Предоставлено журналом Игромания
Дмитрий БурковскийПРОЩАНИЕ С «ЛЕГЕНДОЙ»
Давно это было. Трехмерные ускорители только входили в нашу жизнь, процессоры ни с чем не справлялись, памяти, как всегда, не хватало. А Jane's, потрясшая игровую общественность ATF и Apache Longbow, упрямо вела разговоры о том, что в новом проекте на тему Второй мировой войны изделие под маркировкой 3Dfx или что-то наподобие этого просто необходимо. На недоуменные вопросы игроков и журналистов они отвечали: «Зато у нас будут самые красивые облака». Звалось обещанное чудо Fighter Legends, и уже тогда картинки из игры вызывали учащенное сердцебиение, подбадриваемое умелой рекламной политикой издателя, Electronic Arts, в духе «то ли ещё будет». Потом неожиданно (как, впрочем, и всегда) пришла весна 1998-го, а вместе с ней – смена названия и концепции, сопровождаемая страшными словами об отсутствии такой популярной динамической кампании и о предполагаемых системных требованиях. Еще позже где-то в суматохе осени и выставок проскользнула «бета», сверкнула элеронами демоверсия, а вот на посадку под гром зениток и аплодисментов заходит и сама игра.
О ГЛАВНОМ
Рассказывать о World WarII Fighters и не начать разговор с графики было бы кощунством. Она потрясает. Причем осознание это приходит не медленно и постепенно, как в случае с Apache-Havoc, а сразу и навсегда. Блики солнца, глянцевые поверхности, четкие текстуры, отсветы выстрелов и вспышки взрывов, правильные тени и прозрачный дым – ко всему этому мы уже успели привыкнуть. Тем более что screen-shot'ы прекрасно позволяли всё это оценить. Но всё-таки у любого «гурмана» и эстета компьютерной графики при виде живой картинки на секунду перехватывает дыхание – такой реализации не ожидал никто. Движок «играет» на полную мощность и к тому, что принято называть стандартным набором эффектов ускорителей, добавляет абсолютно новые и потрясающие вещи. Сыплются гильзы, взрывы поднимают фонтаны грязи и снега, отваливаются куски обшивки, на фюзеляже четко видны следы от пуль – перечислять можно долго. Но две вещи запомнит каждый. Облака и пламя. Это… это непередаваемо. А когда в предзакатном небе, обволакиваемом тяжелыми грозовыми тучами, дюжина «Мессеров» пытается перехватить лишь с виду неповоротливые «Л айтинги», уже заходящие на цель… Глухо бьют зенитки, внизу суетятся люди, из-под облаков выплывают самолеты сопровождения. Размеренно шумит мотор, но только он и спокоен в этом аду. Небо покрыто вспышками, дым затрудняет обзор, о чем-то своем хрипит радио и поют пули, трассеры выстрелов ткут непонятную сеть. Это просто надо видеть. Видеть и пережить.
Конечно, движок не идеален, единственное расстройство WWIIF – модели наземной техники. Они бы составили честь любому другому авиасимулятору, но всё-таки с исполнением главных действующих лиц конкурировать не могут. Да и после ApacheHavoc хотелось бы большего. Видно, Razorworks избаловали нас своим творением, и теперь скользящий по земле танк с неподвижными гусеницами выглядит как-то дико. Хотя, повторюсь, это не критично, в любом случае картинка почти идеальна. Здесь, правда, возникает другой вопрос, и озвучить его я немного стесняюсь. Во что же выливается подобная красота? Эх, лучше было бы действительно не спрашивать. PII-350 c VoodooII спокойно выдает в 800x600 порядка 30 кадров в секунду при свободном полете на большой высоте. И от 14 до 6 кадров во время серьезного боя у поверхности. О том, как это сказывается на управляемости и точности попаданий, лучше тоже не распространяться. Хотя обвинять авторов как-то рука не поднимается. Уж больно всё красиво. К тому же, им и так пришлось от много отказаться в угоду производительности. Первым под нож попал частый лес, позже к нему присоединились поддержка трехмерного звука, горящие деревья и технология Force Feedback. Насчет последних двух ситуация всё-таки до конца не ясна – ведь на ECTS всё это было и прекрасно работало! Не понравилась реализация или не успели доделать до Рождества? В любом случае, и так получилось на порядок лучше, чем у конкурентов. И вообще, ну о чем тут можно говорить, когда даже заставка уступает внутриигровой графике!
ТАМ, ГДЕ НАС НЕТ
Разумеется, в этой версии войны СССР участие не принимал – в интерпретации Jane's победу одержали союзники. Хотя были обделены даже они: из семи самолетов англичанам выделили лишь один «Спитфаер», правда, его классическую модель, MarkIX. А в общем и целом… Как и следовало ожидать, с диктатом nazi здесь покончили бравые американские парни. С техникой, уступавшей даже британской. Ни разу не воевавшие на своей территории. Абсолютно уверенные в том, что именно они и выиграли эту войну. Сильно удивляющиеся, когда узнают, что во Второй мировой участвовал кто-то ещё. Даже не подозревающие, что для кого-то она всегда была и остается Великой Отечественной. Нет-нет, я ничего не имею против. Просто обидно, право слово. Так и хочется сесть за штурвал «Мессера» и начать охоту за совершенно никчемными «Тандерболтами»…
ЕЩЁ РАЗ О ГЛАВНОМ
Чем бы ни хорош был симулятор, главное в любой игре – реализация того, что он, собственно, и симулирует. Нет, речь пока не пойдет о летной модели. Что главное в любой «военной» игре? Правильно, сражения. В WWIIF они наличествуют. Причем то, как они выполнены, заслуживает отдельной похвалы. Воздушные схватки быстры и энергичны, да и обыкновенное бомбометание может принести пару сюрпризов вроде совершенно неожиданного залпа «в лицо» от доселе незаметной зенитной установки. Игра наполнена динамизмом, при этом не превращена в аркаду. Ощущения от пары часов, проведенных в этом мире, самые теплые, и связанно это в первую очередь не с качеством графики (конечно, она играет не последнюю роль, но об этом уже надоело говорить), а с тем, что любой аспект сделан на профессиональном уровн е. И даже уже ставшая традицией для авиасимуляторов точечная система попаданий вызывает только сугубо положительные отклики. Более качественного воплощения нельзя и представить – при желании и достаточном искусстве вам вполне по силам «разделать» противника хирургически точными ударами, больше не руководствуясь принципом «куда Бог пошлет».
Только вот вряд ли это будет очень простым занятием, ибо так ругаемый в большинстве игр AI здесь отнюдь неплох, хотя у меня есть сильное подозрение, что местами он просто нагло жульничает. Конечно, «туза в рукаве» у него нет, но только чем ещё можно объяснить, что из десяти оставшихся истребителей поддержки, которые бросаются за последним пилотом противника в охоту, он выбирает для лобовой атаки именно меня? Можете называть это кармой, но только не забывайте в таких ситуациях уходить с его пути – эти самоубийцы никогда не сворачивают! Тем более после очереди, «съеденной» в упор. Зато во время «честных» дуэлей один на один он никогда не преминет зайти в спину, особенно, когда вы заняты его напарником, а крикнуть «Watch your six!» уже некому. К тому же и сами напарники ведут себя на редкость умно и являются, ко всему прочему, отменными стрелками. Тем более бесит неспособность компьютера к грамотному управлению в «мирных» ситуациях. Как вам вот такая картина? Задание по сопровождению бомбардировщиков. Всё спокойно, все в строю. И тут голос оператора: «Wing 2 bailed out». Судорожно бросаю взгляд вбок и вижу три дымящихся силуэта далеко внизу. Просто столкнулись. Угу, втроем. С чего бы это?
ДЛЯ ВСЕХ
Несмотря на всё, что было сказано выше, игра не сложна. Скорее, она демократична. Разумеется, тот, кто не ищет легких путей, всегда готов к любым испытаниям, и WWIIF ему не помеха. Любой же начинающий пилот может отключить большинство опций, стать злым и бессмертным. Если вам совсем лень либо возникло желание просто посмотреть «кино», доверьте свою виртуальную жизнь автопилоту (!), который без проблем может не только совершить взлет и посадку (!!), но даже провести образцово-показательный (в его понимании) воздушный бой (!!!). Разумеется, ни о каком реализме здесь речь не идёт, просто чертовски приятно, особенно, если учесть любовь некоторых компаний (не будем называть их по именам) к привнесению в жизнь обыкновенного игрока дополнительных и ничем не обоснованных сложностей.
Этим не грешит и лётная модель, в которой многие факторы просто не учитываются. Конечно, это не превращает WWIIF в аркадный авиасимулятор вроде MiG-29 или того же Comanche, но и до «hardcore'ности» SU-27 и Flying Squadron ему далеко. Что же, и на этом спасибо. Такой подход лишь на руку игре, он позволяет принять в свои ряды не одного нового поклонника. Тем более что и такие вещи, как взлет и посадка для прохождения миссий факультативны – после выполнения основной части задания в дело вступает волшебная клавиша Escape, и добро пожаловать на следующий участок фронта! Само по себе это приятно, тем более что подавляющее большинство игроков никогда не станут выполнять все задания до конца, ведь к увеличению общего числа сбитых машин и к получению очередного звания это не приведет, так как здесь нет ни первого, ни второго.
ТА САМАЯ ЛОЖКА
Вот мы и подошли к самому печальному абзацу. Впрочем, для кого как. Как вы уже поняли, кампания в WWIIF – это просто ряд фиксированных миссий. Никак повлиять на ход войны вы не сможете, да и «получить» новое задание можно только во встроенном редакторе. К тому же игрок абсолютно обезличен – у него нет не только имени, но даже банального счетчика летных часов и сбитых самолетов, что уж совсем немыслимо в современном авиасимуляторе. Трудно оценивать такой довольно странный подход. Кто-то считает, что Jane's просто не успели, кто-то злобно замечает, что у них просто ничего путного не получилось. Сами же разработчики придерживаются стандартной в таких случаях позиции: «Мы не хотели, чтобы игрок что-то пропустил или ему стало скучно от однообразия случайно создаваемых заданий». Конечно, это не объяснение, тем более, что сами миссии в любом симуляторе на тему Второй мировой всегда были и будут предельно похожими друг на друга, ведь ничего нового придумать нельзя. Бой, разведка, удар, перехват и эскорт – всё, любой алгоритм нормальной кампании в реальном времени справился бы. Эх, если бы всё было реализовано так, как это сделано «хотя бы» в European Air War или Apache-Havoc! Тогда уж точно World WarII Fighters не избежала бы участи получения титула The Best Ever AirSim. А так это просто лучший авиасимулятор на данный момент.
Конечно, можно долго рассуждать о том, что отсутствие нормальной кампании и «истории жизни» пилота – это гвоздь в гроб играбельности. Однако, как заметил один мой знакомый, «интересность» на 80% определяется и «делается» самим игроком. И если вам просто нравится сам процесс воздушных сражений и его реализация умельцами из Jane's, нужно ли «опускать» хорошую игру? Вряд ли. Но кто знает, может, вам мои доводы покажутся малоубедительными. Что ж, на вкус и цвет…
ОСОБЕННОСТИ УПРАВЛЕНИЯ И СОВЕТЫ
Ту раскладку клавиатуры, которая используется в WWIIF, принято называть классической. Но за годы создания авиасимуляторов выработалось множество стереотипов не только в отношении расположения клавиш управления, и один из них гласит: если хочешь получить от «леталки» максимальных результатов, обзаведись джойстиком и педалями. Тем же, кто осваивает этот мир с клавиатуры, следующие рекомендации будут полезны.
ВЗЛЁТ
Если вы начинаете игру на поле аэродрома (что случается довольно редко), то в первую очередь запустите двигатели (клавиша E) и отпустите тормоза (B). Медленно увеличьте газ (цифрами от 1 до 8) до 25–40%, и выруливайте (< и >) на взлетно-посадочную полосу. Остановитесь и дождитесь сообщения наземной службы о разрешении взлета. Увеличьте мощность до 80–90% («кувырок носом» вам здесь не грозит) и отпускайте тормоза. Как только скорость будет достаточной, медленно, чтобы не сломать хвостовое оперение, отрывайтесь от земли. Как только достигнете необходимой высоты, немного сбросьте газ и включите фиксацию определенного угла атаки (S). В большинстве случаев вы отправляетесь на задание небольшой группой, так что лучше всё-таки держать строй. Если вы не являетесь сторонником полного реализма, можно включить автопилот (A). Он не только доставит вас до цели, но и может (правда, редко) самостоятельно завершить миссию.
ПОСАДКА
Несмотря на то что, как уже отмечалось выше, сама посадка является необязательным занятием, иногда по ходу миссий вам всё же придется заглядывать на родную базу. Хотя бы для того, чтобы пополнить запасы топлива и вооружения.
В том случае, когда вы, возвращаясь на аэродром, заранее приготовились к посадке, сбросив высоту и скорость, можно просто направляться к любой свободной полосе. Если же поле прямо под вами, то исполнять роль камикадзе не стоит – лучше потерять время, а не самолет или жизнь. Просто сделайте один большой круг – сбросите и лишнюю скорость, и лишнюю высоту. Итак, медленно снижаясь, постарайтесь выровнять курс и держать крылья прямо. Опусти те газ до 20–30% и выпускайте шасси (G). Если ускорение велико, то делать это следует в самый последний момент, а то возникнет шанс лишиться возможности мягкой поса дки. Можно помочь себе притормозить, регулируя закрылки (F и V) либо сделав несколько резких «бросков» в сторону. Однако самый лучший (впрочем, и самый рискованный) приём следующий: сбросьте скорость до нуля и сильно приподнимите корпус самолета, как бы для совершения «мертвой петли», и через пару секунд, не доходя до зенита, выровняйте машину. Правда, старайтесь не слишком сильно менять высоту полета – есть возможность сорваться в штопор. В любом случае, как только вы достигнете полосы, начинайте медленно снижаться, одновременно максимально снизив скорость. Положение самолета во время касания бетона зависит от его типа, но основной принцип здесь такой: садиться надо на те колеса, которые являются основными. Т.е., если вы за штурвалом «Мустанга», самолет следует наклонить чуть вперед, если же ведёте турбореактивный «Мессер», то назад. Как только вы полностью окажетесь на земле, используйте тормоза и глушите мотор. Покиньте взлетную полосу, если это необходимо.
Кстати, садиться можно и со сломанным шасси, и не только на аэродром. Только в случае посадки на брюхо постарайтесь всё-таки до максимума снизить скорость, когда вы уже находитесь около земли. Если у вас есть запас высоты, а до базы всё равно не дотянуть, лучше начать как можно резвее опускаться вниз, поддерживая при этом постоянную скорость, иначе в один прекрасный момент вы поймете, почему самолет времен Второй мировой имел всё-таки не совсем планерную конструкцию.
ВОЗДУШНЫЙ БОЙ
В WWIIF существуют два основных способа слежения за целью: так называемый padlock, когда противник «ведется» вашим взглядом (L), т.е. всегда находится в центре, и намного более упрощенный (и менее реалистичный) метод, когда местонахождение цели отмечается указателем. Второй способ наиболее прост и предпочтителен, тем более что необходимая вам информация со всеми характеристиками самолета отображается в правом нижнем углу вместе с крупным пл аном «жертвы». Это позволяет без особых проблем корректировать стрельбу – всегда видно, куда пошли пули и чем был занят противник в этот момент.
Какой бы способ вы ни избрали, вначале надо эту самую цель найти. Этим занимается довольно большое количество клавиш управления, в частности – режимы переключения типа объекта (воздушная цель – H, наземная цель – J и основная цель – K) и выбор следующего противника данного типа (Enter). Для того чтобы вы знали, кого именно вам надо уничтожить, под изображением неприятеля, гибель которого критически важна для выполнения миссии, всегда есть надпись «Objective».
ТАКТИКА СРАЖЕНИЯ
Само собой разумеется, что во времена Второй мировой никаких сложных систем вооружения не существовало и не могло существовать. Конечно, уже стали появляться неуправляемые ракеты и турбореактивные самолеты, но ни о какой электронике не могло быть речи. Любая игра – это упрощение реальности, но и здесь ничего сложнее выбора оружия (скобки [ и ]) в ваши руки не дадут, и не надейтесь. В бою приходится уповать только на собственные силы, поддержку напарников и ошибку соперника. AI в схватке один на один придерживается убийственной тактики постоянного захода вам в спину, поэтому, если у него нет напарника, бой оканчивается нескоро, хотя и в вашу пользу – достаточно просто повторять все его маневры, и вы, в конце концов, сами окажетесь у него за спиной независимо от маневренности и скорости самолета. Если же неприятелей много (а обычно так оно и есть), подобная тактика может привести к весьма печальным последствиям. Собственно, обычно бой сводится именно к единичным дуэлям, поэтому, чтобы не быть неприятно поражённым очередью в спину, рекомендую чаще менять цель. Во-первых, всегда есть шанс дать залп по тому, кто не готов; во-вторых, вдруг вы поймаете того, кто как раз собирался нажать на гашетку, наслаждаясь видом ваше го хвоста?
К общим советам следует отнести рекомендацию не стрелять на расстоянии больше 700 метров по истребителям и перехватчикам, а также наземным целям – это впустую потраченные патроны. Также всегда стоит использовать упреждение и не открывать огонь, если самолет противника проносится вплотную мимо вас на поперечном курсе – соображения те же. Кстати, всем новичкам (и не только) очень рекомендую всё же поставить в меню опцию Triple или Unlimited Ammo, это заметно облегчает жизнь.
Кроме стандартных приемов ведения воздушного боя всегда можно воспользоваться слабостями AI. Так, если сбросить противника нет никакой возможности, то с каждой «мертвой петлей» старайтесь всё больше приближаться к земле. В 70% случаев неприятель просто разобьет свою машину, не войдя вовремя в пике. Если целью миссии является уничтожение определенных самолетов, а этот самый самолет нагло от вас уходит и догнать его нет никакой возможности, то попробуйте дать длинный залп в его сторону, быть может, он заинтересуется вашей персоной. В том случае, когда и это не помогает, попросите заняться им пилотов на самолетах поддержки (Shift + A). Кстати, это относится и к неподвижным целям (Shift + G).
Уничтожение наземных о бъектов без помощи напарников требует некоторой сноровки, и в первую очередь – умения правильно заходить на цель. Способ захода зависит от типа вооружения. Бомбы лучше всего сбрасывать в глубоком пике, так надежнее, а неуправляемыми ракетами следует бить с ходу по колонне противника. Если же в вашем распоряжении остались только пулеметы или пушки, то не надо отчаиваться: любого противника всегда можно уничтожить. Лучший способ в данной ситуации – бреющий полет на малой высоте, когда очередь не корректируется, а как бы «пропахивает» цель. Поверьте, этот приём намного эффективнее, чем стрельба в одну точку, иначе бы и не использовался до сих пор.
СВОБОДНЫЙ ПОЛЁТ
Весьма полезными во время сражений и в стадии перемещения к ним являются такие функции, как выбор маршрута для автопилота (Q и W) и ускорение (C) или замедление (Shift + C) времени. Последнее особенно полезно для точного прицеливания, когда вы просто не успеваете среагировать на приближение противника. Также не забывайте о возможности (конечно, если вы её включите в меню) восстановить самолет после катастрофы (Alt + R) и занять место любого другого дружественного вам пилота (Alt + P) – иногда это здорово помогает.
Если вы поклонник полного реализма, то можете попытаться спрыгнуть с парашюта (Alt + Shift + B). Хотя, повторюсь, в игре это не нужно – если вас сбили после того, как вы завершили миссию, то всегда можно выйти через основное меню, если же миссия åù¸ не закончена, то и катапультированиå ей не поможет.