Предоставлено журналом Игромания
Дмитрий БурковскийTO BE CONTINUE…
Тяга к продолжениям давно захлестнула этот мир. Причина – совокупность двух факторов: устойчивых предложения и спроса на подобную продукцию. О первом распространяться особо не хочется: о том, что производители не желают рисковать на необкатанных сюжетах, сказано и так слишком много. Да, это индустрия. Да, здесь все поставлено на конвейер. Ну и что? Ведь мы же продолжаем это покупать! Ладно, можно было бы еще согласиться, если бы шла речь о ностальгии (впрочем, чуть позже о ней и пойдет), однако какие забытые чувства может воскрешать игра, появившаяся ровно через год после выхода оригинала? Конечно, для людей с явно выраженными проблемами с памятью подобное, может быть, и верно, но тогда что ищет во вторых и прочих частях нормальное большинство? Лучше графика, четче звук, маразматичнее сюжет – и этого достаточно, чтобы вновь ощущать то же самое? Или дело именно в повторении прошлых переживаний? Выходит, мы стремимся еще раз прочувствовать то, что однажды так задело нас. А как же тогда разговоры об отсутствии новых идей и потере оригинальности? Очень просто: на самом деле ни то, ни другое нам фактически не нужно, что бы мы ни говорили вслух. Окиньте взглядом свою коллекцию игр и проверьте. (С досадой замечаю у себя наличие лишь двух коробок «без предыстории» – Outcast и Baldur's Gate. Ничего, скоро и они превратятся в сериалы.) Все, что выходило за последние 2–3 года, это всего лишь клоны или «официальные продолжения». Только не надо говорить о том, что отрасль умирает – в Голливуде это происходит уже на протяжении многих десятилетий. Нет, она не умирает, просто превращается в индустрию. И слава Богу, что она сравнительно молода, иначе разработчики играли бы на нашем чувстве ностальгии при любой возможности. Просто еще не успели сформироваться хотя бы две группы людей, чей игровой стаж разнился бы ровно на поколение. Впрочем, первые попытки погрузить нас в воспоминания стали появляться давно. Сейчас они все более осмысленны и профессиональны. Это не удивительно, ведь компьютерным играм в нашем привычном виде уже исполнилось 20 лет – самое время переиздавать те проекты, с которых все начиналось. Глядишь, лет через 15 сыграем в полностью виртуальный Wolfenstain: Unleashed, спустя 20 – в Doom: Unleashed с возможностью настоящей смерти, а через 30 – в Unreal: Unleashed с обязательным предварительным заключением в одиночной камере и десантированием на планету к Skaarj…
UNLEASHED
Да-да, все это было довольно громоздким введением. Итак, как вы уже догадались, речь пойдет об игре, призванной будить в нас ностальгические чувства. Номер вообще получился образцово-показательным в этом плане: Sinistar, Prince of Persia, C&C, System Shock, Seven Kingdoms, Flight Unlimited, Constructor, NHL... Впрочем, если название Sinistar не вызывает у вас никакой реакции, то не стоит лезть в ближайший справочник и искать симптомы склероза (все равно потом их забудете…) – нашу страну Sinistar-мания прошла стороной (может, оно и к лучшему?). Появившаяся через три года после знаменитой Asteroids, новая игра компании Midway Games представляла, по сути, те же «Астероиды» с новыми возможностями. (Во! Первый официально зарегистрированный клон!) Как удачный конкурент Asteroids и Space Invaders, игра быстро заняла залы кинотеатров и аркад, потихонечку переползая и на всевозможные домашние системы, однако для большинства наших соотечественников прошла незамеченной. Как высказался один коллега, если бы даже в то время мы интересовались подобным, то найти тогда игровой автомат было бы очень непросто. Что ж, есть шанс наверстать упущенное; жаль, правда, что оригинальная игра и Sinistar: Unleashed – это две абсолютно разные вещи.
Сравнить получившейся проект можно, кстати, с Battlezone образца прошлого года от Activision. Нет, конечно же, не саму игру, а подход к созданию римейка классического продукта. В отличие от, скажем, Asteroids 3D и Space Invaders 3D, создатели Sinistar: Unleashed, как и Battlezone, перенесли из оригинальной версии лишь завязку и общую концепцию. Игра, призванная вызывать ностальгию, этого просто не делает. Виной всему полная и окончательная трехмерность. С приходом 3D проект приобрел какую-то жесткость, превратившись из неприхотливой аркады в красивый, но сложный и вычурный shooter. Здесь сошли с дистанции создатели Prince of Percia 3D, на этом же этапе и попытку GameFX воскресить старые чувства можно считать полностью провалившейся. Перед нами не Sinistar 2000, а абсолютно самостоятельный продукт, который нужно рассматривать с самым пристальным вниманием.
ДЕТАЛИ
Сюжет, как и у всех нормальных аркад, в меру бредовый. Человечество на протяжении многих веков ведет ожесточенную борьбу с очень странным противником – огромными разумными кораблями, прозванными Sinistar'ами. Путешествуя из мира в мир с помощью Врат, которые возводят их механические слуги, они покоряют одну звезду за другой. Вот в одни из таких Врат-порталов и попал главный герой, который не нашел ничего более интересного, чем заняться борьбой с пришельцами, что называется, на их территории.
Вот, собственно, и все. Прослеживается некая параллель с «Берсеркерами» из одноименной серии, однако все не так просто: управляет Sinistar'ом не компьютер, а «живой» мозг. Все противники стилизованы под стать каким-нибудь природным организмам. «Завернутость» на биомеханическом дизайне – дань памяти оригинальному Sinistar с его нелепыми жуками и бабочками. Создатели моделей оттянулись вовсю: легко парящие скаты и бронированные жуки смотрятся особенно жутко в ретроспективе Wing Commander: Prophecy. В сочетании с великолепной графикой получается исключительно психоделическое зрелище. Движок игры с легкостью тянет все батальные сцены, явно перегруженные спецэффектами, этой данью современным ускорителям. Космос красив, но не чрезмерно. Зато текстуры – просто неподражаемы. Отблески металла, пульсация «вен» кораблей, легкая туманная дымка Врат… Эх, если бы старушка Sierra не гналась за оптимизацией Babylon 5 под Pentium III, а просто сделала нечто похожее, сколько людей вздохнули бы облегченно!
ПАРТИЗАНСКАЯ ВОЙНА
Теперь о том, что дизайнеры так и не сумели отнять у оригинальной игры. Итак, приготовьтесь к тому, что на протяжении долгих 24 миссий вы будете заниматься исключительно изгнанием нечисти из «ваших» новых владений. Существуют два способа завершить уровень, и ни в одном из них нет слов «убить всех», ибо количество врагов бесконечно. Приходится приучить себя не обращать на них внимания и отстреливаться только по необходимости, а враги здорово напоминают назойливых насекомых. Основная задача – разрушить Врата (вокруг этой игрушки здесь все и вертится) или уничтожить Sinistar. Первый вариант наиболее продуктивный, второй – наиболее быстрый. Уничтожением Врат нужно заниматься долго и нудно, периодически подлетая к ним и разбивая то, что успели построить дроиды, одновременно не допуская завершения строительства. Когда-нибудь ресурсы у компьютера иссякнут, и вы сможете покинуть очередной уровень. Второй вариант здорово сокращает время, но прибавляет морщин. Пока строительство портала не закончено, вы спокойно путешествуете по окрестностям, разрушаете астероиды, собираете бонусы и периодически разгоняете нависших врагов. Но как только все будет завершено, появится Sinistar, и единственный способ завершить миссию – уничтожить эту тварь. Что, кстати, при ее вооружении и системах защиты не так-то легко.
В любом случае и при любой стратегии вас ждет постоянная и беспрерывная стрельба. Где-то с 8–10 уровня противник начинает наглеть и доставать вас по любому поводу, вечно кружась поблизости и отвлекая от насущных дел. Что поделаешь, жанр такой, аркадой зовется…
ARCADE
Неприятно лишь то, что разработчикам удалось перенести в новую игру и главный недостаток старой. Интерес к игре подкрепляется только вашим стремлением проходить раз за разом довольно-таки однообразные уровни. Надоедает за вечер, а на следующий уже хочется сесть вновь. Вот такой странный жанр…
СОВЕТЫ
И все-таки самым правильным способом будет разрушение ворот. Следите за индикатором в верхнем правом углу: внешняя шкала показывает процент выполненной работы, внутренняя – затраченную энергию. После удачно проведенного обстрела Sini-бомбами (другое оружие против Врат не действует) верхний индикатор обнуляется, а роботам приходится вновь использовать внутреннюю энергию. Как только ее уровень достигнет нуля, портал закроется, на этот раз навсегда.
Основа вашего существования – кристаллы. Именно они дают энергию для всех видов постоянного оружия и жизненных систем. Бывают двух видов – синие (восстанавливающие здоровье) и желтые (подзаряжающие батареи). Добывать можно путем разрушения астероидов или уничтожения противника, второй метод предпочтительнее, потому что прибыльнее. Наибольший запас кристаллов находится в камнях с желтой прослойкой. Если вы играете на уровне сложности выше, чем Easy, то обязательно проведите достаточно времени, оттачивая мастерство в собирании ресурсов на ходу (в этом нелегком деле здорово помогает strafe), так как во время боя второго захода может и не быть.
Бонусы обычно приносят либо новое оружие и спецсредства, либо призовые очки в различных вариациях. Чаще всего эти приятные сюрпризы находятся в астероидах с голубой прослойкой и в остатках крупных кораблей, особенно перевозчиков.
Оружие делится на постоянное и требующие патроны. Причем зависит это только от того, взяли вы уже соответствующий бонус или нет. В первом случае в качестве энергии используются общие запасы корабля, во втором – соответствующая амуниция.
Спецсредства в основном сводятся к защитным приспособлениям вроде силового поля, турели и полного восстановления здоровья. Если вы не можете подобрать нужный вам бонус, попробуйте воспользоваться каким-нибудь из имеющихся в запасе, освободив таким образом место.
Самое удачное время для сбора призов – начало каждого уровня. В этот момент вокруг пока не так много врагов, а подготовка Врат еще и не начиналась. Всегда проверяйте все места, где могут быть бонусы, даже если все слоты у вас заполнены под завязку: а вдруг там upgrade?
Будьте внимательны: у вас ограниченное число жизней, и восстановить их после гибели нельзя даже загрузкой сохраненной игры. Не забывайте и то, что на бонусные миссии вообще отводится всего лишь одна попытка.
Врата можно использовать не только как средство покончить жизнь самоубийством, но и как место, куда можно заманивать особо неповоротливого противника.
Во время боя с ограниченным числом участников всегда используйте strafe, скольжение в сторону, и выстрелы будут проходить мимо. Все массовые сражения старайтесь проводить в поле астероидов, одновременно подбирая кристаллы и восстанавливая жизнь.
Если поначалу игра покажется слишком сложной, установите уровень Easy – в этом режиме включены режимы самонаведения и автоматической сборки кристаллов.