Предоставлено журналом Игромания
Nick SilinДействие происходит в Арктике, на затертом льдами корабле. Вы пытаетесь выяснить, что случилось с вашим пропавшим отцом. Вас ждет большое количество сложных головоломок и загадок. Вы узнаете, что корабль «Геркулания» был создан для экспериментальной установки под названием Нейрографикон. Он позволяет покопаться в чужих мыслях и побывать в снах разных людей. Действия происходят не только на борту Геркулании, но и в царстве бога снов – Морфея.
Управление
Чтобы повернуть, удерживая левую кнопку мыши, уведите значок штурвала к краю экрана. Появление стрелки означает, что в этом направлении можно двигаться. В основное меню можно попасть, нажав шар внизу, в центре. Для сохранения игры заранее создайте папку.
Прохождение
Занесло же вас на этот вмерзший в лед корабль! Осмотритесь вокруг. Сзади вас находится небольшой мостик с приспособлениями для открытия люка и запуска ракет. Пройдите по правому борту до закрытой двери и посмотрите направо. Возьмите молоток, разбейте стекло и нажмите на красную кнопку. Воздушный шарик полетел в небо. Не долетел – застрял на мачте. Надо его чем-нибудь сбить. Идите назад, подойдите к грузовому люку и посмотрите, что может произойти, если использовать веревку не по назначению. Поднимитесь на мостик по левой лестнице и подойдите к ракетнице. Установите следующие координаты: по горизонтали – третий квадрат справа, по вертикали — второй квадрат снизу и дерните рукоятку пуска ракеты вниз, до упора. Ракета должна сбить застрявший зонд. Подойдите к пульту управления люком и попытайтесь его открыть. Сходите за упавшим предметом и изучите его содержимое. Возвратитесь к грузовому люку и спуститесь в него. Посмотрите под ноги и прочитайте записку, лежащую рядом с трупом. Развернитесь и подойдите к пульту управления подъемником. Нажмите правый рычаг и опуститесь на второй этаж. Отойдите от пульта и развернитесь. Откройте дверь ( одновременно отопрутся заблокированные двери на палубе). Войдите внутрь и все осмотрите. Сюда вы еще придете, но с другой стороны. Выйдите назад и исследуйте все проходы. В одном из них откройте ящик с радиоактивными материалами. Опуститесь на третий этаж. Обратите внимание на ящики с цветами из Индонезии. Пройдите прямо по коридору, поверните направо и войдите в дверь. Удивительное дело – вы опять на палубе.
По левому борту дойдите до двери и посмотрите на птичье гнездо слева. Войдите в дверь. Сделайте несколько шагов вперед, ориентируясь на светлое пятно впереди. На палубе пройдите вперед и войдите в дверь справа. Сделайте шаг вперед, поверните направо и спуститесь по лестнице. Развернитесь на месте и посмотрите на круглый предмет на поручне. Нажмите на него и включите свет. Да сгинет тьма!
Вы находитесь на главном этаже. Обойдите ступеньки с правой стороны и войдите в первую дверь справа. Спуститесь по лестнице вниз и пройдите в двойные двери впереди, слева. Повернитесь налево и посмотрите на включатель солнечной батареи. Развернитесь и подойдите к Секвенсеру. Обратите внимание на лампочки снизу. Нажмите на кнопку слева. Войдите в подъехавшую кабину. Посмотрите на черту с точками в центре панели. Это – диаграмма, показывающая расположение контрольной кабины. Нажмите на рычаг справа до упора в низ. Кабина повернется. Нажмите кнопку слева. На поднявшемся приспособлении поверните рычаг справа налево. Нажмите кнопку справа. Дерните рычаг справа. Нажмите правую кнопку. Нажмите на поднявшиеся инжекторы. Нажмите кнопку слева и инжекторы опустятся. Дерните еще раз рычаг справа. Разверните кабину, дернув рычаг слева, дерните рычаг справа. Нажмите кнопку справа, поверните рукоятку на поднявшемся устройстве справа налево. Верните кабину в начальное положение, ориентируясь по диаграмме. Ну что ж, вы запустили Нейрографикон. Подойдите к Секвенсеру. Три лампочки снизу должны гореть. Опустите вниз, до упора, рычаг справа. Круглая шкала в центре должна покраснеть. Посмотрите на два привидения, спорящих о Нейрографиконе. Поднимитесь по лестнице на главный этаж. Теперь многие из ранее запертых дверей разблокированы. Поверните направо и пройдите в фойе театра. Начиная с правого, включите все четыре проектора, стоящие по углам и посмотрите хронику.
Войдите в театр и включите проектор. Посмотрите документальный фильм. На выходе из театра, на ступеньках лежит открытка. Прочитайте ее. Идите вперед. Я думаю, к приведениям вы уже привыкли. Идите вперед, за лестницу с выключателем и войдите в дверь. Внимательно изучите копию Геркулании, стоящую в центре комнаты. Осмотрите каждую дверь и запомните, кто где живет. Основной задачей на ближайшее время будет поиск кодов к дверям. Пройдите через двойные двери, расположенные между комнатами Мекслера и Малхерба. Вы попали в Вапораниум. Дотроньтесь до фонтана и посмотрите на пару приведений. Поверните направо и войдите в лабораторию трав. Посмотрите на стол. Обратите внимание на лягушку. Щелкните по стулу и пообщайтесь с приведениями. Выйдите из лаборатории и пройдите прямо, в душевую. Осмотрите все вокруг, включая ванну. Выйдите назад и по лестнице поднимитесь на второй этаж. Пройдите по балкону, войдите в дверь и прочитайте афишу Белл Сван. Идите по правой стороне, обратите внимание на кресло и на предмет около него. Идите дальше, через следующую дверь, в оранжерею орхидей. Пройдите на середину оранжереи и встаньте лицом к двери, через которую вошли. Откройте двойные двери перед вами. Посмотрите. Как работает механизм справа и прочитайте схему с записями на стене. Запомните или запишите, где какие орхидеи расположены. Вернитесь в оранжерею и осмотрите каждое растение. По правому борту пройдите к главной лестнице, обратив внимание на музыкальный ящик в центре бального зала. Перед вами находится дверь с цветным стеклом. Запомните ее. Выйдите на палубу через дверь справа. Поверните налево и идите вперед, до капитанского мостика. Изучите все устройства, находящиеся в капитанской рубке. Послушайте, что расскажет записывающее устройство. Теперь вы в курсе событий, происходивших здесь некоторое время назад. Вернитесь к двери с цветным стеклом и войдите в нее. Посмотрите на портреты боксеров, висящие на стенах. Обратите внимание, что одного не хватает. Нет портрета Лео Галта. Щелкните по раме внизу и запомните вес Лео. Войдите в гимнастический зал. Осмотрите боксерский ринг, бассейн и набор гантелей. Теперь посмотрите на весы. Какое число соответствует весу Лео? 155. Можно предположить, что код в комнате Лео такой же. Нужно проверить. Выйдите из гимнастического зала и на лифте спуститесь на третий этаж. Развернитесь и подойдите к комнате Лео. Введите код и нажмите левую кнопку. Это действительно код. Войдите в комнату, посмотрите на кровать. Внимательно изучите стол, стоящий справа от кровати. Прочитайте плакат, откройте шкатулку с розой на крышке. Прочитайте листок, прикрепленный к крышке. Возьмите красный пузырек с лекарством. Выйдите из комнаты, пройдите в лифт и спуститесь на четвертый этаж. Добро пожаловать в Саниториум. Подойдите к каждому устройству, нажмите соответствующие кнопки и посмотрите кино. Вернитесь к лифту, поверните налево и подойдите к ретрактору. Наберите код, который был в шкатулке Лео (318) и дерните за рычаг справа. Подождите, пока приведения наговорятся, войдите в открывшийся потайной ход слева от лифта. Спуститесь по спиральной лестнице. Вы находитесь в Нейрографиконе. Изучите все саркофаги, а также дверь в конце комнаты. Подойдите к открытому саркофагу. Запишите игру в этом месте. Если в дальнейшем вы заблудитесь или собьетесь, у вас будет возможность начать сначала. Войдите в саркофаг и поставьте пузырек с лекарством в нишу с розой.
Сны Лео Галта
Неплохо после замерзшей Геркулании оказаться в таком симпатичном месте. Откройте шторки на стоящей перед вами цветочной тележке. Ваша задача – собрать и принести сюда три розы. Развернитесь и по левой стороне идите в полицейский участок. Обратите внимание на шесть карт, висящих на стене. Изучите все предметы, лежащие на нескольких столах, в том числе коробку с цветными иголками и табличками с именами. Теперь обойдите стойку вокруг и пройдите в морг. Посмотрите и запомните, какие предметы лежат в шести тюремных камерах. Идите вперед, в дверь. Посмотрите на конторку с ключами запомните, кто в какой камере сидел. Это позволит соотнести предметы в камерах с их владелицами. Выйдите на улицу, вернитесь к тележке и развернитесь. Войдите в дом миссис Петтибонс. Войдите в помещение слева и запомните, где стоит телефон. Поднимитесь по ступенькам на второй этаж. На нем расположены шесть комнат. Войдите в каждую из них. В комнатах вы найдете шесть уже знакомых предметов и открытки с видами разных городов. Вспомнив, кому какая вещь принадлежит, вы поймете из какого города каждая девушка. Итак, мы имеем:
Тесс. Цвет – пурпурный, город – Париж, предмет – одна перчатка, камера№1
Офелия. Цвет – красный, город – Лондон, предмет – клубок со спицами, камера№2
Молли. Цвет – зеленый, город – Нью Йорк, дудка, камера№3
Лулу. Цвет – синий, город – Гонг Конг, предмет – чашка, камера №4
Китти. Цвет – бирюзовый, город – Рим, предмет – шляпная коробка с цветами, камера №5
Ингрид. Цвет – желтый, страна – Египет, предмет – декоративная шпилька, камера № 6.
Выйдите на улицу и идите в полицейский участок. Подойдите к коробке с иголками. Воткните все шесть иголок в соответствующие места на картах. Если все иглы воткнуты правильно, то перед вами появится роза, а вы окажетесь около цветочной тележки. Вставьте розу в корзинку.
Помните объявление в полицейском участке о пропаже собаки? Там было сказано, что собаку последний раз видели около мясного магазина Свини. Идите туда. Обойдите справа дом Петтибонс и войдите в мясную лавку. Дотроньтесь до ошейника и переверните собачью медаль. Прочитайте номер телефона. Помните, где стоит телефон? Идите туда и позвоните. Говорят что-то о покойниках? Значит – снова в морг. Ого, кого-то привезли. Посмотрите, кто лежит под покрывалом. Вторая роза – ваша. Поставьте ее в корзину.
Теперь идите в пивной бар. На шести столах лежат наборы дротиков. Из каждого набора нужно бросить в мишень один дротик. Правильно выбранный дротик остается в мишени, а из крана за стойкой начинает литься пиво. Когда все дротики будут воткнуты, пиво польется из всех кранов сразу. Камин повернется и откроет потайной ход. Войдите в него. Поднимитесь на боксерский ринг и возьмите розу. Поставьте ее в корзинку.
Геркулания
Поднимитесь на лифте на первый этаж. Войдите в комнату и прочитайте табличку, стоящую на столе. Развернитесь и дотроньтесь до цветного органа. Пройдите вперед и дотроньтесь до лежащих на столе карт. Повернитесь и подойдите к коробке с сигарами. Возьмите несколько разных сигар. Прочитайте появившуюся визитку. Пройдите по коридору через двойные двери на капитанский мостик. Посмотрите на боцмана. Вернитесь в лифт и спуститесь на второй этаж. Пройдите в бальный зал и подойдите к музыкальному аппарату. Выберите на клавиатуре те музыкальные инструменты, которые видели на карточке. Нажмите на кнопку внизу и автомат сыграет любимую песню Белл Сван. Появившиеся в окошечках цифры 568 – код от ее комнаты. Ну, раз есть код, то надо его ввести. Идите к комнате Белл и откройте дверь. Найдите и прочитайте дневник Белл, лежащий на столе. Посмотрите на пудреницу и пульверизатор. Откройте шкатулку и возьмите пузырек с лекарством. Я надеюсь, вы помните, как его использовать. Кстати, код 318 набирать уже не надо. Счастливых сновидений.
Сны Белл Сван
Осмотритесь вокруг. Вы находитесь в каком-то восточном замке. В небольшой комнате стоит клетка с птичкой. Скажем так, не хватает попугаю перышек. Ваша задача – найти их. Спуститесь во двор по ступенькам, с правой стороны. Войдите в дверь слева. Вы попадете в круглую комнату. Слева, на стене висит картина. Все остальное пространство заполнено серыми нишами. Вернитесь во двор. Сделайте шаг вперед. Слева и справа расположены две пары синих дверей. Войдите в каждую и соберите все картины, висящие на стенах. Теперь вернитесь в круглую комнату. Все ниши заполнены картинами. Их нужно расположить в определенном порядке. Первая картина слева висит правильно. Вторая – сидящая девушка, третья – танцующая девушка и султан на ковре, четвертая – куча дерущегося народу, пятая – старик и девушка на сиреневом ковре, шестая – юноша в сиреневом халате и девушка на фоне розовых облаков, седьмая – старик, сидящий на белом полу, восьмая – юноша в сиреневом халате, девятая – султан с пиалой и старик с книгой, десятая – султан с мальчиком, одиннадцатая – юноша и девушка около синего орнамента. Дотроньтесь пером до клетки. Снова спуститесь во двор и пройдите мимо синих дверей до конца. Выйдите на улицу, сделайте несколько шагов вперед и поверните к лавке музыкальных инструментов. Поиграйте на всех, но последним должен зазвучать гобой. Поверните направо и подойдите к корзине, стоящей на земле, откройте ее. Симпатичная змейка, не так ли? Дотроньтесь пером до клетки. Спуститесь во двор и войдите через синие двери в помещение, в котором стоит небольшая пирамида. Покрутите ее и запомните последовательность знаков, следуя от круга по непрерывной линии до конца. У вас получится: треугольник, III, звезда, S, туз пик. Теперь исследуйте все кальяны, стоящие в углах, запомните, какие символы им соответствуют. Дотроньтесь до кальянов в приведенном порядке. Отпустите птичку на волю, вернитесь в лабораторию и поднимитесь на третий этаж.
Геркулания
Идите в Вапораниум. Снова дотроньтесь до фонтана. Посмотрите на дно. Повернитесь налево и войдите в душевую. Посмотрите, как товарищ страдает от морской болезни. Ну стошнило, с кем не бывает. Главное, что из кармана выпало что-то. Откройте дверь шкафчика Мекслера. На дверце написаны три цифры – 386. Вы подумали, что это код? Проверьте.
Пройдите вперед и дотроньтесь до кровати. Все видели? Поверните направо и изучите следующие предметы, лежащие в ящике стола и на столе: машинка для печати визиток, письмо, медальон, каруселька, кости, крапленые карты, карточки Вагнера и Мекслера. Откройте шкатулку и возьмите пузырек. Сейчас узнаем, что снилось Мекслеру. Идите в Нейрографикон.
Сны Мекслера
Сон начинается перед слоном гадалки Люсинды. Для того, чтобы предсказать вашу судьбу, ей не хватает трех карт. Развернитесь и подойдите к цветному органу около карусели. Поиграйте на нем. Отойдите назад, развернитесь и подойдите к аттракциону «скачки». Дотроньтесь до стартового пистолета. Запишите, в каком порядке пришли лошади, их цвета. Вернитесь к органу и сыграйте, установив цветные шары в соответствии с результатами скачек. Отдайте даму червей Мадам Люсинде. Поверните налево и пройдите в театр развлечений. Посмотрите представление и запомните последовательность исполнения пяти фрагментов. Выйдите из театра, поверните направо и подойдите к плакату Короля Колосса. Посмотрите на два мусорных бака. Теперь войдите в вагончик на колесах. Изучите все три «чуда» природы, не забудьте заглянуть под столы и узнать, как все устроено. Выйдите на улицу и прочитайте листок бумаги, лежащий около входа. Идите дальше, по кругу. Обратите внимание на плакат Беулы – Самой Толстой Леди. Пройдите дальше и проверьте себя на силовом аттракционе. Пройдите вперед, подойдите к плакату «Что за женщина». Дотроньтесь до мусорного бака. Теперь идите к аттракциону, на котором надо угадать вес Толстой Леди и указать его в местных единицах веса. Что мы знаем? Каждая монетка весит 4 онка. 16 онков равны одному лб. Четыре средних человека держат короля, а средний человек весит 75 лб (в соответствии с силомером). 500 монет в мешке с Королем Колоссом на весах уравновешивают Беулу. Считаем: 16 онков – 1 лб. 4 онка умножить на 500 монет и поделить на 16 будет 125 лб. 4 человека по 75 лб – 300 лб. 300 + 125 = 425 лб. Тяжелая тетка. Наберите полученный вес, скатывая соответствующие шарики. После этого дерните рычаг. Отдайте карту гадалке. Покатайтесь на карусели и на чертовом колесе. Подойдите к двум мусорным бакам около Короля Колосса. Теперь за них можно пройти. Вы попали на задворки театра. Зайдите и осмотрите все в вагончике. Выйдите и пройдите до конца, налево. Войдите в дверь. Опустите выключатель. Посмотрите на веревки с узелками, натянутые справа. Узнайте, какая сцена из спектакля соответствует каждой веревке. Теперь дерните веревки в том порядке, который видели в театре. Отдайте карту гадалке.
Геркулания
Войдите в лифт и поднимитесь на третий этаж. Помните видеофрагмент из одного из четырех проекторов. Доктор Малхерб говорит, что первым ингредиентом лекарства является Черная орхидея, вторым – Полевая орхидея, третий – неизвестен. Вспомним, чему соответствуют эти орхидеи, руководствуясь чертежом из Атриума. Идите в лабораторию трав и подойдите к смесителю. Зная два элемента, нетрудно перебором найти третий. Сделав несколько попыток, получаем: Смерть, Душа, Земля. Я думаю, это число 411 является кодом от комнаты Доктора Малхерба. Самое время проверить. Войдите в комнату и все осмотрите. Прочитайте черную тетрадь на столе. Что там наверху страницы? Ага, код от комнаты Клер Мун – 324. Откройте шкатулку. Какое разочарование, ничего нет. Идите в комнату Клер. Посмотрите на трюмо и на зеркало. Прочитайте дневник. Выйдите из комнаты и спуститесь через боковую дверь в фойе вниз. Подойдите к пульту Секвенсера, вызовите кабину и войдите в нее. Нажмите кнопку справа, чтобы поднять трап. Спуститесь вниз, сделайте три шага налево и прочитайте рабочий приказ на стене. Поднимитесь наверх и идите в Вапораниум к фонтану. Обойдите его и посмотрите на три запертых цветных двери. Каждая заперта термическим замком. Повернитесь к фонтану и понажимайте на краны. Обратите внимание, сколько струй из кранов льется. Итак, Вапораниум в три раза горячее Фригидариума, Тепидариум в два раза горячее Фригидариума. Общая температура известна – 240 градусов. Решив пропорцию, получим: Фригидариум – 40 градусов, Тепидариум – 80, Вапораниум – 120. Наберите данные значения на термозамках. Войдите и исследуйте левое и правое помещения. Войдите в центральную дверь, пройдите в парилку и откройте кран с горячей водой. Развернитесь и посмотрите, что написано на верху запотевшей двери. Число 244 – это код от комнаты Грейс Термон. Войдите в комнату, осмотрите все вокруг. Изучите библию на столике, откройте шляпную коробку. Откройте коробку, возьмите пузырек и спуститесь в Нейрографикон.
Сны Грейс Термон
Поверните налево и идите по пляжу, через мост. Сделайте пару шагов вперед, развернитесь и по берегу подойдите к кладбищу. Войдите в дверь справа. Исследуйте все пещеры. В одной из них вы встретите обезьяну. Возьмите маленькую обезьянку и положите ее в одну из ниш на мо гильных плитах. Если вы положите игрушку неправильно, придется все начинать сначала. Возьмите появившийся огонь и поднесите его к фигурке. Выйдите на берег и идите направо, к шаманским шестам. Встаньте в центре. Медленно поворачивайтесь направо, вы услышите разные звуки. Продолжайте вращение, удерживая кнопку мыши, и ускоряя темп. Обернитесь вокруг несколько раз и возьмите появившийся огонь. Дотроньтесь огнем до фигурки. Идите через мост и поверните направо, в пещеру. Сделайте несколько шагов вперед. Перед вами три подъемных устройства. Войдите в левую корзину и потяните за петлю. Наверху дерните за рычаг. Потяните за петлю. Обратите внимание, глобус в центре зала перевернулся и превратился в зеркало. Войдите в среднюю корзину, поднимитесь наверх и потяните за рычаг. Появится солнечный свет. Спуститесь и перейдите в правую корзину. Дергая рычаг наверху, добейтесь такого положения зеркала в центре зала, чтобы луч от него светил на левую корзину. Поднимитесь на левой корзине, поворачивайтесь до тех пор, пока не увидите стрелку, позволяющую идти вперед. Дойдите по настилу до водопада и шагните в него. Дотроньтесь огнем до третьей фигурки.
Геркулания
Выйдите из Нейрографикона. Не получилось? Дотроньтесь до Клер, затем до ожерелья. Похоже на код от двери Яна Фарисса. Идите к его комнате и наберите код. Не открылась. Помните, как в письме Клер от Яна, Ян писал в зеркале? Попробуйте посмотреть на рисованный код при помощи зеркала. Наберите то, что получилось на панели комнаты Яна. В комнате пройдите вперед и дотроньтесь до зеркала. Посмотрите на свое отражение. Когда зеркало развалится, появится рисунок. Запомните его. Подойдите к двери мистера Джонатана Кливленда Фарриса и наберите известный код. Зайдите в Нейрографикон. Повернитесь, возьмите ледоруб и разбейте лед с замерзшей фигуры. Прочитайте дневник. Откройте письмо с красной печатью. Повернитесь и возьмите письмо со стола. Досмотрите сцену до конца.