Предоставлено журналом Игромания
Дмитрий БурковскийМертвый жанр?
В последние годы стало очень модно говорить о скорой кончине такого старого жанра, как Adventure, приключения. И каждый готовящийся к выходу квест заявляет себя, как спаситель жанра, способного вновь привлечь внимание уставших игроков к миру вечных загадок и головоломок. Разумеется, ни одному из них так и не удалось никого спасти. И, скорее, по той причине, что quest как класс и не собирался нас покидать. Просто со временем у игроков меняются приоритеты, да и индустрия устанавливает новые стандарты. Adventure никуда не исчезают. Они эволюционируют. На смену спрайтам приходят объемная графика и поддержка ускорителей, на смену вида со стороны – действие «из глаз», на смену вечной манипуляции с предметами – простая беседа. Вот и сейчас перед нами еще одно доказательство теории Дарвина о происхождении видов, история о том, как далеко могла зайти та самая эволюция.
С самого начала «Шестое измерение» привлекало к себе внимание прежде всего, своей необычностью. Еще бы, столь неординарный сюжет и воплощение! Пожалуй, немного проектов предоставляли игроку возможность «взять на себя управление» пчелой в полностью трехмерном мире. К тому же, авторы заявляли о том, что в их творении будут полностью искорены все стереотипы жанра, что игра станет первым объемным «летающим приключением», что она одинаково будет интересна и взрослым и детям, что станет, в конце концов, первым российским продуктом, изначально создававшимся с поддержкой 3D-ускорителей. Что ж, «Шестое измерение» уже в продаже, а нам остается лишь согласиться с этими утверждениями. И, если не со всеми, то, уж точно, с большинством.
Bee Lore
В смысле, «Сказание о Пчеле». Точнее, не о пчеле, а о главной героине, девушке Дарье, превращенной в пчелу. Точнее, не сказание. Короче. История проста и незатейлива – есть злой, колдун, есть слишком любознательная героиня, есть небольшой и самодостаточный мир со своими проблемами и недостатками, и, конечно же, есть игрок, который хочет помочь Дарье вернуть свой первоначальный облик. И здесь интересна, прежде всего, игровая концепция. Все-таки вид от первого лица остается еще очень большой редкостью в приключенческий играх, а выбор в качестве действующего лица пчелы просто ставит «Шестое измерение» в стороне от всех стандартных «адвентур», начисто снимая вопрос о заимствовании идеи. И самым большим бонусом является, пожалуй свобода перемещения, пусть и ограниченная тремя комнатами и чердаком, но в остальном абсолютно полная. Когда я первый раз запустил игру, я просто минут этак 15 летал вокруг, ничего не делая и наслаждаясь реализацией полета. В начале окружающая действительность кажется полностью безжизненной. Некоторое время игрок, привыкший рассматривать все с позиции человека, просто не замечает, сколько других персонажей живет вокруг. Это действительно мир, пусть и очень небольшой, но мир, со своими обитателями и проблемами, своими героями и предателями, с добром и злом, наконец. Конечно, игра не претендует на роль триллера. «Шестое измерение» – это типичная сказка, история, которая будет интересна и взрослым, и детям.
Третье измерение
Как уже отмечалось выше, игра полностью трехмерна. И это добавляет разработчикам, как минимум, две новые проблемы: во-первых, сложность создания действительно хорошего «движка», а во-вторых, дополнительные трудности с дизайном. По большему счету, программисты и художники «Никиты» с этими задачами более или менее справились. Конечно, движок вызывает нарекания, но, к большому сожалению, ничего лучшего среди российских разработок пока так и не вышло. Объекты не могут похвастаться излишним количеством полигонов, интерактивность на нуле, окружающих предметов катастрофически не хватает. Хотя, некрасивым и убогим назвать его нельзя, скорее даже, наоборот. Не знаю, но есть что-то милое и родное в этих явно не избалованных качественными текстурами моделях, позволяющее графике все равно оставаться милой и приятной. К тому же, визуальная часть «Шестого измерения» может похвастаться такими бонусами, как имитация пчелиного зрения (слава богу, что ее можно отключить) и эффект стереоизображения, для чего в коробку входят даже красно-синие очки! Правда, в версии для 3D-ускорителя все вышеперечисленные прелести отсутствуют. Хотя, это не должно вас расстраивать. Конечно, стереорежим – это здорово, но, во-первых, 320x200 (а только в таком разрешении можно его использовать) – это уже не есть хорошо, а во-вторых, в игре слишком много мелких деталей, которые просто сложно заметить. Что поделаешь, здесь по сюжету все главные герои микроскопические. Да и, к тому же, в очках уж очень все психоделично выглядит – ночью и с выключенным светом играть никому не рекомендую.
Пара слов о «сопутствующем». Заставки достаточно средние, но это беда, в принципе, всех российских разработчиков, что, кстати, очень странно – видели бы вы сделанный ребятами из Питера ролик к новой Civilization: Call to Power от Activision! Правда, там и бюджет у игр другой, не проблема потратить пару сотен тысяч долларов на 30 минут анимационных вставок… Зато «голосовая» озвучка в «Шестом измерении» явно на высоте, каждый персонаж говорит в свойственной ему манере и с соответствующим акцентом, идеально вписываясь в окружение сказки. Чего нельзя сказать о звуках и фоновой музыке. Первые практически отсутствуют, а второй лучше бы совсем не было. Конечно, композиции меняются в зависимости от задачи и места, но большинство из них настолько навязчивы, что хочется просто вырубить звук. Благо, что после передвижения ползунка громкости музыки на минимум, они перестают так раздражать, а местами даже создают некое подобие атмосферы.
Теперь плавно переходим ко второму вопросу – смогли авторы полностью воплотить в жизнь свою идею, реализовать все возможности нового элемента – свободного полета? Я бы сказал, вполне. Если и не реализовали полностью, то, по крайней мере, не далеки от цели. Эффект действительно очень неплох – после 5 минут бесконечных полетов и ползанья к верх тормашками может легко закружиться голова да же у опытного фаната Descent. Поверьте мне, «пилотирование» пчелы совсем не похоже на управление атмосферным истребителем. И здесь сказываются наши особенности восприятия окружающего мира – местами все выглядит более чем странно. Когда я впервые залетел в бутылку, то достаточно долго бессмысленно бился об стенки, пытаюсь найти выход. Вероятно, именно так и чувствуют себя насекомые, когда не могут найти выхода из стеклянной ловушки, а мы стоим рядом и сокрушаемся их «тупости» – ну как же можно не увидеть открытое горлышко? Так и в игре бывает сложно выбраться из казалось бы простой ситуации. Здесь, конечно, мешает постоянное «приклеивание» героини к абсолютно любой поверхности, мгновенно дезориентирующее игрока – приходится огибать все углы на достаточном расстоянии.
Второй отличительной особенностью новой концепции будет, пожалуй, полное отсутствие такого привычного для приключения Inventory. Да, господа, перед нами представитель очень редкого жанра «разговорных» квестов, со всеми вытекающими отсюда последствиями. Но сложность его как раз не в том, чтобы подобрать необходимую фразу (с этим как раз никаких проблем не возникает), а найти того, кому это надо сказать. Причем, найти в прямом смысле – как правило, вы знаете или догадываетесь, кто вам может помочь, только вот это «кто-то» вечно норовит куда-нибудь исчезнуть. Правда, местами и сами задачи несколько маразматичны, но что вы хотите, это же сказка, здесь все отнюдь не обязано следовать законам логики. Да и сами загадки не такие уж и сложные, прохождение игры по силам и семилетнему ребенку, умеющему читать. В принципе, игрушка и рассчитана на то, чтобы ее смог завершить каждый. Этому способствует очень мудро сделанная система подсказок, за ее внедрение – отдельное спасибо всем из «Никиты». Все очень просто и зависит о того, хотите ли вы думать сами, или позволите авторам «вести» вас к финалу. Достаточно выбрать уровень сложности, и вы либо будете брошены один на один с игрой, либо будете получать чуть ли не полное прохождение. Причем следующий совет будет приходить лишь через некоторый промежуток времени, заставляя игрока хоть и немного, но все-таки задумываться о происходящем. Это, и то, что сам квест не такой уж и большой, делают игру доступной любому. Вот что значит демократичность!
Конечно, не обошлось и без явных проколов в дизайне. Некоторые вещи просто раздражают – ну зачем авторы создали этот ужасный лабиринт? Мало того, что подобные головоломки являются постоянным атрибутом так не любимых «Никитой» классических квестов, так еще и текстуры на стенах смотрятся на столько убого, что хочется запустить и просо наслаждаться заставкой Windows «Лабиринт» – там они подобраны намного лучше, ей богу! Что еще можно сказать? Ну не бывает таких подвалов, пускай он и в доме злого колдуна!
Но все-таки игра остается игрой. Пускай и немного «детской» и «ненастоящей». Но больше всего радует то, что разработчики, несмотря на все трудности, так и не потеряли чувство смешного. В принципе, это далеко не юмористический квест, скорее, наоборот. Но много мелких «приколов» вроде надписей на туалетной бумаге и коробке спичек, светлячка, чьи реплики пересекаются с высказываниями Президента, таракана-алкоголика, муравьев, из-за недостатка финансирования отказывающихся противостоять расширению НАТО на Восток, формулы этилового спирта на столе с колбами и алхимическими приспособлениями и т.п. моменты делают игру намного милее и забавнее. А подчеркнутая «детскость» происходящего местами даже на руку «Шестому измерению» – появляется намного меньше поводов для придирок.
Советы
Поскольку игру при желании (на самом легком уровне сложности) можно закончить за один вечер, то давать полное прохождение бессмысленно. А вот небольшие подсказки – пожалуйста.
Итак, первый совет – чтобы не «убить» весь интерес, играйте без чьих-либо советов (это относиться к любому квесту).
Если же вам лень думать самим, ждите третей подсказки по каждой проблеме – она всегда самая полная и в большинстве случаев просто объясняет, что точно надо сделать.
Старайтесь сохраняться после каждого вашего действия.
Управлять лучше всего мышкой.
Если вы почувствовали запах меда, то, пока не поздно, резко поворачивайте в сторону.
Нашатырь помогает избежать этого запаха, пока вы опускаетесь внутрь.
Если не можете чего-то найти, всегда просматривайте все укромные места вроде углов и задних стенок.
Практически во все шкафы и тумбочки можно залететь.
Когда вы, как вам кажется, окончательно застрянете, а из подсказки не будет ясно, что делать, поговорите с Поликрылом.
В часы можно влететь, когда они начинают бить.
Во второй раз Зорку можно найти в буфете.
Чтобы не заниматься лишними поисками, всегда запоминайте, в какие щели вы влетали.
Существуют разные виды пыли и чихают от них по-разному.
И, последнее, нарисуйте все-таки карту лабиринта, это здорово помогает.