Предоставлено журналом Игромания
Алан БерновскийTwo minds, after all, are better than one
Атака продолжалась недолго. После нее огромный лайнер Rident оказался полностью обездвижен. Все пассажиры и экипаж исчезли. Все, кроме одного. Что произошло? Почему вы остались в живых?
С самого утра все пошло не так, как надо. Встроенный в черепную коробку симбионт неожиданно разбудил вас и сказал, что лайнер атакован неизвестными. Спросонья вы не сразу войдете в курс дела, но потом…
ЭПИЗОД 1: THE RIDENT
Перед глазами маячат какие-то непонятные огоньки, решетки… Оглядитесь немного, освойте управление и выходите в коридор через дверь, состоящую из поперечных панелей. К вашему удивлению, там почему-то очень тихо и никого нет, а ведь обычно в это время здесь суетятся люди из обслуживающего персонала. Дверь напротив, ведущая в отсек со спасательными шлюпками, заперта, что наводит на мысль: на борту суперлайнера Rident никого нет, пассажиры воспользовались спасательными средствами и сейчас находятся где-то далеко отсюда в открытом космосе. Почему никто не предупредил вас? Что ж, это предстоит узнать. Идите вперед по коридору. На развилке вас встретит робот-официант и вежливо предложит выпить чего-нибудь. Слава Богу, на корабле есть еще одно говорящее существо. Сильный толчок собьет вас обоих с ног, и вы зависнете в метре от пола – «полетел» генератор гравитации. Ничего, летать как-то даже интереснее.
Сейчас по коридору направо: дверь лифта отказывается открываться, зато напротив есть панель, к которой можно подсоединиться при помощи симбионта. Что у нас здесь? Похоже на пульт управления температурой и давлением на этом этаже. В системном списке есть все коды доступа к разным отсекам, нам сейчас нужен Computer Core RM L3 #740. Выходите в главное меню и зайдите уже непосредственно в System Control. В строке запроса введите 740. Так, попробуем понизить давление, повысить температуру, скажем, до 2000 градусов. Только ничего не испортите, например, защитные функции главного компьютера. Ладно, ломайте, все равно на корабле никого нет, ругать за причиненный ущерб не будут.
Поиграли – и хватит. Плывите налево, огибая ничего не понимающего робота, пока не попадете в конференц-зал. Большой экран на стене выводит надпись, советующую как можно скорее покинуть борт корабля. Не обращайте на нее внимания, в ближайшем будущем вам это не удастся. Прямо перед глазами в воздухе парит красная коробочка с мерцающим экраном – это что-то вроде компьютера, пейджера и e-mail'а одновременно. Назовем это электронным блокнотом. Принадлежал блокнот одному из пассажиров Rident'а – сенатору Мортину Фэллоузу. Читайте все надписи очень внимательно, это пригодится для полного понимания запутанного сюжета. Походите по комнате в разных направлениях, пока не найдете еще два блокнота и кейс с пластиковыми бомбами малой мощности. Этот тип взрывчатки применяется только для разбивания обычного стекла или оргстекла и не может быть обнаружен fullscan'ом. Из первого блокнота вы узнаете о наличии террористов на борту лайнера, которые пытались уничтожить его путем взрыва внешних иллюминаторов вдоль всего борта. Что-то им не удалось закончить свое дело. Во втором блокноте вы найдете записки секретного агента. Ничего важно там нет.
Спускайтесь вниз по лестнице на третий уровень и заходите в правую дверь. За ней еще одна лестница, которая приведет к главному компьютеру (помните, вы испортили его?), кабине пилота и устройству под названием Worm Hole Attractor. Сначала посетите кабину пилотов. Пользуясь их отсутствием, просмотрите мониторы, которые висят под потолком сбоку от двери. Навигационный монитор: установите координаты станции Plasfo, это крупная точка в верхнем правом углу экрана. Координаты запоминаются автоматически. На мониторе главного компьютера: среди непонятных цифр и бессвязных фраз попытайтесь найти коды к двери шаттла и к Worm Drive. Если не нашли, то читайте дальше: Shuttle Door – 5892, Worm Drive – 2931. Рядом с монитором главного компьютера есть еще один, где вы можете прочитать дневник старшего пилота, своего рода «черный ящик». Запись обрывается на моменте атаки.
Самое время воспользоваться полученной информацией и привести в действие Worm Drive. Выходите из кабины и летите мимо лестницы, пока не упретесь в дверь. Внутри найдите круг желтого цвета, а рядом с ним – три кружка поменьше. Подключайтесь к ним, как только затребуют пароль, введите 2931. У выхода есть экран, прикоснитесь к нему и переключите всю энергию на кабину пилотов. Бегите туда. Напротив входа вы увидите два кресла, и точно между ними есть маленькая панель, разделенная на две части. Это главный пульт управления. Зайдите в Nav System, автоматически появятся координаты заправочной станции Plasfo. Еще раз выйдите в главное меню и запустите Worm Hole. Межпространственная дыра открыта, можно хоть сейчас улететь отсюда, есть только одна проблема – у Rident'а после атаки отказали все межпространственные двигатели. Не отчаивайтесь, попробуем найти что-нибудь поменьше, шаттл, например.
Поднимитесь на один уровень вверх, прямо перед вашими глазами появится еще один блокнот, принадлежащий технику, а сообщении извещает девушку, что ее шаттл не заправлен. Заходите в дверь ангара. Из-за внезапного отключения гравитации шаттл поднялся кормовой частью вверх, тем самым полностью закрыв доступ в него. С этим надо что-то делать. Попробуйте пролезть вдоль борта к железной лестнице, которая ведет на смотровую площадку и к пульту управлению воротами ангара. Во время атаки окона были закрыты стальными жалюзи, но одно, скорее всего, из-за неисправности, осталось открытым. Прикрепите к стеклу мину, и результат не заставит себя ждать. Перед тем как залезть в шаттл, не забудьте перевести управление на его компьютер. Чтобы сделать это, введите на пульте 5892 и выберите Shuttle Сontrol. Не переломайте ноги, когда войдете в шаттл, там гравитационное поле в порядке.
На пульте введите координаты и запустите систему автопилота. Батареи почти на нуле, бак сухой, да еще и оружие выведено из строя, в общем, вероятность дотянуть до перехода в подпространство равна 89,3%. Рискнем. Как сказал Гагарин: «Поехали!».
ЭПИЗОД 2: PLASFO SPACE BUOY
Старая, полуразвалившаяся заправочная станция зависла где-то вдалеке от главных магистралей. Уже несколько лет пустовали ее доки, но эта неделя стала особенной: первыми появились два корабля, отдаленно напоминавшие собак, они быстро заправились и улетели в неизвестном направлении. На следующий день появились вы, еле дотянув до посадочной полосы. Неприятности на этом не заканчиваются. Обслужи вающий робот просит за заправку 105 кредитов, у вас же на счету всего одна сотня. Как бы Plasfo не стала вашей тюрьмой, ведь робот не может торговаться…
Как только вы покинете ангар, робот-заправщик поприветствует вас и предложит дозаправку. Подождите с ремонтом, сначала прочитайте блокнот на одном из столиков: там запись путешественника, попавшего в ту же ситуацию, что и вы. С роботом поговорить еще успеете, а сейчас поднимайтесь на второй этаж, там две комнаты: туалет и еще одна, непонятного назначения, с иллюминатором. (Боже упаси вас прикреплять к стеклу мину.) Когда выйдете из пустой комнаты, сразу повернитесь налево и выломайте из стены ржавый кусок трубы. После совершения акта вандализма зайдите в туалет. Мы видим сплетение металлических труб и проводов, которые создают сильное магнитное поле, способное повредить магнитный код на кредитной карточке. Воспользуемся недостатком старого оборудования, обманем государство и повысим свое благосостояние. Отойдите подальше (к туалету) и оттуда откройте щиток с рубильником. После отключения электричества к месту поломки примчится робот и все исправит. Заметили электрический разряд после выключения? Он-то нам и нужен. Подойдите поближе и приложите кредитную карточку к трубе. Проверьте результат, и если 1 кредит прибавился, значит, все в порядке. Прикладывайте, пока не надоест, и, «набив карманы», спускайтесь вниз.
Заплатите за ремонт и заправку, заодно прослушайте информацию о двух неизвестных боевых кораблях. Чтобы узнать их координаты, нужно взломать регистрационный компьютер. Но робот не согласен с порчей его имущества и пошлет вас куда-нибудь. Придется выманивать его из-за стойки. Еще раз поднимитесь в туалет и прикрепите к зеркалу оставшуюся пластиковую взрывчатку. Поднявшийся на шум робот окончательно обидится на вас и запрется в туалете. Не торопясь, спускайтесь вниз и подойдите к решетке у окна. Отломайте куском трубы замок, после чего подсоединяйтесь к компьютеру и найдите координаты dog ships. Все, вы свободны, здесь вас ничего не держит, заходите в шаттл и нажимайте кнопку «пуск».
ЭПИЗОД 3: CARSWELL COLONY
Следующая остановка на станции Carswell. Она служит (точнее, служила) пристанищем для членов одной секты, которые удалились от цивилизации и жили в полном одиночестве и гармонии.
Выйдите из ангара и подойдите к столу регистратуры. Там вы найдете список квартирантов и кнопку, открывающую все двери на этаже. Теперь вы сможете без проблем войти в комплекс. Ничего себе живут отшельники! Всем бы так. Ладно, не будем отвлекаться на мелочи. Пройдите немного вперед к скамейкам и посмотрите по сторонам. Слева на полу лежит потерянная кем-то кредитная карточка, деньги с нее можно запро сто «переложить» на свою путем прикладывания вашей к найденной. Справа очередной блокнот с последними новостями. Там что-то про Majestic и про пассажиров. s
Вернитесь к двери и уже оттуда идите направо и по лестнице наверх. Слева к стене прикреплен маленький монитор. Когда посмотрите на него, то увидите последнего живого человека на станции, который застрял в комнате управления. Единственная его просьба – подать лифт к нужному этажу. А лифт-то не работает… Что ж, заходите в гости к Томасу Карсвеллу. Хозяин комнаты ждет вас здесь уже слишком долго. Внимательно осмотрите комнату в поисках хоть каких-нибудь улик. Обратите внимание на время последней записи в блокноте – 2034.12.1. Выходите отсюда, быть долго рядом с трупом – плохая примета. Теперь наш путь лежит в Living Quarters. Дверь напротив каюты Карсвелла.
Прямо у входа висит петля, интересно, что здесь произошло? Кажется, двадцатиметровый шнур никому пока не нужен, поэтому безбоязненно забирайте его с собой. Пройдите дальше, через ванную комнату, там, напротив душа, лежит на полочке деталь под названием Sherban CON22 device. Вернитесь в главный холл (к лавкам) и идите в правый коридор. За дверью найдите столовую, справа от двери лежит сломанный охранный робот. Внимательно изучите его систему. К счастью, кто-то запрограммировал робота на игнорирование вашей особы. Иногда приятно, что тебя игнорируют. Так, пройдите по столовой на кухню. В самом дальнем углу вы найдете неработающую панель. Подсоедините к ней деталь из туалета, результатом будет красивая микросхема у вас в кармане. По-моему, она идеально подходит к панели, что в туалете. Так и есть.
Когда вы восстановите разорванную цепь, симбионт откроет дверь и вы попадете в комнату с треножником для камеры. На потолке есть люк, нам туда. По ящикам вскарабкайтесь наверх и ползите по вентиляционной решетке. В правом ответвлении лежит маленькая камера. В левом вы застанете робота за какой-то работой. Спугнув его, попробуйте самостоятельно подключить электричество к лифту, нажав в верхней части SL, а в нижней строке – EV.
Свяжитесь с застрявшим еще раз – бедняга… Ладно, лифт и вам пригодится. Прыгните в шахту, только так вам удастся попасть на нижний этаж станции. Судя по всему, здесь бились не на жизнь, а на смерть. Чтобы узнать подробности, подключитесь к голове убитого охранника. После примените пленку из камеры на одном из пультов. Все хорошо, только вот на пленку записан трехнедельный вид в открытый космос. Вспомните дату и время нападения (2034.12.1), введите это число, тогда вам представится возможность увидеть направление кораблей захватчиков. SYNSYM.
Скорее за ними! Забегайте в шаттл, вводите координаты. Старт.
ЭПИЗОД 4: SYNSYM
Судя по всему, вас здесь не ждали, по крайней мере, в ближайшее время, поэтому придется схитрить и пробраться в здание через черный вход. У центральных дверей поверните направо и залезьте на парапет. Как только спрыгнете на решетку, сразу пройдите немного вперед, пол не выдержит вашего веса и рухнет в кислотное озеро. Сейчас вы находитесь у складской двери, здесь обычно разгружают коробки. На одном из ящиков лежит пульт включения грузовой платформы. Подойдите к двери шлюза и внимательно рассмотрите подобранное устройство. Вам придется подобрать несколько грузов так, чтобы в результате получился ваш собственный вес, а он составляет 2.7 р. Попробуйте выбрать 1.9, 0.6 и 0.2. После этого засуньте карточку в считывающий слот.
Внутри помещения сразу повернитесь налево и включите пульт управления механическими «лапами». Если выберете Re-packing, то полностью прочувствуете все прелести пребывания в качестве посылки, а если выберете Warehouse, то попадете непосредственно в склад. Подн имитесь по лестнице, за дверью с красными полосками находится основной ускоритель. Спугнув парочку вспомогательных роботов, поднимитесь на лифте на два этажа вверх. В лифте вы впервые столкнетесь с вашим невидимым попутчиком, внимательно прочитайте, что он от вас хочет. В процессе игры вы еще не раз столкнетесь с этим странным парнем. Перед вами три офиса: Рейнолда, Дебриса и Лоувера.
Первым делом зайдите к Дебрису и проверьте все мусорные ведра (там лежит программируемая карта для роботов), после чего подключитесь к письменному столу и внимательно прочитайте доклад. Теперь идем обыскивать комнату Рейнолда. Как всегда, просмотрите чужие письма на столе, потом подойдите поближе и нажмите маленькую белую кнопочку. Она открывает замаскированный сейф. Внимательно посмотрите на картину – она была написана художником Джолфоаром после прочтения стихотворения о великом вожде Кубле Кхане. Войдите в свой компьютер и узнайте об этом человеке побольше. Оказывается, он был из династии Xanadu. Это и есть ключевое слово к шифру. Внутри вы найдете блокнот с инструкцией программирования роботов. Здесь все, идите к Лоуверу. Тут нет ничего особенного, но заглянуть можно. Когда закончите экскурсию по офисам, спускайтесь на самый нижний этаж, где находится лаборатория по изготовлению имплантантов.
Сразу подходите к желтой двери, ведущей в центральную лабораторию. Сразу вас туда не пустят, но как только, обидевшись на всякие сканеры, вы войдете в лифт, маленький имплантант в голове вспомнит, что в него изначально заложено несколько генетических кодов. Возвращайтесь, с проверкой проблем не возникнет. Через главный пульт заставьте роботов делать какие-то проверочные работы, но не все тут вам подчиняются. Один робот остался стоять на месте, как прикованный. Оказывается, он просто сломан, точнее, не запрограммирован. Делать нечего, засовывайте в него карточку из мусорного ведра и вводите неправильную комбинацию, о которой упомянула Сэнди: Е1 – А7, Е2 – А2, Е9 – А5. Робот с необыкновенным рвением бросится куда-то в угол открывать секретную дверь. Так вот где находится секретная лаборатория! Опять пароль… Во всех записях встречается слово «monumental», а может, попробовать, вдруг получится? Ого, да это же комната пыток. Dejа vu. И вы здесь гостили, если судить по обрывочным воспоминаниям. Приглядитесь к столу, в частности, к ремням. Еще одно наваждение, после него вы сможете открыть ящик стола и прочитать блокнот хирурга. Совершенно случайно в нем упомянуты координаты сверхсекретной военной станции. На этом ваше пребывание на SYNSYM'е закончилось, и вы со спокойной душой можете отправляться в путешествие (выходя уже через главную дверь). Но это еще не конец. Едва ваш корабль оторвется от поверхности, наперерез выскочат те самые злополучные dog ships. Умирать еще рано. Чтобы одним выстрелом убить двух собак, постарайтесь попасть не в корабли, а в здание, стоящее левее от комплекса. Противников сметет взрывной волной, а у вас появится шанс убежать в межпространственную дыру.
ЭПИЗОД 5: THE FACILITY
Шаттл, похоже, приземлился в последний раз. Не беда, это последний эпизод в игре, поэтому он вам больше не понадобится. Оглядитесь вокруг. Где-то на горизонте виднеется металлическая башня. Поэтому есть надежда, что вы не один в этой прекрасной голубой пустыне.
Позвольте симбионту подобрать код, вам останется лишь послушно вводить предлагаемые варианты. Сейчас вам доступен только один уровень, вот и спускайтесь вниз. По коридору налево есть дверь с надписью Utilities. Внутри вам нужно будет отломать трубу со стены. Это скоро может стать манией… Даже не пытайтесь залезть в вентиляционную шахту, чревато смертью. Лучше выйдите из комнаты и снимите на камеру робота-охранника. Не правда ли, он очень фотогеничный? Полученные кадры можно прокрутить на экране, лишь приложите камеру к пульту управления (черный на стенке). Пока робот будет самовлюбленно разглядывать изображение, аккуратно дотроньтесь до него железной палкой. Несколько раз.
После внезапной его кончины подключитесь к системе управления и перезарядите батареи у других охранных роботов. Все, путь свободен, нам в Syn-fabrication. Проходите через весь зал и войдите в дверь, что напротив. Тихо, чтобы не заметили, подключитесь к правому роботу и прикажите атаковать. Целью будет точка в правом углу. Еще одним врагом меньше, в нашем деле главное – смекалка! Зайдите в первую дверь с левой стороны: из синего экранчика слышны только угрозы, зато блокнот даст сверхважную информацию. Оказывается, новая модель симбионта ничем не отличается от настоящего человеческого мозга. Жуть! Выходите отсюда, впрочем, далеко не уходите, нам надо в дверь напротив. С левой стороны, с пульта, возьмите DNA sampler.
Неизведанными остались еще две комнаты. В одной из них вы увидите волосатый стол. Здесь нужно взять образец слюны Главного со стаканчика, который можно найти на полке. Используйте образец на машинке для определения цепочки ДНК и спокойно походите в центральную дверь. Защита уже не действует. Кстати, во второй комнате лежит сенатор. Операция по вживлению мозгов идет полным ходом, не будем мешать.
Как только вы войдете в дверь, произойдет что-то очень странное: вы будете перенесены на один из dog sh ip. После небольшой прогулки по нему на вас нападет робот, появятся новые видения. В конце концов робот станет вашим союзником, а в сумке появится новый предмет – синий блокнот, в котором написан код: conscience. Ладно, выходите наружу и шагайте по синему коридору, пока не упретесь в дверь лифта. Набирайте комбинацию, надеясь, что неизвестный помощник не ошибся.
Поднимайтесь на верхний этаж. Это центральный компьютер, и вы не уйдете отсюда, пока не выясните, кем же на самом деле был симбионт. Несложная операция, требующая лишь введения личного кода: SYM001103. Страшно не стало от полученных сведений? Теперь на лифте доезжаете до смотровой площадки. Ага, нас уже ждут! Чтобы спастись, придется прыгнуть через перила в пустоту. Слава Богу, здесь не очень высоко. Быстро перебирая ногами, поднимитесь на площадку еще раз и попробуйте поднять beacon. Не получилось. Вернитесь на пятый уровень к месту падения. Эх, враг оказался быстрее, причем настолько, что уже угрожает вам пистолетом. Подключитесь к системе управления гравитационным полем, она на стенке, и прислушайтесь к совету симбионта. В результате на обидчика рухнет многотонный корабль, а вы останетесь живы. Я думаю, что если еще раз попробовать поднять beacon, то у вас все получится.
Когда возьмете его, отыщите комнату с повышенным уровнем радиации, вот там придется прикрепить Wormhole attractor beacon к синему столбику с молниями. Запускается механизм все с той же смотровой площадки.
Ура, ура, ура, справедливость восторжествовала! Вот только я не понял, зачем технологию симбионтов нужно было уничтожать, вроде ничего плохого в ней не было…