Предоставлено журналом Игромания
Алексей МатвеевЭто действительно очень приятно – быть плохим, так сказать, «понарошку», когда гадость кому-нибудь сделать можно, а за это ничего не будет. Именно поэтому серия DK и пользуется такой сумасшедшей популярностью: максимум, что вам может грозить за преступления против человечности и «монстрячности», совершенные в игре, это перезагрузка.
В Dungeon Keeper 2 вам доверяется роль могучего Колдуна, который явно страдает мание й величия. Вместо того, чтобы мирно сидеть в своем погребе и мучить своих подопечных, Колдун стремится завоевать все новые и новые земли. Насколько он преуспеет в своем начинании, зависит от вас, ибо он – это вы!
Игра делится на миссии. У каждой миссии есть конкретное задание: как правило, надо найти и уничтожить того или иного Колдуна, а также выполнить несколько второстепенных квестов. Помимо этого надо искать драгоценные камни, без которых Reaper (самый главный монстр из DK1; во второй части, о которой, собственно, и идет речь, он стал уже немного похож на NPC) отказывается на вас работать.
В игре превалирует взгляд на место событий «сверху-сбоку», хотя камеру можно перемещать почти как угодно. Так же существует режим игры «от первого лица»: вселившись в одного из ваших монстров, вы получаете возможность лично участвовать в сражениях и наблюдать за жизнью вашего Подземелья, так сказать, изнутри.
Игра полностью трехмерна, поддерживаются все распространенные трехмерные ускорители. Так как на графические изыски создатели Dungeon Keeper 2 не поскупились, для нормальной игры нужна довольно мощная машина: спокойно играть можно, начиная от Pentium II-266 со второй Voodoo. На всем, что слабее указанной конфигурации, игра, начиная миссии с 10-й, будет давать не более 2–3 кадров в секунду. При большом желании, конечно, можно и так поиграть, но… такого сумасшедшего удовольствия, как при игре на мощном компьютере, вы не получите.
А теперь подводим итоги: если Dungeon Keeper 2 у вас заработал, играйте! Играйте, невзирая ни на какие «тормоза». Второй такой игры пока нет, а когда будет – неизвестно.
Это – шедевр.
УПОРЯДОЧИВАНИЕ
Игра достаточно многоплановая. Несмотря на грамотную систему подсказок и ласковый голос «за кадром», который с тихим удовольствием оповещает вас о многочисленных неприятностях, происходящих во время игры, разобраться с ходу во всех тонкостях управления таким обширным хозяйством непросто. Попробуем упорядочить те сведения, которые нужны для грамотного руководства Подземельем.
ЗЛЫЕ МОНСТРЫ (НАШИ)
Reaper (Потрошитель). Как, вероятно, все помнят, это был самый крутой монстр в первой части игры. Собственно, он таковым и остался, но перестал быть простым монстром. Чтобы получить возможность использовать его в бою, придется собрать большое количество магических камней – по камню на уровне. Камень вываливается из поверженного Лорда. Приходит довольный Потрошитель и подбирает его.
В нижнем правом углу экрана, на панели управления, есть изображение физиономии Потрошителя. По мере того как у вас будут накапливаться драгоценные камни, картинка будет закрашиваться. Когда она окажется полностью закрашенной, можно вызывать Потрошителя.
Стоит этот вызов огромное количество маны – точно не скажу, но, если я не ошибаюсь, не менее 100 тысяч единиц. После своего появления на поле Потрошитель не сразу начинает делать то, за чем к нему, собственно, и обращались, то есть убивать монстров оппонента. Нет, он сперва походит, посмотрит по сторонам, иногда сходит поесть и, только закончив все свои дела, приступит к делу. Но и убивает он немного странно. К примеру, однажды, когда я вызвал Потрошителя (надо сказать, что это был жест отчаяния – с минуты на минуту вражеские монстры готовы были разнести вдребезги Сердце Подземелья), он увел всю тусовку на дальний конец карты и там начал бегать по кругу, преследуемый толпой рыцарей, время от времени останавливаясь и убивая одного-двух. Смысл этого действия остался непонятным, но зато через 15 минут все рыцари уже погибли.
Жизнь Потрошителя вплотную зависит от количества маны, которой вы располагаете в то время, пока он действует в Подземелье. Мана – это жизнь Потрошителя: как только она кончается, исчезает и он. А самостоятельно прогнать Потрошителя можно парочкой ударов. Краснорогий обижается и пропадает.
Mistress (Госпожа). Женщина, одетая в кожаный комбилифчик. Одно из самых мощных существ в игре. После того как Mistress достигнет 4 уровня, она вполне способна заменить собой целый взвод Гоблинов. Женщин надо беречь: много их никогда не появляется, а область применения их поистине безгранична.
Для того чтобы Mistress чувствовали себя хорошо, им необходима Камера пыток, где они с удовольствием проводят все свое свободное время, беззастенчиво занимая места, предназначенные для пленников. Впроче м, если садомазохисток согнать с насиженного места где-нибудь на дыбе, они не обижаются, продолжая пребывать в Пыточной уже в качестве зрителей. Мне показалось, что Mistress не очень любят Магов; но так как нигде не нашлось подтверждения этому интересному факту, пока оставим его в разряде предположений.
Mistress – идеальные кандидаты для использования заклинания Possetion. При умелом управлении и отсутствии «тормозов» Mistress 4–6 уровня может расправиться с отрядом рыцарей 5 уровня из четырех человек без особых сложностей. Единственный серьезный недостаток девушек в кожаных лифчиках – это их крайняя обидчивость. Стоит вам задержать выплату зарплаты на несколько минут, как Mistress начинают что-нибудь портить от расстройства, а то могут и вообще покинуть Подземелье.
А главное достоинство Mistress – это их исключительная храбрость. Если подавляющее большинство других разновидностей монстров бросаются наутек, когда видят перед собой превосходящие силы противника, то девушки хладнокровно бросаются в бой. И, как правило, побеждают.
Берегите Mistress – это не только ценный мех, но и… Просто посмотреть приятно.
Imp (Имп). Основа благополучия любого Хранителя. Имп – существо, созданное с помощью магии. Количество маны, необходимое для создания каждого последующего Импа, увеличивается на 1500 единиц. Это сделано для того, чтобы игроку не удалось наводнить Подземелье сотнями Импов.
Импы выполняют функцию строительно-монтажного управления. Они, как и другие существа, способны повышать мастерство (уровни), но не в боях и тренировках, а за работой. Имп 4-го уровня передвигается намного быстрее, чем Имп 2-го уровня; а Имп, достигший 10-го уровня, вообще меняет дислокацию только с помощью телепортации.
При острой необходимости Импы могут драться. Но, разумеется, лучше, чтобы подобной необходимости не возникало, а уж если возникла, то используйте заклинание Захвата Тела, иначе ваши строители будут гибнуть просто пачками. Имп – единственный житель Подземелья, которого можно сбрасывать на нейтральную землю (не на землю оппонента, а именно на нейтральную – ту, которая не вымощена плитами). Помните, что Имп всегда начинает выполнять ту задачу, ближе к месту выполнения которой он оказался, поэтому при высадке строительного десанта четко выбирайте район, иначе потеряете драгоценное время.
Bile Demon. Прелесть, что за создание! Большой, мощный, неповоротливый, вонючий! Очень опасен. Способен в одиночку долгое время удерживать многократно превосходящие силы врага не столько за счет своей силы, сколько за счет размеров – стандартный коридор Bile Demon перекрывает намертво. Не очень любит жить вместе с Эльфами, но на это можно не обращать внимания, так как неприязнь ни на чем не отражается (разве что иногда Demon пнет зазевавшегося Эльфа…).
Bile Demon очень массивен, и в этом его и сила, и слабость. Очень медленно передвигается, и в режиме Захвата Тела очень сложно привыкнуть к тому, что он способен наносить удары только через значительные промежутки времени.
Обычно после обнаружения приближающегося отряда врага защитники десантируются прямо на головы нападающим. С Bile Demon это проделывать не рекомендуется, так как после падения с такой высоты ему требуется некоторое время, чтобы придти в себя, в течение которого он совершенно беззащитен. Учитывая, что Bile Demon – желанный, но, к сожалению, достаточно редкий гость в Подземелье, рисковать им не рекомендуется.
Очень чувствителен к количеству пищи. Если еды мало, начинает сильно расстраиваться. Не азартен, в казино и жирным петухом не заманишь. Вероятно, является своего рода аналогом Гигантов.
Warlock (Маг). Очень удачный гибрид воина с неплохими бойцовскими качествами и исследовате ля. Именно Маги в Библиотеке разрабатывают новые заклинания и занимаются усовершенствованием старых.
Неприхотливы, согласны жить с кем угодно и когда угодно. В бою используют fireboll'ы, мощность которых растет вместе с повышением уровня стреляющего. Владеют заклинанием Лечения, которым очень грамотно пользуются в бою. Именно поэтому во время крупного сражения настойчиво рекомендуется отстреливать сперва Колдунов и Гигантов (первые лечат, а у вторых очень опасный удар дубиной), а потом уже заниматься всеми остальными. В одной из последних миссий вражеский Колдун чуть не свел меня с ума, восстанавливая жизнь Лорду, которого я настойчиво пытался убить.
Из недостатков можно упомянуть невысокую скорость передвижения и очень слабое здоровье. Отношение силы оружия к здоровью у Магов и Колдунов явно не в пользу последнего. А очевидный плюс заключается в том, что 5–6 Магов уровня седьмого-девятого никого к себе на расстояние удара не подпустят, а если вдруг случится чудо и какой-нибудь особенно настойчивый рыцарь доберется до них, то они немедленно друг друга вылечат. Отряд, в котором есть Маг, Mistress и Bile Demon, практически непобедим.
Dark Elf (Темный Эльф). Эльф как Эльф, ничего особенного. Превосходный лучник, а вот в ближнем бою слабоват. Имеет смысл использовать их в компании с Bile Demon: пока Bile Demon ребра ломает, Эльфы поддержат его огнем из луков.
Troll (Тролль). Механик, работает в Мастерской, делает двери, ловушки и прочую дребедень. Однако, если периодически заставлять его тренироваться в Тренажерном зале, то можно Тролля воспитать. Бойцом он, конечно, не станет, но за себя постоять точно сумеет. У Троллей всегда с собой есть большие молотки, которые хоть и не для рукопашной схватки предназначены, но урон врагу могут нанести приличный. В общем, рекомендуется использовать Троллей в качестве последней линии обороны – когда все остальные войска уже вышли из строя, команда Троллей даст вам несколько лишних минут на размышления о бренности всего сущего.
Vampire (Вампир). Знакомьтесь: это Вампир, в прошлом – труп.
Вампиры – это трупы врагов или ваших монстров, подвергнутые некой обработке на Кладбище. В результате из совершенно бесполезного «жмурика» получается полный сил боец, который, несмотря на несколько склочный характер, при соответствующей тренировке может оказаться довольно полезным в бою. Как и Скелеты, Вампиры не боятся Fear Traps, так что их рекомендуется использовать в качестве первого эшелона: когда убивают Mistress – это одно, а когда погибает уже три дня как померший Гоблин, это совсем другое. Не так жалко, знаете ли.
Skeleton (Скелет). Появляется вместо умершего в вашей тюрьме от недоедания заключенного. Неплохо нападают, но отличаются довольно слабой конституцией: хватает обычно одного-двух ударов, чтобы Скелет 3-го или 4-го уровня рассыпался на мелкие части. Но вот то, что они не боятся ловушек, делает Скелетов неоценимыми помощниками в хозяйстве, особенно до появления Вампиров. К тому же Скелеты достаются «на халяву», что тоже немаловажно.
Goblin (Гоблин) – самый распространенный персонаж в игре после Импов. Солдаты неплохие, звезд с неба не хватают, но дерутся неплохо, особенно если натренировать их уровня до 6–7. Хороший баланс между защищенностью и силой атаки делает Гоблинов полезными в самых разнообразных ситуациях. К тому же их обычно довольно много, а бригада Гоблинов из 10 экземпляров – это очень серьезно.
Salamandra (Саламандра). Дитя огня. Не боится лавы, поэтому на уровнях с большим количеством вышеупомянутой субстанции оказывается весьма полезной. Способна извергать огонь и фактически является преемницей дракона из первой части игры. Единственный недостаток – тупая, как пробка. Иногда не может добраться до столовой, хотя стоит от нее за одним поворотом. Саламандр не особенно любят Вампиры.
Firefly (Огненная муха). Уникальное по своей бесполезности создание. Когда не надо, она пролезает в каждую щель вражеского укрепления, и врагу становится известно ваше местонахождение… Что за этим следует, объяснять не надо. Воин из этой пакости с крыльями никакой, поэтому рекомендую ее сразу после появления бестрепетной рукой спускать в Портал или Храм. У создателей немного странное представление о том, как должна видеть муха: почему-то у нее глаза затянуты крупноячеистой решеткой. Видимо, кто-то сказал дизайнеру, что у насекомых фасеточные глаза, вот он и нарисовал эти глаза так, как себе представил с похмелья.
Dark Angel (Темный ангел). Очень серьезный товарищ. Способен во время боя наколдовать себе в помощь бригаду Скелетов. Если его хорошенько «накачать» и вселиться в него, воспользовавшись заклинанием Захвата Тела, то многие проблемы можно будет решить практически в одиночку.
Black Knight (Черный рыцарь). После Потрошителя – самый мощный монстр в игре. Отличается ударопрочностью, высокой скоростью передвижения и нанесения ударов. Если получает 10-й уровень, то… впрочем, сами увидите, если его до такого уровня «докачать» сумеете.
Rogue (Вор). Еще один непонятный персонаж. На официальном сайте игры (www.dungeonkeeper.com) написано, что Вор может незаметно проникать в Подземелье противника. Скорее всего, он действительно может это делать, но лично у меня пока ничего подобного не получалось. Если вдруг выйдет – сообщу. А так ничего особенного: прикрывать тылы может, но не более того.
ДОБРЫЕ МОНСТРЫ
Описывать отдельно каждого монстра из тех, что будут вам противостоять, нет никакого смысла, ибо большинство из них являются точными копиями ваших подопечных, только с другими названиями. Единственные, о ком следует сказать несколько слов отдельно, – это Лорды.
Как узнать Лорда? Это рыцарь, как правило, несколько более высокого роста, чем остальные из его окружения, одет в серьезные доспехи. Когда видит противника, мычит дурным голосом.
Все это надо знать для того, чтобы в пылу схватки не перепутать главного врага с врагом второстепенным и не терять драгоценные время и ману, расходуя их не по назначению.
КОМНАТЫ
Casino (Казино). У этой комнаты единственное предназначение – минимизировать расходы на оплаты услуг ваших монстров. Здесь монстры проигрывают деньги, которые вы им заплатили. Разумеется, иногда случается и беда в виде крупного выигрыша. Если денег уж совсем жалко, то можно утащить счастливчика в темный угол и здесь деньги из него вытрясти. Но, проделывая это, необходимо тщательно соблюдать конспирацию: остальным вашим подчиненным могут не понравиться столь неожиданные методы регулирования финансовых потоков. Идеальный вариант: вытрясти из существа деньги, а потом послать на передовую, чтобы его там тихонько убили.
Combat pit (Спарринг-зал). Здесь ваши существа тренируются в обстановке, приближ енной к боевой. Дело в том, что в Тренировочном зале монстр может дойти максимум до 4-го уровня. Дальнейший рост возможен, если монстр часто участвует в реальных боях, что небезопасно, либо часто посещает Спарринг-зал. Монстры дерутся между собой, а потерявших сознание Импы оттаскивают в Спальню, чтобы те смогли восстановить силы и вернуться в строй.
Dungeon heart (Сердце Подземелья). Самая важная комната в игре. Если противник уничтожает ее, вы автоматически проигрываете миссию.
Treasure room (Сокровищница). Единственная комната, для которой форма и размеры не имеют значения. Строить Сокровищницы можно где угодно: в коридорах, на берегах рек… Предпочтительна следующая схема: вы нашли новое месторождение золота, потом послали туда Импов. Как только они прокопают ход до золота, рядом с ним надо построить небольшую Сокровищницу, чтобы «маленьким зеленым прорабам» не приходилось таскать мешки с золотом через всю карту – это занимает очень много времени и сильно замедляет развитие Подземелья.
Lair (Спальня). Место, где все монстры отдыхают. Разработчики уверяют всех в необходимости постройки отдельной комнаты для каждого монстра, но это не так. Достаточно построить 3 большие Спальни (5х4) чтобы все гарантированно были довольны. Монстры разберутся, кто из них с кем будет вместе жить, и в вашем Подземелье наступит тишь и благодать.
Hatchery (Курятник). Место, где все монстры питаются. Если еды не будет хватать на всех, то немедленно начнутся драки, поэтому постоянно надо следить, чтобы содержимого Курятников хватало на всех.
Training room (Тренировочный зал). А вот здесь ваши создания будут совершенствовать свое мастерство владения оружием. Как только монстры достигнут 4-го уровня, немедленно перебрасывайте их на тренировку в Спарринг-зал. Монстров ниже 4-го уровня в Спарринг-зал направлять не стоит – там возможны несчастные случаи.
Temple (Храм). В Храме монстры молятся своим богам (в том числе и вам), а еще там совершаются жертвоприношения. В Храм можно бросать монстров, пленных, золото… В обмен на это из Храма появится что-то: это может быть монстр, куча золота или какая-либо неприятность. Весь интерес использования этого здания заключается в том, что игрок не знает, к каким последствиям приведут его действия. Здесь все зависит от удачи (и еще, разумеется, от знания «удачных» комбинаций для жертвоприношения).
Workshop (Мастерская). Место, где Тролли мастерят ловушки и двери. Там и хранятся готовые изделия. Несмотря на крики в Интернете, что Мастерская и ловушки – это здорово, они в DK2 практически не нужны, так как любая самая крутая ловушка или дверь срубается десятком Скелетов за несколько секунд, а компьютер вообще на них внимания не обращает и проламывает стены, а не входит, как культурные люди, через дверь. Вообще такое, казалось бы, простое новшество, как возможность снести любую стену, коренным образом изменило стратегию игры и сделало ловушки бесполезными. Так, для красоты парочку построить… А Мастерскую имеет смысл строить в любом случае только для того, чтобы к вам в Подземелье пришли Тролли. Лишняя пара молотов никогда лишней не будет.
Graveyard (Кладбище). Место, где из никому не нужных трупов делают вполне приличных Вампиров. Трупы на Кладбище доставляют Импы, но следите, чтобы они разносили их своевременно: покойники имеют свойство портиться и исчезать. Не взятый вовремя труп – потеря потенциального солдата.
Portal (Портал). Довольно красивая дыра в земле, через которую к вам в Подземелье приходят монстры. Каждый Портал может привлечь некоторое заранее заданное число монстров, после чего становится бесполезен. На некоторых уровнях можно найти и захватить второй Портал, в этом случае монстров у вас будет приблизительно в два раза больше.
Torture room (Камера пыток). Очень важная и полезная комната. Во-первых, в ней развлекают себя Mistress. Во-вторых, в ней пытают пленных монстров, чтобы получить от них информацию об уровне. Это значительно более эффективный способ искать артефакты, чем просто раскапывать всю карту. И, наконец, в-третьих: с помощью Камеры пыток можно пополнять свою армию вражескими монстрами. Технология следующая: берется пленный рыцарь и сажается в Камеру пыток. Когда его пытают, его здоровье постепенно уменьшается и он в конце концов умирает. Чтобы этого не произошло, лечим его заклинанием Исцеления. Обычно это достаточно проделать один раз и забыть о нем. Через несколько минут рыцарю (или тому, кого вы там пытаете) надоедает висеть на дыбе и он переходит на вашу сторону. Так как он сохраняет свой уровень, это значительно выгоднее, чем превращать пленников в Скелеты.
Prison (Тюрьма). В ней содержатся пленные враги и там же они превращаются в Скелеты.
Dark library (Библиотека). Здесь Маги занимаются научными исследованиями. Библиотеку надо создавать размером не меньше, чем 5х4 клетки, так как чем больше Библиотека, тем больше Магов к вам придут, тем быстрее они закончат разрабатывать все заклинания и смогут себя посвятить тренировкам (нельзя забывать, что Маги еще и неплохие воины). Библиотеку лучше строить на отшибе по двум причинам: во-первых, Маги не любят, когда во время работы кто-либо под ногами бегает, и могут и fireboll'ом кинуть сгоряча; а во-вторых, оппоненты будут воровать заклинания.
Guard room (Сторожевая комната). Если в ней находится одно из ваших существ, то оно предупредит вас о приближении врага. Совершенно бесполезная вещь.
Wooden bridge (Деревянный мост). Дешевый, но надежный мост. В лаве сгорает за 10–15 секунд.
Stone bridge (Каменный мост). В лаве не горит. Соответственно, если мост через реку – то деревянный, если через лаву – то каменный.
ЗАКЛИНАНИЯ
Sight of evil (Взгляд Зла). На некоторое время открывает участок карты, закрытый Fog of War.
Possession (Захват Тела). Одно из наиболее часто используемых заклинаний в игре. Позволяет вселяться в тело любого из своих подчиненных и в его облике совершать различные действия. В частности, можно сформировать отряд, который будет повторять действия того монстра, в которого вы вселились. Для создания отряда надо нажать клавишу 7 на основной клавиатуре и щелкнуть левой кнопкой мыши в тот момент, когда существо, которое вы хотите добавить в отряд, окрашивается красным цветом.
Эта возможность оказывается очень удобна в самых различных ситуациях. К примеру, стоит пушка, стреляет по Импам, но расстояние, на котором вы можете высадить отряд, призванный уничтожить ее, слишком велико и воины ее просто не видят. В этом случае вселяемся в монстра, собираем отряд и дружною толпой бежим пушку уничтожать.
Существо становится сильнее, когда в него вселяетесь вы. Этим надо пользоваться, когда войск у вас мало, а врагов надо убить много. В одиночку, воюя от первого лица, можно уничтожить небольшой отряд, состоящий из 4–5 монстров.
Call to arms (К оружию!) – заклинание, после применения которого все ваши существа собираются в указанном месте в полной боевой готовности и начинается последняя битва. От исхода битвы зависит вс е.
Create imp (Создать Импа). Заклинание, с помощью которого вы создается Импов. Стоимость первого Импа – 1500 единиц маны, следующего – 3000. Каждый последующий дороже предыдущего на 1500 тысячи. После усовершенствования заклинания Импы начинают появляться на свет уже сразу 4-го уровня, и т.д.
Tremor. Достаточно странная вещь; судя по всему, очередное запугивание. В момент применения начинает дрожать земля, с потолка падают камни, но никто, оказавшийся под камнепадом, от него не страдает.
Inferno (Адское). Огненный шторм. Вещь неплохая, но очень ресурсоемкая.
Heal (Исцеление). Заклинание, с помощью которого можно лечить как свои создания, так и пленников.
Chicken (Цыпленок). Заклинание позволяет превратить не некоторое время любого воина противника в цыпленка. При этом цыпленок сохраняет здоровье воина, поэтому убить его достаточно сложно. Но зато его можно без проблем съесть!
Create gold (Создать золото). Арифметика этого заклятья проста: заклинание первого уровня – 15000 маны и 1000 золота. Оно вам надо?
Thunderbolt (Молния). Одно из самых полезных заклинаний в игре. Простая молния, стоит 6 тысяч единиц маны. Позволяет вести прицельный огонь. Лорда 4-го уровня убивает за 15 выстрелов. Если посмотреть правде в глаза, то придется признать, что всю игру можно пройти, используя только три заклинания: Создать Импа, Молния и Вызов Потрошителя. Остальные – так, для веса.
Turncoat. Превращение… Сами посмотрите. Очень впечатляет!
Summon Reaper (Вызов Потрошителя). См. «Злые монстры».
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
КАК СТАТЬ ПОЧЕТНЫМ РИППЕРОМ
МИССИЯ 1: Warcry – Smilesville
Основная задача: обнаружить и уничтожить Лорда Antonius.
Второстепенные задачи: построить Спальню 5Х3 и Курятник 3Х3.
Эта миссия в значительной степени может считаться тренировочной. В вашем распоряжении 4 Импа. Голос будет комментировать все ваши действия и указывать те направления, в которых следует развиваться.
Сначала нужно добыть золота, а если точнее – 12000 золотых единиц. Основные запасы расположены на севере (север – это там, где на карте в нижнем левом углу экрана изображена буква «N»). Нажав левую кнопку мыши, отмечаем туннель, который сле дует прокопать вашим Импам, в ответвления этого туннеля должны попасть все залежи золота, которые вы видите (они отличаются от простой земли и камня зеленовато-желтым цветом). После того как у вас будет лежать 12000 тысяч золотых единиц, на востоке откроется Портал. Прокопайте до него ход. После того как Импы переколдуют его, в Подземелье начнут приходить Гоблины. На западе начнет мигать красным цветом прямоугольник. Раскопайте его и постройте там Спальню. Затем к югу от Сердца Подземелья надо построить Курятник.
К этому моменту в Подземелье будут проживать на постоянной основе 5–7 Гоблинов. Если в течение 30 секунд на северном краю вашего Подземелья не появится пара гномов, начинайте копать длинный ход на север. Долго рыть не придется: скоро ваши Импы наткнутся на комнату, откуда выбежит этот самый Лорд Antonius. Сбросьте на него всех Гоблинов, и через несколько секунд они его убьют. Из тела вывалится драгоценный камень, появится Потрошитель и его подберет. Все, первая миссия пройдена. Еще кое-где в Подземелье лежит полезная примочка, но ее попытайтесь найти самостоятельно – заодно освоите управление землеройной командой.
МИССИЯ 2: Enchantments – Sing-Song
Основная задача: проникнуть в Подземелье Лорда Darius'а и уничтожить его.
Второстепенные задачи: построить Библиотеку, чтобы Маги могли разработать два заклинания. Построить Тренировочный зал и заставить создания тренироваться.
Сначала копаем коридор на север шириной 4 клетки и длиной 8. Затем надо построить Спальню (4х3) и Курятник (4х3). Затем копаем коридор на запад, к Порталу. Все золото, которое попадается в поле зрения, надо добывать, но не увлекайтесь этим: Импы вам понадобятся в других местах, например, на постройке Библиотеки (3 х4) на свободном месте около Сердца Подземелья, к северу от него. Как только Библиотека будет готова, придут 4–5 Магов. Пока они занимаются заклинаниями, стройте Тренировочный зал (4х4) в южном направлении от Сердца Подземелья. Разведывать золото на северо-западе надо осторожно: там проходит коридор врага, а с его армией пока встречаться не надо. Как только ваши Маги откроют заклинание создания Импов, сделайте их парочку. Ману берегите: у вас слишком маленькое Подземелье, чтобы она накапливалась быстро, а в бою ее вам понадобится как можно больше.
Маги открыли заклинание Молнии. Приблизительно в это время или чуть раньше враги разрушат стену вашего Подземелья на северо-западе и ворвутся внутрь. Отряд будет состоять из 5–8 гномов 2-го уровня. Сбрасывайте на них все наличные войска; к этому времени, если все сделано правильно, Маги достигнут 2-го уровня и с нападающими справятся без труда.
Импы начнут переколдовывать пространство за проломом. Там везде камни, прорыть можно только узкий проход на восток, вдоль линии воды. Через некоторое время Имп, роющий этот проход, наткнется на магический артефакт – запас маны. Наведите на него курсор и щелкните левой кнопкой мыши: количество доступной маны сильно возрастет. В это время плюс-минус 3 минуты Лорд Darius сообразит, что здесь что-то не так, и с громким криком ломанется вас убивать. Если к этому времени у вас уже есть тысяч 60 маны, то проблем вообще не будет. Бейте по Лорду молнией, пока он не умрет. Придет Потрошитель и заберет кристалл. Миссия завершена.
Если же по недосмотру у вас не хватило маны на убийство Лорда, тогда сбрасывайте на него и его приспешников всех монстров, включая Импов. По возможности используйте заклинание Молнии. Как правило, ваша армия оказывается сильнее.
МИССИЯ 3: Greed – Ramshackle
Основная задача: отправить Лорда Avarius'а в могилу.
Второстепенные задачи: построить Sentry Trap и Wooden Door. Добыть все золото на карте.
В этой миссии второстепенные задачи выполнять не надо, это долго и неинтересно. Рекомендую заниматься делом – убивать очередного Лорда.
Сердце Подземелья в этот раз окружено каналом. Сносим все столбики, которые окружают Сердце, и строим по периметру его Сокровищницу. Затем надо прокопать ход на восток до камней (это около 10 клеток) шириной 4 клетки. Затем добываем все золото, которое находится немного на юг от свежевырытой комнаты, и строим Спальню и Курятник. После этого надо прокопать ход к Порталу, который находится на расстоянии одной клетки на север. Начинают прибывать Мухи. Толку от них никакого, поэтому ройте в южной части карты большое помещение и стройте там Мастерскую, Тренировочный зал и Библиотеку. Каждое помещение должно занимать площадь не меньше, чем 4х4 клетки. Следите за этим, иначе комнаты будут работать не в полную силу или не будут работать вовсе.
Как только вы завершите эти работы, начните разрабатывать месторождение золота, расположенное почти рядом с Порталом, на севере от него. Скоро ваши Импы пророют ход на берег реки, где разбросаны маленькие месторождения золота. Их все надо пометить для разработки. В это время вам придется столкнуться с несколькими воинами оппонента, но их крайне мало (один-два), поэтому проблем с ними не будет.
Вскоре вам покажут ролик, рассказывающий о том, что некий Лорд собрался на войну. Его партия пройдет по мосту, соединяющему вашу сторону Подземелья и его. Как только он окажется на вашей стороне, тратьте всю припасенную ману на заклинание Молнии. Даже если он выживет, до ваших войск Лорд доберется в полумертвом состоянии и добить его не составит труда. Миссия считается пройденной, даже если его подручные продолжают разорять ваше хозяйство.
Для особенно упорных: магический артефакт валяется на северном берегу, немного левее входа в комнату, где живет Лорд Avarius.
МИССИЯ 4: Snipers – Shadygrove
Основная задача: найти форт Лорда Ludwig'а и уничтожить его.
Второстепенные задачи: найти и захватить все Комнаты охраны. Завести отряд в форт Ludwig'а.
Итак, приступаем. Копаем коридор шириной 5 клеток от Сердца Подземелья на запад до упора. Упор там, где река и мост, ведущий к Комнате охраны. Захватываем ее и строим Спальню, Курятник и Тренировочный зал. Роем коридор к Порталу (он на севере перед Сердцем Подземелья). Затем надо построить небольшую Сокровищницу, клеток на 5. Потом копаем точно такой же коридор на восток, захватываем вторую Комнату охраны и строим Библиотеку, Мастерскую и еще один Тренировочный зал. По ходу дела Импы должны собирать все золото в пределах досягаемости, не трогая, однако, месторождение на севере за Порталом.
Некоторое время надо подождать, пока ваши создания тренируются. Следите, чтобы они не отлынивали от занятий. Когда деньги начнут подходить к концу, начните разрабатывать золотое месторождение за Порталом и копать коридор дальше на север. Найдете реку и мост через нее, на другом конце которого будет дверь. Выбейте ее и захватите второй Портал. Потом начинайте рыть ход на восток по своему берегу реки. Там много камней, плыть можно только в одном направлении, так что не ошибетесь. Ход начнет изгибаться на север, а затем на северо-запад, пока не упрется в стену. Ее надо сломать, и ваши войска окажутся в форте Ludwig'а.
Дальше можно действовать быстро и изящно или медленно и некрасиво. Изящный метод: вселяйтесь в одного из Эльфов, формируйте группу и нападайте на Ludwig'а. Способ второй, некрасивый: выманивайте Ludwig'а н а свою территорию и расстреливайте заклинанием Молнии.
Один магический артефакт лежит в комнате с вторым Порталом (увеличивает количество Импов), а остальные – в коридорах вокруг форта Ludwig'а.
МИССИЯ 5: Fear – Elmshadow
Основная задача: проложить путь к Лорду Constantine'у и уничтожить его.
Второстепенные задачи: найти и захватить тюрьму. Создать несколько Скелетов.
Я буду в описании каждой миссии описывать порядок постройки комнат и выбора наиболее удачного месторасположения.
Развиваемся на юг. Клеток через 10–15 вы наткнетесь на мост, который ведет к тюрьме. Охраняет мост один Маг первого уровня, поэтому его легко можно уничтожить, вселившись в Импа и воспользовавшись киркой. Он и станет первым клиентом для тюрьмы.
Врата, откуда придет Constantine, находятся на северо-востоке. Там много камней, поэтому, если расширять Подземелье сперва в северном направлении и затем в восточном, то рано или поздно (скорее рано) вы наткнетесь на реку. Тут надо построить мост по руслу реки на восток. Через клеток 5 будут два прохода с ловушками Страха. Скелеты с легкостью уничтожат их (именно Скелеты, так как остальные монстры боятся этих ловушек). Затем заставьте Импов переколдовать максимальное пространство в этом месте, предварительно уничтожив две пушки и двух рыцарей первого уровня. Несколько секунд подождите, и в сопровождении свиты появится сам Constantine. Уберите всех монстров с поля боя и заманите всю эту публику на свою территорию. Затем начинайте обрабатывать Constantine заклинанием Молнии. Желательно, чтобы маны у вас к этому моменту было не менее 150 тысяч единиц. Тогда вы просто убьете его. Если маны не хватило, то просто скидывайте на Constantine всех своих монстров: они с легкостью его уничтожат, так как он к этому времени останется без свиты, которая уйдет далеко вперед, и здоровье его будет сильно подорвано статическим электричеством
В этой миссии артефакты проще найти самостоятельно, чем объяснить вам, где они лежат. Ищите на северо-востоке и на северо-западе, всего их на уровне 5 штук.
МИССИЯ 6: Rout – Sweetwater
Основное задание: уничтожить Лорда Ironman'а прежде, чем он сумеет добраться до Врат.
Второстепенные задания: захватить в плен как можно больше вражеских воинов. Пытать пленных, чтобы выяснить, где находятся Врата.
В этой миссии Портал находится на западе от Сердца Подземелья. До него неудобно добираться, но это и не требуется, потому что миссию вполне можно пройти без него.
Сначала надо построить стандартный набор зданий, за исключением Мастерской, на юге от Сердца Подземелья. Затем рыть коридор на запад, пока Импы не наткнутся на мост. Они начнут его переколдовывать, а вы тем временим постройте большую Камеру пыток, мест на 16, и приличных размеров тюрьму. По мере того как Импы будут все дальше и дальше переколдовывать мост, на вас будет нападать все большее количество врагов. Из тюрьмы поверженных оппонентов сажайте в Пыточную, лечите их (вам в этой миссии становится доступно заклинание Исцеления) и ждите. Чер ез некоторое время они перейдут на вашу сторону.
На севере есть дорога, к которой ваши Импы скоро подойдут. Она идет с запада на север, и именно в таком направлении будет бежать Ironman. Его узнать просто: когда начинается заварушка, он единственный, кто не принимает участия в общей драке, а мчится к к Вратам на восток. В него надо всадить заклинания Молнии (все 200 тысяч единиц маны), и если он еще будет жив, сбросить на него отряд. Самое сложное – не пропустить момент, когда он срывается с места.
На уровне есть 11 артефактов.
МИССИЯ 7: Cavernus – Emberglow
Основное задание: найти и уничтожить Лорда Sigmund'а.
Второстепенные задания: постараться найти максимум гигантов. Избежать гибели созданий в лаве.
Самая скучная миссия в игре. Сердце Подземелья окружено лавой, есть только один проход. Как только Импы начнут его переколдовывать, появятся один за другим три Гиганта. Затем коридор приведет к системе готовых комнат, которые остается только переколдовать. Далее начинается самое ужасное – бегаете по коридорам среди камней и ищете Лорда Sigmund'а. Комната, где он находится, расположена на северо-востоке.
Ну очень занудно!
МИССИЯ 8: Altermath – Snapdragon
Основное задание: захватить Подземелье, некогда принадлежавшее Хранителю Dante, и уничтожить Лорда Citus'а.
Второстепенные задачи: найти и захватить все комнаты, принадлежавшие Хранителю Данте.
Еще одна очень тоскливая миссия из разряда «Шаг влево, шаг вправо расценивается как побег». Единственное принципиальное отличие от предыдущей – вместо лавы всюду налита вода. Есть брош енное Подземелье. Комнаты его надо захватить. Врагов мало, они слабы. Единственное «но» – не надо очертя голову бросаться захватывать Портал в самом начале игры, иначе сработает сигнализация и ваше войско сильно поредеет, так как в засаде за Порталом затаилось с полдюжины врагов 1-го класса.
Лорд Citus сидит на севере. Промахнуться невозможно: копать разрешается только в правильном направлении, в остальных местах – камни. Крайне просто и невероятно скучно.
МИССИЯ 9: Ambush – Silverstream
Основная задача: перехватить Лорда Voss'а, пока он будет путешествовать по этой реальности.
Второстепенные задачи: попытаться захватить все три поста противника на реке.
Игроку дается 20 минут на подготовку. Это время надо тратить с умом: захватить как можно большую площадь, дабы не испытывать недостатка в мане, а также захватить посты.
Ваши укрепления находятся в непосредственной близости от реки, текущей с запада на восток. Как только в Подземелье появляется достаточное количество монстров, строим мост к ближайшему блокпосту, срубаем дверь и захватываем его. При необходимости повторить. На самом деле достаточно захватить два поста, чтобы без проблем остановить посланца.
Он появится ровно через 20 минут из Врат на западе в сопровождении свиты. Voss будет двигаться по руслу реки. Как только он вместе со свитой достигнет вашей территории, сбрасывайте на него одного из своих монстров. Свита начнет драку, а Voss быстро помчится вперед. Выждав, пока он несколько отдалится от свиты (чтобы она не успела прийти ему на помощь), расстреляйте его заклинанием Молнии, одновременно сбрасывая вокруг него своих подопечных. Если вы все сделали правильно и маны у вас достаточно, то их помощь даже не понадобится. Если нет – экономьте ману, используйте это заклинание для того, чтобы Voss не мог убежать от ударов ваших существ, потому что ни один из ваших монстров догнать его не в состоянии. На этом уровне пять артефактов, но отвлекаться на их поиск не рекомендуется – очень мало времени.
МИССИЯ 10: Smash – Woodsong
Основная задача: уничтожить укрепления и самого Лорда Asmodeus'а.
Второстепенная задача: найти слабые места в обороне Asmodeus'а.
Достаточно сложная миссия. Вам необходимо добраться до Лорда Asmodeus'a, укрепления которого расположены на севере. Проблема заключается в том, что между вашим Подземельем и крепост ью противника (отмечена на карте синим цветом) расположено большое поселение Стальных Эльфов (отмечено белым цветом). Эльфы пока не догадываются о вашем присутствии, но «прозреют» ровно через сорок пять минут после начала миссии, что выразится в мощной лобовой атаке на ваше Подземелье. Как показывает практика, атака всегда захватывает врасплох, даже если к ней напряженно готовиться. Намного лучше ее предотвратить.
Что для этого надо сделать?
Начинаем развивать Подземелье по стандартной схеме, но с двумя оговорками: на север пока ходов не копаем, а усиленно развиваемся на запад и восток (там расположены большие запасы золота, а если копать на север, то очень быстро наткнетесь на укрепления Стальных Эльфов). Отрыв достаточную площадь, подождите некоторое время, пока в Подземелье не соберется достаточно народу для пассивной обороны. После этого продолжайте расширять свои владения, и достаточно скоро Imp'ы найдут несколько коридоров, уходящих на северо-восток и северо-запад соответственно. Не радуйтесь раньше времени: по этим коридорам не удастся добраться до Asmodeus'a, так как они заканчиваются тупиками, зато, хорошенько их облазив, можно найти почти все артефакты на карте. Два коридора – на северо-запад и северо-восток – заканчиваются Вратами Героев. Эти Врата рекомендуется захватить как можно быстрее, иначе к концу уровня придется отражать атаки сразу с трех направлений.
Где-то к середине миссии на рубежах вашего Подземелья начнутся стычки с передовыми отрядами Стальных Эльфов. Учтите, что вам понадобится действительно большие и тюрьма, и Пыточная, дабы переманить всю эту публику на свою сторону; а сделать это необходимо, иначе армия не успеет достигнуть нужной мощи для победы над врагом.
Если вы все делаете правильно, то на приготовления уйдет около 25 минут. Дальше начинается самое интересное.
Итак, у вас уже приличная армия: голов эдак в 35–50 хорошо прокачанных существ 3–7 уровней. Начинайте копать узкий ход на север от Сердца Подземелья. Скоро вы наткнетесь на водоем, где на островках расположены группы ловушек Стальных Эльфов. На другом конце коридора, ведущего к Сердцу Подземелья, постройте заграждение из баррикад, окружив их максимальным количеством Sentry Trap и Fear Trap.
Через водные просторы на севере постройте деревянный мост, который должен быть не менее двух клеток в ширину, а оптимальный вариант – три. Дорогу строительству преградит мост Стальных Эльфов.
Можно считать, что военные действия начались. На данный момент основная задача – пробиться к территории Asmodeus'a. Для этого надо захватить мост, что сделать весьма непросто.
Импы не могут сразу переколдовать территорию – с обеих сторон от вашего моста островки с ловушками, а тех смельчаков, которые все-таки добираются до вражеского понтонного сооружения, немедленно прогоняют солдаты противника.
На ловушки надо либо натравить Скелетов, либо, применив заклинание Захвата Тела, возглавить отряд и уничтожить ловушки вручную. Потом, сбросив небольшой отряд на пограничный край моста, обеспечьте прикрытие Imp'ам, дабы они смогли переколдовать мост.
Приблизительно в это время отведенные вам на развитие минуты истекут и на ваше Подземелье хлынут орды Стальных Эльфов. При хорошем раскладе половина из них должна завязнуть в ваших укреплениях (их бесчувственные тела станут неплохим подспорьем для армии), а с остатком должны справиться Mistress в компании с Knight'ами (последние – результат вашей активной работы с заключенными в Камере пыток).
В это время Imp'ы уже должны сломать стену в Подземелье господина Asmodeus'a. Пролом надо делать шириной не менее 2 клеток. Все остальное – дело техники. Сбрасываем на захваченные пространства ту часть армии, которая не занята защитой Сердца Подземелья. Впереди, за несколькими дверями, расположено Сердце Подземелья Asmodeus'a. Вот его и надо разрушить, после чего миссия считается пройденной. Чтобы Imp'ы Asmodeus'а не переколдовывали с таким трудом захваченные пространства, советую сносить все стены на пути, разумеется, если вы располагаете достаточным количеством Imp'ов для проведения масштабных строительных работ.
Это на бумаге все выглядит сравнительно просто, а на самом деле провернуть такую операцию, не выбившись из графика, очень сложно. Лично я миссию прошел с 8-й попытки.
МИССИЯ 11: Carnage – Sparklydell
Основная задача: уничтожить всех Хранителей на уровне.
Второстепенная задача: как можно быстрее создать мощную армию. Использовать ловушки для причинения противнику максимального ущерба.
По сравнению с 10-й миссией эта имеет вид невинной детской игры в крысу – настолько она проста.
Ваше Сердце Подземелья расположено на западе. Сначала не рекомендуется развиваться на восток, дабы не разбудить раньше времени вражий улей, зато можно без всяких сомнений раскапывать карту в северном, западном и южном направлениях квадратно-сетевым методом (читай – сплошняком).
В общем про эту миссию даже и рассказывать нечего. На уровне, кроме вас, еще несколько Хранителей. У всех армии оставляют желать лучшего. Просто прокапываете проход к одному из них, уничтожаете сонных Саламандр и Магов, после чего разрушаете Сердце Подземелья. И так несколько раз.
МИССИЯ 12: Scavenge – Goldenglade
Основная задача: прорваться сквозь укрепления Lord'a Bramble и захватить камень, принадлежащий Хранителю Malachai.
Второстепенная задача: организовать армию живых мертвецов.
Нестандартная и сложная миссия. Немедленно начинайте копать ходы на восток и запад. На западе найдете несколько Скелетов, – неплохое подспорье в начале миссии (Портала вам никто не предлагает). На западе есть ничье Кладбище, так что не тратьте деньги на постройку этой полезнейшей, но очень дорогой комнаты.
Несколько минут спустя от начала игры к вам на огонек начнут заглядывать враги, с ними с относительной легкостью справятся Скелеты (правда, не без помощи Imp'ов). Поверженных врагов распределяйте следующим образом: если у существа 2-й уровень и выше, его надо переманивать на свою сторону в Пыточной, если только 1-й – смело мучайте его до смерти. Трупы Imp'ы будут оттаскивать на Кладбище, а некоторое время спустя ваша армия пополнится Вампирами.
К северу от найденного вами Кладбища есть мост, ведущий к укреплениям Лорда Bramble. Не нападайте на него сразу, подождите, пока ваша армия не пополнится всеми вероятными призывниками (то есть дождитесь, пока все трупы превратятся в Вампиров и все пленники перейдут на вашу сторону). После этого выламывайте дверь и переколдовывайте помещение. Прямо в центре прохода, за запертой на замок дверью, сидит и чего-то ждет Скелет 5-го уровня и совсем ничей артефакт.
Описанное выше укрепление расположено в самом центре карты, на острове. А севернее его – сладкая компания господина Malachai. Там все очень серьезно.
Существует большой соблазн построить маленький мост от захваченной территории прямо к двери, ведущей во владения товарища Malachai. Но делать этого нельзя ни в коем случае – вражеские Imp'ы немедленно начнут переколдовывать вашу территорию, да и на узком мостике сражаться неудобно. Необходимо провести мост, который плавно переходит в широкую площадку (3–5 клеток) справа от этой двери. Дайте команду Imp'ам сломать стену вдоль этой площадки. После того как они это сделают, вы окажетесь в Тренировочном зале. Сразу за ним, если идти на север, будет Курятник, а направо от Курятника – Сердце Подземелья. Сбрасывайте всех своих монстров в Тренировочный зал, затем, ни обращая внимания на провокации оппонента, проведите трех-четырех Вампиров к Сердцу. Минуты через полторы они его снесут, только не забывайте их лечить.
МИССИЯ 13: Сonversion – Cherish
Основная задача: сокрушить орды Вампиров Лорда Malleus'a и отобрать у него камень.
Второстепенная задача: использовать обращенных существ против орд Malleus'a.
Весьма неожиданная миссия. Сначала все традиционно: сносим все перегородки, начинаем постепенную застройку Подземелья. Захватываем Портал, охраняемый Monk'ами, потихоньку развиваемся. На востоке от ваш его Подземелья расположено Подземелье, в котором живут… местные. С ними особенных проблем не будет – так, несколько локальных стычек. Не забывайте всех пленных либо переманивать на свою сторону, либо превращать в Вампиров. Через какое-то время, когда почти все комнаты белых будут захвачены, ваши импы наткнутся на ничью территорию далеко на востоке, за которой расположена синяя дверь. Даже не приближайтесь к ней: подобное действие на данном этапе смерти подобно.
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Начинайте застраивать все коридоры, по которым, вероятно, пойдут ребята из синей двери. Внимательно отнеситесь к этому делу – от него зависит успех всей миссии. Дело в том, что когда из-за двери ломанутся Вампиры, вы в любом случае не сможете их уничтожить: я насчитал их 20 штук уровней от 4-го до 9-го, и число их продолжало увеличиваться. Утихомирить их подручными средствами совершенно нереально, но это от вас и не требуется. Вампиров надо задержать, чтобы они не успели добраться до Сердца вашего Подземелья, пока вы крушите ИХ Сердце Подземелья.
Как это делается? От перемычки, ведущей к синей двери, на юг отходит коридор. Начните его переколдовывать. Как ни странно, вражеские Вампиры практически не будут возражать. Скоро коридор приведет к Курятнику и колоссальному Кладбищу. Первая комната на север от Кладбища – Сердце Подземелья. Сбрасываете туда все свои войска, и минуты через три миссия будет выполнена.
МИССИЯ 14: Reap – Peachtree
Основная задача: вызвать Риппера и убить Хранителя Tiberius'a.
Второстепенная задача: захватить все mana vaults.
В этой миссии выполнение основной задачи зависит от выполнения второстепенной. Дело в том, что вызов Риппера стоит очень много маны, а поддержание его в рабочем состоянии требует еще большего количества этой самой маны. Как только мана подходит к концу, Риппер исчезает.
В этой миссии придется действовать быстро и самоуверенно. В самом начале у вас есть 4 Imp'а и, если повезет, 2–4 Гоблина. Ну, может еще муха прилететь, но она совсем погоды не делает.
Быстро начинайте копать коридор на север от северо-западного угла Подземелья. В процессе копания Imp'ы наткнуться на отряд врагов, быстрым шагом направляющийся в ваше Подземелье. Пропустите его, подождите, пока они отойдут подальше, и сбрасывайте Imp'ов, чтобы они продолжали переколдовывать дорогу. В результате вы доберетесь до двери, но не вздумайте ее ломать: она магическая, и теми силами, которыми вы располагаете на данный момент, сделать это не удастся. Ломайте стену слева от двери. Из пролома выбежит еще одна группа врагов и устремится к Сердцу Подземелья. В комнате останутся пара охранников и лучник.
Последовательно сбрасывайте на них Imp'ов. Чертята будут все время убегать, и рано или поздно стражники бросятся за ними. Imp'ы начнут переколдовывать комнату, у левой стены которой находятся источники маны. Как только вы захватите хоть один, начинайте заклинанием Молнии расстреливать тех, кто напал на Сердце Подземелья.
Дальше просто копите ману и вызывайте Риппера, чтобы он вынес всех врагов. Самое главное – все делать четко и быстро, иначе противник уничтожит Сердце Подземелья раньше, чем вы успеете захватить источники маны. С поиском Хранителя Tiberius'а возиться не придется – Риппер сам до него доберется. Но на всякий случай сообщу: Хранитель сидит в самой дальней комнате на севере. Чтобы до него добраться, просто следуйте изгибам коридора.
МИССИЯ 15: Crusade – Fluttershine
Основная задача: убить Лорда Volstag'а.
Второстепенная задача: вызволить из заточения Черных Рыцарей.
В этой миссии выполнение основного задания опять же напрямую зависит от выполнения задания второстепенного. Портала нет, пополнение получить неоткуда, за исключением вражеской тюрьмы, где томятся в заключении 8 хорошо прокачанных Черных Рыцарей. Их охраняет бдительная, но довольно тупая стража.
Наши действия. Необходимо прорыть коридор от Сердца Подземелья на юг до упора. Шириной коридор должен быть 4 клетки. При таком раскладе от тюрьмы вас отделяет только тонкая стена. Ее нужно сломать. Да, это выглядит как самоубийство, но ничего не поделаешь – именно так и надо поступить. В проем немедленно полезут стражники и побегут крушить Сердце Подземелья. Но не все: один или два останутся караулить тюрьму.
Теперь важна только быстрота действий. Хватаем Imp'а и бросаем перед носом стражника. Стражник бежит за Imp'ом, но так как их скорости несопоставимы, Imp быстро убегает. Страж направляет свои стопы к тюрьме. Снова хватаем Imp'а и бросаем его перед стражником. Стражник пробегает еще несколько шагов. Повторяем эти несложные действия до тех пор, пока у другого Imp'а не будет достаточно времени, чтобы спокойно переколдовать комнату. Получив в свое распоряжение трех Черных Рыцарей, немедленно атакуем врагов, ломающих Сердце Подземелья.
Дальше по плану идет зачистка местности от врагов и превращение их в Скелеты. Не забывайте, что как только у вас накопится достаточно маны для вызова Риппера, его можно будет вызвать. Ха!
О Черных Рыцарях. При всех своих достоинствах они тупы как пробки. Да и жрут много. Когда голос за кадром говорит, что Черный Рыцарь сердится, потому что есть хочет, это не значит, что у вас Курятник маленький. Просто Рыцари не понимают, как туда можно дойти. Всех Рыцарей надо один раз сбросить в Курятник, чтобы они в дальнейшем могли найти его самостоятельно.
В том комплексе помещений, который вы захватите, есть Спарринг-зал. Постарайтесь организовать все так, чтобы Рыцари проводили там как можно больше времени, повысив класс хотя бы на два пункта: это сильно облегчит вам жизнь в дальнейшем.
Как только все 8 (или 7 – как повезет) рыцарей будут в вашем распоряжении, можно начинать основную атаку.
На восток от Спарринг-зала отходит мост. На противоположном конце этого моста расположена система помещений, но вас интересует только комната за запертой дверью с изображением Риппера. В этой комнате и сидит Хранитель Volstag. Достаточно натравить на него Черных Рыцарей (да и Риппера можно привлечь), чтобы успешно завершить миссию. Местное население вам особых хлопот не доставит.
МИССИЯ 16: Creep – Stonekeep
Основная задача: уничтожить Лорда Pureheart.
Второстепенная задача: незаметно построить свое убежище около стен Подземелья Лорда Pureheart. Использовать секретные двери, чтобы как можно дольше скрывать свое присутствие.
Миссия довольно простая. Основная идея: тихо захватить несколько комнат, накопить достаточное количество маны и выпустить на охоту Риппера. В этой миссии враги себя ведут несколько странно: если обычно оппоненты при первой же возможности бросают ся уничтожать Сердце Подземелья, то здесь и сейчас они относятся к таковой идее довольно прохладно. Нет, разумеется, периодически кто-то прибегает и даже наносит пару ударов по Сердцу Подземелья, но это все так, для проформы.
Сделайте проломы в стенах Мастерских и переколдуйте их. Затем выройте две комнаты (к востоку и к западу от коридора, проходящего между Мастерскими). После этого проройте ход к библиотеке, проломив стену, убейте Волшебника заклинанием Молнии и закройте пролом секретной дверью, впоследствии переколдовав комнату.
После этого события начнут развиваться самостоятельно. Ваши Imp'ы будут медленно, но верно переколдовывать вражескую территорию. Оппоненты начнут напрягаться все больше и больше. Когда они напрягутся окончательно (начнется серьезная атака), вызывайте Риппера.
Сам Лорд сидит в довольно большом помещении, как раз на севере от Сердца Подземелья. Помимо него там находится еще довольно большое количество противников, но если после создания Риппера у вас осталось хотя бы 50 тысяч единиц маны, то никаких проблем с их уничтожением не возникнет.
МИССИЯ 17: Angelic Moon – Shrine
Основная задача: использовать возможности Темных Ангелов, чтобы сокрушить врагов.
Второстепенная задача: сбросить 20 Героев в Храм, чтобы наладить добрососедские отношения с богами.
Миссия скорее традиционная, и вся сложность прохождения заключается в ее масштабности – врагов на карте колоссальное количество.
Сердце Подземелья расположено на юге. На карте присутствуют два Портала – на юго-востоке и юго-западе соответственно. Раскопайте всю местность, которая расположена южнее от воображаемой линии, проведенной по северной стене Сердца Подземелья. В результате получится достаточно большая площадь, чтобы туда влезли все необходимые комнаты и мана накапливалась с максимальной скоростью.
Переколдуйте оба Портала. Соберите все золото в округе, но будьте осторожны: множество клеток с золотом расположено севернее северной стены вашего Подземелья (во как!), а если неосмотрительно рыть в этом направлении, можно вызвать преждевременную атаку противника, что совершенно нежелательно. Кстати, за каждым Порталом есть по артефакту. Это если кому надо…
Плавно развиваете инфраструктуру. Особое внимание уделите Библиотеке и Спарринг-залу – вам придется активно использовать заклинание Создания золота, а это заклинание в его немодернизированном состоянии – сущее разорение.
К вопросу о Спарринг-зале. Учитывая то, что количество существ у вас сильно ограничено, начинать широкомасштабные боевые действия, не подготовившись к ним как следует, будет безумием. Подготовка должна заключаться в «прокачке» всех ваших подданных сперва в Тренировочном зале до 4-го уровня, а потом в Спарринг-зале – до 8-го. Почему не до 10-го? А потому, что до десятого просто не получится. На тренировки уйдет довольно много времени, это скучно, но совершенно необходимо.
Все готово. Монстры полны сил и рвутся бой. Первая тактическая задача – захватить храм, расположенный точно в центре карты, к северу от Сердца Подземелья.
Для этого начните копать ход от Сердца на север. Довольно быстро вы наткнетесь на вражеские укрепления, начнется первый широкомасштабный бой. На ваше Сердце немедленно ломанется толпа врагов 6–8 уровней. Не ввязывайтесь в драку, а просто вызовите Риппера, не забыв по окончании драки привлечь поверженных оппонентов на свою сторону. Именно привлечь, так как делать из них Вампиров не имеет смысла. Эта группа составит неплохое пополнение к вашей армии.
Тем временем необходимо целеустремленно прорываться к Храму, переколдовывая все на своем пути. Это несложно, так что проблем с захватом территорий не возникнет. Одно «но»: на подходах к Храму повсюду натыканы электрические ловушки, которые надо уничтожать планомерно, причем желательно использовать для этой цели Mistress – у них это очень неплохо получается. Иначе вы просто разоритесь на создании I mp'ов – они от электричества гибнут толпами.
Как только Храм окажется в ваших руках, в Подземелье появятся 10 Темных Ангелов 10(!) уровня. Их надо всячески ублажать: построить отдельные Спальню, Курятник и Сокровищницу. Темные Ангелы отличаются некоторым кретинизмом: например, не всегда могут дойти самостоятельно в Сокровищницу за зарплатой. Если «голос за кадром» говорит, что Ангел обламывается, так как ему не заплатили, то это вовсе не значит, что денег нет. Просто Ангелу хочется, чтобы его в сокровищницу отнесли. И нести придется, иначе, повозмущавшись пару минут, все Ангелы дружно покинут Подземелье, оставив вас без основной наступательной силы.
Сначала надо напасть на того Хранителя, чье Сердце Подземелья расположено на северо-западе карты (слева). Дело в том, что его укрепления связаны системой коридоров с основной частью карты, а у того Хранителя, который живет на северо-востоке, такой связи нет. Пока вы не проломите его стену, он будет пребывать в изоляции и не станет сильно спешить вмешиваться в происходящее.
С появлением Темных Ангелов схватка становится легкой и непринужденной. Стандартная технология такова: Imp'ы методично переколдовывают все, что попадается им на пути, а Ангелы и остальные ваши монстры играют роль прикрытия. Первое Сердце Подземелья, которое надо уничтожить, находится в северо-западном углу карты. После его уничтожения подождите несколько минут, пока все пленники перейдут на вашу сторону (переманиванием надо заниматься и во время боя). К этому моменту у вас уже соберется пусть разношерстная, но довольно мощная армия. Проламывайте стену Подземелья второго Хранителя и включайте заклинание «К оружию», предварительно вызвав Риппера (о достаточном количестве маны, разумеется, надобно позаботиться заранее). Минут через пять враги закончатся, и можно будет спокойно разнести второе Сердце Подземелья, расположенное в северо-западном углу карты.
Самое сложное в этой миссии – захватить Храм, не вызвав крупномасштабной схватки. Если это вам удалось, то можно считать, что миссия пройдена на 80 процентов.
МИССИЯ 18: Broutherhood – CherryBlossom
Основная задача: уничтожить Хранителя Nemesis'а и его орды.
Второстепенная задача: у Nemesis'а есть два приспешника, надо уничтожить их и воспользоваться их ресурсами для войны с главным противником.
На первый взгляд, все очень сложно и страшно. Три хорошо организованных Подземелья, куча врагов, недостаток ресурсов… Но это все только на первый взгляд.
Ваше Сердце Подземелья расположено на северо-западе. В наличии два Портала: к югу от Сердца и к зап аду. Прокопайте коридор, южная стена которого будет проходить по южной стене того Портала, что на юге. Шириной он должен быть до скалистого основания на севере. Там расположены mana vault, без которых жить будет сложно. Система застройки Подземелья аналогична оной в предыдущей миссии – всего понемногу и большой Спарринг-зал, чтобы туда умещались все имеющиеся в наличии монстры. В самом начале слишком далеко на восток зарываться не надо – там небольшая тусовка злых ребят 4–5 уровней. Подождите, пока у вас наберется сносная армия, и уже тогда расширяйте свои владения в этом направлении. А сделать это придется: там есть еще один mana vault и довольно много золота.
После того как все ваши монстры подкачаются до 8-го уровня (см. описание предыдущей миссии), ломайте стену и ройте коридор точно по центру карты на юг. Скоро вы наткнетесь на речку. Через нее необходимо построить мост шириной в несколько клеток и пометить стены вражеского Подземелья (клеток 5–7), чтобы Imp'ы все это дело снесли. Как только это произойдет, сбрасывайте всех существ на мост, чтобы они прикрывали Imp'ов, переколдовывающих вражеские помещения, и вызывайте Риппера. Сердце Подземелья врага находится через пару комнат на юг от пролома. Вселяйтесь в наиболее накачанного монстра и идите его ломать. Через пару минут к вам присоединятся соратники, и еще через минуту можно считать себя победителем: чтобы пройти эту миссию, не обязательно уничтожать все Подземелья, достаточно разрушить Сердце Подземелья, принадлежащее Nemesis'у.
МИССИЯ 19: Interception – Butterscoth
Основная задача: захватить трех принцев и заставить их перейти на вашу сторону.
Второстепенная задача: предотвратить побег принцев в другую реальность. Ни один из принцев не должен умереть.
Весьма неординарная миссия. Главная проблема: если хоть один из этих трех принцев решает, что его драгоценной шкуре угрожает опасность, он немедленно начинает орать об этом на всю карту и оставшиеся два немедленно сбегают. А это, как вы понимаете, означает немедленный проигрыш.
С самого начала миссии проводите планомерные раскопки местности. Местность эта относительно невелика и фактически представляет собой остров. На карте присутствуют два Портала: один на юге, второй на востоке. Ко второму сразу рваться не надо, так как там сидят несколько злых охранников, поэтому дождитесь, пока в Подземелье появятся хотя бы несколько воинов.
Остров со всех сторон окружен лавой. В лаве присутствуют островки, на которых в художественном беспорядке раскиданы артефакты. Их нужно быстро собрать, наведя мосты, где надо, но не использовать до тех пор, пока либо ваши Порталы не привлекут всех возможных существ, либо не начнутся боевые крупномасштабные действия. Строить Спарринг-зал не имеет смысла: ваши существа просто не успеют натренироваться д о такого уровня, когда им понадобится эта комната.
Первая и главная заповедь текущей миссии – никого из врагов не напрягать! До момента решающей схватки старайтесь, чтобы ваши существа не покидали Подземелья, особенно следите за мухами, если они, не дай Бог, появятся. Мне, к счастью, повезло – мухи не прилетали.
За Порталом на востоке есть проход. Пусть ваши Imp'ы займутся его переколдовыванием. Скоро они доберутся до двух дверей и, скорее всего, даже успеют их выломать. За каждой дверью находятся Врата Героев и сидит один принц. Принцы сразу разволнуются и, скорее всего, выбежав наружу, начнут охоту за Imp'ами. Это дело хорошее, не мешайте им. Пусть бегают, ломают мебель, лишь бы около Порталов не тусовались. Если же вдруг какой-нибудь принц и его свита откажутся покидать насиженное место, придется его планомерно оттуда выманивать, сбрасывая Imp'ов перед его носом. Все толпа побежит за Imp'ом, но довольно быстро остановится. Теперь надо снова сбросить Imp'а, и т.д.
Третий принц сидит южнее вашего Подземелья. На южном берегу сплошной камень, прокопать ход можно только в одном месте, вот именно там и находится принц. Его надо выманить по той же технологии.
Когда начнете заниматься принцами, можно использовать апгрейды уровня, чтобы потом не пришлось отвлекаться на такую мелочь.
Что делать, когда все принцы на виду и не особенно близко к Вратам? Первое самое важное действие: снижаете скорость игры до минимума, иначе шансы на успех становятся и вовсе мизерными. Второе: собираете всех своих монстров, невзирая но то, чем они заняты в данный момент, и половину скидываете на одного принца, а вторую половину – на второго. Третье: завершив высадку монстров на головы оппонентам, немедленно начинайте расстреливать третьего принца заклинанием Молнии. Если вы все сделали правильно, то через 20 секунд все три принца будут валятся без сознания.
Но оглушить принцев – только полдела. Их еще надо переманить на свою сторону. А так как здоровьем эти субъекты не вышли, надо все делать быстро, пока никто не умер. Следите, чтобы Imp'ы как можно быстрее оттащили их в тюрьму, где принцев можно полечить заклинанием Исцеления. После этого – всех на дыбу, и через пару минут миссия будет пройдена.
МИССИЯ 20: Regicide – Heartland
Основная задача: уничтожить Самого Главного Хранителя и получить в свое распоряжение Врата, ведущие в иную реальность.
Ну вот, добрались и до последней, не самой интересной, но зато самой сложной миссии.
Миссия не просто сложна, она фантастически сложна, но не за счет хитрого задания и разных «примочек», а за счет колоссального количества войск, которые начнут нападать на вас, практически не давая времени на развитие.
Но и с этой бедой можно справиться. Начинайте развиваться в восточном направлении: это не спасет вас от атак с запада, но немного отсрочит их начало. Захватите второй Портал. Подземелье развиваем как обычно, за исключением двух моментов: вам понадобится большая мастерская, чтобы строить ловушки и «гостиничный комплекс» (тюрьма, Пыточная и Кладбище). «Комплекс» надо строить как можно быстрее, чт обы ни один гость не помер впустую.
Практически с самого начала миссии вас будут атаковать небольшие отряды врагов. Зачастую атака одновременно будет вестись по трем-четырем направлениям. Чтобы всюду успеть, с самого начала миссии поставьте скорость игры на минимум и не вздумайте ускорять течение событий. Вам просто всюду не поспеть.
Организовывайте производство ловушек в промышленных масштабах и размещение их в ключевых точках – у проломов, которые в ваших стенах проделали бесцеремонные вражеские монстры. Как только появятся деньги, стройте Спарринг-зал и организовывайте постоянные тренировки.
Как только в вашей армии наберется 20 полностью готовых к бою монстров 3–6 уровней, можно начинать.
Так как силы врага превосходят ваши многократно, придется как следует изучить заклинание Захвата Тела, иначе вы только на вражеских ловушках потеряете пол-армии.
Вражеское Подземелье занимает почти всю карту, но всю-то вам и не надо завоевывать. Король, окруженный десятком охранников 10 уровня, сидит в комнате строго в центре карты на севере, а Врата, которые надо отбить, находятся чуть севернее комнаты короля.
Технология захвата следующая. Тщательно отслеживая появление противника в вашем Подземелье и уничтожая особо настойчивые экземпляры, продвигаемся по центру карты на север. Сперва двигаются войска, уничтожают всех врагов, затем идут Imp'ы и все переколдовывают, а далее следуют тролли и строят ловушки. Придется организовать переправу, но ничего особо сложного в этом марш-броске нет. До тех пор, пока не дойдете до комнаты Короля. Как только его приспешники заметят ваши войска, немедленно всех эвакуируйте за ближайший ряд ловушек, часть королевской гвардии бросится за вами и… Повторить при необходимости. Как показывает практика, ловушки позволяют снизить потери в живой силе приблизительно на 50 процентов. Если уж совсем невмоготу будет, вызывайте Риппера, он точно поможет.
Уничтожив Короля, отступаем на исходные позиции. Лечимся, переманиваем на свою сторону очередную порцию мощных монстров. Далее возможны два варианта развития событий: либо к вам в Подземелье ввалится очередная группа с цифрами «10» на информационных табличках, либо вы их встретите, когда пойдете Врата отбивать. В любом случае с новыми рекрутами, тоже, надо заметить, 10-го уровня, эта группа проблем не составит.
Затем всей толпой, включая Риппера, ломимся на двух ребят, которые тусуются у Врат. С ними уже совсем проблем быть не должно, хотя они тоже десятого уровня. Риппер отнимет очередной камень, вы посмотрите очередной мультфильм и с облегчением, вынув компакт из сидюка, забросите его на шкаф. Игра была очень тяжелой.
Тяжело быть плохим. Не так ли?
Давайте жить дружно!
ТО, ЧТО ПОКРЫТО МРАКОМ
СЕКРЕТНАЯ МИССИЯ 1: GOLF
Задача: сыграть три партии в гольф «по-киперовски».
Артефакт, который открывает доступ на этот уровень, находится точно под буквой N на карте пятой миссии. Если вы его подобрали, то после успешного завершения миссии у вас появится возможность попасть на первый секретный уровень.
На уровне есть три пещеры. В каждой пещере есть камень. Этот камень надо закатить в Портал, расположенный не подалеку. Само по себе это не так сложно, но, во-первых, есть ограничение по времени – закатить все три камня надо за две минуты. А во-вторых, есть ограничение по количеству направляющих ударов, которые вы можете нанести по каждому камню. Ничего конкретного по этому вопросу посоветовать нельзя, за одним исключением: развивайте глазомер! Скорость игры имеет смысл выставить на минимум.
СЕКРЕТНАЯ МИССИЯ 2: DUCKSHOOT
Задача: расстрелять бегающих кругами героев.
Артефакт лежит в центре карты 7-й миссии.
Маг находится в центре небольшого озера лавы на островке и покинуть его не может. По кольцевому коридору вокруг озера бегают различные монстры. Нажав клавишу 2, включаем режим стрельбы Fireboll'ами и начинаем методично расстреливать врагов. На все про все дается три минуты.
Дабы жизнь не казалась вам слишком пресной, вокруг вас периодически будут появляться вражеские колдуны и лучники. Возникать они будут не просто так, а со смыслом: в вас пострелять. Ругаться с ним не имеет никакого смысла, так как на месте убитых немедленно появляются новые стрелки, поэтому просто, ориентируясь на звук, уклоняйтесь от стрел и огненных шаров, не переставая вести прицельный огонь по ранее определенным мишеням. Про то, что перед началом этой миссии скорость надо снизить до минимума, я даже говорить не буду – это очевидно.
СЕКРЕТНАЯ МИССИЯ 3: MAZE
Задача: преодолеть лабиринт и уничтожить Стража Храма, уложившись в отведенное время.
На этот уровень можно попасть с 10-й «штатной» миссии. Место довольно сложно для прохождения. Самый целесообраз ный метод прохождения – многократное повторение забега с запоминанием лабиринта. На отдельно стоящих Героев не обращайте внимания – они как стояли, так и будут стоять, эта публика даже выстрела не заслуживает.
СЕКРЕТНАЯ МИССИЯ 4: IMP INVASION
Задача: уберечь Подземелье от вторжения Imp'ов, имея в распоряжении только одну Саламандру.
Становится доступной только 13 числа каждого месяца. Уровень выглядит, как маленький остров, висящий справа от карты выбора миссии.
По правде говоря, непонятно, на кого рассчитаны эти секретные миссии – на полных даунов или на простых дебилов. Тем не менее, вот вам рассказ о том, как пробежать их (гордое слово «пройти» здесь просто неуместно).
С четырех сторон к Сердцу Подземелья приближаются Imp'ы в количестве 39 штук. И они не просто приближаются, а еще по дороге переколдовывают все на своем пути.
Сейчас я пойду по стопам Марка Твена. Если он написал самый короткий юмористический рассказ в истории мировой литературы, то я напишу самое короткое описания прохождения миссии в Dungeon Keeper 2. Вот оно: вселившись в Саламандру, уничтожьте всех Imp'ов. Поверьте мне, это очень просто.