-ускорителя зал может подсвечиваться прожекторами прямо в лицо). Прямо перед нами отверстие в полу, которое можно обойти слева или справа по мостикам. На противоположной стене в правом и левом углах комнаты есть переключатели света. Итак, в центре зала лифтовая шахта, на этом этаже есть еще одна дверь (за шахтой) и есть спуск вниз. Нам нужно спуститься на один этаж ниже и зайти в лифт. В дверь на этом этаже стоит сходить, если есть желание стрельнуть (просто в космос) корабельной торпедой.
Итак, пройдя через эту дверь до торпедного отсека, заходим в отгороженную комнатку (там, кстати, есть боеприпасы и оружие – гранатомет) и через пульт активизируем торпеду. Для ее запуска надо подняться наверх и войти в рубку – вторая дверь в торпедном отсеке. Подойдя к пульту, можно даже стрельнуть разик и посмотреть через окошко, как это у них бывает. Да, тяжелый случай! Ну да ладно, побежали дальше (необходимо вернуться к лифту и подняться вверх). Справа и спереди от выхода из лифта есть дверь – нам туда. Попали в зал с окошками, через которые хорошо видна головная часть корабля. Вот теперь и прикиньте – стоит туда топать (а потом обратно) за «восьмеркой» или нет? Да, выход именно тут! Я не шучу – просто в левом заднем углу (если вы все еще любуетесь звездными красотами) есть небольшое затемнение на стене – это потайная (вот это уже действительно потайная, а то вымажут масляной краской другого цвета и думают, что никто не заметит) дверь, которая ведет на обшивку. Перед выходом можно захватить скафандр (если у кого нет). Однако в одних магнитных башмаках вылезать из люка без риска оторваться от поверхности крайне сложно, тут можно воспользоваться «леталкой» – она есть среди подобранных предметов. Итак, по обшивке, отстреливая местных космонавтов, нужно пробраться на головную часть корабля, затем найти там маленький квадратный люк и, спустившись вниз, взять бластер. Затем, спрыгнув из люка, который мы с таким интересом рассматривали в самом начале уровня, вернуться обратно до зала с потайной дверью. Можно использовать телепорт – не столько для ускорения, сколько для приобретения дополнительной защиты (она сейчас понадобится!), которая лежит в комнате второго телепорта. Итак, мы вернулись к комнате с потайной дверью, но входить в нее не надо а следует двигаться дальше. С другой стороны шахты лифта находится другой лифт – прямо в командную рубку. Именно там и состоится встреча с тем самым главным, которого… сами знаете, что с ним надо сделать. Успеха!
Советы. Сначала постарайтесь убрать двух охранников – они вояки обыкновенные, но если во время боя их не замечать, будет плохо. В самой рубке справа есть маленькая комнатка – можно отстреливаться оттуда, слева есть выход на обшивку, точнее, вход, если никак не получается справиться от лифта, можно выйти на обшивку (как во время путешествия за бластером), но идти не в хвостовую часть а поискать чуть повыше зеленый вход и уже через него попасть в рубку.
УРОВЕНЬ 14: PRAXIS
Уровень начинается в горной расщелине. Вход напоминает кусочек башни, торчащий из скалы. Поднявшись на лифте, оказываемся перед дверью, полузаваленной обломком колонны, и другой дверью – справа. Проходим в дверь направо (стоим спиной к лифту) до маленькой комнаты с видом на горы. Активизируем выключатель и возвращаемся к лифту – теперь в заваленную дверь можно пролезть. Проходим до большого зала и, включив рубильник на втором этаже (слева от входа), уходим в центральную дверь на первом этаже. Оказавшись в коридоре, проходим направо до единственной открытой двери и там отнимаем красный ключ у офицера. В полу этой комнаты есть потайной люк, за которым можно взять скафандр и гранатомет, однако выключатель сразу не виден – он в темном углу комнаты, слева от экрана внутреннего наблюдения. С ключом возвращаемся по коридору в обратном направлении; рядом с проходом, закрытым красным силовым полем, будет дверь с красным замком. Пройдя через нее, в следующей комнате включаем рубильник, который убирает красную силовую защиту с прохода. Входим в проход и оказываемся в коридоре, по правой стене которого расположены маленькие комнаты, но входы их закрыты силовой защитой. Однако это назвать защитой сложно, так как выключатели расположены рядом на стене. Пройдя по комнатам, уходим через центральную дверь противоположной стены. Зайдя в зал с четырьмя дверьми, выходим в самую левую (желтый фонарь) и, пройдя через комнату, включаем рубильник. Возвращаемся в зал четырех комнат – теперь открыты двери с красными фонарями. Проходим в левую из них. Проходя мимо двери (слева), закрытой зеленым ключом, и мимо двери с красным фонарем справа (кстати, ее надо запомнить), входим в первую дверь по левой стене (там красный фонарь) и отбираем этот ключ. Возвращаемся и, пройдя зал с синим электрическим полом, проходим до комнаты с пультами управления. Оттуда, включив рубильник на нижнем этаже, попадаем на следующий пульт управления. Рубильник на ней и откроет дверь, которую надо было запомнить. Теперь возвращаемся к ней. Однако, проходя по залу с синим полом, обратите внимание: пол отключен, не побрезгуйте спуститься вниз и найти маленький вход в маленький арсенал – там ракетница! Ну, вот теперь идем к той самой двери. Через нее на лифте поднимаемся в центральный зал. Выстрелите (например, из этой самой ракетницы) в подвесной блок, который висит по центру зала, и возвращайтесь назад на лифте. Вернувшись в коридор, двигаемся направо, к двери с двумя красными фонарями (справа и слева), там лифт на следующий уровень.
УРОВЕНЬ 15: THE CREW COMPLEX
Выйдя из лифта, оказываемся в подземном коридоре, прорубленном в скале. Двигаясь по нему, слегка задержитесь у второго фонаря (там, где дорога резко заворачивает налево), постреляйте по стенам, и откроется секретный проход, награда – дополнительная броня. Выходим на «полянку» среди гор, на которой виден большой вход, который, однако, закрыт. Открыть его можно в комнате, вырубленной в скале слева. Есть тут, правда, и еще один тайничок. Примерно между этой комнатой и входом в крепость есть небольшое углубление, если пострелять по стенкам, откроется вход в потайную пещеру. Теперь об основном здании. Войдя внутрь, двигаемся по коридору налево до первой двери по правой стене – это вход в спортзал. На первом этаже есть проем, ведущий в соседний спортзал, и закрытая дверь – нам в нее. Попадаем в хранилище холодного оружия, откуда другой проем ведет в соседний зал. Там есть дверь в маленькую комнату. По стенам этой комнаты стоят шкафы, в одном из которых есть красный ключ. Берем его и возвращаемся обратно в первый коридор, по которому доходим до комнаты с красным замком. Поднимаемся на лифте и двигаемся вперед до тех пор, пока не упремся в проход, закрытый красным силовым полем. Слева от него есть мостик, через него пройдем две комнаты и выйдем на аналогичный мостик с другой стороны. Ближайшая дверь справа ведет в комнату с потайной дверцей (немного другой цвет стены), через которую можно выйти наружу и взять боеприпасы и бластер. Следующая дверь справа открывается зеленым ключом, которого пока нет, но дверь надо запомнить. А пока идем дальше и подходим к защитному красному полю, которое отключается рубильником на стенке. Проходим дальше до первой двери по левой стороне – ее можно открыть маленьким зеленым выключателем справа на стене. Поднимаемся на лифте и, двигаясь по коридору налево, доходим до двух дверей, расположенных друг против друга. За правой дверью находится зеленый ключ, за левой – оружие. Возвращаемся назад (коридор – кольцевой) и, подойдя к двери зеленого ключа, на лифте поднимаемся на следующий этаж. Выходим на большой балкон в скале. В самом дальнем углу балкона есть рубильник, который опустит мост на противоположный балкон через пропасть. Пройдя на противоположный балкон, можно заметить дверь выхода с уровня, расположенную слева, однако она закрыта. Надо, пройдя через правую дверь и последующий телепорт, включить рубильник, открывающий дверь выхода с уровня. Теперь поехали на лифте на следующий уровень.
УРОВЕНЬ 16
Итак, история повторяется – в левом верхнем углу экрана снова зажглись часики, а это значит, что реактор (здоровенная колонна в центре зала) скоро рванет. Правда, совсем не понятно, почему персонал никак на это не реагирует. Сначала приходит в голову, что сейчас же надо уносить ноги. Однако задачка другая. Вернее, почти другая, ибо уносить их, конечно, нужно, но сначала следует выключить счетчик реактора. Побеж али – времени в обрез (кстати, в длинных переходах можно экономить время, если стрелять не останавливаясь, например, пробежать мимо гвардейца и бежать дальше спиной вперед, отстреливаясь на бегу). Итак, сейчас за спиной дверь в зал, в котором нужно включить рубильник на одной из колонн, затем пройти по коридору и, поднявшись на лифте, попасть в зал с четырьмя колоннами и двумя наклонными спусками вниз. На каждой из колонн находится маленький разноцветный выключатель – их все нужно нажать. Однако сейчас они закрыты. Нужно пройти по спуску вниз, слева от входа есть комнатка с рубильником. Включив его, открываем выключатели на колонне. После их активизации спускаемся вниз и опускаемся на лифте. Проходим дальше до зала с окошком «на реактор» и, включив настенный выключатель, двигаемся дальше. Точнее, бежим сломя голову, ибо этот выключатель срабатывает на короткое время и открывает вход в колонну реактора. Проходим через колону и идем дальше. В одном из коридоров у гвардейца будет зеленый ключ, которым открывается последняя дверь этого коридора. Опять выйдя в реакторный зал, оказываемся на помосте с прямоугольным люком. Спускаемся по лестнице вниз и, открыв дверь зеленым ключ ом, доходим до зала с резервуаром (кстати, в правом дальнем углу – боеприпасы). Сначала спускаемся вниз по лестнице и поднимаемся по другой – она левее. Ныряем в люк и, спустившись внутрь трубы, добираемся до резервуара. Вылезаем из резервуара на помост и входим в комнату, где активизируем выключатель на стенке. Рядом с окошком есть пульт управления (его нужно запомнить), который откроет одну из следующих дверей, однако нужен красный ключ. Возвращаемся в резервуар и ныряем до дна, заплывая в нижний проход. Из резервуара выходит еще одна труба – около поверхности, частично заполненная. По этому каналу придется вернуться обратно. По нижнему проходу доплываем почти до поворота, вверх идет люк, дальше опять полузатопленный участок, который заканчивается квадратным люком на дне. Через него выплываем в другой зал с резервуаром и поднимаемся на лифте дальше. Вот теперь – та самая закрытая дверь. У экстрасенса отбираем красный ключ. Рубильник справа на стене от двери откроет верхний люк в трубе с лестницей. Через этот люк возвращаемся обратно к тому самому пульту, который следовало запомнить,и открываем дверь – это будет видно через окошко. Теперь продолжаем путешествие. Двигаясь дальше, выходим опять к реактору и спускаемся по лестнице на нижний балкон. Обратите внимание на сундук, который стоит слева на небольшом карнизе, там есть «леталка»! Дальше спешим по коридору до лифта, на котором спускаемся на самый нижний этаж реактора. Мы почти у цели. Почти, так как выход с уровня находится слева (дверь с известным знаком), но осталось одно важное дело – надо выключить сам счетчик времени у реактора. По помосту обходим реактор и, зайдя в комнату, выключателем опускаем мостик от помостов к реактору. Теперь пройдем туда и включим рубильник. Ну а теперь кто куда, а я – на другой уровень.
УРОВЕНЬ 17: THE WAREHOUSE
Проходим через комнату и попадаем в коридор, в котором отнимаем у гвардейца красный ключ. Этот ключ пригодится нам у двери следующей комнаты, где мы сможем обновить свою защиту. Проходим далее до большого зала. Выход из него закрывает здоровенный контейнер. Посмотрите на другую стену – там виден балкон, на который ведет лестница. Забираемся на балкон и подходим к правому из двух пультов управления – там есть откидывающаяся панель, которая включит кран, и выход из зала будет свободен. Теперь переходим дальше и попадаем на большой склад. Проходим вперед налево в короткий зал с единственной лестницей на второй этаж. Поднимаемся наверх и спускаемся в следующий зал. Идем в проход впереди к ленте транспортера и входим в правый телепорт (туда, куда уезжает груз). Телепорт переносит нас внутрь космического бота, в котором можно найти зеленый ключ и новое оружие – «девятку». Маленький совет – «девятка» по характеру выстрела отличается от другого вооружения увеличенной мощностью и временем подготовки к выстрелу. Следствие – если где встретится кучка гвардейцев (желательно подальше), то лучше использовать именно ее. Возвратившись через телепорт на ленту транспортера, проходим в предыдущий зал и по правой стене доходим до самого конца, затем по лестнице поднимаемся вверх, между ящиками проходим до выхода с уровня и на лифте уезжаем дальше.
УРОВЕНЬ 18A: THE SISTERS
Из окна первой комнаты виден космический корабль. Проходим дальше и, спустившись на лифте, попадаем под платформу, на которой стоит корабль. Обойдя платформу слева, входим в проход под платформой. В первом зале активизируем включатель. После того как в следующем зале пополним запасы жизни и боеприпасов, проходим далее по коридору до развилки. Идем налево и доходим до двери, расположенной напротив окошка во внутреннюю комнату. Запомните дверь – через нее будем подниматься к кораблю. А пока надо попасть в эту комнату, но дверь закрыта красным ключом. Проходим дальше и выходим из прохода. Прямо перед нами вход в наружное здание, закрытый перегородкой. Проходим в первую комнату и делаем выстрел по левой стене – открывается потайная дверь к телепорту, который перенесет нас к миске с червяками и «девятке». Вернувшись обратно, проходим дальше до лифта и поднимаемся в комнату, аналогичную той, в которую попали на старте уровня, только расположена она с кормы, а не с носа корабля. Проходим в длинный коридор и идем по нему до двери справа, которая приводит нас к телепорту. Поблагодарив владельца ключа, возвращаемся обратно, но дальнейшее движение по длинному коридору пока прекращаем – этот коридор закончится дверью с зеленым замком, а зеленого ключа у нас нет. Возвращаемся до выхода на самый первый этаж, там (на выходе) нас встречает гвардеец, который имеет этот самый зеленый ключ. Забрав его, возвращаемся обратно в длинный коридор и на этот раз проходим коридор полностью. За дверью с зеленым ключом скрывается комната с рубильником, который выдвигает мост до крыла корабля. Выдвигать, конечно, он выдвигает, но не до конца, однако перепрыгнуть с мостика на крыло можно. Спускаемся вниз и подходим к центру кормовой части корабля (на «спину»). Там есть маленький люк, который приведет к рубильнику, отключающему силовое поле. Теперь спускаемся с корабля вниз, идем к корме и входим внутрь корабля, точнее, на другой уровень.
УРОВЕНЬ 18В: THE SISTERS
На лифте поднимаемся на первый этаж двухэтажного зала. По правой лестнице поднимаемся на второй этаж и проходим по балкону до комнаты с рубильником. Включив его, возвращаемся обратно и выходим в открытую дверь. По коридору проходим до развилки, в центре которой находится дверь в торпедную рубку. Правым пультом управления загружаем торпеду. Встав на место торпеды около центрального пульта, опускаемся на микролифте вниз в зеленый отсек. Включаем рубильник, возвращаемся к развилке и на лифте поднимаемся на следующий этаж. Перед нами три двери, одна из которых закрыта (запомним ее). Вторая (боковая) ведет в маленький арсенал, а последняя (в торце коридора) через отсек с переборками ведет к очередной развилке. Пойдем по левому коридору. Попадем в зал, из которого выходят четыре двери. Зайдем в правую от колонны комнату и оттуда по лестнице – в комнату наверху. Там следует включить рубильник и вернуться к запомненной двери. Вместе с этим следует взять красный ключ, опять вернуться к развилке и двигаться уже по правому коридору. Проходим медицинский отсек и на лифте поднимаемся в спальный отсек. Из него выходят две двери. Через ближайшую ко входу дверь попадаем в коридор, по которому доходим до комнаты телепорта (первая слева). Через телепорт переходим в зеленый модуль и включаем рубильник. Возвращаемся через телепорт обратно в коридор и двигаемся дальше. Проходим столовую и оказываемся в предбаннике, из которого выходят четыре двери. Пойдем направо и попадаем к двум каютам с красными входами. В правой каюте следует взять ключ и вернуться к двери, которая расположена справа от входа из столовой. Это лифт, поднявшись на котором, оказываемся на финишной прямой к выходу с уровня. Однако сначала следует зайти в комнату на противоположной стене. В дальнем ее углу надо активизировать выключатель – сзади откроется тайник с зеленым ключом. Зайдем во вторую дверь в этой комнате, там есть боеприпасы, а в тайнике на задней стенке – тарелочка свежайших червяков. Выходим из комнат и уходим с уровня, используя зеленый ключ.
УРОВЕНЬ 18C: THE TRUTH
Ну вот и они! Сейчас нам придется сразиться с сестрами-предводительницами. Уровень чрезвычайно короткий – состоит из одного зала. В конструкции зала следует выделить следующее: сестры находятся за перегородкой, а в самом зале есть узкий карниз по периметру. Тактика боя очень зависит от наличия оружия и количества боеприпасов. Например, подходит следующий вариант: встать таким образом, чтобы можно было использовать рикошет второго варианта «семерки» и при необходимости сразу уйти на карниз (место в самом конце подъема). Если рикошет не помогает и сестры выходят из-за перегородки, не стоит пытаться возиться с ними в рукопашной схватке – у них очень большой уровень защиты. Лучше расстрелять с расстояния (с карниза), например, первым вариантом «семерки». Ну а вообще – все по зарядам и по оружию!
УРОВЕНЬ 19: VENGEANCE
Сейчас нам придется посетить несколько зданий. Появившись на площади, идем вперед к воротам и оказываемся перед бассейном. Прыгать туда не стоит, но если так получилось, то вылезть обратно можно по серой полоске на стене как по лестнице (она находится слева, если плавать лицом ко входу на уровень). Мостик через него можно опустить рубильником слева. Зайдя в замок, двигаемся по коридору до развилки и далее налево (кстати, если выйти на развилку левым стрейфом (т.е. лицом – правый коридор), то можно увидеть убегающего человека в плаще – нам нужен именно он. Однако сразу бежать за ним бесполезно. Итак, мы пошли на развилке налево. Доходим до двери на правой стене, которая открывает коридор, и двигаемся дальше. Следующая дверь – в казарму. Учитывая, что это лучшие воины Корека, следует подготовиться к встрече с ними заранее. Например, пальнуть в казарме из «девятки» (пару-тройку раз). Казарма заканчивается выходом, однако не спешите: последняя кровать по правой стене – это вход в подземелье. Сдвиньте ее и возвращайтесь с новыми зарядами. Теперь выходим в дверь и по коридору через столовую проходим до главного зала – того самого, который виден на заставке игры. Сначала разбираемся с воинами в основном зале. Попробуйте тихо подойти к ним сзади а когда они побегут, уходите спиной, отстреливая их «в линеечку» – у них тактика группового боя просто никакая! А можно проще. Где «девятка»? Теперь не спешите выходить – надо выстрелить в эмблему над троном. Внизу откроется тайник со скафандром. Вот сейчас можно идти дальше, в левый боковой проход (если смотреть на эмблему). Поднявшись по правой лестнице, зах одим в первую дверь, тут находится «саркофаг» со статуей. Однако открыть его можно, если хорошенько выстрелить (например, из «четверки») в кнопки на обратной стороне «саркофага». Сначала по правой, затем по левой (строго говоря, комбинация может меняться). Внутри «саркофага» находится зеленый ключ. Теперь выходим из комнаты и двигаемся дальше по карнизу до следующей двери. Там с помощью зеленого ключа открываем дверь, поднимаемся на лифте и выходим на балкон замка. Уходим через проход справа и далее по наклонному спуску, подходим к изваянию, наполовину погруженному в землю. В стенах справа и слева находятся кнопки с изображением лица – их надо нажать, одновременно разгоняя всех гвардейцев, которые желают этому помешать. Две нажатые кнопки вызывают подъем статуи и открывают проход вниз. Но не спешите прыгать – там внизу колья. Через несколько секунд появятся ступеньки, и тогда будет можно сойти нормально. Пройдя по коридору со скорпионами, выходим в желтый зал со множеством лиц на стенах. Зал хороший, слов нет, только у него в полу ловушки. Делать надо так: сразу, еще стоя на ступеньках входа, повернуться налево и прыгнуть на левую голову (нарисована на наклонной поверхности), пройти по этой наклонной ровно четыре головы вперед, далее перейти на другую сторону (на уровне четвертых голов), пройдя следующие четыре головы, опять перейти на другую сторону и вот теперь по наклонной поверхности можно пройти прямо до выхода. Но радоваться рано. Сразу в следующем зале начинается другая ловушка. Нужно прыгать по столбам, а они иногда падают. Так вот, прыгать следует так – сначала на правый столб, затем на один столб вперед (по правой стороне), на этом уровне перепрыгнуть на другую сторону (не вперед, а строго вбок), уже по этой стороне – по двум столбам вперед. Теперь один на другую сторону (по диагонали) и на выход. Понравилось? Сейчас будет еще! (Прямо Шао-линь какой-то!)
Итак, из квадратов на полу буду подниматься колья. Всего их там дюжина – три ряда по четыре в каждом. Проходить надо так: первые два ряда по крайним правым, а последний – по второму слева квадратику. Кстати, на квадратах нарисованы злые и спокойные лица, так вот двигайтесь по спокойным. Теперь хватайте заслуженных червяков и быстренько на выход в дверь. По наклонному подъему проходим вверх и сразу поворачиваем налево (можно сначала взять боеприпасы из ящиков справа). В тени слева находится дверь, через которую можно попасть на балкон, расположенный над входом на уровень. Пройдя его, дальше выходим к аналогичному спуску и двери, освещенной факелом. Зайдем в дверь, это похоже на библиотеку. Отбираем у одного из гвардейцев красный ключ, выходим из библиотеки и проходим по балкону справа от спуска вниз – там можно взять боеприпасы. Теперь возвращаемся к спуску и в самом его низу включаем рубильник. Появится мостик, по которому можно перебраться на другую сторону бассейна и, двигаясь дальше, дойти до двери, где требуется красный ключ. Проходим через дверь и двигаемся прямо до больших зеленых ворот (справа), которые открываются красным ключом. Проходим по наклонному подъему наверх и через дверь попадаем в башню, из которой выходит еще одна дверь и в центре стоит высокая лестница. Выходим через дверь и по балкону доходим до второй башни – там телепорт, который перенесет нас в Зал Славы. Около статуй в полу находятся квадраты, которые зажигают огонь и открывают выход из зала. После выхода поворачиваем направо и в следующем зале берем боеприпасы. Правда, не исключено, что для этого придется потренироваться в «рокет-джампе» – прыжке с одновременным выстрелом ракеты для реактивной поддержки. Теперь выходим из зала и идем прямо до следующей двери, за которой можно найти маленький бассейн с квадратным ходом на дне. Пронырнув до следующего бассейна, проходим в спортзал. Из него выход ведет на улицу и дальше в проход с открытой решеткой. Поднявшись наверх, проходим в ближайшую башню. Поднявшись по лестнице, берем боеприпасы, выходим и двигаемся по балкону в другую башню. Там можно взять защиту и через телепорт переправиться к комнате для заседаний. Заседаний там пока никаких нет, но на балконе сверху лежат припасы (кстати, опять «рокет-джамп»). Со второго этажа проходим до зала с большой лестницей, под которой есть дверь. Через нее можно попасть в коридор, по которому теперь предстоит гоняться за самым Главным (он опять в плаще). Беготня за ним и приведет нас к выходу с уровня.
УРОВЕНЬ 20A: THE GAUNTLET
Этот уровень является почти копией самого первого. Однако, если там мы ходили правым коридором, теперь лучше пойти левым. Итак, двигаясь по левому коридору, попадаем в первый зал. После зачистки необходимо подойти к тому месту, где через пропасть лежат дв а бревна и еще одно бревно сверху, направленное к центральной колонне. Обратите внимание, что на центральной колонне висит еще одно бревно. П рисмотревшись внимательней, можно заметить, что на самой колонне сразу над бревном есть прямоугольник немного другого цвета – это потайной люк. Перепрыгнув туда, оказываемся на сетке, на которой лежат всякие полезные предметы. Перед выходом обратно приготовьтесь – в зале уже будут гвардейцы, причем один из них (по агентурным данным) имеет красный ключ. Вот теперь вылезаем и аккуратненько проводим зачистку, стремясь чтобы взрывной волной красный ключ не отбросило в лаву (если используете ракеты, то кладите их между целью и обрывом, а когда цель будет отброшена к стене (если еще жива), вот тогда можно «в лоб» (или в глаз, если кто любит «шкурку не портить»). Взяв ключ, выходим из зала и возвращаемся направо (да, именно к началу уровня). Переходим в другой коридор (левый) и двигаемся до конца, туда, где на первом уровне был завал. По пути встречается зал с лавой, которую нужно пройти по гребню. Не страшно, просто надо делать это аккуратно. Коридор приводит нас в зал с центральной каменной колонной, в которой находится дверь с красным замком. Пройдя внутрь, включаем рубильник и выходим обратно – в зале есть еще одна дверь, которая приведет нас в последний зал. В этом зале на центральной колонне есть лифт, который и поднимет нас на следующий уровень.
УРОВЕНЬ 20В: THE GAUNTLET
Из маленького кольцевого прохода по лестнице забираемся на следующий этаж и далее проходим через дверь до центральной площади с красивым голубым фонтаном. В дальнем правом углу площади есть арка, которая ведет на другую улицу. Двигаясь по этой улице (не спускаясь по лестницам вниз), входим в левый дом – это мемориал. Поднимаемся на второй этаж. Сразу около лестницы есть дверь на балкон. Выходим на него и спрыгиваем вниз. Заходим в угловую башню и на лифте поднимаемся на второй этаж. Включаем рубильник и выходим в дверь второго этажа. Далее по помосту подходим к следующему зданию, спрыгиваем вниз и, открыв большие красные ворота, двигаемся прямо по улице (пройдя еще одни ворота) до упора в следующую угловую башню. На втором этаже башни включаем рубильник, спускаемся вниз и проходим в дверь на стене самого большого дома. Поднимаемся на самый верх и в последней комнате находим лифт вниз. Прежде чем туда спуститься, лучше в лифтовую шахту побросать несколько гранат – самому лифту не будет ничего, а любителей поджидать внизу поубавится. Итак, спускаемся вниз и оказываемся перед большой красной колонной. Обогнув ее, можно найти рубильник, который отключает защиту и делает колонну доступной. В центре колонны находится кнопка, завершающая уровень (слышны взрывы).
УРОВЕНЬ 20C: BLOOD OATH
Это основной бой всей игры – придется разобраться с Кореком (тем самым, за которым мы так долго гонялись, а он делал вид, что нас боится). По архитектуре этот уровень представляет из себя центральный ринг, кольцевой проход вокруг него и несколько комнат и галерей вокруг. Сложность ситуации заключается в том, что приходим мы на уровень, как в самом начале игры, т.е. кроме «энтузазизма» да ножичка практически ничего нет. Значит, надо воевать тем, что есть – головой и ногами! Для полноты картины надо сказать что сам Корек вооружен серпом и ракетницей (вспомните, как разлетались в разные стороны гвардейцы от наших собственных залпов ракетницей, и станет понятно, почему бой будет заканчиваться так быстро). Однак о быстро он будет завершаться только на первых порах, ибо дальше начнет работать наше секретное оружие – «хорошо спланированный драп в складках местности». По мере повышения ловкости ног и шустрости пальцев ему (Кореку) будет все тоскливее и тоскливее.
Теперь несколько практических советов. Лучше бегать, прижимаясь к стенкам – уменьшается зона прямой видимости (нас). Корек, в отличие от ботов, может и знать уровень, но сломя голову бегать и искать никого не будет – не царское это дело! Он лезет напролом, как хороший танк, уверенный в своей броне и оружии. Следствие – коль скоро Корек открыл сезон охоты, то не стесняйтесь прикинуться зайцем и удирать, петляя и прячась за углом. Однако бессмысленный драп, конечно, помогает, но недолго. Сам охотник это хорошо знает и, как правило, потеряв зайца, степенно ждет в зале, пока тот сам не выскочит или не появится в окошке. Теперь еще одна особенность зала – на галерее второго этажа есть рубильник, который выдвигает по периметру ринга красные колья. Хотите – верьте, хотите – нет, но Корек иногда сам насмерть напарывается на них. Впрочем, ему можно помочь – например, взрывной волной.
Можно предложить следующую тактику. Сразу в момент начала ринга отходим спиной с боковым стрейфом. Как только спускаемся в кольцевой проход, прижимаясь к рингу, пробегаем за спину Кореку и… Нет-нет, я не самоубийца, никакой пальбы! Как только чувствуете, что вышли из поля его зрения (прекратился град ракет), быстренько поднимайтесь по ближайшему подъему на второй этаж и, пробегая до конца, включайте колья. Кстати, если во время этого маневра он вас заметил и побежал следом (такое бывает, и это чувствуется по ракетам вдогонку), то после включения рубильника удирайте через окошко и, петляя, уходите в любое место (пусть не удобное тактически). Главная задача первого этапа боя – уйти из поля зрения Корека и включить рубильник. Если это сделано, то надо посмотреть, что у нас оказалось в руках после этой беготни. Главная задача второго этапа – взять «девятку». Если в руках не очень сильное оружие, то придется обойти маленькие комнаты на первом этаже. Но однако, прежде чем спрыгивать к этой комнате, надо осторожно убедиться, что Корек не смотрит в эту сторону. Если это не так, то следует отойти подальше от этого места и пару раз пальнуть в него (из того, что есть). Танк переориентируется в этом направлении, что надо использовать для входа в комнату. Если «девятка» найдена, то начинается третий этап боя. Если нет, то все повторяется до успеха. Главная задача третьего и последнего этапа боя – аккуратно подкрасться к Кореку и выстрелить из «девятки». Если попали – отлично! А если нет, дальше все зависит от ловкости ног.
Кстати, очень полезной оказывается «пятерка» – дисковая пила – за счет свойств бумеранга и возможности стрельбы из-за угла. Не советую забиваться в угол, особенно когда сзади бежит этот охотничек – если он загонит в угол, выйти оттуда шансов нет вообще! Неплохо его отвлекают лобовые удары из ракетницы – можно улизнуть, а в общем действуйте по ситуации и, что самое главное, следите внимательно за ним! Учтите – против обыкновенного бота Корек берет только своей огромной мощью, так что обманывайте его на здоровье. Больше уровней в игре нет, и этот бой – Ваш Самый Главный! Успеха!