Предоставлено журналом Игромания
Многие игроманы со стажем настоящими стратегиями считают только пошаговые, презрительно называя все, что идет в реальном времени, аркадами. Возможно, данное высказывание излишне категорично, но некоторая доля правды в нем есть. Успех в пошаговой стратегии зависит целиком от способности игрока тщательно просчитывать возможные последствия каждого своего шага, а не от того, сколько щелчков мышью в секунду он может сделать. Это стратегия в чистом виде, здесь вы не сможете сказать, что компьютер выиграл потому, что он быстрее «думает» и ловчее управляет своими войсками.
Однако хорошие пошаговые стратегии выходят нечасто. Поэтому сразу после прохождения игры Incubation: Time Is Running Out («Игромания», №1(4), 1997 г.), которая была признана лучшей пошаговой стратегией 1997 года, возник вопрос: когда же ждать продолжения? И через полгода последовал ответ: полноценный add-on – Incubation: The Wilderness Missions.
Вас ждут 39 новых миссий, гораздо более сложных, чем в первой части игры. Теперь вам не дают времени на раскачку, с самых первых шагов вы попадаете в настоящий ад. Здесь на одном уровне монстров может быть больше, чем во всей первой части игры. Плюс, как и положено приличному дополнению, четыре новых монстра, которые создают принципиально новые проблемы, и четыре новых вида оружия, которые дарят вам принципиально новые возможности, а также различные смертоносные ловушки в новых мирах. Это не просто количественные изменения, это необходимость разработки новых стратегий борьбы со скай'герами.
Короче, легкой жизни никто вам не обещал. Скорее наоборот, разработчики сделали все, чтобы максимально ее усложнить. Им это удалось. Некоторые миссии кажутся просто невыполнимыми, но вас должно подбадривать то, что я-то их прошел, значит, и вы сможете.
ПРЕДЫСТОРИЯ
Прошло шесть месяцев после завершения эвакуации с планеты Скай'ра. Одна из мегакорпораций заявила, что во время поспешного бегства они оставили на планете весьма ценный контейнер. Им удалось убедить правительство послать экспедицию на его поиски. Ее возглавила майор Разерфорд, которая получила повышение за удачное проведение предыдущей операции. Эта вылазка также оказалась успешной – контейнер доставлен на космическую станцию, но сержант Братт и еще несколько бойцов пропали без вести. Однако они не погибли. Вам предстоит их возглавить. Пока они без связи и с минимумом оружия и снаряжения, но, возможно, вам повезет…
НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ
Ставьте бойца в режим обороны не ближе чем в двух шагах от люка, если из него лезут дек'зеры. Дек'зер может появиться из люка и сразу выпустить облако кислоты, и никто не сможет его остановить, т.к. в режиме обороны бойцы реагируют только на тех скай'геров, которые двигаются.
Опыт каждого бойца растет в зависимости от числа убитых им монстров. Когда вы хотите поднакачать какого-либо конкретного бойца, пусть другие члены отряда не убивают, а только ранят скай'геров (особенно удачно это работает с рей'ку, для убийства которых необходимо два удара), а выбранный вами боец их добивает.
Если вам необходимо пересечь пространство, которое простреливается горе'ку, стоящими в обороне, то делайте это без остановок, сразу указав конечную точку перемещения, так как после каждой остановки воина горе'ку будет стрелять по нему. По этой же причине достаточно опасно стрелять по горе'ку, стоящему в состоянии обороны.
Не открывайте сундуки с оборудованием с помощью Саймона. В них могут оказаться не банальные эквипмент-пойнты, а какое-нибудь оборудование, которое он взять не сможет, и оно окажется потеряно.
ПРОХОЖДЕНИЕ
1. THE TWO GORE'THER
Ваши бойцы еще живы, но похоже, что это временное явление – они явно в незавидной ситуации: радиопередатчик не работает, а рядом два го'зера. Миссия будет выполненной, когда весь отряд войдет в комнату со знаком «А», а один из бойцов на него встанет.
Первые три миссии игры можно отнести к самым сложным, с другой стороны, при правильном подходе к делу они могут принести вашим бойцам значительное число пунктов опыта. И важнейшей задачей самой первой миссии является не просто выжить (это само собой разумеется), а и еще набрать не меньше двух пунктов опыта Rock'ом и Knox'ом, чтобы вооружить их Standard Assault Rifle на смену тем пукалкам, которые у них сейчас.
Двое бойцов идут вдоль восточной стены – они будут играть в пятнашки с го'зерами, двое других с максимальной скоростью продвигаются вдоль южной, чтобы как можно раньше занять позицию в центре карты. Залог успеха этой миссии – правильно просчитывать, куда сможет дойти каждый монстр. Го'зеры делают всего два шага за ход. Один боец из первой пары, подманив монстров к себе, уходит в северо-западный угол зала (у него есть стимуляторы – лишний ход будет просто необходим, чтобы уйти из-под потенциального удара тяжелой руки го'зера). Другой, после первых трех шагов вперед, стоит на месте, копит силы, т.е. ходы, и ждет, когда враг подставит спину – единственное уязвимое место го'зера.
У рей'зеров имеется пять шагов, которые они могут расходовать на атаку или перемещение. Они примитивны, и потому всегда движутся по кратчайшему пути от люка, из которого вылезли, до ближайшего противника. Вы должны запомнить, где они останавливаются, и поставить по одному бойцу (вторая пара) перед той точкой, в которой останавливаются рей'зеры, чтобы убивать их штыком, не тратя патронов. Патронов вам будет здорово не хватать.
Если вы все правильно рассчитали, то эти двое смогут сдерживать напор рей'зеров достаточно долго. Первая пара может в это время сходить в юго-западный зал за закрытой дверью. Там вас ждут еще пара го'зеров и два люка, через которые постоянно появляются все новые и новые рей'зеры. Но там есть и сундуки с оборудованием, а оно вам еще пригодится. Потому стоит рискнуть.
Старайтесь по минимуму использовать режим обороны – патронов просто в обрез, а рей'зеры прекрасно убиваются штыком. Переходите в него только когда один боец делает рывок к сундуку, а другой его прикрывает с некоторого расстояния.
И помните: от одного удара рей'зера еще никто не умирал. От двух тоже.
Не спешите завершать миссию – постарайтесь заработать побольше опыта, тяните время: без винтовок дальше будет совсем тяжко.
WALKER'S LAST STAND
Первая база, где вы можете получить новое оружие. Выбор совсем невелик. Купите Standard Assault Rifle для тех, у кого их нет, и ходу отсюда.
2. TRANSMITTER HALL
Ваш отряд направляется в зал, где раньше находился передатчик, чтобы с его помощью попытаться связаться со станцией на орбите. Две трубы (одна в северной, другая в восточной стене) постоянно извергают все новых и новых монстров. Это уже не только рей'зеры, но и куда более опасные дек'зеры. Поэтому, прежде чем думать о передатчике, необходимо заблокировать трубы с помощью ящиков.
Отряд делится на две части: двое наиболее опытных бойцов идут к северной стене (это более сложный участок), двое к восточной. Опять внимательно считайте ходы! Заряды расходуйте только на дек'зеров, рей'зеров бейте штыком. Пока вы далеко от выходов труб, ставьте бойцов в состояние обороны только в крайнем случае, если видите, что до них может добежать дек'зер. Зато когда вы уже дойдете до северо-западного и юго-восточного углов зала соответственно, один боец обязательно должен прикрывать спину другого, т.к. дек'зер вполне может выскочить из трубы и успеть добежать до одного из ваших, пока тот подходит и двигает ящики.
После десятого хода с потолка в северо-западном углу упадут еще две пары дек'зеров, но поскольку вы уже рядом, штык наготове, то неприятностей они вам не доставят.
Обязательно откройте сундук в центре зала. Остальные сундуки открывать тоже желательно, но этот обязательно – в нем лежит домкрат, который позволяет открывать заклинившие двери, без него в следующей миссии вам будет тяжело.
По завершении миссии, если вдруг кто-то еще оставался без винтовки, можно зайти на базу со снаряжением. Ничего нового там не появилось (и не появится), потому можно и не заходить. Но я сильно сомневаюсь, что вам удастся пройти следующую миссию, если вы не послушали моих советов и у вас нет винтовки для каждого бойца.
3. SIMON'S HIDING
Передатчик не работает, но вы получили сигнал бедствия от Саймона, который находится где-то к востоку без патронов и под обстрелом сай'ку. Необходимо спасти его и всем добраться до зоны выхода. Это довольно сложная миссия, и вам понадобится все ваше умение и изрядная доля везения.
В начале миссии вашим бойцам не до Саймона. Тому достаточно просто перемещаться с места на место, чтобы сай'ку в него не попал. Вашему же отряду угрожает ии'зер, один из самых опасных скай'геров. Он умеет восстанавливать свое здоровье, и только сосредоточив на нем всю огневую мощь отряда, его можно убить. На первом ходу вы должны построить всех бойцов так, чтобы обеспечить каждому свою зону обстрела. И никакой стрельбы! На втором ходу переведите всех в режим обороны, и тоже ни единого выстрела. Теперь они сами обо всем позаботятся.
После победы над ии'зером двое (один из которых с домкратом) пусть идут вызволять Саймона, а по пути подстрелят сай'ку. Для этого, подойдя поближе к комнате Саймона, разверните их лицом к сай'ку и поставьте в состояние обороны. Двое других тем временем направляются к двери, ведущей в центральные залы.
Дальше важна согласованность действий бойцов. В тот момент, когда вы открываете дверь в комнату с Саймоном, он должен, разбив штыком два ящика, быстро пополнить свой боезапас и еще более быстро сматываться. Двое бойцов, вошедших в комнату, прикрывают его отход, а затем отходят сами на соединение с другой частью группы, которая развлекается и наращивает опыт, кромсая беззащитных рей'зеров. Когда все забегут в эту комнату, просто закройте за собой дверь.
Столь поспешное и бесславное бегство связано с тем, что через открытый проход пойдут два го'зера, а кроме того, откроется еще один люк, через который полезут рей'ку. Саймон – подрывник, и можно было бы попытаться пробиться к люку и взорвать его. Но тогда придется выйти на открытое пространство, заполненное рей'ку, вооруженными дальнобойными бластерами, а это не тот путь, который ведет к победе. В условиях хронической нехватки боеприпасов единственная оптимальная стратегия борьбы с рей'ку – это тесные комнаты и верный штык, не требующий перезарядки.
После этого вы можете либо сходить и взорвать люк на северо-западе – там в сундуке лежит еще один домкрат, либо всем перейти в следующий зал, снова закрыв за собой дверь.
Здесь вам все-таки придется взорвать люк, чтобы не допустить войны на два фронта, когда вы двинетесь дальше. И здесь же вы узнаете, что на уровне есть еще один сай'ку, но достать вы его пока не можете. Зато он вас может! Помните об этом.
Дальнейшие действия стандартны: через две двери одновременно входите в зал с двумя люками; максимальная экономия зарядов (тратить их на рей'зеров глупо); взрываете оба люка; заняв позицию в северо-восточном углу, убиваете сай'ку; режете постоянно запрыгивающих к вам в комнату рей'ку.
Сложности начинаются, когда вы пробуете открыть дверь в маленькую комнату. Там находится один го'зер, но выманить его вы не можете, т.к. все новые и новые рей'ку становятся на его пути и не дают ему добраться до вас. Они все лезут и лезут, это хорошо для набора опыта, но выполнить миссию так не удастся. Откройте восточную дверь, один шаг вперед, откройте вторую дверь в маленькую комнату, шаг назад и закройте за собой дверь. Теперь вам остается дождаться, когда го'зер выйдет из маленькой комнаты, быстро забежать в нее и закрыть дверь у него за спиной.
Сразу вслед за первым бойцом заводите в комнату всех, кого сможете, т.к. скай'геры рассвирепеют от вашей наглости и следующим ходом ВСЯ комната будет забита рей'ку. Хорошо, что она маленькая.
Если вы без потерь отразите первый натиск, то завершение миссии не вызовет особых проблем.
Вы можете зайти в северо-восточную комнату, там в сундуке есть еще один домкрат, но он не стоит того, чтобы из-за него рисковать.
Зону выхода охраняет го'зер. Выманиваете его в маленькую комнату, и штык ему в спину. Затем отходите к зоне выхода. Если у вас еще остались заряды, то теперь их можно уже не экономить, потому – один в режим обороны, остальные отходят, на следующем ходу меняются.
Дальше варианты прохождения расходятся: выбрав одну миссию, другую в данной компании сыграть уже нельзя. Здесь и далее миссии ветвлений сюжета имеют двойную нумерацию.
4.1. ANTENNA SEARCH ROUTE #1
Саймон разбирается не только во взрывчатке, но и в радиопередатчиках. Он предположил, что если вам удастся подключить одновременно два аварийных генератора, то, возможно, удастся и наладить связь с космической станцией. На первом этапе вы должны включить рубильник.
Очень простая миссия. Несколько рей'ку, которые сами выпрыгивают на штыки. Несколько люков, которые надо взорвать. Несколько рей'зеров, которые торопятся умереть. И вдоволь патронов, чтобы ни в чем себе не отказывать. Это проще, чем съесть гамбургер.
4.2. ANTENNA SEARCH ROUTE #2
Значительно сложнее, чем первый вариант. Карта больше, здания затрудняют маневрирование, но боеприпасов вполне достаточно и особых проблем возникнуть не должно.
Задача миссии – включить рубильник на западном краю карты. Чтобы открыть дверь, ведущую к нему, необходимо включить два рубильника в боковых комнатах. А чтобы открыть двери в эти комнаты, включите два рубильника в центральной комнате.
Одна из возможных стратегий: прежде чем заниматься всеми этими дверьми и рубильниками, всем отрядом пройдитесь вдоль северной стены и взорвите все люки, чтобы рей'зеры не путались под ногами.
THE OLD FORT
После любой из этих миссий вы получите доступ к настоящей базе. Здесь вы попадете в ситуацию, с которой вряд ли встречались в первой части игры – у ваших бойцов пунктов опыта хватит на многое, а вот пунктов оборудования в обрез. Порядок покупок: каждому по дополнительной обойме, потом каждому по сервоприводу (он добавляет по одному шагу на ход, вместо трех у каждого будет уже четыре). На большее вас уже не хватит, остальное потом.
5.1. NEXT ANTENNA #1
Полдела сделано, вы включили питание первой антенны. Теперь необходимо включить вторую.
Эта миссия значительно сложнее предыдущей. Боеприпасов много, но это может сыграть с вами злую шутку: скай'геров тоже много, а ваши винтовки способны выполнить всего четыре выстрела подряд, потом они перегреваются. Прежде чем ставить бойца в режим обороны, обратите внимание, сколько еще выстрелов он может сделать.
Взорвав оба люка внизу, разделите отряд на две части: одна пойдет вправо, другая влево. Саймон должен присоединиться к тем, кто идет вправо, и взорвать люк, из которого лезут дек'зеры. После этого двое, включая Саймона, пополнив боезапас, идут на помощь второй группе. Один боец должен остаться стоять на южной платформе. Дело в том, что из люка около выключателя время от времени будут вылезать го'зеры и идти навстречу вашему основному отряду, а он их должен прореживать, желательно «под нуль». Го'зеры стараются не поворачиваться к нему спиной, но будьте терпеливы, и удача вам улыбнется. На дек'зеров не обращайте внимания, держите оружие холодным. Ваша цель – го'зеры.
Вторая группа встретит несколько рей'ку и дек'зеров, но тоже ничего сверхсложного. Вам важно быстро продвигаться вперед, т.к. к ним навстречу направляется го'зер, а играть с ним в пятнашки лучше на открытом месте, а не на узких мостках.
Прикрывая друг друга, поднимайтесь наверх, взорвите люк на юго-востоке, чтобы остановить поток дек'зеров. Затем спокойно отправляйтесь к выключателю, боец на южной платформе должен обеспечить вам отсутствие го'зеров.
5.2. NEXT ANTENNA #2
Выстраивайте бойцов в ряд и стреляйте по скви'ку наверху. Они слишком далеко, вероятность попадания низкая, но очень уж неприятно попасть под огонь их бластеров.
Теперь каждый боец несет двойной запас зарядов, а на уровне полно ящиков с боеприпасами, потому патронов не жалейте. Хотя расслабляться тоже не стоит, наверху около заветного рубильника находится люк, из которого еще вылезут новые скви'ку.
6. BATTERIES NEEDED #1
Здесь обе сюжетных линии сливаются в одну, и следующая миссия одинакова при любом выборе. Но перед этим загляните на базу и прикупите сервоприводы для тех, кому их в прошлый раз не хватило.
В этой и следующей миссии важнейшей вашей задачей будет обеспечить одному из бойцов три свободных пункта опыта. Зачем это надо, вы узнаете позднее.
Не простая, а очень простая миссия. Всего несколько рей'зеров и никаких неожиданностей. Цель миссии – открыть все сундуки и добраться до мест, помеченных на карте буквой «А» (всего их четыре). Стоять на них не обязательно, достаточно просто один раз наступить. Буква становится красной – значит, зона включена, можно с чистой совестью идти дальше.
7. BATTERIES NEEDED #2
Вы продолжаете поиск так необходимых вам батарей для передатчика. В этой миссии вы должны наконец-то их найти, попутно включив три рубильника.
Ваши бойцы уже настолько круты, что несколько скви'ку и рей'зеров ничего для вас не значат. Батареи вы найдете в небольшой вытянутой комнате на востоке.
В тот момент, когда вы включаете рубильник, с потолка или из-под пола (а возможно, что и одновременно) появляются новые рей'зеры. Поэтому лучше включать его на первом ходу, чтобы успеть порезать всех новоприбывших, а не на последнем.
8. WAYNE'S ESCAPE
Связь заработала, и вы смогли услышать такой родной голос майора Разерфорд. Она за вас волнуется, и потому она и Вайне высадились на планету на парашютах, но ветер разнес их в разные стороны. Оставив Саймона около передатчика, вы должны помочь Вайне добраться до зоны выхода.
Перед миссией обязательно возьмите один огнемет! Именно для этого вам были необходимы три пункта опыта. В начале вы видите только две позиции для ваших бойцов – займите их, причем один из бойцов должен быть с огнеметом. Переключитесь в режим карты, и вы увидите другие доступные места, а также Вайне. Одного бойца поставьте рядом с ним.
В этой миссии вы встретите пир'ку. Воевать против них винтовками можно, но тяжело. Гораздо эффективнее двуствольный автомат Вайне (особенно в упор!) или огнемет (это просто супер!). Не забывайте про возможность переключить огнемет во второй режим и, потратив два заряда за раз, залить огнем площадь 3х3, что иногда весьма полезно.
Проход возможен только через центральный зал, его-то вы и должны очистить от пир'ку и группки рей'зеров, двигаясь с двух сторон навстречу друг другу.
9. ON THE ROAD AGAIN
Вам удалось связаться с майором Разерфорд: она находится снаружи, значит, и вам пора выбираться на свежий воздух. Надо добраться до зоны выхода. Но перед этим купите для Вайне сумку для дополнительного боекомплекта. Огнемет обязательно оставьте, он еще не раз вас спасет.
Здесь вы впервые встретите горе'ку – это новый скай'гер, в первой части игры его не было. Это самый умный из монстров, хорошо бронирован, вооружен бластером, умеет открывать двери и может стрелять в течение вашего хода, т.е. переходит в режим обороны так же, как и вы! За сообразительность получил кличку Эйнштейн.
Держите весь отряд вместе. Никогда не угадаешь, откуда появится очередной Эйнштейн, а справиться с ним можно, только объединив усилия всего отряда (и в первую очередь огнемет).
SCRAPPY COMBOTS
Оружие, которое появляется на этой базе, не настолько хорошо, чтобы менять на него то, что уже есть. Снаряжение – другое дело. Следующая миссия будет довольно сложной, а потому к ней надо как следует подготовиться.
Вам понадобится огнемет (если вы его уже продали) и одна снайперская винтовка. Постарайтесь купить оптический прицел для Вайне и того бойца, который получит снайперскую винтовку. Хорошо бы дать им сильнодействующие стимуляторы и заменить легкую броню на стандартную, еще лучше сделать это для всего отряда. Покупки перечислены в порядке убывания их важности, поэтому решайте сами, все зависит от вашего запаса пунктов оборудования.
10. THE TR'YNS
Цель миссии: достичь зоны выхода всем отрядом, включая майора Разерфорд. Вся проблема заключается именно в этом «включая», т.к. ваш отряд и так около зоны выхода, зато майор просто очень далеко – на противоположном краю карты.
Перед тем как расставлять бойцов, включите режим просмотра карты и выберите, по какому флангу будет прорываться майор. От этого зависит, куда вы поставите отряд, – они должны будут прикрывать ее, не забывая и о себе. Карта симметрична, потому выбор стороны не особенно важен. Я выбрал северную часть.
Для успеха очень важны согласованные действия всего отряда, а главное, точное прохождение майором маршрута бегства: любое отклонение от него чревато провалом миссии.
Итак, первым ходом Разерфорд должна, использовав все свои шаги (а у нее их много, ей помогает флаг), встать у торца левого здания вплотную к стене. Не пытайтесь стрелять, это бесполезно – врагов слишком много. Вторым заверните за угол и идите вдоль стены, опять же использовав все шаги. Третий ход: пробежав по крыше крайней вентиляционной коробки, спрячьтесь за бочкой у ее угла. Когда вы стоите за бочкой, вы оказываетесь вне зоны прямой видимости рей'ку, а значит, они не могут стрелять и должны обходить препятствие.
Тем временем ваш отряд делится на две части. Огнеметчик и еще один боец с винтовкой (и, желательно, с аптечкой, его будут бить больше всех) остаются около зоны выхода: огнеметчик поджаривает рей'ку, появляющихся на крыше, а второй прикрывает его от дек'зеров, которые обязательно прибегут с левой стороны здания.
Снайпер, используя стимуляторы, торопится занять позицию около забора, ограждающего яму с двумя тр'янами. На третьем ходу он должен подстрелить дек'зера, который оказался в непосредственной близости от майора – самой ей на это ходов не хватит.
Вайне и оставшийся боец обеспечивают прикрытие снайпера. На втором ходу стреляйте не в дек'зера, а в соседнюю с ним бочку – вы должны очистить путь снайперу. В случае необходимости Вайне может залезть на крышу вентиляционной коробки и отвлечь огонь рей'ку на крыше дальнего здания с майора Разерфорд на себя.
Четвертый ход: майор делает один шаг на крышу вентиляции и одним выстрелом в бочку убивает трех рей'ку сразу. Потом того рей'ку, что стоит рядом (если на это ушло больше двух выстрелов, значит, вам сегодня не везет, но еще не все потеряно), затем надо спуститься на землю с задней стороны вентиляционного кожуха. Дек'зера опять должен взять на себя снайпер.
Пятый ход: майор бежит к ящику с патронами и опять встает за бочку. Патроны ей, конечно же, не нужны, и следующим ходом она максимально далеко забегает за здание и встает около сундуков со снаряжением. Все! Миссия практически выполнена, здесь ее уже никто не достанет, а дальнейшие действия не доставят вам серьезных хлопот. Можно даже немного расслабиться и покопаться в сундуках. Отходить лучше всего вдоль забора: здесь Разерфорд будет недосягаема для выстрелов рей'ку.
11. TO THE FUEL STATION #1
Для того чтобы аварийные генераторы продолжали работать, вы должны найти топливо. У майора Разерфорд есть старая карта города, и вы направляетесь к небольшому хранилищу, где, возможно, сохранился некоторый запас горючего.
Для завершения миссии все бойцы должны достичь зоны выхода. Есть несколько вариантов достижения этой цели.
Можно пойти вперед со всей дури, решая проблемы (вернее, просто уничтожая их) по мере возникновения. Из юго-западного люка полезут скви'ку, да в таком количестве, что мало не покажется. Из юго-восточного будут вылезать скви'ку вперемешку с дек'зерами, но меньше числом. Поэтому по восточной лестнице пусть идут Вайне с автоматом и еще один боец с винтовкой, а все остальные – по западной.
Второй вариант заключается в том, что двое со снайперскими винтовками не спеша расстреливают пир'ку наверху, подрывник (а у вас уже должна быть взрывчатка, она была на одном из предыдущих уровней в сундуке) взрывает люки, начиная с юго-западного, а остальные его прикрывают. Взорвав оба люка внизу и убив пир'ку, поднимайтесь по восточной лестнице – этот путь короче.
Но при любом варианте не мешкайте. Если вы будете слишком долго возиться, то из северо-западного люка повалят пир'ку, и перебить их всех вам уже не удастся.
12. TO THE FUEL STATION #2
«Битва за бензин» продолжается! Миссия начинается не плохо, а очень плохо: четыре ии'зера сразу. Но дальше будет еще хуже – за зданием перед вами стоят их товарищи, и это только начало!
Важно с самого начала правильно расставить бойцов. Перейдите в режим просмотра карты и расставляйте, начиная со второй (чтобы ии'зеру потребовалось сделать на один шаг больше, прежде чем он дотянется до крайнего бойца) позиции с юга на север: винтовка, автомат, снайпер (майор Разерфорд), снайпер, огнемет, винтовка. Последняя позиция остается свободной.
Первым ходом не стреляйте, включите каждому бойцу режим отдыха – лишний шаг им не помешает. На втором ходу сосредоточьте весь огонь каждой тройки на ближайшем ии'зере. Вы обязательно должны его убить: если у него останется хоть капля здоровья, то к следующему ходу он полностью восстановится.
После победы над ии'зерами одна тройка идет к северному проходу, другая – к южному. Но не торопитесь высовываться: кроме толпы го'зеров там есть и парочка дальнобойных горе'ку. Поэтому действуйте так: высунулся, пострелял, спрятался. А когда вы разделаетесь с Эйнштейнами, то вставайте на обе лестницы с двух сторон и крошите этих тупых го'зеров.
13. FUEL UP
Эта миссия проходит в новом для игры интерьере, также появляются новые объекты – телепортаторы. Цель миссии – уничтожить всех скай'геров и выключить подъемную платформу. В бочках находится топливо, за которым вы, собственно, и пришли, поэтому стрелять по ним не стоит.
На уровне есть зона выхода, но добираться до нее не надо. Как только убьете последнего монстра (при условии, что заветный рубильник вы уже повернули), вам сообщат, что миссия выполнена.
Кстати, не только зона выхода здесь не нужна, но и телепортаторы. Проще и надежнее передвигаться пешком, телепортаторы выносят вас не в самые приятные места карты.
Выходите из своего закутка, убейте горе'ку, потом издалека расстреляйте всех дек'зеров (вот где пригодились снайперы!).
Кроме дек'зеров на воле гуляет пара ии'зеров, которых на этом уровне особенно сложно заметить. Постарайтесь экономить заряды огнемета, т.к. они вам еще понадобятся, чтобы разобраться с парой горе'ку, которые находятся на дальнем краю платформы, расположенной как раз напротив вашей. В центральной комнатушке на ней находятся сразу два ии'зера, так что будьте готовы.
14. TO THE JUNGLE
Добытое вами топливо несказанно порадовало Саймона, который все еще сидит возле передатчика. Но он тоже не терял время зря – ему удалось принять сигнал из джунглей, где вот уже шесть месяцев скрывалась от скай'геров какая-то женщина. Спасти гражданское население – святой долг военных, и ваш отряд отправляется за ней.
Сама простая миссия во всей игре. Но только если выполнить одно условие – не открывайте двери, не трогайте их. На востоке есть очень удобный проход. Если вы откроете дверь, то включатся лазеры в проходах, которые будут убивать всех без разбора, а также из разломов в земле будут постоянно появляться все новые и новые дек'зеры. Оно вам надо?
В двух сундуках рядом с местом вашей высадки лежат системы охлаждения для оружия, поэтому пусть их открывают снайперы, их винтовки греются быстрее всего. Кстати, весь отряд тащить на эту миссию не обязательно, хватит трех-четырех бойцов.
Около зоны выхода дежурят несколько го'зеров. Можно поразвлечься, убивая их с помощью лазеров (включатели на северо-востоке и северо-западе), а можно и по старинке, что добавит вашим бойцам еще немного опыта.
После этой миссии сюжет опять разветвляется.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
15.1. RETREAT – THIS WAY
Справедливо рассудив, что раз уж эта несчастная женщина прожила в окружении монстров шесть месяцев, то потерпит и еще несколько часов, ваш отряд направляется на поиски базы снабжения, чтобы пополнить свои запасы. Необходимо достичь зоны выхода.
В начале миссии, расставляя бойцов, поставьте в правый ряд огнеметчика и Вайне с автоматом. Первым ходом все делают два шага назад (к западу) и становятся в режим обороны – вас ожидают два ии'зера и два сай'ку.
Обратите внимание на режим работы лазеров, они включаются по очереди, что дает вам возможность спокойно пройти до выключателя у двери. Чтобы заманить ии'зера под луч среднего лазера, сразу после прохода по коридору встаньте рядом с лазером. За дверью еще несколько сай'ку и ии'зер.
Выключатель в лабиринте с лазерами выключает их все, кроме последнего, которым управляет следующий рубильник.
За сундуками на юго-востоке отправляйте только того бойца, у которого есть стимуляторы, в противном случае ему не добраться до весьма приятного бонуса.
За поворотом на востоке стоит ал'ку. Единственный способ убить его – это заманить под лазер. Но работает этот лазер через раз., поэтому вы должны включит рубильник, сделать переход хода, и только потом кто-то должен выйти в коридор и подразнить ал'ку.
После ал'ку вас ждут еще несколько ии'зеров. Сначала поставьте всех бойцов в режим обороны для радушной встречи дорогих гостей, а затем добейте их прежде, чем они успеют восстановить свои силы.
15.2. RETREAT – THE OTHER WAY
Альтернативный вариант для миссии 15.1, но несколько легче в прохождении.
В начале миссии вас встречают четыре ии'зера. Открыв дверь, вы включаете лазеры. Не торопитесь входить, несколько ходов понаблюдайте за очередностью работы лазеров. Здесь нет выключателей, они включаются и выключаются автоматически по мере вашего продвижения по уровню. Основные враги, одиноко стоящие то там, то здесь, это пир'ку и еще несколько ии'зеров за дверью на востоке. Кстати, когда вы ее откроете в первый раз, все лазеры отключатся.
Используйте стимуляторы и подбадривающее влияние флага майора Разерфорд, чтобы увеличить дальность пробежек бойцов и успешно миновать опасные зоны.
USEFUL SCRAP
После нескольких миссий подряд без доступа к базе снабжения вы попадаете в поистине сказочное место. Впервые вам предлагают настоящее оружие. Настоятельно рекомендую взять Enhanced Laser Gun. Это новое оружие, в первой части игры его не было. Оно всегда попадает в цель, выбивая каждый раз по два пункта здоровья, но довольно быстро перегревается. Переключив лазер в режим В, вы сможете взять под контроль монстра, у которого осталось не больше 3 пунктов здоровья. После этого он до конца миссии становится полноценным членом вашего отряда, т.е. сражается, открывает двери и ящики, включает зону выхода и т.п.
Всех остальных вооружайте по собственному вкусу, но лучшим оружием на каждый день был и остается автомат Double Fire.
16.1. BACK IN THE SCRAP #1
Достаточно простая миссия с очень простым и понятным заданием – всех уничтожить.
На вашей платформе находится пачка го'зеров, на северо-восточной – го'зеры вперемешку с горе'ку. Разбираясь на своей платформе, не забывайте прятаться от бластеров горе'ку, которые бьют на большое расстояние и могут причинить вам немалый урон.
Если вы, послушав моего совета, взяли лазер, то можно расстреливать го'зеров из него, не утруждая себя попытками забежать к ним со спины. У го'зера всего четыре пункта здоровья, и два выстрела из лазера гарантированно убивают его. Еще забавнее, подранив го'зера, взять его (а еще лучше – несколько монстров) под свой контроль и через телепортатор отправить на другую платформу – пусть они делают всю опасную работу вместо ваших бойцов. Правда, весь опыт также достанется им.
16.2. BACK IN THE SCRAP #2
Практически полная аналогия миссии 16.1, но с чуть измененной картой. В принципе, для победы достаточно всего одного бойца с лазером, который на каждом ходу будет брать под контроль по одному го'зеру, а уж те все сделают. Однако горе'ку тоже могут телепортироваться на вашу платформу, вот тогда-то вам и понадобится огневая поддержка других бойцов, т.к. у горе'ку 14 пунктов здоровья и хорошая броня, и так просто его не возмешь.
17. THIRSTY
Хорошая новость – «шаттл», который должен пополнить ваши запасы, уже готовится. Плохая новость – когда он будет готов, никто сказать не берется. Говорят, что скоро, но когда ты находишься на этой проклятой планете, «скоро» – это слишком долгий срок.
Это одна из самых сложных миссий в игре. Вам грозят две напасти. Первая: тии'зеры – старшие братья го'зеров. Они очень мощные (за один удар они выбивают 20–40 пунктов здоровья, что более чем достаточно для любого из ваших бойцов), очень живучие (30 пунктов здоровья!) и очень быстрые (9 шагов за один ход!). Кроме того, их просто немеряно на этом уровне! Единственная слабость тии'зеров, которая дает вам шанс на победу, – это то, что в течение одного хода они могут либо передвигаться, либо бить, а подойти и ударить не могут. Поэтому, если к вам подойдет тии'зер, просто отойдите на шаг назад, и вы в безопасности. Чтобы компенсировать этот недостаток, тии'зеры нападают большими группами, окружая врага со всех сторон, и, возможно, вам некуда будет отступить.
Вторая напасть – быстро осыпающаяся центральная платформа. Каждая потемневшая плитка может в любой момент обвалиться. Очень быстро проход к зоне выхода оказывается разрушен.
Стратегия прохождения этой миссии следующая. Майор Разерфор, как самый быстрый боец вашего отряда, продвигается к юго-восточной платформе, где находится зона выхода. Остальные остаются на платформе, с которой вы начинаете, и прикрывают ее огнем. При этом они должны стараться сконцентрироваться на одном-двух тии'зерах за ход, чтобы дать возможность бойцу с лазером взять под контроль как можно больше монстров. Контролируемые вами тии'зеры должны отвлекать внимание других скай'геров от Разерфорд. При этом следите за цветом плиток на полу: только светлые гарантируют, что вы не рухнете в бездну.
К тому времени, когда центральная платформа почти целиком обрушится, майор уже должна быть в предбаннике юго-восточной платформы. Силами всего отряда расстреляйте всех тамошних тии'зеров, и Разерфорд спокойно займет зону выхода. Если вам повезет, то прежде чем обрушится центральная платформа, вы успеете перевести на юго-западную пару «своих» тии'зеров, который смогут заработать вам несколько пунктов оборудования, предварительно перебив «нормальных» тии'зеров.
Есть другой вариант завершения миссии. Этот способ вы сможете в дальнейшем применять неоднократно. Возьмите под контроль одного из тии'зеров, стоящих около зоны выхода, и займите ее им! А так как теперь это полноправный член вашего отряда, то миссия будет считаться выполненной.
Почаще сохраняйтесь, особенно перед выстрелом из лазера (уж больно часто он ломается), и внимательно считайте отлетающие при выстреле пункты здоровья, чтобы случайно не убить кандидата в союзники.
18. EVEN MORE THIRSTY
Так как особого выбора у вас нет, то ваш отряд продолжает двигаться вперед. Ваша цель – телепортатор на южной платформе. Путь к ней лежит через стройные ряды тии'зеров и пирку, а также примкнувших к ним отдельных горе'ку.
Никаких особых сложностей не ожидается. Используйте стратегию, которая теперь будет основной для вас – взятие противника под свой контроль и выполнение им всей «грязной» работы. Единственное дополнение по сравнению с предыдущей миссией, это необходимость подлечить подконтрольного вам тии'зера, прежде чем отправлять его под бластеры пир'ку и горе'ку.
19. HOPE
Вот «шаттл» прогрохотал и ага… Вы получили посылку с родины, т.е. со станции – вода, провиант, дополнительное снаряжение. Все это значительно подбодрило погрустневших было бойцов. Задача вашего повеселевшего отряда – добраться до телепортатора на юго-западе не более чем за 35 ходов.
В начале миссии включите режим карты: у вас две зоны высадки отряда. Бойца с лазером необходимо поставить на юго-восточной, т.к. на первых же ходах он должен будет «завербовать» тии'зера, чтобы спасти себя и товарищей.
Телепортатор находится на платформе, которая возвышается над всем уровнем, а выход с подъемника на нее обстреливается несколькими горе'ку из зала на севере. Прежде чем вступать на подъемник, каждый боец должен отдохнуть или даже принять стимулятор, чтобы наверху сразу спрятаться за стеной.
35 ходов – достаточно большой запас времени, но не стоит увлекаться второстепенными задачами типа боковых комнат с сундуками, сосредоточьтесь на главной цели, иначе вы не успеете.
FREASH SUPPLEIS
Те самые припасы, который вам сбросили с «шаттла». Здесь все, что нужно для победы. В дальнейшем будут еще базы с различной экзотикой, но уже сейчас у вас есть оружие, которое вы возьмете с собой в последнюю миссию.
20. TO THE JUNGLE – 2ND TRY
Вторая попытка пробиться в джунгли на выручку к Стил по прозвищу Бензопила. Цель миссии – всем отрядом добраться до любой зоны выхода.
Возможно, это мое субъективное мнение, но добраться до западной зоны выхода проще, чем до восточной. Поэтому отправляетесь всем отрядом на запад. Один боец прикрывает тыл от нападения дек'зеров, которые прибегут, если вы замешкаетесь.
Первым делом возьмите под контроль одного тии'зера. Его задача – отвлекать на себя внимание других тии'зеров. Он не должен никого убивать сам, т.к. после этого не сможет убежать и будет убит. Обязательно ставьте его рядом с линией лазера (стационарного): бывшие друзья будут окружать вашего тии'зера со всех сторон, но включающиеся лазеры каждый раз будут уменьшать их число.
В это время весь отряд перебежками продвигается к зоне выхода. Там могут появляться дек'зеры, будьте осторожны.
Не забывайте, что теперь тии'зер тоже член вашего отряда, а значит, для завершения миссии он тоже должен достичь зоны выхода. Или умереть, подставившись под удар в тот момент, когда ваши бойцы уже заняли свои места.
21. INTO THE GREEN
Ваш отряд продолжает продвигаться в сторону джунглей. Цель данной миссии – занять зону выхода всем отрядом.
Миссия достаточно сложная и очень длинная. Карта почти симметрична, но прорыв по восточному краю кажется мне немного легче, чем по западному.
Если у вас есть лазер, то постарайтесь взять под свой контроль как можно больше горе'ку, которые будут нападать на вас. Одного из них (а лучше пару), обязательно полностью вылечив, поставьте на севере в конце прохода, чтобы они не дали горе'ку с запада пройти на вашу половину карты. Будьте очень внимательны в выборе места для каждого бойца – лазеры здесь стоят очень плотно.
22. SCULPTURES
Наконец-то защитные зоны с лазерами позади, перед вами джунгли планеты. Такого вы еще не видели: вас окружают постройки, оставшиеся от древней цивилизации, населявшей планету Скай'ра. Цель миссии – достичь зоны выхода. Чтобы выключить стреляющие огнем статуи в центральном проходе, необходимо достичь зоны «В».
В этой миссии вы знакомитесь с новым типом скай'геров – би'ку. Это живой огнемет! Они действуют так же, как и ваш огнемет, с той лишь разницей, что заряды у них не кончаются. Обладают хорошей броней (13 пунктов здоровья); умирая, взрываются, уничтожая все вокруг себя.
Зато вы получаете абсолютное оружие, если взяли его под свой контроль. Никто не может наступить на горящую землю, поэтому достаточно с помощью би'ку регулярно заливать огнем проход, и уже никому там пройти не удастся. Во всех дальнейших ваших миссиях главной задачей станет вербовка под свои знамена максимального числа би'ку, они – главное оружие победы в любой миссии.
Есть два варианта прохождения этой миссии. Первый заключается в том, чтобы «честно» пройти через «огнедышащие» статуи; с помощью майора Разерфорд, как самого быстрого члена вашего отряда, толкая перед собой ящик, пробежать по центральному коридору, выключить защищающие его огнеметы; далее силами всего отряда расчищать проходы от би'ку и рей'зеров и прорваться к зоне выхода. Вариант возможный, но слишком сложный и весьма опасный.
Второй состоит в том, чтобы никто из бойцов не сходил с платформы, на которой вы начинаете миссию, а всю опасную работу «поручить» взятым под контроль би'ку. Чем больше их у вас будет, тем лучше. Тактика выжженной земли – в действии! Постоянно переключайтесь во второй режим стрельбы и заливайте огнем все вокруг, а в первую очередь – норы, из которых лезут новые скай'геры. Это будет весьма забавно, главное – не забудьте включить зону «В» – вам нет необходимости выключать огнеметы в коридоре, но без этого зона выхода не активизируется.
После выполнения этой миссии сюжет опять распараллеливается.
23.1. DAZED
Вы все дальше продвигаетесь вглубь джунглей. Какие-то неизвестные вам растения испускают ядовитые испарения, поэтому задерживаться здесь не стоит. Весь отряд должен достичь зоны выхода за 20 ходов. Попытайтесь задержать дыхание – и вперед!
Небольшой лабиринт, несколько горе'ку – миссия была бы несложной, если бы не би'зеры. Это новый тип монстров, отличительная черта – они не атакуют, хотя от этого не намного легче. Они просто подходят к вашим бойцам и загораживают проход. Но их много, и они очень живучи (20 пунктов!). Перебить их всех вам не хватит ни патронов, ни времени.
Любой маршрут через лабиринт одинаково приемлем, но важно соблюдать несколько правил. Нужно держаться всем вместе: у группы, в которой менее чем 3–4 человека, нет никаких шансов прорваться. Идите колонной, друг за другом. Чередуйте бойцов, идущих первыми, чтобы обеспечить равномерный расход патронов. Ни в коем случае не ставьте бойцов в режим обороны – так они только зря израсходуют заряды. Не стоит брать под контроль скай'геров – достичь зоны выхода должны ВСЕ члены отряда, и если он где-то застрянет, то вытащить его или убить будет очень непросто.
Самое противное в этой миссии – это когда часть бойцов уже заняла места в зоне выхода, остальные тоже совсем рядом, но не могут встать на зону, так как она вся занята би'зерами. И патронов уже нет!
23.2. CONFUSED
Эта миссия похожа на Sculptures, но вместо стреляющих огнем статуй здесь присутствуют другие артефакты – столбы, которые сжигают любого, кто приблизится к ним вплотную. И проходится она так же: берете под контроль несколько би'ку и ими воюете.
Самый быстрый вариант завершения миссии: провести весь отряд между огненными столбами на северо-восточную платформу, расстрелять горе'ку, стоящих внизу, взять под контроль ближайшего би'ку из находящихся на западной арке, затем, уже им, убить кучку би'ку около зоны выхода и завершить миссию. На все это у вас уйдет не больше 10 ходов.
Правда, в этом случае вы пропустите сундуки в западной части карты. Можно, завербовав би'ку на западной арке, отправить за сундуками его, но в одном из них лежит броня, которую тот использовать не сможет. Вот почему в этой миссии лучше не спешить с ее завершением, а медленно пройти отрядом по всей карте и все собрать.
RUINS
Новая база снабжения, почти ничего нового. Весьма полезно взять ракетный ранец – скоро он вам понадобится.
24.1. STEELE
Стил-Бензопила уже близко, в этой миссии вы должны спасти ее – именно она должна достичь зоны выхода. Доктор Райк на космической станции был очень удивлен, услышав о существовании неагрессивного вида скай'геров. Раз уж существует один вид, который оказался невосприимчив к кровожадному безумию, поразившему планету, то, возможно, удастся вывести вакцину, которая привела бы в порядок и остальных жителей планеты.
Стил находится в окружении би'ку. От них ее защищают ящики. Она вооружена бензопилой, пара ударов которой успокоят почти любого монстра, но против би'ку ее применять нельзя, так как, умирая, они взорвутся и погубят Стил.
Ничего нового в стратегическом плане эта миссия вам не принесет: много врагов (горе'ку и би'ку) и мало патронов. Берите под контроль как можно больше скай'геров обоих типов, и пусть все идут вперед – отсидеться в стороне сегодня никому не удастся.
Иногда за один ход удается взять под контроль сразу двух монстров; рискните, но не забудьте предварительно сохраниться.
Старайтесь активнее действовать подконтрольными вам скай'герами – у них, в отличие от ваших бойцов, запас зарядов неограничен.
Когда вы уничтожите уже всех монстров и выпустите Стил на волю, через норы по углам карты опять полезут скай'геры.
24.2. STEELE
Задание на миссию здесь то же, что и в параллельной миссии 24.1, зато исходные данные прямо противоположны. Стил находится на открытом пространстве, а неподалеку от нее тусуются четыре ал'ку. Кроме них будут еще би'зеры.
Тем не менее, это достаточно простая миссия. В самом начале миссии захватите хотя бы одного би'ку. Он должен стоять около дыры в заборе и, заливая землю огнем, постоянно поддерживать полосу огня на расстоянии одной клетки от забора. На этой-то свободной полосе и будет прятаться от ал'ку Стил. Другие би'ку должны будут защитить ваших бойцов от би'ку, которые постоянно вылезают из юго-восточной норы.
Есть два способа борьбы с ал'ку. Первый – долгое, медленное убиение. Он заключается в том, чтобы залить огнем место, где стоит ал'ку, и он не сможет двинуться с места, а вы сможете расстреливать его с безопасной дистанции из любого вида оружия по вашему вкусу.
Второй – простой и быстрый. Берете под контроль би'ку и подводите его вплотную к ал'ку, тот его бьет и они оба благополучно взрываются.
Наилучшей позицией для вашего отряда будет платформа, только не забывайте про нору на севере – из нее время от времени будут вылезать би'ку
25. THE CUPTURE
Вы пробираетесь к месту вашего рандеву с «шаттлом», тащите на себе Стил, труп скай'гера и кучу местных артефактов. Но тут выясняется, что доктору Райк недостаточно свежего трупа, он хочет получить живого би'зера. Для помощи в поимке би'зера на планету парашютируется Рамон с лазером. Для завершения миссии он и контролируемый вами би'зер должны занять зону выхода.
Сложная миссия. Хотя конец близок, и легких миссий уже не будет. Неудобные узкие проходы, огненные столбы, большое число горе'ку и би'ку, путающиеся под ногами би'зеры. Посмотрите на карту: каждая зеленая точка – это скай'гер, а через норы по углам будут прибывать новые и новые би'ку. Четыре самые северные зеленые точки – это горе'ку, они останутся на своих постах до самого вашего прибытия и будут защищать зону выхода.
Рациональным будет разбить отряд на небольшие группы и продвигаться на север к зоне выхода разными маршрутами, чтобы не мешать друг другу, да и сундуки не пропустить. Кроме того, значительно эффективнее брать горе'ку на севере в клещи, нежели пытаться расстрелять их с одной позиции, где бойцы будут только мешать друг другу. Каждой группе хорошо бы придать одного-двух би'ку для прикрытия.
Не забудьте про би'зера, которого так жаждет доктор Райк. Его лучше взять под контроль сразу, в самом начале миссии, так как в северной части карты они не водятся, и обязательно вылечить.
26. TO THE ALIEN SITE
Весь отряд связывал с прибывающим «шаттлом» свои надежды на эвакуацию с планеты, но не тут-то было. После конфиденциальных переговоров с доктором Райк майор Разерфорд сказала, что вы должны найти поселение скай'геров, которое, по данным со станции, находится где-то к югу. Ничего более конкретного никто сказать не мог. Стил-Бензопила вызвалась быть вашим проводником, что ж, она знает эти места лучше, чем кто-либо еще. А вот поведение майора Разерфорд внушает все большее опасение: создается впечатление, что она горит желанием получить очередное повышение по службе, которое, если не поостеречься, ей дадут посмертно.
Цель миссии – достичь зоны выхода на юго-востоке. Перед ее началом стоит вооружить одного из бойцов минометом Mine Thrower Enhanced. Его отличие от обыкновенного миномета – в большей огневой мощи и в том, что во втором режиме он выстреливает мину, которая со следующего хода может передвигаться на расстояние до 10 шагов. Ракетный ранец в этой миссии будет очень полезен, возможно, даже необходим. Пройти эту миссию без использования ранца на максимальном уровне сложности мне не удалось.
Вы начинаете миссию в окружении «кактусов», которые постепенно будут превращаться в би'ку. Для выполнения миссии необходимо прорваться к платформе в центре карты, обеспечив при этом прикрытие с тыла для вашего отряда (два-три взятых по контроль би'ку помогут делу) и одновременно безопасный отход Стил к основному отряду (для этого используйте миномет – прямой огонь или заброска мин – и не обращайте внимания на би'зеров, ваша цель – би'ку, находящиеся в опасной близости от Стил).
Когда вы решите эту задачу, считайте, что миссия закончена. Пока ваш отряд развлекается в меру своей испорченности, уничтожая всех, до кого руки (вернее, автоматы) дотянутся, боец с ракетным ранцем отправляется его к зоне выхода. Когда он вступит на поле в юго-восточной части карты, с неба начнут падать «кактусы», из которых будут появляться би'зеры, но помешать вам занять зону выхода они не смогут.
Если ранца нет – беда, отправляйтесь туда всем отрядом под прикрытием верных вам би'ку. Возможно, вам повезет. Если завершение миссии затянется, то из «кактусов» на юго-восточном «огороде» начнут вылупляться би'ку, а не безобидные би'зеры. Спустя еще некоторое время дополнительные би'ку станут вылезать из-под земли.
27. FURTHER ON
Неизвестно, что опаснее для вас в продвижении по джунглям: скай'геры или сами джунгли. Чтобы лучше понять природу мутаций, которые поразили планету, доктор Райк должен исследовать скелеты древних обитателей Скай'ры. Вы должны посетить зону около каждого скелета.
Для выполнения этой миссии достаточно ОДНОГО бойца, но для этого он должен иметь Mine Thrower Enhanced и ракетный ранец. Первым ходом он идет к востоку и перелетает через забор чуть севернее от трех би'ку. Вторым ходом он ставит рядом с собой мину (она бегает далеко, а потому защита стены для нее важнее, чем близость зоны) и прыгает максимально на север. Третьим ходом он забрасывает мину максимально к северо-востоку и прыгает на запад, а первая мина включает зону около скелета. Следующим ходом ее уничтожат, но она уже выполнила свою задачу. На четвертом ходу вторая мина включает зону на северо-востоке, а ваш боец ставит новую мину и прыгает еще дальше на запад. На этом ходу у вас могут возникнуть сложности, так как из нор начнут вылезать дек'зеры и би'ку (наконец-то они проснулись), поэтому, возможно, придется несколько сбавить темп и один выстрел потратить на уничтожение одного из ближайших би'ку. Примите стимулятор, сделайте еще один выстрел и все-таки забросьте мину поближе к северо-западной зоне.
Вся миссия проходится за 5–6 ходов. Но в этом случае вы опять не сможете заполучить содержимое сундуков на уровне, потому можно и по старинке – весь отряд плюс взятые под контроль би'ку.
PARACHUTED
Последняя база снабжения, теперь у вас есть абсолютно все, включая многоцелевой разрушитель. Правда, все, что действительно необходимо, у вас уже давно есть.
28. CHAINSAW
Ваш отряд немного заплутал, и Стил была послана вперед на разведку. В этой миссии принимают участие только Стил и еще один боец, они оба должны достичь зоны выхода. И этим единственным бойцом должна быть майор Разерфорд, так как два лишних экшн-пойнта за ход и благотворное влияние флага на моральный дух окружающих – это вам не хухры-мухры. Такая вот эмансипация.
Прежде чем делать первый ход, внимательно изучите карту – к зоне выхода ведет только один маршрут. Не пытайтесь убивать скай'геров, на этом вы потеряете много времени. Лучше убежать, и чем быстрее вы движетесь, тем больше у вас шансов на успех. Стреляйте только тогда, когда у вас нет другого выхода. Не забывайте про бензопилу Стил, один ее удар примерно равен по силе двум попаданиям из автомата. И берегите здоровье (особенно Стил – она женщина хрупкая).
29. VACCINE
Доктор Райк оказался весьма шустрым, он уже успел разработать вакцину, и вы должны доставить ее в определенные им места (зоны, помеченные «В»), а затем вернуться к зоне выхода.
Миссия опять выполняется ограниченным контингентом – Стил и еще два бойца. Выбирайте майора Разерфорд (почему – уже сказано выше) и бойца с лазером – будете вербовать «добровольцев».
В сундуках перед вами находятся две системы охлаждения, Стил они ни к чему, а вот вашим бойцам очень даже понадобятся. С запада и северо-востока к вам бегут толпы дек'зеров, а на севере обитают би'ку. Ваша задача – выстоять против постоянно прибывающих дек'зеров до тех пор, пока би'ку на вылезут из своего загона на открытое пространство, взять под контроль первых же троих и уже их отправить выжигать напалмом все три норы, из которых все монстры и лезут. Занимайте позицию около ящика с патронами и ждите.
Но здесь есть одна маленькая загвоздка: би'ку не начнут выходить, пока не увидят врага. Лучший вариант «засветиться» перед ними – это забраться на восточную платформу, заодно включив первую зону. Отправляйте туда Стил, а двое бойцов ее будут прикрывать. Ничего сложного.
Первый контролируемый вами би'ку отправляется на левый фланг, второй – на правый, оба они должны создавать заградительную полосу огня и постепенно оттеснять дек'зеров к их норам. Третий би'ку разворачивается и отправляется обратно к своим товарищам с отнюдь не дружественным визитом. Безразлично, кто займет зоны «В» и «А» – человек или контролируемый вами скай'гер.
30. GETTING CLOSER
Конец вашего затянувшегося путешествия уже близок. Официальная часть данной миссии – достичь зоны выхода, но главная задача – собрать как можно больше оборудования, чтобы перед последней схваткой вооружиться по полной программе.
Ваши враги – би'ку и би'зеры, а также многочисленные древние артефакты, которые стреляют огнем совсем как новые. При внимательном отношении к каждому своему шагу вы сможете пройти всю миссию без особых проблем, но времени на это у вас уйдет достаточно много.
Не спешите забираться на платформу, как советуют разработчики игры. Это действительно очень удобная позиция, но внизу тусуются несколько би'ку, которые горят желанием вас поджарить. Потому, пока не перебьете их всех (а лучшее средство для этого – миномет), наверх – ни ногой.
31. THE END
Последний бой – он трудный самый! Цель миссии – уничтожить всех.
Ваш отряд должен иметь два миномета (обыкновенных, а не Enhanced, так как кроме двух тр'янов на уровне много и другой живности, и они успевают перехватить вашу мину на подходе), один лазер (обязательно Enhanced – несколько би'ку вам будут просто необходимы), остальным лучше дать автоматы (вам придется очень много стрелять, а у них максимальное время работы до перегрева).
Минометчики на каждом ходу устанавливают мины в непосредственной близости от тр'янов, для этого другие бойцы не должны загораживать им обзор. Мины не только отнимают у тр'яна значительное число пунктов жизни (к слову, большее, чем любое другое оружие), но и задерживают его продвижение к центру поля боя, что дает вам возможность успеть взять под контроль большее число монстров.
Все возможные выстрелы лазера, кроме последнего, расходуются на горе'ку, которые находятся на высоких колоннах на севере карты. Последним выстрелом он должен брать под контроль скай'геров. В первую очередь – би'ку, так как они могут справиться даже с тр'янами.
Остальные бойцы по возможности доводят до кондиции потенциальных волонтеров в ваш отряд, а также отстреливают потенциально опасных дек'зеров и горе'ку на столбах (это главные ваши враги в начале миссии). Короче говоря, они прикрывают первых трех бойцов.
Стил стоит сходить на юго-запад, там находится еще пара горе'ку – работа как раз для ее пилы, и остальным бойцам она мешать не будет.
8–9 мин должно хватить для тр'яна, но иногда на минах взрываются дек'зеры, и тогда запас зарядов минометчиков заканчивается раньше, чем вы убьете этих главных монстров игры. Пускайте в бой би'ку! Напомню, что никто в игре не может пройти по огню. Создавайте заградительные линии из огня, оттесняйте тр'яна в угол и расстреливайте его из лазера и подконтрольными вам горе'ку. Времени на это уйдет у вас ОЧЕНЬ много, если управитесь ходов за 50–60, то считайте, что вам повезло.
Когда «шаттл» с вашим отрядом возвращался на базу, майор Разерфорд долго стояла и смотрела на удаляющуюся планету, а когда она обернулась, то в ее глазах читалась боль за всю Скай'ру, а также твердая решимость во что бы то ни стало вернуться на планету, где каждый из них оставил кусочек себя…
А это значит, что обязательно последует продолжение!