Предоставлено журналом Игромания
ХАРАКТЕРИСТИКИ
За каждый уровень развития вплоть до пятнадцатого герой получает по два очка на увеличение своих характеристик, с пятнадцатого уровня и до тридцатого – только одно очко. Хорошо прокачанная сила и выносливость – это то, без чего не обойдется герой-воин, а вот чистому магу надо вкладывать максимум очков в интеллект. Ловкость увеличивает шансы хорошо пробить оборону врага, а рефлексы нужны, чтобы лучше защититься самому. Развивайте эти две характеристики по желанию, они влияют на сражение, но не очень заметно. Удача – это хитрая штука, как она работает, увидеть тяжело, но очень удачливому герою чаще везет: порой он наносит критический удар, избегает отравления или хорошо уклоняется от атаки. Когда компьютером кидается «скрытый» от глаз игрока кубик и используются различные формулы, то будьте уверены, что удача получает весомое значение.
СИЛА (STRENGH)
Показатель Урон Попасть по врагу (рукопашная)
0 – 2 -40% -2
3 – 6 -30% -1
7 – 9 -20% -1
10 – 11 -10% 0
12 – 15 0% 0
16 – 17 +10% 0
18 – 20 +20% +1
21 – 24 +30% +1
25 – 29 +40% +2
30 +50% +3
ВЫНОСЛИВОСТЬ (CONSTITUTION)
Показатель Увеличение здоровья и энергии
0 – 2 -40%
3 – 6 -30%
7 – 9 -20%
10 – 11 -10%
12 – 15 0%
16 – 17 +10%
18 – 20 +20%
21 – 24 +30%
25 – 29 +40%
30 +50%
ЛОВКОСТЬ (AGILITY)
Показатель Попасть по врагу Попасть по врагу (луки)
0 – 2 -2 -2
3 – 6 -2 -1
7 – 9 -1 -1
10 – 11 -1 0
12 – 15 0 0
16 – 17 +1 0
18 – 20 +1 +1
21 – 24 +2 +1
25 – 29 +2 +2
30 +2 +3
РЕФЛЕКСЫ (REFLEX)
Показатель Защита от атаки
0 – 2 +4
3 – 6 +3
7 – +2
10 – 11 +1
12 – 15 0
16 – 17 -1
18 – 20 -2
21 – 24 -3
25 – 29 -4
30 -5
УДАЧА (LUCK)
Показатель Увеличение всех шансов
0 – 2 +4
3 – 6 +3
7 – 9 +2
10 – 11 +1
12 – 15 0
16 – 17 -1
18 – 20 -2
21 – 24 -3
25 – 29 -4
30 -5
ИНТЕЛЛЕКТ (INTELLECT)
Показатель Увеличение маны Магический урон
0 – 2 -40% -20%
3 – 6 -30% -15%
7 – 9 -20% -10%
10 – 11 -10% -5%
12 – 15 0% 0%
16 – 17 +10% +5%
18 – 20 +20% +10%
21 – 24 +30% +15%
25 – 29 +40% +20%
30 +50% +25%
МАГИЯ
Все заклинания составляются из комбинации доступных ревенанту рун. Как только такая комбинация будет найдена и успешно опробована, смотрите в свитке заклинаний описание заклятья. Круглую иконку заклинания можно (и нужно) перетащить мышкой в слот для приготовленного колдовства (F1-F4). С этого момента можно забыть комбинацию рун, достаточно нажать клавишу или просто щелкнуть на иконке нужной магии внутри свитка заклинаний.
Любое колдовство тратит ману, запас магической энергии Лока. Восстанавливается она медленно, посему приходится пить из бутылочек синего и фиолетового цвета. Каждое заклинание имеет также определенный навык в волшбе, например, невидимость требует навык в 15. Если ваше умение колдовать Invocation (за каждое успешно примененное заклинание оно увеличивается) меньше 15-ти, то возникает вероятность, что заклятье не сработает. Мана не потратится, но придется попробовать магию еще раз. Со второй попытки может и получиться, это зависит, насколько большое отставание вашего умения от заветного числа в 15 и насколько развита характеристика Mind. Все честно, если качаете именно магию, то проблем с произнесением заклинаний не возникнет. Правда, в рукопашной герой «воин-колдун» будет слабее чистого бойца, ведь с оружием полустаночник будет управляться заведомо хуже. По опыту знаю, что уже к середине игры достаточно сложно отобрать из всей массы известных заклинаний только четыре штуки. Могу предложить поступить так: за F1 закреплено боевое заклинание массового поражения, на F2 можно повесить магию, атакующую одного противника, F3 пусть отвечает за любимое защитное или усиливающее заклинание, а F4 – это лечение или регенерация. При новых, более мощных, заклятьях просто заменяйте ими более слабые аналоги соответствующих типов. К примеру, на F4 будет сначала первоуровневое Nourish, затем Regeneration, Healing, Advanced Healing и т.д.
Привожу таблицу с комбинациями для всех заклинаний. Чем больше звездочек, чем полезнее заклинание.
Заклинания первого уровня | |||||||||||||||||||||
|
Заклинания второго уровня | |||||||||||||||||||||
|
Заклинания третьего уровня | |||||||||||||||||||||
|
Заклинания четвертого уровня | ||||||||||||||||||
|
Заклинания пятого уровня | ||||||||||||||||||
|
Заклинания шестого уровня | ||||||||||||||||||
|
Заклинания седьмого уровня | ||||||||||||||||||
|
Заклинания восьмого уровня | ||||||||||||||||||
|
Заклинания девятого уровня | |||||||||||||||
|
Заклинания десятого уровня | ||||||||||||
|
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
ТОНКОСТИ УПРАВЛЕНИЯ
Это явно не лучший друг всех мышей – «Диабло», тут одним грызуном не обойтись. Очень удобна такая комбинация: мышкой водите и поворачиваете героя, а клавишами в левой части клавиатуры (учить все!) наносите нужные удары, применяйте блоки, используйте предметы и пользуйтесь магией. Итак, запоминайте клавиши: хоть их, на первый взгляд, и много, но это только на первый взгляд.
A – колющий удар
S – режущий удар
D – рубящий удар
F – блок
С – достать/убрать оружие
X – достать/убрать лук
Z – выстрел из лука
R – бежать
G – подобрать предмет (полезно на бегу или в сражении)
Пробел – убрать/вернуть панель персонажа
Ctrl + клавиша – быстрый перекат в нужную сторону
Ctrl + щелчок правой кнопкой мышки – информация о любом предмете или существе (очень полезно!)
Ctrl + A, S, D – (Внимание!) Применить суперудар!
F1-F4 – применить магию с первой по четвертую
F5-F9 – использовать с первого по пятый предмет на поясе
Колющий удар не так сильно тратит энергию героя, он быстрый, но и самый слабый. Полезно наскакивать на одиноких и сильных тварей и не давать им опомнится после серии молниеносных колющих ударов. Режущий удар отлично работает против подвижных и ловких противников вроде ниндзя. Им трудно промазать, и машется ревенант очень активно, однако так долго резать, как колоть, герой не сможет. От рубящих ударов Лок устает быстрее всего, но они и самые мощные, хотя и очень медлительные. Отлично действует против больших и неповоротливых врагов (големы) или слабых здоровьем и не очень шустрых (маги, конечно). Частенько рубящим ударом можно при определенной сноровке уложить надоедливого аколита или друида.
Блоки вдвое снижают шанс пробить защиту персонажа, однако полностью не защищают. Они полезны только против более слабых, чем персонаж, врагов. Иначе тот же блок будут элементарно пробивать, и ревенант точно получит свою порцию ударов.
БОЕВАЯ СИСТЕМА
Если вы атакуете противника, то компьютер вначале проверяет, попадаете вы по нему оружием или он успел отскочить в сторону. Если все нормально, то дальше сравниваются ваш уровень Атаки (графа Attack), уровень владения оружием (мечом, булавой, топором или голыми руками) с Ловкостью и Защитой (графа Defence) врага и его Рефлексами. Если преимущество в таком сравнении на вашей стороне, то шанс удачно ударить врага сильно возрастает, ежели наоборот, то заметно падает. Тут еще учитывается удача героя – повезет ему или нет.
Если удар уже был нанесен нормально, то высчитывается, сколько жизней вам удалось сбить ударом меча. Это зависит от крутости оружия (графа Damage) и развитости Силы. Из нанесенного врагу урона затем вычитается его показатель Брони (графа Armor). Например, если удар был в сто единиц, а броня равна сорока, то у монстра снимется только шестьдесят жизней.
Удары бывают несколько типов. Самый сильный, Critical, увеличивает урон примерно в полтора раза. Затем идет «обычный» Hit против равного по силам врага. Light hit хилее нормального раза в полтора, а Glancing Blow – вообще больше чем втрое. Тип нанесенного удара высчитывается при сравнении крутости героя и его врага. Если Атака вашего ведомого значительно выше вражеской Защиты, то Critical удар почти обеспечен. Правда, возможен и еще вариант «обычного», но это если удача мало развита.
СЕКРЕТЫ МАСТЕРСТВА
– Про взлом. Никогда не повторяйте более двух раз попытку использовать отмычки на запертом сундуке. Если сундук не открылся сразу (это случается в Мистхевэне), значит, не судьба. Тем более что в закрытых сундуках почти всегда лежат деньги и никогда не лежат действительно важные вещи вроде оружия, брони или артефактов. Кстати, за каждый удачный взлом герою начисляется полсотни очков на развитие навыка работы с отмычками. Еще совет: никогда не пытайтесь взломать двери или решетки – это невозможно, в любом случае придется искать ключ.
– Крутость вещей в лавках зависит от уровня героя, поэтому через каждые три новых уровня опытности обязательно загляните туда. То, что они выложат на прилавок более мощные и дорогие товары, это факт. Естественно, за каждые три уровня сенсей Джонг еще научит, как делать новое комбо.
– Постоянно пробуйте комбинировать части от различных доспехов. Можно надеть сапоги и шлем от супермощной брони, но вот штаны и рубашку от нее лучше бывает заменить, если они уменьшают скорость героя, а это частенько случается. Не забывайте периодически разбирать все хозяйство в инвентаре. Купите один мешочек для квестовых вещей, книг и свитков, и складывайте все эти вещи именно туда. Второй мешочек можно выделить для не используемого оружия, брони и артефактов. Третий мешок забивается бутылочками и едой, для которых не нашлось места на поясе героя (то есть они не поставлены на горячие клавиши).
– Есть три класса вооружения: мечи, топоры и тупое оружие. Сражаясь, вы улучшаете навыки обращения именно с тем оружием, которое у вас в руках. Посему если уж выбрали один тип, то пользуйтесь только ним (но если вы уже профи, то пользуйтесь разным, чтобы узнать все фаталити и суперудары!). Лучше ведь целенаправленно качать один навык, чем целых три. На мой взгляд, лучшее вооружение – это мечи! Они чаще всего встречаются в различных сундучках, да и в лавке обычно можно найти очень богатый выбор именно среди класса мечей.
– При встрече с магом о блоке даже не думайте! Просто уклонитесь от первого его заклинания и сшибите врага своим. Пока враг не опомнился, бейте его с разбега, после этого он уже не жилец.
– Учтите, что все виды оружия требуют минимальной силы, а все доспехи – еще и выносливости: колдун вряд ли сможет использовать все попадающееся ему снаряжение.
– Каждый новый поверженный монстр добавляет герою очки опыта, постепенно приближая Лока к следующему уровню. Насколько много очков получите, зависит от текущего уровня героя и уровня монстра. Чем сильнее противник, тем больше пользы вам от его смерти. Всегда смотрите, кто сколько опыта стоит – в описании каждой твари (Ctrl + правая кнопка мыши) это всегда указывается.
– Энергия героя, то есть желтая полоска, достаточно сильно влияет на ход боя. Поэтому старайтесь почаще отдыхать, а для этого умейте вовремя отступать. Смотрите таблицу:
Выносливость Защита/Атака/Магия
100% 0
75% -1
50% -2
25% -4
0% -8
– Информация по поводу комбо или специальных комбинаций ударов, которым герой учится каждые три уровня.
Итак, первые три. Когда до врага остается еще несколько шагов, нажмите A, S или D – для первого, второго и третьего маневра соответственно.
Четвертая. Два раза нажать Q – комбо Тигра. Удар мечом и резкий тычок ногой.
С пятой по седьмую – во время ходьбы несколько раз нажать быстро A, S или D. Герой проводит практически непрерывную атаку.
W три раза– комбо Паука. Несколько разворотов с оружием.
E пять раз – очень мощная комбинация. Она явно не зря носит имя Дракона.
– Во время битвы Лок периодически будет выделывать фаталити – смертельные удары. Вы должны стать почти вплотную к врагу и нанести ему последний удар, причем нужным оружием и нужным ударом (а их, как вы помните, три – на клавишах A, S и D!). Вот некоторые из моих самых любимых завершающих ударов:
Маленький паук – A (давит сапогом)
Большой паук – D (обрубает ноги и спихивает с меча)
Огрок – S (рубит голову)
Монах – D (ломает шею и перебрасывает через себя)
Скелет – D (разламывает о колено)
Голем – D (только тупое оружие – отбивает голову)
– Суперудары. При нажатии Ctrl и одной из атакующих клавиш вы заставите Лока воспользоваться необыкновенно красивым суперударом. В отличие от фаталити, его можно применить сразу, прямо с самого начала боя. При этом учитывается тип оружия у вас в руках: если меч, то нажатием Ctrl + A вы будете обычно протыкать врага и перебрасывать через себя. А вот вооружившись булавой, проткнуть какого-нибудь надоедливого мага вы уже не сможете.
Вообще существуют десятки (!!!) очень различных и необычных движений вроде пинков ногой, стойки на руках на голове люркера, втыкания меча в землю и мордобоя поваленного на землю огрока… Все перечислить невозможно – пожалуйста, поэкспериментируйте, так как от этого зрелищность боев увеличится еще больше. Кстати, учтите, что Лок постарается сделать правильный суперудар даже если враг не рядом, а всего лишь на одном с ним экране (то есть когда виден его портрет).
ПРОХОЖДЕНИЕ
События прошлого мало интересуют людей, но о Катаклизме знают даже варвары с восточных пределов. Действительно, битвы между великими вселенскими силами, находящимися в услужении у воюющих между собой богов, отгремели давным-давно. Однако последствия этих событий, то бишь Катаклизма, в фэнтезийном мире Ур (Ur) видны и по сей день. Выжженная земля еще не оправилась от ран, причиненных в сражениях приверженцев различных фракций и религий, ничтожных пешек в божественном противостоянии. Когда от планеты почти ничего не осталось, боги просто ушли, вселив в смертных отчаяние и безысходность. С их уходом ворота рая остались закрытыми, ведь теперь нет бога, который посылал бы в него достойные души. Именно поэтому пламя инфернальной реальности Ансерака не пощадит ни одного смертного, закончившего свой земной путь. Есть, правда, «вернувшиеся» из огненных бездн в мир живых. Их вы сразу узнаете, только не спрашивайте, кем они были до «этого» и что они видели. Адское пламя выжгло их память и уничтожило истинное имя, но оно оказалось неспособным унять холодную ярость, которая вечно горит в их глазах. Невообразимая мощь оживляющих заклинаний приказывает им подчиняться своим таинственным повелителям, колдунам и жрецам. Ревенант – предельно опасный противник и надежный союзник: он владеет не только искусством воина, но и познаниями волшебника.
Ваш покорный слуга, старый библиотекарь Хрофт, сомневался в правдивости слухов о существовании ревенантов, пока в один прекрасный день по чистой случайности к нему в руки не попал дневник величайшего из воителей прошлого и будущего, Лока д'Аверама. Итак, однажды в таверне какого-то забытыми богами городка неизвестный искатель приключений предложил мне купить за сущие гроши пожелтевший от времени фолиант. Я согласился и сразу же открыл первую страницу, она начиналась предисловием неизвестного тогда мне автора дневника.
«Я выполню поручение найти пропавшую дочку безутешного варлорда, повелителя единственного на весь остров городка Мистхэвен. Зовите меня Locke D'averam, хотя это означает всего лишь «однажды живший», но сейчас принадлежащий Дому Averam. Я знаю, что за десять тысяч лет моего… вынужденного отсутствия многое изменилось. Мои бойцовские и магические умения почти полностью утеряны, но, клянусь богами, у меня хватит сил и упорства восстановить их. Ведь я – ревенант. Я – ушедший и «вернувшийся», дабы победить… или вернуться туда, откуда был призван. Итак, я начинаю записывать свои приключения, это пригодится будущим приключенцам, которые выберут тот же путь, что предложила мне всемогущая судьба». Я заказал еще немного пива и стал внимательно читать… Первая глава называлась «Леса Мистхэвена»…
Леса Мистхэвена
Что случилось, где я? И главное – кто я? Чувство опасности просто приказывает мне схватить меч и быстро надеть скромные крестьянские доспехи. Так и есть – через мгновения в комнату врывается израненный монах, который и станет моим первым врагом. После сражения я вышел из заклинательного зала и стал осматривать все комнаты замка. В незапертых сундуках обнаружилась небольшая сумма золотых и немного еды, все это мне пригодится. Угрюмые стражники, правда, оказались не особо разговорчивы, но все же немного просветили меня о положении дел в охраняемом королевстве. Хм-м… ворота на востоке закрыты, но напротив них есть проход в темницу; насколько я помню, там сейчас находится провинившийся стражник. Века в огненной реальности не прибавили мне жалости, и я отказался (или согласился, но тогда упустил важную информацию) помочь пленнику. Мой повелитель, маг Сардок, благосклонно выслушав мои вопросы, решил лично заняться несчастным. Вскоре я уже выходил из ворот замка, к городу Мистхэвену, или Туманному убежищу, как его еще кличут.
Пора осмотреться и немного полазить по домам и лавкам. Так, в первом доме по пути от замка находится местная церковь. Внутри, в сундуке, лежит неувядаемая роза и письмо. Смотрим по всем остальным домам: в некоторых из них лежат деньжата, которые еще пригодятся. На улице находится склад товаров: если присмотреться к кувшинам, то наберется немного денег. Еду тоже имеет смысл забрать, как со склада, так и с торгового корабля на пристани, что на юге города.
Весь Мистхэвен как бы поделен на три яруса: в верхней части города находится сам замок и тренировочная площадка сенсея Джонга. На втором ярусе расположилась лавка зелий, лавка магии, библиотека и оружейный магазин (с киской-хозяйкой). На третьем, самом нижнем ярусе, я увидел дом циклопа – торговца доспехами – и городскую таверну. Вроде небольшие деньги у меня были, поэтому я прикупил у циклопа шлем и перчатки, пообещав себе вернуться за более мощными доспехами, когда с финансами будет не так туго. В злачном месте, то бишь в таверне, мне захотелось подсесть к напившемуся до демонят матросу. Оказывается, он знает, как попасть в пещеры (и хвастается, что его прапрадедом был знаменитый и непобедимый Sohail OgrokSlayer!), но вот требует вначале найти ему особо драгоценное колечко. Сделаю вид, что соглашусь, может, в странствиях и найду эту вещицу. После разговора с библиотекарем в его доме собираю в сумку книжки с полок – почитаю на досуге. Пора выбираться из города – нахожу в нижней части города восточные ворота и отправляюсь в лес. Чутье опять подсказало взять немного на северо-восток и привело меня к кладбищу. Тут организовала теплую встречу неупокоенная мумия, пришлось ее разрубить на куски. На саркофаг рядом я положил розу и тут же обыскал появившийся прямо из земли сундук… Какой-то артефакт, Emerald Ring, вроде +10 к защите от ядов – сразу цепляю на палец.
Теперь вернусь к воротам, немного поубиваю мелких и безобидных паучков, старательно обходя их больших и ядовитых собратьев. От ворот бегу на восток и вскоре встречаю забавного и немного сумасшедшего старца (только потом я узнаю, что он только кажется тронутым). Он дарит талисман Звезд, Sky talisman. Отлично! Сверяюсь со свитком магии первого уровня и составляю все записанные в нем заклинания. Обязательно приготавливаю к быстрому использованию простенькое заклятие яда (Poison), затем еды (Nourish), лечения яда (Cure Poison) и огненной вспышки (Fire Flash). С таким арсеналом можно приняться за больших пауков и гоблинов. Да, забыл сказать про гоблинов! Их надо бить средним, режущим ударом, иначе будет сложно по ним попасть. Среди гоблинов самые слабые – это синие, фиолетовые посильнее, а вот с зелеными приходится возиться еще дольше.
Мне почему-то захотелось посмотреть на море, и я пошел к южному побережью. Немного прогулявшись вдоль него на восток, увидел первого на моей короткой памяти мага, Acolyte. Перекатом увернулся от его торнадо и молнии, сбил с ног огненной вспышкой и перерезал горло взмахом меча. В сундуке в двух шагах от мага достаю любопытный артефакт, Fenris Collar. По моим наблюдениям, его сила наполовину увеличивает запас магической энергии. Дальше двигаюсь на север, через весь лес и к северному побережью. Иду вдоль него немного на восток и натыкаюсь на поселение этих мерзких гоблинов. Привязанный к центральному столбу пленник подарил мне ключ Solaria, он вроде открывает ворота какой-то старинной башни. Осмотрюсь немного… и из двух сундуков вытаскиваю свиток с магией второго уровня, талисман Земли (Earth talisman) и доспехи из меха животных. Они не только хорошо защищают, но и не дают впитываться яду пауков. Сразу переодеваюсь и шагаю на юго-запад, к древней башне. Ключик пригодился, и я уже внутри. Девушка предлагает немного развлечься, но я-то знаю, что она готовит какую-то пакость. Захожу в телепорт на севере (не тот, что испускает синее волны) и предстаю перед очами крылатой бестии. Дракон силен, но я нахожу два хороших способа борьбы с ним. Во-первых даже дракона можно сжечь огненной вспышкой, только надо почаще ее повторять. А во-вторых, никто не мешает увернуться от огня, рвануть с разбега на дракона и изрубить его мечом. Как устану, сразу отскочу в сторонку и изготовлюсь к новой атаке… Слава богам, дракона я победил, пора немного помародерстовать. Вот заветное кольцо для моряка, вот талисман Океана (Ocean Talisman), а здесь лежит уже известный ошейник, Fenris Collar. Пора вернуться на первый этаж, зайти в переливающийся синим телепорт и выходить в город. Моряк живет у пристани, его дом украшен вывеской с якорем и веревкой. Отдаю страдальцу кольцо и на дрянном плотике мы с ним плывем на остров Пауков.
Мрачное местечко, но не настолько страшное, чтобы напугать меня. Иду на восток, режу пауков (хорошо бить их с разбега) и через минуту ходьбы обнаруживаю сундук с кривым мечом (Tulwar). Тут же выбрасываю уже надоевший короткий меч и вооружаюсь новой игрушкой. Немного на севере, в сундуке, меня ждет магический амулет (Amulet of Channeling), судя по всему, он уменьшает затраты маны ровно на одну десятую часть. Дальше по пути, где-то в северо-западном углу острова, я нахожу новые доспехи, Woodland armor. Они очень легкие, и я меньше устаю во время боя. Не стану надевать эти прямо сейчас, вот разберусь с пауками, тогда уже примерю обновку. Недолгая дорога приводит к громадной паучихе, с ней у меня разговор короткий… Разбегаюсь и в прыжке рублю, она пытается оправиться от удара, но такой возможности я не даю. Магически убрав усталость (Swift Strike, любимый), обрушиваю на паучиху град ударов. Наконец все кончено. Медленно подхожу к сундуку и вытаскиваю из него талисман Звезд (Stars talisman) и амулет Рогосса. С амулетом возвращаюсь к моряку, и мы отчаливаем с острова. Посещаю все лавки и бегаю по лесу, чтобы размяться на лесных тварях. Люркеры – медленные, но уж очень бронированные и живучие, гады. Кузнечики, Hopper, не настолько выносливы, но прыгают так ловко, что приходится уходить от их атак перекатами. Собачки Kantha и наемники (местные зовут их Vashar) не очень сильны, но любят ходить парами, что не очень приятно. Ниндзя также не подарок, приходится задействовать магию.
Дальше по пути на восток вижу первых великанов-огроков. Большие они, но тупые, да и режущие удары мечом переносят очень плохо. Еще немного пройдусь на восток. У ворот лесной деревни великанов вижу стражника. Я знаю, что к поселению была направлена экспедиция из Мистхэвена, и трупы ее участников, что лежали вдоль дороги, наводят на грустные размышления (как и тела великана и громадной рыбы). Но иного пути нет – обращаюсь к стражнику. Да, есть у меня, милейший, нужный вам амулет – не могли бы пропустить к пещерам? Как повезло яблоку… мне же предстоит кулачный бой с местным чемпионом-дуболомом. Не буду марать об него руки, просто подниму руки к небесам и призову на голову великана все известные мне кары. Особенно хорошо работает QuickSand, буду колдовать именно его. Уф-ф… спасибо, товарищ вождь, за меч, но у меня уже есть получше (если я достиг девятого уровня и побывал в оружейной лавке), все равно спасибо. Иду на юг и открываю сундук у статуи. Хе-хе, наручни Регенерации (Band of Regeneration) мне явно нужны, тут же примерю их. Недалеко нахожу свиток с магией третьего уровня и захожу в пещеры.
Темные Пещеры
Горячо-то здесь как, сталактиты всякие, сталагмиты… Старик, спасибо за талисман Солнца (Sun talisman) – с его помощью я составляю новые заклинания. Странно, в пещерах когда-то пряталась от гнева богов жители древней империи, уничтоженной аккурат в год моей официальной смерти. А гнев богов случился из-за смерти неведомой людской королевы, хм-м… Все очень странно… Ладно, ломайте голову сами, мне пора утихомирить пару-тройку надоедливых созданий. Обследую первую часть пещеры и немного на севере нахожу дракона. Вредная тварь, но в сундуке за его спиной лежит кираса к доспехам Red Scalemail. Шлем к набору ищу на севере, затем по пути встречаю сундук с перчатками и сапогами к красной броне. Потихоньку пробиваюсь на восток и вижу скелет и записку. Так-так, по пещерам уже путешествовал отряд каких-то приключенцев. Ого, их лидером был герой Sohail OgrokSlayer, той прапрадед пьяного матроса из Мистхэвена! Осторожно иду дальше и издалека замечаю кладбище со скелетами. Роюсь в саркофагах и в одном из них достаю поножи к красным доспехам.
Дальше следую по длинной тропе и выхожу в новую пещеру. Тщательно обследую область на юго-востоке и в сундуке нахожу топор со странной чеканкой. На обратном пути, перед тем как подняться по скалистым ступеням, замечаю, что под ними виднеется вход в пещеру. Надо бы заглянуть… А вот и два зеленых дракона – без магии с ними не совладать. Все в порядке, только раны вылечу и обшарю сундуки. В одном вижу поножи к Celtic Armor; с трудом, но я все же надел их. Другой сундук хранил в себе схожую с красной драконью серебристую броню. Выхожу из пещеры и, окружив себя сплошной стеной из взмахов меча, аккуратно двигаюсь в северо-западный угол пещер. Там в сундуке ждет своего хозяина амулет Бурь (Amulet of Thunderstorms), неизвестным образом он усиливает мои способности в бою на одну десятую. Что-то я здесь задержался, выход нахожу в северо-восточном углу. По пути подбираю еще один свиток сгинувших в пещерах путешественников. После более-менее долгого спуска по ступенькам я нашел камень с костями гигантской черепахи. Из под него шел желтый свет, как бы приглашающий внутрь следующей части пещер.
Сразу спускаюсь по ступенькам на север и, быстро снеся голову великану, захожу в пещеру. Внутри нее завалялась причудливая бутылочка (Bottle of Spores). Что с ней делать – непонятно, выхожу из маленькой пещеры и иду в северо-восточную часть большой. Там меня ждет гейзер с золотистой решеткой. Капну на решетку из непонятной бутылочки, может, что и выйдет. По появившимся как из-под земли грибам забираюсь наверх, а затем через проход попадаю к сундуку с полным набором серебристой драконьей брони. Возвращаюсь снова в затхлые пещеры и, сшибая оказавшихся на пути охранников, продвигаюсь в северо-западную их часть. Тут оказалось нетрудно найти вход в пещерку с ботинками к Celtic Armor. Выхожу и бегу в юго-западный угол пещер. По пути замечаю сундук со свитком магии четвертого уровня и еще одну порцию записок путешественников. Очень неожиданное письмо! Оказывается, убитый гигантский червь был отправлен к прадедам именно членами экспедиции под руководством Sohail OgrokSlayer. Правда, их вначале было аж пятнадцать человек, но что-то подсказывает, что в пещерах погибли все. Пора на выход из уровня, в темный лабиринт. Эта часть пещер не зря кличут лабиринтом, тут действительно легко запутаться и умереть от голода и холода. Однако какая-то невидимая сила подсказывает мне путь: сначала надо по длинным туннелям брести в северо-западный угол пещер, откуда повернуть на восток и, как только появится возможность взять на юг, сделать это. Иду как бы в центр лабиринта и замечаю небольшой зал с монахом и ниндзя. Тут же хватаю свиток очередного покойника и достаю шлем к Celtic Armor. Приглядевшись немного, в двух шагах от себя замечаю вход в новую область пещер.
Прямой путь, легко следую по нему по трупам монахов и паучих и оказываюсь на открытом пространстве с множеством туннелей. Куда пойти, пока не понятно, но наугад направляюсь на восток и почти сразу поворачиваю на юг. В отливающих синевой коридорах нахожу рычаг, нажимаю и смотрю, как поднимается одна из решеток. Выбираюсь из коридоров обратно на открытые пространства (я называю эту область «зал») и иду в туннель, который ведет в северо-восточную часть области. Перед тем как почистить сапоги в зеленой траве, достаю из сундука кирасу к Celtic Armor. Больше частей от этой брони мне не надо – очень скоро я заменю недостающие перчатки и сапоги более приятными и лучшими вещами. По траве бегу ко второму рычагу, дергаю и выбираюсь в зал. В центре него обшариваю сундук и, к своему удивлению, вижу две дюжины ледяных стрел. Иду на север зала и замечаю два параллельных друг другу туннеля. Западный ведет к сундуку с шипастыми перчатками (Cestus of Slicing) – внутренней чутье просто кричит, что эти перчатки не стоит снимать даже ближе к концу моего явно долгого путешествия. Очень уж хорошо усиливают они удар меча: а что еще нужно для полного счастья? Восточный туннель ведет к пяти решеткам: из них я открыл только две.
Иду в центр зала, а оттуда направляюсь в коридор на юго-западе. Ну, тот, что ведет к каверне с огненными гейзерами и к третьему рычагу. Рядом с ним нахожу меч следопыта (Ranger sword) – приятная вещь, если мне лень сбегать за более мощным вооружением в лавку Мистхэвена. Из зала бреду в северо-западный регион. Тут встречаю неслабое сопротивление зомби, но все же добираюсь по комнатки на западе с четвертым переключателем. Осталось найти последний пятый рычаг в северо-западном углу пещер и рвануть к пяти уже открытым решеткам. Еще свиток, но на этот раз читаю его более внимательно. На западе прохожу за решету и тут же прижимаюсь к южному краю новой каверны. Достаю из сундука лук и чуток ледяных стрел (ого, у меня уже накопилось полсотни штук!). Вооружаюсь луком и готовлю магию отравления, Quicksand и Swift strike. Отлично, беру чуть на север и вызываю пристальное внимание со стороны огромнейшего скорпиона. Верчу тварь в колдовстве зыбучих песков и стреляю по ней из лука. Заморозилась, старушка? С недоброй улыбкой спешно достаю меч и колдую Swift strike. Бью застывшую тварь, пока она не опомнилась, и аккуратно отскакиваю в сторону. Без помех со стороны скорпиона достать лук и пустить стрелу сложно, приходится снова призвать на помощь могущество песков Quicksand. Осталась мелочь – с десяток раз провернуть удавшийся прием. Как только здоровье скорпиона упадет примерно до половины, тот начнет прыгать, и только его тень подскажет мне место ожидаемого приземления твари. Вскоре на подмогу боссу станут выскакивать по три паука, но их я легко растопчу сапогом.
Скорпиончик вроде бы затих, теперь подберу выпавший из его клешни бронзовый ключик. Им отпираю решетку на западе и выбираюсь из этих забытых богами пещер. Подождите, еще одна пещера? Нет, все в порядке, только мне кажется, что я начал вспоминать… Ощущение, как будто меня рвут на части с десяток огроков, но память потихоньку возвращается, а вместе с ней приходит призрак дочки варлорда. По ее словам, она и есть королева древней империи – ее реинкарнация. После всего произошедшего трудно успокоиться, но я нахожу в себе силы залезть в несколько сундуков и найти свиток с магией пятого уровня плюс амулет выносливости (Spirit Pendant). Вот и маг явился, дружок. Зайду теперь в телепорт и из замка пойду в обход городских лавок. Там уже появились новые, более дорогие и качественные товары.
Обратно в пещеры через телепорт в том же замке и как можно быстрее на выход, в область руин когда-то величественных древних храмов.
Руины храмов
Приятно оказаться снова под летним солнышком и побегать по сочной траве. Однако я не расслабляюсь – ведь рядом обретаются несколько драконов и небольшая армия друидов. Пойду прямо на север, по всей видимости, именно там расположился заброшенный храмовый город. Старый маг хочет предложить мне свои услуги, но мне не хочется переводить деньги на его слабосильную волшбу. Иду вперед, за арку, и оказываюсь прямо внутри сложного комплекса надземных руин. Заворачиваю на запад и из сундука достаю непонятного вида корень. Сейчас стоит воротиться к арке и от нее идти на восток. Так и есть, достаю из сундука пустую колбу и шагаю на север за синим цветком. Ладно, пора углубиться внутрь руин – вернусь к арке и пойду дальше на север.
Какой-то лабиринт с характерной зеленой травкой, прямо сразу у входа в него вижу сундук со второй пустой колбой. Прохожу в северо-восточный угол лабиринта и в сундуке вижу колбу с водой. Зачем мне эта все? Однако оставляю ее и в западной части руин нахожу меч валькирий (Valkery Sword). Покидаю лабиринт и продвигаюсь еще на север руин. Там меня уже ждут новые «друзья» – бестелесные призраки. Стараюсь убить нежить как можно быстрее, иначе в рукопашной она вытянет всю мою жизненную силу. На площадке с первыми призраками, то есть здесь же, открываю саркофаг в северо-западном углу – в нем кость какого-то скелета. Теперь захожу в юго-восточный коридор, бегу мимо стреляющих огнем голов и попадаю к сундуку с зеленой и когтистой лапой ящера. Выхожу обратно на площадку, мчусь в северо-восточный проход и полностью исследую область за ним. В награду получаю колбу с кислотой, третью пустую колбу и красно-черную броню – Nightshade Armor. На площадке, у саркофага с костью, есть еще один путь – на северо-запад. Сейчас я уже точно знаю, что он ведет к новому артефакту, то бишь к увеличивающему магическую силу кольцу Ring of the Arcane. Пора покидать эти негостеприимные руины. От площадки шагаю на север, там на западе от арки нахожу четвертую пустую колбу. Интересно, как убрать сей красный колдовской барьер? Попробую вставить в постаменты рядом по колбе. Однако полных колб у меня всего две (с водой и кислотой), а постаментов с дырками – ровно шесть штук. Может, стоит попробовать прямо в инвентаре использовать коготь ящера на пустую колбу? Следом то же самое проделаю и с синим цветком, корнем и костями. Получились еще четыре различные колбы, их легким движением руки вставлю в остальные дырки. Ура! Наземная часть руин пройдена, но, по слухам, подземная их часть намного больше…
Подземелье культа
Наемники умирают от одного моего взгляда (и быстрого взмаха меча), но я не расслабляюсь – стрелы с ловушками довольно опасны, крови попортить могут много. В зале поворачиваю в восточный проход и в комнате с решеткой достаю свиток с магией шестого уровня и талисман Охранительного знака (Ward talisman). Теперь выбираю западный коридор и аккуратно прохожу по полу с выскакивающими шипами. Главное – подойти к дырочкам поближе, уловить момент, когда шипы выйдут, и спокойно по ним шагать вперед. В сундуке лежит неплохой топор, беру его и возвращаюсь в основной проход. Иду по нему на юг и уже встречаю серьезных противников – темных ревенантов. Ребята они предельно серьезные, приходится тратить драгоценные секунды на уход от огненного шара и пускать по ним свой. Одного такого шара ревенантам не хватает, поэтому применяю самые мощные комбо, чтобы добить. Таким методом продвигаюсь мимо склепа с запертой решеткой. В следующем зале с зеленой травой за решетками ступаю в самый его южный конец и телепортируюсь на островки. Захожу в оба следующих телепорта: вижу храмовый ключ и рычаг. Последний открывает решетку в уже знакомой мне комнате. Бегу туда и попадаю в новую область подземелий. Нахожу как бы возвышение с сундуком и от него иду на север, там длинный мост с гаргульями, который ведет к закрытой деревянной двери. Отпираю ее храмовым ключом (подошел!). Вижу небольшой водопад и запертую решетку рядом. Со знанием дела рублю голову огрокам, сражаюсь с драконом и нажимаю на рычаг у телепорта (открылся склеп). Сам телепорт ведет к доспехам ниндзя – они очень удобны и магическим способом увеличивают скорость моих движений. Бегу к склепу, внутри приканчиваю одинокого друида и забираю второй храмовый ключ. Броню черного драконьего всадника тоже можно взять, но вот она явно хуже, чем броня ниндзя. Возвращаюсь к водопаду, отпираю решетку рядом с ним и оказываюсь в гостях у еще одного жреца природных сил. Из сундука достаю сапоги к Holy Armor и вступаю в телепорт.
Обследую местность и почти сразу на западе нахожу комнату с пентаграммой перед входом. Внутри вижу бармена-мага и парочку наемников, а из сундука достаю талисман Закона (Law talisman). От дверей иду немного на юг, там на возвышении хранятся перчатки Хаоса, охраняемые бдительным белым драконом. Если есть время и желание поразвлекаться, то милости просим заглянуть еще в несколько комнат: кухню, камеру пыток, склад с оружием и библиотеку с магом-NPC. Рядом с ним лежат в сундуке перчатки к Holy armor. Вроде врагов более не видно, иду в северо-западную часть района и там нахожу проход дальше. Через пару минут решаю завернуть в зал на востоке, но оказалось, что сделал это зря. Меч Flamberge у меня уже есть, второй экземпляр надо будет продать.
Спускаюсь по лестнице и иду на восток, там в сундуке, хитро спрятанном за решеткой, вижу золотой Моргенштерн. По-прежнему легко расшвыриваю темных ревенантов, активно кидая сгустками огня. За решеткой в сундуке вижу странный ключ – Wyrmm key. Немного притихшее внутреннее чувство вновь проснулось и подсказывает, что этот ключ отпирает один из сундуков внутри замка Мистхэвена. Если конкретно, то сундук в следующей комнате от телепорта – в нем лежит меч из зуба великого дракона с уроном в 150 единиц. Иду дальше и после второго темного огрока получаю новые доспехи – золотые драконьи. Снова огроки, и целых три штуки сразу: тут без магии уже не обойтись. Прохожу мимо лежащего на алтаре полуторного меча и встречаю белого дракона. Рядом с ним брюки, то есть поножи, для святой брони – Holy Armor. Осталось пройти еще чуть-чуть, и я уже у подземной пирамиды. Осторожно осматривая стены, ищу спрятанные за лианами ловушки со стрелами. Достаточно подойти к ним более-менее близко, как они дадут залп, и мимо них уже можно пройти без всякой опаски. Неторопливо поднимаюсь на самую вершину пирамиды, где меня ждет сундук с амулетом из глаза дракона (сразу надеваю!), он сильно увеличивает запас моих жизненных и магических сил. Захожу в телепорт и попадаю в логово жреческого культа. Беру с возвышения ключ, им же отпираю решетку. Дальше поднимаю еще решетку, что ведет в комнату на севере. Там я вижу Sabu, главного помощника местного повелителя жрецов. После непродолжительной беседы дергаю рычаг и продолжаю путь дальше.
Новый тип врагов – Arcanist. Они любят замораживать в огромный кусок льда или вызывать снежную бурю. Стараюсь бить по ним огненными шарами, против пламени у ледяных магов слабый иммунитет. Снова встречаюсь с Sabu… и из всех трех решеток в холле удается открыть только южную. Подслушиваю разговор трех огроков: умные ребята, понимают, что связываться с вооруженным до зубов героем вредно для здоровья. Мы ж, говорят, не те идиоты из Тристама (если кто не в курсе, это город из Diablo), чтоб кидаться на всех подряд. Иду дальше, из сундука в углу достаю перчатки с прибавкой +2 к силе. Немного ломаю голову: надеть ли их или оставить когти (а может, перчатки Хаоса лучше?). Открываю сдвоенные решетки и вижу призрак, он подтверждает мои догадки, что древним королем был как раз я, и погубил империю тоже, оказывается, я… Автоматически получаю амулет против магии Sabu и забираю из сундука свиток с заклятиями седьмого уровня. А те два ключа понадобятся, чтобы открыть остальные две решетки в холле. Мчусь на север. Две собаки – это не проблема, а вот Sabu вряд ли сможет в следующий раз скастовать телепорт – как это у него получится с отрезанными руками? Забиваю еще не встречавшегося каменного голема; его трудно пробить, значит, налегаю на атакующее колдовство. Осталось зайти в телепорт, в новой области меня уже будут встречать.
Сразу заворачиваю на восток и (какая удача!) нахожу в сундуке Gothic Key, хватаю его и при следующем посещении лавки доспехов открываю в ней сундук. Красная, проклятая, но очень мощная Gothic Armor, смотрится действительно стильно и защищает от магических атак. В юго-западной части лабиринта нахожу выход в область с множеством каменных ступенек. На востоке нахожу драгоценный скипетр – им можно неплохо драться – и на самом юге снова встречаю зловредного жреца Sabu. Иду вперед мимо решеток и попадаю в фиолетовый коридор. Навстречу выбегает парочка варваров, они охраняют следующую часть фиолетового пути. В конце концов на глаза попадается гоблинша: убивать ее не стану, а лучше поцелую. Неприятно, но мне нужны этот ключ и отравленный кинжал. Иду на юг, отпираю ключом решетку и, как полагается благородным воителям, всаживаю в спину жреца отравленный кинжал.
Телепортируюсь обратно и отпираю пройденные ранее решетки недалеко от телепорта: северная ведет в казармы огроков, а южная – в логово повелителя жрецов, Jhago. После недолгого пути встречаюсь с этим субъектом и пытаюсь объяснить, насколько он был не прав. Правоту лучше доказывать увесистыми аргументами вроде полюбившихся огненных шаров, главное – иметь под рукой десяток напитков для восстановления магической энергии. При желании имеет смысл просто порубить жреца в капусту, орудуя мечом и усилившись Swift Strike. Придется немного побегать и поволноваться. Не считая пакостей от парочки темных ревенантов, приходится терпеть постоянные козни босса в виде его огненных шаров. Реально можно достать врага только в центре арены, там он задерживается подольше. Как только утихнет звон стали и раскаты магического поединка, меня неожиданно переносит сначала к былой возлюбленной (которую я и спасаю вот уже несколько дней подряд), а затем к скелетному трону. Беру из сундука талисман Alfa gem и подхожу к лежащей у трона драгоценности.
Уф-ф.. Что это было? Знакомый уже старец пытается мне рассказать и показать… пока не сгорел в магического пламени Сардока. Возвращаюсь в город и обхожу лавки. В той, что продают зелья, покупаю штук пятьдесят баночек с восстановителем маны и здоровья. Оставшиеся деньги трачу в лавке магии: мне пригодится Band of Fury (сильно увеличивает запас выносливости) и звездообразный амулет, что дает дополнительную силу моим заклинаниям. Внутри замка вежливо обращаюсь к Сардоку и наблюдаю за нелепой смертью лорда Мистхэвена. Однако мне не до него – сейчас я окажусь в реальности демонов, откуда в свое время и был призван на службу магу.
Лабиринт Хаоса
Простите за краткость повествования. Просто у меня слишком мало времени, чтобы подробно записать все события, которые происходят здесь, в демоническом мире. Как я понял, весь лабиринт разбит на несколько областей: красную, белую, зеленую, синюю, желтую, салатовую и фиолетовую. В каждой из них требуется найти каменную голову с торчащим из пасти сундуком. В нем лежит кристалл, своеобразный ключик, который я сам использую, как только увижу нужный замок, вернее, синий напольный круг. После этого я могу переходить в следующую область через портал с характерным светом. Итак, красный уровень очень легок: в северо-западном углу нахожу кристалл и вставляю в круг в юго-восточной части области. По пути вижу два сундука, вытаскиваю свиток с магией девятого уровня и талисман Смерти (Death talisman). Портал на белый уровень легко обнаружить в северо-восточном углу. На новом месте осваиваться некогда – сразу двигаюсь на запад. В сундуке лежит навершие (Hilt) от неведомого меча, беру его и иду в юго-восточный угол: там амулет Силы и талисман Хаоса (Chaos talisman). Кристалл находится в юго-восточном углу, а круг – немного восточнее центра. Недалеко от него нахожу портал. На зеленом этапе опять ищу кристалл, он в юго-западном углу. По пути достаю очень классную секиру. В северо-восточном углу нахожу свиток с магией десятого уровня и рукоятку (Handle) меча. Спускаюсь на запад, где в сундуке лежит амулет из зубов дракона. Осталось найти круг, что чуть-чуть на востоке от центра, и найти портал в северо-западной части карты. Синий уровень на удивление негостеприимен, но кристалл все равно надо найти – он на западе от входного портала. Иду теперь в северо-восточную область и нахожу круг (а заодно и меч варваров), с активизацией которого спокойно иду в следующий портал – он расположен южнее.
Желтая область… Здесь становится еще горячей, благо новые противники вполне способны задать жару. Демон-маг опасен огненными атаки, которыми не дают хорошенько прицелиться атакующей магией – приходится прибегать к заклятиям массового поражения. Колдун не менее опасен – он любит вызывать привидения, зомби и скелетов. Потихоньку пробиваюсь к лежащему в юго-западной области кристаллу. Недалеко от него вижу клинок (Blade), прикрепляю к нему навершие и рукоятку. Получается Angsaar, самое убийственное и острое оружие (урон в две сотни единиц говорит сам за себя). Круг находится в северо-восточном углу, а портал – в центре. Салатовый этап. В центре расположился череп, а западнее него – круг. Портал тоже рядом, он переносит на последний, фиолетовый уровень. В северо-западной части карты расположился круг, а кристалл к нему ищу примерно в середине западного края этапа. Вход в пирамиду Ягоро, главного злодея и похитителя девушки, обнаружится прямо на востоке. Внутри вижу Самого… После нескольких формальный оскорблений рублю его на куски. Главное – вовремя применить Swift Strike и постоянно глотать оставшиеся бутылочки. Есть вариант кидаться старыми (но добрыми!) огненными шарами – при развитой характеристике Mind они очень даже хороши. Легким движением руки рассекаю путы прекрасной королевы и… что было дальше, вы уже догадались сами. Силой всех подвластных магических духов испепеляю Сардока, но его смерть не может утешить мое горе. Мне, умершему и возрожденному, остается только покинуть инфернальную реальность через сияющий портал…