Предоставлено журналом Игромания
Трехмерные приключения вампира-похитителя душ со множеством оригинальных идей, симпатичной графикой и неудобным управлением.
Всем поклонникам первой части – Blood Omen: Legacy of Kain – настоятельно рекомендуется.
…Меня зовут Разиэль. Я вампир. Тысяча лет прошла с тех пор, как Лорд Каин основал столицу новой империи и начал покорение мира. Его первым шагом на этом пути было создание помощников, своих лейтенантов, таких же вампиров, как и он сам.
Я был первым из них.
Шесть лейтенантов, каждый глава своего Клана, все вместе мы составляли основу той силы, которая должна была целиком и полностью подчинить мир Носгота власти Каина. В течение нескольких сотен лет человеческий род был окончательно порабощен. Рабы строили вокруг нашей столицы огромный алтарь, извергающий в небо гигантские клубы дыма.
Так мы собирались закрыть от людей смертоносное для нас солнце.
Наступало прекрасное время. Но оно становилось и временем скуки, вялой борьбы с последними уцелевшими среди людей борцами за освобождение Носгота от власти вампиров. Временем интриг между Кланами, которые единственные придавали еще остроту нашему существованию.
Когда простые вампиры одного Клана шли против другого, мы смеялись и заключали пари об исходе противостояния.
Мы создавали и разрушали заговоры, повинуясь простому капризу.
Мы – шесть ближайших помощников Каина.
И сам Лорд Каин, наш господин, отец и создатель…
Люди думают, что это яд в крови делает вампиров тем, что они есть. Глупцы.
Кровь нужна только для того, чтобы питать тело, в котором живет вампир. Чтобы создать вампира, нужно похитить душу умершего человека из тьмы и реанимировать тело. Ожив, оно будет нуждаться в крови.
Тело.
Но не дух.
Душа же получает не просто вторую жизнь в материальном мире. Она получает власть.
Все силы преисподней встают на службу ей.
И она растет внутри своего тела.
Мы растем, как растет цветок. Мы созреваем постепенно, как созревают плоды на деревьях.
Наши тела изменяются и не испытывают более нужды в свежей человеческой крови. С каждым новым циклом мы становимся все сильнее, обретая способности и мощь Темных Богов.
С каждым новым циклом мы получаем их дар: новую способность, новый талант, новое умение.
Каин должен был измениться первым.
Через короткое время после того, как он обретет свой новый дар, должен был наступить черед одного из нас.
Я, Разиэль, имел несчастье опередить своего господина. Мне были дарованы крылья и способность полета. Я проявил дерзость, позволив крыльям развернуться в его присутствии.
Потому что еще не умел ими управлять…
Наказание, определенное мне, было прежде наказанием для предателей. Смерть в водах Озера Потерянных Душ. Помню ненавистный шум воды, водоворот внизу, перекошенное яростью лицо Каина. Помню своих братьев – тогда еще они выглядели как люди. И на их лицах, когда они меня поднимали, чтобы швырнуть в водоворот, застыло странное выражение…
Смущение?
Потом пришла боль.
Не знаю, сколько длилось это ощущение нескончаемого падения и боли.
Падение закончилось внезапно. Глаза открылись.
Вокруг медленно колыхались тени призрачного мира И сквозь затихающую боль раздался голос…
… Вот он, наш герой. Уцелел. Оживили. Сейчас ему чей-то загробный голос объясняет условия и порядок дальнейших действий. Сколько же он пролежал так, полумертвым? Века…
Сохранился неплохо. Движения плавные, красивые, быстрые. Очень хорошая анимация. Нижней челюсти у персонажа недостает, правда: шарфом замотался.
И какой же из него теперь вампир – без челюсти-то? Как кусать? Крылья зато уцелели… частично, но и это хорошо. Не летать, так хоть планировать можно с высоты.
А мир вокруг… странный. Синеватые, колышущиеся стены зала, где стоит Разиэль, наш персонаж и главный герой всего действия, создают ощущение нереальности, зыбкости.
Призрачности.
Призрачный мир.
Что же, сюжет понятен – благородная месть. Особенно приятно, что не придется нам делать добрых дел, другие у нас задачи. А добрые дела – так, побочный результат.
Персонаж, наше виртуальное воплощение, со стороны выглядит просто здорово. На редкость жизненно, сколь бы неуместно это ни звучало применительно к вампиру, да еще и вампиру, находящемуся в мире мертвых.
Анимация бесподобна. Никакие другие 3D-action/adventure, тот же Tomb Raider – самый близкий родственник по жанру, скажем, просто в сравнение не идут.
Достаточно посмотреть, как герой крадется вприсядку, как он лихо запрыгивает на каменные блоки и зависает, вцепившись в них когтями.
А как он, ненадолго покинутый игроком, в бездельи точит эти самые когти о камень!
Нет слов, здорово!
Здесь будет уместно сказать, что анимация еще и весьма шустрая. Графический движок игры, при относительно невысоких системных требованиях, не тормозит нигде и ни при каких обстоятельствах. И это при том, что весь огромный игровой мир Soul Reaver: Legacy of Kain полностью непрерывен, ибо нигде нам не встретится «переход на другой уровень», сопровождающийся пятиминутной его, нового уровня, загрузкой. Возьмем использование встречающихся по ходу игры телепортеров. Что происходит в других играх, когда мы совершаем такое обыденное действие, как телепортация с помощью пространственных ворот или заклинаний? Правильно, загрузка новой области с демонстрацией «градусника» в той или иной его форме. Здесь же персонаж неспешно проходит через каменные ворота активизированного телепортера в выбранную им комнату, две секунды анимации – и все. Мы на новых территориях. Вся игра – одно гигантское пространство, заполненное архитектурными сооружениями в готическом стиле, пещерами и залами с таинственными механизмами, дворцами и горными расщелинами, зелеными туманными озерами и водопадами, людьми и монстрами. И над всем этим царит замечательно переданная атмосфера мрака и подавленности, все несет на себе следы разрушения и распада некогда могущественной цивилизации людей.
Как примечание: это игра не рекомендуется лицам, страдающих депрессией.
Но смотрится подобный антураж просто великолепно!
Графика окружающего мира несколько разгружена от деталей и упрощена, правда, большого внимания на это все равно не обращаешь, поскольку игра затягивает.
Игровой процесс оригинален. Доступ к новым призам и территориям открывается благодаря новым сверхъестественным способностям героя: проходить сквозь решетки, не бояться воды (для вампира очень даже сверхъестественно), взбираться по отвесным стенам, а такие способности даются по одной каждый раз после победы над очередным боссом.
Этот же принцип определяет линейность развития сюжета, да так хитро, что игрок не сомневается в полной свободе собственных действий.
Высший класс!
Хотелось бы произнести эти слова, воздать, так сказать, хвалу и торжественно умолкнуть.
Так ведь наша задача воздать не хвалу, а по заслугам.
И придется сказать о том, какой ценой дался разработчикам упомянутый выше фокус с непрерывностью игрового процесса, а также – чего стоила замечательная расторопность графического движка в целом.
Так вот, вместо того, чтобы подгружать графику между «уровнями», игра попросту подгружает ее в процессе движения персонажа по игровому миру. Выглядит это в наиболее явно замеченном случае следующим образом: бежит Разиэль по не самому длинному в игре коридору. Бежит, а дальний конец коридора закрыт завесой бледного бело-голубого цвета. Полное ощущение, что на уровне этой завесы коридор обрывается и выводит нас под открытое небо или что это необыкновенной плотности туман. Бежим.
Вот Разиэль уже возле завесы. Вот он заносит ногу и ступает прямо в неё. И тут CD-дисковод истерически взвизгивает, и перед нами появляется следующая часть коридора с такой же завесой в дальнем его конце.
Ну, это случай самый запущенный. А вот парящие в синем небе крыши отдельно от зданий или вершины гор отдельно от самих гор – это стандарт. Или такого же небесного цвета дырки в различных игровых объектах, находящихся от нас на некотором расстоянии…
Теперь сам игровой движок.
На мелких огрехах заострять внимание не будем. Да, эпизодически Разиэль тонет по колено в камне или въезжает рукой внутрь стены. Это мелочи, тем более это никак не отражается на подвижности героя. Да, на протяжении игры мой персонаж дважды без видимых причин провалился сквозь стену и пол в бесконечную небесную синеву, угробив результаты пятнадцати минут игры. В конце концов, это одна из самых длинных игр года, а два раза – это не так уж и много.
Но! О, фанаты навороченных спецэффектов и технологических новшеств! О, почитатели графических супердостижений и любители специальной терминологии!
Расслабьтесь.
Здесь вам будет не к чему будет приложить силу своих страстей.
Ибо спецэффектов в игре нет.
Есть? Нет. Потому что я не говорю об освещении в реальном времени, ставшем стандартом уже давно и не только для жанра 3D-action. Да, такое освещение представлено, правда, лишь в виде жалкой имитации. Но здесь и обычного-то освещения по-хорошему – нет.
Что есть, так это яркость экрана монитора, она многое значит. А вот когда я в игре впервые увидел солнечный луч, то решил, по простоте душевной избалованного 3D- ускоренными играми геймера, что это деревянная колонна. Абсолютно непрозрачная и с рисунком древесных волокон по поверхности. А что герой сквозь неё пробежал, так это глюк программы.
В стены ведь проваливался – и ничего.
Любители Sony PlayStation медленно выстраиваются вокруг меня полукругом, поигрывая геймпадами.
Они мягко спрашивают: какие, собственно, могут быть претензии к игре, попавшей на PC с их любимой игровой приставки?
Да никаких, Господи. Не сказал до сих пор, так сейчас скажу – интересная игра.
Добавлю только, что в ней есть еще и магия. И с её графическим решением та же грустная история. А питаться мы будем теперь не кровью. Питаться мы будем душами умерших людей, вернее, летающими связками зеленых шаров, больше похожих на гусениц-переростков. Тем не менее, по уверениям разработчиков игры, подобным образом эти самые души и выглядят. И такие скушаем, значит, не привыкать. Голод не тетка. Зажимаем клавишу D – и вперед, оттянув на лице шарф, чтобы не мешал. Души мечутся где-то в дальнем углу зала, но бегать за ними не надо. Сами прилетят, как мотыльки на огонь. В правом нижнем углу экрана спиралька – индикатор здоровья. Наелись – спиралька побелела.
Порядок. Кормят в призрачном мире хорошо.
А вот на полу синий мерцающий и похожий на мишень круг. Сюда нужно встать, обязательно в сытом состоянии, потом нажать Enter и, выбрав дающееся изначально заклинание перехода между мирами, нажать клавишу А ( действие ).
Потому что пора, пора уже отправляться в мир реальности и приниматься за дело…
Сам переход из одного мира в другой впечатляет. Окружающий пейзаж словно бы чуть поворачивается вокруг оси, искаженные и зыбкие линии разглаживаются, обретая краски и стабильность материальных объектов. Подумать только, что все огромное игровое пространство было воссоздано разработчиками дважды – для каждого из миров!
Впоследствии мы еще не раз и не два посетим призрачный мир – место, где всегда можно восстановить силы, где скрываются различные твари, детали архитектуры и работают способности Разиэля, недоступные в мире реальности.
А в материальном мире нас ждет долгое путешествие, переполненное сражениями с нечистью, решением головоломок, сбором усиливающих наши возможности артефактов и прыжковыми задачами.
Реализация поединков не подкачала: веселые здесь поединки. Нажали разочек клавишу S – развернулись лицом к ближайшему противнику. Дальше – Diablo, ей-Богу: знай дави на клавишу А (действие). Драться голыми руками придется не часто. С помощью той же клавиши А Разиэль может ухватить буквально все, что под руку попадется, и использовать по прямому назначению. Схватить камень – и врагу по голове, вазу – и по другой голове, шест или посох цапнуть – и спецударом F сотворить при помощи этой большой булавки экспонат для коллекции жуков и бабочек. Можно шест метнуть с приличного расстояния, особенно если сначала незаметно со спины подкрасться ( клавиша S – крадемся). Враги Разиэля, бессмертные, как и он сам, не могут умереть от материального оружия. Но, насаженные на шест, остаются тихими и безобидными. Можно на них, надоедливых, каменный блок опрокинуть. Блок тяжелый, под ним тоже особенно не попищишь. Можно факел со стены сорвать и врагу по морде, а потом его, оглушенного, поджечь. Факел погаснет? Так мы его у любого открытого огня снова запалим.
Можно очередного изверга когтями до кондиции довести, а потом его в воду кинуть или в костер. Или на солнечный свет. Или на настенный шип насадить. И душу его выпить. Тут ему, супостату, и конец.
Особенно приятно, что если противников несколько, то нападают они не скопом со всех сторон.
Нет! Бои здесь только один на один. Выберите себе одного любого и лупите, не стесняйтесь. Его напарники будут благородно прыгать рядом, пугая вас для приличия страшными воплями.
Весело!
Правда, с ростом способностей нашего персонажа это разнообразие несколько теряется.
Мы лупим врага издали заклинаниями и энергетическими импульсами. Мы не вступаем в ближний бой. Мы становимся мудрыми и скучными.
Но это уже право личного выбора, верно?
Присутствуют в игре и загадки, связанные часто с передвижением массивных каменных блоков. Загадки большей частью несложные, оригинальные и, в целом, логичные. Скажем, чтобы каменная платформа провалилась на нижний ярус, нужно поджечь на этом нижнем ярусе её деревянные опоры, передвинув в нужные места каменные блоки с горящим на них огнём. Просто?
Как бы не так.
Повторюсь: Soul Reaver: Legacy of Kain, к несчастью, очень интересная игра.
К несчастью, потому что только игровой интерес заставляет нас, стиснув зубы, без счета тратить драгоценное время на преодоление глупых препонов, устроенных разработчиками, дабы жизнь геймерам не казалась мёдом. Не иначе.
Первая проблема такого рода – управление персонажем.
Игра, перегруженная прыжковыми задачами в той мере, в какой перегружен ими Soul Reaver: Legacy of Kain, просто обязана иметь удобное управление.
Обязана.
И кто вообще придумал, что прыгать по камням, платформам, столбикам – это интересно?
Кому-то интересно, видимо, но я лично таких в жизни не встречал.
Нет, прыгать – здорово, но не там, где полшага вправо или влево заставляют начинать всё с самого начала. Особенно если ты не можешь сделать полшага, а способен только на полноценный шаг.
Особенно если ты не знаешь, куда тебя поведет нажатие, скажем, клавиши со стрелкой вверх.
Может быть, прямо. Может быть, вправо. Может быть, и влево… .
А может, вообще назад.
Дело в том, что камера в игре без нашего участия меняет ракурс относительно персонажа. Ведем мы героя стрелками, а значит, с изменением его положения относительно камеры меняется и направление движения, определяемое той или иной стрелкой. Вот и получается, что нажали клавишу хода назад (клавишу не отпускали) – камера перескочила в новое положение, и клавиша хода назад превратилась в клавишу хода направо.
Тихий ужас попрыгунчика.
Это бы ещё ладно. Но когда прыгаешь, неплохо бы видеть, куда.
Осмотр места действия в игре не предусмотрен.
Вернее, можно зажать левую клавишу Ctrl и, поместив таким образом камеру за спину героя, стрелками произвести этот самый осмотр. Причем стрелка вверх будет означать взгляд вниз. Почему-то.
Так ведь персонаж в процессе лишен способности двигаться!
Огляделись? Отлично. Всё запомнили? Замечательно.
Отпускайте Ctrl.
Выходить на позицию и прыгать будем вслепую.
Прямо-таки воспитание юных разведчиков с идеальной зрительной памятью.
А в упомянутой выше задачке с горящими каменными блоками и деревянными опорами решение очевидно только для того, кто эти опоры сумеет разглядеть.
Что при обычной игровой проекции просто невозможно.
Но и это ещё не все. Потому что камера, сопровождающая героя, при переходе из одной запертой комнаты в другую деликатно остается за закрытой дверью, предоставляя невидимому нам более персонажу самостоятельно разбираться с делегацией встречающих монстров.
Едем дальше.
Ничем другим так не гордятся разработчики, как непрерывностью игрового процесса. Убить нас окончательно в игре нельзя, мир вокруг единый, подгрузки уровней не требующий, – играй и радуйся, родной.
Они просто помешались на этой непрерывности. Они считают, что проходить игру нужно на одном дыхании, без перерывов на еду, прогулку и сон.
Никак иначе я не могу объяснить наличия в игре такой системы сохранения.
Официально сохраняться можно в абсолютно любой точке пространства и времени. Фактически делать это стоит только после того, как вы отыскали и активизировали очередной телепортер или победили одного из боссов.
Активизировать телепортер несложно, достаточно встать на светящийся круг рядом с ним и посмотреть трехсекундный ролик. Сохраняйтесь, выходите из игры – вы ничего не потеряете.
Но как быть, если не хватило терпения искать очередной телепортер и вы, после головокружительных прыжков и зубодробительных сражений с монстрами, решили сохраниться где-нибудь перед очередной запертой дверью, гордо сжимая в руках оружие победы – боевой посох?
Пожалуйста!
Но при восстановлении игры в обоих случаях вы обнаружите себя в призрачном мире, в той же комнате, из которой начинали свое путешествие в самом его начале. Вам предстоит пять минут бега до комнаты с местным телепортером и потом еще пять минут судорожного поиска нужной точки назначения с попытками опознать индивидуальный для каждой такой точки хитроумный символ.
Во втором случае вам светит ещё и неизбежное повторение пройденного пути, со всеми, памятными с прошлого раза, прыжками и боями, прежде чем вы сумеете снова добраться до вожделенной двери.
Возле которой благополучно подберёте свой любимый посох.
Многое можно понять. Игра была сделана для приставки, а приставочники – народ крепкий и неизбалованный.
Но, по-моему, даже над ними нельзя так издеваться.
Пару слов о звуке?
Звук в игре есть. Это констатация не самого факта наличия, а определенного уровня исполнения. Никаких наворотов типа 3D объемного звучания, но звук есть: озвучено все, что нужно, и атмосфера игры передается неплохо. Музыка несколько однообразна, но в целом раздражения и желания немедленно отключить не вызывает. Играть с ней веселее.
Подведем итог?
Часто хорошие игры ругают даже больше, чем откровенно плохие. Потому что плохая игра не цепляет, не заставляет сопереживать… В плохую игру неинтересно играть. И ругать её – и то неинтересно.
А здесь – море недостатков. Море.
Но не они определяют игровой интерес.
И даже несмотря на перечисленные недостатки, это все равно интересная и захватывающая игра. Настоящая игра.
Меня зовут Разиэль…