Предоставлено журналом Игромания
Дмитрий БурковскийВидит Бог, писать про игры от EA Sports, мягко говоря, сложно. И довольно скучно. Когда каждый год с фатальной неотвратимостью выходит очередной хит, начинаешь задумываться о смысле этого занятия. За десять лет успеваешь устать, и от этого никуда не денешься. Со временем все чаще смотришь в сторону продукции конкурентов, а каждая рецензия на новую игру марки EA Sports болтается где-то на грани сравнения или банального пересказа аналогичной статьи прошлого года. Виной тому исключительно грамотная маркетинговая политика компании – не надо чинить то, что не сломалось. Время кардинальных перемен прошло в 1995 и 1996 годах, когда серия стала полигонально-трехмерной. Игровой процесс же оставался неизменным еще со времен нетленной EA Hockey, так и не добравшейся до PC. Не ждите откровений и на этот раз – все, что могло быть сказано, сказано уже давно.
«ХУДОЖНИК 2000»
Если игры серии NHL и менялись от года к году, то исключительно по двум аспектам: улучшения касались графики и разнообразия возможностей. Дабы соблюсти приличия, начнем с первой.
Как вы думаете, после обретения трехмерности и полигональности мы должны были получить качественно новую графику, не так ли? Не так!!! Пришествие красоты откладывается для повторов и внеигровых моментов, ибо во время матча единственный приемлемый вид – сверху. Все остальные камеры и ракурсы, включая и действие от первого лица, – всего лишь мишура. Яркие и реалистичные, красивые и захватывающие со стороны, они страдают одним недостатком – абсолютно неудобны и, как следствие, неиграбельны. Единственное, что привнесла появившаяся 3 года назад трехмерность – разнообразие движений и приемов, благо не нужно прорисовывать каждый спрайт: есть полигоны и технология Motion Capture. Именно благодаря последней нас постоянно и пичкают чем-нибудь новеньким. Впрочем, предел уже виден довольно отчетливо – обещанную разработчиками сотню новых движений найти исключительно сложно, так как она теряется в обширной библиотеке, накопившейся за годы создания серии. Разве что все звезды и просто более или менее заметные игроки получили еще по парочке присущих только их технике приемов, но за то, что именно таких не было в NHL '99, ручаться, похоже, никто не станет. А вот действительно серьезное отличие NHL 2000 от соратников – это лица. Технология Virtual Faces доведена до ума, и теперь игроки не только легко узнаваемы, они еще прекрасно умеют выражать эмоции! То, что впервые в осознанном виде появилось в NBA Live '99 (зачатки – еще в версии под индексом '98, т.н. Cyber Faces, если кто еще помнит), здесь смотрится совершенно иначе. Независимая анимация лицевых мышц позволяет передать лицу какое угодно выражение – от безразличия до злобы или смеха. Сделано настолько хорошо, что смотрится довольно нелепо на фоне грубых моделей самих хоккеистов. Здесь прогресс есть, только он не так очевиден – формы стали более реалистичными, но все равно слишком угловаты. Похоже, EA Sports в этот раз уделила исключительное внимание лишь лицам (почему – об этом чуть ниже). Видать, годика через два сделают совершенными и модели игроков. Жаль, что для нас с вами это, по большему счету, ничего не меняет – самой удобной камерой все равно останется ICE, а с такого ракурса увидеть разницу между NHL '97 и NHL 2000 может только исключительно дотошный человек.
«ДИЗАЙНЕР 2000»
Второй козырь EA (козырь ли? скорее, джокер) – разнообразие возможностей, неразрывно связанное с игровым процессом. Что ж, с этим вроде все в порядке: за год команда успела отработать приемлемое количество моментов, пусть и не очень влияющих на саму имитацию соревнований, зато здорово поднимающих настроение и просто радующих слух и глаз. Не устану повторять, что подобные мелочи – обязательная составляющая финального успеха. Поиграв тут немного в Microsoft NBA Inside Drive 2000 (пусть не в тему, но все же), пришел к выводу (похоже, все-таки неадекватному), что EA Sports обленилась в оттачивании главного и, скорее всего, прогорит на второстепенном (для тех, кто еще не успел пощупать NID 2000, скажу, что проект намного превосходит NBA Live '99 во всем, что не касается собственно игры, – от звуков трибун и речи комментатора до жестов игроков и поведения судей). Так вот, NHL 2000 явно выигрывает в этом плане у своего предшественника и даже «баскетбольного коллеги» – EA провела серьезную работу, не нашедшую отражения разве что в заставке (Garbage, конечно, неплохо, однако против гениального ролика прошлого года под «Heroes» David'а Bowie просто не котируется).
В остальном – видно, куда и на что ушли деньги. Довольно стильный интерфейс (чувствуется основная головная боль создателей – как бы не повторить того, что было), шикарные внутриигровые презентации с «телевизионными» эффектами (вроде смешения и выпадания), заметно обновившийся словарный запас комментаторов (наконец-то появился обычный в таких случаях треп на околоигровые темы вроде заключенных контрактов и зарплаты игроков), плюс еще ряд просто гениальных находок. Как вам возможность сбить с противника каску и хорошенько попинать ее перед собой? А чего стоит эмоциональная реакция зрителей, выражающаяся в забрасывании арены уж точно никакого отношения к хоккею не имеющими предметами (хорошо, что кальмаров оставили в покое – в защиту этих бедных морских обитателей после первой финальной игры в Детройте три года назад встала сама Greenpeace). Или вовсе замечательная идея – побеждая с разгромным счетом, заканчивать матч в гостях при гробовом молчании трибун: зрители, осознав, что им уже ничего не светит, просто покинули стадион!
Три слова собственно об игровом процессе: он не изменился. Серьезных новшеств нет, классическая схема продолжает действовать. Разумеется, подчищены баги и добавлены очередные приятные моменты, о которых и пойдет речь. Первое, что бросается в глаза еще в меню, – выбор формы для игроков, где кроме стандартной домашней и гостевой еще по два дополнительных варианта. С той же основательностью можно подойти и к тактическому построению – обилие схем и комбинаций не может не вышибить скупую мужскую слезу счастья у настоящего хоккейного фаната. Со стратегической частью (помимо появившегося наконец-то тайм-аута) связана и наконец-то исправленная некорректная обработка степени усталости игроков при «сжатом» времени. Теперь без дураков: не хотите отыгрывать все 20 минут каждого периода – приготовьтесь к постоянной смене звеньев. В лучшую сторону изменился и алгоритм нанесения и получения травм: кроме того, что «боевые ранения» стал и более обоснованными, в большинстве случаев вы еще сразу и не знаете, с чем слег тот или иной игрок. Не лишней оказалась и возможность травмировать противника во время драк, исход которых существенным образом может повлиять на результат матча. Жаль только вот, что схему поединков EA так и не удосужилась изменить – все та же пара ударов, правда, с возможностью комбинации, толку от которой, впрочем, немного: всегда выигрывает «спортсмен» с лучшими боевыми характеристиками. К тому же, не появились давно обещанные массовые командные побоища – по заверениям разработчиков, включать в игру их, равно как и возможность нанесения травм вратарю (а это здесь причем?!), запретила ассоциация игроков NHL, NHLPA. Странные вещи у них там в Канаде и США творятся, право, странные…
Еще одна неприятная (или наоборот, приятная?!) новость для любителей неконтролируемого насилия: исчезло одно из самых забавных послематчевых развлечений – толкание и сбивание противника с ног во время внеигровых ситуаций. Точнее, не исчезло: «жертва» начинает огрызаться в ответ, и временами довольно больно. При желании можно запросто устроить неофициальную массовую потасовку, которую так не хотела включать в игру NHLPA. В пользу реализованного таким образом скрытого варианта всеобщей драки говорит и тот факт, что по результатам подобных развлечений обычно раздаются появившиеся в игре наказания за неспортивное поведение – наконец-то нормально заработал карательный аппарат, пардон, механизм дисквалификации.
Ладно, с внешними проявлениями разобрались, теперь о самой игре. Она тоже не претерпела особых изменений. Появились два новых приема, немного усовершенствующих управление: возможность грубого удара и обманного движения/закрытого броска (по ситуации) . По явному заказу от ВОЯСиЗА (Всемирное Общество Ярых Сторонников и Защитников Аркад) ввели и облегченный вариант – игру без правил с использованием всего лишь двух клавиш. Не скажу, чтобы это было очень нужно, но, безусловно, приятно. В любом случае решающую роль играет не выбор между аркадным и «настоящим» режимами, а уровень сложности. Вот с этим, кстати, большие проблемы. По сути, All-Star отличается от Rookie только скоростью игры и агрессивностью защитников соперника – нападающие все с той же инфантильностью легко транжирят уникальные по результативности выходы один на один, предпочитая в лучших традициях aggressive-хоккея просто бить что есть силы в закрытый (!) вратарем угол. А вот быстрому «живому» игроку, наоборот, очень часто удается «раскатать» компьютерного тормоза (и голкипера по совместительству) даже на самом высоком уровне сложности. Таким образом, красный свет над воротами – всего лишь вопрос времени, и волейбольный счет здесь не редкость. Особенно если учитывать самоотверженные попытки EA ввести в игру возможность случайных ошибок со стороны вратаря – слишком много игроманов жаловалось на его изумительную ловкость в NHL '99. А по-моему, было в самый раз – при таком попустительстве со стороны защиты это был единственный возможный выход. Впрочем, что-то положительное в этом тоже есть – EA все-таки усилила привязку мастерства того или иного игрока к его характеристикам: слабый снайпер никогда не пробьет хорошего вратаря, приходится подбирать другие комбинации. Наиболее явно это проявляется во время body check, толкания противника: если раньше легкий форвард мог запросто сбить габаритного защитника, то теперь даже при нанесении особо сильного удара положить на лед пусть и соответствующего по массе противника довольно проблематично. Как следствие, времена body check как универсального приема прошли, уступив место проверенным годами средствам вроде игры с поднятой клюшкой и удара с ходу в челюсть.
В общем, еще раз – ничего нового, просто исправление ошибок прошлого. Но всем приятно.
«ВИЗАЖИСТ 2000»
Итак, мы добрались до самого интересного – почему игра первое время вызывает исключительно положительные эмоции. Одной графики и новых приемов для подобного было бы маловато. Вполне справедливо, ибо интерес существенно поднимают две вещи: режим карьеры в чемпионате и возможность создания почти настоящего виртуального «я». Да, чемпионат был, но как вам идея отыграть подряд 10 сезонов по всем правилам и со всеми условностями NHL? С обменом игроками, с ежегодным draft'ом и подписанием контрактов со свободными, с развитием характеристик и набором опыта у новичков и уходом из спорта «стариков»? Режим менеджера стал еще более самостоятельным, появились помощники и тренеры. Деньги, правда, так и не ввели (ну и правильно, нечего нас зелеными бумажками дразнить), приходится заниматься натуральным обменом. Впрочем, существует некая неназванная величина, определяющая престиж клуба, она-то их, похоже, и заменяет. Во всяком случае, во время заключения контракта со свободными игроками именно она играет решающую роль. Еще одна интересная идея – во время симулирования матча компьютер подстраивается под ваш результат в предыдущем: если удалось разгромить сильнейшую команду лиги с просто фантастическим счетом, то в течение месяца вам не будет равных; если же судьба была к вам неблагосклонна, ничего лучшего от нее ждать и не стоит. В общем, режим карьеры – удачное дополнение к чемпионату, на удивление захватывающая вещь. Жаль только, что ограничено все теми же 10 годами – видимо, чтобы был стимул выкладывать деньги за следующую игру из серии.
Самое смешное то, что чемпионат – всего лишь испытательный полигон для главного. Любой фанат NHL с радостью расскажет в красках и с леденящими душу подробностями о том, как бы ему хотелось включить в игру модель настоящего «себя», не ограничиваясь простым конструктором лица и банальным номером в устах комментатора вместо имени. Что ж, NHL 2000 приближает нас и к этой мечте. Создавая игрока, можно ввести его фотографию, наложить ее на полигональную голову и подобрать подходящий цвет глаз и форму прически. И это будет не просто маска-текстура, а вполне живое лицо, умеющие хмуриться, кричать и улыбаться всеми оставшимися 26-ю зубами. Дальше – больше: дозволяется не только выбрать одно из нескольких сотен имен (не волнуйтесь, большинство используемых в России там есть, благо наших соотечественников в NHL полно), которое действительно будет произносить комментатор, но и записать свою уникальную «кричалку» или просто выражение эмоций по случаю забитой шайбы или завершения игры. Вопрос «А оно тебе надо?» отметается как необоснованный – черт побери, как долго мы ждали!!! Я надеялся на это в NHL '96, я верил в '97-м, искал в '98-м и забыл к '99-му. NHL 2000 возродил старые мечты. По сути, подобная деталь ничего не меняет в gameplay, но, Господи, как же ПРИЯТНО!!! Остается только ждать, надеяться и молиться на FIFA и NBA Live 2000…
«КРИТИК 2000»
Однако спустимся с небес. Дабы не быть избитым в темном переулке недовольными читателями, подчеркну еще и еще раз: NHL 2000 практически ничем не отличается от предшественников. Если бы не процесс создания игрока и режим карьеры, то «практически» следовало бы заменить на «совсем». Вопрос – покупать или нет – решается просто. Если на протяжении всего прошлого параграфа вы с наслаждением предвкушали, какие звуки будете вставлять, она ваша. Если же созерцание собственной физиономии по ту сторону монитора вам совершенно безразлично, а всех вышеперечисленных «обновлений» недостаточно… Что ж, NHL '99 смотрится ничуть не хуже.
Закончу на той же ноте, с которой и начал. Не знаю, как вы, а я за последнее время серьезно охладел к спортивным симуляторам. Каждая следующая игра захватывает меньше, чем предыдущая. Объективно – проекты становятся разнообразнее и интереснее. Субъективно – все со временем успевает надоесть. И, похоже, от следующей части хоккейной серии EA Sports я буду ждать ответов только на два вопроса: о поддержке «геометрических» ускорителей и названии игры. Согласитесь, NHL '01 – не звучит.
СОВЕТЫ
Итак, начнем с самого интересного и сложного – с процесса создания персонажа. Ибо если не подходить к этому со всей серьезностью, то можно получить просто устрашающие результаты, способные навсегда отбить интерес к подобному занятию в частности и к моделированию вообще.
Для начала, разумеется, понадобится фотография. Желательно ваша. Впрочем, это не так принципиально: подойдет любой снимок, главное, чтобы лицо было, отчетливо видно и не искажено (злобная ухмылка, конечно, смотрится забавно, только компьютер вряд ли оценит, наградив вашего Alter Ego на удивление кривым лицом). При желании (и возможности) можно обработать в каком-нибудь графическом редакторе, сгладив освещение и убрав неравномерную окраску кожи (побочный эффект при сканировании мелких изображений). Затем любой файл с разрешением .bmp, .jpg, .png или .fsh (главное, чтобы не больше 4 Мб) кидаем в директорию \user\faces из каталога с NHL 2000. Пока все просто – создаете игрока и импортируете нужную картинку. Развлечение начинается позже, в момент подгона «скина» под модель. Начнем с овала лица. Главное в этой операции – полная симметричность и прямота линий, дабы уши не покрылись густым волосяным покровом. (Вполне типичная ситуация на первых этапах. У меня на «винте» целая коллекция подобных мутантов, может, стоит выложить на следующий компакт-диск?). Ладно, две нижние точки – на подбородке, две средние – на скулах (мысленно продлите уголки рта), три верхние образуют прямую линию ровно по середине лба. Таким образом, мы полностью описываем подбородок и надбровную часть лица, срезая уши и волосы. Теперь – глаза и нос. С первыми вроде все понятно: если не хотите быть похожим на Микки-Мауса или фаната аниме, то обводите глазное яблоко по внутренней линии, стараясь сделать его размер минимальным. С носом сложнее, но выполнимо: создаем треугольник с вершинами в двух противоположных краях ноздрей и центре «пятачка». Осталось самое последнее – рот. Просто описываем линию губ и ничего, кроме нее. Желательно, чтобы все получилось симметрично, однако здесь много зависит от исходной фотографии – лучше подобрать ту, на которой вы не особенно улыбаетесь.
Со звуком все гораздо проще: записываете любое сообщение в формате .wav и забрасываете в директорию \user каталога NHL 2000. Качество не играет принципиального значение, главное – размер. Оригинальный файл не должен быть больше 1 Мб, а появившийся после прослушивания через опции в самой игре аналогичный с расширением .bnk обязан быть меньше 50 Кб. Дальше выбирайте нужное сообщение и уже в игре, после забитого гола, нажимайте одну из клавиш управления. Родители в шоке, соседей уносят. Да, и не забывайте пользоваться тем, что исходник может быть любым: в моем случае NHL 2000 играет гимн СССР и усердно цитирует Вини-Пуха.
Теперь самое время определиться с параметрами вашего красавца. Лучший вариант – остановить свой выбор на какой-нибудь отдельной специализации и «прокачивать» именно ее. И в самом деле, зачем техничному снайперу повышенная агрессивность и умение драться? Однако тут есть одно «но»: общий рейтинг, по которому и определяется «стоимость» вашего спортсмена, всегда выше у универсалов. Тем более что развиваются те характеристики, которые постоянно используются. Т.е. если вы у форварда изначально поставили меткость на 99, то развить ее выше 100, равно как и поднять защитные навыки, он явно не сможет. Получается замкнутый круг: лучше выразить себя в команде и принести больше пользы может «специалист», а быстрее прогрессировать будет «универсал». Выбор, как всегда, за вами. Только в любом случае не забудьте сделать своего персонажа помоложе (идеал: 17–19 лет), так он будет совершенствоваться гораздо быстрее.
Теперь поговорим о чемпионате. Отыгрывать все 10 сезонов сложно, поэтому вы все равно будете пользоваться возможностью симулировать матчи. Дам один совет: не злоупотребляйте ею, особенно если есть тайное желание заработать для своего виртуального «я» какой-нибудь красивый кубок (например, самого результативного игрока лиги). При достаточно сильной команде перехватывать у нее управление можно не чаще 4 раз в месяц – конечно, если вы не идете на абсолютный рекорд. А вот играть «матч всех звезд» самому нужно обязательно, особенно если ваших игроков пригласили в состав команд-уча стниц. Действуем просто: начинаем матч, переходим в режим тренера и быстренько меняем всех присутствующих на доступных своих. Пусть это и может привести к проигрышу (ха! кто здесь умудряется проигрывать компьютеру?), однако рейтинг участвовавших в матче хоккеистов сильно возрастет. И еще кое-что о симулировании (или все-таки симуляции?): не забывайте, что степень сложности для него устанавливается отдельно и не зависит от общего уровня игры.
Не пользуйтесь без особой необходимости функцией Sim to Date: таким образом вы не сможете отслеживать травмированных игроков, а компьютер делает это исключительно плохо. Практически каждый матч приносит новых больных, и нормальная, в общем-то, для NHL ситуация, когда к началу плей-офф полсостава просто не в состоянии выйти на лед, присуща в некоторой степени и игре. Конечно, для достижения максимальных результатов неплохо было бы все замены делать самому, «ручками», однако если подобное поведение вам претит, то уж лучше потратить несколько лишних секунд и зайти в меню Edit, выбрав там вариант Best Lines вместо Fill Lines. В последнем случае компьютер просто заполняет свободные места в пятерках первыми попавшимися игроками, не утруждаясь особо о месте возвращающихся в строй лидеров команды. Кстати, если вы «прокачиваете» исключительно свое виртуальное «я», то не забывайте время от времени возвращать себя в первое звено во всех возможных ситуациях (даж е в сугубо защитную тройку или вместо дополнительного форварда). Конечно, общий результат будет заметно хуже, но кому он нужен, если есть возможность стать в первый год лучшим начинающим игроком лиги?!
Если же гонитесь за командным результатом, то обязательно занимайтесь торговлей. Главное – определитесь, кто вам все-таки нужен. Подсказка советника – это хорошо, но основное правило такое: просто старайтесь подбирать подходящих игроков всех амплуа. Идеальный вариант, когда в первых двух звеньях на каждой линии есть по «звезде». На предложения компьютера старайтесь не обращать внимания, они по большей части неадекватны. Однако иногда удается выгодно обменять какого-нибудь новичка на известного «старика», тут же кому-нибудь его и «столкнув».
Очень пристально нужно следить за уходом игроков «на пенсию», так как они почему-то не любят об этом предупреждать. Ситуация, когда вы в начале сезона вдруг осознаете, что лишены практически всех основных игроков, вполне реальна. Также со всей серьезностью относитесь к draft'у и подписанию контракта со свободными игроками. Во время вербовки начинающих берите не тех, кто мог бы пригодиться (если вы играете нормально и регулярно выходите в плей-офф, все равно таких не будет), а тех, у кого общий индекс мастерства выше – таких всегда можно будет выгодно обменять. Когда же будете искать свободных игроков, то обращайте внимание больше на известные имена – иногда на этом рынке можно найти отменных кандидатов на место лидера команды.
С чемпионатом вроде все, остались только два совета: капитаном назначайте хоккеиста с максимальным Leadership и приличным опытом и регулярно почитывайте местную прессу – обо всех интересных контрактах и травмах ведущих игроков соперничающих клубов обычно узнаешь именно оттуда.
Теперь о самой игре. Во-первых, с самого начала установите максимальный уровень сложности, не портьте себе удовольствие от побед, доставшихся с трудом, и спасительных ничьих.
Во-вторых, как можно больше тренируйтесь в освоении главного приема – выхода один на один с вратарем. Если вам удалось уйти от защитников, то при достаточно высоких характеристиках виртуального хоккеиста дальнейшее довольно просто: в полутора метрах от вратарской зоны уклонение в одну сторону, потом финт в противоположную и одновременный бросок с ударной руки (особенно эффективно при специализации игрока на кистевых приемах). При меткости выше 95 результат должен быть приблизительно таким: один выход – один гол. И не меньше!
Если же все мастера отдыхают на скамейке или валяются под ней без сознания, то можно попробовать и удар в одно касание – одновременное выполнение паса и броска. Единственная рекомендация здесь – попытаться «растащить» вратаря по разным углам и не дать вовремя среагировать на шайбу с противоположной стороны.
Последний вариант (и, как ни странно, весьма действенный) – максимально сильно бить с синей линии. Странно, но вратарь очень часто пропускает подобные удары – видимо, сказывается введенный EA алгоритм случайных ошибок. Ну-ну.
Основа всего при игре на высоком уровне сложности или с человеком – защита. От грамотности тактического построения зависит многое, но большинство ошибок связано с неправильной сменой линий. Поэтому, только если вы не играете в самом «сжатом» режиме, всегда берите ее под свой контроль.
Чтобы не оставаться в меньшинстве, запомните одно простое правило: удар и толчок (пусть даже сильный) вызывают в компьютерном судье меньше раздражения, чем задержка. Пользуйтесь. Это ведет и к травмам противника.
Перед началом чемпионата сразу же определитесь со своим отношением к дракам. Конечно, это красиво и здорово улучшает однообразный процесс, к тому же иногда позволяет коренным образом переломить ход игры в свою пользу, однако очень часто не вовремя начавшийся поединок срывает удачно развивавшуюся атаку. Да и дисквалификация тоже ни к чему хорошему не приводит – в итоге со временем придется пропустить одну-две игры в качестве штрафа.
И, наконец, последний на сегодня совет. Всегда используйте ускорение и не волнуйтесь о том, что игроки быстро устают: поверьте, хорошая скорость на льду себя еще как окупает.