Предоставлено журналом Игромания
Степан Комиссаров (Аскер)Итак, что же можно сказать о второй части этого замечательного детского квеста? Только хорошее. Напомню, что предыдущая игра называлась «Розовая пантера: право на риск» и отличалась хорошим качеством перевода, ненавязчивым юмором, а также возможностью увлекательного обучения прямо во время игры. Все эти достоинства в полном составе перекочевали во вторую часть, претерпев незначительные изменения. Так, например, за обучение теперь отвечает «Магическая Книга знаний». Она поведает нам о культуре, обычаях и достопримечательностях тех мест, куда неумолимая сюжетная линия забросит Розового Любителя Острых Ощущений. Не забыта в продолжении и ещё одна хорошая традиция – обилие хорошей музыки на любой вкус. Хотя, чтобы не грешить против истины, признаюсь, что песен всего пять, зато действительно на любой вкус – тут вам и рок, и джаз, и блюз … Пара слов об управлении: сложнее оно не стало. Пробел помогает сократить заставки между уровнями и слишком длинные диалоги, курсорные клавиши (Влево, Вправо, Вверх, Вниз) дают возможность переместиться на одну игровую сцену назад или вперёд. А в меню «Справка» вы сможете найти ответ на интересующий вопрос. «Книгой знаний» пользоваться не сложнее, чем обычной книжкой: в ней пять разделов, по числу стран, в которых предстоит побывать Пантере. Щёлкнув на названии страны, вы попадёте на титульный лист, где содержатся всевозможные сведения. Чтобы перейти к другим разделам, достаточно щёлкнуть на одной из пяти закладок сбоку книги. Вот, собственно, и все премудрости, которые необходимо усвоить до начала игры. Переходим непосредственно к приключениям!
Да-да, всемирно известный Розовый Сыщик опять не может обойтись без нашей помощи. Что же на этот раз произошло? Да ничего особенного: просто один маленький, но слишком умный мальчик, увлёкшийся практической магией, случайно превратил свою подружку в большого зелёного монстра! А так всё в порядке… Ну а Пантера, как всегда, попал в самый центр событий. Ничего не подозревая, ходил он по домам, продавал книги и набрёл как раз на тот дом, где произошло достопамятное превращение. Само собой, что Пантера прежде всего сыщик. Пусть даже и в отпуске… Поговорив с горе-волшебником, он выясняет, что превратить монстра обратно в девочку можно только одним способом: проникнув в дом угрюмого (а возможно, д аже и злого) мага Черносмита и выкрав оттуда его магическое пособие по превращениям. Руководствуясь пособием, маленький волшебник составит рецепт колдовского зелья, способного разрушить чары. Такие вот дела… Ну вы же знаете Пантеру – страшновато, конечно, что и говорить, но девочку надо выручать. Тем более, что она уже и не хочет снова стать нормальной девочкой. А хочет стать бессмертной, волшебно-русалочной принцессой-ниндзя. Итак, расследование начинается…
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ
Особняк профессора Ван дер Зуба. Ну и достаётся же Пантере! Игра ещё только началась, а сыщик уже успел получить по голове. Ну ничего, через минуту-другую он придёт в себя и захочет освежиться. Однако дворецкий его в ванную не пустит. Что делать, привыкай, сыщик, к людской жадности! Надо где-то раздобыть денег, дать на чай этому крохобору. Выйдите в холл (стрелка направо), войдите в левую дверь. Хотя там и двери-то никакой нет – одна занавеска висит… Щёлкните мышкой на картине справа. А вот и сама хозяйка дома. Да, выглядит она явно не блестяще… Тем не менее, прочтя Пантере мораль о том, как нехорошо отрывать занятых людей от дела, она всё же даст ему на чай несколько монет. Чего нам, собственно, и было нужно. Не спешите возвращаться к дворецкому – зайдите в другую комнату, справа. Поговорите с обладателем голливудской улыбки и оригинальной причёски. Поднимите то, что он уронит – пригодится. Ради интереса можете поговорить с другими обитателями комнаты, хотя практической пользы от этого уже не будет. Возвращайтесь к дворецкому и отдайте ему деньги. Зайдите в ванную, откройте шкаф и возьмите «держатель улыбки». Ещё можно нажать на кабинке туалета, тогда Пантера туда зайдёт и… займётся тем, что делают все нормальные люди в кабинке туалета. Но в последний момент застесняется. И правильно. Не при людях же! Выйдите из ванной комнаты и откройте дальнюю дверь при помощи шпильки, которую вы подобрали в гостиной. Теперь всё ясно – зелёный монстр и мальчишка-волшебник Пантере, к сожалению, не приснились… Можете щёлкнуть на листке, лежащем на столе, чтобы послушать о тяжкой доле магов вообще и Черносмита в частности. Юный любитель магии пояснит Пантере, что спасти девочку можно, достав все необходимые компоненты для приготовления магического зелья, а также магическую книгу превращений. Как ни крути, а надо отправляться в гости к профессору-чернокнижнику. Так что жмите на окно и – вперёд!
Дом Черносмита. После знакомства с ручной Чёрной Дырой заберите магическую книгу и быстрее жмите на дверь! Помните, маг отсутствует только один час! Кажется… Вроде бы… Как же так?! Зловещая тень нависла над порогом – профессор вернулся раньше времени! Похоже, Розовый Любитель Загадок влип. И на этот раз основательно… Провалившись в Чёрную Дыру, выбирайте местом прибытия Сибирь. Там Пантере предстоит найти первый компонент магического зелья.
Сибирь. Кого только не встретишь в Сибири… Многие туда попадают. Вот и клоун из московского цирка тоже очутился здесь, правда, по своей воле. Выслушайте грустную историю и отдайте ему «держатель улыбки». Первейшее дело для Розового Сыщика – помогать всем, кто в этом нуждается. Однако в помощи нуждается не только клоун… Щёлкните мышкой на проруби – Пантера наберёт воздуху и заглянет под воду. Ого! Мамонт, миллионы лет проторчавший в ледяной толще! Это как раз то, что нужно, идеально подходит по описанию для первого компонента зелья. Надеюсь, никто не собирается его варить? Ну что ж… Осталась только одна пустяковая проблема – достать его оттуда. И разморозить… Так что не теряем времени – идём направо, попутно прихватив бурдюк с молоком, который уронил олень. Вот мы и в таёжном поселении. И первый его обитатель, мягко скажем, не рад Пантере. Это сторожевой медведь. Ладно, не пугайте Самого Храброго Сыщика, а подойдите лучше к бабусе, мирно стригущей ногти. Если бы Пантере перед этим приключением честно признались, сколько гадости ему придётся таскать в своём кармане, он, скорее всего, сбежал бы! Или взял бы напрокат грузовик побольше. В общем, захватите пару бабусиных ногтей – пригодятся… Выслушайте её рассказ – ага, олень, стало быть, беглый и домой возвращаться не хочет? Разберёмся. Возьмите лежащую рядом с юртой спутниковую антенну и заходите внутрь. Поговорив с девочкой Чуки, возьмите кастрюлю с водой, а затем подогрейте над плитой бурдюк с молоком. Выходите из юрты – будем помогать девочке. Сначала щёлкните на снежном сугробе – Пантера прыгнет в него, оставив отпечаток. Вылейте туда воду из кастрюли и заберите получившуюся ледяную фигуру. Напоите сторожевого медведя (звучит-то как, а?) тёплым молоком, бросив ему бурдюк. А когда он заснёт, поднимитесь на самую крышу его берлоги и установите там ледяную фигуру, затем поставьте на неё антенну – вот дело и сделано! Заходите к Чуки – теперь она настолько увлечена мультфильмами, что не будет против, если Пантера позаимствует парочку видеокассет. Вернитесь к замёрзшему озеру и используйте ноготь бабушки на свисающих с края скалы сосульках. М-да… Бабушке стоило бы всерьёз подумать о карьере супергероя. С такими-то ногтями… Однако образовавшаяся лестница из сосулек пока никуда не ведёт. Поэтому воспользуемся Чёрной Дырой как телепортатором (просто достаньте её и щёлкните где-нибудь рядом с Пантерой) и переместимся на берег Мёртвого моря.
Берег Мёртвого моря. Возьмите кусок соли на берегу и сразу обратно – пока нам здесь ничего не нужно. Тем более, что Пантера нечаянно раздавил чьи-то солнечные очки… А вон и их хозяин плывёт. Скорее назад…
Сибирь. Олень опять прискакал и явно издевается над Пантерой. Ну ничего, сейчас посмотрим, кто тут остроумнее… Достаньте кусок соли и дайте её оленю. Ага, нравится? А теперь заберите кусок. Олень настолько увлёкся, что даже не заметил исчезновения лакомства. Отсюда вывод – теперь мы знаем, как вернуть оленя бабушке Тунге. Идите в посёлок и отдайте ей соль. Всё в порядке, блудный олень вернулся к хозяйке, а нам надо… Ого-го! Оказывается, здесь ещё и землетрясения случаются… В общем, надо опять перемещаться к морю. Заберите с земли частицу метеорита и возвращайтесь на берег.
Берег Мёртвого моря. Возьмите с покрывала пинцет и зайдите в пещеру справа. Темновато тут… Достаньте метеорит и положите его на уступ… Вот теперь совсем другое дело – хоть дискотеку устраивай! Поинтересуйтесь, чем это тут занимается парень с газовой горелкой. Пытается отыскать какую-нибудь древность? Отлично! Пантера ему в этом поможет. Отдайте ему пинцет и заберите обратно, когда юный археолог убежит хваста ться находкой. Захватите с собой его очки и выходите из пещеры. На берегу моря отдайте очки купальщику, достаньте пинцет и щёлкните на камне слева. Кто бы мог подумать, оказывается, Мёртвое море на самом деле совсем не Мёртвое – в нём живут себе спокойно грибки, один из которых Пантере как раз пригодится. Положив грибок в карман, поговорите (а точнее, покричите) со страусом на том берегу. Ему необходимо перебраться на эту сторону, однако даже Самый Розовый Сыщик не в состоянии осушить целое море. Зато Черносмит – в состоянии. Вы про него ещё не забыли? Если да, то он сейчас напомнит Пантере о своём существовании – море вдруг высохло! Ладно уж, удивляться будем потом, а сейчас щёлкните страуса… нет, не в том смысле… мышкой… Он мигом примчится на этот берег. Возьмите страусиное яйцо. И послушайте заодно песню на тему «всё, что вы хотели знать о страусах, но боялись спросить». Всё, наша миссия на тёплом берегу Мёртвого моря закончена, пора возвращаться в холодную Сибирь.
Сибирь. Но не совсем… Почему не совсем? Да потому, что ледяная стена, закрывавшая вход в крысиное царство, рухнула от недавнего землетрясения, и теперь Пантере предстоит туда спуститься. А это уже вроде как Сибирь… а вроде как и нет… Получается, это уже под Сибирью. Нет уж, чтобы не запутаться, скажем лучше так:
Сибирь: логово крысиного короля. Вот это уже ближе к истине. Итак, заходим в пещеру. Сыщика там встретят два привратника и предложат ответить на пару вопросов. Возможно, вы знаете ответ, а может, и нет. А Пантера рискует. Так что лучше послушайте подсказки: в ответ на вопрос, кто является переносчиком страшной болезни – тифа, щёлкайте на вошь. На следующий вопрос, кто самый страшный враг крыс, жмите на старичка, то есть отвечайте: «Возраст». Вот крысы и пустили вас в своё логово. Стоит поговорить с его обитателями. Начнём, пожалуй, с самой крутой на вид крысы. Она стоит левее всех. После разговора с ней, выяснив, что люди и их ядерные испытания являются причиной всего этого безобразия, заведите разговор с барменом. Как же здесь все любят загадывать загадки… Вот опять. На первый вопрос отвечайте не задумываясь, жмите на крысу. В награду Пантера получит крыс-бургер (о том, из чего он сделан, лучше не думать), а также новую песню, в которой крысы на все лады расхваливают сами себя. После песни вы станете свидетелем небольших крысиных разборок. Возьмите кнопку, которой одна крыса пришпилила другую, и подойдите к доске, перекинутой через камень. Положите на неё крыс-бургер (только с правой стороны!) и затем пришпильте его кнопкой. И скорее прыгайте на другой конец доски! Одна из крыс позарится на угощение и прыгнет на доску, переправив таким способом Пантеру наверх, ко входу в логово самого Крысиного Короля. А вот и сам «его величество». Доделав зарядку, он поведает вам о проблемах своего королевства: сам король ведёт здоровый образ жизни и хочет, чтобы все его подданные были такими же здоровыми, как и он. А крыс не так-то просто заставить делать зарядку каждый день… В общем, говорить он будет достаточно долго, но главное, что у Пантеры есть как раз то, что нужно – это видеокассета с записью спортивных упражнений Джейн Фонды! Отдайте её королю и выбирайтесь наверх.
Сибирь. Просто Сибирь… Вот так сюрприз! У мамонта оттаял хобот. Однако Пантере от этого не легче – что толку от хобота, когда… э-э-э… остальной мамонт закован в лёд? Ладно, поможем Самому Самостоятельному Сыщику – возьмите страусиное яйцо и запихните его мамонту в хобот. Ужасающе чихнув, тот вырвется из ледяного плена, и Пантере останется только забрать его с собой. «Невозможно», – скажут некоторые скептики, и будут правы. Но ведь у нас мультипликационная компьютерная игра, так? Здесь возможно всё, даже то, чего быть не может. Поэтому перепрыгните на другой берег (пользуясь только большими льдинами) и уверенно жмите на мамонта. Пантера засунет его в свой необъятный карман, а клоун ему поможет. Всё, больше сыщика в Сибири ничто не задерживает, а поэтому доставайте Чёрную Дыру и перемещайтесь в особняк Ван дер Зуба.
Особняк профессора Ван дер Зуба. Скорее обрадуйте юного волшебника своими трофеями, отдав ему сперва грибок, а затем мамонта. Хорошо, что мамонта никто варить не собирался, а требовался только его смех. Никогда не пробовали рассмешить мамонта? Однако девочке-монстру это удалось. Правда, слегка специфическим способом, больше подходящим для какого-нибудь фильма ужасов… Итак, все необходимые компоненты на месте – юный маг произнёс заклинание и… О чудо! Вместо зелёного монстра мы видим самую натуральную бессмертно-русалочную принцессу-ниндзя! Но, видимо, сегодня несчастливый день для Пантеры – новоявленная принцесса была так голодна, что съела отравленное яблоко! Пантера, надо исправлять положение. Срочно необходимы ингредиенты для нового снадобья, которое вернёт принцессу к жизни. Каждая минута на счету, доставайте Чёрную Дыру и отправляйтесь в путь!
ЧАСТЬ ВТОРАЯ
Новые приключения – новые страны. На этот раз Пантере придётся выбирать между островом Борнео и Кенией. Начнём с Борнео.
Шхуна у острова Борнео. Рыбаки на шхуне очень голодны. Это видно невооружённым взглядом. Как же им помочь, ведь вокруг нет ничего съестного? Прыгайте в воду, захватив с собой пустой мешок. Щёлкнув по днищу корабля, отковырните с него несколько съедобных ракушек – вот и обед для голодных рыбаков! Но там, глубже, ещё кто-то есть… Да, замечательное общество! Самая ядовитая в мире змея, раненая акула и мурена. Поговорив со змеёй, заберите её при помощи мешка. С муреной можно пообщаться, щёлкнув на одном из растений. Затем поговорите с раненой акулой. Ей потребуется ваша помощь – ну, это будет совсем не трудно. Вернитесь на корабль и предложите рыбакам пообедать супом из ракушек. Они будут очень рады свалившемуся с неба… или, точнее, приплывшему из океана обеду и не будут против, если Пантера позаимствует у них акульи плавники. Заберите их и возвращайтесь к акуле. Используйте на ней плавники, и Пантера во мгновение ока превратится в Великого Розового Целителя. Вот и всё, акула здорова! Только как бы это не обернулось бедой для сыщика… Нет, ничего подобного, совсем наоборот – океанская хищница даже поможет Пантере добраться до острова. И не один раз… Воспользуемся её помощью и переберёмся на остров.
Остров Дракона. Повернув направо и нажав на указатель, вы станете свидетелем драмы животного мира: здоровая и очень гол одная драконша собирается напасть на маленького, ни в чём не повинного кабана. Пантера и на этот раз на высоте: достаньте из кармана мешок со змеёй и примените его на драконше. Она моментально исчезнет… А кабан даст Пантере бутерброд с ветчиной. Послушав песню о драконах, возвращайтесь на берег и переправляйтесь на другой остров.
Джунгли острова Борнео. Сворачивайте в глубину острова, на этот раз налево. Каждый обитатель джунглей подробно расскажет вам о себе. Выслушав всё это, щёлкните на дереве с дуплом. Там явно кто-то есть. И этот кто-то наверняка птица, а точнее, птицы-носороги, попавшие в ловушку. И для того, чтобы им помочь, потребуется в очередной раз воспользоваться Чёрной Дырой как телепортатором. Переносимся в Кению!
Кения. Ну и шляпа же этот экскурсовод! Взял и сломал рычаг управления на воздушном шаре. Теперь туристам на нём далеко не улететь. Придётся помочь… Идите налево и подберите клюв птицы-носорога. Поболтав со своим африканским родственником (в смысле, конечно, родственником Пантеры), достаньте с дерева экзотический плод и идите дальше налево, в масайскую деревню. Один из тамошних жителей собрался устроить праздник, а на стол подать нечего (надо же, такие разные народы, а проблемы везде одинаковые). Чтобы ему помочь, Пантере надо будет вернуться к самому началу своего путешествия – особняку профессора Ван дер Зуба. Так что доставайте из кармана уже слегка запылившуюся Чёрную Дыру, и в путь!
Особняк профессора Ван дер Зуба. Направляйтесь прямо в зал, где ужинают претенденты на коллекцию зубов знаменитостей. Напомню, это в холле, слева, как раз напротив комнаты с камином. Позаимствуйте сухое печенье из вазы, стоящей в углублении в стене. И… возвращайтесь в джунгли. Да, хорошо, когда у тебя есть знакомая Чёрная Дыра…
Джунгли острова Борнео. Возвращайтесь на шхуну. А вы думали, легко быть сыщиком? Да ещё муль типликационным?
Шхуна у острова Борнео. Прыгайте в воду и предложите голодной мурене чёрствое печенье. Да уж… Кто же мог предположить что оно настолько чёрствое… Несчастная мурена лишилась зуба (видимо, одного из последних), а Пантере как раз он-то и нужен. Забирайте этот самый зуб и возвращайтесь в джунгли.
Бунгли острова Джорне… Тьфу ты… Ну джунгли, джунгли, конечно… А я-то думал, почему же всё-таки Пантера розовый. Теперь понимаю. Так вот помотаешься туда-сюда, и не только порозоветь – позеленеть можно. Ладно, не будем отвлекаться. Выманить из дупла птиц-носорогов сыщику поможет клюв их бывшего родственника. Достаньте его и используйте на дупле. Птицы разлетятся кто куда, а одна примостится рядышком, на ветке. Вроде бы невысоко, но Пантере до неё не достать. Ну что ж, если Пантера не достаёт до носорога, пусть… Достаньте экзотический фрукт и примените его на птице… Пусть носорог летит к Пантере! Так и произошло – попалась птичка. А борнейские кочевники настолько рады сыщику и тому, что он для них сделал, что хотели бы отметить это памятной татуировкой. Подарите им зуб мурены – он как раз подходит для такого дела. В благодарность за это один из кочевников даст Пантере украшение в виде кольца. Или кольцо в виде украшения… Ага, начинаем потихоньку розоветь… А самой голодной представительнице племени отдайте бутерброд с ветчиной. Но взамен она вам ничего не даст. Змечаете, сколько в игре голодных персонажей? Всё в духе времени… Ну что ж, кочевники укочевали, птицы разлетелись – здесь нам больше делать нечего, перемещаемся в Кению.
Кения. Бедные туристы вместе с экскурсоводом так и сидят в воздушном шаре. Отдайте им кольцо кочевника, оно запросто заменит сломанный рычаг. А с полученной взамен бутылкой шампанского придётся… Что, уже знаете? Угадали, опять придётся тащиться в особняк профессора Ван дер Зуба.
Особняк. Обменяйте у Пола Печеньи (это такой зеленоватой наружности дядя, сидит за столом слева, с самого краю) бутылку шампанского на кусок печени. И сразу же прыгайте в телепортатор – предстоит очередная прогулка. Обратно, в Кению.
Кения. Идите в масайскую деревню и отдайте кусок печени масаю, тому самому, который праздник хотел устроить. Взамен получите то, за чем сыщик прибыл в эти края. То есть молитву человека с красным лицом. Это один из ингредиентов зелья! Возвращаемся в особняк.
Особняк. Отдайте ингредиент маленькому волшебнику. Теперь бы ещё отыскать хранилище человеческой души… Хотя подождите… Ведь птица-носорог, по поверью борнейских кочевников, как раз и есть хранилище человеческой души! Ну вот и завершающий ингредиент найден – отдайте птицу волшебнику и приготовьтесь лицезреть таинство колдовства… нет, что-то у начинающего мага не ладится. Достаньте поднос с фруктами и насыпьте немного в котёл. Ого-го… Опять этот дилетант всё напутал! Девочка по имени Виолетта ожила, но превратилась в кого-то совершенно непонятного. Похоже, что расхлёбывать всё это будет опять наш Розовый Любитель Приключений…
ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ
Отправляйтесь вслед за улетевшей девочкой в зал, где все с нетерпением ждут представления коллекции зубов знаменитостей. Только хозяин дома закончит говорить и все начнут любоваться коллекцией, как девочка-чудовище появится прямо из стола и зависнет в воздухе! Пока гости приходят в себя от такого зрелища, воспользуйтесь обстановкой и возьмите со стула фотоаппарат. А потом дважды покопайтесь в сумочке на столе. Да-а… Если бы Пантера не стал сыщиком, боюсь, что из него получился бы отличный карманник. Пока сыщик занимался воровством чужих вещей, ситуация начала потихоньку проясняться. Оказывается, колдовство маленького мага перепутало между собой две сущности – Виолетты и… Ехидны! Да-да, той самой, и з древнегреческих мифов, в которых сказано, что она внучка самого Посейдона, а ещё – что у неё голова прелестной нимфы, а тело змеи. Неудивительно, что Виолетта так плохо выглядит… Что же, теперь хоть ясно, как можно спасти Виолетту – надо отправляться не куда-нибудь, а на Олимп и попросить Зевса вернуть девочке человеческий облик. Так что доставайте Чёрную Дыру и отправляйтесь в путь!
Олимп. Поговорите со всеми богами и дождитесь появления Посейдона. Всё понятно – помочь Пантере может только Афина, а её проглотил Зевс. А Посейдон даже подсказать сыщику ничего не захотел, ушёл и трезубец забыл. Он забыл – Пантера возьмёт. Не впервой… Однако никто так и не захотел помочь сыщику поговорить с Зевсом. Тогда прибегнем к подкупу… Отдайте флакон с духами Афродите. Получилось! Зевс прилетел на запах духов. Теперь надо как-то освободить Афину из головы громовержца. Воспользуйтесь для этого трезубцем Посейдона. И не бойтесь за Зевса – он же царь богов. Час от часу не легче – как только Пантера рассказал, куда исчезла Ехидна, его сразу же обвинили во всех грехах! И теперь сыщик должен пройти два испытания, чтобы остаться в живых. Вдоволь натренировавшись вместе с Аполлоном (где-то я его видел), отправляйтесь на первое испытание (крылатый конь Пегас вас подвезёт). В нём Пантере предстоит избавиться от двух горгон, не пролив при этом ни капли крови…
Пещера горгон. Они не такие уж и глупые, эти горгоны. Если просто попытаться использовать зеркальце, одна из них сразу же предупредит другую об опасности. Так что сделаем похитрее. Воспользуйтесь подносом с остатками греческого салата. Одна из горгон не удержится от искушения пообедать и, случайно взглянув в вогнутую крышку, тут же окаменеет. После чего другая, нимало не обеспокоенная судьбой своей сестр ы, начнёт спокойно уплетать салат. А зря. Бдительность терять никогда не надо. А теперь Пантера может спокойно применить зеркальце. Вот и всё – дело сделано, так что сыщик может теперь гордо именовать себя Великим Розовым… Обманщиком. Ладно, пусть даже хитростью, но первое испытание пройдено, осталось только захватить с собой доказательства. Достаньте фотоаппарат и сделайте снимок Пантеры на фоне окаменевших горгон. После чего можете смело возвращаться к олимпийцам.
Олимп. Продемонстрируйте фотокарточку Зевсу и всем остальным, чтобы никто не усомнился в подлинности слов Пантеры. Теперь пришла пора второго испытания – на сообразительность. Я, конечно, ничуть не сомневаюсь в знаниях Пантеры, но всё-таки, на всякий случай, нап ишу ответы на вопросы. Итак, волосы Медузы были превращены Афиной в змей. Желая стать покровителями Афин, Посейдон и Афина предложили грекам каждый свой дар: Афина – оливковое дерево, а Посейдон – источник. Победила Афина, оно и понятно, кушать-то хочется всегда, а вода – вот она, под боком. Целое Средиземное море, пей, сколько пожелаешь. Правда, опреснять воду тогда ещё не умели… Зато из оливок можно делать массу полезных вещей, например, масло… Ладно, не будем отвлекаться, впереди ещё один вопрос – кто отец Афины, Аполлона, Гермеса и других олимпийцев и героев? Тут, я думаю, вы и сами догадаетесь: конечно, это Зевс – царь богов. Вот и всё, Пантера выдержал все испытания, и теперь, может быть, боги захотят помочь ему? Ну наконец-то Посейдон согласился отправиться с Пантерой. Тем более что Ехидна – его внучка. Доставайте Чёрную Дыру и возвращайтесь в особняк в компании бессмертного олимпийца. Стоп-стоп-стоп! Тут я заметил одну маленькую неувязочку, о которой стоит упомянуть. Дело в том, что прыгали-то в Чёрную Дыру Пантера и Посейдон, и в особняк тоже прибыли вдвоём, а летел только один Розовый Сыщик. Может быть, это и мелочь, однако в хорошей игре каждая мелочь должна быть учтена.
Особняк профессора Ван дер Зуба. Здесь уже практически конец игры, и события будут развиваться сами, без нашего участия. Поэтому воспользуемся моментом и просто понаблюдаем за развязкой. Итак, Посейдон попытался призвать Ехидну к порядку, однако ничего из этого не вышло. Потом ему на выручку пришёл маленький волшебник-самоучка. И тоже ничего не смог поделать. И тут на сцене появляется – кто бы вы думали? – профессор Черносмит собственной персоной! Оказывается, не такой уж он и страшный и вовсе не злой. Просто он, как любой человек, не любит, когда без спросу берут его вещи. А теперь он за несколько секунд отделил Виолетту от Ехидны. Вот что значит настоящий волшебник! Всё в очередной раз закончится благополучно, коллекция зубов достанется тем, кто больше всего в ней нуждался – доктору и его жене, которую он сам сконструировал. Маленький волшебник теперь станет учеником Черносмита. А Пантера заберёт свою книгу и пойдёт дальше – навстречу новым приключениям…
За время производства игры ни одного зверя не пострадало.
Любое совпадение героев игры с реальными животными, птицами, рыбами, драконами, колдунами и розовыми пантерами является чистой случайностью.
За возможные превращения, могущие произойти в результате неправильной эксплуатации Магической Книги и колдовского зелья, автор статьи ответственности не несёт.