Предоставлено журналом Игромания
Кирилл ШитаревРазработчики компьютерных игр прекрасно понимают, что гораздо легче быстренько слепить какую-нибудь аркаду или новый RTS-клон, чем сделать RPG. Объясняется это тем, что тут на одной красивой графике и поднятой шумихе не выедешь. Необходимо ведь еще написать хороший сценарий, сбалансировать все составляющие, создать цельный мир, в котором не стыдно будет жить и чувствовать себя тем «маленьким человечком», бегающим по экрану монитора. В общем, создавать ролевые игры очень сложно– даже Diablo с его огромным успехом и армией поклонников до сих пор не удостоился приличного клона. Наверное, из-за возникшего спроса и ожиданий «Дьявольских» клонов и стали слышны голоса о том, что Ancient Evil– новая ролевая игра от небольшой австралийской кампании– является подобием Diablo.
Ничего подобного. Если уместно проводить какие-нибудь аналогии, то только с Ultima Underworld или Eye of Beholder. Дело тут не в разнице видов из глаз или со стороны, а в схожем реализме боя и магии, а также в атмосфере… в той мрачной атмосфере темных, сырых лабиринтов и пространных гулких залов, по которым разгуливают странные создания, не решающиеся показать свое истинное лицо солнечному свету и воплощающие в жизнь свои коварные планы. Помешать им может только наш герой, если он будет аккуратно перешагивать через трупы врагов и не прыгать вниз головой в бездонные пропасти. Других ошибок он точно не совершит, ведь под рукой у него будет объемное руководство по прохождению всех уровней подземелья, книга об особенностях магии, артефактов и представителей местной фауны. Пользуйтесь представленным вашему вниманию руководством, и да не сломается меч у подопечного воина, и да не закончится магическая энергия у любимого волшебника. Вперед, к приключениям мира Ancient Evil!
КАК ВСЕ НАЧИНАЛОСЬ
А начиналось все на первый взгляд очень стандартно. Жил-был молодой маг-недоучка, обладавший богатым воображением и презрением ко всему роду человеческому. Он часто устраивал мелкие пакости простому люду, но те вынуждены были терпеть Аларика (так звали колдуна) из-за его огромной магической силы. В конце концов он возомнил себя величайшим волшебником со времени сотворения мира. Скопив массу денег за оказание как мелких, так и значительных услуг с помощью своего мистического искусства, маг отправился жить в Склеп Древних. По преданию, Древними называли мифических полубогов, создавших мир и уединившихся в отдаленном подземелье, дабы отдохнуть после тяжелой работы. Полубоги не понадеялись только на создаваемую ими атмосферу страха, и на всякий случай оставили могущественных духов охранять свой покой. Простые люди боялись даже близко подойти к подземелью, опасаясь гнева слуг Древних.
Неудивительно, что зазнайка Аларик посчитал себя за полубога и стал жить именно в Склепе. На тридцать лет он исчез с глаз людских, но однажды вернулся и предложил работникам пристроить к подземелью Древних новые залы и коридоры. А затем через шестьдесят лет, когда все было построено, вывесил объявление: «Желающие походить по моему Склепу и разгадать самую главную загадку будут в случае успеха щедро вознаграждены». Многие сразу бросились в Склеп, но никто обратно не вернулся. Сгинуло громадное количество сильных воинов, мудрых магов, хитрых воров и метких рейнджеров, прежде чем одному солдату повезло и он выбрался из подземелья. Отвечать на вопросы о тайнах подземелья он отказался и стал лучшим другом Аларика. Но что-то между ними не заладилось, и этот солдат (а звали его Джетраал) таинственным образом умер. Душа его, однако, не успокоилась, и многие видели бесплотное изображение Джетраала, призывающее проникнуть в Склеп и разобраться с Алариком и самой главной тайной полубезумного мага. И вот на сцену выходит ваш герой, готовый бросить вызов страхам подземелья. А потом…
Постепенно вы будете получать все больше информации о сюжетной линии, которая с каждым часом будет становиться все более интересной и таинственной. Узнаете вы, и кто такие на самом деле Древние, и зачем был построен Склеп, и что (а вернее– кто) стоит за действиями Аларика. Информация поступает как из прочитанных книг, так и из разговоров с NPC, то есть с другими персонажами. Именно в книгах рассказываются подробности о целях ваших врагов и бесславном конце незадачливых искателей приключений. Персонажи же активно намекают о вашей главной цели и о тайнах безумного Аларика.
МЕЛОЧИ ЖИЗНИ В ПОДЗЕМЕЛЬЕ
Хочется дать несколько ценных советов, которые помогут в ваших странствиях.
– Начинайте новую игру магом, так как это самый приспособленный к жизни в подземелье персонаж. Хорошему магу не надо ни факелов, ни отмычек и даже нет нужды в регулярном приеме пищи. В теории, мистическое искусство можно в совершенстве изучить любым персонажем, но у волшебника развитие таких навыков получается значительно быстрее, чем у остальных. К сожалению, хоть магической энергии у мага всегда много, но жизненной силы всегда кажется маловато. В результате, порой три-четыре пропущенных удара означают необходимость грузить сохраненную ранее игру.
– Для опытных игроков альтернативой магу может выступить воин, но тогда придется отказаться от частого использования заклинаний. Здоровье у бойца получше, чем у хилого волшебника, но магической энергии кот наплакал.
Если маг и воин– это уровень сложности Medium, приближающийся к легкому, то рейнджер и вор творят чудеса только в особо опытных руках. Из арбалета не очень легко целиться, да и в тени спрятаться новичок толком не сможет.
– Постарайтесь в самом начале исследования тайн склепа делать упор именно на применение магии, чтобы быстро получить очень нужные и мощные заклятия, как только вам в руки попадут соответствующие руны. Можно делать так: вызывайте «в пустоту» любые заклинания до тех пор, пока не кончится магическая энергия. Поспите часок в спальном мешке и восстановите ману. Снова поколдуйте и поспите, затем еще и еще раз; и вскоре вам сообщат о повышении колдовского уровня опытности. Единственный недостаток такого метода заключается в том, что просыпается персонаж обычно голодным, поэтому запаситесь провиантом. Как только получите заклятие пятого уровня Revitalize, то можете о пище насущной не волноваться и тренировать магические умения до бесконечности или пока не кончится терпение.
– Чем дольше вас бьет противник, тем больше у него шансов пробить защиту героя и нанести ему рану. Видимо, это связано с тем, что вначале врагу трудно найти слабое место в броне. Также замечено, что сила удара зависит от времени ее нанесения. Так, третья рана, нанесенная одним и тем же противником, будет значительно сильней второй или первой. Вывод один: старайтесь не затягивать бой, а отступить; если чувствуете, что в рукопашной противник вам не по зубам– стреляйте из арбалета и колдуйте.
– Всегда ройтесь в сундуках, различных столах и ящичках. В сундуках может оказаться ловушка, которая убьет персонаж, неосмотрительно открывший крышку. Перед фактическим открытием любого сундука выбирайте опцию Search for traps, причем щелкните на ней несколько раз, а то с первой попытки ловушка может не обнаружиться. Если ловушка все-таки найдена, то выбирайте вариант Disarm trap. Есть небольшие шансы, что попытка закончится смертью героя, но скорее всего ловушка будет успешно обезврежена. Для открытия некоторых сундуков игра может попросить отмычки, так что всегда имейте их в рюкзаке персонажа– подразумевается, что если они есть, то замок сундука автоматически взломается.
– Не подбирайте все, что плохо лежит, чтобы потом не заниматься выбрасыванием ненужного барахла. Некоторые вещи вообще могут застрять у вас в рюкзаке– я имею в виду липкую паучью паутину, которую лучше не подбирать, чтобы потом не мучиться вопросом, как ее выбросить. Никогда не пригодятся кости, руки, головы и прочие части тела; бесполезны булыжники (один булыжник, правда, нужен вождю гремлинов), сгоревшие факелы или сломанные стрелы.
– Если вы устали искать какой-нибудь ключ, то никто не мешает взломать запертую дверь. Или открыть ее заклинанием Unlock, если отмычки сломались. Правда, несколько раз вы столкнетесь с особо «взломоустойчивыми» дверьми, к которым придется найти хорошо запрятанный ключик. Всего здесь две такие двери, и нахождение ключей к ним детально расписано в прохождении, поэтому проблем возникнуть не должно.
– Иногда полезно побегать вдоль стен нового уровня подземелья, нажимая все время клавишу S. Так вы найдете большинство секретных мест, содержащих различные полезные вещицы: оружие, доспехи, бутылочки. Иногда бывает, что с трудом обнаруженный секретный проход приводит в пустую комнатку без всяких сюрпризов или неожиданностей. В этом случае не расстраивайтесь– следующая секретная комната обязательно приведет к залежам артефактов или к нужному ключику.
– Персонажам с высоким интеллектом и колдовским опытом намного полезней пользоваться «слабыми» лечащими и атакующими заклинаниями первого и второго уровня, так они тратят немного магической энергии и по силе соперничают с более «высокоуровневыми» спеллами. Испытания в боевых условиях показали, что очень полезны заклинания Light Heal и Shock, чуть меньше – Fireball и Magic Missile.
– На нижних уровнях подземелья очень часто попадаются напольные плиты, нуждающиеся в «прижиме». Встаньте к ним лицом и нажмите клавишу D (выбросить), чтобы положить на них ненужный вам предмет. Очень часто приходит сообщение об открытии секретного прохода. В этом случае смотрите на карту, ведь обычно исчезновение стен, преграждавших проход в новые места, заметно даже при беглом просмотре.
– Карта вызывается либо клавишей Tab, либо прямым использованием ее в вашем рюкзаке. На ней автоматически рисуются открытые вами участки отдельного уровня. Кстати, карта– это не абстрактное понятие, а совершенно определенный кусок бумаги в сумке вашего героя. Карту можно выбросить и лишиться ее, существует и возможность пролистать изображения различных уровней с помощью курсоров в правом нижнем углу… Жаль, что свои пометки на карте делать нельзя– это не помешало бы.
– Нажатие некоторых плит вызывает различных монстров и активизирует ловушки со стрелами, огненными шарами и молниями– будьте бдительны! Часть плит не нуждается в постоянном «прижиме», а достаточно просто один раз наступить на них.
– Всегда внимательно следите за вещами, надетыми на героя. Вовремя надевайте только что найденные вещички… Количество носимых предметов сильно ограничено: два места для колец, одно для амулета, одно для перчаток, одно для наручей, одно для ботинок. Драться двумя мечами одновременно нельзя, поэтому вовремя возьмите в левую руку щит или факел. Как только исчезает необходимость в какой-нибудь надетой вещи, сразу заменяйте ее более полезной в данный момент. К примеру, если здоровье героя находится на максимальном уровне, то вряд ли имеет смысл держать надетым кольцо Регенерации, а лучше заменить его кольцом Защиты. Существуют и ситуации, когда выбирать, что надеть на свободную ногу не приходится, а есть только Boots of Speed. В таком случае разу надевайте и не вспоминайте об обувке до тех пор, пока не найдете Boots of Firewalking.
– Чтобы поспать, используйте подстилку (bedroll) в вашем рюкзаке или найдите любую кровать. Перед сном выложите из рук героя факел, чтобы он не горел зря и в конце концов не сгорел полностью. Укажите, сколько часов вы будете спать (обычно хватает часа-двух) и щелкните на значке «z-z-z». Во время сна восстановится жизненная и магическая энергия героя, однако есть шанс, что на него произойдет нападение монстров. Сон также ускоряет пищеварительные процессы, поэтому наешьтесь перед сном или после него.
– Чтобы поесть, используйте еду в вашем рюкзаке: хлеб, рыбу или яблоко. Подкрепившись один раз, вы не накормите сильно проголодавшийся персонаж, но пища в больших количествах утолит даже самый сильный голод. Состояние голода имеет несколько степеней (a bit peckish, hungry, very hungry), но наиболее опасна самая последняя стадия– starving, когда герой ослабнет настолько, что не сможет применять магию. Узнать, насколько оголодал персонаж, можно, если щелкнуть мышкой на шкалу здоровья. Принятие пищи также восстанавливает немного жизни. Отравленной еды не бывает– ешьте все подряд.
– Двери. Подойдите к двери и щелкните на ней мышкой, чтобы открыть ее. Можно подвести персонажа вплотную и нажать клавишу O… Некоторые двери требуют ключи и нажатие переключателей или плит. Кстати, ключи одноразовые, то есть после единичного использования исчезают. Применять ключ нужно так: подойдите вплотную к двери и используйте (клавиша U) ключ в вашем рюкзаке.
– Изучите клавиатурные команды, отвечающие за конкретные действия героя. Установите в меню Spell Hotkeys «горячие клавиши» наиболее нужных заклинаний, чтобы в ходе боя не тратить время на перебор заклинаний в поисках нужного. Лучше всего «посадить» на клавишу как минимум одно лечащее заклинание, одно атакующее, самое сильное «осветительное» и Identify Magic. По мере появления новых заклинаний и в зависимости от уровня переопределяйте «горячие клавиши».
СОЗДАЕМ ГЕРОЯ
Верный признак почти любой уважающей себя ролевой игры– это возможность не только различным образом повышать навыки героя или героев, но и возможность по вашему вкусу «с чистого листа» создавать полноценную личность подопечного. В этом вопросе Ancient Evil исключением из правил не является.
В самом начале генерации героя вам предложат на выбор четыре кандидатуры, олицетворяющие собой четыре различных философии прохождения игры и тактики ведения боя.
ВОИН. Старается сойтись с неприятелем в рукопашной, в которой он весьма компетентен. Для воина наиболее важна сила, которая позволит больнее бить врагов. Высокая выносливость также приветствуется (на случай если монстры перейдут в контратаку). Изначально обладает хорошим вооружением и доспехами.
МАГ. Специалист по чудесам, обладающий как репертуаром клериков, так и чисто колдовскими заклинаниями. От первых он взял возможность лечить себя и создавать пищу, а от вторых– наступательное колдовство в виде огненных шаров, молний и вызова существ-помощников. Для любого мага очень желателен высокий уровень интеллекта. Начинает игру с несколькими заклятиями первого уровня.
РЕЙНДЖЕР. Этот парень специализируется на ведении «дистанционной войны», отстреливая тварей из арбалета. Очень хорошо зарекомендовал себя и как обладатель целительных сверхспособностей. Дайте рейнджеру как можно больше ловкости и поставьте уровень его интеллекта на уровень выше среднего. Изначально имеет на вооружении арбалет и небольшой запас стрел.
ВОР. Мастер плаща и кинжала, отлично прячется в тени и вскрывает отмычками неподатливые замки. Ловкость, и только ловкость поможет вору достичь вершин своего скрытого мастерства. В отличие от других героев, в начале новой игры уже имеет отмычки.
Главный герой обладает четырьмя основными характеристиками: силой, ловкостью, выносливостью и интеллектом. Вы можете добиться наилучшего соотношения характеристик, покидав подольше кубик. Вам дается всего пять попыток, но никто не запрещает выйти в основное меню и снова приступить к генерации персонажа. Впрочем, на этой стадии лучше сильно не утомляться, ведь по мере накопления героем опыта его характеристики гарантированно поползут вверх. Учтите и то, что все характеристики, за исключением интеллекта, можно повысить магическими или простыми предметами.
Сила– показатель грубой физической силы; существенно влияет на уровень урона, наносимого врагам, плюс определяет максимальную грузоподъемность персонажа. Сильный персонаж также обладает большим количеством жизненной энергии. Сила атаки увеличивается, если персонаж дерется каким-нибудь оружием.
Ловкость– показатель изворотливости и меткости персонажа. Как следствие, высокий уровень ловкости позволяет чаще попадать во врага, причем как оружием ближнего боя, так и дистанционным. Ловкость также помогает успешнее взламывать отмычками замки.
Выносливость определяет, насколько часто персонаж сможет безболезненно переносить пропущенные удары или терпеть сильную боль. Как и сила, существенно влияет на количество хитпойнтов. Растет по мере того, как герой обвешивается доспехами, щитами или кольцами Защиты.
Интеллект– показатель ментальной силы главного героя, влияет на то, было ли произнесенное заклинание удачно воплощено в жизнь или потеряло в результате неудачи свою силу. Чем умнее персонаж, тем мощнее сотворенные им заклятия и тем дольше они действуют.
Все четыре базовые характеристики выражаются в цифрах от четырех до сорока, хотя больше двадцати вы вряд ли их поднимете. В принципе, при создании героя они будут колебаться от четырех до семи. Тут я советую начинать новую игру, постаравшись, чтобы значение этих характеристик были не менее шести.
Все основные характеристики так или иначе затрагивают ряд других показателей.
Здоровье показывает, сколько персонажу жить осталось. Чем больше жизненных сил, тем меньше можно опасаться скорой кончины героя. Здоровье исчезает в результате вражеских атак, а восстанавливается лечащими заклинаниями, вкушением пищи, наложением повязки или сном.
Мана– резервуар магической энергии, которую может аккумулировать персонаж с тем, чтобы потратить ее при удачном произнесении заклинаний. Как только уровень маны достигнет нуля, герой потеряет все возможности для волшебства– подождите немного, чтобы восстановить магический потенциал.
Максимальная грузоподъемность напрямую зависит от уровня силы; определяет, сколько вещей (с учетом их веса) сможет взять с собой в дорогу персонаж. Пропорции таковы: за каждую новую единицу силы– увеличение грузоподъемности на 2,5 килограмма лишнего веса.
Опыт. Существуют два его вида: боевой и магический. Такой подход позволяет целенаправленно развивать или воинские качества, если часто пользоваться оружием, или волшебные навыки, которые усиливаются после частого их использования. Постарайтесь развить магический опыт до шестого уровня, а затем можно усиленно тренировать боевой. Кстати, боевой увеличивается только с убийством тварей, а магический – простым применением заклинаний (которые можно вызывать даже в пустоту, бесцельно). С каждым повышением уровня опыта растет и количество здоровья, а также основные характеристики.
КОЛДОВСКИЕ ШТУЧКИ
Применение магии требует как маны, так и запомненного заранее конкретного заклинания. В свою очередь, чтобы запомнить заклятие, необходимо найти определенную комбинацию из трех различных рун. Всего рун– 26, каждая из них соответствует букве английского алфавита и находится в подчинении какой-нибудь стихии или явления. Руна «X», к примеру, символизирует смерть. Другая руна– «A»– отвечает за атакующее колдовство, «B»– за исцеление ран и так далее.
Каждое заклинание имеет свой уровень сложности, колеблющийся в пределах от простейшего первого до наиболее запутанных заклятий шестого уровня. Волшебство высоких уровней требует равного мастерства персонажа. Если маг хочет поджарить монстра ударом огненного шара, то он должен накопить достаточно волшебного опыта, чтобы достичь как минимум второго уровня (ведь Fireball принадлежит к заклинаниям второго уровня). Ко второй половине игры, при удачном стечении обстоятельств, вы уже получите все заклинания и достигнете шестого уровня магического опыта, который позволит применять все известные заклинания. Однако, если магией герой пользоваться не будет, то тогда его колдовской уровень оставит желать лучшего.
Если найдены все руны для какой-нибудь комбинации, то вам становится доступно новое заклинание. Запомните его и применяйте на свое усмотрение в зависимости от ситуации. Не забывайте о существовании предельного количества запомненных заклинаний, которое целиком зависит от интеллекта персонажа и уровня его колдовского развития. Железное правило: чем выше уровень заклинания, тем меньше конкретных заклинаний такого уровня можно запомнить (общее количество «запоминаний» всех заклятий группы от уровня не зависит). К примеру, герой может заучить пятнадцать заклятий второго уровня, причем каждое из этого уровня запоминается по пять раз. В группе заклинаний шестого уровня также можно запомнить пятнадцать спеллов, только уже каждое заклятие может быть запомнено всего два раза, но никак не пять раз!
Чтобы прочитать заклятье, перейдите в нужный режим действий героя и нажимайте правую клавишу мыши. Некоторые атакующие заклинания типа Death или Fear требуют указания жертвы, а большая часть нападающего волшебства (Fireball, Magic Missile) нуждается в дополнительном прицеливании. Охранные и защитные заклятия сразу вступают в действие без всякого участия с вашей стороны.
Произнесенное заклинание не обязательно срабатывает, оно может просто-напросто не получиться. Чем выше навыки колдовства, тем больше шансов удачного исхода. Также желательно снять с персонажа доспехи, которые могут помешать правильно произвести необходимые жесты, тем самым нарушив ход произнесения заклинания. Кстати, одно из весомых преимуществ магов перед другими классам– то, что они могут носить броню и в то же время практически всегда удачно колдовать. Учтите, что неудавшееся волшебство не тратит магическую энергию. Действия примененных героем длительных заклинаний можно отменить, если войти в соответствующее меню и выбрать «Cancel a spell».
МАГИЧЕСКИЙ АРСЕНАЛ
ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ
Shock. Вредит всем видимым существам. Уровень наносимого урона зависит от интеллекта мага и уровня его колдовской опытности. Обычно Shock не убивает тварей с одного раза, хотя, применив его три-четыре раза, вы вправе рассчитывать на уничтожение средней по силе твари. Это заклятие не нуждается в прицеливании, тратит немного магической энергии и наносит урон всем видимым тварям. Указанные качества делают Shock лучшим атакующим заклинанием на ранних этапах.
Heal Light Wounds. Излечение поверхностных ран; хорошо для всех персонажей, но наиболее эффективно в руках высокоуровневого мага. Лечит только раны, не исцеляя болезни или отравления. Основное лечащее заклятье, благодаря удачному соотношению «затраты маны– целебный эффект».
Identify Magic. Определение истинных качеств магических вещей. Очень важно в случае идентификации проклятых вещей и артефактов. Это волшебство рекомендуется все время держать работающим. Длительность его работы зависит от уровня волшебного опыта героя.
Candle Flame. Создание крошечного огонька, парящего над головой героя. Слегка разгоняет мрак и освещает местность, как если бы это делала обычная свеча. Включение такого огонька устраняет необходимость в факеле, хотя магическое пламя не такое яркое. Поскольку необходимость в факеле отпадает, то можно занять вторую руку щитом, а колдовать при этом не обязательно в полной темноте, когда врага почти не видно. Длительность горения огонька зависит от опыта создавшего его персонажа. Ввиду маломощности тратит совсем мало энергии.
Magic Missile. Возникающий из руки мага, волшебный сгусток энергии посылается в противника и наносит тому существенные повреждения. Заклятие не самонаводящееся, поэтому может не всегда достичь цели, если противник не стоит в том направлении, куда смотрит маг. В полете чуть-чуть освещает темные комнаты и коридоры.
ВТОРОЙ УРОВЕНЬ
Fireball. Возможность кинуть во врага огненный шар существует в подавляющем большинстве ролевых игр, и Ancient Evil тут не исключение. Так же как и Magic Missile, заклятие летит во врага и взрывается, когда попадет в него, в стену или в другого противника. Огненный шар способен поджарить несколько монстров при условии, что они стоят близко друг к другу. В ближнем бою безопасен для мага, да и в таком случае промазать намного сложнее, чем на дальних дистанциях. Тратит чуть больше магической энергии, чем тот же Magic Missile, но и урон наносит более серьезный. К середине игры Fireball является наиболее толковым атакующим заклинанием.
Hold. Парализует одну враждебно настроенную единицу. В парализованном состоянии монстр не сможет ни передвигаться, ни атаковать. Применяйте заклинание, чтобы безнаказанно порубить врага на мелкие кусочки или смыться. Длительность паралича зависит от уровня мага, однако в среднем действие заклинания продолжается около минуты. В принципе, Hold утрачивает свою важность при появлении заклинания пятого уровня Hold Time. Зачем держать одного монстра, если можно остановить само время, а заодно парализовать всех живых существ?
Stone Skin. Кожа волшебника затвердевает, превращаясь в подобие камня. Таким образом создается магическая защита, увеличивающая выносливость героя на две единицы. Эффект заклятия кумулятивен с броней и всей надетой защитой; два пункта выносливости добавятся обязательно, независимо от того, насколько вынослив персонаж и какие доспехи на нем надеты. Применяйте Stone Skin, если хотите перейти в рукопашную. Действует долго, при большой магической силе и интеллекте– очень долго.
Slow Disease. Специальным колдовством герой замедляет распространение болезни, растягивая по времени и уменьшая урон здоровью, которое оно наносит. Замедлить болезнь– не значит ее вылечить, поэтому постарайтесь либо не заболевать, либо найти противоядие.
Resist Fire.Уменьшает вред, причиняемый огненными атаками типа магии Fireball, нападения огоньков или потоков раскаленной лавы. Во время действия заклинания ущерб от огненных атак станет примерно в два раза меньше.
ТРЕТИЙ УРОВЕНЬ
Lightning Bolt. На кончиках пальцев мага концентрируется электрическая энергия, которая вызывает мощный удар молнией в том направлении, куда смотрит герой. Основное достоинство молнии заключается в том, что она не останавливается при попадании в цель, а летит дальше. Если приноровиться, то можно легко вынести несколько стоящих в ряд или идущих по узкому проходу тварей одной-двумя молниями.
Fear. С помощью этого заклинания волшебник вселяет в одного выбранного врага чувство неуверенности, паники и страха. Отдельно взятый монстр судорожно пытается забиться в самый дальний угол или резво убегает в один из темных коридоров.
See Reality. Заклятие, посредством которого маг отлично распознает насланные иллюзии. Наиболее полезно на астральном уровне, где врагами выступают почти невидимые, иллюзорные рыцари и попадаются скрытые телепортеры. Также применяется, чтобы обнаружить освященный топор DemonCrusher, магическим образом спрятанный в специальной комнате.
Shifting Image. Изображение героя начинает колебаться и дрожать, тем самым лишая противников возможности меткого удара. По такому персонажу тяжело попасть, хотя сам он наносит удары с прежней точностью.
Torch Light. Скоро, очень скоро после появления слабенького Candle Light в ваш арсенал поступит это более мощное осветительное волшебство. Название нас не обманывает: действительно, яркость огня сравнима с яркостью зажженного факела. До Daylight необходимо пройти массу уровней и перебрать множество рунных камней… Вот тут-то Torch Light окажется незаменимым.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
ЧЕТВЕРТЫЙ УРОВЕНЬ
Deaths Door. Поэтически название переводится как «Преддверие смерти». Является более слабой версией Death, что позволяет фактически вдвое экономить магическую энергию. При применении здоровье врага снижается до нескольких (1–6) жизненных единиц, что позволяет решить исход битвы в свою пользу применением простого заклятия первого уровня типа Shock или Magic Missile. Этому заклятию хорошо сопротивляются магические существа, а вот к Death сопротивление у них куда хуже.
Great Heal. Исцеление серьезных ран. Значительно дороже Heal Light Wounds, ведь вместо двух единиц магической энергии придется отдать все восемь, а лечит всего в два раза эффективней. Хотя если вы окружены и у вас нет времени сколдовать два раза по Heal Light Wounds, то вызывайте именно Great Heal, что сэкономит вам немного драгоценного времени.
Remove Curse. Данное колдовство снимает с героя проклятые вещи, обычно лишая их магической силы. Дается ближе ко второй половине игры, потому проклятые артефакты станут главной проблемой на первых десяти-двенадцати уровнях склепа. Если на персонаже проклятого предмета не обнаружено, то это колдовство только бесцельно тратит магическую энергию, не давая никаких результатов.
Unlock. «Открыть дверь»– специальная магия, заменяющая волшебнику всякие отмычки. В отличие от воровских инструментов, заклятье никогда не сломается, хотя может не принести никакой пользы. Иногда попадаются двери, которые стопроцентно не откроются отмычками, но на них не может повлиять даже Unlock. Если приходит сообщение о том, что магия была отражена (если просто сработала «неудачно», то колдуйте снова), значит, остается идти искать ключ.
Summon Servant. Вызов полупрозрачного существа, которое будет защищать и сопровождать персонаж, вызвавшего его в этот мир. Это создание с радостью атакует монстров; оно способно проходить через материальные препятствия в виде стен и дверей. Через некоторое время, в зависимости от колдовской силы персонажа, исчезает.
ПЯТЫЙ УРОВЕНЬ
Firewall. Волшебник выстреливает несколькими файрболлами, летящими от него в разные стороны. Очень полезно, если вас окружают, но в одиночных схватках лучше беречь магическую энергию и стрелять обычными огненными шарами.
Hold Time. Зачем держать одного монстра, если можно держать само время? С помощью этого заклинания маг останавливает время, а следовательно, как бы «замораживает» и всех существ. При остановке хода времени невозможна регенерация, а броня тварей становится очень слабой. Самое эффективное средство против трех и более противников, или одного, но очень сильного. Длительность действия зависит от колдовской силы героя, примерно секунд сорок.
Revitalize. Как только вы доберетесь до этого волшебства, сразу же выкидывайте эликсиры нейтрализации яда и всякую пищу. Благодаря этому заклятию герой не будет нуждаться в этих вещах, ведь Revitalize нейтрализует яды, кормит и лечит. Всегда оставляйте немного маны для того, чтобы в нужную минуту применить именно это заклинание.
Escape. Телепортирует в находящуюся неподалеку область. Действительно необходимо, если вас зажали в углу или вы хотите быстро убежать от противника. Тратит много магической энергии, перенося на небольшие расстояния, поэтому пользоваться этим волшебством вам доведется нечасто.
Daylight. Как только появится именно это заклинание, выбрасывайте из рюкзака все факелы (если они еще остались). Над головой персонажа появляется миниатюрное солнышко, которое максимально ярко освещает все вокруг. Тратит довольно много маны, но действует долго. Если персонаж силен в магии, то действует очень долго. Наилучшее освещение из всех доступных– лабиринт предстанет в несколько «ином свете».
ШЕСТОЙ УРОВЕНЬ
Lightning Storm. Выстреливает несколькими молниями, летящими от героя в разные стороны. По сути своей и по характеру действия аналогичен Firewall, но молния все-таки на порядок сильнее любого огненного шара. Применяйте, если противников несколько и каждый из них представляет собой серьезную угрозу для вашей жизни. В узких проходах бесполезен, однако на открытых пространствах работает великолепно.
Magic Shield. Вокруг персонажа возникают четыре светящиеся сферы, между которыми переливается и мерцает защитное поле. Абсолютно защищает от любого физического вреда, но тем не менее спасти от косвенных атак (сохранить ваши ботинки при погружении в лаву или защитить от выкачивания опыта) не сможет. Действует на очень короткий промежуток времени– секунд двадцать, не больше. При грамотном использовании даже двадцать секунд неуязвимости оправдают достаточно высокие затраты маны.
Invisibility. Очень хитрое заклинание, на приличный срок делающее героя невидимым. В случае атаки «в воздух» или передвижений невидимость не исчезнет. Нападением на противника или применением магии вы разрушите действие этого заклятия раньше отведенного срока действия. Применяйте, если не хотите драться с толпой, охраняющей нужный вам предмет или проход.
Horde. Вызывает несколько (обычно двух) существ, принимающих в сражении всегда вашу сторону. Тратит немного больше маны, чем Summon Servant, но зато намного полезней. Если захотите вызвать союзника, откажитесь от Servant в пользу Horde.
Death. Наисильнейшее атакующее заклинание. Death моментально убивает одно выбранное вами создание. Против монстров с сопротивлением к магии (типа Hordling)может и не сработать. Потребляет очень много магической энергии: раза в два больше, чем любое волшебство шестого уровня, не говоря уже о более слабой магии.
МОНСТРЫ
Описаны в порядке появления.
Rat– крысы, предпочитающие безобидно ползать по полу. Вреда практически не приносят, поэтому можете их не опасаться.
Booger– юркий зверек, атакующий в ближнем бою. Слабы, но компенсируют этот недостаток большой численностью. Меньше трех не появляются, поэтому, увидев одного, приготовьтесь к приему еще нескольких. Против бугеров эффективно заклятье Shock, воспользуйтесь этим.
Snake– змеи впервые встречаются на этажах, оккупированных культистами. В принципе безобидны, но могут и небольно укусить. Уничтожайте их, чтобы не путались под ногами.
Grym– неторопливая мумия, предпочитающая рукопашную. После первой смерти оставляет бинты, которыми можно немного подлечить персонаж. Умирать (то есть падать на землю) может несколько раз, но затем оживает и вновь встает и нападает. Будьте осторожны. Свидетельством того, что труп мумии больше не оживет, служат появившиеся на месте ее смерти кости.
Cultist– культист, поклонник секты людоедов, возводящих змей в ранг божества. Агрессивны, пользуются мечами. Особой живучестью не обладают, да и сопротивляемость к магии у них не очень высокая. Поодиночке обычно не ходят, а перемещаются группами. Встречается несколько подвидов культистов. Во-первых, это жрецы в синем одеянии, являющиеся лидерами секты. Во-вторых, палач, мучающий жертвы, и повар, чьи кушанья лучше не пробовать.
Firedog– адские собачки, выдыхающие пламя. К счастью, предпочитают делать это в рукопашной. Отменным здоровьем огнедышащие псы не отличаются, но зато урон своим дыханием наносят не такой уж маленький.
Snake Devil– что-то вроде босса на четвертом этапе. Внешне выглядит как гибрид змеи и человека. Его берет не всякое оружие, да и то, что способно причинить ему вред с одного удара, змеиного демона не убьет. Живуч, атака средней силы. Способен отравить своим змеиным ядом.
Gremlin– маленькая зеленая нелюдь, любящая навалиться всем скопом, чтобы численным преимуществом компенсировать свою слабость. Очень часто таскают с собой еду или эликсиры. В бою часто воруют у вас вещи, так что не подпускайте их близко. После того как гремлину удалось украсть предмет, он сразу же убегает от вас как можно дальше– догоните их магией Shock, Magic Missile или обычной стрелой, а то бегают они весьма быстро.
Ratman– это существо с красным мехом и огненными глазами. Передвигается на двух ногах, несмотря на свою принадлежность к крысиному роду. Дерутся мечами и бьют достаточно больно. Особым здоровьем, к счастью, не отличаются. Лучше всего их бить магией, однако одиночек хорошо выносить и обычным оружием.
Giant Spider– гигантский паук в первую очередь опасен не из-за своего необычного размера, но из-за отравляющих свойств его укуса. Старайтесь убивать пауков магией. Впрочем, если заклинание Revitalize (также нейтрализующие яды) будет уже доступно герою, то их можно сильно не опасаться. Если же Revitalize герой еще не знает, а эликсиры нейтрализации яда уже кончились, то пришло время либо грузить сохраненную ранее игру, либо надеть кольцо Регенерации, которое нейтрализует действие отравления.
Zombie– зомби, внешним видом похожие на grym'ов и также являющиеся нежитью. Медленны, но чрезвычайно живучи. Способы восстанавливать утраченное здоровье посредством регенерации.
Dark Elf– серьезные ребята, хорошо защищенные и с приличным вооружением. Некоторые активно бегут к герою и нападают с мечом в руке, в то время как их сотоварищи стоят на месте и стреляют в вас из арбалета. Очень часто после них остаются наручи и эликсиры здоровья.
Tentallus– загадочное существо с одним глазом во лбу. По слухам, оно прибыло из одного отдаленного магического мира. Дерется четырьмя щупальцами, имеет неплохое здоровье. Обладает повышенной защитой от магии, так что лучше рубить их в рукопашной схватке. После смерти обычно оставляет один артефакт. Проклятый. Впрочем, иногда попадаются и деньги.
Bonecrusher– неповоротливый толстяк. Свою медлительность компенсирует огромной силой и живучестью. Воюйте с ними с помощью колдовства, стараясь не вступать с этими тварями в ближний бой. Очень полезен оказался Shock, пяти-шести применений хватит на всех таких монстров в зоне видимости. После смерти очень часто оставляют золотые монеты и/или череп.
Armored Knight– рыцари, чья броня позволяет им не опасаться ударов обычным оружием. Применяйте либо магическое вооружение, либо атакующее волшебство. Обычно на одного рыцаря хватает пары огненных шаров. Атака магией на дистанции также позволяет избежать их острых мечей. После них остаются мечи и металлические доспехи. Попадается особый вид рыцарей– воины-невидимки. По всем показателям они превосходят обычных сородичей, хотя великолепно видны, если применить заклинание See Reality.
Redworm– красный червяк, очень слабый как здоровьем, так и в атаке. Единственная причина его опасаться– кислотные свойства слюны данного создания. Любое оружие, которое с ним соприкоснется, растворится навсегда, а удар кулаками снижает здоровье самого персонажа, да и постепенно уничтожает надетые кольца. Никогда не атакуйте его оружием ближнего боя, только дистанционным или магией. При хорошем раскладе ему хватает одной Magic Missile.
Winged Skull– летающие черепа. Часто встречаются в больших группах, быстро летают и имеют хороший уровень атаки электрической волной сверхмалого радиуса действия. Здоровье среднее, поэтому можно не опасаться ближнего боя, опасайтесь только окружения и схваток с толпами этих монстров. Дистанционная атака против черепов малоэффективна из-за их большой скорости и проворности.
Antoid– золотистый получеловек, полумуравей. Не особо живуч, не очень силен. Нестрашный середнячок. Однако будьте осторожны– несколько таких тварей могут закусать насмерть. Скончавшись, оставляют или золото, или эликсиры.
Wood Golem– деревянный голем с красным окрасом. Нельзя сказать, что у них много хитпойнтов, но сила удара неплохая. Как и полагается големам, до неприличия медлительны, поэтому вы практически всегда успеете применить ваше любимое боевое заклятие. После них остается деревянная стружка.
Black Ooze– черные слизняки, с неприятным пружинящим звуком окружают героя и приступают к драке. Плохо переносят удары острыми предметами и не очень быстро двигаются.
Hordling– огромный демон, передвигающийся на четырех лапах. Выдыхает шары магического пламени и обладает недюжинным здоровьем. Уворачивайтесь от его огненных атак и применяйте против него магию. К сожалению, у него хорошая сопротивляемость к большинству атакующих заклятий, поэтому обращайтесь либо к очень мощному колдовству типа Death или Hold Time (которое ему трудно игнорировать), либо лечитесь магическим образом во время рукопашной.
Minotaur– минотавр, легендарное создание с бычьей головой. Дерется топорами, обладает здоровьем выше среднего уровня. Против атакующей магии у минотавров существует определенная устойчивость, поэтому слабые заклятия не так эффективны. Предпочитают одиночество и любят рукопашные бои в стиле «один на один».
Wight– призрак, нежить голубоватого цвета и расплывчатой формы. Как зомби и гримы, может умирать несколько раз подряд, заставляя вас ждать– очухается он или в этот раз вы убили его «по-настоящему». Активно регенерирует жизни, передвигается не очень быстро. Очень опасен из-за своей способности выкачивать из персонажа накопленный опыт. Старайтесь не воевать с ним в ближнем бою, так как против такой выкачки даже Magic Shield не поможет. К магии призраки также весьма устойчивы, поэтому битва с ними может затянуться. Остается действенным вариант атаки призраков дистанционным оружием.
Roth– полубосс мертвяков, дерется шипами на руках. Обладает относительно небольшой силой атаки и выдерживает шесть-семь метких ударов. Как и остальная нежить, способен регенерировать утраченные жизни.
Fire Devil– огненный дух, внешне напоминающий вызываемых героем слуг-помощников. Стреляет огненными шарами (которые рождают живых огоньков), быстро передвигается и свободно парит над землей. Имеет большой запас жизненных сил. Каким-то образом не только создает своих друзей-огоньков, но и оживляет их. Сначала убивайте огненного духа, а затем уж беритесь за его подручных.
Rolling Fire– огонек. Атакует своим жаром в ближнем бою и легко уничтожается одним-двумя ударами. Единожды убитый, может снова восстать, если поблизости есть огненный дух.
Stinking Pile– вонючая масса бурого цвета. Слабенькая в атаке и в защите. Уничтожается обычно одним ударом. Единственная опасность– это способность существа разбрызгивать заразную жидкость. Заразившийся персонаж начинает терять здоровье, причем быстрее, чем в случае отравления. В отличие от яда, заклинание Revitalize болезнь не вылечивает. Старайтесь уворачиваться от испарений и самим нападать с помощью атакующей магии типа Shock (обычно хватает двух раз).
Gith– прямоходящие зеленые ящерицы с желтыми глазами. Уровень атаки сравнительно высок, а вот здоровье средненькое. Их организм обладает способностью к регенерации жизней. Против магии сопротивления не имеют. Умны– атакуют в группах, отступают, если осталось слишком мало хитпойнтов, а затем восстанавливают недостающие.
Stone Golem– каменный голем. Более жизнеспособны, чем их деревянные собратья, да и удар у них покрепче будет. Медлительны. После смерти от них ничего не остается. Ни скелета, ни камней.
Iron Golem– железный голем. Верные слуги самого Аларика, они, тем не менее, значительно слабее своего хозяина. Передвигаются очень неспешно, реакция заторможена, но зато хорошо держат удары и наносят их сами.
Alaric– Аларик собственной персоной. Сильнейший маг из когда-либо существовавших. К счастью, вселение в него духа демона ослабило этого колдуна, лишив Аларика большей части магической силы. К несчастью, очень хорошо сопротивляется направленной против него магии. Даже заклятия пятого и шестого уровня типа Hold Time и Death ему нипочем, настолько крепкий старик. Сам атакует разрядами молний, а в рукопашной размахивает кулаками. Что касается запаса жизненных сил Аларика, то он сравнительно невелик.
ОРУЖИЕ, ДОСПЕХИ И ПРОЧЕЕ
Leather Armor– простейший вариант доспехов, прибавляет один пункт к общей выносливости персонажа.
Padded Leather Armor– улучшенный вариант кожаных доспехов, увеличивающий выносливость на две единицы.
Mesh Armor– от предыдущего варианта мало чем отличается, так как также увеличивает выносливость на два пункта.
Magic Leather Armor– прибавляет к выносливости героя три единицы.
Magic Mesh Armor– увеличивает выносливость героя на три единицы, а весит ненамного больше кожаных доспехов.
Plate Armor– так называемый дощатый доспех, первый экземпляр которого найдется на трупе рыцаря. Увеличивает выносливость героя на четыре единицы.
Magic Plate Armor– одни из самых лучших доспехов, доступных персонажу. Увеличивает показатель выносливости героя на пять пунктов.
Shield– обычный щит, который увеличивает выносливость на единицу. Чтобы пользоваться факелом, необходимо отказаться от щита, ведь рук у героя всего две. То же самое касается и видов вооружения, требующих использования обеих рук, типа арбалета.
Axe– топор; сокрушительное оружие, наносящее большой урон врагам. Размахивает герой им достаточно резво, но не так быстро, как в случае с мечом или булавой. Оружие, кстати, имеет свойство ломаться в самый неудачный момент, поэтому имейте с собой хотя бы еще один экземпляр холодного оружия. Увеличивает силу персонажа на восемь единиц.
Enchanted Axe– зачарованный топор, увеличивающий силу атаки на девять единиц. Хорош против рыцарей, хотя и против обычных монстров неплох.
Magic Axe– магический топор, прибавляющий к атаке десять пунктов.
Magic Axe «Head Hacker»– артефактный топор, отличающийся прочностью и остротой. Покупается у торговца на двенадцатом этаже склепа. Увеличивает урон на одиннадцать единиц– самый лучший вариант из доступного вооружения.
Sword– меч; появляется практически в самом начале игры. Стандартное оружие, сбалансированное по силе удара и быстроте его нанесения. Сила увеличивается на шесть пунктов.
Enchanted Sword– волшебный меч, даже чисто внешне отличающийся от своего простого собрата. Способен убивать некоторых крутых врагов типа Snake Devil, которых обычный клинок не берет. Сила героя вырастает на семь единиц.
Magic Sword– магический меч с повышенной убойной силой. Плюс десять к вашей атаке.
Magic Sword «Limb Loper»– меч большой волшебной силы; его можно купить у торговца на двенадцатом этаже. Прибавляет к атаке девять единиц.
Mace– булава или палица; ущерб, нанесенный ею, обычно не так велик, как в случае с топором или мечом, однако по частоте ударов булава их опережает. Сила героя возрастает на три единицы.
Enchanted mace– зачарованная палица бьет сильнее обычной. Сила атаки увеличивается на четыре единицы.
Magic mace– более мощный вариант, чем зачарованная палица. Сила возрастает на пять пунктов.
Magic mace «Malice»– оружие-артефакт, лучше палицы вы не найдете во всем склепе. Атака усиливается на шесть единиц.
Bone knuckle-dusters– костяной кастет, увеличивающий силу удара на единицу. Не очень полезен, так как даже обычный меч намного эффективней.
Steel knuckle-dusters– стальной кастет, усиливающий удар на два пункта. Почти так же бесполезен, как и предыдущий вариант.
Crossbow– арбалет; единственное оружие, способное атаковать врага на дистанции. Для стрельбы требуются короткие стрелы, они же болты, большую часть которых потом можно подобрать. К сожалению, иногда болты ломаются, становясь практически непригодными к повторному применению. Один арбалет советую всегда иметь при себе, чтобы собранные стрелы зря не пропадали и не пылились без дела. Кстати, у арбалета очень высокая скорострельность, стрелы летят быстро и точно попадают в противника. Силу атаки не увеличивает.
Nightshade– синий цветок, при использовании немного восстанавливающий магическую энергию. Растет только около воды.
Stalk nightshade– стебелек, остающийся после использования цветка. Если герой его съест, то получит пищевое отравление.
Lockpics– отмычки. Используйте их около закрытой двери, чтобы взломать замок, а следовательно, не искать повсюду ключи. С первой попытки отмычки могут не сработать, поэтому операцию взлома приходится несколько раз повторять. Иногда отмычки ломаются– в этом случае доставайте новые или загружайте сохраненную игру, которую вы предусмотрительно сделали перед взломом.
Bandages. Бинты, способные остановить кровь, а следовательно, восстановить немного жизненной энергии. В целом и в общем бесполезны.
Elixir of Health. Эликсир здоровья– наилучшее средство быстрого восстановления жизненных единиц без применения исцеляющих заклинаний. Этим эликсиром удобно пользоваться– достаточно нажать на клавиатуре клавишу E.
Cure Poison Potion. Этот зеленоватый напиток мигом нейтрализует попавший в организм героя яд. Если такой бутылочки нет, а вас отравили, то применяйте заклинание Revitalize.
Bedroll. Спальный мешок, в котором можно поспать и тем самым восстановить запасы жизни и маны.
Torch. Факел. Взяв его в руку, вы разгоните окружающую темноту. Через некоторое время полностью сгорает, превращаясь в Used Torch. Выбрасывайте использованный факел– больше он не пригодится.
Flute. Флейта, ее можно и нужно купить у торговца на двенадцатом этаже подземелья. При использовании герой подносит флейту к губам и исполняет довольно затейливую мелодию. Причем запас таких мелодий относительно большой– советую все их прослушать. Реально необходима для увеселения статуи Дамы.
УНИКАЛЬНЫЕ АРТЕФАКТЫ
Как известно, до вас было совершено множество попыток пробиться через опасности Склепа Древних, но подавляющее большинство искателей приключений так и остались навсегда в мрачных залах и коридорах. Многие из них брали в дорогу различные вещи с большой магической силой: причем как с проклятой силой, так и с оберегающей и усиливающей способности героя. Вещи горе-героев до сих пор лежат в темных углах подземелья. Кстати, вполне вероятно, что вы найдете несколько артефактов одного вида– этому удивляться не стоит, так как почти все они существуют не в единственном экземпляре.
Определить, является вещь магической или нет, можно лишь с помощью специального заклинания первого уровня Identify Magic. При идентификации предмета вместо обычного типового названия вещи проявляются его магические способности. Так, если вы видите на полу просто «кольцо», то после применения Identify Magic увидите «кольцо Защиты» или «кольцо Дегенерации». Существует и другой способ определить волшебные характеристики того же кольца– просто наденьте его. Если это было «кольцо Защиты», то выносливость персонажа увеличится на две единицы; а если «кольцо Дегенерации», то постепенно герой станет терять жизнь. К сожалению, просто снять проклятое кольцо вам ни за что не удастся (оно как бы «прилипнет» к пальцам), а придется использовать заклинание Remove Curse, которое появится очень и очень не скоро. Поэтому рекомендую держать Identify Magic все время включенным, благо оно не требует больших затрат магической энергии. Кстати, это заклятие определяет не только свойства артефактов, но и характеристики ряда вещей с заложенной в них магией. Это и статуэтки демонов, и названия магических мечей, и т.п.
Amulet of Extra Protection– амулет экстразащиты. Когда герой наденет этот амулет, он станет полностью неуязвим к атакам противников. Против персонажа не действует не только простое оружие, но и даже магическое. Действие амулета длится небольшой промежуток времени, после которого он становится бесполезным. Имеет смысл оставить этот амулет в качестве НЗ на случай встречи с особо упорными или многочисленными монстрами.
Amulet of Protection from Magic– амулет защиты от магии. Оберегает носителя как от простых атакующих заклятий, так и от самых могущественных. Так же, как и амулет экстразащиты, действует очень недолго. Старайтесь приберечь до «худших времен». До времени встречи с Алариком, к примеру.
Braces of Strength– наручи Силы. Этот артефакт увеличивает силу героя, надевшего их, сразу на два пункта. Действие наручей длится бесконечно.
Boots of Speed– сапоги Скорости. Значительно увеличивают скорость передвижения (но не атаки) персонажа. Преимущество в скорости позволяет легко убегать даже от очень быстрых монстров. Действие сапог по времени не ограничено. При попадании в лаву мгновенно сгорают, как и любая другая обувка. Не говорите потом, что не предупреждали…
Boots of Firewalking– сапоги, позволяющие безболезненно ходить по лаве и огненным поверхностям. Ради этих сапог выстроен целый уровень со своими охранниками и секретами, что доказывает их несомненную ценность. В темноте светятся на ногах героя как два крошечных уголька, тем самым немного освещая местность.
Gauntlet of Dexterity– латная рукавица Ловкости. Увеличивает характеристику ловкости персонажа на два пункта. Действие не ограничено.
Gauntlet of Feeble Strength– проклятая латная рукавица Слабости. Эту вещь вы найдете раньше всех других артефактов, еще до того, как получите заклятье Identify Magic. Уменьшает силу героя на два пункта и не снимется до тех пор, пока не будет применен Remove Curse. После этой процедуры рукавица потеряет все магические свойства.
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Glass Hammer «DemonCrusher»– единственное и неповторимое оружие в подземелье, которое способно уничтожить фигурки пяти демонов при соблюдении оговоренной процедуры. Против живых существ бесполезно, так как в этом случае убьет самого обладателя молота. Существует и другое оружие-артефакт «SoulSaver», но оно находится за пределами склепа, а следовательно, недоступно.
Glove of Magic Casting– перчатка Магии. Надев ее, герой улучшает свои навыки в волшебстве. Исцеляющие и охраняющие заклинания становятся более действенными, а наступающая магия еще мощнее. Как и большинство артефактов, действие этой перчатки длится бесконечно.
Glove of Psychic Drain– перчатка психического поглощения. Сила и эффективность магии героя становится заметно слабее. Снять ее можно, применив Remove Curse. Действует бесконечно.
Orb of Transformation– сфера Превращения. Данный артефакт хранит в себе ману, то есть магическую энергию. Владелец сферы может в любой момент выкачать из нее часть маны, если она ему жизненно важна для атаки неожиданно появившихся тварей. Брать магическую энергию из сферы «просто так» не рекомендуется, ведь запасы маны ограничены.
Ring of Degeneration– кольцо Дегенерации. Говорят, что это самый опасный из всех проклятых артефактов. Постепенно забирает у героя его жизненные силы. Прекращает действие либо со смертью персонажа, либо, если оно было снято с помощью соответствующего заклинания.
Ring of Levitation– кольцо Левитации позволяет игнорировать силы земного притяжения и спокойно парить над пропастями и ямами. Держите это колечко в багаже, чтобы надеть, когда столкнетесь с безднами и расщелинами. К глубокому сожалению, левитировать над водой или лавой невозможно. Реально необходимо только на восемнадцатом уровне– потом оно совершенно бесполезно и спокойно убирается в рюкзак или выбрасывается «за ненадобностью».
Ring of Protection– кольцо Защиты, более слабая версия артефакта типа Амулета экстра-защиты. Полная неуязвимость не дается, но зато существенно увеличивается выносливость героя (на два пункта). Действует (в отличие от Амулетов) бесконечно.
Ring of Regeneration– кольцо Регенерации. Медленно, но верно восстанавливает здоровье героя. Мне кажется, что данный артефакт не особо полезен, так как мана восстанавливается не в пример быстрее здоровья, а восстанавливает потерянные жизненные силы мгновенно. Хотя если вы отравлены или носите проклятое кольцо Дегенерации, то оно нейтрализует их действие, пока вы сами не примете меры. Действует бесконечно.
Ring of Resurrection– кольцо Воскрешения. Если носитель такого артефакта погибнет, то оно поднимет его из мертвых. Действует всего один раз, что наталкивает на некоторые размышления.
Wristbands of Bad Luck– браслет Неудачи. Как следует из названия и судя по испытаниям в боевых условиях, повышает вероятность неудачных действий. Иногда будет отказывать магия, да и противнику будет легче пробить вашу броню и избежать ответного попадания. Прямо на характеристики не влияет, а снять можно, только применив Remove Curse. Действует вечно.
Wristbands of Good Luck– браслет Удачи, представляет прямую противоположность предыдущей вещице. Удача улыбается герою и, хотя показатель выносливости неизменен, по нему сложнее попасть. Действует бесконечно.
УПРАВЛЕНИЕ
Чтобы пройти в какое-либо место, щелкните левой клавишей мышки на пол в том самом месте. Все как в Diablo, но, в отличие от него, все-таки можно перемещать героя и с помощью клавиатурных стрелок. «Мышиный» способ передвижения удобен на открытых пространствах, а клавиатурный– в запутанных лабиринтах и в узких проходах. Клавиатура также позволяет пятиться назад, не показывая врагу спину– это очень удобно, если хотите выманить толпу тварей к узкому туннелю или перебить самых быстрых поодиночке, одновременно отступая.
Персонаж ходит не очень быстро, поэтому старайтесь больше бегать. Для этого придерживайте Shift и указывайте направление движения. Если вы решите, что удобнее все время бегать, то в настройках включите опцию Always run. Чтобы резко остановиться, щелкните по правой кнопке мышки.
Если вещь можно как-нибудь использовать (открыть сундук, спуститься по лестнице, прочесть табличку), подойдите к ней поближе и наведите на этот предмет курсор, чтобы появилось изображение руки с палочкой. Теперь, нажав левую клавишу мышки, вы совершите определенное действие с этой вещью.
Чтобы поднять заинтересовавшую вас вещицу, опять-таки подойдите к ней поближе и наведите курсор, который превратится в ладонь, берущую маленький крестик. Если вещей под курсором несколько, то появится их список. Выберите все, что считаете полезным, и нажмите «Done», чтобы не брать все остальное.
Перед тем как что-то взять, неплохо бы это осмотреть. Нажмите клавишу I (или выберите в панели изображение вопросика) и поводите им по экрану или в рюкзаке героя. Всем видимым объектам дадут кратенькое описание, которое может быть длиннее, если вы видите внутреннюю сущность магических вещей (то есть работает заклинание Identify Magic). Значительную часть вещей вы взять не сможете (типа змеиного фонаря или деревянной двери), хотя их описание и появится пред вашими очами.
Если вы что-то подобрали, то это скорее всего как-то можно использовать. Нажмите клавишу U или выберите в панели изображение сжатой ладони. Перебирать вещи удобнее курсорами, хотя можно щелкать и по стрелочкам. Часть предметов при использовании (к примеру, меч) вызовут изображение вашего персонажа, чтобы вы могли дать ему это оружие. Часть предметов автоматически потратится: еда накормит, эликсир излечит и т.п. Небольшая часть предметов никак не может быть использована и применяется только в том случае, если вы хотите прижать их тяжестью напольную плиту: кости, камни, различные части тела.
Ненужные вещи желательно выбросить. Нажмите клавишу D или щелкните в панели на распростертую ладонь и укажите, что надо выбросить.
Чтобы найти полезную вещь, иногда нужно обыскать стену на предмет секретных проходов и тайных лазов. Встаньте рядом с предполагаемым секретом и нажмите клавишу S или щелкните в панели на изображение лупы.
ЭКИПИРОВКА
Нажав клавишу Пробела, вы вызовете меню снаряжения героя и его статистику. Автоматически откроется и рюкзак, откуда можно взять новые вещи для того, чтобы надеть их и сразу увидеть изменения в статистике персонажа. Чтобы что-то надеть, щелкните кнопкой мышки, чтобы снять– опять же щелкните по предмету мышкой. Если вещь не хочет сниматься (The item won't come off), то примите мои соболезнования– вы столкнулись с проклятым артефактом, избавиться от которого можно лишь заклинанием Remove Curse.
Чтобы определить, что же такое вы носите, щелкните на предмете правой кнопкой мышки, и внизу появится краткое описание.
Внизу меню расположены и найденные вами рунные камни. Они ни капли не отягощают героя, так же, как и стрелы в колчане. Смотреть на то, сколько у вас рунных камней, и все их изучать совсем не обязательно– достаточно залезть в меню запоминания заклинаний, чтобы оценить широту магических познаний героя.
Полезно знать, что вызванное меню экипировки останавливает игру, давая возможность основательно подумать о предстоящей экипировке или пойти попить чай.
РЕЖИМЫ ПОВЕДЕНИЯ
Всего их три, и каждый из них служит для различной деятельности. Переключение между режимами осуществляется щелканьем мышки на табличку в правом нижнем углу, что посередине шкалы здоровья и магической энергии.
РЕЖИМ ПРЫЖКОВ
Это реже всего употребляемый режим, обозначаемый диагональной стрелкой. Нажатием (и удержанием) правой кнопки мышки герой готовится к прыжку и делает это, как только клавиша будет отпущена. Прыжки необходимы для преодоления загораживающих проход телепортеров, а также напольных плит, активирующих ловушки и неприятные сюрпризы. По-настоящему прыгать придется один раз, когда надо будет пропрыгать по островкам над пропастью– не упадите! Или наденьте кольцо Левитации, и никогда не упадете. Быстро вызывается клавишей J.
РЕЖИМ МАГИИ
Обозначается волшебной палочкой. Нажатием правой кнопки мышки вы вызовете к жизни выбранное вами заклинание, если же такого нет, то выбрать придется в специальном меню. Более подробную информацию смотрите в разделе, посвященном волшебству. Чтобы быстро перейти в режим магии, нажмите клавишу C.
РЕЖИМ БОЯ
Стандартный режим для воинов и воров, обозначается мечом (хотя в руке у вас может быть и топор, и палица, и арбалет). Нажав правую кнопку мыши, вы совершите удар или выстрелите в том направлении, куда указывает курсор. Впрочем, наведя курсор на самого героя и нажав кнопку, вы позволите автоматически развернуться к ближайшему врагу и нанести по нему удар. Драться можно и с клавиатуры, если нажимать клавишу Ctrl (Control). Вызывается клавишей А. Обратите внимание! Это единственный режим, в котором персонаж может нести факел, поэтому освещать местность в других режимах нужно магическим светом.
ИГРАЕМ С КЛАВИАТУРЫ
Думаю, в этом случае вам пригодится список клавиатурных сокращений.
Пробел – Вызвать меню характеристик и снаряжения
U – Использовать предметы
I – Идентифицировать, то есть определить свойства предметов
S – Обыскать стену с целью обнаружения секретных ходов
. (точка) – Отцентрировать экран на героя
O – Открыть дверь перед персонажем
Esc – Войти в главное меню
A – Войти в боевой режим
C – Войти в режим магии
J – Войти в режим прыжков
R – Войти в меню запоминания спеллов для их дальнейшего применения
K – Закрепить за заклинанием одну из доступных цифр
Tab – Отобразить карту уровней
H – Вывести на экран точный уровень жизни, маны и состояния сытости
E – Использовать эликсир здоровья
F9 – Изменить чувствительность мышки
F11/F12 – Увеличить/уменьшить уровень освещенности
Backspace – Убрать панель и максимально увеличить обзор
ПРОХОЖДЕНИЕ
ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ: Склеп Древних
Подберите факел и пару монеток. На севере отодвиньте булыжник-дверь, там в небольшой комнатке валяется еще факел, кучка золотых монет и, что самое главное, красный ключ. Нажмите на второй булыжник и приготовьтесь иметь дело с несколькими уродцами-Booger'ами. Встретьте их в дверном проеме, чтобы не дать себя окружить, а разобраться с монстрами поодиночке. Подберите рунные камни и золотые слитки. Воздействуйте на переключатель в углу холла, и один из двух проходов откроется. Зайдя в него, подберите эликсир здоровья и нажмите на переключатель. Неподалеку (на севере) от первого переключателя откройте проход в комнатку, где помимо костей незадачливого путешественника обнаружится сносный щит, пергамент (прочтите– это послание от Аларика), приличный запас еды и монеты.
В комнате прямо напротив откройте красным ключом дверь, если хотите найти еще один рунный камень и факел. Идите в холл на востоке, там уничтожьте монстров– тактика обороны дверного прохода сработает и здесь. В комнате на севере найдете небольшой клад из золотых, а вот в комнате на юге найдется кое-что более полезное. Комната на первый взгляд покажется пустой и ничем не примечательной… Подойдите вплотную к стене, украшенной пятном крови, и обыщите местность на предмет нахождения секретных комнат. Согласитесь открыть проход, и вы получите в подарок четыре эликсира здоровья. Заходите в маленькую комнатушку на самом востоке этапа и используйте лестницу, чтобы спуститься на этаж ниже.
ВТОРОЙ УРОВЕНЬ: Обиталище культа Офелии
Независимо от выбранного ответа на вас нападут. Впрочем, если хотите узнать побольше о секте или гробнице, то порасспрашивайте именно о них. Обязательно подберите выпавший из жреца бронзовый ключ и экипируйтесь трофейным мечом, если его у вас нет. Пройдя прямо по коридору, откуда на вас набросились враги, открывайте дверь и убивайте двоих grym'ов. Обследуйте комнаты на севере: в одной из них стоят две кровати (на которых можно поспать), в другой пусто, а третья содержит сундучок с золотым ключом, рунными камнями, эликсиром нейтрализации яда и факелами. Поздравляю– у вас появилось новое заклинание первого уровня «Magic missile».
Четвертая дверь, что на северо-востоке, откроет проход, заканчивающийся банальным тупиком. Обыщите стенку тупика, и ваши усилия вознаградятся обнаруженным секретным местом, в котором лежит рунный камень. Теперь шагайте на юг, где избавьте мир от палача-жреца. В четырех комнатах (тюремных камерах) можно не копаться– кроме костей, там ничего нет. Дальше следуйте прямо по коридору на запад, пока не зайдете в комнату с тремя мумиями-охранниками. Открывайте дверь на севере и следуйте по коридору, чтобы очистить следующую комнату от культистов. Ступайте в центральную часть уровня. В комнате, куда ведут сразу две двери, перебейте всех и вся, чтобы набрать побольше очков опыта или запастись мечами. В комнате рядом откройте еще одну дверь, чтобы попасть в мини-библиотеку. Подбирайте рунный камень и читайте книжки (чисто для общего развития, на конкретный ход игры они не повлияют). Они расскажут о жизненном пути Аларика, об истории существования подземелья и о знаменитых героях, погибших на нижних уровнях Склепа Древних. Третья книжка расскажет о самых известных артефактах, но не слишком подробно. О некоторых реликтах типа молота DemonCrusher или Boots of Firewalking в ней вообще ничего не сказано.
Немного севернее лестницы, откуда вы сюда спустились, находится вторая. Она ведет на третий этаж гробницы.
ТРЕТИЙ УРОВЕНЬ: Комнаты культистов
Следуйте по проходу и, дойдя до двух дверей, ступайте в коридор за той, что на севере. За следующей дверью притаился культист, охраняющий два рунных камня и импровизированную библиотеку. Если хотите, можете ознакомиться с нехитрой философией культа, с представителями которого герой уже имел «теплые» встречи. В углу откройте письменный стол– внутри лежит бесхозный эликсир здоровья.
Вторая дверь, рядом с той, которую вы уже открыли, отпирается бронзовым ключом (тем, что выпал из жреца). Она ведет на четвертый уровень, однако спускаться сразу по ней не советую, если у вас есть желание поживиться полезными вещичками и поднабрать побольше опыта. Идите на юг и увидите табличку, предупреждающую, что рядом с ней находится вход на кухню каннибалов. Убейте повара с кухонным тесаком и подберите буханку хлеба. Кстати, в небольшой кладовой, что совсем рядом, найдется еще небольшой запас съестного. Идите далее на юг, очистите тренировочную комнату от пары культистов, а затем пройдите еще южнее, чтобы уложить жреца и нескольких его подручных. В комнате напротив обнаружатся две мишени, а в углу валяются два арбалета и солидный запас стрел в количестве одиннадцати штук. Забирайте– пригодится, тем более, что стрелы места в сумке не занимают, ведь они содержатся в специальном колчане.
Итак, неоткрытым остался коридор, ведущий на восток. Пройдя по нему, вы упретесь носом в дверь, а рядом с ней обнаружится продолжение коридора. Но вначале лучше отпереть дверь (золотым ключом). Пройдя по коридору и заскочив в дверь, вы нарветесь на небольшой гарнизон культистов. Перебив их поодиночке, продолжайте исследование местности. За дверью минуйте темный коридор, чтобы очутиться в освещенном зале. Вещичек тут хоть завались: целый набор вооружения и доспехов. Я рекомендую подобрать улучшенные кожаные доспехи плюс топор и/или булаву. Открывайте следующую дверь и расправьтесь с одиноким культистом. Ни в коем случае не берите лежащие около восточной двери перчатки– это проклятый артефакт, который уменьшает силу героя (см. раздел, посвященный артефактам).
В обеих комнатушках живут огненные псы– разберитесь с ними и возвращайтесь к двери, которую вы открыли золотым ключом. Осталось пройти по коридору на север, а затем на восток, заходя в спальные помещения для зачистки их от недругов. Когда карта будет открыта, можете с чистой совестью возвращаться к лестнице и спуститься на четвертый уровень.
ЧЕТВЕРТЫЙ УРОВЕНЬ: Подвалы Змеи
Спустившись по одной лестнице, поднимитесь по другой. Снова спуститесь по лестнице вниз, и вы попадете на четвертый уровень. Ступайте по широкому коридору на юг, минуйте череп и кости и, следуя по проходу, сверните на восток. Увидев дверь, заскочите в комнату за ней. В письменном столе обнаружится пара факелов, а вот в сундуке лежат три рунных камня, дополнительные факелы и отмычки. Взяв руны, вы получите возможность применять ряд новых заклинаний: все заклинания первого уровня, а также пару заклятий третьего– Fear и Torch Light.
Если вы играете магом, то можете смело избавляться от большей части факелов, ведь осветить темноту вы сможете соответствующим заклинанием. Идите по коридору, и рано или поздно вы встретите первых противников на этом этаже. Это будет отряд мумий, с которыми придется повозиться. После смерти одной из них вы найдете выпавший из нее свиток. Прочитайте его, как вы до этого прочли послание Аларика. Это полная карта уровня, на которой красные крестики означают секретные места, рядом с которыми необходимо хорошенько поискать– клавиша S, если кто не помнит.
Неподалеку от места, где вы нашли карту, откройте первый секрет, за которым обнаружится комнатка с грудой золотых, желтыми наручами и зеленым ключом. На северо-востоке найдите стену, отмеченную вторым крестиком, и обыщите ее. Третий красный крестик обозначает не третий секрет, а месторасположение комнаты, в которой лежат два меча. Один из них волшебный– обязательно подберите, ведь он-то вам и нужен. Будьте осторожны: перед дверью расположена ловушка. Возвращайтесь в комнату, в которой вы повстречали мумий, и шагайте на север. В первую дверь на вашем пути заходить не обязательно, так что можете продолжать путь по коридору. В следующем помещении, куда вас приведет этот путь, проживает змеиный демон– хитрое и опасное существо. Он практически не чувствует боли от ударов обычным оружием, поэтому против него работает только магическое вооружение. В принципе, шести-семи точных ударов недавно найденным волшебным мечом ему хватит. Подберите рунный камень (в магическом арсенале должен появиться Fireball) и открывайте дверь. Тупик? На карту-свиток смотреть бесполезно, так как именно это место на ней не отображено. Встаньте перед тупиком и обыщите стены. На западе откроется секретный проход. Проскочив ловушку перед дверью, отоприте ее зеленым ключом. Подбирайте очередной рунный камень и спускайтесь на пятый этаж.
ПЯТЫЙ УРОВЕНЬ: Залы вожака гремлинов
Очень запутанный этап со множеством дверей, коротких коридоров и маленьких комнат. Открывайте первую пару дверей, и вас встретит голубоватая призрачная фигура. Это Джетраал– единственный герой в истории подземелья, оказавшийся способным открыть тайны гробницы колдуна Аларика и им же впоследствии убитый. Спросите у призрака про тайну Аларика или о хозяевах, и он посоветует обратиться к одному из мудрецов. Его вы встретите позже… Открывайте двери на западе и, попав в комнату с костями, зайдите в оба помещения за одиночными дверьми. Обнаружив золотой ключ и эликсир нейтрализации ядов, возвращайтесь к месту встречи с Джетраалом и, периодически открывая двери, продвигайтесь на юг. Дойдя по зала с костями, сворачивайте в дверь на восток, ведь на юге ничего, кроме двух пустых комнат, нет. Дальше следуйте по единственному пути, пока не доберетесь до очередной комнаты с костями и светильником в углу. Пройдя на север, вы упретесь в комнату, где лежит эликсир. Продолжайте движение на восток (после того как вернетесь в комнату со светильником). Судя по надписи на табличке, вы оказались в зале гремлинов. Не трогайте их, а подойдите к их вожаку, что стоит около флага в центре зала. Наведите на него курсор, нажмите клавишу U (использовать) и щелкните по левой кнопке мышки. Теперь вожак заговорит с героем: расскажет про ужасных и отвратительных крысолюдей и про похищенный священный камень. Надо помочь бедняге, но сделать это вы сможете немного позже, когда на шестом уровне найдете булыжник, считающийся гремлинами этим самым священным объектом. Когда он будет обнаружен, гремлин поблагодарит вас и подскажет, что мудрец, на которого намекал Джетраал, живет неподалеку от лаборатории Аларика и вообще требует много денег за свои ответы. Очки опыта за успешное выполнение задания, к сожалению, не дадут, посчитав, что одной ценной информации с вас будет достаточно.
Найдите дверь в восточной части зала. Откройте ее золотым ключом и следуйте по коридору. Обнаружив комнату с пищей, заходите в комнату на востоке: там лежит целая куча золота плюс два рунных камня. Подобрав их, вы сможете вызывать магию Lightning и Shifting Image. Подойдите к флагу в этой же комнате и обыщите стену. Вы найдете крохотную нишу, скрываюшую в себе золотой ключ. Теперь идите на юг– еще один рунный камень даст герою заклинание Slow Disease. Сверните на запад и, отворив дверь золотым ключом (или взломав отмычками, без разницы), подберите арбалетный болт. Спускайтесь на шестой этаж гробницы.
ШЕСТОЙ УРОВЕНЬ: Царство крысолюдей
Пройдите немного на восток и уничтожьте врага. Из него вывалится не только привычный трофей в виде меча, но и зеленый ключ. Пройдя дальше, вы увидите дверь, пока можно ее не открывать. Вернувшись к лестнице, пройдите немного на север и сразу сверните на запад, как только сбоку появится проход. Опять сверните на север, и в комнате найдете сундук с синим ключом и щитом, а также с едой и факелами. На юго-западе от комнаты с сундуком упретесь в симпатичный тупик: обыщите стену, чтобы обнаружить секретное помещение с механизмом. Воздействуйте героем на этот механизм, чтобы вам пришло сообщение об открытии другого секретного места.
Рядом с неоткрытой дверью (зеленый ключ был неподалеку) стена исчезнет и откроется проход. Разберитесь с тремя адскими псами и пройдите на восток, а затем на север. Откройте зеленым ключом дверь и перебейте крупный отряд крысолюдей. Запомните расположение фиолетового телепортера в углу и возвращайтесь в коридор.
Идите дальше на север, откройте дверь синим ключом, убейте крысенка и забирайте булыжник, он же священный камень. (Отнесите его вожаку гремлинов: начните разговор и сообщите об обнаружении камня, затем возвращайтесь.) Дойдя до угла, сверните направо и обыщите южную стену: найдете два ненужных телепортера. Обыщите центральную часть уровня и найдите комнату со множеством золотых, однако приготовьтесь к тому, что в вас полетят стрелы из четырех хитроумных ловушек, расположенных в тупиковых коридорах. Прогуляйтесь в северо-восточный угол: приобретете еще один щит и пару стрел от незадачливого путешественника. Прочитав его рукопись, вы поймете, что мудрец, о котором говорил Джетраал, живет где-то на одиннадцатом уровне. Что ж, и такая информация полезна. Возвращайтесь к первому телепортеру и ступайте в него, а затем спускайтесь по лестнице на седьмой уровень.
СЕДЬМОЙ УРОВЕНЬ: Испытание телепортацией
В основном этап состоит из множества крошечных комнатушек, которые содержат по два телепортера. Один из них обычно отбрасывает назад, а другой, напротив, немного приближает к лестнице, ведущей на восьмой уровень. Узнать, что конкретно делает каждый телепортер, очень сложно, а само нахождение верного пути происходит банальным методом проб и ошибок.
Итак, пройдите чуть-чуть вперед и, убив паука, забирайте эликсир нейтрализации яда. Сейчас персонажу нужно преодолеть множество телепортеров, забрасывающих его то обратно к началу уровня, то в неизведанные области. Поэтому сохраняйтесь перед каждым выбором одного из двух телепортеров, чтобы в случае неудачи не начинать все сначала. Вступайте в телепортер, который не в углу. Еще раз вступайте в телепортер вне угла. Третий выбор будет в пользу телепортера в углу. В следующей маленькой комнате заходите в телепортер на юге, а не на востоке. Потом опять в тот, что южнее. Теперь в тот, что на севере, и вас перенесет в комнату с одним телепортером, ведущим обратно, и одной дверью. Разрубите одним ударом паучью паутину и заходите в следующий телепортер. Уложите зомби и заходите в ближний к вам телепортер на востоке (один из двух спаренных).
Заходите в неугловой телепортер, а в следующем помещении именно в угловой. Убейте одиночку-зомби. Зайдите в угловой, в следующей комнате– в неугловой телепортер. Снова неугловой. Зайдите три раза подряд в неугловые телепортеры, и вас отнесет в большую комнату с зомби и пауками. Отбиваясь от гигантских пауков и разрубая их паутину, двигайтесь по коридору на восток. На развилке возьмите западнее, так как восточный коридор заканчивается тупиком. Западный туннель выведет персонаж к лестнице на нижний этаж.
ВОСЬМОЙ УРОВЕНЬ: Логово гигантских пауков
Разберитесь с обоими темными эльфами и подберите оставшиеся после них вещички. Открывайте дверь и шагайте по длинному коридору. Если не знать, что в определенном месте этого коридора находится скрытый телепортер, то шагать можно очень долго: вас незаметно будет отбрасывать назад. В принципе, ловушку-телепортер можно и не преодолевать, ведь то, что скрывается за ней, не стоит особых хлопот. Вы должны найти серый ключ… Однако трата многих сил только на его поиски особого смысла не имеет, ведь дверь всегда можно взломать отмычками. Если не хотите маяться, чтобы подзаработать больше очков опыта, то пропустите следующий абзац.
Телепортировавшись через ловушку своим собственным заклинанием Escape (можно сохраняться и прыгать, чтобы не попадать на невидимые плиты, отсылающие героя обратно), вы попадете в царство гигантских пауков. Их довольно много, и их паутина делает узкие, извилистые проходы еще запутанней. В буквальном смысле этого слова «прорубайте» себе дорогу в юго-восточный угол этапа, где в тупике длинного прохода валяется искомый серый ключик. По пути вы не встретите ничего необычного, за исключением проклятого артефакта-кольца, Ring of Degeneration. Настоятельно не рекомендую надевать его и пользоваться им. Кстати, рядом с кольцом лежит рунный камень. Отыскав ключ, возвращайтесь к началу этапа.
Обыщите южную стену примерно шагах в десяти от начала широкого коридора. Откроется секретный проход, в который вы и зайдете. Проход заканчивается тупиком. Подойдите к стене и обыщите ее, чтобы открыть продолжение секретного прохода. Перед этим можно зайти и в дверь рядом. Груда ящиков никакого интереса не представляет, однако в следующей комнате лежат два бесхозных эликсира нейтрализации ядов. Зомби прилагается– расправьтесь с ним и уходите.
Откройте фальшивую стену, скрывавшую продолжение секретного прохода. Пока пройдите мимо первой двери по ходу движения и открывайте вторую. В окружении хозяйственной утвари лежат наручи, причем не простые, а волшебные (Bracers of Strength), увеличивающие физическую силу персонажа на 2 единицы. Открывайте первую дверь добытым в боях с пауками серым ключом или просто взломайте ее отмычками. Когда за тщательно запертой дверью видишь пустую комнату, то можно легко догадаться, что где-то спрятан потайной проход. Бегите вперед, увернитесь от ловушки со стрелами. Уложите пару эльфов и их соратника-зомби. Хватайте белый ключ и идите в комнату, где вы нашли волшебные наручи. В ее юго-восточном углу обыщите стену – и откроется новый секретный ход. Следуйте по нему, стараясь не попасть под огонь устройств, выпускающих огненные шары. Вскоре вы увидите запертую дверь, к которой как раз и подойдет белый ключ. Пришло время спуститься на девятый уровень.
ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА
ДЕВЯТЫЙ УРОВЕНЬ: Забытое хранилище
Утихомирьте обоих зомби и ступайте на восток, а затем немного на север и еще на восток. Дойдя до коридора, шагайте на север, где попадете в комнату, охраняемую жрецом и зомби. От места встречи с ними сделайте пару шагов на запад и, упершись носом в стенку, обыщите ее. Обнаружится секретная комната с особо ценным призом– магическими доспехами, превосходящими все те, что у вас уже есть. Уничтожьте в сопредельном помещении пару культистов и адского пса. Вернитесь в коридор и направляйтесь в его южный конец. Повернитесь на запад и сделайте пять-шесть шагов. Обыщите северную стену на предмет наличия секретов. Таковой отыщется, и вы сможете нажать на переключатель (после успокоения охраника-зомби), открывающий доступ к новой области. Вернитесь к лестнице: прямо к югу от нее исчезла стена. Если пройти прямо по проходу, то отыщется табличка, вопрошающая, все ли вы отыскали. Боковой проход ведет к двери, в которую входить крайне не советую. Коридор активно простреливается огненными шарами и ведет к телепортеру, возвращающему вас на исходные позиции. Лучше осмотрите стену на востоке от двери, и ваши усилия вознаградятся очередным секретом.
Разделайтесь с небольшой стаей адских псов и осмотрите район. Заприметьте месторасположение обоих телепортеров, а затем воспользуйтесь лестницей. Табличка злорадно заметит, что вы пошли неверным путем, и предложит возвратиться. Не верьте ей! Просто обыщите стену, и персонаж получит возможность спуститься по другой лестнице. Уложите пса и зомби и открывайте дверь, ведущую на склад. Аккуратно соберите золотые монеты, еду и прихватите два рунных камня (руны «K» и «L»). Магический арсенал героя пополнится заклинанием второго уровня Resist Fire и пятого уровня Hold Time. На этом список приятных мелочей не заканчивается: откройте дверь на севере, чтобы обнаружить еще более ценные вещицы. Множество эликсиров– как лечебных, так и нейтрализации яда; съестные припасы, факелы, арбалетные болты. Видите две пары сапог? Те, что севернее– магический артефакт под названием Boots of Speed. Надев их, герой получит заметную прибавку к скорости. Теперь не надо ждать, пока персонаж пройдет длинный и пустынный коридор, ведь скорость его ходьбы/бега выросла чуть ли не вдвое. С такими сапожками можно и от любого монстра убежать, если он совсем уж силен.
Подобрав все, что душа пожелает (осторожно, плита в центре активизирует ловушку со стрелами), выходите. Вернитесь к лестнице и идите на север. Мимо закрытой двери и дальше по проходу, пока не попадете в комнату с двумя телепортерами и табличкой, призывающей к бдительности. Выбирайте южный (но ни в коем случае не северный!) и, преодолев узкий и извилистый коридор, заходите в следующий телепортер. Опять запутанный проход и телепортер в конце, и еще раз в том же духе. Убейте зомби, и очередной телепортер приведет в комнату с камнем посередине. Прижмите им плиту в углу (это откроет дверь) и выходите. Вернитесь к телепортерам, которые я просил заприметить, перед тем как подниматься по лестнице на склад.
Вступайте в восточный, открывайте дверь и приготовьтесь читать дальше. Перед вами девять плит, на каждой из которых изображена специфическая руна. Вам необходимо нажать комбинацию из нескольких плит, чтобы открыть дверь. Помните на первый взгляд бесполезную эпопею с четырьмя запутанными коридорами: куда принесет вас телепортер рядом с табличкой, призывающей к осторожности? Вызывайте карту и посмотрите на форму каждой из четырех областей. Вы должны нажать четыре руны, внешним видом напоминающие четыре области с телепортером в каждой. Вы должны положить на каждую плиту какой-нибудь малополезный для вас предмет типа факела или продуктов питания. Итак, прижмите первую плиту в северо-восточном углу; затем вторую в северо-западном. Третья нужная плита находится в южном ряду посередине. Четвертая плита расположена посередине в восточном ряду. В теории, очередность нажатия плит роли не играет, поэтому нажимайте их в любом порядке. Если одна из неверных плит с рунами также окажется нажатой, то дверь не откроется. Уберите с нее предмет и переложите его на правильную руну. Как только все четыре правильные плиты окажутся прижатыми, дверь тотчас откроется. Спускайтесь по лестнице на следующий, уже десятый уровень.
ДЕСЯТЫЙ УРОВЕНЬ: Каменная твердыня
Идите на север, там разберитесь с одноглазой тварью. Наступите на напольную кнопку перед стеной, и проход откроется. Уложите врагов и дергайте за рычаг. Обыщите стену на западе от него, чтобы обнаружить секретный ход. Зайдите в нижний, он же южный, телепортер. Пробегитесь по лабиринту, прижимая все увиденные плиты предметами. Чтобы нажать все плиты, необходимо обнаружить два секретных места. Первое находится в юго-западном углу, а чтобы найти второе, сделайте пять шагов от телепортера на запад, шагните разок на юг и обыщите восточную стену. Всего таких плит шесть. Когда последняя будет нажата, откроется проход. Взгляните на карту, и вы его увидите. Избежав ловушки со стрелами, забирайте голубой ключ. Прихватывайте свои вещи, которыми прижимали плиты, и телепортируйтесь обратно из этого лабиринта.
Зайдите в северный телепортер, отоприте дверь голубым ключом и уложите одноглазого. Напоминаю, что вещи, оставляемые монстрами такого типа, являются проклятыми, а посему подбирать, а тем более надевать их не стоит. Телепортировавшись в следующее помещение, нажмите на переключатель в углу и выбирайтесь обратно. Два переключателя из четырех уже найдены… Идите к лестнице, а от нее направляйтесь на юг. Откройте дверь в южной стене коридора, забейте толстяка и выгребите все необходимое из сундуков. Помимо всего прочего, найдутся два рунных камня, волшебная секира и золотой ключ. Новые руны добавят одно заклинание второго уровня Stone Skin и два– пятого: Daylight и Firewall. Теперь шагайте по коридору на запад и отпирайте только что полученным золотым ключом дверь на юге. Нажмите на переключатель в углу.
Сходите в комнату на юге, чтобы убрать двух толстых тварей, но ничего полезного там не найдется. Вернитесь к лестнице и сделайте от нее пару шагов на юго-восток, чтобы уткнуться в выступ. Обыщите стену, и откроется тайный ход. Зайдите в комнатку и уложите трех толстяков. Табличка в центре намекает на то, что дверь появится, если найдутся все четыре переключателя. Три уже обнаружены, пора искать четвертый. Выходя из комнаты, сверните в проход на востоке. После битвы с тварью вступайте в телепортер перед закрытой дверью. Положите на напольную плиту какой-нибудь черепок и возвращайтесь через телепортер обратно к уже открывшейся двери. Смело оперируйте четвертым переключателем, и стена в двух шагах на северо-запад от лестницы исчезнет.
Постаравшись не попасть под выстрелы ловушек с огненными шарами, бегите к лестнице на северо-западе. Обыщите северную стену рядом с этой лестницей и найдите тайный проход. Спуститесь по лестнице в открытой вами секретной комнате. Шагайте вперед, уложите обоих толстяков и нажмите на переключатель. Не заходите пока на лестницу, ведущую дальше вниз, а вернитесь к той, по которой вы спустились, и ступайте по проходу на юге от нее. Спуститесь по местной лестнице, пройдите на север и избавьтесь от красного червя и рыцаря. Обыщите стену немного восточней тупика и откройте секретный коридор.
Поднимайтесь по лестнице, и попадете в комнату мудреца. Воздействуйте на гигантский гриб. Таким образом завяжется разговор. За информацию, а вернее, за каждый заданный вопрос надо платить энную сумму в золотых монетах. Перед общением желательно сохраниться, а затем восстановить игру, узнав все подробности. Про «Plane of», то есть про различные миры, не спрашивайте– об этом прочтете в книге, что в лаборатории Аларика на двенадцатом этаже. Наиболее важные вещи, которые скажет мудрец:
1) поселившийся в подземелье Аларик встретил духа демона, который захватил его тело и разум. Джетраал разгадал эту тайну Аларика и попытался убить его, за что сам и поплатился;
2) обладатель физической оболочки мага хочет создать портал между адским миром и нашей реальностью. Для этого он создал пять артефактов, точнее, пять статуэток демонов, которые позволят возвести магический портал;
3) уничтожить статуэтку способно только священное оружие, обычно сделанное из кристалла и благословленное верховным жрецом. Оно не может быть применено против живого существа. Существует два наиболее сильных экземпляра: молот «DemonCrusher» и кинжал «SoulSaver»;
4) На самом деле Древних никогда не существовало, а слухи об опасностях подземелья распускались специально, чтобы грабители в поисках сокровищ не тревожили прах некогда правящего короля, который был убит за то, что принадлежал к людоедской секте, обитавшей на верхних этажах подземелья.
Возвращайтесь к лестнице, около которой вы нажали на переключатель и убили парочку толстяков. Поднимитесь по ней. Переключатель не трогайте, а обыщите стену на западе от него. Пробежав в конец секретного туннеля, нажмите на переключатель, чтобы открыть проход рядом с лестницей. Снова нажмите на этот переключатель, а затем мчитесь к лестнице, чтобы нажать переключатель рядом с ней. В новом проходе нажмите на переключатель, расположенный рядом с чьими-то костями. Пройдите на запад от костей и используйте лестницу. Вы попали на ледяной уровень– откройте дверь перед собой и готовьтесь к бою с четверкой рыцарей. Как только с ними будет покончено, доставайте из запасников заклятие See Reality. Если его у вас еще нет, то либо надо нарастить уровень колдовского опыта до трех, либо обнаружить новые рунные камни и вернуться в это место. Итак, вызывайте See Reality, чтобы обнаружить спрятанный колдовским способом древний артефакт, способный остановить пришествие демонов. В северо-восточном углу на ваших глазах появится кристаллический молот. Если при этом у героя работает Identify Magic, то дополнительно сообщится, что сей предмет называется DemonCrusher. Это именно тот молот, о котором недавно рассказывал мудрец. Экипироваться им не удастся, но зато он позднее поможет победить хозяина подземелья– Аларика, вернее, демона внутри него. Возвращайтесь на десятый этаж и спускайтесь по лестнице, рядом с которой вы обнаружили секретный проход к другой.
ОДИННАДЦАТЫЙ УРОВЕНЬ: Лаборатория Аларика
Следуйте по коридору, пока с восточной стороны не заприметите дверь. Если пройти чуть-чуть подальше на юг, то столкнетесь с оппозицией в виде толстяка и ловушки со стрелами. Не торопитесь спускаться по лестнице вниз, все равно там вам делать нечего. Итак, открывайте деревянную дверь и ступайте в юго-западный угол области. Преодолев сопротивление пауков, подбирайте имущество неудачливого путешественника, который погиб неподалеку от телепортера. Кстати, в небольшой комнате на северо-востоке лежит колечко Ring of Resurrection. Советую подобрать его перед тем, как вступить в телепортатор.
Убейте паука, побродите по катакомбам, чтобы найти зеленый ключ и дверь на северо-востоке. За дверью находится совершенно пустая комнатка. Чтобы продвинуться в ваших приключениях дальше, обыщите северо-восточный угол. Появится тайный проход, который приведет в область, густо заселенную пауками и увешанную липкой паутиной. В центре вы обязательно увидите золотистые наручи. Не берите их, так как это Wristbands of Bad Luck– проклятая вещь, на радость врагам ухудшающая ваши боевые способности.
От этого места шагайте на север, где, открыв дверь, вы повстречаете новый тип противников. Это закованные в броню рыцари; они хорошо переносят удары обычным, то есть не магическим оружием, но плохо сопротивляются волшебным видам вооружения. После их уничтожения наденьте доставшуюся вам металлическую броню взамен старой, более слабой. Идите на север через еще одну деревянную дверь и разберитесь с парой рыцарей. Зайдите в лабораторию Аларика и тщательно осмотрите ее. В письменном столе найдите эликсир здоровья, а в книжном шкафу прочитайте книжку про иные миры и дневник самого Аларика, приподнимающий завесу тайны над его действиями и мотивами. Внимательно прочтите последние страницы этого дневника– в них рассказывается о местонахождении всех пяти статуэток демонов. Из книги, находящейся на этой же библиотечной полке, можно почерпнуть массу ценной информации про иные миры и существа, их населяющие. Что касается третьей книжки, повествующей о различных болезнях, то скажу лишь, что она довольно неинтересна и полностью бесполезна.
Осторожно! Сундук заминирован, поэтому осмотрите его на предмет ловушек, а потом обезвредьте найденную. Содержимое сундука– это в основном еда, если не считать руну «D»: заклятие четвертого уровня Deaths Door и шестого Death у вас в кармане, то есть в волшебной книжке. Выходите из лаборатории Аларика и бегите на восток, а затем на север. Увернитесь от пары огненных шаров и спускайтесь по лестнице вниз.
ДВЕНАДЦАТЫЙ УРОВЕНЬ: Владения Антоидов/ Вольный торговец
Убейте одноглазого и заходите в дверь. Перед вами шесть переключателей: из них необходимо нажать всего три. Первый ряд к вам– южный, второй– северный, третий– снова южный переключатель. В комнате ничего нет, как и предупреждает табличка. Выходите из помещения и расправьтесь с красным червем. Откройте следующую дверь и уложите трех одноглазых. Подберите золотые монеты и бронзовый ключ. Пройдите на юг до тупика, развернитесь и сделайте несколько шагов на север. Обыскав западную стену, вы обнаружите потайной проход. Откройте его, но пока не заходите– сюда вернетесь позже. Поднимайтесь по лестнице обратно на одиннадцатый этаж. Бегите на юг, а затем до упора на запад. Спускайтесь по лестнице. Убейте одноглазого и пройдите по коридорчику на юг. Соберите золотые монеты, избегая ловушек со стрелами. Теперь от лестницы идите на север. Там откройте дверь бронзовым ключом и пошарьте в сундуках.
Аккуратно! Тот, что в центре, заминирован: обыщите и обезвредьте ловушку. Спускайтесь по лестнице на тринадцатый этаж. В комнате на западе лежит умирающий приключенец, а восточная абсолютно пуста. Направляйтесь на юг. В комнате с волшебным колодцем уложите летающие черепа и ступайте на запад, где черепа охраняют красный ключ. Этот ключ откроет дверь на востоке от колодца: забирайте Ring of Regeneration– кольцо, постепенно восстанавливающее жизненную силу героя. Поднимайтесь на двенадцатый этаж, а затем и на одиннадцатый. Бегите к лестнице на востоке и, спустившись по ней, идите обследовать район за уже открытым секретным проходом. Откройте дверь на юге, затем вторую такую же. За третьей деревянной дверью героя поджидает голодный Antoid, после встречи с которым мчитесь по коридору на запад. Теперь разберитесь с небольшой бандой этих полумуравьев и в комнате, которую они охраняли, подберите массу полезных вещей: кучки золота, стрелы, доспехи и щит. Выходите в основной коридор и ступайте на запад. Запертую дверь видите? Напротив нее в небольшой нише расположены три напольные кнопки: придавите их, чтобы открыть эту дверь. Зайдя в телепортер, вы окажетесь в маленькой комнатке с волшебным кольцом (Ring of Resurrection) в центре и амулетом около стены. Возвращайтесь обратно. Пройдя еще чуть-чуть на запад, герой попадет в помещение с шестью телепортерами. Войдите в тот, что в юго-восточном углу– остальные никуда не приведут. Теперь прямо до лестницы, ведущей вниз.
ТРИНАДЦАТЫЙ УРОВЕНЬ: Ледяные пещеры
Очень небольшой уровень, бедный на неожиданности и сюрпризы. Итак, чтобы открыть дверь на востоке, необходимо нажать все четыре переключателя в комнатах на севере и юге. Перед вами два ряда плит по три штуки. Нажмите в первом ряду (западном) южную плиту, а во втором центральную и северную. Шипы уберутся, освободив проход. Теперь идите на север, а затем заверните на запад. Обыщите сундук, а потом деактивируйте ловушку и возьмите золотой ключ. Откройте каменную дверь напротив сундука, затем еще одну. Истребляя рыцарей, продвигайтесь на восток. Заметив телепортер, идите на юг. Откройте дверь золотым ключом и, разобравшись с противником, спускайтесь вниз.
ЧЕТЫРНАДЦАТЫЙ УРОВЕНЬ: Норы красных червей
Этап состоит из четырех квадратных арен, вложенных друг в дружку как матрешки. Обегите коридоры, уничтожая красных червей. Ваша цель– найти пять телепортеров и запрыгнуть в свободное место между ними. Своим весом герой прижмет кнопку, и откроется потайная дверь на противоположном конце уровня. Зайдите во второй квадрат и обойдите местность по периметру. Поочередно войдите в оба телепортера в углах. Они приведут в пару комнатушек, где вашей задачей станет нажатие переключателя и телепортация обратно. Как только оба переключателя окажутся нажатыми, откроется секретный коридор на севере.
Зайдите в него и нажмите на все четыре рычага, по одному из каждых углов квадрата. Откроется вход в комнату, охраняемую парой деревянных големов. Если порыться в сундуках, то можно заметить, что они до отказа забиты обычными палицами. Обыщите северную стену и найдите потайной проход. Каменная статуя поменяет ваше оружие на звонкие золотые. Отдайте ей все палицы, и вы станете богаче, намного богаче. Когда управитесь с этой приятной процедурой, спускайтесь на пятнадцатый уровень.
ПЯТНАДЦАТЫЙ УРОВЕНЬ: Камеры пыток
Откройте дверь на севере. Уничтожив летающий череп, попробуйте открыть дверь в конце коридора. Что сделать, чтобы ее отпереть? Шагните пять раз на север и обыщите западную стену. Нажмите переключатель, и дверь откроется. Ступайте на запад и атакуйте одинокого голема. Подберите оставшийся после него золотой ключ и пройдите чуть-чуть вперед, чтобы увидеть еще одну закрытую дверь. Откройте ее золотым ключом и, перепрыгнув через едва видные напольные кнопки (вызывающие целый рой огненных шаров), нажмите все три рычага. Затем еще раз нажмите рычаг в центре и на севере, не трогая южный.
Бегите на восток, откройте дверь, порешите голема – и увидите лестницу, ведущую на шестнадцатый уровень. Однако не стоит торопиться… Вернитесь на лестницу, по которой вы сюда спустились, и отмычками вскройте дверь на севере. Идите прямо и сверните налево, откройте дверь и пропрыгайте три ряда телепортеров. Это не так трудно, однако, если у вас прыжки не получаются… то в первом ряду войдите в средний телепортер, во втором– в северный, в третьем– снова в средний. Возьмите карточку ВИП. Направляйтесь на восток. Дверь перед вами пока заперта, но к ней можно найти ключ. Обыщите местность: в трех комнатушках обнаружите висящих вниз головой убиенных путешественников. В северо-западном углу каждой из этих комнат расположено по одной напольной плите. Прижмите все три, и откроется секретный проход в четвертую комнату с мертвым героем. Возьмите рунный камень– у вас такого еще нет.
Неподалеку в комнате лежит зачарованное колечко, Ring of Levitation. Кстати, в юго-восточном углу в длинном помещении висят несколько персонажей. Ради любопытства прочтите их имена и классы, и в конце этой своеобразной галереи увидите свободное место с именем вашего персонажа рядом с ним! В двух шагах на запад от галереи расположен телепортер. Войдите в него, пробегите по коридору с ловушками и заходите в следующий телепортер. Разберитесь со слизняками и хватайте водный (голубой) ключ. Вернитесь к запертой двери и открывайте ее. Уложите трех големов и возьмите статую «Mazz-Enturrai», лежащую в центре комнаты. Первая статуэтка демонов у нас в кармане. Осталось еще четыре…
Прежде чем спускаться на шестнадцатый уровень, вернитесь к одиннадцатому. Лестницей в западной части уровня мы еще не пользовались. Попав в гости к купцу, наберите у него товаров и не забудьте купить флейту. Очень рекомендую также Ring of Protection и какое-нибудь вооружение из артефактов. Тратьте все деньги до последней монеты– они вам больше не понадобятся. Совершите обратный поход к пятнадцатому этажу, а отсюда ступайте на следующий, шестнадцатый уровень.
ШЕСТНАДЦАТЫЙ УРОВЕНЬ: Великое озеро
Вы попали в район с озером посередине. Оно мелководно, и вы вольны бродить по водам максимум по пояс глубиной– утонуть не получится даже при большом желании. Отбивайтесь от черных слизняков и навестите островок в юго-западном углу, чтобы пополнить свой золотой запас и перебить людей-муравьев. Пройдите по побережью озера. Запомните свои самые мощные заклинания и максимально вылечитесь. Нажмите на переключатель в самом северо-восточном углу и ждите, когда к вам придет красный демон, Hordling. Он очень опасен, стреляет огненными шарами и чрезвычайно живуч. Советую убить его волшебством типа Death. Пособирайте цветки и восстановите с их помощью магическую энергию. Бегите в центр озера и поднимите лежащую на островке статую «Thar-Yzich». Вот вы достали фигурку и второго демона. Направляйтесь в юго-восточный угол, где откройте дверь. Пройдите через две комнаты на запад (по дороге прихватите магический меч), в третьей поднимите рунный камень. В комнате на юге увидите лежащий без дела топор.
Обыщите западную стену и прижмите напольную кнопку, к которой приведет обнаруженный секретный проход. Обыщите стену на юге и откройте еще один тайный ход. Убейте минотавра, но не поднимайте проклятое кольцо. Спуститесь по лестнице вниз, там разделайтесь с другим минотавром и забирайте белый ключ. Вылезайте наверх. Идите на запад– там исчезла стена, открыв путь к лестнице, ведущей на семнадцатый этаж.
СЕМНАДЦАТЫЙ УРОВЕНЬ: Лабиринт минотавров
Три дверки на севере можно не открывать… Как правильно намекает табличка, они ведут в комнаты-тупики. Если все же их открыли, то уложите пару минотавров и обыскивайте восточную стену около восточной двери. Найдя секретный проход, следуйте по нему. Теперь вам придется поплутать по запутанному лабиринту минотавров, разбираясь с их хозяевами и двигаясь к юго-западному углу. В этом самом углу обыщите стену и откройте потайной проход. Включите защитные заклинания типа Resist Fire (а лучше, Magic Shield) и, пройдя через ловушки с огненными шарами (их будет много), возьмите статуэтку демона «Ffyr-Artori». Осталось найти еще две фигурки… Осмотрите весь этап, не заходя в телепортеры, хотя ничего плохого они герою не сделают. В северо-западной части уровня вы должны найти тайный ход, обыскав южную внешнюю стену еще неисследованной области. Опасайтесь электрической ловушки, которая может запросто уничтожить персонаж. Не открывайте дверь белым ключом, который вы нашли на предыдущем уровне, а взломайте ее отмычками. Атакуйте в дверном проходе тройку минотавров и спускайтесь на следующий уровень.
ВОСЕМНАДЦАТЫЙ УРОВЕНЬ: Владения нежити
Постарайтесь как можно быстрее уничтожить призрак, который охраняет лестницу. Идите в комнату на востоке, где увидите кровать. Теперь шагайте на юг, разберитесь с призраком, и в следующем зале заметите два сундука. Предварительно сохранив игру, найдите и обезвредьте ловушки на них и хватайте рунные камни в общем количестве десяти штук. Если вы старательно собирали рунные камни и на других уровнях склепа, то ваш магический арсенал станет максимально полным, ведь к этому моменту будут обнаружены все двадцать шесть рун.
Еще немного южнее, а затем западнее. Уложите двух призраков, а затем квартет зомби. Открывайте белым ключом дверь на юге: отмычки совершенно бесполезны, а заклинание Unlock отражается враждебной магией. Сразу направляйтесь на восток– на западе ничего, кроме ловушек, нет. Увидев шипы, положите на обе напольные плиты неподалеку какие-нибудь предметы, и они уберутся. Их, впрочем, можно и обойти по коридору чуть севернее, охраняемому ловушкой. Пройдя еще на восток, герой выберется на открытую местность, не стесненную никакими препятствиями. Прыгайте с одной плиты с изображением рожи скелета на другую такую же и старайтесь не попадать на железный пол. Оттуда сразу высовываются костяные руки и начинают активно хватать героя за пятки, таким образом отнимая его жизненную энергию.
Сохранитесь и свалитесь с узкого моста на юге, если хотите посмотреть короткий мультик. Восстановите игру, наденьте персонажу кольцо Левитации (валялось на пятнадцатом уровне, если кто не помнит) и с мостика над пропастью «парите» на восток. Если упомянутого кольца нет, то придется прыгать по островкам над бездной. В комнатке с ритуальной жертвой разберитесь с обоими призраками и подберите демоническую книгу. Прочтите ее, если хотите узнать некоторые подробности про фигурки демонов и способах их уничтожения. Выходите и ступайте на север, где, открыв дверь в большой холл с саркофагами, уничтожьте всю нежить. Это будет непросто, однако, если вы врубите Hold Time, то методично разберетесь с врагами, которые не смогут даже регенерировать (то есть восстанавливать жизни) с течением времени.
Пройдите в северо-западный угол западной половины помещения, и вас перенесет в комнатку к полубоссу нежити, присматривающему за четвертой статуэткой. После его гибели подберите фигурку «Kiy-Zandimus» и встаньте в юго-восточный угол, чтобы телепортироваться обратно. На севере от комнаты с саркофагами расположены две лестницы на нижний уровень. Спускайтесь по той, что западнее. А затем спускайтесь еще раз.
ДЕВЯТНАДЦАТЫЙ УРОВЕНЬ Огненное озеро
Теперь опускайтесь вниз по другой (та, что восточнее) лестнице, и вы достигнете двадцатого уровня Склепа Древних. Герой попадает в мир раскаленной лавы и огненных духов. Перво-наперво снимите обычную обувь, если хотите ее еще увидеть, и наденьте Boots of Firewalking, если хотите не терять здоровье. Теперь разберитесь с огненным духом и бегите в южном направлении от лестницы. Если вы решили не проходить двадцатый уровень, то вам придется бегать разутым и терять жизнь. В этом случае ручей лавы можно постараться перепрыгнуть, что у вас скорее всего не получится, а можно, невзирая на боль, быстро перебежать.
В этом случае лично я советую включить все же Magic Shield или, на худой конец, Resist Fire и мчаться во всю прыть по лаве. Преодолев первый ручеек, сверните в проход на западе, бегите на запад мимо озера лавы и еще двух раскаленных ручьев. Упершись в стенку, поверните на юг, где за очередным ручьем лавы лежит фигурка демона «Baal-Rruyor». Прошу заметить, последняя из пяти необходимых нам статуэток. В северо-восточной части карты найдите сферу, охраняемую духом огня. Это Orb of Transformation, артефакт, восстанавливающий магическую энергию вашего героя. Бегите к лестнице, что посередине озера лавы, находящегося в центре уровня. Опускайтесь по нескольким лестницам на двадцать первый этаж.
ДВАДЦАТЫЙ УРОВЕНЬ: Коридоры и артефакт
Этот уровень сугубо дополнительный и никакой смысловой нагрузки не несет. В принципе его можно даже пропустить. Сам он содержит лишь один предмет, причем предмет уникальнейший во всех отношениях. Это сапоги, нейтрализующие пагубное действие раскаленной лавы. Они пригодятся вам, если у вас есть желание безболезненно преодолеть девятнадцатый уровень. Обыщите южную стену, и откроется тайный проход. Уложив вонючку– Stinking Pile, заходите в телепортер.
Бегите в северо-восточную часть доступной области. Откройте дверь и нажмите на оба переключателя, чтобы получить сообщение об открытии двери. В следующей комнате нажмите только западный переключатель. Пройдя в еще одну комнату на западе, воздействуйте только на западный переключатель. В последней, четвертой комнате с переключателями нажмите оба. В западной части уровня открылись два прохода к комнатам с телепортерами. Зайдите в каждый и нажмите в обоих помещениях по переключателю.
На востоке теперь открылись точно такие комнаты с телепортером, ведущие к таким же переключателям, которые вам надо нажать. Теперь на востоке и на западе от телепортера, по которому вы сюда прибыли, открыты два коридора, ведущие в три комнатки с плитами в центре. Прижмите чем-нибудь все шесть плит, и на севере откроется ход к артефакту, ради которого стоило исследовать двадцатый уровень. Это Boots of Firewalking: наденьте их, когда решите побродить по лаве. Возвращайтесь на восемнадцатый этаж.
ДВАДЦАТЬ ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ: Обитель ящериц
Откройте дверь на западе, чтобы подобрать свиток. Прочитав его, вы обнаружите, что это смутный набросок какой-то карты. Отпирайте дверь на востоке от лестницы. Вы попали в зал с тремя дверьми. Та, что на севере, приведет к костям. За западной дверью находится небольшое помещение: обыщите его северо-западный угол, если хотите найти проход к телепортеру. Он принесет героя к лестнице, ведущей на двадцать второй этаж. Но торопиться не стоит: лучше пойти на восток, где в зале обнаружится настоящий склад бинтов, эликсиров и подобных приятных мелочей. Откройте дверь на востоке и побродите по пещерам ящериц. Когда с ними будет покончено, вступайте в любой из двух телепортеров: оба принесут персонаж в зал с фигурами и лестницей на двадцать второй этаж.
ДВАДЦАТЬ ВТОРОЙ УРОВЕНЬ: Приемная Дамы
Взломайте дверь на севере или на востоке и пройдите по извивающемуся коридору. В конце пути табличка поведает о том, что для визита к некой Даме нужен подарок. Немного севернее двери на севере от лестницы (простите за тавтологию) другая надпись говорит о том, что Даме нравятся различные развлечения. Теперь взломайте дверь на юге и бегите дальше. Обыщите западную стену в коридоре на западе от запертой и не поддающейся взлому двери. Нажмите переключатель, находящийся в секретном проходе, и неподалеку на востоке откроется ниша с телепортером.
Перенесшись в маленький закуток с дверью, обыщите стены, и найдете три секретных прохода. Тот, что на юге, откроет телепортер обратно из этого места. Секретное место на западе от двери приведет к переключателю, нажав который вы откроете продолжение секретного прохода, что на востоке от двери. В конце этого прохода прижмите напольную кнопку. Телепортируйтесь обратно. Зайдите в комнату на западе от лестницы. Помните записку, найденную вами на предыдущем этаже подземелья? Какие-то схемы, набросок какой-то карты… Так вот, на этой бумажке предельно ясно описаны две комбинации включенных и выключенных переключателей, которые надо составить, а затем вступить в конкретный телепортер.
Крестиками обозначены переключатели, которые надо нажать, а «галочкой»– те, которые не должны быть опущены. Итак, мысленно с севера на юг пронумеруйте все четыре переключателя. Первый– это самый южный, а четвертый– северный. Нажмите первый, третий и четвертый, не трогая второй. Вступите в южный (обязательно южный, а не северный!) телепортер; пройдите по коридору и нажмите на тамошний переключатель. Возвращайтесь обратно. Теперь сделайте так, чтобы второй и третий переключатели были нажаты, а первый и четвертый вернулись в исходное положение. Заходите в северный телепортер и, пройдя в комнату с переключателем в центре (не нажимайте его!), обыщите стену на востоке. Прижмите напольную плиту в секретной нише и проходите в открывшийся коридор. Нажмите на переключатель у телепортера и заходите в него.
Возвращайтесь к двери, рядом с которой вы нашли три секретных комнаты и прижали кнопку. Она должна открыться, позволив осмотреть новое помещение. Видите статую Дамы? В руках у нее бронзовый ключ… Используйте флейту и дайте герою доиграть мелодию до конца. В знак восхищения статуя уронит нужный нам ключ. Подбирайте его и возвращайтесь к лестнице. На юге от нее вы уже успели заметить «невзламываемую» дверь. Откройте ее ключиком Дамы и используйте сферу телепортации рядом с табличкой.
ДВАДЦАТЬ ТРЕТИЙ УРОВЕНЬ: Мистик– магический мир
Не удивляйтесь странному интерьеру– герой находится в ином мире, а точнее, в мире магических энергий. Функцию дверей тут выполняют фиолетовые точки, которые открываются так же, как и простые двери. Очень рекомендую запомнить как можно больше заклинаний See Reality. Оно позволяет отчетливо видеть ваших противников, призрачных астральных рыцарей. Конечно, можно различать этих рыцарей по мерцанию, но легче потратить немного маны и облегчить себе процесс сражения с ними.
В комнате сразу на юге от сферы телепортации валяется магический топор. Пройдите немного на восток, а затем, как только появится возможность, сверните на юг. Откройте западную дверь и продолжайте движение на юг. Следуйте по коридору, который приведет вас в маленькую комнату с синим ключом. Скорее всего, вы случайно наступите на напольную кнопку, и придется схватиться с пятью рыцарями– отступите в проход, чтобы разделаться с ними поодиночке. Вернитесь по проходу обратно на север, а оттуда шагайте на восток. Сверните в южный коридор, и вскоре окажетесь перед запертой дверью. Отоприте ее синим ключом и тут же применяйте заклятие See Reality, чтобы разрушить магическую иллюзию и обнаружить телепортер перед входом в помещение со сферой.
Зайдите в него, пройдите чуть-чуть на юг и снова примените See Reality. Появившийся телепортер при надобности вернет вас обратно, но пока не вступайте в него, а лучше исследуйте местность. Идите на север, где в центре комнаты под бдительным присмотром охранников лежит Amulet of Protection from Magic. Ни в коем случае не надевайте его, а оставьте лежать в рюкзаке. Входите в южный телепортер, а затем перепрыгните через другой телепортер, чтобы попасть в комнату со сферой телепортации. Используйте ее, чтобы покинуть этот этап.
ДВАДЦАТЬ ЧЕТВЕРТЫЙ УРОВЕНЬ: Преддверие Тьмы
Новая реальность, но на сей раз не магических энергий, а адских существ. Пройдите на восток и уложите обоих мертвяков. Сверните на юг, заскочите в красную жидкость и нажмите на переключатель. Проход на юг открылся, заходите. Разберитесь с демоном и сверните в комнату на востоке; запомните расположение лестницы на следующий уровень. Вернитесь в зал и двигайтесь на юг, а затем загляните в комнату телепортеров, что восточней. Вам нужен только один– тот, что немного юго-западней самого северного. Все остальные никуда вас не отправят, поэтому можете не экспериментировать. Если вы зашли в нужный телепортер, то окажетесь в уютной комнате с алтарем, подсвечниками и фонтанчиком. Внимательно посмотрите на пол на севере от алтаря– заметите (достаточно трудноразличимую на красном полу) пентаграмму. Поставьте в нее статуэтку демона и используйте легендарный молот DemonCrusher. Чуть не забыл предупредить– бросать в пентаграмму надо статую именно конкретного демона со своим специальным именем. Ставить надо последнюю в списке вашего багажа, затем последнюю из четырех, затем последнюю из трех, и так далее. Для тех, кто ничего не понял, называю очередность разрушения фигурок по имени изображаемого демона: Baal-Rruyor, Kiy-Zandimus, Ffyr-Artori, Thar-Yzich, Muzz-Enturai. Вам покажут мультики, демонстрирующие процесс уничтожения статуй. Как только все пять статуэток демонов окажутся вдребезги разбитыми, телепортируйтесь из комнаты. Ступайте к лестнице на следующий этаж. Перед этим можете обследовать неоткрытые места. Можете перепрыгнуть через два телепортера на западе от лестницы и сразиться с толпой демонов– правда ничего, кроме очков опыта, вы там не заработаете.
ДВАДЦАТЬ ПЯТЫЙ УРОВЕНЬ: Келья Аларика
Перед тем как спуститься по лестнице на этот уровень, максимально вылечитесь, накопите побольше магической энергии, возьмите в руки лучшее оружие и приготовьте заклинание Hold Time. Только теперь можно опускаться к покоям Аларика. Появившись, вы увидите безумного мага и хранителя подземелья в одном лице. Аларик заговорит, изложив горячее желание убить вас за раскрытие его самой главной тайны. Быстро применяйте Hold Time, чтобы «заморозить» четверку железных големов, и бегите мимо Аларика на север. Заверните в один из проходов, вылечитесь, используйте Orb of Transformation и включите Magic Shield. Теперь либо вручную перебейте врагов, пока вы неуязвимы, или применяйте заклятия массового поражения типа Firewall. Учтите, что и Аларик, и железные големы магию переносят очень хорошо, и придется попотеть, поливая их огненными шарами или молниями. Существует и другой вариант, пригодный для персонажей, плохо освоивших магию, но прилично знающих боевые искусства. Поднявшись по лестнице к Аларику, тут же наденьте Amulet of Protection from Magic и кидайтесь на того с любимым топором/мечом/арбалетом. Покончив с ним, выманите големов в узкий проход и поодиночке перебейте несколькими точными ударами. После убийства Аларика из него вылетит дух владевшего его душой демона, а на пол упадет Glove of Magic Casting, пентаграммный ключ и Ring of Protection. Ступайте на юг, а затем зайдите в западную комнату с ковром, украшенным мордой чудища, висящими на стенах пентаграммами и столиком с красной книжкой. Обыщите южную стену и откройте секретный проход. Отпирайте дверь пентаграммным ключом и заходите в телепортер. Все остальные телепортеры на этом уровне бесполезны, хотя рядом написано, что они вынесут героя из подземелья… Это была последняя злая шутка безумца Аларика... Вы победили всех врагов и преодолели массу ловушек. Вы заслужили победу– наслаждайтесь финальным мультиком.