Предоставлено журналом Игромания
Игорь СавенковТема конфликтов с внеземными цивилизациями является поистине вечной. Не счесть всех фильмов, снятых на эту тему. Не отстает в этом деле и игровая индустрия. Достаточно только вспомнить такие хиты, как Starcraft или сериал X-Com. И вот теперь новая трактовка старого сюжета борьбы с пришельцами – Enemy Infestation.
Завязка игры достаточно банальна. Первопоселенцы с Земли обживают планету Redavi, стремясь превратить ее в новый мир для людей. И вдруг размеренную жизнь тружеников нарушает какой-то странный метеоритный дождь. Все подразделения подняты по тревоге. Выясняется, что странные «метеориты» были на самом деле гигантскими спорами, из которых стала произрастать новая форма жизни, чуждая людям. Пришельцы стали быстро распространятся по всей планете, вытесняя колонистов с насиженных мест. Так началась эпохальная битва за обладание планетой Redavi.
В игре 26 миссий. В каждой из них действие разворачивается на одной из пяти баз, построенных людьми. Вы командуете небольшим отрядом колонистов. В вашем распоряжении будут как рядовые бойцы, так и специалисты. Например, техник умеет запирать и отпирать двери, медик выведет из бессознательного состояния прямо на поле боя и т.п. Каждая миссия, помимо глобальной цели («убей всех пришельцев» или «спаси всех колонистов»), содержит несколько промежуточных задач, что делает её в чем-то уникальной. К примеру, вам дается задание добыть образец ткани пришельца, изучить его в лаборатории, а затем, на основании проведенных исследований, создать новое оружие, с помощью которого можно очистить всю базу от «чужаков».
Пришельцы тоже не лыком шиты. Они постоянно приспосабливаются к новым условиям. Так что то оружие, которое было губительно для пришельцев в одной миссии, в следующий раз может не причинить им ни малейшего вреда. Кроме того, пришельцы постоянно размножаются и мутируют, приобретая новые способности.
Есть еще и множество других деталей, делающих игру неповторимой. Но все эти детали прекрасно увязаны друг с другом. Игра получилась сбалансированной и интересной. Каждая миссия предстает прежде всего мини-головоломкой, в которой нужно сообразить, что, как и в какой последовательности делать. Причем действовать надо достаточно быстро, так как действие разворачивается в реальном времени, и оно обычно работает против вас.
Игра приятно смотрится в изометрической проекции. Графика спрайтовая; каждая фаза движения детально проработана, так что удалось даже передать некоторые нюансы походки (как, например, плавное покачивание бедрами медсестры при ее неторопливом движении). Цветовая палитра слабовата – 256 цветов, но все подобающие спецэффекты реализованы на должном уровне (бушующее пламя, взрывы, загазованные отсеки и т.п.). Декорации в игре как бы интерактивны: после того как в отсеке «покрутились» пришельцы, его стенки начинают обрастать какой-то серой слизью.
Пять ненавязчивых мелодий служат прекрасным игровым фоном.
Словом, в игре есть все: самобытная атмосфера, должный динамизм, неповторимость миссий, «пища для ума». Не хватает только некоторой глубины, что не позволяет Enemy Infestation выбраться на уровень X-Com'а.
КОЛОНИСТЫ
В каждой миссии вы командуете ограниченным числом колонистов. Часть из них придается вам в самом начале игры, а другую часть вы можете разыскать и привести в чувство, обследуя отсеки базы.
Каждый колонист обладает четырьмя характеристиками: атака (attack), сила (strength), защита (defense) и здоровье (health). Эти характеристики никак не меняются по мере накопления опыта (то есть элемент RPG начисто отсутствует). Все колонисты делятся на бойцов и специалис тов, каждый из которых умеет делать что, чего не умеют остальные (механик может чинить оборудование и т.п.). Бойцы же обладают повышенными характеристиками, что делает их гораздо более стойкими во время рукопашного боя. Поэтому именно бойцы составляют «ударный кулак» вашей команды. Что же касается оружия, то им может пользоваться любой колонист, причем с равным успехом (например, повар стреляет так же точно или неточно, как и рядовой боец). Но как только дело доходит до рукопашной схватки, то колонисты, не являющиеся бойцами, гибнут на первых же секундах.
Строго говоря, колонисты не гибнут от удара пришельцев, а только переходят в бессознательно состояние. Привести в чувство павшего колониста можно двумя способами: либо вкатить ему укол (это делает медик), либо оттащить в медицинский отсек, где на Medical Bed он полностью поправит свое здоровье.
Правда, умереть колонист все же может. Это произойдет в том случае, если пришелец подберет бездыханное тело колониста и оттащит его на специальное устройство, называемое «Colonist Grabber». Это устройство начнет медленно, но верно «вытягивать соки» из несчастной жертвы, пока через шестнадцать с половиной минут она не загнется. После этого колониста нельзя будет воскресить уже никаким способом, а на его портрете появится трагическая надпись R.I.P. Но если вы успеете снять колониста с «вешалки» до истечения фатального срока, то его еще можно оживить самым обычным образом (сделав укол или на Medical Bed).
Каждому колонисту можно задать одну из трех моделей поведения при встрече с пришельцами.
Fight – активный режим борьбы с пришельцами. Завидев пришельца, колонист разряжает в него всю обойму и идет на сближение, чтобы драться врукопашную. Однако в этом режиме колонист будет стрелять только в том случае, если его оружие перезаряжается автоматически. (В противном случае вы сами должны приказать колонисту стрелять, указав ему мышкой цель.)
Guard – пассивный режим борьбы с пришельцами. Колонист не идет на сближение с пришельцами, но открывает по ним огонь, как только они оказываются в радиусе действия его оружия. В этом режиме колонист будет стрелять независимо от того, перезаряжается ли его оружие автоматически или нет.
Hide – тактика страуса. Завидев пришельца, колонист пытается от него спрятаться, приседая на корточках в укромных уголках отсека. Чаще всего ему это удается. Если колонист видит, что в данном отсеке он не может нигде укрыться (или все потайные места уже заняты), то он перебегает в соседний отсек и пытается скрыться там. Но в любом случае колонист не будет драться с пришельцами и даже не будет отвечать ударом на удар.
Изначально все бойцы находятся в режиме fight, а все специалисты – в режимах guard или hide. Менять эти установки приходится лишь иногда, в соответствии со спецификой миссии.
Характеристики колонистов
Commander (командир)
Атака: 70
Сила: 40
Защита: 75
Здоровье: 70
Специализация: только командир имеет доступ к жизненно важным узлам базы. Может вызывать подкрепление.
Trooper (боец)
Атака: 70
Сила: 50
Защита: 50
Здоровье: 41
Специализация: военная подготовка. Только бойцы имеют доступ к некоторым компьютерным терминалам.
Medic (медик)
Атака: 30
Сила: 20
Защита: 30
Здоровье: 25
Специализация: приводит в чувство павших, делая им укол. Восстанавливает до 25% здоровья.
Technician (техник)
Атака: 40
Сила: 20
Защита: 40
Здоровье: 19
Специализация: умеет запирать и отпирать двери. Умеет чинить электронное оборудование. Имеет доступ к ряду компьютерных терминалов.
Mechanic (механик)
Атака: 70
Сила: 40
Защита: 37
Здоровье: 36
Специализация: чинит любые механизмы. Может производить роботов на Robot Plant.
Biologist (биолог)
Атака: 50
Сила: 30
Защита: 30
Здоровье: 25
Специализация: только биолог может работать в биологической лаборатории.
Physicist (физик)
Атака: 40
Сила: 20
Защита: 40
Здоровье: 21
Специализация: физик имеет доступ в техническую и химическую лаборатории.
Cook (повар)
Атака: 40
Сила: 30
Защита: 30
Здоровье: 15
Специализация: может изготавливать приманку, на которую сбегаются пришельцы.
Barmen (бармен)
Атака: 50
Сила: 30
Защита: 40
Здоровье: 41
Специализация: Если вооружить бармена тесаком, то из него получается превосходный боец.
Janitor (обслуживающий персонал)
Атака: 30
Сила: 40
Защита: 30
Здоровье: 35
Специализация: отсутствует.
Самыми «ходовыми» специалистами являются медик и техник, так как услугами их специалистов вы будете пользоваться неоднократно в ходе одной и той же миссии.
Роботы
В ряде миссий вам будут помогать роботы. Они либо придаются с самого начала миссии, либо их нужно разыскать или произвести на Robot Plant.
Dexter (технический робот)
Атака: 20
Сила: 90
Защита: 100
Здоровье: 70
Squirt (робот-полотер)
Атака: 15
Сила: 20
Защита: 95
Здоровье: 50
Obscura (наблюдательная камера)
Атака: 15
Сила: 10
Защита: 90
Здоровье: 25
Робот Obscura – это наблюдательная камера, которая перемещается под самым потолком базы. Пришельцам она не видна, что позволяет вам использовать ее в качестве разведчика. (Пришельцы могут обнаружить ее лишь в том случае, если вы ей прикажете напасть на них; но зачем же это делать?)
Из двух оставшихся роботов явно предпочтительнее Dexter, как по своим характеристикам, так и по «уму». Dexter, в отличие от Squirt'а, может использовать предметы и оборудование (например, щелкнуть по переключателю). Роботы в огне не горят и в воде не тонут, поэтому их можно использовать там, где колонисты не могут находиться без скафандров (в загазованном помещении или вне базы) либо вообще не могут пройти (через огонь). Роботы обладают химической сопротивляемостью, поэтому полезно доверять им химическое оружие, которые они могут применять без ущерба для них самих.
Если робот выйдет из строя, то его может починить механик.
На мини-карте колонисты и роботы отображаются белыми точками.
ОРУЖИЕ
С оружием в Enemy Infestation связан один прикол. Дело в том, что степень воздействия одного и того же оружия меняется от миссии к миссии, так как считается, что пришельцы мутируют. Более того, действие оружия изменится даже в том случае, если вы перезапустите ту ж е самую миссию, выйдя в SINGLE PLAYER (но не через LOAD). Характер воздействия оружия на пришельцев узнается только после первого его применения.
Вообще, существуют следующие степени воздействия оружия (по мере увеличения убойной силы): Very Very Weak Kill, Very Weak Kill, medium Kill, Strong Kill, Very Strong Kill, Very Very Strong Kill, super Kill, ultimate Kill. Но это еще не все. Оружие класса repel отталкивает пришельцев, а класса attract притягивает их. Оружие со свойством flee обращает противника в бегство. Если вы подобрали оружие класса multiply, то сразу же бросьте его: оно только множит пришельцев (то есть после вашего выстрела в пришельца на его месте появится уже два врага). Наконец, есть еще два вида прямо противоположного воздействия: grow и shrink. В первом случае это, по сути, антиоружие: вы выстрелили в кокон – он стал личинкой; вы выстрелили второй раз – личинка превратилась во взрослую особь (происходит мгновенный рост). Оружие shrink оказывает противоположный эффект: взрослый пришелец становится личинкой, затем коконом, а кокон просто уничтожается.
Все оружие делится на два класса: химическое (chemical) и электрическое (electrical). Как колонисты, так и пришельцы могут обладать сопротивляемостью к определенному виду оружия. Так, например, если ваш боец имеет «chemical resistance 100», то любое химическое оружие не причинит ему ни малейшего вреда; если же пришелец имеет «electrical resistance 50», тогда любое электрическое оружие нанесет ему только полов инный урон. Некоторое оружие (в основном химическое) является оружием массового поражения, то есть действует на всех (в том числе и на колонистов), кто оказался в зоне его воздействия. Если оружие поражает и колонистов, то в его характеристиках указывается «affect colonists».
Оружие можете перезаряжаться автоматически (recharges automatically), перезаряжаться с использованием специального оборудования (recharges with a machine) или вовсе не перезаряжаться (doesn't recharge). В последнем случае оружие становится совершенно бесполезным, как только использован последний заряд. Всегда перезаряжаются автоматически Ray Gun, Big Orange Gun и Remote Control. Никогда не перезаряжается Hair Spray. Все остальное оружие может перезаряжаться с помощью оборудования или вовсе не перезаряжаться, в зависимости от миссии.
Имеется два вида оружия, не подверженных «изменению временем». Это Rocket Launcher (ракетная установка, или реактивный гранатомет) и Cleaver (тесак). Ракетная установка всегда имеет убойную силу ultimate Kill и перезаряжается с использованием оборудования. Тесак дает +40 к характеристике силы и делает показатель атаки равным 85.
В основном оружие подбирается просто с пола (когда вы начинаете рыскать по отсекам). В некоторых миссиях попадаются специальные ящички – locker'ы, открыв которые, можно найти какое-либо оружие. В BOG Rack всегда содержится пара Big Orange Gun. В целом ряде миссий очень сильное оружие можно изготовить или усовершенствовать в лаборатории.
На мини-карте оружие отображается желтыми точками.
Любой колонист может одновременно нести и использовать только единицу оружия.
ОБОРУДОВАНИЕ
Обследуя отсеки базы, можно натолкнуться на всевозможное оборудование. Чтобы получить полную информацию об оборудовании, достаточно щелкнуть по нему правой кнопкой мыши. (Полный список найденного вами оборудования находится в меню OBJECTS.) Помимо названия оборудования, в этой информации указывается, кто из колонистов может применять данное оборудование – Needs Colonist who can... (any означает «любой») и сколько раз – number uses left (unlimited означает «неограниченное число раз»).
Medical Bed – медицинская кровать, служит для полного восстановления здоровья. Может использоваться любым колонистом.
Recharger – перезарядное устройство. Можете перезаряжать либо конкретное оружие (например, Bug Spray), либо любое оружие указанного класса (например, химическое – тогда в нем можно перезаряжать Bug Spray, Gas Gun, Fire Extinguisher, Gas Bottle, Fuel Cell).
ESPO – скафандр, необходим колонистам, чтобы находиться вне базы или в загазованном помещении (иначе они начинают терять здоровье). Можно лечиться прямо в скафандре. Можно использовать оружие, не снимая скафандра. Любое другое оборудование можно использовать, только сняв скафандр (находясь в скафандре, нельзя даже повернуть вентиль).
Digital Bookcase – книжный шкаф, в котором хранятся книги по специальности. Обладатель книги осваивает соответствующую специальность. (Например, боец с Repair Manual может чинить все, как заправский механик.)
Computer Terminal – с компьютерного терминала можно отдать ряд команд, касающихся жизнедеятельности базы. (Что конкретно – это зависит от миссии: например, можно потушить пожар в каком-то отсеке или вызвать подкрепление.)
Robot Plant – на этой фабрике производятся роботы.
Chemical, Technical, Bio Lab – соответственно техническая, химическая и биологическая лаборатории. Служат для проведения исследований и усовершенствования оружия.
Oven – на кухне повар может изготовить приманку для пришельцев.
Locker – ящик, в котором можно найти какое-либо оружие.
BOG Rack – арсенал для хранения Big Orange Gun. Доступ к арсеналу имеют только бойцы и командир.
Если какое-либо оборудование неисправно (broken), то его сначала должен починить механик.
Какое конкретно оборудование и где вы найдете – все зависит от сценария миссии. Можно определено сказать лишь то, что Medical Bed всегда находится в медицинском отсеке (который называется Medical Lab, Medical Bay или Medical Prep).
ПРИШЕЛЬЦЫ
Краткий экскурс в биологию пришельцев
У пришельцев все начинается с «матки» (Queen) – это такая особь наподобие кенгуру, только многорукая. С завидным постоянством (раз в минуту) она откладывает коконы (Cocoons), из которых примерно через четыре с половиной минуты появляются личинки (Grub). Далее личинка развивается во взрослую особь (Warrior), характеристики которой сродни характеристикам ваших бойцов. Но на этом развитие пришельцев не заканчивается. Начиная с 19-й миссии у них появляются «мыслители» (Thinkers), у которых имеется что-то вроде зачатков разума. Сказанное означает, что «мыслители» могут пользоваться оружием (тем же самым, что и ваши колонисты), а также могут обучаться некоторым специальностям (запирать и отпирать двери, оживлять павших). Кроме того, у вышеперечисленных тварей есть «двоюродные братья» – это твердолобые Hunter'ы, очень сильные в ближнем бою.
И это еще не все. С течением времени Queen, Warrior, Thinker и Hunter могут мутировать, приобретая дополнительные качества. Extra Defense (защита) увеличивается в 4 раза; Extra Damage (атака) возрастает в 4 раза; Invisibility – пришелец становится невидимым для колонистов; однако вы сами можете распознать такого пришельца (трудно объяснить, по какому признаку; сами поймете) и нацелить на него бойцов, щелкнув левой кнопкой мыши.
Характеристики пришельцев
Queen (матка)
Атака: 90
Сила: 200
Защита: 80
Здоровье: 250
Cocoon (кокон)
Атака: 0
Сила: 0
Защита: 40
Здоровье: 25
Grub (личинка)
Атака: 60
Сила: 30
Защита: 25
Здоровье: 30
Warrior (воин)
Атака: 60
Сила: 50
Защита: 40
Здоровье: 60
Thinker («мыслитель»)
Атака: 70
Сила: 60
Защита: 30
Здоровье: 40
Hunter (охотник)
Атака: 95
Сила: 90
Защита: 90
Здоровье: 95
Информацию по любому пришельцу можно получить, щелкнув по нему правой кнопкой мыши. На мини-карте пришельцы отображаются красными точками.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Борьба с пришельцами
Конечно, желательно поскорее расправиться с маткой – тогда пришельцы перестанут плодиться. Только, сами поним аете, сделать это не просто, а иногда даже невозможно (если истребление всех пришельцев не является целью миссии). Совершенно бесполезно идти на матку с голыми кулаками, пусть даже у вас дюжина бойцов. Обязательно прихватите пару ракетных установок или оружие аналогичной убойной силы.
Самыми коварными вашими противниками являются «мыслители» – из-за их умения обращаться с оружием и способности открывать двери. Истребляйте этих тварей в первую очередь (кстати, у них же можно разжиться оружием). Лучшая тактика борьбы с «мыслителями» – это засады и внезапные атаки, когда Thinker даже не успевает нажать на курок.
Hunter'ы тоже могут доставить немало хлопот. Стоит такая вот гадюка возле лифта и косит по одному выходящих оттуда бойцов. Словом, Hunter страшен в тех ситуациях, где негде развернуться, а потому рукопашная схватка неизбежна. Но вот если есть оперативный простор… просто пользуйтесь тем, что Hunter очень медлителен, поэтому от него легко убежать. Тактика такая: дайте залп и «делайте ноги»; во время бега оружие перезарядится, тогда снова делайте залп и бегите, и так повторяйте до победного конца.
МИССИИ
Общие советы
1. Начиная новую миссию, сохранитесь на первых же секундах игры. Далее быстренько подберите все оружие в ближайших окрестностях и узнайте, какой эффект оно производит. При желании или необходимости (если уже успели «наломать дров») миссию можно будет перезагрузи ть через LOAD и подобрать только нужное оружие.
В некоторых особо сложных миссиях имеет смысл несколько раз перезапускаться через SINGLE PLAYER, чтобы добиться наиболее благоприятных условий при старте миссии.
2. Как правило, одна из первейших ваших задач это добраться до медицинского отсека и устроить там свою штаб-квартиру. Затем можно будет совершать вылазки, возвращаясь туда для лечения.
3. Активно пользуйтесь способностью техника запирать двери. Например, полезно задраивать медицинский отсек на время лечения. Кроме того, так можно регулировать потоки пришельцев, вынуждая их двигаться по выгодному для вас маршруту.
4. Помните, что почти во всех миссиях (кроме одной) время работает против вас, так как пришельцы постоянно плодятся, развиваются и мутируют. Поэтому действуйте как можно быстрее.
5. Заслышав «Goal completed», сверьтесь в меню GOALS: вполне возможно, что появятся новые задачи или уточнятся старые. В это же меíþ ïîëåçíî çàãëÿäûâàòü âîîáùå чаще, поскольку там содержится очень ценная информация: сколько еще осталось в живых пришельцев (Aliens) и колонистов (Crew), сколько единиц оборудования (Objects) и оружия (Weapons) вы еще не разыскали.
Некоторые приемы управления
В игре есть исчерпывающий HELP. Кроме того, не поленитесь пройти Introductionary Tutorial. Поэтому скаже м лишь о наиболее часто используемых приемах управления.
Основной способ выделения в группу: захватываем колонистов мышкой, очерчивая прямоугольник. Shift + щелчок левой кнопкой мыши – добавление/удаление колониста из группы, причем щелкать можно и по портретам колонистов. Двойной щелчок левой кнопкой мыши по портрету – и вы мгновенно перемещаетесь к выбранному колонисту. Ну и, конечно же, пользуйтесь тем, что комбинацией Ctrl + № (№ – цифра от 0 до 9) можно приписать номер выделенной группе; вызвать данную группу можно, нажав на ее номер.
Небольшое техническое замечание
Если у вас Pentium младшей модели, то в некоторых миссиях (когда одновременно движутся несколько десятков юнитов) непрерывный скроллинг карты становится просто невозможным – так сильно тормозит игра. Тем не менее, играть можно – для этого «прыгайте» по карте (щелкая по мини-карте или по портретам колонистам), и все будет в порядке.
Прохождение миссий
Пролог: Alien Arrival
Исследовать коконы. Найти пропавших колонистов и оживить их. Уничтожить всех пришельцев.
Первым делом подберите Remote Control и идите прямиком в соседнюю комнату (Oceanography Lab). Прикончив двух пришельцев, возьмите Ray Gun и идите дальше в Cargo Bay. Там вы воочию увидите, как из коконов вылупляются пришельцы (тем самым одна из целей миссии буде т достигнута). Только не очень-то любуйтесь – лучше уничтожить сам кокон, чем сражаться с вылупившемся из него пришельцем. Подобрав еще один Remote Control, можно смело идти в Medical Lab. Там вы найдете медика. В соседней комнате (Shower Block) отыщутся еще два пропавших товарища. Подлечите всех, кого надо (благо что в медицинском отсеке есть две Medical Bed). Теперь вам осталось только «зачистить» остальную территорию базы, что вы сделаете без малейшего труда (загляните в Sleep Quarters и Гараж).
Эпизод 1: First Encounter
Починить ESPO. Взять образец ткани пришельцев. Изучить его в химической лаборатории. Создать вирус и уничтожить с его помощью всех пришельцев.
Пусть для начала техник Bonnie Banks откроет дверь в Crew Lounge. В этой комнате сыщется бездыханный боец, которого вы приведете в чувство чуть позднее. А пока что подберите там оружие. Снабдите своего первого бойца (Jethro Frost) тесаком и ведите их вдвоем с Бонни в Quarantine. По пути (в Electronic Lab) замочите одного пришельца. Вот теперь м ожно спокойно перемещаться по внутренним помещениям базы – пусть медик оживит второго бойца, а механик (Vincent Malone) починит ESPO.
Теперь вооружите биолога (Vivienne Pincus) тесаком и облачите ее в скафандр (ESPO). Вивьен должна будет выйти наружу и взять образец ткани пришельцев с Alien Pod. Однако снаружи бродят трое чужаков, так что дайте ей в сопровождение двух бойцов, вооруженных Laser Welder и Hair Spray (не забудьте и их одеть в скафандры).
Взятые образцы тканей поместите в Chemical Lab. На основе анализа этих образцов будет создан вирус, который можно будет распылять с помощью Fire Extinguishers. Вирус так сильно действует на пришельцев, что четверки колонистов с Fire Extinguishers будет достаточно, чтобы расправиться с чужаками, обосновавшимися в Loading Dock (их там штук 15). Но если этого вдруг покажется мало, то в соседней комнате (Air Lock 2) можно раздобыть Rocket Launcher, один выстрел из которого сразит наповал любую тварь.
Эпизод 2: Alien Invasion
Добраться до терминала и узнать местонахождение пропавших колонистов. Вылечить всех колонистов. Очистить от пришельцев контрольный центр.
Вооружите командира и бойца Ray Gun'ами. Ваша первая задача – пробиться в Medical Bay. Там вы сможете подлечиться, благо что Medical Bed в этой миссии можно использовать неограниченное число раз. Зачистите всю доступную вам территорию, но пока что не суйтесь в Control Center, ибо там пришельцы свили себе гнездо. Снова подлечите всех колонистов.
Пора захватывать контрольный центр. Пусть командир возьмет Rocket Launcher и отправится туда один. Он успеет сделать три выстрела по скоплению чужаков и тут же вернуться. Теперь ряды пришельцев заметно поредели, и можно пойти на решительный штурм всей командой.
После зачистки контрольного центра сразу же поднимитесь в Ice Mineral Processing. Дайте Кларе Ray Gun, и пусть она усовершенствует его в Technical Lab. Отлично! Теперь Ray Gun обладает свойством Shrink и будет куда как более полезен вам. Спуститесь в контрольный центр и направьте Бонни к терминалу – узнать, где находятся ваши пропавшие товарищи. После этого придется тяжко – в Control Center сразу же подвалит с десяток пришельцев. Но, собственно, ничего страшного – хотя бы один член вашей команды должен остаться дееспособным. Он и оттащит павших товарищей в Medical Bay, где и приведет их в чувство. Затем ту же самую процедуру надо повторить по отношению к трем пропавших колонистам, вытащив их из Games Center. На этом все. Возможно, где-нибудь вы наткнетесь на слоняющихся пришельцев, но можете и не разбираться с ними, так как в этой миссии не обязательно перебить всех чужаков.
P.S. По соседству с контрольным центром есть Anteroom, где можно найти еще один Rocket Launcher и перезарядить старый.
Эпизод 3: Search and Rescue
Погасить огонь. Спасти командира. Вызвать подкрепление. Перебить всех пришельцев.
Эта миссия заметно сложнее предыдущих, так как в самом начале игры у вас будет весьма ограниченное время (чуть более 16 минут), чтобы спасти командира.
Но все по порядку. Пусть Rachel поднимет Big Orange Gun – в данной миссии это очень сильное оружие. Таким образом, у вас будут два бойца с мощными «оранжевыми пушками» – они составят ударный кулак на начальной стадии игры. Теп ерь надо воссоединить всю вашу группу. Пусть сначала бойцы пойдут в Fitness Center – там к вам присоединятся два робота. Затем направляйтесь в кафетерий, и вот уже все в сборе. По пути (в Crew Lounge) прихватите Hair Spray – пригодится потом.
Не мешкая, пробивайтесь в Cargo Bay, там находятся коконы, которые лучше уничтожить прежде, чем из них вылупятся взрослые особи. Далее прямиком в Medical Lab. Пусть Бонни сразу же запрет двери, ведущие в Гараж, Sleeping Quarters1 и Shower Block. Вот теперь можно спокойно подлечить раненых, а тем временем пусть робот подберет огнетушитель и потушит пожар в Packaging. Тем самым откроется доступ в Biology Lab. Направьте туда Клару. В Chemical Lab она усовершенствует огнетушитель (Fire Extinguisher) и Hair Spray, которые превратятся в мощнейшее оружие. Дайте бармену огнетушитель, а роботу Hair Spray. Объедините их в одну группу с двумя бойцами. Вот такой четверкой вы ворветесь в Manufacturing и освободите командира (предварительно Бонни откроет туда дверь). Скомандуйте Бонни быстренько спуститься в Heating Control2 и заблокировать двери, ведущие в Back Storage и Filtration2. Уф! Теперь можно перевести дух. Сумасшедшая гонка со временем закончилась – ведь вы сняли командира с Colonist Grabber. Теперь можно спокойно подлечить/оживить всех, включая командира.
Образуйте ударную группу из командира, двух бойцов и бармена. Пусть Бонни откроет дверь в гараж. Ворвитесь туда и перебейте всех тварей. В гараже найдется Recharger, с помощью которого можно перезарядить огнетушитель. Подберите тесак. Через коридор пройдите в Communications. Оттуда командир вызовет подкрепление (используйте Computer Terminal). Прибудут три бойца. Идите на воссоединение с ними.
Отыщите комнату охраны (Security) в левом нижнем углу карты. Пусть Бонни откроет туда дверь. Замочив всех пришельцев, используйте BOG Rack – тем самым вы снабдите еще двух бойцов «оранжевыми пушками». Теперь все готово для решительного штурма. Откройте дверь в Kelp Processing и перебейте всех оставшихся пришельцев, включая их матку.
Эпизод 4: Never Say Die
Подобрать всех колонистов и эвакуировать их на Landing Field за отведенное время. (Смерть любого колониста означает автоматический проигрыш миссии.)
Сначала эта миссия покажется сущим адом. Во-первых, есть жесткий лимит времени, так что придется поторапливаться. Во-вторых, пришельцев будет тьма, а вот оружие у вас слабовато.
Какое оружие подбирать? Определенно можно сказать лишь то, что вам позарез будут нужны Rocket Launchers (две установки вам даются изначально и еще одну вы найдете). Во всем остальном – экспериментируйте. Впрочем, можно пойти на такой трюк: сохраните игру на первых же секундах миссии. Быстренько узнайте, какой эффект на пришельцев оказывает Big Orange Gun (это оружие будет у вас изначально): если меньше, чем Strong, лучше сразу же перезапустите миссию с «нуля» (через Single Player).
Итак, с самого начала отправляйтесь в Enviro-Control через Duty Room (Бонни справится с замками). Там вы подберете физика Joyce Krantz. Дальнейший маршрут: Entertainment ® Corridor D2 ® Observation Deck. Подберите бойца Allison Ngoy. Теперь через Library ® Corridor D3 пробейтесь в Medical Lab и подлечите/оживите всех.
Теперь надо раздобыть трехзарядный Rocket Launcher, который находится в Greenhouse Control (на втором этаже, в верхней части экрана). Соответствующий маршрут: Corridor D3 ® Corridor B ® Comander's Quarters ® Communications ® Greenhouse Control. Теперь у вас есть все необходимое, чтобы справиться с дюжиной пришельцев, пасущихся в Greenhouse. Только не спускайтесь туда на лифте (лифт перевозит людей поодиночке, и так же поодиночке пришельцы будут расправляться с вашими бойцами), а вернитесь в Corridor D3 и нагряньте оттуда. Сосредоточьте всю огневую мощь на матке. Как только она будет убита, с остальными разберетесь без проблем. Правда, ваше войско заметно поредеет. Это не беда – оттащите всех в Medical Bay и приведите в чувство. Не забудьте снять медика Penny Raven с Colonist Grabber (в Greenhouse). Рядом с Medical Lab в туалете вы отыщете двух последних своих товарищей (всего должно быть 11 человек). Оживите и их.
Примерно к этому времени истекут 15 минут, отведенных на прохождение миссии. Не пугайтесь! Поступит сообщение: «Âылет бомбардировщика задерживаеòñÿ ïî òåõíè÷åñêèì ïðè÷èíàì» . Сие означает, что у вас в запасе есть еще 15 минут. За это время вы спокойненько успеете надеть скафандры в карантине (Quarantine, в левом нижнем углу базы), выйти наружу и дойти до Landing Fields.
Эпизод 5: Swarm
Обеспечить безопасную работу ученых. Вылечить техника Bonnie Banks. Перебить всех пришельцев.
Трудная миссия.
Облачите одного из бойцов в скафандр и направьте его в Perimeter Outpost SW. За ним увяжутся пришельцы, а нам только того и надо. Главное – это отвлечь их внимание от помещения, в котором работают ученые. А пока что под шумок вооружите бойцов «оранжевыми пушками» и Laser Welder (это на всякий случай: вдруг какой-нибудь незваный гость нагрянет в Entry Corridor E).
Когда боец доберется до Perimeter Outpost SW, быстренько снимите с него скафандр и активизируйте защитную систему базы (используйте Switch). Тогда на подступах к базе выдвинутся три турели, которые будут бить разрядами любую тварь, которая только окажется в поле их действия. На этом мы и поиграем. Выведите любого бойца (в скафандре, разумеется) к турелям и просто кружите возле них. На «живца» клюнут все пришельцы, которые только есть в округе. Вам остается только умело маневрировать (что весьма несложно), ускользая от их лап. Турели сделают свое дело – погибнут все, кроме «крутых» Hunter'ов.
Но и на них легко найти управу. Пусть тот же боец-приманка заглянет в Warehouse Entry CorridorN и возьмет оттуда Rocket Launcher. Когда падет последний Hunter, можно вздохнуть спокойно – на периметре базы пришельцев больше нет. Возьмите Bonnie Banks и оттащите ее на Medical Bed. Подлечите/оживите и остальных, если надо.
Сформируйте ударный кулак из 9бойцов, вооружив их двумя Rocket Launcher'ами, тремя Gas Gun, одним Laser Welder и тремя Big Orange Gun. Такой силой вы легко очистите Internal Base Perimeter, где засело около двадцати пришельцев (не забудьте прихватить с собой Бонни, которая откроет вторую дверь в Entry Corridor).
Эпизод 6: War on Peace
Добраться до книжного шкафа и освоить First Aid. Истребить всех пришельцев.
Очень простая миссия. Дело облегчается еще и тем, что вам придаются две наблюдательные камеры, с помощью которых можно прекрасно все разведать.
Сначала пройдитесь по Quarantine, Customs Admin, Customs, Waste Treatment Plant и Hydroponics, подбирая нужное оружие и попутно расправляясь с шатающимися поодиночке пришельцами. Далее ваш путь лежит в Docking Bay – там находится инкубатор пришельцев, так что лучше уничтожить коконы прежде, чем из них вылупятся личинки. В том же отсеке найдете тела четверых колонистов (физик, медик и два бойца), оживите их. Тепер ь направляйтесь в Lounge and Bar. Пусть физик возьмет книгу с Digital Bookcase и выучит First Aid (тем самым первая задача будет выполнена). Направьте всех бойцов в Admin Center – пусть зачистят помещение, но не суются дальше. Пусть тем временем повар сходит на кухню (Kitchen) и изготовит приманку (в Omen). Бросьте приманку в Admin Center. На ее запах из Engine Room, Corridor и Medical Prep потянутся пришельцы – будете расправляться с ними поодиночке. Как только число чужаков упадет до 10, можно пойти на решительный штурм. Вооружите вообще всю команду чем только можно (включая сильнодействующее химическое оружие) и вламывайтесь в Medical Prep, где засела матка.
P.S. В Medical Prep есть две Medical Bed, так что сможете основательно подлечиться на тот случай, если где-нибудь еще остались недобитые пришельцы.
Эпизод 7: Escape
Спасти всех колонистов. Уничтожить всех пришельцев.
Да-с, эта миссия начинается при плачевных обстоятельствах: дееспособным остался только один колонист, да и того вот-вот схватят пришельцы. Быстренько бегите в Medical Bay и подлечите его. Далее действуйте по стандартному алгоритму: разыскивайте пропавших членов команды и оттаскивайте их на излечение, попутно подбирая оружие и расправляясь с одиночными пришельцами. Вы без труда доберетесь до Medical Supplies, Sleeping Quarters1, Silo и Stasis Deck. В каждом из этих отсеков вы отыщете по одному человеку. Попутно в Workshop захватите два Rocket Launcher. В Mineral Separation вы найдете двух роботов, которые тоже вольются в вашу команду после того, как их починит механик.
На все эти действия у вас должно уйти не более 13 минут. Дело в том, что в Control Center находятся четверо ваших товарищей, которых пришельцы «посадили на иглу» и которые умрут на 16-й минуте игры, если вы не стащите их с Colonist Grabber (тогда миссия будет считаться проигранной). В Control Center пасутся с десяток пришельцев, включая «крутого» Hunter'a. Но, собственно, и у вас уже сил предостаточно: надо только долбануть Hunter'а ракетой, а с остальными уж как-нибудь разберетесь. Как только очистили Control Center и сняли своих товарищей, считайте, что миссию уже выиграли. Остальное – дело техники. Подлечите всех и начинайте медленно прочесывать всю базу, дабы ни одна тварь не осталась в живых. Осталось еще извлечь повара из Pumping Station1 (на это отрядите робота, так как придется выходить наружу) и отбить четырех бойцов в Toilets.
Эпизод 8: Treachery
Починить робота и убить матку. Вылечить биолога.
Час от часу не легче! Теперь биолог Vivienne Pincus совсем свихнулась – говорит, что этих милых зверушек надо не убивать, а исследовать. Не пытайтесь догнать ее. Вместо этого откройте дверь в Greenhouse Control и пройдите в Greenhouse Balcony, подобрав все оружие. Спустите командира с бойцом в Greenhouse – они там быстренько расправятся с мелюзгой. Теперь направляйтесь всей командой прямиком в Medical Lab. Подлечившись, выводите командира с бойцом в Corridor D3. Вам предстоит минут 7–15 нудной работы: пришельцы будут подтягиваться туда поодиночке, и также методично поодиночке вы будете их приканчивать и подлечиваться по мере надобности (при желании можно закрыть дверь, ведущую в CorridorB, дабы враги не лезли сразу с нескольких направлений).
Как только число пришельцев уïàäåò äî äåñÿòêà, ìîæíî áóäåò свободней перемещаться по территории базы. Зайдите в Library, вытащите механика и оживите его. Вооружите механика Rocket Launcher. Втроем (командир, боец и механик) отправляйтесь в Air Lock1 и наденьте скафандры. Выйдя наружу, доберитесь до карантина (иначе туда не попасть, так как по условию сценария Бонни не может отпереть внутренние двери базы, ведущие туда). Пусть механик зайдет в Observation Deck и починит робота. Вооружите робота Gas Bottle, которую вы найдете на Landing Field. Вот теперь все готово, чтобы нагрянуть в Loading Deck (через внешний вход) и расправиться с маткой. Далее останется только вытащить биолога из Commander's Quarters – и миссия пройдена.
Эпизод 9: Predators
Изучить Sensor System Technology. Изготовить Sensor Device в технической лаборатории. Найти Fuel Cell и использовать ее в химической лаборатории для создания супероружия. Уничтожить всех Hunter'ов.
Особенность этой миссии состоит в том, что теперь против вас будет выступать с десяток Hunter'ов-невидимок (это не считая прочей «мелюзги»). Тем не менее, миссия не такая уж сложная.
С самого начала уделяйте внимание только той группе, что находится в гараже. Всех к олонистов из Cafeteria и Manufacturing переведите в режим «hide» – авось уцелеют. Вооружите «гаражную» группу. Пусть Клара (физик) возьмет книгу с Digital Bookcase. Теперь ей надо выйти в Corridor и использовать эту книгу в Technical Lab. (Только не пускайте ее без сопровождения, так как в коридоре рыщут пришельцы.) Клара изготовит наблюдательную камеру, которая весьма вам пригодится.
Далее ваш путь лежит в кафетерий (Cafeteria). Объединитесь с «кофейной» группой. Переведите повара в режим «fight». В соседнем отсеке (Kitchen) он подберет тесак и станет полноценным бойцом. Теперь осторожненько пробирайтесь к Oceanography Lab. Подберите там тело техника Haley Rushworth и прямиком бегите в Medical Lab. Как можно быстрее приведите в чувство техника, и пусть она задраит все двери, ведущие в медицинскую лабораторию. Теперь можно перевести дух и спокойно подлечиться.
Образуйте ударную группу из командира, бойцов и повара. Прихватите еще биолога Rosalita Vesuvius и пробивайтесь в Manufacturing. Пусть бойцы спустятся в Specimen Collection, отобьют Fuel Cell и отдают ее Розалине. На основе Fuel Cell Розалина изготовит в химической лаборатории три Bug Spray класса super Kill. Возвращайтесь всей группой в Medical Lab и основательно подлечитесь (не забудьте прихватить павших товарищей – таковые почти наверняка будут).
Создайте «боевой кулак» из командира, шести бойцов и повара. Вооружите их тремя Bug Spray, одним Rocket Launcher (его можно перезаряжать в Commander's Quarter) и двумя Gas Bottle. Дальше – тривиально: прочесывайте всю базу, подлечиваясь по мере надобности.
Эпизод 10: Martial Law
Препроводить всех колонистов в Docking Bay живыми.
Очень простая миссия. Первым делом доберитесь до Medical Prep. Далее вам предстоит за несколько заходов зачистить Immigration (возвращаясь в Medical Prep для лечения). После этого можно спокойно разыскать всех бунтарей-колонистов и конвоировать их в Docking Bay.
Есть только м-а-а-ленькая загвоздка. Чтобы добраться до повара и бармена, надо открыть дверь в Lounge and Bar, что может сделать только техник. А чтобы добраться до техника, надо пройти через загазованный отсек Waste Treatment Plant, на что не у всякого колониста хватит здоровья. Так что не забудьте надеть скафандры (в Admin Center) – тогда вам никакие газы нипочем.
Эпизод 11: Berserker
Просветить Queen рентгеновскими лучами. Использовать компьютер, чтобы погасить огонь в Med Bay. Установить местонахождение Chem Lab. Доставить мертвого пришельца в Bio Lab и произвести исследование его тканей. Усовершенствовать Gas Bottle в Tech Lab. Доставить образец ткани пришельца в Chem Lab и изготовить Sonic Weapon. С помощью этого оружия нейтрализовать Queen. Уничтожить Queen.
Довольно необычная миссия. С самого начала против вас выступает лишь один пришелец, зато пришелец этот – сама матка. Матка начнет плодиться, и вам нужно остановить процесс размножения до того, как число пришельцев достигнет 30 (иначе автоматически проиграете). Так что действовать нужно достаточно быстро, причем на начальном этапе игры у вас не будет практически никакого оружия. С другой стороны, на первых минутах еще никто не успеет вылупиться, так что вы сможете достаточно свободно перемещаться по базе. Важно одно – не попадайтесь на глаза матке.
Алгоритм действий такой. Направьте наблюдательную камеру в Ice Mineral Processing. Тем самым вы активизируйте просвечивание Queen рентгеновскими лучами. Вскоре матка уйдет из этого отсека, и вы сможете вытащить оттуда тела медика и биолога. Там же возьмете Toolbox. Пусть техник откроет дверь в Stasis Deck. Войдите туда. С помощью Toolbox механик сможет использовать один из компьютеров. Благодаря этому активизируется робот Marvin. Пошлите Марвина в Sleeping Quarter1 и прикажите ему щелкнуть там по переключателю (Switch). Тем самым разблокируется вход в Holobeach, где находится Tech Lab.
Тем временем можно задействовать бойцов. Пусть они сначала заглянут в соседний отсек – Engine Room. Там вы найдете Chemical Lab. Теперь направьте бойцов в Stasis Deck. У одного из них будет Remote Control. Используйте этот прибор на втором компьютере. Сработает система противопожарной охраны, и тем самым вы погасите огонь в Medical Lab. Отправляйтесь туда всей ватагой и приведите в чувство биолога и медика (разумеется, подлечите вообще всех). Пусть теперь бойцы выходят на охоту и отстреливают любого пришельца. Оттащите труп пришельца в Heat Pumps, где биолог извлечет из него Sample Tissue в Biological Lab. Помимо этого будет изготовлен Gas Bottle.
Настал черед действовать физику. Пусть сначала он усовершенствует Gas Bottle в Technical Lab. Тем самым вы получите оружие, которое очень сильно действует на всех пришельцев, кроме матки (будьте осторожны: это оружие равным образом губительно и для людей). Отправьте теперь физика (c Sample Tissue) в Engine Room, выделив ему в сопровождение робота, вооруженного Gas Bottle. В Chemical Lab физик изготовит Sonic Device, с помощью которого сможет нейтрализовать Queen. Тогда матка просто замрет на месте и перестанет плодиться.
Дальше – дело техники. C помощью Gas Bottle робот сразит всех пришельцев, кроме матки. Матку же можно уничтожить с помощью двух Bug Spray, которые находятся в Pumping Station (робот же их и достанет).
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Эпизод 12: Nomads
Доставить физика к Digital Bookcase. Усовершенствовать Remote Control. Истребить всех пришельцев.
Тривиальная миссия. Для начала надо подобрать два Remote Control из Hall of Fame. Пусть это сделают бармен и один из бойцов из Ocean Laboratory. Теперь ведите всех бойцов с барменом в Cargo Bay, где произойдет небольшая стычка с «мелюзгой». Подлечите всех в Medical Bay. Тем временем пришельцы уйдут из коридора, так что физик сможет туда проникнуть и взять книгу с Digital Bookcase. Теперь у вас есть нужная информация, чтобы усовершенствовать Remote Control, что можно сделать в Chemical Lab, которая находится в Sonar Research Lab. Главное – успеть это сделать до прихода туда матки. После этого вы легко расправитесь со всеми пришельцами.
Эпизод 13: Virus
Починить фабрику роботов. Починить главный компьютер. Уничтожить всех пришельцев.
Итак, на базе непорядок – техника вышла из-под контроля. Прикажите механику починить Robot Plant (в Armory), а технику – щелкнуть по переключателю в Bridge (Command HQ). Связь восстановится, и вы вызовете подкрепление, которое прибудет через две минуты. Снабдите вновь прибывших бойцов двумя Rocket Launcher'ами, которые сыщутся в Compound (там же их можно перезаряжать). Ñ ýòим оружием вы сможете без труда зачистить всю базу.
P.S. У пришельцев две матки: одна – в Air Recycling, вторая – в Barracks.
Эпизод 14: Crashlander
Найти Toolkit. Починить Escape Pod. Убить матку. Истребить всех пришельцев.
Какая жалость! Escape Pod немного не дотянул до базы. Быстренько ведите механика в Loading Dock, пока он не задохнулся. Подберите Remote Control и разберитесь с «мелюзгой». Загляните в Air Lock2 и возьмите Rocket Launcher. Ракетная установка вам понадобится для того, чтобы прорваться в Medical Lab и подлечиться. Возвратитесь в Loading Dock, подберите Remote Control и наденьте скафандр, ибо предстоит прогулка «на свежем воздухе». Через карантин вы сможете попасть в Electronic Lab. Там и найдете Toolkit, необходимый для починки Escape Pod. (Заодно активизируется наблюдательная камера: мелочь, а приятно.) К сожалению, использовать Toolkit в скафандре нельзя, так что придется вернуться в Loading Dock и снять его. Ничего не поделать – придется без скафандра бежать к Crashed Pod, ежесекундно теряя здоровьå. Вы должны успеть починить Pod, прежде чем потеряете сознание.
Ура! Сигнал с Pod'а услышан, и к вам прибыло подкрепление: четыре бойца и два медика. Для начала подберите Ray Guns, потом найдете оружие посолиднее. Ваша задача – разыскать пятерых ваших товарищей (включая механика) и привести их в чувство. Попутно надо зачистить всю базу. Повара вы найдете в Kitchen, медика – в Observation Deck, биолога – в Greenhouse Balcony, бойца – в Sleeping Quarters1. Советую подобрать два Bug Spray (в Greenhose). Это сильнодействующее оружие со свойством shrink. Перезаряжать его можно неограниченное число раз в Commander's Quarters.
Здесь есть одна хитрость. Подобрав пропавших колонистов, вылечите их всех, кроме одного. Последнего надо привести в чувство лишь после того, как будет зачищена вся база. Дело в том, что как только встанут на ноги все, то тут же подвалит матка со свитой из семи пришельцев. Так что подготовьтесь заранее к ее приходу. Не забудьте прихватить второй Rocket Launcher из Air Lock2.
Эпизод 15: Stealth
Создать робота-поджигателя. Поджечь Mineral Separation. Спасти и вылечить бармена. Доставить бармена в Pumping Station2. Затопить Mining Truck жидким кислородом.
Объедините всех колонистов в одну группу и ведите их по маршруту Recreation ® Toilets ® Hygiene Center ® Heating Regulation ® Ice Mineral Separation, подбирая оружие и расправляясь с одиночными пришельцами. (Если оружие окажется слабоватым, загляните в Enviro Suit Room.)
Вот вы и добрались до Robot Plant. Механик починит эту фабрику, а физик сконструирует робота-поджигателя. Теперь проведите робота в Mineral Separation через Workshop и Armory (техник будет открывать двери, а боец с командиром – зачищать помещения). Робот подожжет нужный отсек, уничтожив тем самым с дюжину пришельцев. Теперь можно спокойно пройти в Heat Pumping и привести в чувство бармена. (Если робот сгорел, то пусть механик починит его, поскольку оный робот еще пригодится вам в качестве разведчика.) Пусть бармен подберет Phase Module. Идите всей командой в Medical Bay и основательно подлечитесь.
Наступает третья, завершающая фаза миссии. Задача: препроводить бармена в Pumping Station2. Выделите ему в сопровождение командира с бойцом. Идите по маршруту Corridor B ® Control Center ® Docking Chamber ® Raw Ice Storage ® Mining Control. (Только не суйтесь в Engine Room – там находится матка.) Добравшись до Pumping Station2, бармен повернет Flow Valve, и со всеми пришельцами будет покончено.
Эпизод 16: Chrysalis
Вызволить техника из Air Recycling. Истребить всех пришельцев.
Эта миссия трудна только поначалу.
При первой же возможности вытащите биолога с командиром из заварушки и направьте их на лечение в Medical Prep. По дороге они будут отчаянно «цепляться» за всех врагов, но довести их до цели все же можно (хотя и трудно).
Тем временем объедините в одну группу бойца, механика и физика и переведите их всех в режим «fight». Ворвитесь этой троицей в Bridge (Command HQ) и перебейте все коконы. Пусть боец возьмет Rocket Launcher и отправится в Captains Quarters. Там он замочит Hunter'а. В этом же отсеке найдется книга Wiring Diagram. Пусть ее подберет физик и откроет дверь в Command HQ. Тем временем уже должен вылечиться командир. Объедините его с бойцами (бойцов выводите по коридору, не заглядывая в отсеки) и бросайте их на штурм Command HQ. Теперь путь в Airlock свободен. Направьте туда механика, пусть он починит Technical Lab. В технической лаборатории он сможет усовершенствовать Ray Gun, парочка которых валяется во Viewing Deck и Captains Quarters (подберите их). Все. Самая трудная часть миссии позади. Направляйтесь всей командой на лечение. По ходу дела закройте дверь в Security – так вы обезопасите свои тылы, ибо там находится матка.
Что мы имеем? Шестеро прекрасных воинов (пять бойцов плюс командир), только вот оружия маловато. Откройте дверь в Customs и заберите оттуда два Ray Gun. Спуститесь в Waste Treatment Plant и после стычки с местными обитателями заберите два Gas Gun. Далее зачистите Hydroponics и Air Recycling. В последнем отсеке вы найдете техника. В Hydroponics находится Chemical Lab, в которой можно усовершенствовать Big Orange Gun (это умеет делать Клара). Сами же «оранжевые пушки» вы отобьете в Armory. Вот теперь ваши бойцы полностью вооружены. Зачистите всю базу, кроме Security. А на последнее рандеву с маткой прихватите парочку Launcher'ов (второй сыщется в Compound, а перезаряжать их можно в Maintenance).
P.S. В Medical Prep находится Robot Plant, в которой механик может произвести двух роботов. В Compounds можно достать две книги: Research Data и Repair Manual, обладатели которых выучиваются специальностям физика и механика соответственно. Это сообщается на тот случай, если вы решите проходить миссию как-то иначе.
Эпизод 17: Lock Down
Диагностировать болезнь командира. Доставить Линду в лабораторию, где она должна встретиться с Кэрол. Вылечить командира. Вызвать подкрепление. Уничтожить всех пришельцев.
Ситуация такова: командир подхватил какую-то заразу и погибнет через 30 минут, если вы не изготовите нужное лекарство. Сделать это можно в биологической лаборатории, которая находится в Chemical Store. Но как туда добраться? Проблема в том, что вы со всех сторон окружены пришельцами, среди которых попадаются и Hunter'ы.
Прорываться лучше через Cargo Bay – так короче, да и кое-какое оружие там можно подобрать. (Так что сразу же заприте двери, ведущие в Гараж и Sleeping Quarters1.) С «мелюзгой» расправитесь легко, а вот с Hunter'ом придется попотеть. Используйте его медлительность: сделав пару выстрелов и немного помахав кулаками, бегите на излечение в Medical Lab, захлопнув дверь перед самым носом Hunter'а.
Как только замочите Hunter'а, дальше все просто. Группой из четырех бойцов, биолога и медика направляйтесь в Chemical Store по маршруту Packaging ® Marine Biology Lab ® Heating Control ® Kelp Processing ® Workshop. В Workshop'е шлепните пришельца. Пусть биолог оттащит труп пришельца в Bio Lab. Позовите туда же и медика. Вдвоем они изготовят нужное лекарство. Теперь возвращайтесь всей группой в Medical Lab. Пусть медик идет в Toilet Block и вылечит командира.
Теперь требуется вызвать подкрепление, что командир легко сделает, добравшись до компьютерного терминала в Communications. Главное – успеть оттуда смыться, поскольку по сценарию игры все пришельцы дружными рядами потянутся в этот отсек и будут топтаться там, как приклеенные. Тем временем вы можете спокойно обойти всю базу и подобрать оружие для вновь прибывших. Далее разделитесь на две группы и врывайтесь в Communications сразу с двух сторон (чтобы поменьше толкаться). Если будет нужно – сможете выйти и подлечиться, так как пришельцы так и останутся «приклеенными» к отсеку.
Эпизод 18: Sentience
Перебить всех пришельцев.
Ну вот! Обрели, понимаешь ли, «братьев по разуму»! Теперь пришельцы стали мутировать в Thinker'ов, наделенных зачатками интеллекта. Пришельцы-«мыслители» уже умеют пользоваться оружием (тем же самым, что и вы) и умеют отпирать и запирать двери. Поэтому эта миссия заметно отличается от всех предшествующих, но не такая уж сложная (просто надо привыкнуть к новым условиям).
С самого начала игры обращайте внимание только на бойцов с командиром. Первая цель – с наименьшими потерями довести их до Medical Lab, экспериментируя по пути с оружием. Как только собрались и подлечились, направляйтесь в Communications. Там приличный склад оружия, заодно заберите оттуда техника и медика. Далее попытайтесь вытащить всех, кого только можно.
Как только все будут в сборе, можно пойти на решительный штурм карантина – там у пришельцев «тусовка». Только идите туда не по отсекам базы, а по поверхности планеты (надев скафандры, разумеется). Глупые пришельцы (а еще «мыслители»!) выйдут вам навстречу, вот тут-то вы их разом и накроете. Вы ведь не забыли прихватить с собой пару-тройку ракетных установок?!
Эпизод 19: Guardian System
Активизировать защитную систему. Уничтожить всех пришельцев.
Трудная миссия. Врагов кругом – тьма, и обычными методами с ними не справиться. Надо активизировать защитную систему базы, для чего нужно включить все три терминала, находящиеся в Lift Alcove, Mineral Separation и Commander's Quarters.
Но по порядку. Пусть один из трех бойцов, находящихся в Stasis Deck, возьмет книгу (Repair Manual). Сразу же направьте эту троицу в Medical Bay, нигде не задерживаясь (не обращайте внимания на «цепляющихся» пришельцев и не пытайтесь подбирать оружие – все равно ничего путного не найдете). После этого сразу же переведите трех колонистов из Kitchen в режим «hide» (они все равно не добегут до Medical Bay – слишком далеко). Тем временем направьте бойцов из Holobeach и Medical Bay в Med Supplies – там притаился пришелец, которого вы замочите. Когда бойцы из Stasis Deck прибудут в Medical Bay, сразу же заприте все двери. Теперь можно отремонтировать (с помощью Repair Manual) две Medical Bed и подлечиться.
Пришло время приниматься непосредственно за терминалы. До того, что находится в Lift Alcove, вы доберетесь вообще без проблем. Чтобы дойти до второго терминала, находящегося в Mineral Separation, пробивайтесь через Hibernation Chamber и Mineral Analysis. В каждом из этих отсеков есть свои «охранники», так что придется немного попотеть (в несколько заходов, отступая для лечения). Но это еще цветочки. Чтобы добраться до третьего терминала, находящегося в Commander's Quarters, надо поистине совершить чудо: маршрут неблизкий, а отсеки так и кишат пришельцами. Проще всего поступить так: основательно подлечившись, дайте задание всем бойцам идти в Commander's Quarters (не ввязываясь в драку). Как только первый из них достигнет Heating Regulation, дайте точно такой же приказ трем колонистам, затаившимся в Kitchen. В результате этих манипуляций хотя бы один человек должен добраться до Commander's Quarters (не получится с первого раза – перезагрузитесь и проделайте снова то же самое).
Как только включится третий терминал, пойдут две минуты сорок секунд «кайфа» – именно столько времени будет работать защитная система базы, поражая разрядами пришельцев. Но вам еще не время расслабляться. Возле каждого терминала появится по одному Remote Control – мощное оружие класса super Kill. Вам нужно успеть подобрать все три прежде, чем очухаются пришельцы. Активно используйте медика, чтобы прямо на месте оживлять бойцов.
Когда у вас будут три бойца с Remote Control, можете расслабиться. С помощью такого оружия вы без особых хлопот зачистите всю базу.
Эпизод 20: Lock & Load
Вызвать подкрепление. Перебить все коконы. Уничтожить всех пришельцев.
Эта миссия какая-то «аркадная». Тут думать особенно не надо. Знай себе щелкай пришельцев и подлечивайся. А противник у вас будет достаточно серьåçíûé – ïàðà äþæèí íåâèäèìûõ «ìûñëèòåëåé» с ракетами. Присутствует и элемент «гонки со временем»: по всей базе отложено около 50 коконов, и вам нужно успеть уничтожить их, прежде чем вылупятся пришельцы.
Схема действий очень простая. Для начала надо вызвать подкрепление. Это сделает командир, зайдя в Compound (используйте Computer Terminal). Объединившись со вновь прибывшими бойцами и подобрав оружие (хотя и подбирать-то особенно нечего, разве что Rocket Launcher), перебейте коконы в Cargo Bay и Compound. Далее перебирайтесь в Medical Prep и устройте себе там «штаб-квартиру», куда вы будете возвращаться на лечение после очередной вылазки. Затем действуйте как хотите. Только в первую очередь уничтожьте коконы, находящиеся еще в Lounge and Bar, Kitchen, Barracks, Bridge (Command HQ), Docking Bay и Viewing Deck (с последним отсеком будьте осторожней – там находится матка). Из серьезного оружия у вас будет только Rocket Launcher, а перезаряжать оные можно в Immigration (и всего 4 раза).
Эпизод 21: Tendrillon Infestation
Разыскать и вылечить всех колонистов. Не допустить заражения Medical Lab. Все колонисты должны остаться живыми.
Трудная миссия, даже несмотря на то, что в ней вам не требуется истребить всех пришельцев. Зато надо найти и поднять на ноги аж 15 членов своей команды. При этом нельзя оставлять без присмотра Medical Lab: если пришельцы «покрутятся» в ней пару минут, тогда она обрастет какими-то водорослями и будет считаться зараженной. В этом случае миссия автомати чески проиграна.
Для начала надо вытащить всех колонистов из гаража в Medical Lab. Используйте то, что медик может поднять человека на ноги прямо на месте. Подберите оружие. Подлечитесь. Пусть тем временем медик сходит в соседние отсеки – Shower Bloc, Sleeping Quarters1 – и приведет в чувство еще двоих. Направьте трех бойцов в Communications. Они вытащат оттуда техника. Как только техник встанет на ноги, пусть сразу же закроет двери, ведущие в Sleeping Quarter1 и Cargo Bay (две другие двери, ведущие из Medical Lab, нельзя закрыть по условиям сценария). Разделите бойцов на две равные группы. Пусть одна охраняет Medical Lab, а вторую пустите по кольцевому маршруту: Garage ® Corridor ® Fitness Center ® Crew Lounge ® Hall of Fame ® Cafeteria ® Kitchen ® Freezer ® Sonar Research Lab ® Cargo Bay ® Toilet Block ® Shower Block ® Medical Lab. Вытащите всех, кого найдете, соберите оружие, а затем основательно подлечитесь.
Еще одного колониста вы найдете в Sleeping Quarters2. А вот за остальными придется спускаться вниз. Вытащить людей оттуда еще сложнее, поскольку пришельцы обосновались именно на нижнем уровне. Принцип «кольцевого» маршрута здесь не пройдет. Придется организовывать «разовые» вылазки: заберете одного человека – и назад, а в Medical Lab будете отбиваться от увязавшихся пришельцев. Такой вот принцип. А искомые колонисты находятся в Pumping Station, Observation Deck, Bar, Specimen Collection, Packaging.
Эпизод 22: Impact
Спасти и вылечить Бонни. Спасти и вылечить Клару. Спасти и вылечить Сару. Спасти и вылечить Розалиту. Эвакуировать всех в Safehouse. Командир должен остаться живым.
Это не просто трудная, а какая-то сумасшедшая миссия. Поэтому настоятельно рекомендую перезапускать ее до тех пор, пока Big Orange Gun и Ray Gun не станут приличным оружием (например, класса Strong Kill и shrink). Конечно, можно будет и раздобыть Rocket Launcher, но особенно уповать на них не стоит. Главными вашими врагами будут вооруженные «мыслители». Их надо косить в первую очередь и немедленно. С Hunter'ами можно проделывать такой трюк: дать залп, затем отбежать; оружие перезарядится во время бега, тогда снова залп... Действовать так до победного конца.
Теперь конкретно по миссии. Вооружите всех и наденьте скафандры. Медиков тоже переведите в режим «fight» (вообще, поступайте так со всеми колонистами, кого только обнаружите). Сначала вытащите Бонни. Чтобы надеть на нее скафандр, лучше отступить в Safehouse. Далее штурмуйте Entry Corridor. Внутри найдете Клару и Вивьен. Приведите их в чувство и наденьте на них скафандры прямо там же. Теперь, услышав шум, к Entry Corridor потянутся «мыслители». Отступите за угол здания и поджидайте их там. У них же и отнимите недостающее оружие.
Теперь у вас есть восемь хорошо вооруженных колонистов. Можно выйти во «дворик» (Base Surround NE) и устроить хорошенькую бойню. Здесь не обойдется без потерь с вашей стороны, но пользуйтесь тем, что медик может приводить в чувство прямо на месте. Далее направляйтесь в Warehouse Entry CorridorN, где снимите с «вешалки» (Colonist Grabber) еще одного колониста.
Настало время осторожно приближаться к Warehouse Sorting Area. Не спешите – пришельцы сами будут выходить к вам навстречу, под ваш огонь. Когда число пришельцев упадет до 10–15, можно прорываться в Warehouse Storage Area. Если удастся это сделать, то считайте, что миссия уже выиграна. Дело в том, что в этом отсеке находятся две Medical Bed, так что вы сможете полностью восстановить здоровье всех колонистов, и тогда ваш перевес станет неоспоримым. Останется только вытащить Розалиту из Gas Bottling Plant и дружной толпой вернуться в Safehouse.
P.S. К концу миссии обязательно должны остаться в живых Бонни, Клара, Сара, Розалита и командир. Иначе миссия будет автоматически проиграна (даже если вы истребите вообще всех пришельцев).
Эпизод 23: Interceptor
Активизировать наблюдательные камеры в Pumping Station1. Использовать компьютерный терминал, чтобы запереть шпиона в Engine Room.
Мало вам пришельцев и метеоритного дождя! Теперь вот на вашу голову и шпион свалился. Надобно его обезвредить.
Эта миссия покажется вам подарочком после сумасшедшей гонки в предыдущей. Итак, для начала идите в соседний отсек – после короткой стычки с пришельцами подберите оружие и облачите одного из бойцов в скафандр. Отправьте этого бойца в Pumping Station1, где он активизирует три наблюдательные камеры. Заодно пусть прихватит Rocket Launcher. Теперь прорывайтесь в Medical Bay. (Используйте для разведки камеры.) Добравшись туда, задрайте отсек и основательно подлечитесь.
Не спешите – в этой миссии время работает на вас. Дело в том, что по базе спокойно разгуливает шпион с мощным оружием в руках (и огромным запасом здоровья). Можно даже просто подождать, пока он сам не расправится с большей частью пришельцев – тогда перемещаться по базе вам будет заметно проще.
Шпион в вас стрелять не будет, да и вы сами не можете причинить ему никакого вреда. Единственный способ поймать шпиона – это дождаться, когда он войдет в Engine Room. В этот момент Бонни должна стоять возле терминала в Cocpit и вовремя нажать на кнопку. Вот и все. Так просто! (Чтобы отследить движение шпиона, установите камеры в Engine Room и Raw Ice Storage.)
Эпизод 24: Countdown
Отключить систему безопасности. Перевести управление радиацией на вентиль. Эвакуировать всех на Landing Field.
Командир смирился с потерей базы. Нет другого выхода, как взорвать ее вместе с пришельцами, а самим эвакуироваться.
Как это сделать? В Communications находится Computer Terminal. Сначала его должен починить механик. Затем командир сможет использовать этот терминал. Появится Phase Module. Командир должен взять его и добраться до Enviro-control, где находится второй терминал. После того как командир задействует второй терминал, появится книжка (Command Overrides). С этой книжкой можно отправляться на Landing Field и повернуть Flow Ventil. В этот момент все оставшиеся в живых колонисты должны находится на Landing Field.
Да, на словах все просто. А как это реализовать? Укажем лишь общий путь. Как обычно (место встречи изменить нельзя), собираем всех в Medical Lab, откуда совершаем вылазки, пытаясь освободить всех колонистов. (Rocket Launcher можно перезаряжать поблизости – в Armory. А в лаборатории, находящейся в Store Room, можно усовершенствовать любое химическое оружие.) Смысл этих вылазок такой: как уже говорилось, в момент эвакуации все живые колонисты должны оказаться на Landing Field. Сказанное означает, что мис сия не закончится, если хотя бы один колонист будет где-то валяться в бессознательном состоянии. Поэтому либо вытаскивайте его, либо ждите, пока на его портрете не появится трагическая надпись R.I.P. Только учтите, что командир и техник обязательно должны остаться в живых.
P. S. Еще одна маленькая тонкость: вентиль можно повернуть только без скафандра. Поэтому имеет смысл передать книжку роботу.
Эпизод 25: Xenocide
Истребить всех пришельцев.
Достаточно простая миссия, несмотря на максималистскую цель «убей их всех».
Пусть первым делом медик поднимет минерал, а механик изготовит 4 наблюдательные камеры в Robot Plant. После этого спуститесь всей командой в Medical Lab. Закройте двери, ведущие в гараж, Sleeping Quarters и Shower Block. Сформируйте ударную группу из девяти бойцов во главе с командиром. (Одного бойца оставьте на всякий случай в Medical Lab – вдруг забредет «мыслитель».) Совершите ударной группой «круг почета» по маршруту Cargo Bay ® Oceanography Lab ® Sonar Research Lab ® Freezer ® Kitchen ® Cafeteria ® Hall of Fame ® Crew Lounge ® Fitness Center ® Corridor ® Communications ® Commander's Quarters ® Store Room ® Sleeping Quarters1 ® Medical Lab. По пути подбирайте только Big Orange Gun и Laser Welder (убойная сила – shrink, перезаряжать можно 5 раз непосредственно в Medical Lab).
Пока бойцы проходят полный курс лечения, направьте наблюдательные камеры в отсеки Security (там находится матка), Filtration2 (в ее окрестности бродит вторая матка), Cargo Bay (чтобы знать, что творится у вас под носом) и Kelp Processing. В последнем отсеке находится техническая лаборатория, где с помощью минерала можно усовершенствовать Big Orange Gun. Туда и направьте ударную группу, прихватив медика (тем самым можно убить двух зайцев: медик несет необходимый минерал и в случае чего может поднять бойца на ноги прямо на месте). Как только усовершенствование сделано, можете считать, что миссия выиграна: с десятком бойцов, вооруженных «оранжевыми пушками» убойной силы Very Strong Kill, вы без проблем зачистите всю базу.
Эпизод 26: Terminus: The Final Battle
«Провентилировать» все уровни станции. Произвести робота в Robot Plant. Эвакуировать всех живых колонистов в Docked Vessel.
Оригинальная миссия, как и положено быть последней миссии.
Итак, планета Redavi безнадежно заражена и скоро погибнет в пламени ядерной катастрофы. Группе колонистов удалось улизнуть на космическую станцию, но пришельцы проникли и туда. Требуется найти радикаль но средство «дезинфекции». Командир придумал следующее: надо открыть вентили, сообщающие все уровни базы (а их шесть) с космическим пространством. Тогда резкий перепад давления убьет всех пришельцев, которые будут находиться на уровне в момент его «вентиляции». Правда, не поздоровится и тому колонисту, который будет открывать вентиль, ведь работать в скафандре нельзя, а до ESPO можно и не успеть добежать.
Успешное прохождение этой миссии зависит от первых минут игры. Вам нужно действовать очень-очень быстро, так что лучше заранее отрепетируйте (мысленно), что будете делать. Итак, есть шесть вентилей, и неподалеку от каждого находится по одному-два колониста. Вентили расположены в отсеках Compound, Bridge (Command HQ), Immigration, Corridor, Hydroponics, Medical Prep. Открывать их лучше в том порядке, как они только что были перечислены. Не пытайтесь после каждого такого акта надеть на «камикадзе» скафандр, иначе не успеете открыть все вентили. Исключение составляет только ситуация вокруг вентиля, находящегося в Medical Prep. За этот вентиль ответственна группа из механика и трех бойцов, находящихся в Security. Направьте их по маршруту Corridor ® Examination Room ® Medical Prep, попутно пусть собирают оружие. В Medical Prep предстоит небольшая стычка с пришельцами. После этого сразу же наденьте на бойцов скафандры (это можно сделать в Examination Room), и пусть механик откроет последний вентиль (если позволит здоровье, он успеет добежать до ESPO).
Первый этап завершен, подведем итоги. Загляните в меню «GOALS». Число пришельцев на базе должно сократиться до 6–8 (если их больше 10, то лучше переиграйте), но и у вас только четверо полуживых колонистов. Конечно, вы без проблем можете стащить всех своих павших товарищей в Medical Prep и поднять их там на ноги, но и у пришельцев в Docked Vessel осталась матка, которая постоянно плодит все новых врагов. Так что расслабляться еще рано. Вам предстоит делать одновременно несколько дел: стаскивать павших в Medical Prep, подыскивать оружие для вылечившихся и направлять их в Cargo Bay (дабы блокировать «мелюзге» выход из Docked Vessel). Между делом надо еще заглянуть в Armory и произвести робота в Robot Plant.
Как только все бойцы будут здоровы, дайте им две ракетные установки: одну возьмете в Viewing Deck, вторую – в Examination Room (в последнем отсеке их можно перезаряжать). Направьте их в Docked Vessel – сказать матке последнее «прощай». Дальше – дело техники.