Предоставлено журналом Игромания
Тимофей БогомоловМирная жизнь – не для вас, бойцов космической пехоты, элитных войск галактического содружества, призванных защищать покой гражданского населения.
Прибыв на отдаленную космическую станцию, вы получаете новый приказ – спуститься на планету Скай'Ра, где размещена научно-исследовательская база, обслуживаемая 16.000 человек. Авария реактора, произошедшая два месяца назад, привела к отключению защитного экрана и наружу вырвался вирус герпеса, абсолютно безопасный для человека. Однако местная форма жизни (скай'геры) под его воздействием подверглась ужасающим мутациям. Переродившиеся скай'геры хотят только одного – уничтожить на планете всех людей. Активность скай'геров непрерывно возрастала. Шесть недель назад появились первые жертвы среди работников базы. Охране базы уже не удавалось обеспечить безопасность людей.
От действий вашего отряда зависит жизнь тысяч землян. Ваша цель – обеспечить успешную эвакуацию людей и убраться самим с этой проклятой планеты.
Главное меню игры
Start Campaign – начало новой игры;
Network Game – сетевая игра (могут играть до четырех человек через нуль-модем, по сети, через модем или «Интернет»);
Instant Action – многопользовательский режим игры на одном компьютере или по «E-mail» (результаты ваших ходов и ответные ходы отправляются противнику по электронной почте; до четырех человек);
Load Game – использование прежнего «сохранения» игры;
Load PBM Game – начало игры по электронной почте.
Настройка
Если перевести курсор мыши в нижнюю часть экрана, появятся меню настройки игры, доступное в любое время на любом игровом экране. Здесь можно определить (по порядку слева направо):
– из какого динамика (левого или правого) будет раздаваться речь;
– громкость музыки;
– громкость звуковых эффектов;
– громкость речи;
– внешний вид курсора и степень анимации бойцов;
– показывать ли передвижения врагов во время ответного хода;
– разрешение экрана при демонстрации роликов-заставок;
– уровень сложности игры (его можно изменять только в одиночной игре, находясь в главном меню или на главной карте города).
Городская карта
Карта является полностью трехмерным изображением города, в котором вам предстоит сражаться.
Нажмите правую кнопку мыши в любом месте карты и не отпускайте. Теперь подвигайте мышью – и карта будет перемещаться.
На карте кружками обозначены доступные вам места. Когда вы подводите к ним курсор, появляется название места и цветная иконка. Красная иконка отправит вас на выполнение боевой миссии; синяя – это база снабжения, где вы можете получить оружие и снаряжение; зеленая – анимационная вставка (встреча с руководством, которое похвалит и подбодрит вас).
Пометив на карте интересующее вас место, нажмите на Enter Location или просто дважды щелкните на нем. Если вы выбрали проведение боевой миссии, появится экран с описанием задания, которое необходимо выполнить, и условий, определяющих успех или провал миссии.
Нажав кнопку «Tips», вы получите несколько полезных советов или же издевательскую фразу типа «Сам немаленький – без нас разберешься». Кнопка «Briefing» вернет вас на экран с пояснениями.
Если, изучив задание, вы поймете, что ваши бойцы несут не то оружие, которое оптимально для данной операции, то нажмите «Back» и, вернувшись на карту города, опять посетите базу снабжения.
При посещении базы снабжения вы попадаете на экран выбора бойца («Unit Menu»), где видите всех своих бойцов, число заработанных, но еще не примененных к делу баллов умения («skills»), уровень опытности солдат («exp»), а также оружие и снаряжение каждого. Если бойцов недостаточно, можно нанять еще («Recruit unit»). Но новички приходят не обученными, и пройдет немало времени, прежде чем они станут настоящими бойцами. Поэтому лучше беречь тех, что достались с самого начала.
Щелкнув на имени любого из бойцов в списке, вы окажетесь в меню «Ubgrade Menu», отражающем все способности ваших солдат и позволяющем снарядить и вооружить их согласно этим способностям. (Каждый боец может использовать только то оружие и то снаряжение, к которому у него есть способности.)
В центральной части экрана в столбик указаны умения, разбитые по группам. Перечислим их сверху вниз: физическая сила, владение легким оружием, владение тяжелым оружием, технические способности, медицинские способности и способности к руководству. Зеленые точки под иконками показывают, сколькими баллами умений в данной области обладает боец.
Когда вы «пролистываете» оружие и снаряжение на правом экране, в ряду умений появляются красные точки, демонстрирующие, сколько и каких баллов не хватает данному бойцу. Одновременно в нижней части экрана, под оружием, появляются технические характеристики (дальность огня, точность, поражающая способность, время, необходимое на один выстрел) и повторяется информация о количестве необходимых баллов мастерства.
Если у бойца есть заработанные в боях и еще не использованные баллы мастерства, он может израсходовать их, выбрав недоступное прежде оружие и тем самым подняв уровень своих умений в области, необходимой для данного оружия. Впоследствии это оружие всегда будет доступно ему.
Еще один ресурс, необходимый для приобретений на базе, – это баллы оборудования («equipment points»). Вы набираете их, открывая сундуки в ходе выполнения миссий.
При удачном выполнении миссии вы можете заслужить особую похвалу командования (Сommendations). Эти благодарности накапливаются (см.верхний правый угол экрана) и в трудную минуту могут быть обращены в «звонкую монету» мастерства. Для этого достаточно похвалить бойца («Commend Unit») – и у него станет одним баллом больше. Однако воспользоваться этим способом можно только ограниченное число раз (см.показатель над звездочкой) и поэтому лучше приберечь его.
Игровой экран
Перечислим по порядку кнопки игрового экрана (некоторые из них появляются не всегда).
Левый край экрана сверху вниз:
Remind position – оперативное «сохранение» (расположение бойцов). Восстановить можно будет только одно (последнее) «сохранение»;
Recall position – восстановление игры, «сохраненной» с помощью «Remind position»;
Save game – полное «сохранение» игры (максимум тридцать игр);
Load game – восстановление игры, «сохраненной» командой «Save»;
Breifing for current mission
– краткие пояснения, чтО необходимо сделать в ходе данной миссии;
Undo last turn – отмена последнего хода (не для одного бойца, а для всего отряда). Игра возвращается к состоянию на момент окончания последнего хода противника;
Undo mission – отмена всей миссии, ее повторный запуск с самого начала.
Правый край экрана:
Overview map – общая карта уровня;
Set free view – вид сверху, выбранный боец – в центре экрана;
Set user view – вид сверху под углом, выбранный боец – в центре экрана. Щелкая правой кнопкой мыши, вы можете вращать камеру обзора вокруг выбранного бойца, выбирая наилучший вид;
Set unit view – вид от лица («глазами») выбранного бойца;
Jump to next unit – переход к следующему бойцу, еще не сделавшему хода;
Jump to visible enemy
– переход к следующему видимому противнику. Иногда противник находится слишком далеко и не помещается на один экран с выбранным бойцом. В этом случае выбирайте для стрельбы режим «Jump to visible enemy». Или же стреляйте в режиме карты уровня;
Activate magnifying glass
– выбор «увеличительного стекла», щелкнув которым на заинтересовавшем вас противнике, вы получите краткую справку о нем;
Next player – передача хода. Если бойцы израсходовали все доступное им время, передача происходит автоматически.
В нижней части экрана находятся показатели состояния бойца и его оружия. Не допускайте перегрева оружия, так как это приводит к разного рода неприятностям, от простого заедания патрона до его взрыва и гибели бойца.
Следующая часть экрана содержит вспомогательные функции:
1 2 3
4 5 6
1 – переход в состояние обороны (на это необходимо две единицы времени). Во время ответного хода противника боец в состоянии обороны будет стрелять в каждого врага, попавшего в поле его видимости;
2 – лечение. Если у бойца есть аптечка, то он может поправить свое здоровье или здоровье товарища, рядом с которым стоит, повернувшись к нему лицом. За единицу времени можно поднять здоровье на один пункт с маленькой аптечкой или на два с большой;
3 – изменение режима огня для оружия. Операция не требует времени и по-разному проявляется для разных видов оружия;
4 – прием стимуляторов. Операция не требует времени. Наоборот, в зависимости от типа стимуляторов, имеющихся у бойца, добавляет одну или две единицы времени;
5 – отдых. Если боец не потратил ни одной единицы времени, и был выбран отдых, то на следующем ходу у него будет на единицу времени больше. А если в результате нападения боец впал в панику и ему дается только один ход, то выбор режима отдыха вернет его в нормальное состояние;
6 – «рука» – режим действия, позволяющий выполнять всё, что могут делать бойцы: открывать и закрывать двери, открывать ящики и сундуки, обезвреживать мины, взрывать колодцы, нажимать на кнопки, переключать рубильники. Боец должен вплотную стоять к объекту воздействия, повернувшись к нему лицом. С какой стороны – неважно, можно под углом.
Оружие
Light Combat Gun – это оружие, которое имеют ваши бойцы в самом начале игры. Самое слабое оружие. Число зарядов невелико, поражающая способность низка, дальность небольшая. После двух выстрелов это оружие перегревается. Замените его сразу, как только сможете.
Режим ведения огня – один.
Состояние обороны – есть.
Стоимость – 10 единиц оборудования.
Дальность огня – 1–10.
Поражающая способность – 2.
Точность – 3%.
Число зарядов – 7/7.
Время, затрачиваемое на выстрел – 1.
Требуемое количество баллов мастерства – 0.
Advanced Combat Gun немного лучше для стрельбы, чем «Light Combat Gun». Точность и поражающая способность – почти такие же, но, благодаря штыку, это оружие не перегревается и позволяет убивать стоящих вплотную скай'геров, не расходуя зарядов. Таким образом, оружие высокоэффективно в ближнем бою.
Режим ведения огня – один.
Состояние обороны – есть.
Стоимость – 20.
Дальность огня – 1–10.
Поражающая способность – 3.
Точность – 3%.
Число зарядов – 8/8.
Время, затрачиваемое на выстрел – 1.
Требуемое количество баллов мастерства – 1 (Light Weapons Skill).
Standard Assault Rifle – автоматическая винтовка. Лучшее оружие для начальных миссий. Все параметры у винтовки выше, чем у «Combat Guns» (включая большее число зарядов). Как и у «Combat Guns», имеется штык. Поэтому автоматическая винтовка высокоэффективна в ближнем бою.
Режим ведения огня – один.
Режим обороны – есть.
Стоимость – 30.
Дальность огня – 1–20.
Поражающая способность – 4.
Точность – 4%.
Число зарядов – 10/10.
Время, затрачиваемое на выстрел – 1.
Требуемое количество баллов мастерства – 3 (Light Weapons Skills).
Sniper Rifle – снайперская винтовка. Очень полезное для вашего отряда оружие. Оно характеризуется самой высокой точностью стрельбы среди всего стрелкового оружия в игре. Большая дальность огня, велик боезапас. Вы можете сделать несколько выстрелов, прежде чем оружие перегреется, что позволяет перебить всех противников с большой дистанции. Особенно эффективна снайперская винтовка против сай'ку.
Режим ведения огня – один.
Состояние обороны – есть.
Стоимость – 40.
Дальность огня – 1–30.
Поражающая способность – 4.
Точность – 20 %.
Число зарядов – 15/15.
Время, затрачиваемое на выстрел – 1.
Требуемое количество баллов мастерства – 4 (3Light Weapons Skills + 1 Technical Skill).
Flame Thrower – огнемет. Это первое ваше оружие, имеющее два режима ведения огня. Первый режим – стандартное поражение одиночных целей. Если противник находится в пределах досягаемости огнемета – это стопроцентное попадание. Второй режим – это выстрел, который заливает огнем квадрат 3х3 клетки. На такой выстрел расходуется два заряда. Этот режим может использоваться для поражения нескольких близко стоящих противников за одну единицу времени или для создания зон заграждения, особенно в коридорах, через которые никто не сможет пройти (вы сами в том числе). Серьезные недостатки огнемета – малая дальность и небольшое количество зарядов. Поэтому не берите его, если у вас еще нет сумки с патронами («ammo pack»). Используйте огнемет, чтобы прикрыть отряд сзади и блокировать места выхода скай'геров.
Режимы ведения огня:
А – прицельный огонь по одному противнику;
B – создание зоны сплошного огня размером 3х3.
Состояния обороны – нет.
Стоимость – 40.
Дальность огня – 1–4.
Поражающая способность – 10.
Точность – 100%.
Число зарядов – 5/5.
Время, затрачиваемое на выстрел – 1
Требуемое количество баллов мастерства – 3 (Heavy Weapon Skills).
Heavy Machine Gun – тяжелый пулемет. Неплохое оружие, но конкурировать с «Rapid Fire Machine Gun» оно не может из-за того, что на выстрел расходуется две единицы времени. Тяжелый пулемет хорошо использовать против скоплений противника, т.к. он может одновременно поражать несколько близко расположенных целей. Не стреляйте, если впереди находятся ваши бойцы: может достаться и им. Чаще старайтесь ставить бойца с тяжелым пулеметом в режим обороны. При первой же возможности замените это оружие на «Rapid Fire Machine Gun».
Режим ведения огня – один.
Состояние обороны – есть.
Стоимость – 50.
Дальность огня – 1–20
Поражающая способность – 5.
Точность – 5%.
Число зарядов – 15/15.
Время, затрачиваемое на выстрел – 2.
Требуемое количество баллов мастерства – 4 (1Condition + 1Light Weapons Skill + 2Technical Skills).
Double Fire. Этот двухствольный вариант автоматической винтовки (без штыка) – оптимальное оружие для выполнения большинства миссий. При меньших размерах почти равно по всем параметрам пулемету «Rapid Fire Machine Gun». Данное оружие очень эффективно в режиме обороны.
Режим ведения огня – один.
Состояние обороны – есть.
Стоимость – 50.
Дальность огня – 1–20.
Поражающая способность – 6.
Точность – 5%.
Число зарядов – 15/15.
Время, затрачиваемое на выстрел – 1.
Требуемое количество баллов мастерства – 5 (4Light Weapon Skills + 1Technical Skill).
Rapid Fire Machine Gun – пулемет. Это лучшее стрелковое оружие в игре. Характеризуется большим запасом зарядов. Хорошие поражающая способность и меткость позволяют убить большинство врагов с одного или двух выстрелов. Пулемет имеет два режима огня: первый – обычный, второй – аналогичный огню тяжелого пулемета. Пара парней с пулеметами – сила, способная справиться почти с кем угодно.
Режимы ведения огня:
А – прицельный огонь по одному противнику;
B – огонь двойной силы (как у «Heavy Machine Gun»).
Состояние обороны – есть (только в режиме «А»).
Стоимость – 50.
Дальность огня – 1–20.
Поражающая способность – 5.
Точность – 10%.
Число зарядов – 20/20.
Время, затрачиваемое на выстрел – 1.
Требуемое количество баллов мастерства – 5 (2Light Weapon Skills + 3Heavy Weapon Skills).
Mine Thrower – миномет. Имеет высокие точность и поражающую способность. В первом режиме может эффективно применяться против больших групп скай'геров. Во втором – используется для минирования местности. Мины срабатывают, когда противник наступает на них, что особенно эффективно против гигантских форм скай'геров. Не забывайте, что на выстрел тратится три единицы времени. Поэтому удостоверьтесь перед выстрелом, что боец стоит в безопасном месте. Избегайте также стоять рядом с местом взрыва: зона поражения очень широка.
Режимы ведения огня:
А – навесной огонь (прямая видимость необязательна);
B – установка мин.
Состояния обороны – нет.
Стоимость – 60.
Дальность огня – 2–20.
Поражающая способность – 10.
Точность – 60%.
Число зарядов – 5/5.
Время, затрачиваемое на выстрел – 3.
Требуемое количество баллов мастерства – 7 (1Condition + 4Heavy Weapon Skills + 1Technical Skill).
Plasma Gun. Плазменное ружье – еще одно оружие, совершенно необходимое в вашем отряде. В первом режиме оно имеет стопроцентную точность стрельбы и высокую поражающую способность. Поражает все цели в зоне выстрела (в том числе и ваших бойцов, если они стоят впереди стреляющего). Во втором режиме при попадании создает на два хода энергетическое поле, защищающее вашего бойца (он не может передвигаться, но может стрелять) или обездвиживающее скай'гера. Единственный крупный недостаток – быстрый перегрев. Уже после двух выстрелов есть опасность повреждения или взрыва ружья.
Режимы ведения огня:
А – широкомасштабное уничтожение;
B – энергетическая защита бойцов.
Состояния обороны – нет.
Стоимость – 80.
Дальность огня – 1–10.
Поражающая способность – 10.
Точность – 100%.
Число зарядов – 10/10.
Время, затрачиваемое на выстрел – 1.
Требуемое количество баллов мастерства – 8 (1Condition + 4Heavy Weapon Skills + Technical Skills).
High Energy Laser. Высокоэнергетический лазер – более мощный аналог снайперской винтовки. Главное преимущество этого оружия – то, что оно не требует зарядов. Тем не менее не увлекайтесь частой стрельбой: не забывайте о перегреве. Высокие точность и поражающая способность позволяют поразить почти любого скай'гера с одного выстрела. В первом режиме лазер просто стреляет по одиночным целям, а во втором режиме на один ход полностью парализует любого противника. Парализация очень эффективна, если применять ее в узком проходе к первым нападающим на вас скай'гером. Парализуйте первого из нападающих, а затем используйте против всех атакующих оружие, поражающее большие площади, – миномет или огнемет.
Режимы ведения огня:
А – стрельба по одиночным целям;
B – полная парализация на один ход.
Состояния обороны – нет.
Стоимость – 70.
Дальность огня – 1–40.
Поражающая способность – 10.
Точность – 90%.
Заряды – не нужны.
Время, затрачиваемое на выстрел – 1.
Требуемое количество баллов мастерства – 9 (1Condition, 5Heavy Weapon Skills, 3Technical Skills).
Multi-Target Destroyer. Многоцелевой разрушитель – самое мощное оружие. В первом режиме стреляет по нескольким целям одновременно (если они находятся в пределах видимости). Во втором режиме выпускает сразу несколько ракет, с огромной мощностью взрывающихся над головами скай'геров. Позволяет стрелять через стены, удобен для зачистки комнат, густонаселенных скай'герами (перед тем как войти туда). Применяя разрушитель во втором режиме, держите своих бойцов подальше от зоны взрыва.
Режимы ведения огня:
А – выстрел по нескольким видимым целям одновременно;
B – концентрация огромной разрушительной силы в одном взрыве.
Состояния обороны – нет.
Стоимость – 90.
Дальность огня – 2–45.
Поражающая способность – 15.
Точность – 90%.
Число зарядов – 4/4.
Время, затрачиваемое на выстрел – 3.
Требуемое количество баллов мастерства – 8 (4Condition, 4Heavy Weapon Skills).
Скай'геры
Ray'Ther. Рей'зеры – тип скай'геров, которых вы встретите в игре первыми и быстро привыкните к ним. Не имеют никакого оружия, поэтому атакуют только в ближнем бою. За ход делают примерно шесть шагов. Когда ваши бойцы получат хорошую броню, рей'зеры станут гораздо менее опасны, но забывать о них никогда не надо. Убивает их первый же выстрел из любого оружия. Неплохо пристроиться около люка, через который они выходят, и резать всех новоприбывших штыками. Это принесет вам много баллов опыта и мастерства без расхода зарядов.
Gore'Ther. Гор'зер – тяжелобронированный и достаточно опасный скай'гер. Но очень медлителен. Спереди его броня абсолютно непробиваема, зато спина не защищена (достаточно одного выстрела, чтобы убить его сзади). Ходит он только на два хода. Но не забывайте, что одного хода достаточно, чтобы атаковать по вас по диагонали.
Ee'Ther. Ии'зер – один из самых опасных монстров в игре. Его отличают мощнейшая броня, невидимость, огромная физическая сила и способность полностью восстанавливать здоровье к началу нового хода. Бойца без хорошей брони он способен убить с пары ударов. Единственная возможность убить ии'зера – сосредоточить на нем огонь многих бойцов, но не тратить на это время полностью, а перевести их всех в режим обороны. Важно добить монстра, пока он не восстановил здоровье.
Cy'Coo. Сай'ку не способны к перемещению, но могут обстреливать ваших бойцов с большого расстояния. Точнее, не самих бойцов, а место, где те стояли на предыдущем ходу. Сай'ку защищены мощной непробиваемой броней, которая открывается только в момент выстрела. Поэтому, чтобы убить сай'ку, поставьте бойцов в режим обороны поблизости от монстра. Пусть они обстреляют сай'ку в тот момент, когда он откроется.
Ray'Coo. Рей'ку – это скай'геры, вооруженные достаточно дальнобойным оружием, способным с двух выстрелов убить бойца, не защищенного броней. Кроме того, они могут прыгать на большие расстояния и через стены. После прыжка рей'ку не может ни стрелять, ни идти – это самый удобный момент подстрелить его. Броня у них слабая и убить их легко.
Squee'Coo. Скви'ку – очень опасный скай'гер. Он вооружен мощным дальнобойным оружием и делает по два выстрела за ход. Плюс хорошая броня. На уровнях со скви'ку одной из приоритетных ваших задач должно быть уничтожение максимального их числа на первом же ходу. Используйте для этого снайперскую винтовку и тяжелый пулемет.
Squee'Ther. Раненый скви'ку превращается в скви'зера – собакообразный огрызок на ножках, кусающий ваших бойцов. Но он не должен сильно беспокоить вас. Убив скви'ку, вы выполнили самую сложную часть задачи. Пристрелить скви'зера гораздо проще.
Pyr'Coo. Пир'ку – еще один дальнобойный скай'гер, настоящий эксперт в стрельбе издалека. Это опасное сочетание силы, брони и скорости. Хорошо еще, что делает он только один выстрел за ход. Но если пир'ку много... Убивайте их на первом же ходу, не давайте им сделать ни одного выстрела.
Al'Coo. Ал'ку огромен и ужасен, убивает любого бойца с одного удара. За один ход способен передвинуться на 4-5 шагов. Чтобы убить его, потребуется огонь стрелкового оружия всех бойцов отряда. Хорошей идеей будет подкладывать мины на его пути. Для уничтожения монстра должно хватить двух-трех мин.
War'Coo. Вар'ку – более развитая форма сай'ку. Убить его невозможно, не тратьте время и патроны. Не обращайте на них внимания. Главное – постоянно перемещать своих бойцов и не вступать в след впереди идущего, т.к. вар'ку, подобно сай'ку, стреляют в клетку, где стоял боец на предыдущем ходу.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Dec'Ther. Дек'зер – это небольшой паук, очень быстро передвигающийся. Он атакует, выпуская облако ядовитого газа, уничтожающего все вокруг него и самого дек'зера тоже. Дек'зер совсем не имеет брони, его легко уничтожить любым оружием. Поставьте пару бойцов в режим обороны и отдыхайте: они прекрасно управятся со всеми дек'зерами. Или применяйте оружие «массового поражения» – огнемет и миномет.
Tr'Yn. Гигантский паук тр'ян – главный «босс» игры, способный с завидной регулярностью изрыгать дек'зеров. Убить его можно, минируя территорию у него под носом. Одновременно проводите умеренный обстрел из любого доступного оружия (но главное – мины).
Прохождение
Для «Incubation», как и для любой стратегической игры, не может быть предложено однозначное прохождение. Мною описано выполнение миссий с минимальными затратами (в т.ч. – и на покупку оружия). Если ваши бойцы имеют достаточно баллов опыта, чтобы купить что-то экзотическое, типа лазера или плазменного ружья, то это может здорово облегчить выполнение многих миссий. Но может и затруднить...
Любая миссия начинается с высадки бойцов. Щелкайте на красных точках – и будут появляться бойцы. Их взаимное расположение может оказаться очень важным, поэтому заранее рассмотрите карту. Расставлять бойцов можно также, щелкая по карте. Закончив, нажмите кнопку «новый ход».
У каждого бойца – три единицы времени (в начале игры; позднее у вас появятся и более продвинутые бойцы), которые он может потратить на перемещение, стрельбу или совершение каких-нибудь действий.
Места, куда может отправиться боец, отмечены кружками с числом, показывающим, сколько единиц времени останется у бойца после перемещения.
Цели, которые может поразить боец, обозначены перекрестием прицела с точкой в центре и вертикальными полосками внизу. Чем больше красных полосок, тем больше вероятность того, что он промахнется.
Серьезным ограничением в игре является то, что, начав делать ходы или стрелять одним бойцом, а потом перейдя к другому, вы не сможете позже вернуться к первому. После перехода к другому бойцу все оставшиеся неизрасходованными единицы времени предыдущего бойца теряются. Однако это ограничение срабатывает лишь в том случае, если вы потратили хоть бы одну единицу времени у бойца. Не делая никаких действий, вы можете «скакать» от бойца к бойцу сколько угодно.
Если вы сделали неудачный ход и ваш боец погиб, лучше отмените миссию и начните ее заново. Воспитать нового бойца очень сложно, а вам нужны закаленные солдаты.
При отсутствии четкого плана действуйте с максимальной осторожностью. В первую очередь заботьтесь об обороне. Противник старается взять вас грубой силой и числом, а не интеллектом.
Если оружие нагрелось до максимальной отметки, а вам необходимо выстрелить, вы можете попробовать сделать это, но только предварительно «сохранив» игру. Примерно в 40%случаев удается сделать еще один выстрел.
Меняйте бойцов, которых ставите в состояние обороны: ход – один, ход – другой. Это позволит избежать перегрева оружия и одновременно обеспечить надежную защиту.
В начале игры, когда еще используется оружие, имеющее штык, на тех миссиях, где скай'геры постоянно лезут из люка, поставьте своих бойцов вплотную к этому люку и режьте штыками всех прибывающих противников. Этот прием совершенно безопасен, не требует расхода зарядов и принесет вам огромное количество баллов опыта и мастерства.
Если один из бойцов в результате атаки впал в панику и вы не можете обеспечить ему полную защиту на следующем ходу, то подставьте под удар противника и других бойцов, чтобы скай'геры имели несколько целей для удара, а не сосредоточивали все силы на одном и без того израненном бойце.
Боевые миссии пронумерованы по порядку. В сюжете игры есть несколько разветвлений. В этих случаях параллельные миссии имеют двойную нумерацию (после миссии 2 нужно выбрать 3.1 или 3.2, а следующей в любом случае будет миссия 4).
Suplly Shuttle Alpha – это место высадки десантников на планету; первая база снабжения. Выбор оружия и снаряжения минимален. Необходимо как можно больше бойцов вооружить «Advanced Combat Gun» (у него выше поражающая способность и зарядов на один больше, чем у «Light Combat Gun», которым первоначально вооружены ваши бойцы).
First Action – инструктаж перед боем и напутственная речь.
Первая боевая миссия («Secure the Hall») потребует очистить зал фабрики от нескольких замеченных там рей'зеров. Для победы достаточно медленно (по одному шагу) расходиться в стороны, каждый раз переводя бойцов в режим обороны («defence mode»). Или же, сделав один выстрел, сразу переводите бойца в режим обороны.
Главное в данной миссии – терпение. Не спешите. Займите хорошую позицию и ждите. Рей'зеры сами повыскакивают из укрытий и попадут под ваши выстрелы. Поскольку только двое ваших бойцов имеют приемлемое оружие («Light Combat Gun» таковым считать нельзя), то пусть один из них идет на восток (East), а другой, в сопровождении хуже вооруженного, – на запад (West). Тем самым все трое будут прикрывать спины друг друга.
Вторая миссия («Enter Another Hall») – логическое продолжение первой. Для победы здесь, в «другом» зале, необходимо, чтобы один из бойцов добрался до отметки выхода (красный квадрат с буквой «А». На этом этапе появляются двери. Хорошей тактикой будет поставить всех троих бойцов перед дверью (развернув лицом к двери) и переждать ход. Потом один из бойцов, стоящих сбоку, откроет дверь; стоящий в середине – выстрелит до трех раз подряд, а третий – закроет дверь. Одна из приятных особенностей скай'геров – их неумение открывать двери. Захлопнув дверь перед носом любого монстра, вы окажетесь в полной безопасности до тех пор, пока сами не откроете ее. Если монстров за дверью не очень много и они не опасны (вроде рей'зеров), то можно (на данном этапе даже нужно) не закрывать дверь, а перевести всех бойцов в режим обороны.
Перед третьей дверью оставьте одного бойца прикрывать товарищей: из люка в углу может вылезть какая-нибудь гадость. И не забывайте чередовать бойцов, стоящих перед открывающейся дверью и отражающих основной удар противника. Это обеспечит равномерный расход ими зарядов. Ведь пополнить боезапас вам не удастся.
После прохождения этой миссии вам станет доступна новая база снабжения – «Battlefeild», с оружием и снаряжением более продвинутых видов. Можно еще раз посетить «Suplly Shuttle Alpha», чтобы приобрести «Advanced Combat Gun» для тех бойцов, у которых его еще нет, – и потом забыть об этой базе. На «Battlefeild» первым делом купите сумку для патронов («Ammo Pack») каждому бойцу (это вдвое увеличит боезапас его оружия). Следующие по значимости приобретения – броня («Standart Armor») и аптечка («Small Medic Kit»). Не стоит расходовать баллы мастерства на покупку оружия: «Advanced Combat Gun» еще может послужить вам, а на следующих базах вы найдете более совершенные орудия убийства.
Rutherford's office. Очаровательная капитан Разерфорд сообщает на очередном совещании, что положение критическое и все плохо.
Далее сюжет разветвляется. В качестве следующей миссии можно выбрать «Way to the Power Station» или «Street Fight Area». Первая миссия несколько сложнее. В случае ее выполнения к вам присоединится еще один боец. Вторая проще. После нее ваш отряд получит двух новичков. Выбор любой из этих миссий делает недоступной другую; сыграть обе миссии в одной кампании невозможно.
Два лишних ствола в последующих миссиях ровно вдвое лучше, чем один. Но необходимо учитывать, что их наличие уменьшит количество убитых монстров, приходящихся на каждого бойца. А значит, уменьшатся и заработанные баллы мастерства. Того момента, когда ваши бойцы достаточно «покрутеют» для покупки продвинутых видов оружия и снаряжения, придется ждать несколько дольше.
Рассмотрим оба варианта.
Миссия 3.1 – «Way to the Power Station». Два бойца должны достичь зоны выхода. Это одна из самых сложных миссий (особенно, если играть так, чтобы не потерять ни одного бойца). И это единственная миссия, в которой противопоказан режим обороны.
Очень важно правильное размещение бойцов. Их надо расставить так, чтобы выскакивающие из-за угла рей'зеры, израсходовав свои ходы, не успевали нанести ни одного удара и одновременно оказывались в пределах досягаемости штыка. Если использовать огнестрельное оружие и режим обороны, то зарядов не хватит, даже несмотря на наличие ящика патронов. Поэтому важнейшее оружие этой миссии – штык.
В этой миссии впервые появляются два рей'ку – мерзкие твари, прыгающие сразу на большое расстояние и вооруженные лучевым оружием, способным с пары попаданий убить любого из ваших пока еще слабо защищенных бойцов. Поэтому очень осторожно вступайте в коридор, ведущий к зоне выхода.
Неплохо выстрелить в бочку, рядом с которой стоит кто-то из скай'геров. Взрыв бочки очистит проход и одновременно уничтожит врага – налицо экономия зарядов.
Миссия 3.2 («Street Fight Area») гораздо проще. Нужно продержаться двенадцать ходов. Стандартная тактика для этой миссии такова. Займите важные позиции (в проходе около места высадки и в дверях около ящика с зарядами – в будущем он пригодится), отведите двух новичков подальше в глубь моста и переведите всех в режим обороны. Стойте так все двенадцать ходов. Патронов хватит.
Следующая (четвертая) миссия – «The Portal». Первым делом – на базу и экипируйтесь в соответствии с инструкциями, данными выше. Для победы необходимо уничтожить гор'зера.
Для этой миссии нужны только два бойца. Убив всех встретившихся рей'зеров, которых можно уже и за противников не считать, выманите го'зера из его комнаты и расставьте бойцов в разных концах большого зала. Теперь го'зер, попытавшись приблизиться к одному из ваших бойцов, обязательно подставит спину под выстрел другого.
В пятой миссии («Enter the Power Station») нужно убить всех го'зеров. Поставьте всех бойцов на платформу, а одного – к пульту управления. На следующем ходу, после включения платформ, ваш отряд окажется со спины у первой группы го'зеров. Устройте им побоище, не оставив ни единого шанса уцелеть. Для остальных го'зеров повторите уже знакомый трюк: пользуясь преимуществом в скорости, заманите их под перекрестный огонь двух бойцов.
В ходе шестой миссии («Find DrReich») вы должны найти доктора Рейка и достичь выхода. Первая часть миссии напоминает игру в салки. Пока два бойца продвигаются на север, двое других приближаются каждый к своей паре го'зеров, чтобы затем увлечь их за собой, развернуть спинами к другим бойцам или заманить на черные мостки. Мостки прогнили и, не выдержав двух существ сразу, проломятся. Сидящий сверху сай'ку обстреливает то место, где на прошлом ходу стоял один из ваших бойцов. Постоянно перемещайтесь – и сай'ку вам не опасен. Если же ближайшего к сай'ку бойца перевести в состояние обороны, то он подстрелит врага, когда тот будет стрелять сам. Все остальное время сай'ку закрыт непробиваемой броней.
Не забывайте открывать все сундуки. Это прибавит вам никогда не лишних баллов. Доктор Рейк находится в закрытой комнате рядом с выходом.
Седьмая миссия («Escort Dr Reich») – логичное продолжение предыдущей. Найденного доктора Рейка нужно доставить к восточному выходу. Это довольно сложный этап. Нужно постоянно держать в уме несколько факторов. И не торопитесь нажать кнопку на пульте управления платформами.
Первый фактор. Несколько сай'ку постоянно обстреливают ваших бойцов, но стреляют они в то место, где стоял боец на предыдущем ходу. Не пытайтесь стрелять в сай'ку: броня у них непробиваема. Просто постоянно перемещайтесь, хотя бы на один шаг, и не вставайте в чужой след. Тогда про сай'ку можно и не вспоминать. А если временами при передаче хода переводить бойцов в режим обороны, то потихоньку они перебьют всех сай'ку. Хорошим подспорьем в деле уничтожения сай'ку могут оказаться снайперские винтовки, но, вообще-то, вы справитесь и без них.
Во-вторых, не забывайте про черные мостки: «Боливар не выдержит двоих».
Третий раздражитель – пара го'зеров, которые с самого начала находятся слишком близко. Однако прием заманивания и захода сзади работает безотказно.
Прежде, чем нажимать кнопку управления платформой, поставьте на нее двух бойцов. Остальных хватит, чтобы защищаться от кучи рей'зеров, прибывающих на платформах. Одновременно у вас останется простор для «игры в салочки» с третьим го'зером. Уничтожив противника, ведите свой отряд на восток, на крайнюю платформу. Для завершения миссии нужно поставить на платформу всех бойцов и доктора.
Visit Ureli's Office – это встреча с руководством, похвалы и повышение в звании.
Power Station Supply Base – новая база снабжения с долгожданным «настоящим» оружием и сильнодействующими стимуляторами («Heavy Stimulant»). Приняв такой стимулятор, боец сможет делать на два шага больше.
В этом месте сюжет игры опять разветвляется, причем не на одну (как было вначале), а на две миссии.
В миссии 8.1 («Advance to the Fort») вам нужно убить пять скви'ку, весьма опасных тварей с хорошей броней, стреляющих издалека двойным выстрелом. Пока двое идут вперед и по одному убивают забившихся в коридоры и углы скви'ку, два других бойца пусть прикрывают их сзади и отстреливают постоянно вылезающих из люков рей'зеров.
На следующей миссии первого варианта (№ 9.1 – «Way to the Fort A») к вашему отряду временно присоединится Харви (Harvey) – парень, который на «ты» со взрывчаткой. Его задача – взорвать все люки, через которые появляются рей'зеры. В самом начале постройте отряд в колонну (за Харви) и строем пробивайтесь сквозь мины. Другие бойцы тоже могут заниматься разминированием, но, во-первых, у Харви больше ходов и, во-вторых, желательно оставить нетронутыми побольше мин. И не обращайте внимания на пару го'зеров у вас в тылу. В силу своей медлительности им не догнать вас. Тупые, они всё равно рано или поздно подорвутся на мине.
Не спешите входить в зал с двумя дверями (где находится выход). Там вас ждет целая пачка скви'ку. Встаньте перед дверью, откройте ее и пропустите ход. Потом войдите на один шаг, выстрелите и сделайте шаг обратно. И так – пока не перебьете всех. Если на вашего бойца бежит «огрызок» скви'ку, то перед передачей хода закройте двери.
Второй вариант восьмой миссии (№ 8.2 – «Led the Second Attack Path») потребует от вас убить трех скви'ку и достичь зоны выхода. Так как нападают на вас издалека, недурно перед началом миссии вооружить пару бойцов снайперскими винтовками («Sniper Rifle»). Впрочем, при известной сноровке обычной винтовки «Standart Assault Rifle» вполне достаточно, да и греется она меньше. Убив тройку первых встречных скви'ку, не расслабляйтесь: вам попадутся и другие.
На следующей миссии второго варианта (№9.2 – «Way to the Fort B») необходимо с помощью Харви взорвать все люки. Но здесь, наоборот, нельзя пускать его вперед, т.к. сразу за воротами (справа, слева и спереди) притаились скви'ку. Сначала пусть дорогу для Харви расчистят лучше вооруженные бойцы, а уж потом в дело вступит подрывник.
Выполняя десятую миссию («In Front of the Fort»), вы должны опять взорвать все люки, и, главное, добраться до Комбота (Combot) – боевого робота. Разработчики игры советуют использовать на этом уровне огнемет, но баллов мастерства на него обычно не хватает. Гораздо лучшее решение – винтовки.
В одиннадцатой миссии («Conquer the Fort») вы должны взорвать все люки и уничтожить всех монстров. Помощь Комбота делает эту миссию совсем простой. Главное – не попасть на линию огня боевого робота.
The Fort – новая база снабжения. Теперь вы получите автомат («Double Fire»), пулемет («Rapid Fire Machine Gun») и миномет («Mine Thrower»). Этого оружия достаточно, чтобы пройти всю игру до конца.
В двенадцатой миссии («The Hole») нужно убить всех противников и достичь зоны выхода. Обязательно возьмите один миномет – он пригодится вначале, когда огромный ал'ку примется наступать на вас.
Всю вашу огневую мощь сосредоточьте на окружающих ваш отряд рей'ку. И только минометчик должен, переключив режим стрельбы («Change weapon mode»), выстрелами устанавливать мины прямо под ноги ал'ку. Мина взорвется, как только ал'ку наступит на нее. На следующем ходу повторите эти действия. Двух мин должно хватить, но если ал'ку останется жив, добейте его из пулемета.
В тринадцатой миссии («Under-city») вы за двадцать ходов должны включить рубильник на севере. Задача эта достаточно сложна. Вначале ваш отряд должен разделиться. Одна его часть должна пробиваться на север (используйте платформу слева, чтобы спуститься вниз) к подъемнику в стене, который доставит вас к переключателю, а другая часть пусть идет на юг. Один боец из второй группы должен спуститься вниз и перейти на другую платформу (пара шагов влево), которая поднимет его на самый верхний уровень – там находится рубильник, включающий подъемник в стене на севере. А второй боец пусть сразу отправится на помощь первой группе. На деле все гораздо сложнее, чем на словах: ваших бойцов постоянно атакуют рей'зеры и ии'зеры – невидимые мощные твари с очень прочной броней. Не забывайте про время, т.е. количество оставшихся ходов. Важно согласовать действия ваших бойцов: боец на верхнем уровне должен подойти к рубильнику в тот же момент, когда боец внизу займет место на платформе в стене на севере.
В ходе четырнадцатой миссии («Heaters») вы должны достичь зоны выхода, но перед этим успеть за восемь ходов включить рубильник на юге. Иначе все взорвется. Помимо монстров опасность представляют взрывы обогревательных труб. Когда на полу появится красная точка, один ход на ней можно стоять, а на втором ходу она взорвется, уничтожая всё вокруг на расстоянии в одну клетку. Хорошей тактикой будет отступить назад, заманив монстров на взрывоопасные участки, и только потом броситься вперед, чтобы предотвратить взрыв котельной. После того как рубильник будет включен, новые точки взрыва появляться не будут. Открывайте двери не все сразу, а по одной, ставя в начале коридора к двери бойца, переведенного в режим обороны. Пусть рей'зеры выбегают под его выстрелы.
В следующей, пятнадцатой, миссии («Cross the Drawbridge») вы должны пройти на юго-запад, включить рубильник, пересечь опустившийся мост и включить еще один рубильник в западной комнате на юге карты. Задача – проще некуда, если бы не толпы монстров. В первую очередь подстрелите пару скви'ку, засевших на возвышенностях. Убивать их не обязательно: получившиеся из них «полу-скви'ку»-скви'зеры спуститься не смогут. Затем медленно продвигайтесь по опустившемуся мосту к ящику с патронами. Боец, идущий первым, должен достичь его раньше, чем у него кончатся заряды. Обогнать его на мосту и прикрыть огнем никто не сможет. Стреляйте только наверняка: зарядов у вас впритык.
Get Out of Here – доклад руководству о находках (огромный паук), и получение нового приказа – сматываться!
В шестнадцатой миссии («The Nest») вы действуете в логове паука. В соответствии с приказом командования нужно достичь выхода. Замурованный в стену гигантский паук обстреливает ваш отряд подобно сай'ку из миссии с доктором Рейком. Поэтому вам нельзя оставаться на одном месте. Кроме того, бойцы не могут долго находиться на покрывающей пол ядовитой слизи и вынуждены перебегать с одной деревянной платформы на другую. Не пытайтесь убить паука (это невозможно). Лучше сосредоточьте внимание на маленьких паучках – дек'зерах и побыстрее пробиваетесь к зоне выхода. Попробуете оставить одного бойца на южном мосту, с которого вы начинаете миссию. Этот боец будет каждый ход перемещаться на один шаг, отвлекая на себя огонь паука.
Assembly Camp – еще одна база снабжения. Главное новшество этой базы – ракетный ранец («Jet Pack»), позволяющий совершать дальние прыжки. Обязательно приобретите хотя бы один.
Next Step – еще одно совещание у генерала. Обычное столкновение интересов простых людей и большой политики. Победила политика.
Чтобы спасти раненого бойца (семнадцатая миссия – «Rescue the Wounded Unit»), нужно достичь зоны выхода не более чем за 15 ходов. Выполняя эту миссию, вы сможете полностью оценить преимущества ракетного ранца. Чтобы открыть двери в зал с раненым бойцом, необходимо включить два рубильника. До них можно добраться и без ранца, но при этом придется потратить гораздо больше времени. А так – два прыжка, и вы на месте.
Только не надо прыгать сразу с места в карьер. Если сначала боец с ранцем пройдет несколько шагов (оставив один) и только потом прыгнет, то общая дальность перемещения будет больше. Всех монстров убивать не обязательно. Открыв двери в зал, в котором находится раненый, вы выманиваете из зала засевших там монстров. И пока они бьются с вашими бойцами, парень с ранцем быстро добирается до выхода. Активно используя ракетный ранец, эту миссию можно пройти за шесть ходов.
После спасения раненого сюжет игры снова раздваивается.
В миссии № 18.1 («Defend Path A») нужно достичь обеих зон выхода на 15 ходу – не раньше и не позже (раньше можно, но это ничего не даст). Особый интерес миссии придает хитрая система работы дверей.
Вывести всех на открытое место позволит наличие бойца с ракетным ранцем. Можно быстренько занять оба выхода и спокойно ожидать наступления пятнадцатого хода.
В следующей миссии этого варианта сюжета (№19.1 – «Footbridge Path A») вы должны добраться до зоны выхода на северо-востоке. Вам встретятся новые монстры – пир'ку, бронированные твари с лучевым оружием, плюс несколько ии'зеров-невидимок. Пока ваш отряд будет по одному уничтожать их, боец с ракетным ранцем должен в обход достичь выхода.
В соответствии со вторым вариантом сюжета (№18.2 – «Defend Path B») вам предстоит занять оба выхода на десятом ходу. До каждого из выходов рукой подать, но вас окружает толпа рей'зеров, ии'зеров и скви'ку. Впрочем, с вашими четырьмя стволами это просто, как погром в детском саду. Можно разделить отряд на две равные части, занять оба выхода и держать оборону. А можно занять только один выход, простоять до восьмого хода, а затем спринтерским броском с ракетным ранцем занять второй выход.
Hidden Location – секретная база, которая останется недоступной, если выбрать другой путь. Здесь вы можете приобрести мультидестроер и взрывчатку. Но ни то, ни другое вам, в принципе, не нужно.
В миссии № 19.2 («Footbridge Path B») нужно добраться до зоны выхода, что весьма сложно. Лобовой прорыв с ракетным ранцем, как правило, не удается: слишком много врагов. Лучше отступить к югу, где никто не нападет со спины, и занять долговременную оборону. Приближающимся к вам монстрам придется небольшими группами выходить на открытое пространство, хорошо простреливаемое вашими бойцами. Пир'ку не успеют произвести ни одного прицельного выстрела. Оборона может потребовать много времени, но зато добавит вашим бойцам опыта. Когда патронов останется мало, начинайте прорыв силами бойца с ракетным ранцем (хорошо, если он сохранил стимуляторы: сейчас они очень пригодятся). В два-три прыжка он должен оказаться рядом с выходом. На вашего бойца набросятся все оставшиеся там рей'зеры, но, если вы снабдили его лучшей броней (из тех, что были на базе), он устоит и следующим ходом займет зону выхода.
Предпочитающие блиц-криг могут попробовать спринтерский проход бойца с ракетным ранцем. И иногда это удается! Но тогда сначала пробивайтесь не к выходу, а к самой дальней точке (восточнее выхода). Это даст вам передышку перед началом атаки рей'зеров. Не пытайтесь убить всех скай'геров. Нужно только расчистить дорогу к выходу – и смело идти вперед. Если успеете добраться до зоны выхода за два хода после прыжка – у вас есть шанс победить.
В двадцатой миссии («Statue Park») нужно занять оба выхода на верхней платформе. Чтобы расстреливать стоящих на платформе пир'ку, пригодится миномет. Не пытайтесь стрелять в них из обычного стрелкового оружия: это малоэффективно, а заряды вам еще пригодятся. Одновременно всем отрядом постепенно смещайтесь в сторону одного из ящиков с боеприпасами, чтобы пополнить заряды минометчика как только они закончатся. Остальные бойцы должны просто прикрывать минометчика от выпрыгивающих рей'ку.
В двадцать первой миссии («The Aid Station») вам нужно убить ал'ку, который, никого не трогая, проходит по дороге на краю карты. Необходим миномет. Сложность этой миссии в том, что невозможно установить мину на дороге выстрелом через забор. Снарядите минометчика ракетным ранцем, и он, в два прыжка достигнув дороги, расставит перед носом ал'ку мины – и дело сделано. Остальные бойцы в это время пусть расстреливают пауков-дек'зеров.
Если ранца у минометчика нет, то убить ал'ку сложнее. На нем придется сосредоточить огневую мощь всего отряда. Понадобятся все десять выстрелов из миномета и обстрел из всего стрелкового оружия. При этом дек'зеры никуда не исчезнут – так что задача не из легких, может не хватить зарядов.
В двадцать второй миссии («Residental Area #1») вы должны достичь зоны выхода на юго-востоке. Пусть минометчик издалека уничтожает дальнобойных скви'ку, а остальные прикрывают его от дек'зеров. Не спешите прыгать к зоне выхода: там притаился еще один дек'зер.
Двадцать третья миссия («Residental Area #2») состоит в уничтожении всех монстров – а они, как на подбор, все супербронированные. В ситуации, когда монстры вынуждены ходить по узким коридорам, наилучшие результаты дает не стрельба, а минирование проходов.
Fight Position. Снова на вашем пути появляется база снабжения, хотя у вас уже есть всё необходимое для победы.
В двадцать четвертой миссии («To the Flak Battery») необходимо добраться до зоны выхода. На пути вашего отряда – зал, полный го'зеров. Одного бойца с ракетным ранцем отправьте в обход этого зала (по правому краю) к выходу. Несколькими прыжками, без единого выстрела, он достигнет зоны выхода – и миссия выполнена. Но если вы хотите пострелять, то откройте дверь в зал с го'зерами. А боец с ракетным ранцем пусть одновременно запрыгнет в этот зал с противоположной стороны и расстреливает медлительных го'зеров сзади. А вот убить вар'ку, похожих на броневики, к сожалению, невозможно.
В двадцать пятой миссии («Hall #1») к вашему отряду присоединится Мендел (Mendel), умеющий открывать сломанные двери. Необходимо достичь зоны выхода. Разработчики игры советуют использовать в этой миссии плазменное ружье («Plasma Gun»), которое поражает несколько целей сразу (в том числе ваших бойцов, если они стоят перед стреляющим).
Однако боец с ракетным ранцем, прыгающий через стены напрямик к зоне выхода, и поддерживающий его огнем минометчик вполне способны вдвоем выполнить эту миссию без использования плазменного ружья и мастерства Менделя.
В двадцать шестой миссии («Hall #2») перед вами опять стоит та же задача – достичь выхода. Снова действуйте бойцом с ракетным ранцем и минометчиком. Если у минометчика тоже есть ракетный ранец, миссия превратится в развлекательную прогулку: прыгайте напрямик к зоне выхода и бросайте мины под ноги ии'зеров. Любители пострелять могут попытаться пройти через зал. Поставьте бойцов около двери, в начале хода откройте дверь. Пусть все стреляют по очереди, а последний боец закрывает дверь. Плюс обстрел из миномета. И так – до полного уничтожения врага.
Urelis' Final Stand – последняя база снабжения. Вооружите Менделя, его мастерства хватит на многое. В отряде необходим по крайней мере один миномет. Остальное – по вашему вкусу.
В двадцать седьмой миссии («Rutherford's Rescue») капитан Разерфорд действует одна. Она должна открыть все сундуки и добраться до зоны выхода. Экономьте патроны, стреляйте только наверняка. Используйте ракетный ранец, чтобы выманить рей'ку. Прыгая в зал с рей'ку, обязательно приземляйтесь за укрытие, чтобы они, не имея возможности сразу открыть огонь, были вынуждены сначала перемещаться.
Из трех прямоугольных залов выманить рей'ку несложно (в третьем зале просто откройте дверь и выстрелите). А вот чтобы выманить всех рей'ку из зала в форме буквы «Н», обязательно нужно прыгнуть в «перекладину» буквы, следующим ходом сделать шаг в западную часть, подстрелить рей'зера и выпрыгнуть наружу. Это необходимо, чтобы позднее получить доступ к последнему ящику с патронами.
В ходе осуществления двадцать восьмой миссии («Spaceport #1») отряд, возглавляемый капитаном Разерфорд, должен добраться до выхода, который находится на платформе. Первым ходом необходимо убить как можно больше пир'ку. Обязательно используйте во время этого ответственного хода стимуляторы. Будьте готовы к скорой встрече с целой тучей дек'зеров, переведите в режим обороны ходя бы двух бойцов: одного – слева, другого – сзади. Для завершения миссии все бойцы должны находиться на платформе.
Задача последней, двадцать девятой, миссии («Spaceport #2») – уничтожить всех и добраться до зоны выхода. Причем все бойцы должны занять места в красных квадратах зоны выхода. Миссия начинается на той же платформе, где закончилась предыдущая. В начале миссии необходимо отвести отряд на север и занять позицию между контейнерами. Все бойцы с ракетными ранцами пусть разместятся на контейнерах, но одного из них обязательно оставьте на платформе. Пока он там стоит, ваш отряд в безопасности (несколько дек'зеров не в счет). Когда все, кроме последнего, займут свои места, ведите на контейнер и его. У вас есть два хода, а потом с потолка посыплются новые дек'зеры и, главное, появится огромный паук. Минометчик должен бросать мины ему под ноги (не забывайте изменять режим его оружия). Остальные бойцы пусть отстреливают дек'зеров. Три-четыре мины – и паук готов. Теперь, не торопясь, занимайте места в зоне выхода.
Итак, всё население города успешно эвакуировано. Последним планету покидает корабль с вашим отрядом на борту. Задание выполнено.