Предоставлено журналом Игромания
Владимир ВеселовПосле зарождения христианской религии с приближением более - менее круглой даты люди начинают ждать конца света. Его ждали в сотом и пятисотом году от Рождества Христова, а уж перед наступлением 1000 года в Европе почти никто не сомневался в приближении второго пришествия. И вот теперь скоро наступит 2000 год. Конечно, современный человек не очень-то верит всем этим древним суевериям, зато очень верит суевериям новым. Так что от двухтысячного года ожидают многого, в том числе и конца света. По крайней мере, петербургская фирма SoftWarWare в прелюдии к своей игре Remember Tomorrow обещает нам, что 31 декабря 1999 года наступит если и не конец света, то конец привычного для нас существования. В этот день на орбите Земли произойдёт сражение космических кораблей каких-то двух могущественных цивилизаций. Они вполне успешно истребят друг друга, однако на головы ние в чём не повинных землян посыплются пылающие обломки. Сначала всё будет плохо –- всякие стихийные бедствия, глобальное потепление и другие напасти истребят почти всё человечество. Но потом всё станет хорошо –- исследуя причинившие столько бед обломки, учёные откроют много полезных вещей, и людям, откроется дорога к звёздам.
Как это обычно бывает в стратегических играх, вся эта предыстория почти никак не связана с самой игрой. Поэтому расскажем, что же там на самом деле происходит. Итак, имеется более-менее обширная ггалактика, в которой обитают люди и другие забавные создания. Все они живут на своих планетах и друг с другом не знакомы. Но с самого начала игры всем доступны межзвёздные путешествия, так что очень скоро эти создания начинают летать туда- сюда и искать богатые планеты для колонизации. Планеты могут быть богатыми разными природными ресурсами, но самым главным является некий минерал – бурмитон. Он достаточно редок, и планеты, таящие его в своих недрах, становятся лакомым кусочком для любых разумных существ.
Авторы не ставят перед игроком никаких определённых задач и не определяют сроков окончания игры, однако понятно, что необходимо захватить, как можно больший кусок космоса и как-то расправиться с конкурентами.
Начало игры и основная стратегия
В игре Remember Tomorrow отсутствует ставший уже традиционным блок конфигурирования галактики и начальных установок. Вместо этого вам предоставляется несколько сценариев (пока их девять, но авторы обещают сделать ещё). Главное, что отличает сценарии друг от друга, это как раз и есть конфигурация галактики. Надо сказать, что конфигурации эти довольно причудливы, иногда даже трудно сразу понять, какую же форму имеет выбранная галактика (мир в игре трёхмерен, так что приходится долго вертеть его туда-сюда, прежде чем можно хоть как-то сообразить взаимное расположение звёзд). Стартовые планеты для всех рас и начальные ресурсы строго фиксированы. Создатели игры не снабдили сценарии какими-либо описаниями, так что позже, в специальном разделе, мы это сделаем за них.
Всего в игре присутствует девять рас. В некоторых сценариях играть можно только за людей, но есть и такие сценарии, где можно выбирать из шести рас. Хотя все обитатели Ввселенной имеют свои характеристики, но никаких преимуществ в зависимости от выбора игрок не получает. Нет здесь прирождённых учёных или воинов, способностей к сверхбыстрому размножению тоже никто не имеет. Так что выбор какой-либто расы влияет только на начальное расположение вашей планеты и имеющиеся ресурсы. Однако в большинстве сценариев различия не слишком велики, так что можно смело играть везде за людей.
Выбрав сценарий, расу и уровень сложности, вы попадаете на основной экран, где и будут происходить главные события . В центре занимающей большую его часть звёздной карты расположена ваша солнечная система (хотя не всегда это именно солнечная система, будем называть её так). От неё отходят несколько подпространственных туннелей (иногда только один - два). Звёзды на карте изначально видны все, а вот туннели – только исследованные. Сами туннели в Remember Tomorrow имеют определенную длину, чем сильно отличаются от тех, к которым игроки привыкли в других играх. По сложившейся традиции туннели предназначены для мгновенного перехода между двумя точками обычного пространства: космический корабль как бы пропадает в одной звёздной системе и тут же появляется в другой. При этом совершенно не важно, насколько удалены эти системы друг от друга. Но в Remember Tomorrow всё не так: расстояние между
звёздами здесь играет ту же роль, что и в обычной жизни –- на преодоление его тратится время и горючее. В игровом плане так значительно интереснее, прежде всего потому, что в любой момент игры можно приблизительно определить, какие звёзды связаны между собой, исходя из расстояний между ними. Это позволяет уже в начале игры наметить направление экспансии, нужно только как следует покрутить карту галактики и крепко над ней подумать.
Кроме того, звездолёты здесь не так привязаны к заселённым системам. В Remember Tomorrow дальность перелёта определяется ёмкостью топливных баков кораблей и возможностью их пополнения. Так что, есть возможность проектировать дальние разведчики, не имеющие оружия и защиты, но несущие на себе множество топливных баков. Уже в начале игры можно создать корабль, радиус действия которого почти вдвое превышает дальность полёта стандартных корветов и колониальных кораблей. Послав его на разведку, вы получите полную информацию по той части галактики, которую вам нужно колонизировать в первую очередь, причём задолго до того, как туда доберутся конкуренты. Имейте в виду следующее: топливо нужно не только для перелёта к дальней системе, но и на возвращение обратно. Так что, загнав разведчик на предельное расстояние, вы не получите его обратно, пока в системе, где он застрял, не будет основана ваша колония. Что бы избежать этого, при выборе цели для своего разведчика следите за строкой подсказки внизу экрана, там появляется вся необходимая информация.
Обычной стратегией космической экспансии является, так сказать, плоско-поступательная стратегия: вы добираетесь до какой-то звезды, основываете там колонию, после чего становятся доступными одна-две соседние и всё повторяется сначала. Но в игре Remember Tomorrow есть возможность более изощрённой стратегии. Разведав ближайшие окрестности, можно сразу основывать колонии за две-три звезды от дома. Вообще-то большая часть галактик устроеспроектирована так, что стандартный колониальный корабль не может улететь дальше соседней звезды, но это легко преодолимо, нужно только добавить ему топливный бак. Зачем нужна такая скачкообразная стратегия? Во-первых, может оказаться, что ближайшие планеты бедны ресурсами, а более удалённые имеют залежи ценных минералов. Во-вторых, в большинстве галактик межзвёздные пути имеют слаборазветвлённую структуру (от одной звезды можно перелететь только к двум соседним и редко когда к трём-четырём). В такой галактике, заняв какие-то ключевые точки, вы закроете от конкурентов приличный кусок космоса.
Освоение планет и экономика
Управление экономикой в игре не отличается сложностью, в большинстве случаев егоё можно смело поручать компьютеру. Однако на начальном этапе освоения планеты лучше все же заняться этим самому. Поговорим поэтому о том, какие ресурсы имеются в игре, как и чем их добывать.
Основным ресурсом, вокруг которого вертится вся игра, является бурмитон. Именно он позволяет кораблям совершать межзвёздные перелёты и воевать. Кроме того, бурмитон нужен для работы космопортов, добычи самого бурмитона и следующего по важности минерала – риидиума. Запасы бурмитона в галактике ограничены, так что, обнаружив его на какой-то планете, нужно всеми силами стараться закрепить её за собой.
Риидиум применяется для строительства космических кораблей и энергетического оборудования. Распространён он более широко, чем бурмитон, однако не слишком. Остальные ресурсы не столь экзотические: это плутоний, металлы, органика (надо думать, под этим подразумеваются нефть и уголь) и продукты питания. Последние можно производить на всех планетах, только на одних они производятся лучше, а на других хуже.
Для добычи бурмитона и риидиума строятся специальные комплексы, пищу производят аграрные комплексы, а оставшиеся ресурсы добываются шахтами глубокого бурения. Кроме добывающих комплексов, в игре имеются два типа производящих –- планетарные и орбитальные заводы, а для развития науки служат научные комплексы.
Основной постройкой, без которой освоение планеты невозможно, является космопорт. Он предназначен для пересылки любых ресурсов между колониями. Обычно такая пересылка происходит автоматически: если на какой-то планете не хватает какого-то ресурса, он пересылается с других планет. Но можно пересылать и в ручном режиме. Чаще всего это приходится делать сдля продовольствиемя. Пересылка– дело довольно дорогое, за неё берётся 20% пересылаемого ресурса, но зато времени на это не тратится, хотя непонятно, почему.
Обычная очерёдность построек при автоматическом строительстве такова -: космопорт, аграрный комплекс, планетарный завод, лаборатория. Дальше возможны варианты –- можно строить дополнительные заводы, аграрные комплексы или лаборатории (кроме космопорта, всех остальных построек может быть несколько). Добывающие комплексы всегда строятся в последнюю очередь. Вообще-то такая очерёдность построек в большинстве случаев оптимальна, можно только посоветовать на тех планетах, где есть бурмитон, строить трансфер (комплекс для его добычи) пораньше, сразу после космопорта.
В качестве альтернативы автоматическому строительству можно предложить составление списка очерёдности. Если вас не устраивает приведенный выше порядок строительства, отмените автоматическое строительство. Вам сразу предъявят список возможных на данный момент построек. Если какой-то постройки в списке нет, это значит, что на данной планете отсутствуют необходимые материалы. Перешлите их через космопорт, и всё наладится. Каждая выбранная вами постройка появляется в списке на экране экономики, там же указано необходимое для её завершения время. Занесите в этот список всё, что, на ваш взгляд, требуется данной колонии, и можете о ней забыть –- когда список будет исчерпан, вам об этом сообщат.
Научные исследования
В игре Remember Tomorrow все научные исследования делятся на фундаментальные и прикладные . Фундаментальные, как и положено, не дают мгновенного эффекта, они только открывают новые отрасли для прикладных исследований, ну а те, в свою очередь, дают всякие полезные вещи. Всё руководство наукой сводится к распределению учёных между разными видами и отраслями исследований. Поскольку денег в игре нет, нет и необходимости делить их между разными сферами деятельности ваших колоний, распределение же самих колонистов происходит автоматически и влиять на него вы не можете. Единственный способ ускорить научно-технический прогресс –- построение большого числа научных комплексов.
Руководить фундаментальными исследованиями крайне трудно, ведь совершенно неизвестно, какие новые отрасли могут быть изобретены. Поэтому на половине научного экрана, посвященного фундаментальным наукам, лучше ничего не трогать. А вот распределение учёных между фундаментальными и прикладными науками можно менять. Тут можно дать такой нехитрый совет: первоначально выделите на фундаментальные науки примерно половину имеющегося научного потенциала. Когда появятся две-три новых отрасли прикладных исследований, снизьте эту величину наполовину. После открытия антиматерии, финансирование фундаментальных наук можно прекратить –- ничего нового больше не появится.
Другая особенность научных исследований в игре –- их исключительно военная направленность. Не ждите, что вы получите какие-то новые технологии в мирной сфере. Новых строений, возможностей скорейшей колонизации планет или быстрого увеличения населения в Remember Tomorrow нет. Изобретается только оружие, двигатели, генераторы и щиты.
Новые изобретения могут быть плодом открытий не в одной, а в нескольких прикладных науках. Например, термоядерная торпеда требует исследовать термоядерный синтез и автоматизацию. Поэтому следует очень аккуратно перераспределять учёных между прикладными исследованиями, чтобы не оставить то открытие, которое вы хотите иметь поскорее, без научных сил.
Шпионаж в игре начисто отсутствует, поэтому нет возможности установить, что именно знают и над чем работают ваши конкуренты. Однако практика показывает, что на месте они не стоят. На уровне слабых противников, конкуренты слегка отстают от вас, сильные противники идут вровень с вами, ну а настоящие противники всегда опережают вас.
В игре имеются две возможности ускорить научно-технический прогресс дипломатическим путём –- заключить с какой-то расой договор о научном и экономическом сотрудничестве либо объединить средства для проведения исследований. Авторы игры забыли объяснить, что именно они подразумевали под этими договорами, и мы попробуем исправить это упущение. В первом случае происходит обмен новыми открытиями, но отнюдь не равноправный. Каждое новое открытие становится достоянием обеих рас. Понятное дело, такое положение устраивает более слабого партнёра. Во втором случае научные потенциалы союзников, казалось бы, должны соединяться, однако на самом деле ничего подобного не происходит. По крайней мере, вы не видите на своём научном экране никаких изменений.
Дипломатия
В фирменном описании дипломатии отведено почти столько же места, сколько и военным действиям. И не зря. Хотя сам дипломатический экран не отличается такой сложностью и подробностью, как, скажем, в Pax Imperia, поработать на нём придётся немало. Авторы игры выбросили из неё начисто шпионаж и диверсии, но довели чистую дипломатию до весьма приличного уровня. Жаль только, что работать она начинает ближе к середине игры. Первоначально, пока у вас мало сил и вы контролируете небольшой участок галактики, вам особенно не о чем и говорить с конкурентами. Но чем больше ваша мощь, тем шире палитра дипломатических переговоров.
Давать какие-либо рекомендации по поводу дипломатии практически бесполезно –- слишком многое тут зависит от игровой ситуации, да и от характера самого игрока. Поэтому дадим только самые общие советы и отметим несколько «ляпов».
Не заключайте сразу все возможные договора со всеми расами, они ведь общаются не только с вами, но и между собой. Так что ваше желание иметь со всеми соседями наилучшие отношения может привести к обратному результату. Каким-то расам может не понравится ваш союз с несимпатичными им созданиями, и только по этой причине они нападут на вас. Лучше выберите одну-две сильные расы и постарайтесь крепче подружиться с ними, но учтите, что это возможно, если ваши с ними интересы не пересекаются.
Дипломатический экран не даёт никакой информации об отношениях ваших конкурентов между собой, приходится судить о них по некоторым косвенным признакам. Например, расы, живущие на противоположных концах галактики, вряд ли станут воевать между собой, а вот обитающие рядом передерутся почти непременно. Если внимательно следить за перемещениями всех флотов в доступной вам части галактики, можно иногда заметить, как подошедший к какой-то звезде флот исчезает. Или, наоборот, исчезает уже находившийся там флот. Всё это свидетельствует, что между хозяевами этих флотов идёт война.
Получив согласие на военную помощь от союзника, не ждите, что в вашем распоряжении тут же появится новый флот. Ваши друзья долго будут его строить, потом перемещать, так что вы его можете вовсе не дождаться.
О неясности с объединениями научных ресурсов уже упоминалось, другая подобная странность происходит, когда вы пытаетесь разместить заказы на строительство своих кораблей на верфях союзника. Бывает, что он соглашается принять заказ, но этим всё и кончается. Как именно указать ему, какие корабли и в каком количестве вы собираетесь строить, совершенно непонятно.
Дизайн и строительство кораблей
Над экраном дизайна кораблей в Remember Tomorrow можно провести много приятных минут. Авторы предоставили игроку практически неограниченные возможности в этой части игрового процесса. Можно не только определять, какое оружие и механизмы ставить на создаваемый корабль, но и самому размещать их. Причём размещение непосредственно сказывается на огневой мощи корабля. Так что, крепко подумав, можно создать что-то действительно хорошее.
Первоначально для проектирования доступны три типа кораблей – истребитель, корвет и боевой спутник. Научно-технический прогресс постепенно добавляет новые возможности, и на экране дизайна появляются три типа крейсеров, множество истребителей, орбитальные платформы и дредноуты. Уже в середине игры можно запутаться среди изобилия этих типов. К счастью, вовсе не обязательно проектировать и строить их все, на любом этапе игры достаточно иметь всего три-четыре готовых проекта. Рассмотрим типы кораблей и проблемы дизайна подробнее.
Самым простым и дешевым кораблём является истребитель . Всего существует четыре их разновидности – истребитель как таковой, перехватчик, тяжёлый истребитель и «Шаттл». Различаются они только по внутреннему объёму, т. е. по возможности устанавливать на них то или иное оборудование. А общее у них всех то, что они могут совершать межзвёздные перелёты только в ангарах более крупных кораблей. Зато строить их можно сразу после возведения на планете планетарного завода. Истребители можно отнести к оборонительному оружию. Оснастив крупные корабли ангарами, вы можете включить истребители и в состав наступательного флота, но толку в этом мало. Даже в бою со слабым противником вы непременно потеряете несколько истребителей, значит, после захвата планет придётся задержаться и восполнить эту потерю или идти в следующую систему с неполным комплектом. Лучше вместо истребителей ввести в состав наступательного флота несколько быстроходных корветов. Ну а если вам всё же захочется иметь наступательные истребители, создайте специальную модель с более мощной бронёй и каким-нибудь щитом.
Если принять концепцию истребителя как оборонительного оружия, его главными достоинствами станут скорость и дешевизна. Поэтому не стоит стараться усиливать их защиту. Лёгкая броня, никакого щита, максимально мощное оружие и самый быстрый двигатель–- вот таким представляется идеальный истребитель. Поскольку на истребители можно устанавливать ракетное оружие, иногда полезно иметь два типа истребителей–- пушечныйс артиллерийским и и ракетныйм вооружением. На первом установите только бластеры, этот тип будет полезен для борьбы с вражескими истребителями. Ну а на втором следует установить хотя бы одну ракету, такой истребитель понадобится для атаки на крупные корабли. Можно даже создать истребитель, оснащённый только ракетами–- десяток таких истребителей вполне способен развалить вражеский корвет. Ставить на истребители сканер нецелесообразно. Хотя, он и позволяет обнаруживать вражеские истребители на большей дистанции, но несколько удорожповышаетает стоимость постройки. При массовом строительстве это может вылиться в крупные затраты, а иметь сканер на каждом истребителе нет необходимости. Можно создать специальный тип истребителя со сканером и включать по одному в каждую группу.
Строить истребителей следует как можно больше. На их содержание тратится не так много средств, а польза от них большая. Правда, по мере расширения вашей империи какие-то планеты могут оказаться в глубоком тылу, и истребители станут там совершенно не нужны. В таком случае можно создать специальный корабль -- авианосец и с его помощью его перетащить ваши истребители туда, где они нужны.
Другим типом оборонительного оружия являются спутники и орбитальные платформы . Хотя авторы игры отнесли их к разным классам, можно их объединить. Прежде всего потому, что они не могут перемещаться между звёздами. Построенный возле какой-то звезды спутник или платформа навсегда останется там. Кроме того, на содержание этих сооружений совсем не тратятся ресурсы. Это достоинство несколько перекрывает основной недостаток,: построив орбитальное сооружение в системе, которая в данный момент является ключевой, вам нет необходимости уничтожать его после того, как данная система окажется в глубоком тылу.
Орбитальные комплексы не могут двигаться не только между звёздами, но и во время боя, поэтому вес для них не играет никакой роли. Следовательно, на спутники и платформы следует устанавливать самую мощную броню и щиты. Что касается оружия, то предпочтение следует отдавать самому дальнобойному, чтобы спутник мог нанести противнику урон до того, как тотон сможет применить своё оружие. Стоит ли устанавливать на спутниках ракеты? Вопрос сложный. Представляется, что решать его нужно так –- если спутник имеет мощную защиту и способен долгое время противостоять огню противника, лучше поставить на нём побольше бластеров или других пушек. Можно создать тип спутника с дешевой бронёй и безо всякого щита, но оснащённого мощными ракетами. Несколько таких спутников, выдвинутые на первый рубеж обороны, могут послужить своеобразным минным полем. Своими ракетами они нанесут противнику большой урон, кроме того, вражеские корабли постараются уничтожить ставшие уже бесполезными спутники, а ваши корабли в это время будут их громить.
Корвет является первым доступным кораблём, способным совершать межзвёздные перелёты. Создатели игры изначально предоставили в ваше распоряжение три типа корветов–- боевой корвет, десантный транспорт и колониальный корабль. Нужно сказать, что все эти три корабля далеки от идеала, даже учитывая имеющиеся в вашем распоряжении в начале игры возможности. Колониальный корабль, скажем, можно оснастить дополнительным топливным баком, что существенно увеличит его радиус действия (в некоторых сценариях это может оказаться решающим преимуществом). Можно поставить на него и кое-какое оружие, но особого смысла в этом нет. Боевой корвет тоже можно модернизировать, если убрать с него ангар для истребителей и один топливный бак; можно поставить пару дополнительных двигателей, что почти втрое увеличит его скорость, существенно не уменьшая радиус действия. Кроме того, можно значительно усилить его огневую мощь, дополнивпоставив вместо чисто пушечногоартиллерийское вооружение оружия смешанноеракетным. Что касается десантного транспорта, то на первых порах он вам вовсе не понадобится. К тому времени, когда вы доберётесь до колоний конкурентов и задумаете атаковать их, вам наверняка будет доступна постройка крейсеров, а на тяжёлый крейсер без ущерба для его огневой мощи и манёвренности можно ставить десантные и даже колониальные модули. Так что вместо того, чтобы заниматься дизайном транспорта, создайте лучше тип дальнего разведчика. Такой корабль может не иметь никакого оружия и обладать малой скоростью, но непременно должен иметь максимально возможный радиус действия.
Крейсера в игре бывают трёх видов –- лёгкие, тяжёлые и линейные. Каждый из них имеет свои достоинства, но наиболее важным является тяжёлый крейсер. Лёгкий крейсер имеет на одну палубу больше, чем у корвета, и предоставляет возможность установки большего количества оборудования. Однако к тому времени, когда вам становится доступной постройка корабля данного типа, у вас ещё нет достаточно мощного оружия, генераторов и щитов. Так что создать приличный корабль невозможно. А когда вы всё это изобретёте, вам уже будет доступно уже строительство тяжёлых крейсеров. Спроектировав же и построив несколько таких кораблей, вы вполне можете ждать изобретения дредноутов, так что строительствомдизайном линейных крейсеров можно не заниматься. Конечно, всё вышеизложенное весьма условно, в конкретной ситуации вам вполне может потребоваться массовое строительство лёгких или линейных крейсеров.
Поколдовав над дизайном тяжёлого крейсера, можно создать поистине универсальный корабль. Большое число мест для размещения оружия позволяет установить все его типы в необходимом количестве. Большие внутренние объёмы дают возможность поставить самые мощные щиты и генераторы, да ещё остаётся место для топливных баков, десантных и колониальных модулей.
Самым главным, конечно, является размещение оружия. Поскольку только установленные на верхней палубе орудия могут вести круговой огонь, наиболее мощное оружие стоит размещать именно там. В бортовыхе батареиях лучше размещать ракеты и противоракетное (лазерное) оружие. Причём лазеры целесообразно устанавливать в носовых фортах, где они имеют большую эффективность против вражеских ракет. Большое количество типов и разновидностей оружия создаетвносит большие трудности в дизайнпри конструировании кораблей. ТрудСложно решить, что именно и в каком количестве устанавливать, отдавать ли предпочтение более скорострельному, но не слишком мощному оружию или поступать наоборот. Можно посоветовать создавать по несколько разновидностей каждого типа кораблей, предназначив каждый из них для решения своих задач. Скажем, можно иметь крейсера, предназначенные для борьбы с вражескими истребителями. На таких кораблях лучше иметь наиболее скорострельное оружие, а ракет не ставить вовсе. В бою такие «истребители истребителей» будут идти впереди флота, а потом, сделав своё дело, отойдут на задний план, предоставив действовать кораблям с более мощным оружием.
Решая вопрос об установке десантных модулей, следует иметь в виду, что при наличии в составе флота всего одного корабля с единственным таким модулем можно мгновенно захватить любую звёздную систему неприятеля. Для этого в режиме паузы нужно отдать приказ, высадить десант, потом принять десант и делать так столько раз, сколько в системе планет. Следовательно, не обязательно оснащать десантными модулями все корабли флота.
Наиболее мощным типом корабля является дредноут . При его проектировании главная проблема – как бычем наполнить громадный объём корабля. После размещения оружия, двигателей, щитов, генераторов и сканеров остаётся ещё масса свободного места. Но не стоит все это место использовать, ведь любое оборудование что-то весит, следовательно, его установка непременно скажется на скорости и маневренности корабля.
Дредноут в большинстве случаев может действовать автономно и справиться с довольно сильным флотом противника. Поэтому в его оснащение должно входить всё необходимое –- десантный и колониальный модули, ангар для истребителей. Можно создать даже некий тип дредноута-авианосца, способного нести три-четыре эскадрильи истребителей. Такой корабль можно смело отправлять на завоевание дальнего космоса.
Стратегия космических баталий
Космическим сражениям в Remember Tomorrow уделено большое место. Пожалуй, это наиболее проработанный блок игры . Однако управлять боем с участием хотя бы десятка кораблей достаточно непросто. Попробуем разобраться вместе.
При нападении на вас неприятеля битва начинается с расстановки ваших сил (если напали вы, ваши корабли расставляются случайным образом). Начальная расстановка может послужить ключом к победе, так что отнестись к ней нужно достаточно серьёзно. Прежде всего следует оценить силы неприятеля и их расположение. Учтите, что истребители противника не всегда видны изначально: если ни один из ваших кораблей не оснащён достаточно мощным сканером, вы увидите истребители только тогда, когда они подойдут достаточно близко. Большие соединения истребителей могут нанести вам сильный урон ещё до подхода главных сил неприятеля, поэтому в первую линию вашего флота стоит ставить корабли, способные бороться с ними (истребители и специальные корветы). Если у вас есть орбитальные станции, оснащённые ракетным оружием, ставить их следует вместе с противоистребительными силами (хотя спутники и платформы не имеют двигателей и не могут перемещаться, перед боем их можно расставлять как обычные корабли). Во вторую линию стоит поставить остальные спутники, а уж за ними ваши главные силы. При расстановке кораблей не забывайте об оригинальном устройстве поля боя. Дело в том, что оно не плоское, а сферическое, поэтому противоположные кромки радарной карты смыкаются. Если корабли противника стоят у левой кромки, а ваши у правой, то на локальной карте они окажутся рядом друг с другом.
Трудно давать советы по ведению боевых действий, слишком многое тут зависит от сил участвующих в конфликте сторон, тактики неприятеля и многих других, порой совершенно случайных факторов. Однако некоторые закономерности поведения компьютерных стратегов можно выделить. Прежде всего, все ваши оппоненты очень любят истребители и применяют их большими группами. Обычно они нацелены на ваши крупные корабли, причём нападают одновременно с двух сторон. Если ваши корабли не оснащены мощным противоистребительным оружием, можно их защищать группами истребителей, отдав им приказ эскортировать данный корабль. Однако группы должны быть достаточно велики –- как минимум 20–30 истребителей.
Сценарии и конфигурация галактик
Всего в игре присутствует девять сценариев, отличаются они размерами и конфигурацией галактики и числом участвующих рас. Стартовые планеты в каждом сценарии фиксированы, также постоянны полезные ископаемые на всех остальных планетах. А вот качество планет в разных играх может меняться. В большинстве сценариев можно играть за несколько рас, однако нижеприведенные советы рассчитаны в основном на игру за людей.
Дизъюнкция
В переводе с латыни – разъединение, и это соответствует содержанию сценария: на первых порах все расы изолированы друг от друга. При первом взгляде на галактику кажется, что она состоит из концентрических колец, но это не совсем так. Кольца эти называются коаксиальными, то есть - имеют общую ось. Они как бы наодеты на сферу (вроде параллелей на глобусе). На полюсах сферы находятся две звезды, а ещё две расположены в центрах средних колец. Кольца соединяются между собой только одним переходным каналом, так что звёзды на концах таких каналов имеют важное стратегическое значение. Люди стартуют на одном из полюсов галактики, а на противоположном полюсе обитают магеланцы. Ещё две расы живут на срединных планетах, а остальные – на противоположных от межкольцевых каналов. В этом сценарии вы довольно длительное время не встретитесь с конкурентами, поэтому главной задачей на первом этапе является захватить и освоить как можно больше звёздных систем.
Цилиндр
Действительно, галактика здесь представляет несколько колец, равномерно насаженных на цилиндр. Звёзд тут сравнительно немного, межзвёздные пути отличаются простой конфигурацией, так что сразу ждите гостей.
Король на холме
Довольно простая конфигурация. Восемь звёзд образуют куб, над каждой вершиной которого находится пирамида из четырёх звёзд. На пересечении диагоналей куба лежит звезда с тремя богатыми планетами. На ней живут люди. Остальные расы начинают на вершинах пирамид. В вашем распоряжении сразу есть три очень богатых планеты, так что на первом этапе главной задачей будет заселить и обжить их. Не забывайте об обороне –- ваши планеты являются лакомым куском для конкурентов. Создатели игры предлагают этот сценарий в качестве тренировочного, однако они явно погорячились. Даже на уровне слабых противников выиграть тут непросто, приходится учитывать баланс сил в галактике и вести тонкую дипломатию.
Пептид
Расположение звёзд в этом сценарии весьма причудливо и действительно напоминает молекулу пептида. Не менее причудлива и конфигурация звёздных путей –- длинные цепочки линейных путей прерываются развилками, есть много тупиков. На первый план тут выступает разведка –- прежде чем начинать обживать планеты, стоит определить, с какой стороны нужно ждать конкурентов, и постараться обезопасить себя. Постарайтесь занимать все системы, лежащие на развилках звёздных путей. Военные действия здесь идут по цепочкам межзвёздных путей, так что не помешает устраивать эшелонированную оборону.
Полипептид
Увеличенный вариант предыдущего сценария.
Битва за Сириус
Конфигурация галактики похожа на конфигурацию "«Король на холме»", только вы стартуете не в середине, а на окраине галактики. Кроме того, межзвёздные пути здесь образуют своего рода треугольники, внутри которых находится центральная звезда. Основной целью тут является первым добраться до лежащей в центре галактики звезды Сириус и колонизировать её. Тот, кто сделает это, сможет контролировать контакты других рас между собой и обеспечит преимущественное положение в галактике.
Сфера
Действительно сфера. Несколько напоминает «Дизъюнкцию», но межзвездные пути более запутанные.
Блиц
Самая маленькая галактика, всего пятнадцать звёзд. К тому же участвуют только пять рас. Однако победить в этом сценарии непросто, малые размеры галактики предполагают ранние контакты с другими расами и жестокую конкуренцию.
Триптофан
Конфигурация галактики напоминает объёмную букву Г с изогнутой верхней частью. Размеры средние.
Заключение
Remember Tomorrow – серьёзная стратегическая игра на космическую тему, созданная отечественными разработчиками. Отрадно, что такая игра наконец появилась, ещё больше радует то, что авторы не ограничились простым подражанием, а ввели в игру много нового. Но радужную картину несколько портят имеющиеся в игре недоделки и неясности. Пока что как следует проработаны только блоки, связанные с ведением боевых действий, поэтому игра может быть интересна в основном любителям космических баталий. Хочется надеяться, что авторы не остановятся на достигнутом и выпустят вскоре новую, улучшенную версию игры. Если как следует проработать экономический раздел, добавить в блок дипломатии шпионаж, расширить и дополнить научные изыскания, можно создать игру, которая сможет конкурировать с такими шедеврами жанра, как Master of Orion 2 или Pax Imperia. Подождём –- увидим.