Предоставлено журналом Игромания
Французские компании крайне редко балуют игроманов своими разработками. Зато редкие приключенческие игры получаются у французов на славу.
Именно к этому жанру творение компании «PSIGNOSIS» – игра «Город пропавших детей», продолжение одноименного фильма.
Легенда. Персонажи
Главный герой – не какой-нибудь киллер или суперагент, а маленькая девочка по имени Миет (MIETTE). Но есть и злодей – ученый Кранк (KRANK). Хотя до недавнего времени этот профессор был добропорядочным гражданином, читающим лекции студентам в местном университете, в последнее время он по непонятным причинам потерял способность мечтать. Другой, может быть, смирился бы с этим недугом, но не Кранк. Он уединяется в огромном особняке и начинает проектировать машину, позволяющую вернуть ему способность к мечтаниям. Скоро он создает ужасный аппарат, который может забирать мечты у других людей.
Но кому суждено стать жертвой Кранка, за годы затворничества отвыкшего от людей? Конечно, детям – лучшим на свете мечтателям и фантазерам. Кранк начинает настоящую охоту за детьми...
Силач Оун (ONE) не принимает активного участия в приключениях. Он человек занятой: чуть ли не каждый день подбрасывает тяжелые гири на цирковой арене в центре города. Впрочем, по вашей настоятельной просьбе может, например, сломать что-нибудь. Но ходить да думать – это не для него.
Зато двенадцатилетняя девочка Миет отличается огромной сообразительностью. Самая сложная ловушка Кранка задержит ее не более чем на 5–10 минут.
У Оуна был младший братик Денри (DENREE), который частенько посещал цирк и намного реже школу – явный мечтатель! Кранк заприметил этого паренька, и Денри стал очередной жертвой коварного ученого.
Через неделю Миет узнала у Оуна, что перед исчезновением Денри встретил кого-то, с кем и покинул центральную площадь города. Цирковой сторож, возвращавшийся с базара, видел их поспешно спускающимися к город-ским воротам. Больше никто не встречал ни Денри, ни его таинственного спутника.
Желая помочь Оуну, Миет собирается в дорогу...
Назовем также других действующих лиц игры.
Учителя – сиамские близнецы PIEUVRE– любят нагружать непосильной работой своих беззащитных учеников.
Пелад (PELADE) очень стар и уже не может выполнять тяжелую работу. Зато он сварлив и несговорчив. Ему никогда не нравились дети, а теперь, на старости лет, – особенно.
Боул (BOULE) – еще один маленький мальчик, живущий в большом городе. Уж он-то никогда ничего не отдаст бесплатно.
Смотритель маяка (WATCHMAN) прекрасно знаком с городской топографией. К Трэмпу (TRAMP) вы попадаете только в том случае, если нарветесь на смотрителя возле его дома.
Рыбак (FISHERMAN) очень рассеян. Он постоянно теряет свои вещи, в частности – банки для рыбы.
Собака (THE DOG) может быть полезна только после того, как ее накормят.
Прохождение
В классе вы оказываетесь под огнем критики учителей-близнецов. Спросите у них, где взять ключ от комнаты (KEY TO THE HUT). Затем в глубине класса найдите мешок с ценными предметами (BAG OF MARBLES), выйдите из помещения и подойдите к cидящему впереди старику. Он даст вам ключ.
Повернувшись налево, вы увидите лестницу, ведущую в подвал. Идти туда не надо. Подойдите к этой лестнице и развернитесь. В углу будут стоять две пустые зеленые бутылки. Взяв их, повернитесь направо, сделайте пару шагов, затем повернитесь налево и бегите вперед, до выхода со двора.
Оказавшись на улице с другой стороны двора, поверните налево и бегите вниз по лестнице до конца. Повернув направо, подбегите к углублению в стене, возьмите там обувную щетку, вернитесь к лестнице и пройдите в другую часть старого города.
После небольшой пробежки вы увидите длинную полосу пристани. Поверните налево, спрыгните на ящики и залезьте на высокий ящик. Возьмите там серую металлическую пластину (METAL BAR). Бегите по пристани к маяку, стоящему на небольшой площадке. Электрощит регулирует подачу тока на прожектор. Используйте серую металлическую пластину, повернувшись к щиту. Маяк будет сломан, но сначала нужно найти за дальними ящиками небольшой проход, где можно присесть (старайтесь не изменять при этом положения камеры).
Когда смотритель починит щит и зайдет в дверь, сматывайтесь с причала. Пробежав по пристани назад, пройдите сквозь арку и сверните на лестницу, которая находится слева. Бегите прямо по железной дорожке, сверните направо к дому (около двери нужно будет воспользоваться ключом).
В комнате включите свет, использовав синюю кнопку возле двери. Напротив железной двери стоит электрошкаф. Подойдите к столику возле двери и, повернувшись к счетчику-рубильнику, примените обувную щетку (BRUSH). Щетка перекроет поступление в шкаф тока. Откройте шкаф. Сработает сигнализация, и запыхавшийся смотритель маяка застанет вас прямо на месте преступления.
Вы опять окажетесь в классе и получите новое задание: проникнуть в дом мошенника и принести учителям изумруд. Покинув класс, сверните к двери справа. У парня обменяйте мешок с золотыми монетами на бутылку с выпивкой.
Выходите на улицу и предложите выпить человеку, сидящему под лестницей.
Существует и другой вариант прохождения этого места. Достаточно вновь зайти в дверь справа от класса и, обыскав столы и ящики, найти куриную лапку (A PIECE OF CHICKEN), кусочек сыра (A PIECE OF CHEESE) и пирог (A PIECE OF CAKE). Выйдите из кухни и бегите прямо к выходу со двора. Оставив двор, поверните налево и спускайтесь по лестнице, пока не увидите внизу человека. Рядом с ним – желтая бочка с водой. Обменивая одну единицу еды на право заполнить одну бутылку, наполните все три бутылки, а потом вернитесь на двор. Подойдите к сидящему человеку и отдайте ему по очереди все бутылки. После третьей он вырубится точно так же, как и от спиртного.
Стоя лицом к человеку, повернитесь направо и подойдите к лестнице с левой стороны от мужчины. Поверните рычаг корзины, висящей вверху, и она опустится. Теперь подойдите к корзине и достаньте из нее кусок колбасы и дверную ручку. Поднимитесь по лестнице и, подойдя к двери, вставьте ручку и зайдите в комнату. Включите у двери белый выключатель и идите к кровати, стоящей в глубине комнаты. Взяв из-под кровати ключ, вернитесь на двор, подойдите к мусорной куче напротив собачьей конуры и найдите там куль с костями (MARROW BONE). У вас появился выбор: что дать собаке, чтобы она не разбудила лаем спящего мужчину, когда вы будете проходить в дверь возле конуры. Эта дверь (напротив мусорной кучи) выведет вас на другую сторону доков.
Спустившись по лестнице, поверните направо и бегите до конца улицы. Заверните во дворик, где стоит автомашина и сзади подойдите к ремонтирующему ее человеку. В верхнем левом углу появится изображение кусачек (THE PINCERS). Возьмите их, когда человек нагнется. Подойдите к дальней стене (где висит маленький колокол) и снимите его, используя кусачки. Вернитесь к началу лестницы, по которой вы сюда спустились. Вам нужно быстро пройти вперед, пока вы не увидите циклопа-охранника. Достаньте колокольчик и подходите к лестнице так, чтобы охранник остался слева от вас. Ударьте колоколом по перилам – и циклоп свалится в воду.
Поднимитесь по свободной лестнице, зайдите в дверь (это дом шулера) и отыщите на столах маленький сейф (THE MINIATURE SAFE). Взяв его, подойдите к большому сейфу в углу. Слева от него есть столик с весами. Положите на них миниатюрный сейф – и здоровенный сейф откроется. Достаньте из него изумруд (JEWEL – зеленый камень) и бегите к выходу.
Два циклопа бросят вас в воду, но вас спасет водолаз, и вы окажетесь в подводном помещении. Пройдите в дальний угол и возьмите там деревянный брус (A PIECE OF WOOD). Теперь подойдите к двум рычагам в центре подводной камеры, поверните левый и вставьте в него брус. Затем поверните правый рычаг. Раздастся звуковой сигнал. Встаньте на ящик и посмотрите в перископ.
Потом подойдите к кровати, на которой лежит тяжелобольной старик. С полки возьмите ключ от двери, послушайте бред умирающего и подбегите к двери. Использовав ключ, выбирайтесь наружу, потом поднимитесь по лестнице и поверните направо. Идите вперед. В одном из правых проходов вы найдете ручную зажигалку (LIGHTER). Возьмите ее и идите вперед. Поднимитесь по лестнице и бегите вперед. Вскоре вы увидите еще одну лестницу. Спускаясь по ней, пройдите вперед. Там будут еще две лестницы, поднимитесь по ним. Вы окажетесь у забора, за которым расположен двор. По ящикам около забора заберитесь во двор, подойдите к верстаку и возьмите с него ножницы (THE SCISSORS).
Не стоит резать веревку, на которой висит ящик: после этого вам придется проходить игру с самого начала.
В одном из углов двора вы сможете отыскать небольшую белую свечу. Положите ее на верстак и подожгите при помощи зажигалки.
Оказавшись в городе, поверните налево и бегите к перилам. Затем поверните направо и бегите до стены. Опять поверните налево и бегите прямо, пока не увидите человека, который красит перевернутую лодку. Не подходя к нему, поднимитесь по лестнице и бегите прямо, пока не покажется перекресток. Повернитесь налево и возьмите с окна железную банку. Развернитесь кругом и бегите по дороге, в конце сверните во двор, в глубине которого, справа от двери, вы сможете отыскать маленькую лейку (ATOMIZER).
Теперь вернитесь на начало лестницы и подойдите к человеку с лодкой. Из его ведра возьмите кисть (A BRUSH), обмакните ее в краску и бегите вдоль лестницы до прохода налево. Повернув налево, пройдите во двор. Теперь бегите прямо, пока не увидите охранника. Замажьте ему глаз – и он свалится в воду. Бегите по пристани к рыбаку, вытаскивающему из воды банку для рыбы. Поговорите с ним и отдайте ему свою банку (EMPTY TIN). Теперь сверните направо, спуститесь по лестнице слева от вас и идите по пристани до человека в лодке. Пройдите прямо и возьмите маленькую деревянную палочку (THE STICK). Затем поговорите с человеком в лодке. Пройдите к площадке между двумя лестницами и идите прямо в сторону фонаря. Зайдите во двор, где на лестнице перед домом сидит еще один человек. Достаньте палку и сбейте банку с блохами позади него. Когда она свалится, поверните налево. Покрутите ручку зеленой шарманки.
Достаньте лейку и облейте человека водой. Возьмите у него компас (A COMPASS-WATCH) и бегите во двор, где вы взяли лейку. Подойдите к торговцу картами. Идите в проход возле него и дерните за рычаг. Деревянная крышка ударит его по голове, и он свалится на землю. Взяв карту, бегите на пристань – туда, где в лодке сидит человек. Отдайте ему компас и карту (THE MAP) – и он отвезет вас на остров, где в неволе томятся ни в чем не повинные дети.
Некоторые фразы, встречающиеся в игре (перевод вольный)
How am i supposed to get into the hut? – Как я могу попасть в ту комнату?
Pelade has a key, child. Go and bug him instead. – Детка, ключ есть у Пелада. Отправляйся-ка к нему.
What about the watchman then? How many are there? – Что вам известно о домике смотрителя?
You're supposed to be the thief round here. Go and see Pelade. – Воровать нехорошо. Ступай поговори с Пеладом.
So, this «LOAN SHARK». Where does he live then? – А где находится дом шулера?
Do you want us to do everithing for you? Get out. – Ты думаешь, за тебя всё будет делать кто-нибудь другой? Убирайся отсюда.
Listen, make yourself scarce kid or you're going straght in the cellar! – Слушай, забирай отсюда свои вещички или проваливай в подвал!
There you are. Now don't stay and thank me, just clear off. – Не стой над душой. Или помоги – или проваливай.
I can't do anything. – Я не могу ничего поделать.
Предметы, встречающиеся в игре
BAG OF MARBLES – небольшой мешок с ценными вещами, который можно найти в шкафу в глубине класса. Нужен, чтобы выкупить у парня на кухне бутылку со спиртным.
SPONGE – губка. Найти ее можно на подставке у доски в классе. Нам неизвестно, как ее можно использовать.
MARROW BONE – сверток с костями. Валяется на мусорной куче напротив собачьей конуры.
BRUSH – обувная щетка.
THE EMPTY BOT-TLES – пустые бутылки, находятся справа от собаки (в углу).
METAL BAR – металлическая пластина. Чтобы добыть эту пластину, в начале пристани повернитесь налево к ящикам и заберитесь на них.
A PIECE OF CAKE – кусок пирога, ищите на кухне в нижних столах.
A PIECE OF CHEESE – кусок сыра, также находится на кухне, в одном из столов.
A PIECE OF CHIC-KEN – кусок курицы, также ищите в кухонных столах.
THE KEY TO THE HUT – ключ от комнаты, находится у Пелада.
HANDLE – дверная ручка, находится в корзине, висящей возле Пелада.
THE SAUSAGE – колбаса, находится в той же корзине.
THE KEY TO THE COURTYARD – ключ для двери на заднем дворе. Он находится под кроватью в комнате, куда можно попасть, использовав дверную ручку.
THE PINCERS – плоскогубцы. Возьмите у человека, который чинит машину.
THE BELL – колокол, висит позади человека, ремонтирующего машину.
THE MINIATURE SA-FE – миниатюрный сейф, можно отыскать в доме шулера на письменном столике.
JEWEL – изумруд, в сейфе у шулера.
A PIECE OF WOOD – деревянный брусок.Находится на подводной лодке, в одном из углов камеры.
AIRLOCK KEY – ключ от подводной камеры. Ищите возле кровати, на полке, в камере.
LIGHTER – маленькая зажигалка (на причале возле подводной камеры).
THE SCISSORS – ножницы. Находятся на столе, к которому веревкой привязан ящик.
СANDLE – свеча. Спрятана в углу двора, где стоит стол, к которому привязан ящик.
A BRUSH – малярная кисть, имеется у человека, который красит лодку.
EMPTY TIN – пустая железная банка, находится на окне.
THE FLEAS – банка с блохами, у человека, который сидит на лестнице.
THE STICK – деревянная палочка, ищите возле лодочника на причале.
ATOMIZER – детская лейка. Найти ее можно во дворике китайца-торговца.
A COMPASS-WATCH – компас. Он есть у дрессировщика блох.
THE MAP – карта города. Ее придется отобрать у китайца.
HURDY-GURDY – шарманка, оглушающая охранников.