Предоставлено журналом Игромания
Алан БерновскийКто в страхе живет, тот и гибнет от страха.
Леонардо Да Винчи
Training
Чтобы начать тренировку, возьмите со стула компас и выбегайте через дверь в длинный коридор. Сразу за доской вы увидите лежащий на полу пистолет и ящик патронов к нему. Убив подбежавшего зомби, перезарядите пистолет и продолжайте выполнять инструкции профессора. Не забывайте сохраняться все время, потому что путь не так уж легок, как кажется: монстры многочисленны и опасны. Задача — добраться до комнаты с электрическим стулом и убить всех местных созданий, жаждущих крови и мяса; после этого вас объявят готовым ко всем неприятностям, сопутствующим делу профессионала по розыску и устранению паранормальных явлений.
Briefing
В забегаловке Гретхен всегда можно встретить интересных людей и узнать последние слухи. Советую попробовать яблочный пирог - отменный вкус! |
С успешным прохождением курса подготовки вас подойдет поздравить товарищ по оружию — Stranger, мрачный тип из Nocturne в черных очках, шляпе и длинном плаще. Говорит он очень мало, в основном стреляет во все, что движется, и курит вонючие сигареты где ни попадя. С таким очень удобно ходить в атаку (играйте в Nocturne, друзья!), но никак не в разведку, потому что вместо нужных сведений и полезной информации вы найдете только гору трупов и дымящиеся развалины. Пройдите за Незнакомцем в секретные помещения Спукхауса — штаба Организации — и получите инструкцию к новому заданию. Кроме коротких ЦУ, босс выдаст сопроводительные материалы о Растине Парре — казненном не так давно за убийство семерых детей.
Если коротко, то история такова: в небольшом городе Беркитсвиль жил незаметный человек по имени Растин Парр, дом его стоял на отшибе, и в самом городе он появлялся очень редко, только для того, чтобы купить продукты. Никто толком и не знал, чем он занимается, откуда берет деньги; люди старались избегать разговоров о Парре, потому что подсознательно чувствовали беду, приходящую с ним. Однажды Растин пропал на несколько недель, и многие уже начали задумываться, а не сходить ли за ним в лес, может, случилось что, но вскоре Парр снова объявился в городе — на себя не похож, исхудал, глаза горят диким огнем, волосы нечесаны и немыты. Зашел он в магазин к мистеру Смиту и, остановившись посреди зала, громко сказал: «Я наконец-то закончил». Сперва люди не поняли, о чем это он , но потом полицейские обыскали дом Растина и нашли изувеченные, ритуально выпотрошенные тела семерых детей из города. Когда их выносили из дома, люди плакали, и сердце их сжималось от леденящего вида древних рун, вырезанных на телах. Очень странно, но некоторые тела сохранились так хорошо, будто были убиты только что, другие же напоминали мумии. В суде Растин Парр заявил, что ему приказала сделать это ведьма из старинной легенды города Блэр, а отказаться он не мог из-за временного помешательства. Вот в это вам и придется наступить в самом ближайшем будущем, разворошить гнездо нечисти и разобраться, что в Беркитсвиле к чему. Забрав со стола оружие и упаковав его в саквояж, поговорите на прощание с Незнакомцем и Светланой: они могут дать пару полезных советов, как обращаться с приборами. После этого отправляйтесь на Адову кухню Блэра. Удачи вам в ваших смелых начинаниях, хе-хе-хе-хе...
Day 1
Глюк |
В игре обнаружился один весьма странный глюк. В Training, когда вы убегаете от зомби и прячетесь за воздвигающейся стеной, враг может просто не успеть за вами, и, таким образом, вы окажетесь в тупике. Помогает лишь рестарт игры или загрузка сохраненки. |
Для начала зарегистрируйтесь в отеле и получите ключ от номера. Распаковав вещи, выходите на улицу и снова навестите хозяина, поговорите с ним еще раз и возьмите монетку из аппарата с содовой. Здесь пока все, продолжаем поиски нужных людей. Как насчет того, чтобы навестить местного шерифа и потолковать с ним о Растине Парре? По-моему, неплохая идея. Вот если бы еще шериф был с ней согласен...
Пока его нет на месте, попробуйте очаровательный пирог в закусочной (Diner), заодно здесь можно всегда услышать последние слухи, познакомиться с разными людьми, поболтать с прелестной официанткой. Закончив трапезу, направляйтесь вниз по улице к дому местного репортера, он как раз заработался допоздна — окно горит ярким светом (Register Newspaper). Поговорив с очень милым мистером Горацием, выпросите утренний выпуск местной газеты, в которой есть кое-какие сведения об убийствах. Крайне полезное чтиво на ночь. На сегодня, пожалуй, хватит бесполезной беготни — порядочные граждане давно спят в теплых кроватях, поэтому направляйтесь в свой номер и укладывайтесь на покой.
Night
Главная улица Беркитсвиля, справа от вас - личный автомобиль шерифа. Но не надейтесь - покататься на нем не удастся! |
Поднимайтесь с кровати и проверьте, что произошло. Лучше хоть как-нибудь обезопасить себя приспособлениями из большого привезенного саквояжа. Как только коварная тварь выскочит и побежит к двери, включайте SMS и, не теряя времени, следуйте за ней. Хорошо бы было прихватить с собой пушку номер 3. Прислушиваясь к нервным попискиваниям локатора призраков, направляйтесь в сторону центральной улицы; где-то в районе дома шерифа зеленая полоска вообще сойдет с ума. Скорее всего, невидимый монстр притаился в храме Закона, поэтому сохраняйтесь, вооружайтесь, вдыхайте воздух полной грудью и входите в логово врага. Лучше бы в здании действительно оказался монстр, а не шериф, ибо со вторым связываться вообще никакого желания нет... Для пущей уверенности прихватите со стены большой пожарный топор и приготовьтесь к встрече с кошмарным отражением города и его жителей. Процесс вырубки не будет бесконечным, ибо как только вы порешите всех зомби в городе (а это штук эдак 20-30), ворота в церковь приветственно распахнутся, приглашая войти дорогого гостя. Не будем игнорировать такую назойливую подсказку и воспользуемся ею. В Церкви попробуйте прочитать книгу на алтаре. Не знаю, чего там такого написано было, но эффект поразительный: витраж рассыпался на мелкие кусочки, и со всех сторон налетели черные летучие мыши. Скорее отсюда — на свежий воздух. Очередная подсказка-помощь или ловушка? Я о выкопавшемся из земли белом монстре с огромной дыркой в теле. Скорее за ним, к школе, — плевать на возможную опасность.
Day 2
Кто хочет учиться в этой школе? Кстати, здесь и началась история с Парром и древней магией... |
Проснувшись в номере, направляйтесь в сторону шерифа, надо же проверить — живой он или порубленный лежит у камерной клетки. Вроде все нормально, и топор на месте, чистенький и не зазубренный. Шериф (может, ему снился тот же самый сон, что и вам?) окажется не самым любезным парнем в городе и просто пошлет вас куда подальше, заявив об открытом подозрении к вашей персоне. Остался последний шанс докопаться до сути дела — это молодой помощник шерифа, который, похоже, неровно дышит в сторону молодой девушки в берете и кожаном плаще. Если удастся отвлечь шерифа и вывести его из здания, в ваши руки попадет эксклюзивная информация об убийствах и вожделенная карта леса. Для начала подкрепитесь в столовке, затем навестите журналиста, который достанет из архивов полицейский отчет о Парре. Выяснив, что перед происшествием на стене школы появлялись таинственные символы, приготовьтесь провернуть махинацию с поддельными рунами. Зайдите в школу и, стараясь не разбудить спящую училку, возьмите мел с доски. После этого смело вытаскивайте женщину из пучин сна и поговорите о единственном выжившем мальчике. Информации получите предостаточно, заодно матрона отдаст вам обрывок бумажки с художествами жертвы — преполезнейшая вещица. Выходите на улицу и аккуратно, чтобы никто не заметил, перекопируйте символы с картинки в полицейском отчете на стену школы. Таким образом, вам достанется как карта, так и сердце молодого помощника шерифа. Перед тем как отправиться в лес, загляните на огонек к семье Броди и отправьте телеграмму в Спукхаус через рецепцию.
Forest
Интернет |
www.godgames.com Новости, относящиеся как к «Ведьме из Блэр», так и другим играм компании. Здесь можно скачать демо-версии, обновления, прочитать интервью с создателем игры. www.blairwitch.com Официальный сайт фильма, где вы найдете не только историю ведьмы из Блэр (1900-1949, эти года относятся к таймлайну BWP Volume 1), но сможете заказать официальный саундтрек фильма. Сделано на «флэше», выглядит просто супер! http://blairwitch.godgames.com Официальный сервер серии игр Blair Witch. Здесь можно скачать демо-версии первых двух частей (BWP Volume 2 см. в «CD-Мании»), а к моменту выхода этого номера там наверняка появится и третья серия. Помимо прочего, можно обнаружить исключительно концептуальный арт, скриншоты и всего остального по мелочам. Сделано, опять же, на «флэше», причем теми же людьми, что делали сайт кинофильма. |
Если город можно отнести (со всеми его безумными снами) к квестовой части, где надо больше думать, то лес — раздел по тренировке рукопашного боя и стрельбы по движущимся мишеням. Особо напрягать мозг не придется — знай бегай себе по тропинкам и пугайся до колик, тем более что карта перед глазами (см. скрин). Насчет карты я так скажу: обойти лес можно от начала и до конца, исследовать каждый закуток, перебить всех монстров, но не это суть — все порядком надоедает часа через два блужданий. Итак, сверяйтесь с картой и следуйте следующим указаниям. Во-первых, если не уверены в победе над врагом — лучше делайте поскорее ноги; во-вторых, убить палочных человечков можно, подобрав их пульсирующее красное сердце. Для начала совершите экскурсионную прогулку по лесу. Когда пейзажи начнут повторяться и конкретно действовать на нервы, следуйте за белой совой, которая приведет к дому старого индейца. Побеседовав с ним по поводу происходящего вокруг, вы обретете начальный уровень знания в старинной магии. Теперь пора бежать отсюда. У самого выхода в город приготовьтесь сразиться с огромным призраком-скорпионом. Патронов уйдет уйма, но не отчаивайтесь, в городе можно пополнить боезапас. Главное — вернуться живым.
Day 3
Вот уже два дня прошли в грустном городе, а расследование по-прежнему топчется на одном месте... Просыпайтесь и выходите наружу, где вас ждет не дождется помощник шерифа, у него к вам какое-то дело, не терпящее отлагательств. А если точнее, то он принес для вас отчет по делу Парра и палочную фигурку самого Растина. Настало время самому заняться древней магией и составить магический символ: вспомните, что говорил Парр в камере. Never give in, или, с переводом на местный, Nev-Ur-Givn. Просмотрите полицейский отчет и узнайте символы, соответствующие словам убийцы. После этого введите их в этом же порядке на последней странице дневника. Фигурка готова, осталось покрыть ее слизью для окончания обряда. Для этого подойдите к столу и на монетках подберите таинственный эликсир при помощи пипетки (комбинация жидкостей — 6, 1, 4). Теперь все встало на свои места: магическая жижица голубого цвета — обычный растворитель, который можно запросто купить в местном магазинчике мистера Смита. Что советую и сделать в ближайшее время. Сразу оттуда навестите еще раз пастора, к этому времени он станет разговорчивее. Оттуда направляйтесь на школьный двор, потому что именно там можно найти девочку, знакомую с Кайлом Броди. Незаметно записав ее речь на магнитофон, подойдите поближе и расспросите о невидимом собеседнике, заодно пообещайте найти потерянного мистера Брауни — кто это, понятия не имею.
Растин Парр вошел в магазин мистера Смита и сказал: "Я наконец-то закончил". Голос ведьмы в его голове пропал... |
Следующая остановка — Историческое общество городка Беркитсвиль, где заправляет господин Питер Дюран. Он снабдит вас не только книжками по истории реальной, но и записями о встречах с ведьмой из Блэр — это увлекательные страшилки! Главное, не забудьте прочитать все записи в дневнике. Затем идите в номер расшифровывать аудиозаписи; кстати, забегите на секунду на рецепцию и поинтересуйтесь насчет посылки из Спукхауса. Как расшифровать пленку: шумы леса — Bass 4, Treble 2, Freq 5, Pitch 2, причем запись надо прокрутить вперед; голос Мэри — B 2, T 5, F 3, P посередине, запись слушается задом наперед. Пожалуй, в городе больше делать нечего, пора навестить старого индейца. Забирайте все оружие из чемодана и идите к школе, а там... вам сообщат, что за убийство судьи был схвачен и посажен в камеру владелец лавки, тот самый господин Смит. Зачем ему это надо было? Расспросите свидетелей — и скорее под сень деревьев, к свежей прохладе вялой реки.
Forest again
Во мраке леса только фонарь и прибор ночного видения спасают от монстров и помогают выбраться из заколдованной чащи |
Сейчас не имеет смысла навещать Асгайю, его все равно дома нет, лучше исследуйте ту часть леса, куда раньше вас просто не пускала магия (правая нижняя). А вот после этого бегите за ответами к индейскому шаману, который объяснит, как попасть к дому Парра, прорвавшись через преграду времени. Для этого войдите в узкий перешеек на карте, что у самого дома, и уберите из рук все лишнее. Вот так выглядел дом до пожара... Подберите с пола страничку из дневника Растина, вторая спрятана в камине на первом этаже. Картинка начинает складываться... Чтобы обезопасить себя от нападок нелепых монстров, возьмите две коробки патронов на первом и втором этаже. Третья страница дневника лежит на полу ванной на втором этаже в самом конце коридора. Если еще не поседели, выгляньте в окошко... Теперь поднимайтесь на третий этаж и в конце коридора повернитесь налево, где найдете четвертую страницу и очередную фигурку (у картины). Настала пора спуститься в подвал, где Растин Парр и совершил ритуальное убийство семерых детей. Здесь на полу возьмите обрывок бумажки. Если сравнить ее с отданной учительницей, то можно предположить, что рисовал Кайл.
Дом поделился почти всеми секретами, так что ловить больше нечего — выходите в темноту чащи. Пройдя немного вдоль реки к Гробовой скале, подберите плюшевого медвежонка, потерянного Мэри Браун; скорее всего, это и есть неизвестный Брауни. Затем возвращайтесь к выходу из заколдованного места, где надо собрать новую Твану (Tel — 4 ряд, вторая фигурка справа, Os — 3 ряд, последняя справа, Mah — 2 ряд, первая слева).
Карта леса. Включайте компас и следуйте по означенному маршруту |
Так как грязная Твана не сработает в качестве пропуска, вернитесь в дом и тщательно промойте человечка в кувшине. А не навестить ли снова старого индейца? Где-то посередине пути дорогу вам перекроет гигантская фигура — не из палочек, бревен! — обойти ее практически невозможно, поэтому принимайте бой. Обегите человечище и скиньте несколько камней из странного круга, в котором лежало чудовище. После гибели нежданного гостя вы сможете поговорить с Джонатаном Прайем — охотником за ведьмами, который расскажет о забытом когда-то дневнике у Гробовой скалы. Не торопитесь бежать туда сломя голову, лучше навестите Асгайю (следуя за белой совой) и прослушайте историю о маленьком мальчике, душой которого завладели демоны. Не о Кайле ли речь? Чтобы убить демона, придется узнать его настоящее имя — по крайней мере, так все легенды рекомендуют, а верить им или нет — это ваше дело. Пробившись через тесные ряды врага, доберитесь до Гробовой скалы и отнимите у нечисти журнал. В нем много чего непонятного — пожалуй, помочь сможет только индеец с его знанием всех этих Азергвендхах и Хекаитомиксов. Оказывается, медвежонок принадлежит девочке со школьного двора и скрывает под своей плюшевой шкуркой много разных гадостей. Чтобы вернуться к Гробовой скале, придется вызывать демона путем подборки правильных символов (1 ряд, первый символ слева, 4 ряд, второй символ слева, 4 ряд, третий символ слева). Когда с монструозным созданием будет покончено, возвращайтесь в город.
Day 4
Скромное убранство гостиничного номера не вызывает неудержимого желания принять ванну с пеной, расслабиться на мягком сиденье "места отдохновения" и забыть о призраках |
Сколько тут всякого произошло, пока вас не было: дом репортера сгорел, сам он исчез, и никто не знает куда! Обсудите это с учительницей — она больше всех знает о происшедшем, и внимательно прослушайте сообщение, что Мэри Браун ушла в церковь и не возвращается оттуда. Надо проверить пастора, а то он сразу не приглянулся своими какими-то глюкавыми манерами... У алтаря произойдет небольшая сценка, в конце которой вам придется поймать Кайла до того, как он обратится за помощью к шерифу. Пока вы будет выпытывать из него информацию, пастор с девочкой в охапку выбежит из задней двери церкви. Возвращайтесь на улицу и забегите в переулок между школой и шерифной управой, где вы наткнетесь на пастора, который с перепугу выронит платочек. Подберите его и используйте с ключом, теперь вперед за убегающим священником. Обязательно догоните пастора раньше, чем он войдет в лес, и ударьте платком по голове. Новости, рассказанные девочкой, будут не самыми приятными — демон узнал ваше имя и готовится нанести ответный удар. Пожалуй, единственное спасение можно найти в лесу, где через некоторое время вас окружит стая отрубленных голов (дико звучит, не правда ли?). Чтобы пробежать мимо них, вам придется несколько раз пускаться в безумный танец, избегая касания гниющей плоти. Как только появится синий огонек, примените на нем сигареты Незнакомца. Сейчас придется вернуться ко входу в город, где вы наткнетесь на Робина и старую женщину. Проследите за ней — уж не ведьма ли это собственной персоной? Когда войдете в дом, попробуйте несколько раз заговорить со старухой, пытаясь вытянуть из нее хоть пару слов. В конце концов она разрешит оторвать бумажку со стены, на которой написаны очередные символы.
Возвращайтесь в город к шерифу, пастору, Мэри, учительнице и... Незнакомцу, в очередной раз спасшему вам жизнь, как в городе, так и в лесу, где вам придется пробиваться к Асгайе. У него вы должны составить последнюю Твану (Oth — 4 ряд, четвертый символ слева, Os — 4 ряд, третий символ слева, Etzeh — 1 ряд, второй символ слева). Добравшись до узкого перешейка, используйте сначала только что сделанную Твану, а потом Твану мальчика. Ловушка поставлена, остается вернуться к Гробовой скале и вызвать демона. Передвиньте тело мальчика с центра камня и приготовьтесь отбиться от нападок демона (не без помощи Незнакомца). Сразу после этого хватайте мальчика и бегите к дому Растина Парра. Если демон доберется до него первым — игра провалена за несколько минут до конца. Советую не отставать от Незнакомца, так вы доберетесь до места назначения куда быстрее и целее. Что ж, остается лишь оставить вас наедине с древней магией и прочими проявлениями нечистой силы и мрака и пожелать удачи... До следующей серии — в следующем номере...
История ведьмы из Блэр | ||
Двести лет назад колонисты, осваивая штат Мэриленд, нашли прелестное место у ручья, тихое и спокойное, где и было решено основать город будущего и назвать его Блэр. Ему предвещали процветание и приток новых поселенцев, в которых, кстати, нужды не было — сюда каждый месяц приезжали люди, желающие возделывать кусочек земли и наслаждаться природой лесного рая. Со второй волной колонистов в Блэр приехала ирландская эмигрантка, поселившаяся неподалеку от границы города. Она жила в одиночестве, изредка лечила жителей при помощи трав и настоек из кореньев. Однажды, не знаю зачем, она позвала к себе в домик несколько маленьких детей и уколола каждого иголкой в руку. Перепуганные дети, прибежав домой, все рассказали родителям, а те в свою очередь похватали топоры и вилы, бросились к девушке и объявили ее ведьмой. Уж не знаю, кому слава — богу или сатане, но жители Блэра оказались не очень кровожадными, до сожжения дело не дошло, они просто раздели девушку и привязали к дереву в лесу (в ту пору случилась самая жестокая зима). На следующий день у дерева никого не было, люди пожали плечами и списали все на диких зверей, а зря. Прошло какое-то время, и неизвестно куда пропали дети, которые имели неосторожность выдать ведьму; потом исчез судья. В панике многие уехали из города, бросив нажитый годами скарб. Оставшиеся решили действовать. На поиски пропавших без вести были отправлены две команды спасателей: одна вернулась без ожидаемых результатов, вторая была найдена распятой и выпотрошенной на Гробовой скале в чаще леса с вырезанными на телах рунами. С тех пор пропало еще несколько человек, и город вымер до девятисотых годов, лишь позже возродившись под именем Беркитсвиль. Мало кто помнил подлинную историю о ведьме из Блэр — до тех пор, пока Растин Парр не пришел в магазин господина Смита и не сказал: «Я наконец-то закончил»... |