Предоставлено журналом Игромания
Кирилл ШитаревСам удивляюсь, почему такая игра как Hexplore, не отличающаяся ни «невиданным» уровнем графики, ни суперсовременной технологией, ни виртуозной поддержкой трехмерных ускорителей (которые вообще не поддерживаются), так сильно захватывает с самой первой минуты и не отпускает до самого конца, до финального мультика и титров с именами создателей. Но что самое удивительное, так это то, что захватывает она не только закаленных в бесчисленных боях ценителей жанра, но и тех, кто аббревиатуру RPG скорее всего расшифрует как Ruchnoi Protivotankovy Granatomyot, то есть игроманов, которые в ролевых играх ни в зуб ногой. Причин такого явления можно назвать несколько. Во-первых, это поразительная простота управления всеми четырьмя героями и вообще простоватость не только интерфейса, но и механики игры, то есть базовых правил, по которым она живет. Во-вторых, это сюжет, развивающийся в небольших, но стильных мультяшных сценках между главами. В-третьих, музыка просто великолепна настолько, что невозможность использовать диск с игрой в качестве музыкального можно назвать одним из существенных недостатков продукта. И, наконец, последняя, но в то же время главная причина такой поразительной притягательности Hexplore.… Это то, что мой знакомый назвал «атмосферой» ролевой игры. Вы действительно начинаете чувствовать себя одним из маленьких воксельных человечков, бегающих на экране. Именно такое ощущение и отличает ролевик от любой другой игры остальных жанров.
Хотя стопроцентной RPG назвать Hexplore нельзя, слишком уж она аркадна, слишком много зависит от хорошей реакции и ловкости пальцев. Да и незнание о тотальном отсутствии всяческой статистики или характеристик (типа ума, силы, меткости) может немного сбить с толку несведущего человека, который, скорее всего, будет тщетно пытаться ее обнаружить. Очки опытности также получаются весьма нестандартно. Из тварей периодически выпадают своеобразные звездочки разного достоинства, подобрав которые герои и получает эти самые вожделенные очки. Однако, несмотря на кажущуюся необычность такая система достаточно удобна. Ведь вы всегда вправе точно выбрать какому персонажу пришла очередь стать опытней, а какому - пока не судьба. Таким образом поистине элегантно разрешается и вторая проблема, часто свойственная ролевикам. Я имею ввиду так называемый overpower, когда герои достигают таких вершин могущества, что могут спокойно перебить всех врагов простым шапкозакидательством. Так вот: как только вы наберете максимум звезд, которые разрешили вам собрать хитрые разработчики все остальные автоматически исчезнут. Всем желающим бурного развития персонажей придется ждать следующей главы, где они станут заметно сильней, как впрочем, и их противники.
Очень удачно решена и проблема смерти героев. Тот превращается в бесплотное привидение-фантома, невидимое для врагов, но и неспособное ни к каким активным действиям, кроме разведки территорий. Чтобы оживить героя поставьте его на специальную «оживляющую» площадку с изображением египетского анкха. Воскрешенный таким образом товарищ получит около трети жизней, что достаточно для того, что пробиться к потерянным во время смерти вещам и отомстить обидчикам.
Однако не буду отвлекаться, и рассматривать удачные находки дизайнерской мысли, коих в игре более чем достаточно. Главное – это передать мое ощущение, что за простотой Hexplore сокрыт очень богатый и цельный мир приключений и тайн, загадок и битв. На мой субъективный взгляд RPG это не штамп на коробке, не надпись на компакт-диске, а особый, ни на что непохожий мир. Мир, который я обнаружил в Hexplore. А все остальное не так уж и важно.
Дело было так…
Тысячный год от рождества Христова. В эти темные и столь далекое от нас времена в мире было полным-полно забытых королевств, бродячих колдунов и тщательно спрятанных кладов. В эти же века существовавшее несколько тысячелетий таинственное братство темных магов наконец собралось с силами и приступило к активным действиям. Они натравили друг на друга представителей западных королевств и воинственной народности восточных кочевников-сарацинов и начали поиски легендарный книги Hexplore, в надежде, что в предстоящей заварушке до них никому не будет никакого дела.
Однако они просчитались, приказав напасть своим тварям на отряд странствующих крестоносцев. Часть из защитников веры погибла, кто-то был захвачен в позорный плен, но одному пареньку удалось скрыться. Он-то и набрал троих сотоварищей и решил вызволить из замка одного из колдунов по имени Гаркхам, захваченных им крестоносцев. А вот в самом замке Гаркхама он узнает совершенно неожиданные для себя вещи.… Как сказал об этом сам путешественник: «Наши приключения на этом только начинаются».
Как видите, герой не сразу просыпается с мыслью о том, что, дескать, неплохо было бы поразмять косточки и еще раз спасти мир. Вначале он вообще не подозревает о тайных замыслах темного братства. Сюжетная линия плавно развивается по ходу игры, давая все новую и новую информацию о целях героя и о способах ее достижения. Очень многое любознательному игроману поведают диалоги с NPC (такие как некромант, светлый маг или западный король), а также симпатичные мультики, в которых ведется рассказ от лица главного героя о приключениях, выпавших на долю отряду.
Продвижение по уровням
Как уже было сказано выше система накопления опыта и повышения уровня опытности в Hexplore достаточно специфична, поэтому поговорим о ней поподробней.
Итак, чтобы получить следующий уровень все персонажи должны насобирать триста очков опытности, представленную тремя типами звездочек разного достоинства: голубая – 10 очков, просто белая – уже 20, а белая и пушистая – аж 50. О том, как идет процесс накопления пресловутых экспов можно узнать, глянув на синий столбик справа от портрета персонажа. Как только этот столбик наполнится доверху, цифра над ним, что показывает текущий уровень персонажа, увеличится на единицу и загорится желтым цветом. С этого момента герой не сможет поднимать очки опытности и вам придется отдавать их другому персонажу. Когда все персонажи поднимутся на один уровень, звездочки самым противоестественным образом исчезнут… Соотношение таково «одна глава – один новый уровень». Всего в Hexplore одиннадцать глав, причем в последней развитие персонажей не предусмотрено, вот и получается, что развитие героя ограничено десятью уровнями или тремя тысячами очков опытности. Точное число очков опытности показано вверху экрана, на маленьком портрете персонажа. Синим цветом отмечены очки опытности, а красным точное количество хитпойнтов.
Каждое увеличение уровня влечет за собой такое приятное последствие как повышение максимального количества хитпойнтов. Прибавка равна максимальному количеству хитпойнтов, которое они имели при нулевом уровне опытности. Например, мой колдун Uraeus при нулевом уровне имел триста жизней, значит, при первом уровне опытности он получит (300+300) шестьсот. В конце игры он вообще достигнет трех тысяч триста хитпойнтов (десять увеличений по триста плюс начальные триста).
Увеличения уровня также усиливает мощь большинства оружия и заклятий. Вернее не увеличение уровня, а получение новых очков опытности. Например, подобрали вы путешественником голубую звездочку, и метательное лезвие в его арсенале мгновенно увеличит свою убойную мощь сразу на две единицы.
Оружие победы
Все снаряжение и оружие в частности имеет четыре градации крутости. Первая – просто предмет, не отмеченный никакими звездочками или каким-либо другим способом. Вторая градация – это снаряжение Адепта, являющееся более продвинутым вариантом по сравнению с простой вещью. В этом случае на картинке с изображением вещи появляется одна звездочка. Во второй половине игры герои также смогут найти имущество, достойные Эксперта. Отличия от обычных вещей заметны и невооруженным глазом: две звездочки и появление у предметов голубоватого контура. В свою очередь, самое сильное снаряжение подсвечено алым цветом и вдобавок обозначено уже тремя звездочками.
Поиск все более усиленных видов оружия также является одним из стимулов к осмотру местности в надежде обнаружить парочку-другую секретных комнат и тщательно припрятанных сундучков. Более мощные вещички не только являются более сильными, но имеют большую зону поражения, если это взрывчатка, мины или Огненный шторм, дальше и быстрее летят, если это оружие дистанционной атаки, да и дольше действуют в случае с заклятиями охраны и невидимости. Ярким пример эволюции оружия является огненный шар мага. «Простой» ничего особенного собой не представляет, файрболлы Адепта вылетают из посоха пачками по три штуки, маги-Эксперты пускают заметно более жгучие шары пламени, а вот самый сильный посох позволяет выдавать пять файрболлов, наносящих урон от пятисот единиц и выше!
Любые вещи, подобранные персонажем, который умеет ими пользоваться, автоматически складываются в общую копилку снаряжения, не забивая его инвентарь для обычных вещей (бутылочек, квестовых предметов и т.п). Однако и другие герои могут брать снаряжение, которое они не в силах использовать. При этом вещи грузяться в интвентарь, где они совершенно бесполезны и занимают только лишнее место, поэтому старайтесь сразу передать их персонажу, для которого они предназначены.
Из инвентаря вещи вполне возможно и просто выбросить, чтобы их подобрал ваш напарник. Однако есть и не вполне понятная возможность выкинуть предмет из слотов снаряжения. Нажмите на оружии правой кнопкой мыши, и оно выпадет на землю. Единственным разом, когда я нашел оправданное применение такому ходу, было избавление от пожитков лучников в магазине деревни Зарко, когда я нанимал лучника, выкидывал из него лук со стрелами, затем также поступал и со вторым…а потом принял обратно в команду «старого» стрелка и подобрал кучу бесплатных стрел. Мелочь, а приятно, да и никто на такое безнравственное поведение не обиделся и даже не сказал ни слова против.
Еще один важный момент. Средства уничтожения применяемые вашим персонажем не наносят никакого вреда любым дружественным NPC или остальным членам отряда. Неправдоподобно, но зато удобно. Окружили воина толпа омерзительных злигов, сразу создай над кучей-малой огненный дождь или кинь взрывчатку. В отличие от злигов, «дружественный огонь» воин переварит без проблем. У врагов почти то же самое – свои по своим не попадают в упор. Единственно, что честно, так это, что ловушки вредят всем: и вашим, и ихним.
Путь четырех
Кому же предназначено спасать священную книгу от покусительств темных магов? Конечно им, великим героям прошлого и будущего. Что ж пройдемся по персоналиям, ведь героев надо знать не только в лицо.
Путешественник
Нельзя сказать, что он самый идеальный и сбалансированный герой, но в целом парень не промах. Разбирается в механизмах, с радостью отключит им ловушку или уберет барьер.
Смесь клерика и ниндзя. Судите сами:
- Катана. Изящное, но вместе с тем простое оружие. А так меч как меч.
- Мешок с взрывчатым порошком. Персонаж размахивается и кидает его под ноги врагу. Экономьте его в первых главах, так как улучшенные варианты мешков обладают приличной зоной поражения. Основное средство против генераторов привидений и толп врагов.
- Метательное лезвие. Огромных размеров металлическая звезда, обладающая долгой перезарядкой плюс довольно медленным полетом. Применяется только на короткой дистанции. Улучшенные варианты позволяют кидать три звезды на более далекое расстояние.
- Волшебная сабля. Ценна тем, что выпускает синие волны, которые хоть и бьют на очень короткую дистанцию, но очень часто не дают противнику вплотную приблизиться для рукопашной. Против стреляющих врагов, также бесполезна, как и катана.
- Мина. Кидайте в проходы, и погнавшийся враг обязательно напорется на нее. Взрыв довольно большой, да и урон немаленький. Улучшенные варианты увеличивают зону взрыва и разумеется его силу.
- Я д. Герой кидает желтоватое облако пыли во врага, которое при попадании образует вокруг того небольшие кольца отравы, постепенно отнимая у вражины жизни. Лучше всего кинуть яд и смыться куда подальше, дождавшись смерти противника.
- Бутылочка лечения. Излечивает определенный уровень жизни указанного персонажа. От простых бутыльков отличается тем, что им может воспользоваться только путешественник, да и лечит значительно лучше.
Лучник
Вольный стрелок, предпочитающий снайперски снимать врагов на дальних и средних дистанциях, однако, почти не приспособленный к ближнему бою. Он единственный, кто может протиснуться через узкие щели в секретные комнаты.
- Кинжал. Оружие смертников и самоубийц. Откровенно слаб, посему практически не используется.
- Лук. Основное оружие лучника, которое впрочем, тоже малоприменимо и малоэффективно. Как только появятся шурикены, забудьте о луке, до появления его более мощных версий, которые позволят стрелять сразу тремя стрелами.
- Шурикены. Мое самое любимое оружие. Патроны не нужны, а звездочки летают длинной очередью, со скоростью пулеметных патронов. Максимально быстро нажимайте на левую клавишу мышки, и результат оправдает любые ожидания.
- Дарты. Восемь маленьких стрел вылетают в разные стороны, раня всех окружающих. Применяются, когда лучника окружают многочисленные, но слабые враги.
- Арбалет. Наиболее мощное из всех стрелковых видов оружия. Хорошо стреляет, при попадании может уложить несколько рядомстоящих тварей. В конце игры – это оружие победы.
- Призма видения. Очень редко попадается – вряд ли вы найдется их больше десятка за всю игру. Однако артефакт это полезный, так как позволяет «открывать» некоторые комнаты, тьма в которых не рассеиваится при приближении героев, вследствие чего нельзя увидеть и открыть имеющиеся в таких комнатах сундуки.
- Бола. При попадании в монстра начинают его смешно крутить, отнимая жизни и на время, выводя из боя. Даются очень нечасто, а промазать легче легкого, поэтому старайтесь кидать бола по медленным тварям.
Воин
Прямая противоположность лучнику, любитель ближнего боя и поклонник грубой физической силы. Хоть они и может метать топоры или кидать зажженные бочонки с порохом, но с дубинкой или топором он становится настоящим убийцей. Наиболее защищенный персонаж, ведь помимо доспехов, воин может таскать с собой и щит. Огромная сила позволяет воину нажимать на кнопки с изображением ладони.
-Топор. Обычно убивает одним-двумя ударами большинство известных монстров. Однако для того чтобы ударить, желательно вначале, подойти поближе, чем многие твари активно пользуются, поливая воина градом снарядов.
- Огненный пояс. Очень полезная вещь, если вы предпочитаете биться с тварями в рукопашной. Примените ее на любого персонажа и подойдя вплотную к врагу, он сможет его изжарить.
- Дубина. Бьет немного сильнее, чем топор, а в остальном ничем от него не отличается. Также как и первое оружие малополезно против толпы тварей, в то время как очень эффективно в битве с боссами и просто живучими противниками-одиночками.
- Метательные топоры. Медленно летят, но больно бьют. Небольшая дальность действия делает эти томагавки оружием среднего боя.
- Бочонок с порохом. Иногда в игре он называется «минами воинами», что в принципе верно. Однако в отличие от мин, взрывается по прошествии небольшого количества времени, независимо от того есть ли рядом враги или никого нет. Взрыв вызывает небольшое землетрясение.
- Молот. По всей видимости, воин бьет им по полу, вызывая таким ударом расходящуюся по поверхности мощную ударную волны. Если грамотно подойти к его использованию, то можно завалить с добрый десяток глоров всего одним ударом.
- Щит. Существенный довесок к защите воина, однако, найти его не так-то просто.
Маг
Мой любимец, требующий наиболее тщательного присмотра. Самый функциональный член отряда, способный и врагов бить, и раны лечить, и невидимость плюс неубиваемость насылать. Мастер на все руки, тут и говорить нечего. Ценен и тем, что только познавший волшебное искусство сможет прочитать развешенные на стенах заклинания или заставить колдовской обелиск заработать.
- Магический посох. С помощью него колдун вызывают грозовую тучу, которая некоторое время атакует выбранную мишень молниями. Чтобы применить этот посох, необходимо подойти к цели практически вплотную. А это очень рискованно, ведь монстры не будут спокойно наблюдать за действиями мага.
- Огненный шар, он же файрболл. Самое лучшее после шурикен лучника, средство убиения враждебных созданий. Может оно и не очень сильное, но зато быстрое, удобное и способно бить на сверхдалекие дистанции. Кстати, файрболлы, в отличие от тех же стрел, не имеют неприятной привычки заканчиваться в самый неподходящий момент.
- Огненный дождь. Самое оно против многочисленных противников. Единственно плохо – перезаряжается очень медленно. Иногда огненным дождем можно накрыть противника с противоположной стороны тонкой стены или барьера.
- Заклинание видения. Вспомогательный спелл, открывающий затемненные участки карты. Никогда не кончается, поэтому им можно пользоваться сколько угодно.
- Заклинание защиты. На определенное время делает выбранного героя полностью безразличным к вражеским атакам. Хе-хе, на самом деле это заклинание не «защиты», а полной неуязвимости.
- Заклинание невидимости. По характеру действия логический близнец-брат заклятья защиты. Разница состоит лишь в том, что если враги не видят героя, это не мешает им случайно попасть в него в ходе ожесточенной перестрелки с «видимками».
- Заклинание лечения. Пользоваться им можно бесконечно, если вам не надоесть ждать, пока оно в очередной раз не перезарядится. Я пользовался им только для лечения самого волшебника, хотя возможно и лечить им всю группу.
Определимся с выбором героев. Поясню еще раз. Выбирать классовый состав отряд вам не дозволено, можно лишь перебирать различных представителей трех классов из имеющихся четырех. Формирование команды героев произойдет в самой первой главе Hexplore. Выбор очень даже невелик и колеблется в пределах: «живучий, но медленный», «не совсем живучий, но и не «тормоз»» и «не живучий, но быстро бегает». Состав моей команды можно разглядеть на скриншотах. Это воин Vigrand, лучник Drulak и маг Uraeus. Путешественник MacBride не выбирается, а дается по умолчанию раз и навсегда. Как вы видите мои воин и лучники относятся к золотой середине в соотношении «здоровье-скорость», что же касается мага, то я решил выбрать медлительного только потому, что маг обычно действует на дистанции, поэтому быстро подбежать к противнику ему не требуется. Моему колдуну Uraeus сбегать от противника вообще не требуется, благо он достаточно здоров, чтобы выдержать и рукопашную.
Хитрые приемчики или Это должен знать каждый!
Автоматическое улучшение предметов
При нахождении более мощных боеприпасов и вообще всего снаряжения, старые никуда не исчезают и не деваются, а улучшаются до крутости новых! Поясню: нашел путешественник два обычных мешка с порохом (Adventurer's Explosive Powder), а затем повезло ему, и наткнулся наш герой на улучшенный вариант взрывчатки (Adept Adventurer's Explosive Powder). Что вы думаете произошло? У путешественника в кармане оказались три мешка улучшенной взрывчатки! В это трудно поверить, но это действительно так. Отсюда вытекает железное правило: берегите боеприпасы с самого начала игры и уже в середине у вас будет море крутых вещиц, способных одним попаданием вынести наисильнейших противников. Лучше всего экономить патроны, если активно пользоваться магией, которая ничего не тратит и ничего не «стоит». Видать ману в те темные и далекие времена еще не придумали…
Сквозь металл, золото и камень
Порой путешественник может проскочить через закрытую дверь, хотя это случается довольно редко. Щелкните мышкой на запертой двери, и ваш герой пройдет сквозь нее. Чтобы выбраться обратно к оставшимся трем соратникам повторите процедуру. Раз на раз не приходится, и во второй раз подряд так проскочить уже не удастся.
Берегите бутылки
Причем не простые, а…нет, не золотые, а специальные баночки, которыми может воспользоваться только путешественник. Наукой и моим собственным опытом доказано, что специальные бутылочки для лечения, также автоматически улучшаются с нахождением новой, более сильной версии.… С лечения за раз двухсот жизней до исцеления в восемьсот хит-поинтов. Обычные пузырьки лечения улучшению не подлежат, поэтому только их и пейте, чтобы поздней более эффективно воспользоваться теми, что накопит путешественник.
Помедленней, пожалуйста
Хотите узнать, как быстрее всего разделаться с настырными врагами и выслушать совет ветерана? Их есть у меня. Самое главное правило – все более-менее важные бои проводите в «замедленном» режиме времени. Особенно актуально это утверждение ближе к концу игры, когда ваше оружие и действия ваших же противников заметно ускоряются. В «ускоренном» режиме воевать вообще не советую, чтобы не было потом обидно за бесцельно загубленных героев. Включайте его только для того, чтобы пробежаться по уже зачищенной местности к какому-нибудь фонтану Молодости, исцеляющему все раны.
Быстрей, еще быстрей
Ускорять надо не время, а частоту атаки подконтрольных вам персонажей. Быстро щелкайте левой клавишей мышки на противника. Опять же на своем горьком опыте, замечено, что самостоятельно герои дерутся очень вяло и непрофессионально. Ударят, «подумают» секунды две-три, затем снова ударят, затем снова пофилософствуют о смысле жизни и смерти. А когда вы сами быстро жмете на клавишу, машутся как берсерки, так, что наносят как минимум пару ударов за одну секунду.
ПоShift'уем?
Что ни говори, а Shift это великая клавиша в Hexplore. У нее аж две функции. Первая, она же официальная – атакуя, герои стоят на месте. А вторая неофициальная – дальность всех дистанционных атак неимоверно возрастает. Прикажешь лучнику стрельнут по твари из арбалета и наблюдай, как он подойдет к ней, чуть ли не вплотную и лишь затем выстрелит.… Удерживая Shift, покажите левой клавишей мышки на врага и смотрите как герой снайперски «снимет» его, находясь на очень-очень приличном удалении. То же самое и с файрболлами и со стрелами и т.п. и т.д. Лично я правой рукой работал с мышкой, а левую постоянно держал в непосредственной близости от Shift'а. Кстати, если держать Шифт, плюс быстро жать на клавишу, то вполне вероятно, что до рукопашной дело не дойдет.
Предсмертный удар
Рукопашной следует избегать по нескольким важным причинам. Главная из них заключается в том, что монстры имеет архипоганую привычку, умирая все-таки задеть оружием убившего их героя. На экране ясно видно как падает глор, так нет же - через секунду нам показывают, как он ранит воина.… Или уже умер батрахоид, а через пару секунд появляется насланное им ядовитое облако. Вот такие пироги: яркий пример того, что и компьютер может играть нечестно.
Прогнозируемое отступление
Увидев врага, монстры тут же переходят в наступление. Если ваш персонаж отступает, то его преследуют. Такая погоня продолжается недолго, через некоторое время враг теряет всякий интерес к персоне героя. Подобная история получается, даже если персонаж никуда не убегает, а просто находится на большом удалении от противника. Иногда, это приводит к тому, что прямо перед вашим носом, глор разворачивается и неспешно удаляется. Следующий раз он вернется, лишь при условии, что вновь вас «увидит».
Небольшое примечание
Как говорится лучше один раз увидеть, чем семь раз прочитать. Именно поэтому к данному гайду прилагается ряд карт, на которых красными вертикальными линиями отмечены наиболее важные для прохождения места, люди-NPC или сундуки. Также открытая карта даст вам возможность найти секретные места, которые, как правило, расположены за фальшивыми стенами. О них нередко ничего не говорится, – число таких секретов в главах обычно составляет несколько десятков! При этом подразумевается, что вы внимательно присмотритесь и все сами обнаружите. Все необходимое для прохождения указано, а вот различные подробности, наверное, интересно узнать самому, ведь Hexplore очень созвучно английскому explore, что означает «исследовать, осматривать».
В обширных возможностях для исследования и заключается одна из самых сильных сторон игры. Впрочем, суперсекрет каждой из десяти глав (за исключением последней одиннадцатой, в которой его нет) подробно описан. Я имею в виду синий сундучок, отпираемый нажатием четырех тщательно спрятанных синих кнопок. В нем содержаться уникальнейшие напитки, которые почти не встречаются в отрыве от этого сундука.
Не забывайте про то, что карта псевдотрехмерна и позволяет себя вертеть во все стороны, позволяя выбирать наилучшую точку обзору и найти спрятанные входы в различные пещеры или секреты, расположенные таким образом, что их иначе как таким верчением и не обнаружишь. Так, что почаще вертите камерой. В каждой пещере проведите мышкой вдоль стен, чтобы обнаружить все фальшивые стены. Да, чуть не забыл! Понажимайте на верблюда, – результат вас должен приятно удивить.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Первая глава: Деревня Зарко
Оглядитесь по сторонам, освойтесь с управлением и потренируйтесь грамотным использованием подвижной камеры обзора. Возьмите спрятанный за деревьями мешок взрывчатки и исследуйте островок. Изничтожьте врагов и возьмите три лечебных напитка в сундучке рядом с мостом. Если хотите, поговорите с раненым рыцарем, а затем завяжите беседу со стоящим на мосте лучником. Чтобы продвинуться по игре дальше, вам придется взять этого парня (удачно загородившего нужный проход) к себе в команду…Теперь под вашим попечением двое персонажей. Ступайте в следующий регион.
Шагайте в западный нижний угол к озеру, а там заходите внутрь водоворота. Наступите на все четыре синие кнопки, чтобы открыть синий сундук (сам сундук обнаружится в конце этапа). Теперь идите по дорожке и, поговорив с путником, принимайте в отряд третьего героя. Заприметьте деревенского жителя, разыскивающего молот. Немного восточнее отсюда обнаружиться передвижной камень, скрывающий проход в пещеру с целительными пузырьками и мешочком с золотыми монетами.
Прямехонько напротив входа в деревню, на небольшой лесной поляне расположен фонтан Молодости. Попейте водички, чтобы восстановить жизненные силы. Заскочите в деревню, там посетите все три здания. В магазине имеет смысл купить за мешок с золотом отличный топор для вашего бойца. В хлеву откройте сундук и заберите две мази и молот. Этот сельскохозяйственный предмет отдайте бедняге недалеко от деревни и взамен получите еще одну бутылочку.
В следующей области направляйтесь на север, перейдите брод и заходите в дом магов. Забирайте напитки из сундука и принимайте в отряд последнего, уже четвертого персонажа – мага. Лучше всего, Uraeus'а. Покончив с делами, переходите к новой области (Passage in the River).
Перебейте всех противников, и из одного из них обязательно выпадет магический посох с файрболлами. Прикоснитесь магом к продолговатому камню рядом с рекой, дабы соорудить подобие мерцающего моста. Ступайте на восток, подвиньте камень и забирайте из сундука в пещерке мешочек с золотом и бутылочку. Шагайте на восток до упора и воспользуйтесь красными стрелками, чтобы попасть в лесной лабиринт. Здесь разберитесь с обидчиками и открывайте сундук с боеприпасами и лечебным напитком.
Возвращайтесь в предыдущую зону. Зачистите территорию и в самом верхнем северном углу достаньте содержимое сундука в виде каменного ключа и бутылочки здоровья. На западе вступайте в проход, ведущий к крепости каменных людей.
Прорывайте через патрули тварей к противоположной стороне карты, там смело заходите в водопад. Тем самым вы избавитесь от бойни перед воротами крепости. Однако те, кто хочет повоевать, пусть ступают прямо туда, благо каменный ключ у вас уже при себе. В пещерке откройте сундук с лечилкой и ударьте по зеленоватой стене, чтобы раскрыть второй секрет уровня. Поднимайтесь по лестнице наверх. Убейте трех капитанов стражи и подбирайте золотой ключик. Протискивайтесь лучником в узкие щели, которые приведут к проходу с сундуком с новой порцией напитков.
Что ж, поговорите с каменным человеком и открывайте золотую дверь. Синий сундук уже открылся, представив взору четыре разноцветных варианта напитков: быстрой атаки, силы, скорости движения и лечения. Собирайте подарки. Прочитайте магом заклинание на стене, путешественником нажмите на механизм, бойцом ударьте по изображению руки и, наконец, лучником протиснитесь через щель и пододвиньте камень на панель. Кстати, все вышеперечисленные манипуляции доступны только героям первого уровня.
Ступайте к телепортатору и когда с последними глорами будет покончено, подберите Призму видения для лучника. Заходите всеми членами отряда на телепортер.
Вторая глава: Ущелья
Разберитесь с зомби и глорами и собирайте бонусы и очки опыта. Покончив с этой процедурой, заходите в подземелье (Southern dungeon). Здесь уничтожьте генератор привидений и прочитайте магом заклинание на стене. Когда же боец нажмет на руку, то силовое поле исчезнет. Поднимайтесь на второй этаж, где увернитесь от ловушки из огненных шаров и подвиньте камень на кнопку. Забирайте содержимое пары сундучков в виде лечебных напитков и зелья исцеления для путешественника.
Выходите из подземелья и исследуйте местность. Зайдите за один из двух водопадов (неважно какой – оба ведут к одной из той же пещере) и возьмите из двух сундуков мешок с золотом и лечение. На востоке от того места, где дорога образовывает овальную развилку, найдите еще пещеру. Помимо голодного злига, в ней скрывается сундучок с лечением и защитным плащом для мага. Выходите из пещеры и вступайте в район Southern Cliffs.
Послушав печальную историю умирающего рыцаря, выбирайте дорогу, ведущую на восток. Уничтожьте капитана стражи и его свиту, подбирайте шурикены лучника и заходите в здание Watchtower. Нажмите на механизм, стараясь не попасть под огонь ловушек, откройте оба сундука и наступите на три кнопки. Теперь маг пусть читает заклинание, барьер исчезнет, и вы получите доступ на следующий этаж подземелья.
Приготовьте наилучшее оружие из доступного и бегите по одному из двух коридоров. По пути отбивайтесь от толп привидений, пока не уничтожите генератор этих тварей. Нажмите бойцом на изображение и открывайте сундук с железным ключом и двумя типами лечебных бутылочек. Теперь суйтесь лучником в щель. Уворачивайтесь от огненных шаров и сами стреляйте по переключателям в виде лампочек. Попрыгав по платформам, откройте все три сундука с лечением и стрелами, а затем наступите на расположенную в дальнем углу кнопку. Всеми героями возвращайтесь на первый этаж, а затем идите в уже освободившуюся от силового поля дверь. Откройте добытым ключом железную дверь, разделайтесь с обоими капитанами стражи и открывайте сундук. Посох мага с огненным дождем теперь ваш! Заходите в открывшейся телепортер и выходите из подземелья – здесь больше делать нечего.
Вернитесь к развилке и идите в юго-западную часть региона. Запоминайте месторасположение заброшенного колодца, – потом пригодится. Пройдите немного на север и двигайте камень. Спускайтесь одним лучником в пещеру. Покрутите камерой, чтобы обнаружить кнопку в юго-восточном углу комнаты. Пробегите по мостику и один за другим открывайте три сундука. Помимо целебных напитков и метательных топоров, вы обнаружите квестовую вещь – баночку с полезными растениями.
Шагайте по горному проходу на север до упора, найдите пещерку чуть восточнее и забирайте оттуда лечение. Теперь снова на восток, пока не наткнетесь на толпу глоров с несколькими капитанами стражи. Вот тут и пригодится заклинание Огненного дождя. Врубайте ее на врагов, сматывайтесь, затем ждите подзарядки и снова вызывайте дождь. Забирайте подарки, не забывая подобрать дубинку воина. Очищайте местность от тварей, а затем заходите во второй, еще не исследованный донжон (Moated Dungeon) в этом районе.
Внутри помещения поработайте с механизмом и нажмите на изображение руки. Идите по западному коридору, прочтите заклинание, заберите два лечения из сундука. Теперь оперативно уничтожьте генератор привидений. После него останется железный ключ, подберите его. Прочтите второе заклинание и нажмите бойцом на изображение. Вернитесь в комнату, где вы прочли первое заклинание и выстрелите чем-нибудь по лампочке-переключателю за проходом, простреливаемым файрболлами. Вернитесь к входной двери и теперь шагайте на восток. Откройте сундук с лечением и проскочите лучником в щель. Нажмите на кнопку и принимайте гостей – привидений. Уничтожьте генератор и подберите кожаный доспех. Поработайте с механизмом и ступайте через коридор с ловушками в северную часть этажа. Нажмите на напольную кнопку и открывайте железную дверь.
Манипулируйте с механизмом, заклинанием и изображением на стене, чтобы открыть двери. Заберите из обоих сундуков подарки: арбалет для лучника и каменный ключ. Поговорите с двумя пленниками – один из них (Villager prisoner) подарит необычного вида монетку. Возвращайтесь к каменной двери, откройте ее и перебейте телепортнувшихся тварей.
Заходите на следующий этаж. Минуйте ловушки и нажмите на изображение плюс прочтите заклинание, дабы энергетический барьер исчез. Уложите капитанов стражи и подбирайте новые свитки с заклятьем невидимости, лечение для путешественника и, что самое главное, золотой ключ.
Теперь выходите из подземелья и ступайте к заброшенному колодцу. Воздействуйте на него монеткой, и рядом откроется проход в пещеру. Поговорите со всеми повстанцами – так вы узнаете массу интересного, да и получите миску еды и кольцо Несогласных. Дайте баночку с полезными растениями болящему и силовое поле исчезнет, открывая проход к телепортеру. Нажмите две синие кнопки и выбирайтесь на поверхность.
Идите в регион Lake of the Hermit. Уничтожьте отряд глоров и открывайте ключом золотые ворота. Достаньте из сундука лечебные напитки и идите в пещерку напротив. Достаньте из сундука волшебную золотистую звезду и выходите. Обследуйте местность, чтобы обнаружить озеро с небольшими островками. Прыгая по ним, избавьтесь от врагов и откройте сундук с лечением и воинской броней. Когда увидите старичка около домика (это юго-восточный угол), поговорите с ним и дайте ему миску с едой. В благодарность отшельник подарит Легендарный камень и посоветует, что делать дальше.
Проведите рекогносцировку района: между лабиринтом из стен и озером обнаружиться водопад (золото, лечение), пододвинув камень на перекрестке
между тремя указателями обнаружите еще пещерку с мешочком взрывчатки и еще лечением. Зайдите в лабиринт, откройте сундук, а затем идите к странному сооружению с лечением для путешественника внутри. Подобрав этот предмет, пододвиньте камень так, чтобы он навсегда придавил кнопку.
Пришла пора переходить в последний и самый трудный регион этапа Northern Cliffs, расположенный на севере уровня. Атакуйте шайки монстров, во главе с капитанами стражи и полностью перебейте их всех. Не мне вас учить как, хотя могу порекомендовать Огненный дождь как радикальное и проверенное средство. Найдите две пещерки: одну в центре карты с болтами для арбалета и лечением и другую на северо-востоке, хоть и кишащее тварями, но при этом содержащие три лечения. Идите в самый северо-восточный угол, по узкому каньону и прибудете к водопаду. Заходите вовнутрь, открывайте сундучок и вступайте в телепортер. Силовое поле убирается после манипуляций с изображений и механизмом, а синий сундук откроется, если вы наступите на все четыре кнопки. Внутри него обнаруживается три типа бутылочек: быстрой атаки, силы и скорости движения. Выходите на свежий воздух.
Поочередно зайдите в оба храма и в каждом поставьте на алтарь соответствующий знак: волшебную звезду или Легендарный камень. Если все проделано правильно, то барьеры исчезнут. Исследуйте подземелье, уничтожая генераторы. Поле на западе снимается после выстрела по лампочке-переключателю персонажем на отдаленном от прохода расстоянии.
Теперь прошмыгните лучником через щель, там нажмите на кнопку и откройте сундук. Вы получите доступ в помещение немного западнее, в котором помимо еще одного сундука находится кнопка, отключающая ловушки. Идите по западному проходу, нажмите на механизм. Откройте сундук с метательным лезвием и наступите на кнопку, также вырубающую ловушки. Возвращайтесь к восточному коридору, пройдите через рты, пускающие файрболлы и струи ядовитого воздуха и поработайте над заклинанием, механизмом, изображением и узкой щелью. Откройте оба сундука с лечением и боеприпасами, а затем заходите на следующий этаж здания.
Уничтожьте капитана стражи и примените его ключ на двери рядом.
На следующем этаже ваша задача – встать всеми персонажами на все четыре кнопки. Когда проход откроется, издалека выстрелите по обоим переключателям. Поднимите молоты и откройте дверь на третий этаж.
Уничтожьте двух красных капитанов с эскортом зомби и забирайте каменный ключ. В сундучке лежит наиважнейший предмет всего этапа представляющий собою мешок с магической пылью. Вставайте в телепорт, открывайте каменную дверь и идите на выход. Севернее подземелья находится волшебная дверь из мерцающих огоньков, используйте на ней мешочек с пылью.
Третья глава: Поселение Трун
Пришла пора освобождать поселение от захватчиков-глоров. Лучше всего это получается, если воспользоваться одиночкой-магом. Кидайте файрболлы и вызывайте Огненный дождь. Будьте аккуратней с башнями-пушками: их надо тоже уничтожить. Из одного из глоров выпадет улучшенный вариант заклятья Защиты.
Взрывайте все бочки, ведь они не только вредят монстрам (урон от взрыва равен 50 единицам), но и иногда скрывают лечебные бутылочки. В сундуке на юго-востоке возьмите мешочек с золотом, лечение и метательные топоры. Идите в дом старосты поселения, что на западе. Поговорите с ним и дайте ему мешочек с золотом. Забирайте перстень и спускайтесь в подвал дома. Там достаньте из сундука лечение и каменный ключ.
Побродите по селению, зайдите в дома, купите, если хотите доспехи для путешественника в магазинчике. Жители, обозначенные как Flabby, являются предателями, вызывающими на подмогу различных тварей. Заходите в большой дом рядом с кладбищем. Там покажите человеку кольцо и разделайтесь с нападавшими. Нажмите два переключателя и поднимитесь по лестнице на второй этаж дома. Там из обоих сундуков прихватите лечение, свитки Защиты и железный ключ.
Вступайте в пределы кладбища, где нажмите все рычаги. Не забудьте подобрать выпавший из зомби свиток Лечения. Заходите в юго-восточный склеп и открывайте каменную дверь. Забирайте содержимое сундука и выходите.
Если герои достигли максимально возможного, то бишь второго уровня развития, то заходите в северный склеп, открыв железную дверь. Спуститесь на этаж вниз. Пробегите магом через ловушки, наступите им на красную и синие плиты и прочитайте заклинание. Идите дальше. Возьмите лечение из второго сундука и нажимайте изображение, механизм, заклинание и кнопку за узкой щелью. Откроется дверь: возьмите все из сундуков и вступайте в телепортер. Нажмите на кнопки на полу и возвращайтесь. Шмыгните лучником в щель, там также активизируйте все напольные кнопки и найдите фальшивую стену.
Теперь идите в лес Труна, расположенный на западе от поселения. Очистите лесной массив от вурдалаков и волков и осмотрите местность. Камень в юго-восточной области скрывает под собою пещерку с сундучком и с фонтаном Здоровья. Кстати, чтобы уничтожить деревянную перегородку прибегайте к помощи мощных ударов воина – болты для арбалета ваши.
Подвинув камень в северо-восточной части района (около берега), обнаружите проход в жилище Перевозчика (Ferrymen's Den). Заходите вовнутрь, проскочите щель и возьмите из сундука железный ключ. Откройте им дверь, нажмите на механизм, чтобы убрать силовое поле. Пройдите дальше и откройте сундук в комнате с телепортом. Каменный ключ пригодится при открывании соответствующей двери на юге. Зайдите в телепорт, нажмите на изображение и кнопку. Второй телепорт также привезет вас на этот уровень, только в другую комнату. Найдите волшебную саблю для путешественника и расправьтесь с зомби. Нажимая кнопки на полу с обеих сторон от двери, вы уберете барьеры, и маг сможет пройти в комнату, где за фальшивой стеной было изображение заклятья. Также прочтите второе заклинание, и вы сможете пройти в одну из комнат. Там открывайте сундук и забирайте из него золотой ключ. Возвращайтесь. Откройте желтую дверь и запомните расположение лодки.
Район севернее поселения не представляет ничего интересного, но вам придется пройти его, что попасть в следующий регион еще севернее. Перебейте капитанов стражи и заберите выпавший из одного золотой ключик.
Идите в северо-восточный склеп Труна. Если все четыре переключателя на кладбище уже нажаты, то проход откроется. Нажмите на механизм и изображение руки. Прикоснитесь к алтарю Смерти и заходите вовнутрь.
Нажмите все напольные кнопки и выходите из склепа.
Теперь барьер в последнем, юго-западном склепе исчезнет, и вы сможете его оглядеть. Нажмите на механизм и изображение руки, выведите из строя переключатель. Пройдите через фальшивую стену на востоке, откройте сундук и вступайте в телепорт. Нажмите синюю кнопку за фальшивой стеной рядом с телепортом. Прочитайте заклинание, найдите еще одну комнату с изображением руки за другой фальшивой стеной.
Выходите в сам склеп, там ступайте во второй, ранее закрытый силовым полем проход. Нажмите на все, что можно нажать и выходите из склепа. Идите в один из домов (на западе от южного входа в Трун), где обнаружите лестницу вниз. Пододвиньте шкаф в этом помещении и проскочите в следующую комнату. Прихватите лечение и железный ключ, которым откроете дверь.
Нажмите на третью синюю кнопку. Заходите в телепортер, там нажмите на механизм и дверь (что на самом юге) ведущая к нужному вам человечку откроется. Дайте ему перстень и получите взамен золотой ключ. Воротитесь в поселение. Идите в северо-западный угол. Видите причудливый домик на островке? Вам туда: открывайте дверь ключом и заходите. Взорвите бочки в углу и наступайте на кнопку, чтобы открыть скрытый люк в полу. Спустившись вниз, перебейте злигов и понажимайте напольные кнопки. Будьте внимательны: одна из них расположена под бочками. Нажмите на изображение руки около жернова. Подойдя к повстанцам, поговорите с ними и забирайте странный камень.
Идите в лес Труна, там пересеките реку посредством созданного обелиском магического моста. Кстати под очередным камнем скрывается пещера с сундучком. Когда найдете плоский камень, приложите к нему странный булыжник, полученный от повстанцев. Теперь поговорите с лидером восстания и возьмите у него рубин. В этом же районе находится место, где сей драгоценный камень и пригодится. Итак, ступайте в жилище Перевозчика и подойдите к причалу с лодкой. Поставьте рубин на алтарь, и появиться перевозчик. Пообщайтесь с ним, и он дозволит вам попасть к своему повелителю-некроманту. Прыгайте всеми персонажами на лодку и вас телепортирует.
Заходите в обиталище темного мага. Поговорите с некромантом и перебейте глоров. Когда уничтожите генератор, от него останется каменный ключ для двери рядом. Пробегите кем-нибудь через огненные шары и откройте сундук с лечением и железным ключом. Перейдите на следующий этаж. Там откройте железную дверь и нажмите на красную кнопку. В комнатке с сундуком наступите на обычную кнопку. Зайдите в открывшийся проход и прочитайте магом заклинание. Барьер, закрывающий дверь напротив пропадет – шагайте в следующую комнату. Уложите зеленых тварей и нажмите на красную кнопку.
В комнате с гигантской машиной, в западной ее части найдите фальшивую стену, за которой обнаружиться красная кнопка. Активизируйте странную машину и в предыдущей комнате, в восточной стене вскройте еще одну фальшивую стену. Затем еще одну, нажмите кнопку и идите к лестнице, не забыв нажать финальную четвертую синюю кнопку.
Выйдя на поверхность, приготовьтесь к серьезным битвам. Вам необходимо прорваться в северо-восточный угол карты, чтобы перейти к замку Гаркхама. По пути выгребайте все из сундучков (в основном, это лечилки), меткими попаданиями активизируйте переключатели, прыгайте по болотистым островкам. Старайтесь не доводить дело до рукопашной, а уничтожайте зеленых тварей на дистанции.
Разберитесь с защитниками ворот замка и открывайте дверь золотым ключом, что давным-давно выпал из капитана стражи. Внутри встречайте двух капитанов и одного крестоносца. С последним поосторожней: он довольно живуч и очень больно кидается. Возьмите содержимое синего сундука, если все четыре синие кнопки уже нажаты. Ну а сейчас проделайте каждым из четырех членов группы характерные для него действия. Силовой барьер исчезнет, пропуская отважных героев в четвертую главу.
Глава четвертая: Замок Гаркхама
Глобальная цель - необходимо поработать с четырьмя «объектами» (заклинанием, переключателем, кнопкой, рукой) во всех четырех углах уровня, чтобы убрать силовое поле с прохода, ведущего в темницы замка.
Итак, прочитайте заклинание на восточной стене. В этой же комнатке нажмите синюю кнопку. Проскочите в щель немного севернее, там открывайте сундук и жмите на обе напольные кнопки. Откроется проход в комнату на западе. Еще сундук и изображение руки, с прикосновением, к которой улетучится несколько барьеров. Исследуйте большой холл с красным ковровым покрытием, нажмите путешественником на механизм. Осмотрите западную половину этажа, соберите содержимое сундучков; с трупа глора схватите улучшенную катану путешественника. Активизируйте механизм в юго-западном углу и проскочите через щель и наступите на кнопку в северо-западном углу.
Направляйтесь в восточную часть района. Из одного из капитанов выпадет улучшенная версия посоха волшебника, затем в сундуке в северо-восточном углу обнаружатся усиленные метательные топоры. Нажмите там же на изображение руки, плюс прочитайте заклинание в юго-восточном углу. Проход в подвал замка открыт – смело направляйтесь туда.
Спустившись, нажмите на синюю кнопку рядом с лестницей. Разберитесь с генератором и монстрами, подберите каменный ключ, откройте сундук, чтобы добыть оттуда улучшенную версию лука. В юго-восточном углу откройте сундук, в котором лежит необходимый вам железный ключ, факел и лечение.
Теперь отпирайте каменную дверь, пускайте одного из приключенцев через ловушки и отпирайте им железную дверь. Быстро ударьте по переключателю и уничтожьте генератор привидений. Обязательно найдите фальшивую стену - за ней сундук и заклинание.
Достаньте из сундука второй факел. Дайте двум персонажам по факелу, отведите каждого к обоим чанам со смолою и одновременно поджигайте их (факелом, естественно). Активизируйте странную машину и идите в открывшиеся двери. Нажмите на красный и желтый переключатели. Откройте красную дверь и там нажмите синий механизм. В этой же комнате находится фальшивая стена, а за ней еще одна. Нажмите на синий ящик и заходите в комнату, около входа, которой расположены два каменных рыцаря. Пробегите по коридору, заскочите в обе щели и отключите катящийся камень. Найдите вторую фальшивую стену.
Досконально обыщите неоткрытые места и найдете изображение руки (самая западная, довольно протяженная комната) и механизм, выключаемый путешественником, что находится в помещении немного восточнее. Местонахождение кнопки можно увидеть на картинке, помеченном «единичкой». Все четыре красных столбика показывают места, где расположены рычаги, необходимое для получения доступа на второй этаж замка. Стрелка же показывает, где находится странный механизм.
You have opened the door leading to the second floor. Как увидите эту надпись, выходите из темницы и поднимайтесь наверх.
Пооткрывайте все двери на первом этаже. В западной части обнаружите несколько сундучков с богатым содержимым: с каменным ключом, усиленными доспехами путешественника и с множеством лечений. В восточном крыле этажа найдете улучшенные мины для путешественника, различные боеприпасы и лечебные бутылочки. Покончив с приятными заботами, поднимайтесь на второй этаж.
Не хочу пугать вас раньше времени, но работы предстоит ой как много.
Зачищайте этаж от врагов, аккуратно расправляйтесь с капитанами стражи и собирайте все сундучки. В них, как правило, обнаруживаются несколько лечений. Что же необходимо сделать? Смотрите рис. 2. В месте, отмеченном одной красной палочкой, возьмите из сундука железный ключ. Откройте каменную дверь, а затем железную. В комнате, помеченной двумя красными чертами, заберите золотой ключ. Он подойдет к двери, на которую указывает стрелка на рис.2.
Однако прежде найдите обе скрытые комнаты (на картинке - три черточки) и нажмите изображение руки плюс наступите на кнопку. Переходите на следующий этаж, отомкнув золотистую дверь. Правда, перед этим недурно было бы нажать синюю кнопку, она находится в красной комнате, где книжные полки образуют подобие креста. Всего на втором этаже две таких полки, вам нужна северная.
Пододвиньте оба камня, чтобы обнаружить лестницы на второй этаж, что ведут к секретным помещениям. Возьмите лечение в одной комнате и железный ключ в другой. Откройте железные ворота и очищайте этаж от тварей. Не забывайте обыскивать сундуки и взрывать бочки. Кстати, у одного из врагов найдете усиленный кинжал для лучника. Ориентируясь по рис.3 зайдите в оба лаза (красная линия), спрятанных под камнями. Курсор показывает на лестницу, по которой вы сюда поднялись. Нажмите на механизм в секретном месте и возьмите каменный ключ, а в другой комнате захватите железный ключ и прочитайте заклинание. Увидели сообщение на чистом английском языке? Возвращайтесь на второй этаж замка и идите на самый север. Зайдите в комнату немного восточнее и открывайте любую из двух каменных дверей. Убейте противника и хватайте золотой ключ. Тут же применяйте его на соответствующей двери и спускайтесь по лестнице.
Откройте железные ворота и уничтожьте как глоров, так и двух крестоносцев. Будьте аккуратны, ребята серьезней некуда! После их смерти заберите усиленный посох с файрболлами, наступите на синюю кнопку, а затем на обычную. Выходите на второй этаж, а там спускайтесь на первый через лестницу неподалеку, ведь энергетические барьеры уже отключены. Перебейте капитанов стражи и спускайтесь еще вниз, в подвалы замка. Найдите пару фальшивых стен, а затем подвиньте полку и нажмите на переключатель. Откроется несколько проходов – вам туда. Возьмите улучшенную призму зрения для лучника. Неподалеку от разрушенного моста через жижу найдите фальшивую стену, на севере от нее будет вторая такая же, прикрываемая бочкой. Пройдите через нее и включите синий переключатель, разворачивайтесь и идите сквозь первую стену, прыгайте по платформам, при этом подавляя вражеское сопротивление. Подберите золотой ключ на островке, не забыв про усиленное лечение для путешественника.
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Продвигайтесь по коридорам, находите фальшивые стены и рано или поздно вы найдете золотую дверь. Пошлите мага, чтобы он стрельнул по переключателю, а затем, спрятав его от огненных шаров за камнем, попалите огненными шарами в темноту на севере от вас. Так вы попадете по еще одному переключателю-лампочке, который создаст мостик через жижу.
В коридоре взорвите бочку и ступайте одним из персонажей через фальшивую стену. Нажмите на красную кнопку, дабы отключить ловушки и положите что-нибудь на обычную кнопку, что намертво придавить ее, – например, бутылочку.
Теперь зайдите в комнату и откройте сундук. Возьмите каменный ключ и заходите в телепорт. Найдите каменную дверь, что немного юго-восточней данного местонахождения группы. Откройте все клетки и поговорите с обоими рыцарями, и один из них подарит отряду железный ключ. Дверь, к которой он подойдет, расположена на севере отсюда. Поставьте самые крутые виды оружия, полностью вылечитесь и пододвиньте героев к гигантской машине. Когда рычаг рядом с каменными львами будет нажат, машина «оживет», постоянно вызывая подкрепление в виде крестоносцев. В упорном бою уничтожьте все четыре части машины, две спереди и две сзади.
В подарок получайте усиленный посох Огненного дождя. Два барьера на юге исчезнут, и вы сможете нажать на напольную кнопку, изображение, заклинание и механизм. Рядом с рычагом, «оживившим» машину появиться телепортер, заходите в него. Спускайтесь вниз, в самый глубокий подвал замка. Обстоятельно поговорите с плененным некромантом, и это уберет энергетический барьер. На севере от лестницы найдете синий сундучок, по традиции дающий необычные и очень мощные зелья. Переходите к следующей главе.
Глава пятая: Истарун
Вы находитесь в порту Истаруна. Поговорите с рыбаком, он сидит чуть-чуть восточнее. Дайте ему золото и заберите траву Змей. Идите прямо на север и около озера найдете человека Khanzi, сидящего на ковре. Дайте ему траву, и в благодарность тот даст ценную информацию. Направляйтесь на северо-запад, найдите красные стрелки перехода в область Базара. Шагайте в северо-западный угол, там поговорите с мужиком по имени Drys. Дайте ему мешочек с золотыми и получайте браслет. Деньги, кстати, можно найти, разбив ящики на этой же карты. Если кому интересно поправить здоровье, то в юго-восточной части карты зайдите в дом. В его подвале находится фонтан Молодости для излечения всех ран.
Ступайте к Khanzi: в двух шагах от него расположена таверна – вам туда. Отдайте клерку за стойкой браслет и заходите в подвал. Оказавшись на арене, полностью очистите ее от мерзких тварей. В юго-западном углу отыщите и нажмите синюю кнопку. Откройте все три сундука, там ценные вещички. Когда осмотрите самый северный, то появится телепорт обратно в таверну. Вступайте в него, только ожерелье не забудьте прихватить.
Отдайте ожерелье клерку и спускайтесь в подвал, чтобы пройти на вторую арену. Убейте всех големов и крилонов, а затем обыщите местность. В сундучке в центре четырех озер возьмите улучшенный арбалет. Найдите четыре секретные комнаты за фальшивыми стенами: на юге от озер, на юго-востоке от них же и два помещения в северо-западном углу. Не забудьте нажать синюю кнопку в самом северном секретном месте. Открывайте сундук на севере, разберитесь с четырьмя синими големами и забирайте чашу.
Телепортируйтесь и выходите из таверны. Пройдите чуть-чуть на юг и отдайте чашу человеку, стоящему рядом с силовым барьером. Пройдите через комнаты и выходите во внутренний дворик. Поговорите с сидящим мужиком и берите каменный ключ. Ступайте к Базару, от торговых палаток идите на восток, где найдете дом с каменной дверью. Открывайте и заходите. Задачка простая – просто перебить всех стражников в четырех комнатах. Из одного упадет череп – это и есть зелье мертвых. Берите и ступайте обратно к наймодателю. Дайте ему череп и получайте новые указания.
Вернитесь в порт Истаруна и оттуда шагайте в самый северо-восточный угол. Переходите в новую область, в район садов Истаруна. Ваша цель - дом в юго-восточном углу. Пообщайтесь со здоровяком, и барьер исчезнет. Уложите охранников и выходите во внутренний двор дома Элрика. Открыв сундук, вы вызовите самого мага. Убейте его и заберите с трупа лампу джина. Отнесите ее работодателю и получайте важные бумаги. Несите их в курильню, что на юго-западе от Базара. Дайте мешочек монет «на лапу» клерку и подарите Ахмету бумаги. Забирайте ключ и покиньте курильню. Ключ открывает решетку к входу в хранилища на севере Базара.
Через лабиринты из ящиков и кордоны бандитов прорывайтесь в юго-западный угол. По пути активно устраивайте геноцид деревянных ящиков – в каждом строго по одной бутылочке лечения. Спускайтесь через люк в канализацию. На востоке от вас найдите угловую синюю кнопку и нажмите ее.
Теперь посмотрите на картинку номер четыре. Одной линией отмечены две кнопки, которые может нажать только лучник, так как путь к ним первоначально лежит только через узкие щели. Когда обе кнопки будут нажаты, воздействуйте на два механизма в точках, отмеченных двумя линиями. Совсем рядом, немного севернее появиться мостик, достаточно длинный, чтобы маг смог прочесть заклинание на стене. Волшебный мост удлиниться и воин сможет пройти в комнатку и нажать изображение руки. Зайдите в проход, освободившийся от силового поля. Телепортируйтесь, нажимайте кнопку и еще одно изображение руки. Зайдите в помещение с сундуком на северо-востоке этажа и прочитайте заклинание. Вступайте в маленькую комнатку с телепортером, вход в которую смотрит на зеленую реку. Нажмите на изображение, пройдите на запад и тыкайте второе такое же. Рядом исчезнет барьер, и вы пройдете в темницы Дворца.
Все элементарно – убиваете бодигардов халифа и снимайте с одного из трупов железный ключ. В центральной комнате с колонами нажимаете напольную кнопку в углу. Открываете ключом дверь и поднимаетесь на первый этаж Дворца. Далее смотрите рис. 5. Одна красная линия «равно» сундук с ключом, две – синяя кнопка, довольно трудноразличимая на голубом полу; ну а три черты означают синий сундук. Открывайте каменную дверь, там нажимайте на изображение руки плюс в северо-восточной комнате наступите на напольную кнопку. Зайдите в комнату в северо-западном углу, там прочитайте заклинание. Исчезнет силовой барьер, преграждавший вход в помещение на севере района. Врубайте механизм и переходите на второй этаж Дворца.
Тут расправьтесь с элитными частями халифа – капитанами сарацин и подбирайте все, что после них осталось: три ключа и улучшенный свиток лечения. Открывайте железную и каменную двери, а затем отпирайте и золотую. Халиф убивается так: стреляете в него два раза из арбалета, аккуратно при этом уклоняясь от его топоров. Затем, когда он снова оживет в другом месте, повторяете все снова. После третьей смерти халиф оставит второй золотой ключ, а после четвертой – исчезнет насовсем. Открывайте золотую дверь и поговорите с западным королем. Заходите в появившийся телепорт. Он перенесет вас прямиком в сады Истаруна.
Если есть желание поживиться ступайте на север, там войдя в две башни, герои обнаружат подразделения вражеских солдат, а также усиленные шурикены и доспехи.
В любом случае идите к нижнему, то есть южному краю садов. Вы оказались на территории вражеского лагеря. Отстреливайте бочки и отбиваясь от врагов зайдите в дом в юго-восточном углу. Там лежат улучшенные доспехи для бойца. Забегайте в здание в самом центре карты. Найдите узкую щель в северо-западном углу, там нажмите напольную кнопку. На юге исчезнет барьер, идите по коридору и нажмите изображение руки на стене. Пошлите мага в северо-восточный угол, пройдите через проход и прочитайте заклинание. В юго-восточном углу уберется энергетический барьер и вы сможете нажать механизм. Рядом с магом (северо-восточный угол) уберется еще один барьер. Заходите волшебником в обширный холл и методично уложите нескольких крестоносцев: можно врубить заклинание защиты или невидимости, а можно и «залить» их огненными дождями с добиванием файрболлами. Нажимайте на кнопку у стены, и напротив золотой двери уберется последний барьер. К магу присоединятся остальные приключенцы. Берите выпавший из крестоносца золотой ключ и открывайте дверь. Вступайте на платформу.
Глава шестая: Битва в пустыне
Вы оказались в лагере западных солдат, ведущих войну с сарацинами. Чувствуйте себя, как дома - активно пользуйтесь катапультами, попутно уничтожайте попавшиеся на глаза бочки. Перебейте врагов, чтобы обнаружить улучшенное заклятье видения и мешки с взрывчаткой эксперта. В двух шагах на юге от огороженного лагеря расположена небольшая гора. Повертите вокруг нее камерой, чтобы обнаружить проход в пещеру. Зайдите внутрь и, дойдя до бассейна, прыгайте в водоворот, затем в еще один и вы сможете нажать на первую синюю кнопку.
Теперь ваша цель – обнаружение пещер, в которых лежат камни Силы.
Ориентируйтесь по рисунку номер шесть. Одна линия обозначает местонахождение маленькой пещеры, в которой нет ловушек и переключателей. Открывайте сундук и забирайте лечение и камень Силы. В следующей пещере (две линии) придется потрудиться. На юге нажмите на кнопку рядом с сундуком и, проскочив через огненные шары по волшебному мосту на севере, отпирайте второй сундук с очередным камнем Силы. Третья пещера (три линии, соответственно) является самой навороченной. Итак, идите на юг и подвиньте все три камня так, чтобы они придавили все три красные кнопки. Стреляйте по обоим переключателям-лампочкам. Прыгайте в водоворот и, включив синюю кнопку, возвращайтесь обратно.
Теперь ступайте на север от входа в пещеру. Включите механизм, перейдите по мерцающему мосту и доставайте из сундука третий камень Силы. Ломайте фальшивую стену перед вами. В маленькой комнатке под охраной големов находится четвертый камень Силы. Также не забудьте зайти в телепортер и нажать на синюю кнопку. Выходите из пещеры.
Сделайте несколько шагов южнее и переходите в следующий район. Осмотрите горы на юге и найдете пещеру, неподалеку от которой находится указатель «Entrance to the Cave of the Mist». Нырните в водоворот, чтобы нажать четвертую синюю кнопку и забрать зелья из уже открытого синего сундучка. Продолжайте исследование региона. Зайдите в местную пещеру в самом северо-западном углу. На юге пройдите через фальшивую стену, стреляйте по переключателю и нажимайте на напольную кнопку. В сундуке найдете пятый камень Силы.
Выходите на свежий воздух и на западе от второй катапульты (если считать с севера на юг) найдите вход в пещеру. Поставьте четыре камня силы на четыре же постамента, и один из двух барьеров исчезнет. Включайте механизм, зайдите в секретную комнату на востоке от него. В комнате с постаментами исчезнет второй барьер: – нажимайте изображение руки и возвращайтесь к механизму, рядом с которым освободится проход. Поставьте пятый камень Силы на постамент, чтобы отключить ловушки. Нажимайте на механизм, это откроет доступ к заклинанию на стене в другой комнате. Прочитайте его и возвращайтесь к механизму. Нажмите на очередной механизм в следующей комнате. Вернитесь к заклинанию и теперь активизируйте изображение руки. Вернитесь к механизму и нажимайте другой механизм. Теперь вернитесь одним только магом к заклинанию, перейдите через бассейн и читайте оба заклятья на северной стене. Найдите остальными приключенцами фальшивую стену на северо-востоке от последнего нажатого механизма, там наступите на кнопку и забирайте камень Силы. Теперь пройдите от этого места на север и жмите еще механизм, чтобы маг смог быстро воссоединиться с отрядом. Осталось убрать последний энергетический барьер. Для этого обследуйте восточную стену помещения и найдете секретную комнату с сундуком и напольной кнопкой. Уфф…выходите из храма.
Вы окажитесь на территории сарацинов. Разделывайтесь с вражескими подразделениями огненным дождем и собирайте боеприпасы. Если немного поискать, можно найти несколько пещер с небольшими, но приятными мелочами. Зайдите в одну из них, что рядом с небольшим озером (выглядит как буква «г») в центре. Нажмите кнопку и, перейдя по мосту, забирайте камень Силы. Немного южнее перебейте отряд сарацин и из одного выпадет катана эксперта. В северо-восточном углу, рядом с мостом через зыбучие пески имеется точка перехода к следующему району. Направляйтесь туда.
Полностью облазьте местность, очищая ее от сарацин. Почти сразу вы найдете магический посох эксперта, а затем добудете арбалет эксперта. Однако сперва я советую войти в него через лаз под камнем, что совсем рядом с входом в этом регион. Итак, на развилке идите на восток, нажмите на обе красные кнопки и заберите железный и каменный ключи. Включайте пьедестал, поставив на него камень Силы. Не открывайте пока железной двери, а вернитесь кем-нибудь к развилке и идите на запад. Отыщите на восточной стене фальшивую стену, за ней находится очередной камень Силы. За железной дверью разберитесь с монстрами и открывайте каменную дверь. Возьмите камень Силы и выходите из Храма.
Юго-восточный угол примечателен тем, что там расположен вход в погребенный под песками Храм. Идите туда. Пройдите на север, разберитесь с врагами и возьмите золотой ключ. Найдите фальшивую стену на севере, прижмите красную кнопку и заходите одним персонажем в телепортер. Открывайте золотую дверь и обыскивайте доступные помещения, вы должны нажать две напольные кнопки. Один из барьеров исчезнет. Нажимайте на кнопку, проходите магом на север мимо огнедышащих столбов. Перейдите через волшебный мост и читайте заклинание на стене около комнатки.
Появится второй мост, пройдите его воином и нажмите на изображение руки внутри помещения. Появится еще один мост рядом с тем, что вы видели, когда прочесывали местность лучником в районе столбов. Нажимайте на механизм, и немного севернее появится еще один мост. По нему лучник сможет пройти в комнату, заскочить в обе щели и наступить на кнопку. Собирайтесь всей группой к телепортеру за фальшивой стеной, зайдите в него и пройдите несколько шагов на север, а затем на восток.
Мумия фараона – последний и самый сильный противник, охраняющий Храм. Я бы посоветовал расстрелять ее одним лучником из арбалета. При этом желательно уворачиваться от ядовитых испарений и огненных шаров. После смерти фараона открывайте дверь и переходите в следующую главу.
Глава седьмая: Дорога к Пал-Ду-Дану
В этом регионе делать в принципе особо нечего. Имеет смысл лишь зайти в пещеру, что на юге от лагеря кочевников. Видите четыре переключателя? Три из них включают ловушки, а один вызывает магический мост. Если считать с юга на север, то вам нужно выстрелить по второму переключателю и только по второму. В сундуке, что в секретной комнате, возьмете камень Силы и выходите.
Перейдя в восточный район, вы сможете продолжить путь либо к древнему северо-восточному Храму, либо к рыцарям Гаркама. Однако перед этим обратите внимание на гору прямехонько в центре местности. Внутри нее нора, а в норе фонтан Молодости. Зайдите, чтобы освежить героев, придав им новые силы. Ступайте в район северо-восточного Храма. Заходите в здание и смотрите картинку номер семь. Одиночными красными линиями обозначены всевозможные переключатели (т.е. кнопки, механизмы, заклинания и изображения), которые надо нажать с тем, чтобы где-то в пустыне появились мосты. Белая стрелка показывает нахождение входа в храм. Итак, покончив с этой важной, но неприятной процедурой выходите. Кстати, в одном из сундучков обнаружится лезвие для путешественника эксперта.
Ступайте к лагерю рыцарей Гаркама. Чтобы попасть туда пройдите центральную часть пустыни с севера на юг. Уничтожьте врагов и среди трупов найдете много звездочек опытности плюс кинжал и посох огненных шаров эксперта.
Переходите в район восточных зыбучих песков. В самом северо-западном углу войдите в телепортер и нажимайте напольную кнопку. Войдите снова в телепортер, что появился около прохода. По мостикам дойдите до площадки воскрешения, а от нее до храма рукой подать.
Вашему вниманию предоставляется картинка номер восемь. Это полная карта восточного храма, где одной линией обозначены кнопки и переключатели, которые нужно найти и нажать в первую очередь, двумя чертами – обе синие кнопки. Три красных черты показывают сундучок с содержимым в виде загадочного колеса. И, наконец, четыре линии показывают кнопку за двумя фальшивыми стенами, которая создает мост ко второй синей кнопке на острове посреди лавы. Белая стрелка указывает местонахождение алтаря, к которому надо прикоснуться. Как только алтарь активизируется, появиться телепортер. Выходите из храма и направляйтесь к западным зыбучим пескам.
Западный храм также запутан, наполнен смертоносными ловушками и злобными тварями, как и его предшественник, поэтому советую снова взглянуть на прилагаемую картинку (номер девять), чтобы не было мучительно грустно за бесцельно погибнувших героев. Одна красная линия – изображение руки и кнопка, которые необходимо нажать. Две близкорасположенные черточки означают месторасположение четвертой синей кнопки. Сам же синий сундук находится во второй точке двух красных линий. Что же касается заклинания в северо-западном углу, то доступ к нему вы получите только после активизации первых двух «красных единичек». Барьер на востоке исчезнет, и вы сможете добраться до «красных троек». Перейдите через мост и нажимайте на алтарь храма. Его местоположение зафиксировано стрелкой. Рядом появится телепортер, заходите в него и выходите из храма.
В юго-восточном углу найдите точку перехода к храму таинственного города Тал-Ду-Дана. В центре карты (на полуострове) расположен телепортер, в него-то и нужно зайти. Теперь не отвлекаясь на мелочи идите в регион на востоке, затем минуя его, перейдите в уже следующий район на востоке в храм Тал-Ду-Дана. Подавите сопротивление, уничтожьте четырех гигантских насекомых. Лучше всего это сделать, применив заклинания защиты или невидимости. Золотым ключом открывайте входную дверь и вставайте на платформу.
Глава восьмая: Храм Пал-Ду-Дан
Этаж довольно большой и запутанный, поэтому снова смотрите на прилагаемый рисунок(10). Ваша цель на этом и следующем этаже заключается в том, чтобы найти как можно большее количество шестеренок. В идеале требуется шесть, хотя если поискать, то можно найти даже больше. Четыре одиночных линии показывают, где находится изображение руки, колесо и два железных ключа. Получив оба ключа, открывайте две железные двери на востоке. Подсказка: чтобы убрать барьер поставьте на напольную плитку передвижной камень. Две «троечки» в восточной части карты показывают нахождение механизма и заклинания в комнатах за железными дверьми. Если хотите получить содержимое синего сундучка, нажмите на соответствующую кнопку в северо-западном углу (обозначено тремя чертами). Не забудьте там же взять топор эксперта. Стрелка показывает расположение второй синей кнопки.
Как только заклинание и механизм окажутся задействованными, откроется проход в третью комнату на востоке. Напротив нее в сундучке возьмите заклятье лечения эксперта. Разберитесь с фараоном. Нажмите на кнопку за щелью и на изображение руки, то есть на то, что помечено двумя красными чертами. Исчезнет барьер, и вы сможете перейти на следующий этаж.
Вы будете смеяться, но этот район еще запутанней, чем предыдущий. Сложившаяся ситуация усугубляется системой кнопок, в определенном порядке открывающих или закрывающих множество проходов. Отряду стопроцентно придется разделиться: один герой будет стоять на кнопке, отключающей барьер, пока другие станут исследовать территорию за ним. Помимо карты уровня на картинке номер 11, могу вам предложить ряд общих директив.
Итак, от входа в уровень ступайте на юг, там сверните на восток и активизируйте заклинание и изображение руки (обозначены одной линией). Затем пройдите в юго-западную комнату, там открывайте сундучок и направляйтесь на восток. Найдите четыре объекта: изображение, заклинание, кнопка за щелью и механизм, которые отмечены как две тройных красных черты и две одинарных. Возвращайтесь к входу на этот этаж и идите на север, а затем на восток. Нажмите третью синюю кнопку в том месте, куда показывает стрелка.
Теперь прорывайтесь на юг. Из одного из тварей выпадет золотой ключ, берите его и открывайте дверь к шести постаментам. На каждый из них поставьте по шестеренке. Если не хватит, то вернитесь через телепортер на предыдущий уровень и откройте каменную дверь. Хотя в принципе, если вы заходили за фальшивые стены и регулярно открывали сундуки, то это совершенно точно не потребуется. Теперь обследуйте местность и приложите все усилия в уничтожении 3 (трех) фараонов. Я делал это одним воином. Просто подбегайте вплотную и быстро-быстро бейте дубинкой. Что ж, когда все объекты, помеченные одной линией, будут нажаты, откроется проход в месте, над которым запечатлен мышиный курсор. Между прочим, в двух шагах на восток от стрелки в углу найдется финальная синяя кнопка.
Заходите в гости к охранникам храма. Посмотрите на картинку номер 12. Расшифрую: одна линия – сундук с самым сильным посохом огненных шаров
(настоятельно советую захватить его с собой в дорогу). Две линии – это то место, где вы должны сразиться с тремя гигантскими змеями-охранниками. Лучше всего это сделать, если включить невидимость. Пододвиньте все три камня на напольные кнопки и уходите. Впрочем, если вы позаботились о том, чтобы найти все синие кнопки, то получайте содержимое синего сундука, которой обозначен тремя линиями.
Выйдя на предыдущий этаж, пройдите чуть-чуть восточнее и переходите к залу, где покоится священная книга – Хексплор. Встаньте всеми приключенцами на четыре кнопки и на алтаре появиться волшебная реликвия. Прикоснитесь к ней и встречайте Гаркхама. Крестоносцы неуязвимы, а путь обратно отрезан решеткой, поэтому спокойно вставайте героями на платформу.
Глава девятая: Гималайи
Вы находитесь в тюрьме темных магов. Кратко обрисую ситуацию. Итак, вся тюрьма состоит из четырех обособленных блоков-зон. В центре каждого (т.е. около золотой статуи) находится напольная кнопка, которую необходимо нажать. Помимо этого в тюремных камерах каждой из четырех зон находятся четыре вида объектов (механизм, заклинание, изображение и кнопка за щелью), которые необходимо активизировать. Чтобы убрать барьер перед камерой просто нажмите на кнопку перед нею. Все шестнадцать объектов (четыре умножаем на четыре зоны) отмечены на рис. 13 как одна красная линия. Стрелкой отмечена фальшивая стена, за которой существует проход из первой зоны во вторую. Двумя линиями показаны переходы из второй в третью, а также из третьей в четвертую зоны. Тремя линиями отмечено нахождение белого мага, проход к которому освободится при условии, что все кнопки и объекты нажаты.
Поговорите с магом и барьер перед лестницей (что в центре карты) исчезнет. Выходите из темницы, перебив местных капитанов стражи. Постарайтесь при этом не задеть гонг. Хотя если заранее сохраните игру, то можете посмотреть, что из этого выйдет.
Очищайте местность от снежных вепрей и йети и устремляйтесь в погоню за секретами. В пещере, что на юге от центра карты найдите фонтан Молодости. Во второй пещере, что на востоке от центра, найдете самую лучшую модификацию арбалета и катаны. Чтобы обнаружить все это и многое другое тщательно осматривайте стены в поисках фальшивых стен.
Перейдя в следующую область (Nothern Slope), в юго-восточном углу отыщите третью пещерку. Найдите второй выход из нее и воспользуйтесь им. Переходите в следующую область. Ступайте в юго-восточный угол, там доберитесь до указателя и телепортера. Прямо на севере от них будет пещера номер четыре, а на юге номер пять. В четвертой пещере найдите самую лучшую дубинку и шурикены. В юго-западном углу, за двумя фальшивыми стенами нажимайте вторую синюю кнопку. Теперь заходите в пещеру номер пять.
За фальшивой стеной в юго-восточном углу хватайте самое лучшее метательное лезвие для путешественника. А теперь смотрите рисунок 14, чтобы найти обе синие кнопки (одна линия), синий сундук (две линии) и выход из этого места. Вам придется пройти всю пещеру с южного входа (белая стрелка) к северному выходу (четыре разноцветных точки) и миновать несколько неприятных стреляющих ловушек. Медлительных вервульфов, я полагаю, можно не опасаться.
Следующую область и областью назвать-то трудно – настолько она мало. Заходите на платформу, что, по задумке разработчиков, символизирует посадку на дирижабль.
Глава десятая: Храмы стихий
Новая глава – новые враги. На сей раз это адские псы, обладающие солидным запасом жизни и плюющиеся огнем аки големы. Смотрите картинку номер 15: стрелка и одна линия показывает лаз в пещеру, где вы найдете первую синюю кнопку. Чуть-чуть западнее нее («единичка») расположена небольшая пещера с обычным сундучком. В северо-восточном углу одна линия показывает, где находится пещера со второй синей кнопкой. Рядом ней вы видите две «двоечки». Зайдите в ту, что южнее и нажимайте на механизм и напольную кнопку. Заходите в телепортер, тот отвезет вас в «двоечку» севернее. Теперь жмите на изображение руки и читайте заклинание. Найдите фальшивую стену на юге и наступите на кнопку. Ваши старания будут вознаграждены, ведь в северо-западной комнате, в местном сундуке лежит амулет Воды. Впрочем, и найденный в подземелье наилучший свиток лечения магу не помешает.
Теперь переходите в область храма Воды, проход к которому находится в северо-западном углу. Опять смотрите картинку, уже 16: двумя «единичками» по традиции отмечены пещерки с сундуками, содержащими всякое барахло. Что же касается одинарной линии в центре карты, то она показывает на дом старосты деревни. Зайдите к нему в гости и, поговорив с больным, узнаете, что ему нужна баночка с медицинскими травами. Находится же она в месте, отмеченном «двоечкой». Заходите, нажимайте на кнопку за узкой щелью на западе, читайте заклинание на востоке, а затем включайте механизм. Заходите в телепортер, взрывайте бочки в углу и наступайте на кнопку, спрятанную под ними. Проходите через фальшивую стену и открывайте сундук. Вот она баночка для старосты деревни! Возвращайтесь к нему и отдавайте этот целебный препарат.
В благодарность старик откроет вход в храм Воды (указан белой стрелкой). Оказавшись внутри храма, встаньте всеми героями на четыре желтые кнопки и ворота перед вами исчезнут. Пройдите одним персонажем по коридору, перепрыгивая через водоемчики и отстреливая привидений. Вторые ворота уберутся, если встать остальными тремя приключенцами на три кнопки из четырех (то есть на все, кроме юго-восточной). Сойдите с северо-восточной кнопки и снова наступите на нее, чтобы избавиться от третьих ворот. Поставьте амулет Воды на темную пирамиду рядом с лужей, и вы уберет барьер. Выгребайте все из сундуков и выходите на поверхность.
Возвращайтесь к району, откуда вы начали главу и ступайте в проход к центральному храму, что на востоке. Глядите на картинку 17: две одинарные черточки – это две пещеры, в одной из которых найдется третья синяя кнопка. Две красные линии отмечают еще один подземный храм. Зайдя в него, прочитайте заклинание. Затем нажмите на изображение руки, что в свою очередь откроет путь к щели. Нажатием кнопки уберете барьер в комнату с механизмом. С его активизацией последний барьер исчезнет, и за фальшивой стеной обнаружится амулет Земли. С обнаружение этого артефакта можете выходить из подземного храма и посетить центральный храм, что на западе отсюда (белая стрелка).
Перебейте врагов, возьмите наилучшую магическую саблю и запомните нахождение синего сундука. Нажимайте на оба алтаря – они откроют проход к храма Земли и Воздуха.
Выходите из центрального храма и направляйтесь на север, в деревню троглодитов. В северо-восточном углу найдите пещеру с четвертой синей кнопкой. Еще закрытый проход к храму Огня находится в пещере немного южнее столба и двух указателей. Зайдите в проход в горах еще южнее, чтобы за несколькими фальшивыми стенами обнаружить огненную статуэтку. В двух шагах на восток будет пещерка с множеством каннибалов. Тут, в местном сундучке лежит вторая огненная статуэтка. Войдите в пещеру, ведущую к храму Огня, и на оба постамента по бокам поставьте по статуи. Как и следовало ожидать, проход в храм открылся. Однако пока туда заходить бессмысленно, потому как амулета Огня у вас пока нет.
Если все ваши герои достигли десятого уровня опытности (что маловероятно), то отправляйтесь к пещере у южной кромки карты. Если опытности еще не хватает, то переходите в район священного озера. Точка перехода находится в северо-западном углу.
Найдите здесь два массивных строения, что находятся в южной половине карты. Один из них есть храм Воздуха, а второй (восточнее) – храм Земли. Заходите в храм Земли, чтобы пристроить имеющийся у вас амулет этой стихии. Поэкспериментируйте с желтыми кнопками и минут через пять сможете добраться до пьедестала, на который необходимо поставить амулет. По дороге к нему вам придется перебить несколько генераторов фантомов и последний из них принесет вам много-много белых звездочек по 50 очков опытности каждая. Можете пока не рушить генератор, а атаковать самих привидений для того, чтобы очков опытности стало еще больше. Итак, два алтаря уже снабжены соответствующими амулетами, а местонахождение оставшихся двух алтарей вам уже известно. Осталось только найти два последних амулета: Огни и Воздуха.
Ступайте к пещере у южного края района «Деревня троглодитов». Это есть не что иное, как альтернативный вход в центральный храм. Заходите лучником в узкую щель и нажимайте на напольную кнопку. В двух шагах на восток откроется проход к механизму. В маленькой комнатке юго-восточней отсюда прочитайте заклинание. На востоке исчезнет барьер, и воин сможет ударить по изображению руки, а заодно достать из сундука амулет Воздуха. Теперь выходите из храма и, перейдя в область центрального храма, войдите в него с передней стороны. Возьмите содержимое синего сундучка, который уже открыт и подойдите к восточному алтарю. Видите трещину на стене около него? За фальшивой стеной пройдите по недлинному коридору, чтобы открыть сундук с амулетом Огня.
Ступайте к храму Огня. Нажмите на кнопку за щелью. Выйдя к озеру лавы, разберитесь с огненными созданиями. Попрыгав по платформам, в трех комнатках нажмите на изображение руки, заклинание и механизм. Откроется проход, на развилке которого сверните на запад, к пьедесталу Огня. Поставьте на него амулет и выходите. Кстати, здесь наблюдается уникальное явление, – огонь в центре вредит слишком близко подошедшему персонажу! На 30 жизней за секунду горения… Вернитесь к развилке и ступайте теперь на восток. В двух сундуках масса полезных вещей, в том числе наилучший посох Огненного дождя. Выйдя в проход рядом с этими сундуками, вы окажитесь на острове, нак котором расположен храм Огня. Обойдите его кругом и на стороне противоположной входу найдете сундук с крутым щитом для воина.
Идите к храму Воздуха. Напоминаю: он находится напротив храма Воды. Из трех кнопок наступайте на северо-западную и на северо-восточную. На востоке исчезнут ворота, и в маленькой комнате наступите на полуприкрытую растительностью желтую кнопку в северо-западном углу, и тотчас сойдите с нее. Ворота на юге исчезнут, так что вы идите по холлу, уничтожая привидений и три их генератора. Как упретесь в ворота, наступите незадействованным персонажем на третью кнопку рядом с входом в храм. Разрушьте четвертый генератор фантомов и открывайте последнюю решетку. Наступите на две кнопки на северо-востоке и на юго-востоке от входа плюс на полуприкрытую кнопку в следующей комнате. Ставьте амулет на пьедестал и выходите.
Немного южнее появился магический мост. Вам предстоит схватка с кракеном, гигантским осьминогом. Быстрее всего он умрет под ударами воина, волшебным образом защищенного или невидимого. До его смерти атаковать генератор привидений бессмысленно, ведь он вновь возродится на прежнем месте. Гигантское тело дохлого кракена образует подобие моста – пройдите по нему к платформе.
Глава одиннадцатая: Сад Эдем
Пришло время финальной схватки с плохими парнями. Однако перед этим желательно доукомплектовать героев ценной амуницией. Это можно сделать в секретной комнате (одна линия) с четырьмя сундучками. Все! Все секреты и сундуки в этой главе найдены, и теперь можно приступать к делу. В точке, помеченной двумя линиями, встречайте Гаркхама. Перед разговором с ним, сколдуйте на лучника заклятье защиты или невидимости, а затем передайте ему по две порции каждой бутылочки: силы, скорости атаки и перемещения. Выбирайте в качестве оружия арбалет и приготовьтесь к битве.
Не забудьте отвести остальных трех персонажей подальше, чтобы враги их не случаем не заметили. Говорите с Гаркхамом и выпивайте все три напитка. Таким образом, арбалет станет бить под 11000 единиц урона и получит повышенную скорострельность. Застреляйте насмерть Гаркхама и пять его соратников и открывайте дверь на северо-западе.
Повторите подготовку лучника-убийцы и говорите с богом (три линии). Атакуйте и убейте как его, так и четырех атакующих существ. Открывайте еще одну дверь, что на северо-востоке. Заходите на платформу.
Устроившись поудобнее, наслаждайтесь финальным мультиком. Мы победили! Вроде бы победили…. А может и нет, кто его разберет?