Предоставлено журналом Игромания
Nick SilinТак получилось, что в необъятных просторах вселенной нашлась новая планета, и на неё сразу набросились военные. Исползав планету Риа вдоль и поперек, они нашли ворота, позволяющие через них попадать в разные миры. Исследования телепортационных ворот были тут же засекречены, всех любопытных попросили удалиться. Но один очень настырный журналист решил разузнать всё подробнее и умудрился пройти в эти ворота, после чего они благополучно сломались. Теперь вместо журналистских расследований ему придется думать о том, как выжить в этом незнакомом и непонятном мире.
Некоторые игроманы говорят, что эта игрушка лучше Myst'а и Riven'а. Я не согласен. Да, похожа, но слабее их. Виды красивые, возможность поворачиваться в любую сторону так, как это происходит в реальной жизни, радует. Очень неплохие звуковые эффекты и музыка. Я бы сказал, что Reah очень похожа на Zork Nemesis. Только головоломок значительно больше, и каждая сосредоточена сама в себе, т.е. не надо бегать по всей округе и искать комплектующие к ней. Как правило, достаточно постоять и подумать, хотя иногда решить задачу бывает очень и очень сложно. Периодически условия и решение меняются, поэтому мне трудно привести все возможные варианты.
УПРАВЛЕНИЕ
Когда курсор превращается в стрелку, можно идти вперед. Чтобы повернуться, удерживая левую кнопку мыши, уведите курсор влево или вправо. Возможность поворота или движения указывают стрелки слева, внизу. Иногда появляется стрелка вниз, значит, можно посмотреть на пол. На предмете, который можно взять или передвинуть, появляется изображение руки. Если увести курсор к верхнему краю экрана, появляется основное меню. Обратите внимание на функцию записи. Есть всего шестнадцать полей для сохранения. Если вы хотите сохранить больше, в папке игры создайте ещё одну папку и убирайте туда сохраненные файлы. В игре часто решение головоломки зависит от того, хорошо ли вы расслышали разные звуки. Поэтому в настройках звука сделайте музыку потише.
ПРОХОЖДЕНИЕ
Приятно, наверное, стоять в пустыне перед запертыми крепостными воротами. Чтобы их открыть, нужен код. Поверните налево и пройдите вперед. Посмотрите на вершину колонны с изображением быка. Запомните знак, на который падает тень от стрелки. Сделайте шаг назад и идите дальше, вдоль стены. Посмотрите на колонну с изображением носорога и запомните соответствующий знак. Вернитесь к воротам и повернитесь к пустыне. И дите вперед, к колонне с газелью. Здесь тени нет. Развернитесь и подойдите вплотную к воротам. В двух верхних прорезях, передвигая засовы, установите знаки, соответствующие носорогу и быку. Нижнюю панель двигайте до тех пор, пока не найдете подходящий знак. Войдите в открывшиеся ворота. Посмотрите налево, в корыто. Возьмите из него фарфоровую гирьку. Войдите в город. Перед вами вход в храм. Подойдите к воротам в храм и постучите в них. Вы познакомитесь с духом, который будет подтрунивать над вами всю игру. Хотя иногда от него будет и польза. Внимательно слушайте, что он говорит, и анализируйте сказанное. Вернитесь к входу в город, встаньте лицом к храму. Поверните направо и пройдите вперед. Поверните направо, в переулок, пройдите за кованые ворота и подойдите к столу во дворе. Дотроньтесь до карты, лежащей на нем, а потом рассмотрите её. Пройдите за стол и постучите в дверь на первом этаже. Попробуйте понять, что сказала девушка, хотя у вас вряд ли это получится.
Запомните это место, выходите на главную улицу и идите дальше, вокруг храма, направо. Обратите внимание на колокола, висящие наверху. Подойдите к фонтану с говорящими головами. Дотрагивайтесь до голов до тех пор, пока не услышите все фразы, которые они произносят. Пройдите дальше, вдоль стены, и развернитесь к фонтану. Дотроньтесь рукой до телеги, стоящей справа, у стены. Встаньте спиной к телеге и зайдите в переулок перед вами. Найдите около левой стены кран, покрутите его и запомните, где он находится. Вернитесь к фонтану. Нажимайте на маски, чтобы каждая произносила правильные звуки. Маска, которая смотрит на телегу, должна изображать скрип телеги – «тур-тур». Маска, смотрящая на колокола, должна говорить «бим-бом». Последняя маска подражает шуму ветра и говорит «шу-шу-шу-шу-шу». Если всё сделано правильно, раздастся мелодичный звук и вы обретете возможность общаться с жителями города на их языке. Не отходя от фонтана, п осмотрите на левую сторону храма, прямо под колоколами, и найдите кран. Запомните, где он находится. Вернитесь в дворик к девушке и ещё раз поговорите с ней. Она вам пообещает помочь, но вы должны найти её чашку. Вы не мальчик на побегушках, но принести придется, вернее, сначала следует её найти. Выйдите на главную улицу, поверните налево и сделайте три шага вперед. Повернитесь направо, к храму, и найдите ещё один кран. Сделайте ещё шаг вперед и повернитесь налево. Поговорите с торговцем и дождитесь, чтобы он ушёл. После этого зайдите за ним в лавку. Подойдите к столику, стоящему в центре между четырех витых колонн. Возьмите свинцовую гирю, а взамен отдайте фарфоровую. Попробуйте взять весы, а затем – флягу с водой. Осмотрите весь магазин, потом выйдите на улицу и возьмите из корзины, лежащей около прилавка, чашку. Учтите, что чашку не видно. Отнесите её девушке, и она разрешит вам передохнуть в доме.
Войдите внутрь и пройдите вперед. Перед внутренним двориком поверните налево. Подойдите к столику и прочитайте до последней страницы лежащую на нем книгу. Развернитесь и пройдите прямо, за резную изгородь. Дотроньтесь до кошки на одеяле, а затем посмотрите на пол за кроватью, справа. Откройте корзину и возьмите из неё увеличительное стекло. Выйдите во внутренний дворик, пройдите вперед, развернитесь и дотроньтесь до горловины большого котла, стоящего справа. Потом посмотрите на каменные дощечки, висящие на стенах. Пронумеруйте их, начиная от входа, слева направо. На пятой табличке нажмите самый верхний знак. Нажмите такие же знаки, расположенные точно так же, на табличках под номерами четыре и три. Подойдите к котлу и снова дотроньтесь до него. Дух скажет, что теперь для совершения алхимических опытов вам нужен философский камень. Выйдите во двор и посмотрите на три разных места на карте через увеличительное стекло. Вы увидите три различные комбинации светлых точек, расположенных на трубочках. От тех мест, где находятся краны, к трубочкам идут стрелки. З апомните, к какому крану какая комбинация относится. Каждый кран при повороте издает звуки разной тональности: высокой, средней и низкой. Их чередование показывают светлые точки. Итак, для крана слева от входа в храм последовательность будет такая: высокий звук, низкий, средний. Для крана около телеги: низкий, средний, высокий. Для крана около фонтана: низкий, высокий, низкий. Поверните все краны. Если кран открыт правильно, то слышно шипение газа. Подойдите к телеге и толкните её. Искра взорвет газ, стена храма развалится. Залезьте внутрь.
Пройдите вперед, около рухнувших колонн поверните направо. Обойдите вокруг источника со святой водой. Пройдите вперед, к главному входу, который забит досками. Поговорите с калекой, стоящим слева. Он попросит воды. Сходите к святому источнику и возьмите плошку с водой из ниши, направленной к центру храма. Отнесите воду калеке. На радостях он отдаст вам свой костыль. Спуститесь по лестнице и посмотрите направо. Запомните, где находится запертая дверь. Она ведет в башню. Подойдите к квадратному бортику в центре храма. Справа расположена лестница, перекрытая внизу стеклянной дверцей. Посмотрите вокруг. По углам стоят четыре гонга. Около одного из них лежит молоток. Возьмите его и ударьте в гонг, дающий сильное эхо. Теперь быстро обойдите остальные гонги и найдите тот, который качается от звуковых волн. Ударьте в него. Опять должно быть слышно сильное эхо. Найдите качающийся гонг среди двух оставшихся. Ударьте в него. Ударьте в последний гонг. Учтите, ходить от гонга к гонгу надо быстро, а не то они перестанут качаться и вам придется начинать сначала. Если всё сделано правильно, стеклянная дверь разобьется от воздействия звуковых волн. Пройдите в неё, спуститесь вниз и поднимитесь по ступенькам. Воткните костыль в колонну, стоящую справа , и поверните её. Подойдите к плите на полу слева. Нажмите на стрелку, показывающую на большой круг. Появится первый набор рисунков. Установите на круге справа символ, указанный на рисунке1. Нажмите на стрелку ещё раз. Наберите все три показанных символа, четвертый определите подбором. Идите к запертой двери около лестницы. Зайдите в лифт и поднимитесь на самый верх башни. Обратите внимание на зеленые и красные мешочки, висящие на веревках. Передвигать их можно, только стоя в кабине лифта. Выйдите из лифта, поверните направо и подойдите к столику с двумя черепами. Прочитайте книгу. Теперь сыграйте в детскую игру, дотронувшись до камней в миске справа. Можно забирать один, два или три камня. Выигрывает тот, кто забирает камни или камень последним. Выиграть достаточно просто, но всё зависит от расклада. Не ленитесь заранее считать, сколько камней забрать. Если повезет и вы выиграете четыре игры раньше противника, вы получите философский камень. Если проиграете, то сделайте шаг назад и начинайте сначала. Лучше прекращать игру и начинать заново, если вы проиграли первые два тура.
Пройдите по башне дальше и посмотрите в телескоп. Нужно так настроить его, чтобы увидеть оазис. Посмотрите вниз, на настройки телескопа. В голубом ряду нажмите второй слева символ, в желтом – третий слева. Посмотрите в телескоп снова. Вы должны увидеть оазис. Скоро вам придется посетить это место. Вернитесь в кабину лифта. Теперь вам нужно расположить зеленые мешочки сверху, а красные – снизу. От игры к игре расположение мешочков может меняться. Приведу два решения для разных ситуаций. Пронумеруйте мешочки слева направо. Дерните: первый вариант – 1-2-10-8-4-3-6-3-9-4-3, второй – 1-2-10-8-4-3-6-3-9-4-3-6-7-3. Спуститесь вниз. Вернитесь в гостеприимный внутренний дворик и подойдите к котлу. Дотроньтесь до горловины и превратите свинцовую гирю в золотую. Эх, жаль, камушек философский пропал, а так мог в жизни пригодиться…
Помните жадного торгаша? Идите к нему и обменяйте золотую гирю на флягу с водой. Теперь вы готовы к переходу в оазис через пустыню. Выйдите за городские ворота, повернитесь чуть-чуть налево и идите вперед, к оазису. Вы оказались перед водяным колесом. Справа и слева стоят два дома. На другой стороне озера – ещё два таких же. Над каждой дверью расположен треугольник, в котором появляются разные знаки. Установите в треугольниках над домами, начиная с левого, следующие знаки: луна расположена слева от солнца (не спутайте с кругом), луна, луна расположена справа от солнца, солнце. Телепортационный агрегат готов. Заходите!
Прощай, город! Пройдите чуть вперед и поверните направо перед недостроенным домом. Поговорите с девушкой. Она начнет вас стращать всяческими останками, валяющимися в домике неподалеку. Ну, вы мертвых не боитесь, так что залезьте в хижину. Посмотрите на листок, который держит в руке скелет. Подойдите к сундуку с цветными иероглифами на крышке. Вам нужно набрать иероглифы в следующем порядке: первый слева – две голубые полосы, второй – зеленый квадрат, третий – красная буква Н с хвостиком, четвертый – лежащая синяя буква Н. Сначала установите второй слева знак, потом – четвертый. Теперь крутите первое колесико вниз, пока на месте одновременно не окажутся первый и третий знаки. Если они долго не встают на место, поверните первое колесико вверх, затем снова крутите вниз. Возьмите из сундука золотой череп. Выйдите из хижины и вернитесь к недостроенному дому. Идите вперед по левой стороне. Вы будете встречать говорящие камни. Запомните знаки, нарисованные на камнях, и соответствующие им имена. Идите до конца тропинки и по ступенькам поднимитесь в полуразрушенный храм. Пройдите вдоль правой стены до столба, на котором стоит череп. Посмотрите налево. Поставьте золотой череп на пустой столб. У вас за спиной появится панель с такими же символами, как на говорящих столбах. Подойдите к ней. Найдите группу одинаковых знаков. Нажмите на каждый. Запомните, на каких знаках звучит одинаковое, правильное имя. Проделайте так с каждой группой знаков. Теперь нажмите одинаковые знаки, произносящие правильное имя. Запомните, какое явление им соответствует. Энли – ветер, Носку – о гонь, Энки – вода. Сначала разожгите огонь, потом подуйте на него ветром, вылейте на раскаленную плиту воду. Плита растрескается из-за перепада температур и развалится. Проход свободен. Повернитесь назад и посмотрите вниз. Запомните, какой знак нарисован на камне. Развернитесь и сделайте шаг вперед. Поверните налево и пройдите вперед. Посмотрите вниз. Запомните знак на камне. Повернитесь направо и посмотрите на большой камень, перегораживающий тропу. При внимательном рассмотрении на нем появляется первый знак кода, который вам предстоит набрать. Вернитесь на основную тропу и идите дальше, налево. За каменным мостом, который промелькнет у вас над головой, сделайте шаг вправо и посмотрите на камень внизу. Идите дальше, вперед. Подойдите к шестеренкам справа, посмотрите на них и возьмите поворотный рычаг. Вернитесь к каменному мосту и идите налево, всё время прямо, до деревянного моста, лежащего в воде. Повернитесь назад и посмотрите вниз, на камень. Теперь вы знаете, где расположены все четыре камня и какие на них нарисованы знаки. Подойдите к камню с известным первым знаком. Нажмите на него. Обойдите оставшиеся три камня и попытайтесь нажать на каждый. Вы сможете нажать только на правильный, на нем курсор будет превращаться в ладошку. Так же найдите третий и четвертый камни. Учтите, эту задачу нужно решить за определенное время. Поэтому пару раз поначалу вы не успеете, но зато будете знать, в каком порядке обходить камни. Подойдите к камню, показавшему первый знак кода. Теперь его нет. Идите вперед. Подойдите к машине слева, посмотрите на неё и снимите со штырей стопорный механизм. Идите к каменному мосту, сделайте шаг вперед по левой тропинке и поверните направо. Перед вами будет подъемный мост. Повернитесь налево и наденьте рычаг на штырь. Поверните его и пройдите по мосту. Никто вам не поможет, всё надо делать самостоятельно. Посмотрите на два светлых штыря справа от рычага. Наденьте на них стопорный механизм. Снова поверните рычаг. Теперь мост стоит надежно. Идите вперед, в водяной город.
Остановитесь на перекрестке. Поверните налево и подойдите к подъемной корзине. Залезьте в неё и посмотрите вниз, на цепь с замком. Чтобы подняться наверх, вам нужен ключ. Вернитесь к перекрестку и подойдите к дому с приставной лестницей около стены. Загляните в окно и поговорите с помощником красильщика тканей. Вернитесь назад, пройдите от перекрестка к большим воротам и подергайте за рычаг, после этого поднимите сь по ступенькам вдоль стены. Идите вперед и снова поднимитесь по ступенькам. Поверните направо и пройдите в конец улицы. Поговорите с молодым человеком и спросите его о ключе. Развернитесь и идите прямо. Спуститесь по другой лестнице и поговорите с женщиной. Она даст вам ткань и попросит её отдать в покраску. Спуститесь вниз и снова идите к дому красильщика. Вам предстоит самостоятельно разжечь огонь. Подойдите к печи. Поставьте увеличительное стекло так, чтобы оно точно смотрело на печь. Поверните зеркало на стене так, чтобы луч солнца падал на зеркало на противоположной стене. Подойдите к зеркалам на другой стене и поверните центральное зеркало так, чтобы луч от него попадал на увеличительное стекло. Как это сделать, показано на рисунках 2 и 3. Отодвиньте ткань, на которую падает луч света. Огонь должен загореться. Если этого не происходит, значит, увеличительное стекло стоит неправильно. Немного поправьте его и снова отодвиньте ткань. Подойдите к горящей печи и возьмите с полки справа бутылку с красной краской. Положите ткань в чан и вылейте туда краску. Ну, что ж, вы заслужили похвалу. Отнесите окрашенную ткань женщине. Она даст вам взамен волшебный амулет, замораживающий воду. Правда, непонятно, работает ли он. Когда женщина уйдет, посмотрите внимательно на принесенную вами окрашенную ткань. Запомните, какие существа на ней нарисованы, позже это пригодится. Снова поговорите с молодым блондином. Он даст вам старый ключ. Попробуйте им открыть замок на корзине. Собственно, было бы слишком просто, если бы ключ подошел к замку. Идите в дом красильщика. Его помощник очень обрадуется этому ключу и в обмен на него даст вам связку отмычек. Снова идите к корзине, отоприте замок и поднимитесь наверх, дернув за рычаг. Поверните направо и дойдите до самострела. Дерните за пусковой рычаг слева. Посмотрите, как летит стрела. Поворачивая самострел, найдите стрелу, которая, попав в цель, заставляет двигаться шестеренки. Вернитесь к корзине и идите дальше, к другому самострелу. Найдите стрелу, от попадания которой двигаются поршни. Спуститесь вниз, подойдите к большим воротам и откройте их, дернув за рычаг.
Поднимитесь по ступенькам и подойдите к фонтану. Вокруг расположены восемь чаш, в которые стекает вода. Замороз ьте амулетом воду и подойдите к чашам. У основания каждой чаши находится кран. Нужно посмотреть в чашу, налить туда красной краски и закрыть кран. Встаньте перед чашей номер один, справа от неё висит штандарт (флаг). На заднем плане видна баня. Это здание со ступеньками. Слева от ступенек виден небольшой водопад. Добавив краску в чашу, посмотрите на этот водопад. Если он покраснел, значит, краска налита в нужную чашу. Закройте все правильные краны и налейте в них краску. Если не получается, то пронумеруйте чаши по часовой стрелке. Налейте краску и поверните кран у чаш 8, 2, 7, 2. Отойдите от фонтана и поднимитесь по ступенькам в баню. Пройдите вдоль левой стены до колодца и загляните в него. Колодец полон воды. Сделайте ещё шаг вперед и повернитесь налево. Посмотрите на крышку корзины противовеса колодезного журавля. Знак на крышке соответствует числу 22 из книги, которую вы прочитали. Посмотрите в ванну рядом, справа. Там лежат кольца разного размера и веса. Нужно набрать грузы весом в 22 единицы. Самое маленькое кольцо весит единицу, второе – 2, третье – 4, четвертое – 8, пятое – 16 единиц. Значит, берем по очереди и переносим в корзину второе, третье и пятое кольца. Теперь долго и нудно опускайте в колодец ведро и вычерпывайте воду. Иногда заглядывайте в колодец. Когда вода спадет, в нем должны появится два хода: один за лестницей, другой правее и ниже. Залезьте в нижний ход. Пройдите по мостику, поверните направо и пролезьте через остатки скелета какого-то крупного животного. Посмотрите вниз и возьмите рог. Развернитесь, сделайте шаг вперед и поверните направо. Посмотрите вниз и приставьте рог к черепу козерога. Перед вами появятся весы, которые нужно уравновесить, расположив слева животных солнца, а справа – животных воды, в соответствии с нарисованными изображениями. Помните крашеную ткань? На рисунке, изображенном на ней, нужно поменять местами животных 2 и 5. Нумерация показана на рисунке четыре. Итак, установите слева существа 1, 5, 3. Справа – 4, 2, 6. Вода в помещ ении поднимется, и лодка унесет вас в современный город.
Перед вами три туннеля. Пройдите прямо и посмотрите на дверь. Четыре сектора на ней можно нажимать. Чтобы открыть дверь, нужно нажать несколько панелей в определенной последовательности. Вернитесь в исходную точку уровня, поверните налево и по линии А войдите в комнату 818. Пройдите вперед, до стены, поверните направо и поднимите с пола автоматическую отвертку. Выйдите в коридор и идите назад, до конца. Войдите в комнату С367. Пройдите вперед, поверните налево, подойдите к стене рядом с вентилятором и открутите винты на люке. Посмотрите на улицу, через вентилятор. Войдите в открывшуюся соседнюю комнату, поверните направо, отодвиньте железную балку и поднимите с пола магнитную карту. Вернитесь в предыдущую комнату и подойдите к компьютеру. Вставьте карту в левую верхнюю прорезь, посмотрите вниз, на клавиатуру. Наберите код А818. Посмотрите на монитор и нажмите на красную кнопку. Заберите карту и идите в комнату А818. Вставьте карту и наберите код С367. Посмотрите на экран, несколько раз нажмите на красную кнопку. На мониторе поочередно будут появляться три картинки. Количество точек в каждом секторе показывает очередность нажимания панелей на соответствующих дверях. Дверь в секторе А: нужно нажать правую панель, потом левую. Дверь в секторе В: нажать нижнюю панель, потом левую, потом правую. Дверь в секторе С: нижняя панель, правая, верхняя. Теперь все три двери отперты. Зайдите внутрь. Обратите внимание на приборы ночного видения. Посмотрите в каждый из них.
Спуститесь по винтовой лестнице вниз и обойдите всё помещение по кругу. Вам нужно решить три разные головоломки, чтобы получить доступ к центральному компьютеру. Обратите внимание на то, что одна ниша пуста. Первая задача с мелькающими символами самая простая. Нужно три раза правильно повторить, нажимая на рычаги, быстро меняющиеся значки в центральном шаре. Их можно посмотреть несколько раз, щелкая по шару. Единственный противник – это время. Самый легкий способ выиграть – зарисовать значки. Несколько раз придется начинать сначала. Вторая задача состоит в том, чтобы, двигая шарики на несколько ходов, зажечь все лампочки на центральном круге. Первый расклад: 3 слева, 2 справа, 3 справа, 1 слева, 3 слева, 2 справа, 3 справа, 1 справа. Второй расклад: 1 слева, 2 справа, 3 слева, 2 слева, 1 справа, 2 слева, 3 слева, 2 справа. Третий расклад: 3 справа, 2 слева, 3 слева, 2 справа, 1 слева, 2 слева, 3 слева, 2 справа. Третья задача самая сложная. Нужно жидкость из правой емкости переместить в левую, нажимая на белые стрелки. Первые два раунда проходятся достаточно просто, а в третьем вам придется совершить около сотни ходов, причем в каждой игре условия немного меняются. После решения каждой задачи берите из ниши за кольями металлический пруток. Подойдите к компьютеру и вставьте прутья в отверстия, чтобы зажглись лампочки над ними. Одного прута не хватает. Поднимитесь наверх и посмотрите во все приборы ночного видения. На одной из картинок вы увидите, что одна балясина светится белым светом. Запомните это место, идите туда, возьмите четвертый прут и вставьте его в компьютер. Посмотрите на клавиатуру, нажмите «Ввод», потом наберите слово START. Вообще-то это конец.