Предоставлено журналом Игромания
Александр Рытиков (PcDuck)«Великая несправедливость была совершена... и я, Атрус (Atrus), заплатил за нее сполна. Созданные мною книги ведут к мирам столь фантастическим, что на их изучение может потребоваться вся жизнь. Но что-то пошло совершенно не так, и мои творения были уничтожены чьей-то жадностью. Я подозреваю одного из моих сыновей, Сирруса (Sirrus) или Аченара (Achenar), но я не могу ни в чем быть увереным. Я не собираюсь писать далее потому, что боюсь обнаружить что-то слишком важное. Мне остается надеяться лишь на то, что я смогу найти ответ прежде, чем будет слишком поздно. Атрус».
Выпущенный в конце 1993 года «Мист» (Myst) был широко признан, как первый шедевр-игра на CD. Нелинейность его сюжета и максимально упрощенный интерфейс (щелкай себе мышкой!) установили новые стандарты в игровой индустрии. До сих пор он является наиболее продаваемой игрой. «Мист» – приключение от первого лица с очень богатой предысторией. В нем напрочь отсутствует жестокость, а вы предоставлены самому себе в исследовании территории. При этом вам даже не приходится таскать с собой какие-то предметы или постоянно дергаться из-за лимита времени.
Все начинается с того, что вы случайно натыкаетесь на старую книгу, а когда открываете ее, внезапно перемещаетесь в другую, альтернативную реальность. Это и есть Ривен. Он был создан Атрусом, человеком с поразительным талантом создавать книги, которые переносят своих читателей в другие миры. Ваше приключение начинается на острове Мист. Оттуда вы можете попадать в различные миры, называемые Эпохами, и в каждом вам придется решить массу головоломок. Их решение помогает вам постепенно раскрыть тайну Миста. Вы узнаете об опасениях Атруса, что один из сыновей вредит его творениям, но раскрыть это вам придется в одиночку – остров Мист пуст, на нем нет ни одной живой души. Войдите в обманчиво красивый мир, раздираемый на части старыми распрями, где ни один секрет не лежит на поверхности и ничто не является тем, чем кажется. Вам придется искать и изучать, использовать все вспышки интеллекта и интуиции. Только тогда вам откроется правда об этой угнетенной земле и ее обитателях. Вы должны позволить Ривену стать вашим миром, дабы не потерять его.
Ривен является историей на все времена, историей, вызывающей страх, желание и чувство обладания целью в жизни. Будьте готовы попасть в Ривен – мир, не похожий ни на один из известных вам.
В игре почти 4.000 захватывающих картинок, три часа удивительной анимации, беспрецедентная графика и два часа непрерывающейся музыки и звуковых эффектов.
Предыстория
Леебро (Leebro), 17
...мои худшие опасения подтвердились, повреждения даже больше, чем можно было ожидать. Я должен эвакуировать всех с Ривена до того, как наступит полный крах. Основная проблема сейчас – мой отец. Какая судьба ожидает мою дорогую Катерину (Catherine)... если он до сих пор остался прежним? Похоже, что потребуется нечто большее, чем я, Атрус, чтобы перехитрить Гена (Gehn)... Я должен действовать, пока еще остается время. Я обязан найти кого-то... и послать на Ривен.
Книга Д'ная (Book of D'ni)
Пещера была пустынна. Над поверхностью воды парил слабый туман, подчеркиваемый оранжевым светом, который, казалось, исходил из самых глубин озера. Огромные стены из гранита возвышались с обеих сторон, в то время, как невидимый потолок из огромного камня длиной в милю закрывал вид на звезды и на луну.
Тут и там по всему озеру виднелись острова, изломанные шипы темноты, поднимающиеся из воды. А там, на другом конце пещеры, пик одинокого, массивного, треснувшего, но все еще стоявшего камня прятался в темноте.
Позади него покоился город, непоколебимый в своем спокойствии, здания которого словно прилипли к стенам пещеры.
Город Д'най существовал без сна, в руинах. А воздух был свеж. Он двигался, циркулируя между пещерами. И лишь порою доносился звук скрипящих вращающихся лезвий – фантом, внезапный импульс тишины.
Туман, ненадолго разделенный скользящей по воде лодкой, мелкая рябь, отмечающая этот проход: все это тоже исчезало, растворялось в темноте.
В Д'нае была ночь. Ночь, которая не кончалась вот уже семьдесят лет.
На улицах городах, на холодных камнях развалин лежал почти живой туман. Но на самом деле здесь уже давно нет ничего живого: лишь мхи и грибы растут чуть ли не из каждой щели.
Вокруг чувствовалась пустота, которая, казалось, существует здесь уже тысячу лет. Уровень за уровнем представал перед глазами, и все они выглядели давным-давно покинутыми. Сотни пустых переулков, 10.000 пустых комнат, безрадостный ландшафт разрушающихся стен и проваливающихся крыш существовали повсюду.
В огромной впадине между городскими мраморными стенами покоилась гавань, внутри которой виднелись тени затонувших кораблей, а посредине огромная каменная арка, fрка Керафа (Kerath's Arch), как ее раньше называли. Теперь ее поверхность была покрыта сетью трещин и постепенно разрушалась.
Тишина. Сверхъестественная тишина. И вдруг звук. Вначале слабый и далекий, он постепенно становился все четче. Удары металлом по камню.
Вдруг одна из теней в верхней части города остановилась перед частично поваленными воротами и оглянулась. Звук родился на другом конце пещеры, на одном из рассеянных по озеру островков.
Туман дрогнул, а затем вернулась тишина.
И вдруг новый звук: треск, высокий механический визг, за которым последовал глухой «бррум» дрели. И затем звук еще раз потревожил гладкую поверхность воды.
К'вир (K'veer). Звук шел с К'вира.
Две мили по озеру – и вот он, остров, напоминающий черный огромный штопор, возвышается над светящимся озером. Его когда-то резкие формы были смягчены недавним камнепадом.
Приближаясь, шум становился громче, звук дрели, теперь постоянный, напоминал лязг молотков при ударе о камень. Основание острова колебалось, как звучащий колокол.
Но этот ужасный шум никого не разбудил. Древние комнаты оставались темными и пустыми. Все, кроме одной, у самого подножия острова, глубоко под водой. Здесь, глубоко в камне, находится самая древняя комната из холодного камня и мраморных колонн, построенная разозленным отцом, дабы преподать урок сыну.
Теперь, 40 лет спустя, эта комната заполнилась людьми в темных защитных костюмах. Их брови уже покрылись потом, но они продолжали активно работать под световыми арками: приблизительно дюжина расположилась между двумя огромными гидравлическими опорами, борясь при помощи молотков и дрелей со стеной, в то время, как другие носились туда и обратно, поднимая и перетаскивая камни в большую кучу в другом конце комнаты.
У левой опоры стоял кто-то, наблюдавший за всем происходящим: Атрус, сын Гена, когда-то пленник этой самой комнаты. Через некоторое время он посмотрит на записную книжку в своей руке, затем поднимет взгляд, будто подзывая кого-то.
Одно из лиц обратит внимание, кивнет, а затем вернется к работе. Сообщение пошло по линии.
На несколько секунд воцаряется бесшумная пауза, пауза приветствия.
Книга Атруса (Book of Atrus)
«Я все еще не понимаю. Ты утверждаешь, что в английском не существует эквивалентного слова. Но я не могу понять, почему. Наверняка у них все также, как и у нас?»
Она открыла глаза, выпрямилась, затем, положив руки на свои колени, посмотрела на него.
«Слова не просто набор звуков, Атрус. Слова – это... ну, дай-ка я попробую объяснить. На простейшем уровне слова могут быть просто ярлыками. Дерево. Песок. Камень. Когда мы используем подобные слова, мы четко знаем, что под ними подразумевается. Мы можем видеть их в своем воображении. Но чтобы уточнить, о каком дереве, песке, камне мы говорим, требуется следующий уровень слов – слов, которые в свою очередь тоже становятся ярлыками. Высокое дерево, или, может быть, пальмовое дерево. Красный песок, или, например, хороший песок. Первое слово максимально уточняет смысл второго.
На следующем уровне слова могут представлять идеи. Любовь. Интеллект. Эти, как ты наверняка уже убеждался, не так просты. Мы даже не можем добавить еще одно слово, чтобы уточнить, что мы имеем в виду, особенно, если мысль достаточно сложная. Чтобы добраться до истинного значения этих слов, мы должны их охарактеризовать с нескольких сторон. К примеру, интеллект можно отнести к муравью с его инстинктивным мышлением или, если взять глубже, к человеку с его эмоциями и знаниями. И даже у людей он может различаться: у одних он медленный и глубокий, у других – быстрый и искрящийся. Или...»
«Я понимаю, но...» Он нахмурился и покачал головой. «Я не могу придумать что-то, превышающее по сложности идею. Я не могу увидеть нечто более высокого уровня в своем воображении».
«Именно поэтому в английском нет эквивалента».
«Да, но... что же это означает?»
«Это слово – слово только Д'наев – выполняет действие с циркуляцией воздуха. С палитрой ветра и влажностью».
Атрус уставился на нее, его бровь удивленно подскочила. «Но... но ведь подобное слово должно быть ярлыком?»
«Нет. Только не оно. Это слово обозначает нечто большее, чем просто описание».
«Тогда...» Но он абсолютно не мог себе представить то, о чем она говорила.
Анна улыбнулась. «Ты должен просто принять это, Атрус. Существует нечто вне ярлыков и идей. Нечто, являющееся синтезом того и другого. Что-то, что Д'наи нашли много, много лет назад и научились вставлять в слова. Когда-нибудь ты поймешь, но сейчас...»
Она видела, что Атрусу это не нравится. Ему посоветовали спрашивать обо всем. Для того, чтобы он мог смотреть на все, определять и проверять своими глазами. Ему посоветовали никогда не принимать на веру вещи просто из-за того, что это правда. А теперь... теперь она просила его сломать привычный ход мыслей.
Книга Ти'ана (Book of Ti'ana)
Это была скромная церемония. Шестой ассистент Великого Мастера и Великий Мастер Лорд Сайка (Lord Sajka) собственной персоной. Он стоял в полукруге огромной платформы, а священник Веовис (Veovis) со своей Книгой, плодом шестнадцатилетнего труда, стоял перед подиумом.
День выдался солнечным и напоминающим о весне: голубое небо с редкими облачками. Вдалеке горы со снежными вершинами тянулись к югу вдоль огромного океана. У их подножий огромные равнины убегали за горизонт на восток, на запад и на юг. В то время, как на севере древнейшее поселение Дериза (Derisa) спряталось во впадине меж холмов.
Это была древнейшая из множества Эпох Гильдии – Эпоха Якула (Age of Yakul), созданная первым из Великих Авторов Гильдии, Ар'тененом (Ar'tenen), и здесь по традиции проходила первая официальная церемония.
Будет и вторая, с большим количеством людей, которая, пожалуй, больше заслуживает внимания. Но это потом, уже в родном мире Веовиса, в Адер Ямате (Ader Jamat). А вот эта скромная церемония на самом деле гораздо важнее.
Каждый из семи основных членов Гильдии уже читал работу, которая сегодня была принята в канон Гильдии, и каждый отдельно ее одобрил, признав таким образом талант юного Мастера. Это случилось 187 лет спустя последнего Корфа В'я (Korfah V'ja), и до следующего тоже пройдет немало лет. Всего 93 книги были приняты в канон за всю долгую историю Гильдии – из них Великая Классическая Пятерка Д'наев – и лишь четверо членов Гильдии удостаивались этой чести в более раннем возрасте, чем тот, кто стоял перед ними. Среди этих четырех был даже легендарный Ри'Нереф (Ri'Neref).
Слабый бриз пронесся над этим открытым пространством, лишь слегка пошевелив плащи, когда Лорд Сайка, Великий Мастер Гильдии Писателей, сделал шаг вперед и на языке, столь же удаленном от обыкновенной речи Д'наев, как и последняя от речи обитателей поверхности, произнес Слово Закрепления.
После того как это было выполнено, когда Веовис поклонился теперь равному ему по положению, Лорд Сайка улыбнулся и на разговорном языке сказал:
«Прекрасная работа, Веовис. Мы очень гордимся тобой».
Веовис поднял взгляд и тоже улыбнулся, при этом продолжая осознавать, как великой чести он только что оказался удостоен.
«Мой господин, Гильдия Мастеров... я надеюсь полностью оправдать ваше доверие. Это огромная привилегия быть членом Гильдии Писателей, и я считаю благословенным тот день, когда я решился вступить в нее».
Итак, все закончилось.
Когда друг за другом Старейшины начали возвращаться в Д'най, Веовис обернулся и окинул взором древний мир Якула и представил себе, что, возможно, спустя столетия какой-то другой член Гильдии будет стоять на земле Эпохи, которую создал Веовис, и пытаться сообразить также, как он сейчас, чье воображение создало соединение с таким миром, как этот.
Он развернулся и направился к книге соединения. Пора было возвращаться в Д'най, чтобы перевести дух и расслабиться перед началом следующей главы жизни. Он был уверен, что его следующая работа будет отличаться ото всех остальных: не просто великая Книга, но Классика.
Но до этого – праздник. Сегодня – его день. Сегодня он стал великим человеком, которому оказали честь перед всеми Д'наями.
Веовис положил свою руку на пылающую панель и соединился. Улыбка появилась на его устах, когда фигура замерцала и затем исчезла в воздухе.
Меню опций
Для изменения параметров игры передвиньте курсор мыши до «упора» в верхнюю часть монитора и щелкните левой кнопкой мышки. Откроется меню опций.
Transitions Menu
В данном разделе меню опций вы можете установить различные графические эффекты.
None – нет никаких эффектов.
Fastest – самое быстрое изменение картин в игре.
Normal – обычное изменение картин с эффектом «морфинга» (из-за плавности создается ощущение, что перед вами видеоролик).
Best – медленное изменение картин с эффектом «морфинга».
Options Menu
Water Enabled – в игре множество различных мест, где есть вода. Если эта функция включена (т.е. около нее стоит галочка), вы будете слышать, как вода плещется. Чтобы отключить данную функцию, уберите галочку.
Zip Mode – включение этого режима игры позволит вам быстро перемещаться из одной точки в другую, в которой вы уже побывали (очень полезна при долгих переходах из одного места в другое).
Ambient Sounds – в игре существует специальная звуковая программа для лучшего воспроизведения звука. Эта функция позволяет ее включить.
Setup – установка яркости и контраста монитора, а также громкости звука.
Прохождение
Все действия в игре и перемещения в том числе осуществляются простым щелчком мыши по нужному предмету.
Здесь приведены лишь необходимые для прохождения действия (ну, может, еще парочка интересных вещей). Но не забывайте, что мир Ривена очень велик, и его стоит исследовать целиком.
Остров Большого Купола (Big Dome Island)
После просмотра начальной анимации выходите из клетки и сразу поворачивайте направо. Идите прямо, к обрыву и посмотрите вниз. Вот и наш охранник! Поднимитесь по лестнице к началу моста. Поверните налево – и увидите золотую комнату с высокими колоннами, на которых висят жуки. При желании можете посмотреть внутрь жуков, хотя это ничего, кроме некоторого объяснения происходящего, не даст. У комнаты, в которой вы находитесь, есть две двери и пять ведущих из нее проходов. Справа от входа в нее есть кнопка: она поворачивает комнату. Нажмите на эту кнопку четыре раза. Вы должны оказаться лицом к темной стене с дырочкой. Выйдите к началу моста и спускайтесь по лестнице слева. Вы окажетесь на «смотровой площадке». Поверните налево: вы должны увидеть закрытые ворота. Пролезьте под ними. Идите сквозь пещеру. Вы должны опять оказаться в золотой комнате, но только на этот раз противоположный вход будет вести в еще одну пещеру. Если это не так, возвращайтесь к кнопке и продолжайте поворачивать комнату, на забывая при этом проверять, не открылся ли проход в пещеру.
Во второй пещере есть труба и рычаг на ней. Поверните его. Этот тип рычага обычно подает пар или воду к различным машинам на острове Ривена и таким образом их включает. Конкретно этот рычаг подает энергию телескопу (к этому мы вернемся позже). Развернитесь и идите к золотой комнате, но не входите в нее. Вы должны увидеть слева на стене еще один рычаг: этот тип открывает двери и ворота. Дерните рычаг. Не трогайте кнопку, поворачивающую комнату! Идите через комнату в пещеру, пролезьте под воротами и поднимитесь по лестнице к первой кнопке поворота комнаты. Нажмите на нее еще четыре раза. Заходите в комнату. Проход дальше будет закрыт, но вам пока туда и не надо. Подойдите к двери, развернитесь и дерните рычаг слева. Опять-таки не трогайте кнопку поворота. Проходите через комнату к первой кнопке поворота и нажмите на нее два раза. По идее, вы теперь сможете пройти к Большому Куполу. Идите по мосту к большому зданию, напоминающему купол.
Идите по мостику внутри Большого Купола, вниз по лесенке, затем на улицу. Идите по дорожке, пока не увидите слева выступ с рычагом таким же, как в пещере. Пар должен перестать идти. Идите дальше по дорожке, через туннель, и вы найдете еще один рычаг, идентичный первым двум. Дерните и его. Возвращайтесь обратно по дорожке, сквозь купол и золотую комнату к кнопке поворота. Нажмите на нее еще три раза – перед вами должна оказаться дверь (это понадобится позднее). Теперь можете идти через мост к другой части острова. Идите в туннель и спускайтесь до тех пор, пока слева не заметите дверь в стене. Зайдите в нее. Можно посидеть на стуле при желании (это вам ровным счетом ничего не даст). Слева от вас (если вы сидели на стуле) должно быть красное окошко. Посмотрите на него поближе. Слева от него должен быть рычаг, дерните его. Выходите из комнаты и спускайтесь дальше. В конце коридора должна быть дверь. Заходим. Эта комната и комната со стулом очень важны для сюжета, но не для самого игрового процесса. Припомните картинки в жуках в золотой комнате: ничего не напоминает? Выходите из этого зала через дверь на улицу. Нажмите голубенькую кнопочку: приедет смесь самолета с батискафом. Залезайте в нее. Дерните рычаг слева, чтобы повернуть машину. Толкните рычаг в середине и езжайте! Наслаждайтесь анимацией... правда, в конце придется поменять диск.
Лесной остров (Tree Island)
Вылезайте из транспорта и пройдите сквозь дыру в камнях. Идите вперед, пока перед вами не окажется лестница. Поднимитесь по ней. На развилке выберите самую правую дорогу, тогда вы найдете яму с вагонеткой. Залезайте в нее. Толкните рычаг слева – и вперед! Здесь анимация, пожалуй, даже лучше. Наверное, из-за того, что вы едете под водой.
Бумажный остров (Paper Island)
Не огорчайтесь, что ничего не сделали на предыдущем острове (туда мы еще вернемся). Здесь у нас дел по горло. Идите до конца платформы, посмотрите вниз, слезьте. Идите к рычагу на середине озера. Поверните рычаг в центральное положение (чтобы он указывал на среднюю из трех труб). Теперь идите к цилиндрическому зданию. Поднимитесь по лестнице, поверните налево, идите вперед. Вы придете к нескольким рычагам, колесу и окну, через которое можно наблюдать за происходящим внутри цилиндрического здания. Сначала поверните большое колесо. Теперь повернитесь налево – и увидите трубу, которая делится на две. На ней есть рычаг. Поверните его, чтобы краник на нижней трубе стал белым. Повернитесь к окну и дерните рычаг справа от него. И, наконец, передвиньте рычаг на трубе справа в верхнюю позицию. Теперь можно смело заходить в этот дом. Зайдите в него через дверь (классно отвинчиваются болты, не так ли?) Пройдите по мостику и спуститесь вниз по лестнице в середине комнаты. Просто щелкайте по центру темного экрана, пока не увидите свет. На выходе из трубы вы сможете насладиться действительно красивым видом. Посмотрите вниз и спуститесь. Ага, так мы только что прошли по дренажной трубе! Поднимайтесь, а затем спускайтесь по тропинке слева, пока не дойдете до барьера. Перелезть через него и откройте двойные двери. Заходите внутрь. Повернитесь и закройте за собой дверь. Вы сможете пройти по дорожке справа, которая раньше была не видна за дверью. Идите по ней, в конце дерните за рычаг. Возвращайтесь к дверям и поворачивайте налево (то есть идите по дорожке, по которой пошли бы, если не закрывали дверь). Идите вперед, пока не дойдете до шара с дырочками. Посмотрите наверх. Увидите неработающий вентилятор. Пролезте через него в вентиляционное отверстие. Идите по нему, пока не попадете в лабораторию Гена. Здесь немало разных забавных вещиц, но вам нужна только книга на столе. Прочитайте ее внимательно. Там будет пять символов, обозначающих кодовую комбинацию. Можете записать эту комбинацию и попробовать в ней самостоятельно разобраться. Могу дать подсказку: это числа Д'наев, которые Ген принес с собой на Ривен. Система достаточно проста: числа образуются складыванием значков, один из которых обозначает цифры от 1 до 4, а другие обозначают 5, 10 и 15. Выходите из лаборатории через дверь рядом с синей кнопочкой! Поверните направо и идите по длинному мосту назад, к острову Большого Купола. Дерните рычаг, чтобы опустить последнюю секцию моста. Вставьте диск.
Остров Большого Купола, часть 2
Идите по узенькому мостику до тех пор, пока он внезапно не оборвется. Поверните колесо слева: появится новая секция моста. Пройдите по ней. Поверните налево. Дерните рычаг справа: должен подняться мост перед вами. Поверните и идите направо. Как только появится возможность, поверните направо. Выйдите наружу. Вы не можете пройти дальше, так как отсутствует секция мостика. Повернитесь на 180 градусов и нажмите кнопку справа: приедет лифт, который заполнит проем. Продолжайте идти по мосту. Когда дойдете до конца, дерните рычаг для того, чтобы открыть дверь. Это, кстати, та самая, которую мы не могли открыть вначале. Пройдя через золотую комнату, вы должны оказаться там, где начинали игру, то есть около моста. Повернитесь и нажмите кнопку поворота два раза. Опять проходите через золотую комнату (она скоро сниться начнет!) Поднимитесь по лестнице, которую вы недавно подняли. Идите к странному аппарату и помещайте шарики на решетку. Если начинать из левого верхнего угла, то вам надо их расположить следующим образом: фиолетовый – 2 столбец, четвертая строка, зеленый – 16 столбец, первая строка, синий – 22 столбец, первая строка, красный – 9 столбец, 17 строка, оранжевый – 6 столбец, 22 строка (см. рисунок). Повернитесь и щелкните на рычаге на стене. Опустите рычаг вниз и нажмите белую кнопку, которую он закрывал
Вы услышите шум. Не трогайте больше рычаг. Возвращайтесь по лестнице через золотую комнату к мосту. Нажмите кнопку поворота еще три раза и опять идите через комнату с жуками в Большой Купол. Когда войдете в него, поверните налево и идите максимально вниз. Выходите на улицу. Вы окажетесь на мосту. Идите по нему, но остановитесь прямо перед туннелем. Посмотрите направо – и увидите кнопку. Нажмите ее. Вы опуститесь вниз. Повернитесь и идите по проходу к вращающемуся куполу. Смотрите через видоискатель (чем-то напоминает перископ) и нажмите на кнопку сверху, когда в нем окажется золотой глаз. Совет: чтобы не мучиться, постоянно щелкайте на эту кнопку, и в конце концов купол перестанет вращаться и откроется. Зайдите в него. Вы увидите окошко и 25 сечений. Здесь вам надо выставить код, который вы вычитали в книге у Гена. Если вы еще сами не разобрались в системе чисел Ривена, то поставьте рычаги слева направо на позиции: 9, 12, 13, 17, 18. Откройте книгу и насладитесь переходом.
Дом Гена (Ghen's House)
Вы окажетесь в клетке. В этом очень мало приятного. Повернитесь и найдите кнопку. Нажмите ее. Сработает нечто типа звонка, и к вам в гости придет Ген собственной персоной. Теперь вам предстоит 7 минут выслушивать его речь, если только вы не нажмете _Пробел. Вкратце его рассказ выглядит так: «Я был плохой, теперь я хороший. Найди свою книгу». После его речи посмотрите вокруг и найдите книгу с наибольшим числом квадратиков. Откройте ее, и вперед!
Лесной остров
Отойдите от книги и нажмите кнопку на полу рядом со стойкой. Сейф закроется, откроется купол. Идите налево вверх по лестнице. Стражник объявит тревогу и смотается (чем мы ему так не понравились?) Заходите в маленькое здание впереди. Садитесь в кресло. Дерните рычаг слева, затем дерните рычаг справа (закроется пол в конусообразной штуке внизу) и напоследок еще раз слева. Выходите из домика и идите назад. Когда дойдете до лифта, зайдите в него. Повернитесь и дерните рычаг справа, и лифт опустится на один уровень вниз (не дергайте рычаг еще раз, а то опуститесь еще ниже!) Выйдите из лифта и дерните рычаг слева. Теперь вы сможете выйти изо рта рыбы (ну зачем Гену понадобилось делать выход во рту у рыбы, а не просто сделать дверь?) Идите по тропинке, пока не увидите ребенка. Да что же это такое? Опять от нас убегают! Неужто мы такие страшные? Идите за ребенком. На развилке поверните направо и поднимитесь по лестнице. Откройте ворота, поверните направо. Идите по дорожке и увидите, как вдали жители опять от вас убегают. Это начинает надоедать! Продолжайте идти вперед, вверх по лестнице, опять вперед, пока не придете к площадке с идолами и с чем-то, сильно смахивающим на субмарину. Дерните рычаг слева от нее. Теперь возвращайтесь туда, откуда пришли. Постоянно идите вперед, пока не придете к мосту, а затем и к лестнице. Спускайтесь до конца. На островках отдыхают некие существа (уж не лох-несские ли чудовища?) Если вы хотите подкрасться к ним поближе, продолжайте движение лишь тогда, когда они перестанут смотреть по сторонам. Так можно подойти совсем вплотную. Продолжайте идти по дорожке (она начнет подниматься). Затем вам надо будет спуститься по лестнице. Внизу вы сможете найти субмарину. Садитесь в нее. Рассмотрим управление: рычаг наверху, который движется по полукругу, разворачивает субмарину; рычаг, который может скользить с одной стороны на другую, выбирает по какому пути ехать; ну а рычаг справа включает движение до следующей развилки. Итак, вам надо развернуть субмарину и проехать вперед. Убедитесь в том, что рычаг выбора направления стоит справа, и проедьте вперед. Откройте люк и вылезайте из субмарины. Поднимайтесь по лестнице в здание. Поставьте все рычаги в верхнее положение. Возвращайтесь в субмарину. Разверните ее, езжайте вперед, развернитесь еще раз. Поставьте рычаг выбора направления в левое положение и езжайте еще раз вперед. Вылезайте из субмарины. Зайдите в пирамиду и дерните треугольный рычаг перед собой. Опустится сиденье для подъема. Не теряйте времени, садитесь в него поскорее, пока оно не уехало назад. Вы подниметесь на тюремный уровень. Справа от закрытой двери есть рычаг. Поверните его. Откроется тюрьма. На полу есть слив, откройте его и дотроньтесь до воды. Откроется проход. Идите по темному туннелю, пока не дойдете до океана. Слева есть нечто среднее между факелом и лампочкой, включите это. Развернитесь и медленно идите обратно по туннелю, зажигая на каждом экране эти штуки. Если на очередном экране вы в упор не видите «лампочку», просто увеличьте яркость экрана. Как только дойдете до конца, развернитесь и медленно возвращайтесь назад. Вы должны увидеть справа секретную дверь. Откройте ее и входите. Теперь вам надо решить достаточно сложную головоломку: следует опустить нужные камни в правильной последовательности (см. рисунок).
Остров мятежников (Rebel Island)
Коснитесь появившейся книги. Полюбуйтесь на базу мятежников сбоку. Это единственное место в Ривене, где действие происходит ночью. Развернитесь и идите к книге. В вас выстрелят дротиком. Походите немного по своей камере. Полюбуйтесь видом из окна, потом из двери. Внезапно придет девушка и принесет вам дневник Катерины и книгу-ловушку, которую вы потеряли вначале. Просмотрите дневник. Вы должны там найти комбинацию из пяти чисел. Это вам понадобится позже. Потом девушка вернется и принесет вам Книгу перехода. Кстати, не стоит проходить через зеленую книгу. Не забудьте: это ловушка! Если только вы не пылаете желанием увидеть другой конец. Идите через Книгу перехода.
Лесной остров
Вы вернетесь в комнату с камнями. Идите назад по туннелю к секретному проходу и дерните за кольцо, чтобы заново его открыть. Выходите из темницы и идите направо. Опустите лестницу и спускайтесь. Развернитесь и идите так же, как шли после того, как опустили субмарину. Но только в этот раз выберите дорожку, которая ведет к вагонетке. Садитесь в нее. Дерните рычаг слева от вас.
Бумажный остров
Помните двойные двери? Вот туда вам и надо идти. Только в этот раз после того, как закроете за собой двери, идите в левый проход. Спускайтесь по лестнице к двери. Откройте ее. Пройдите в комнату. Развернитесь. Закройте за собой дверь. Идите в правый проход. Опять надо вовремя нажать кнопку на видоискателе. Купол перестанет вращаться. Идите к нему. Введите тот же пароль, что и в первый раз – купол откроется. Используйте книгу. Вы окажетесь в доме Гена.
Дом Гена
Снова поговорите с Геном. Проходите в книгу-ловушку, когда он вас об этом попросит. Не волнуйтесь, вы скоро поменяетесь местами! После того, как Ген совершит очередную глупость, поверив вам, найдите дырку в полу и спуститесь в его спальню. На столе лежат забавные часы в виде серебряного шара. Щелкните на них. Они выдадут пять звуков, после чего откроются. Запомните их: динь, динь, клак, динь, клак. Поднимайтесь назад по лестнице. Поверните направо. Вы должны увидеть рычаг – дерните его. Клетка опустится. Зайдите туда, где она была, найдите книгу с одним квадратиком и совершите переход.
Остров-тюрьма (Prison island)
После того как вы выйдете из купола, идите вперед по дорожке до упора. Вы увидите аппарат с тремя кнопками и рычагом. Каждая из кнопок издает свой звук. Из них надо составить мелодию, которую вы слышали в спальне Гена. Когда вы это сделаете, дерните рычаг – вы подниметесь наверх и освободите Катерину. Катерина поговорит с вами и убежит (вот так всегда: дальше разговоров дело не заходит!) Теперь осталось совсем чуть-чуть. Возвращайтесь через купол в дом Гена. Выберите книгу с пятью квадратиками (только у нее не вырвана страница перехода).
Остров Большого Купола
Выйдя из купола, идите по дорожке до конца. Нажмите кнопку – вы подниметесь наверх. Наверху повернитесь один раз направо и идите вперед до Большого Купола. Когда внутри дойдете до двери с поднятым мостом впереди, дерните рычаг справа – мост опустится. Идите через золотую комнату. Как только выйдете, спускайтесь по лестнице справа туда, откуда начинали свое путешествие. Справа есть телескоп. Подойдите к нему. Посмотрите на люк внизу. Введите код из дневника Катерины. Клавиши надо нажимать в последовательности: первая слева, четвертая, четвертая, третья, первая. Посмотрите внимательно на левую колонну, уберите «стоп». Правый рычаг направьте вниз и нажимайте кнопку – телескоп будет опускаться. Опустите его до конца, а потом наслаждайтесь результатом своих трудов!