Предоставлено журналом Игромания
Дмитрий БурковскийЧТО В ИМЕНИ ТЕБЕ МОЕМ?
Все чаще в последнее время стали появляться игры, в названиях которых мелькают известные имена. И хорошо еще, если очередная знаменитость участвовала хотя бы в качестве консультанта, а не просто продала право использовать свое имя тому, кто больше заплатил. Расчет верен: игра может привлечь фанатов, а фанаты – люди отчаянные; кто знает, вдруг весь тираж скупят? Вот и вываливается на прилавки магазинов гора ширпотреба с громкими названиями.
Вышесказанное не имеет никакого отношения к Colin McRae Rally. Здесь все, как говорится в одной старой рекламе, «всерьез и надолго».
Вообще, создание автосимулятора – занятие тяжелое и неблагодарное. Попробуешь приблизиться к реальности, сделать физику настоящей, а трассы – сложными, так от тебя отвернется добрая половина населения, сочтя игру слишком запутанной и неуправляемой. Решишь немножко ослабить гайки и ввести некие условности, так сразу же фанаты заклюют и обзовут аркадой. Создание симулятора ралли – вещь неблагодарная вдвойне. Ведь когда на трассе не видно ни соперников, ни оживленного движения, а единственным противником является беспощадный и жестокий счетчик времени, очень сложно привлечь внимание игрока к абсолютно безжизненной трассе и не вызвать у него чувство неподдельной скуки. И, как ни странно, Colin McRae это удается. Через пару часов таймер становится злейшим врагом, к концу дня начинаешь мыслить отрывистыми фразами второго пилота, собираясь на работу, в уме подбираешь подходящий для погоды за окном сonfig, а уже садясь за руль, понимаешь, что в реальной жизни у тебя нет штурмана.
За всей этой суматохой забыл представить человека, чье имя легло в название игры. Итак – Колин Мак-Рэй, ралли-гонщик мирового класса, участник самых престижных в этом виде спорта соревнований, за плечами которого десятки тысяч пройденных миль и не одна разбитая машина. Теперь, когда приличия соблюдены, можно просто сказать: Колин постарался на славу. Не знаю, сказалось его влияние или опыт Codemasters в создание отличных автосимуляторов, но игра заслуживает всяческих похвал. И в первую очередь – за профессиональное отношение к своему делу.
ВИРТУАЛЬНАЯ ФИЗИКА
Первое, где проявляется указанный профессионализм, это создание физической модели. Можно долго рассуждать по этому поводу, но все равно ясно одно – модель поведения автомобиля в Colin McRae лучшая в своем классе. Механика движения, заноса, переворота и прыжка – все до предела реалистично. Идеальная реализация сцепления автомобиля с дорогой – машину чувствуешь, будто сам сидишь за рулем. Асфальт, гравий, песок, грязь, снег и трава – на всех покрытиях ваш любимец ведет себя по-разному. Технический этап в Швеции превращается в сложнейшее испытание, когда даже шипованная резина не в состоянии дать должного сцепления, и приходится проходить повороты, бросая машину то в один, то в другой глубокий занос с риском влететь в сугроб и навсегда расстаться с надеждой на призовое место. А скоростная трасса на Корсике, наоборот, грозит излишним приливом уверенности в том, что уж на асфальте да со сликом вы всегда справитесь с поворотом, и как следствие – быстрый и жестокий переворот.
Мощный физический движок позволяет обсчитывать траекторию движения каждого колеса, благодаря чему в игре точно реализованы различия передне- и полноприводных автомобилей. И выражается это не только в правильном поведении машины при выходе из заноса, но и в таких мелочах, как визуальные эффекты, например, вылет грязи или бессильное вращение пробуксовывающих ведущих колес. Не менее реалистично выглядят и повреждения. Конечно, последние немного условны, поскольку на такой скорости обычно разбиваются в лепешку, но тем игра и отличается от реальности, что позволяет себе некий отход от нее в сторону увеличения интереса. Если у вас заклинит колесо, то удержать автомобиль будет очень непросто. Если полетит верхняя передача, можно прощаться с надеждой прийти первым. Если испорчены тормоза, то лучшим вариантом будет просто сойти с трас
***
сы. Да, правильное пользование ручным и обыкновенным тормозом играет здесь важнейшую роль. Это чуть ли не единственный симулятор ралли, где намного лучше притормозить, чем на полной скорости влететь в забор. Все логично, это соревнования. За всю гонку редко приходится пользоваться последней передачей, а о том, чтобы развить максимальную скорость, не может быть и речи. Но постоянная «игра» с коробкой передач и тормозами совсем не раздражает – хорошо отработанная физическая модель просто не дает повода для возражений. Молча соглашаешься с Codemasters: «Да, так оно и есть и в реальной жизни. Я никогда бы не прошел тот поворот».
ВНЕШНОСТЬ
Графика Colin McRae достаточно хороша. Ее нельзя считать плохой, но и нельзя назвать идеальной. Уступая лучшим образцам в виде Need for Speed 3 и Test Drive 5, она очень даже неплоха на фоне других подобных симуляторов. Но что в ней поражает, так это обилие мельчайших деталей, заметных отнюдь не сразу. Модели автомобилей сделаны на хорошем уровне и практически полностью копируют своих реальных собратьев. Тоже можно сказать и о салоне каждой машины и торпедо с приборами. Машина со временем покрывается грязью и пылью, стекла бьются, кузов мнется. Камера при повторе делает прозрачными мешающие объекты. Словом, сразу видна рука профессионала.
Вообще, та самая рука в Colin McRae видна везде. С подобным вниманием авторы подошли ко всему, вплоть до озвучки. Мало того, что шум двигателей у разных автомобилей был записан на спецполигоне, так еще пригласили для записи голоса штурмана Ники Гриста (Nicky Grist), настоящего второго пилота Колина. Впрочем, от Codemasters никто и не ожидал иного.
FICTIONAL REALITY
В свете всех перечисленных достоинств тем более удивителен тот факт, что Colin McRae является достаточно простой игрой. Можно сказать, получилось что-то вроде аркады с реалистичностью симулятора. Затрудняюсь определить ее жанр, да и стоит ли? Скажем так: это автосимулятор, в который будет интересно играть и профессионалам, и новичкам. Для последних существует даже специальный курс обучения вождению, где вашим инструктором станет сам Колин Мак-Рэй. Присутствующие в игре условности можно списать на счет ее стремления быть доступной всем. Конечно, немного расстраивает недостаток параметров настройки автомобиля и явная нехватка доступных с самого начала этапов. Кстати, по поводу последних. Новые треки открываются по мере прохождения чемпионата, но это не главное. Самое интересное то, что с повышением уровня сложности полностью меняется парк доступных вам автомобилей – чем выше, тем мощнее. Более того, если вначале сами трассы выглядят упрощенными – всего три этапа плюс возможность ремонтировать машину после каждого, то уже на среднем уровне треки приобретают все большее сходство с реальными, количество отрезков увеличивается раза в два, и приходится тщательно выбирать настройки и бережно обходиться с автомобилем – ближайший техпункт будет нескоро.
СОВЕТЫ
Ограничимся лишь кратким описанием трасс и некоторыми рекомендациями.
Новая Зеландия
Первая и достаточно неприятная трасса. Основную опасность представляет лес, выбраться из которого не так-то просто, поэтому лучше потерять время на торможении, чем пробираться через деревья.
Греция
На самом деле это скоростная трасса, так что не верьте своим механикам и верните установки коробки передач на среднее значение (а ещё лучше – чуть увеличьте их, тем самым подняв скорость). Да, и постарайтесь создать приличный запас во времени перед последними двумя отрезками.
Монте-Карло
Это не такая уж и сложная трасса, как может показаться на первый взгляд. Просто максимально уменьшите дорожный просвет и на первых отрезках замените резину на шипованную. Чуть позже можно будет поставить дождевую – на последних этапах она позволит вам с лихвой отыграть потерянное время.
Австралия
Очень простая трасса, особенно учитывая обилие прямых отрезков. Для пущего эффекта можно до максимума «удлинить» передачи. Главное – не потерять управление: если вы не можете держать дорогу на большой скорости на равнине, просто двигайтесь прямо, как можно меньше вращая рулем.
Швеция
Одно из самых сложных испытаний. Если у вас достаточный отрыв по очкам в общем зачете, можете смело приходить в ней хоть шестым. Если же нет, не волнуйтесь, выиграть здесь все-таки можно. Главное – минимизировать потери во времени на первых трех технических этапах. Пусть даже вы будете ехать на минимальной скорости, здесь главное – не влететь в сугроб. Если вы застряли, можно начинать заново. Ближе к середине гонка перейдет в обычное русло, и у вас появится шанс вернуть себе время и очки.
Корсика
Достаточно простой и скоростной этап. Верните соотношение передач в среднее положение и установите минимально жесткую подвеску. Пока вы едете по серпантину в горах, не бойтесь идти на большой скорости и врезаться в скалы и бортики – машину можно потом починить, а времени вы так потеряете гораздо меньше. Трудности начинаются, когда вы спускаетесь ниже, ближе к морю. Важно, чтобы у вас был достаточный временной отрыв от соперников.
Индонезия
Не самая сложная, но и не самая легкая трасса. Старайтесь избегать длинных заносов, иногда из-за них вы не замечаете, как вылетаете в джунгли. Лучший способ сократить потери времени – пользоваться ручником.
Великобритания
Очень неприятный этап, и прежде всего тем, что после вылета с трассы у вас очень мало шансов вернуться, не уступив во времени. Мораль – лучше не рисковать и притормозить, тем более, что грязь разбитых проселочных дорог обеспечивает не лучшее сцепление.
Теперь несколько общих советов. Основной тезис уже поднимался не раз по тексту этой статьи – всегда лучше сбросить газ или затормозить.
Самый простой способ пройти поворот – управляемый занос. Идите по центру и входите в поворот, бросая руль в сторону и не сбрасы
***
вая скорости. Когда машину поведет в противоположную сторону, отпустите газ, резко выжмите его снова и бросьте руль в сторону, противоположную заносу. На повторе выглядит красиво, да и выполняется легко, но осваивание отнимает слишком много времени.
Но и тормозить надо правильно. Существуют два способа вхождения в поворот на торможении, и каждый применяется в зависимости от ситуации. Первый используется в большинстве обычных ситуаций, когда скорость чересчур велика: вы держите машину по центру, при приближении поворота жмете на тормоз и только потом заходите в поворот по кратчайшему внутреннему радиусу. На половине пути выжимаете газ и восстанавливаете управление. Второй позволяет добиться более высокой скорости на выходе, но сам по себе намного более рискованный. В этом случае вы заходите в поворот одновременно с торможением по внешнему радиусу и стараетесь, чтобы силы инерции прижали вас как можно ближе к внешнему краю дороги. Самая большая проблема при таком способе – правильно рассчитать скорость движения и точку начала торможения.
И, наконец, не забывайте, что все автомобили либо переднеприводные, либо у них ведущими являются все четыре колеса. Так что если вас понесло в сторону или вы начали вилять, одновременно с маневром рулевым колесом отпустите и нажмите вновь педаль газа, в большинстве случаев это существенно облегчает жизнь.