Предоставлено журналом Игромания
Откуда есть пошла демиургская земля
«Демиурги» — пошаговая стратегия, по отцовской линии происходящая от Heroes of Might & Magic. Основная структура игры родом именно оттуда. На «стратегической карте» бегают герои, захватывают ресурсы и призы. Ресурсы эти — и просто дороги — охраняются чудовищами, которых надо повергнуть, получив за это опыт. На вырученные средства приобретается все необходимое для боя. Цель миссии, как правило, классическая: уничтожить замок противника (или замки противников), при этом не допустив, чтобы негодяи проделали то же самое с вашим. Возможны варианты, но не слишком кардинальные.
А вот бой — и подготовка к нему — передались игре по материнской линии, от карточных коллекционных игр (Magic: the Gathering, Portal и иже с ними). Для боя герой не водит с собой армию, но запасается «книгой заклинаний». Все встреченные им враги, вплоть до последнего клеща, тоже таскают с собой такие книги. Книга эта, по сути своей, есть не что иное, как колода волшебных карт. Иногда мы, забывшись, так и будем ее именовать.
На этих картах ведутся магические дуэли. Оба противника вызывают себе на подмогу разнообразных существ и с их помощью, а также и другими чарами пытаются изничтожить друг друга.
Сбор колоды — дело хитрое. Набить ее самыми дорогими и мощными заклинаниями, разумеется, можно, но не факт, что полученное будет хорошо работать. Чаще всего чары хороши не сами по себе, а в сочетании, и свойство, само по себе почти бесполезное, вместе с другой картой ведет к выигрышу. «Грубая сила» мало что решает.
Поэтому неудивительно, что в этом руководстве мы наиболее пристальное внимание посвятим именно бою и искусству составления книги чар. Всего остального, конечно, тоже коснемся, но это гораздо проще...
В игре имеются четыре расы, с абсолютно разным набором доступных им заклинаний: кинеты (синие), хаоты (красные), синтеты (черные) и виталы (зеленые). (Знатоки Magic: the Gathering или Master of Magic уже узнали четыре из пяти «классических» цветов магии и недоумевают, куда девался белый. Его оставили для «главного босса» игры, но не составили для него отдельных заклинаний...) Все монстры тоже принадлежат к одному из этих цветов. В отличие от упомянутых игр, здесь нельзя собирать чары сразу нескольких цветов.
Для этих рас есть кампании, но не четыре, а всего лишь две: одна — для альянса синтетов и хаотов, другая — для союза виталов и кинетов. В обеих кампаниях играть приходится то за одну, то за другую из союзных рас. Можно играть миссии по отдельности, а в сетевой игре выбирать любую расу, которая есть на карте.
И — маленький странный совет: хотя «Демиурги» созданы российскими разработчиками, но, если у вас все хорошо с английским, — я бы рекомендовал вам английскую версию. «Локализация» игры не то чтобы плоха, но местами странна. Авторы так и не уяснили себе, что названия народов по-русски пишутся с маленькой буквы; что «чара» бывает только в контексте «чара зелена вина», а у слова «чары» нет единственного числа; что mantis — отнюдь не «мантис», но богомол... В общем, не то чтобы сильно мешало, но немножко портит впечатление.
Стратегический экран
Что мы наблюдаем на стратегическом экране? Да почти то же, что видели в «Героях», только в 3D и с возможностью вращать карту.
Замки — свой и вражеские (здесь у каждой стороны может быть только один замок). Месторождения ресурсов — копи, поляны лотосов и мандрагор, источники эфира. «Разовые» залежи ресурсов. Магазины, где можно приобретать заклинания и руны к ним (что это такое, мы расскажем ниже). Форты. Еще кое-какие призы. Монстры, охраняющие дороги. И много-много декораций: цветочки, деревья, горы, озера — которые по природе своей есть не что иное, как стенки, преграждающие путь нашим героям.
Ну и герои, конечно. Им предстоит все это разрабатывать.
Ход делается не совсем обычным образом. Мы не передвигаем героев на новое место, а только указываем им точку назначения. После того как будет нажата кнопка «Конец хода», все герои одновременно переместятся. Если на их пути оказался монстр или вражеский герой, то двигаться они будут только до встречи с ним, и ход закончится дуэлью.
Как правило, задача ваша — в том, чтобы уничтожить замок противника. Это можно сделать двояко: атаковав его непосредственно или через эфир, при помощи глобальных заклинаний. Атака, даже если никто не защищал замок, не уничтожит его мгновенно, а всего лишь нанесет некоторые повреждения, которые со временем восстановятся. Но можно каждый ход стоять и долбить замок...
Меню
Внизу справа — меню управления. На нем есть несколько кнопок.
Конец хода — конец хода, герои могут отправляться к месту назначения
Главное меню — главное меню. Оно занято настройками, а внизу сиротливо прилепились кнопки таких малозначительных действий, как выход из игры, запись, сохранение. Что касается настроек, то я бы рекомендовал сразу же зайти на страничку боевых параметров и уменьшить как можно сильнее активность камеры. Она, конечно, будет очень стараться показать вам бой с самого красивого ракурса, но эти экскурсии отнимут немало времени, и вскоре красоты имеют все шансы надоесть хуже горькой редьки. А вот если не отключить ее полностью, а просто снизить до предела активность — демонстрации героев крупным планом будут редким, приятным исключением.
Корона — ваш основной режим: в панели над меню высвечиваются ваши герои, и щелчок по любому из них делает его активным и дает возможность отдать ему приказание, а двойной щелчок — посмотреть в подробностях его возможности и книгу заклинаний.
Башня — список строений, которые вы захватили. Нужно в основном затем, чтобы их усовершенствовать. Или просто просмотреть список предлагаемых ими услуг.
Звезда — глобальные заклинания. О них мы поговорим позже.
Лебедь — дипломатия. Нужна только при сетевой игре. Там можно договориться с другими игроками или поменяться с ними ресурсами.
Ресурсы
Полоска внизу — состояние ваших ресурсов. Пройдемся по ним слева направо.
Первые два — это корни мандрагоры и черный лотос. Самые распространенные ресурсы. Они нужны для приобретения любых заклинаний и рун, при этом мандрагора нужна в основном для существ, а лотос — для всей остальной магии.
Дальше идут более редкие товары: кровавый рубин, ядовитый изумруд, звездный сапфир и дымчатый алмаз. Как нетрудно догадаться, рубин предназначен в основном для «красных» хаотов, изумруд — для «зеленых» виталов, сапфир — для кинетов, а дымчатый алмаз — для синтетов. «Чужие» ресурсы тоже нужны, но намного меньше и реже.
Самый редкий и дорогой ресурс — замерзшее пламя. С его помощью совершенствуют магазины и шахты, получают самые ценные заклинания.
Рядом со значком каждого из этих ресурсов — два числа. Сверху — сколько его приносят в ход ваши месторождения, снизу — сколько в данный момент имеется в закромах.
Есть еще и восьмой ресурс — эфир. В отличие от всех остальных, он не накапливается, и все, что не было израсходовано за ход, попросту исчезает. Поэтому нижняя цифра означает не «закрома», а количество эфира, которое у вас останется после всех затрат.
На что он тратится?
Во-первых, на поддержку героев: чем выше уровень героя, тем дороже он обходится казне. Во-вторых, на так называемые глобальные заклинания и их поддержку. И, наконец, на восстановление полученных замком повреждений. (Если эфира на все будет не хватать, сначала отключится регенерация замка, потом — поддержка заклинаний, и лишь последней — поддержка героев.)
Эфир в небольших количествах производится замком, кроме того, на карте есть источники эфира (четырех разных цветов). Источник не своего цвета приносит вдвое меньше эфира.
Все остальные ресурсы можно добывать в шахтах и на полянах (будучи захвачены, они приносят определенное количество ресурса в ход); в виде разовых залежей или у торговцев; за победу над монстрами; и, наконец, глобальными заклинаниями.
Магазины
Заклинания приобретаются в башнях и лабораториях .
Все заклинания можно разделить на три категории:
1. Существа.
2. Колдовство. Разовое заклинание, которое делает что-то и исчезает.
3. Чары. Заклинание, которое влияет на бой и остается активным до его конца (или пока не будет уничтожено). Могут накладываться на существо, как-то модифицируя его возможности, или просто на самого героя (воздействуя на все поле боя).
В башнях две трети заклинаний — существа, одна треть — все остальное. В лабораториях — наоборот.
Еще заклинания можно разделить на: примитивные (те, что у героя есть с самого начала), обычные, редкие и тайные. Понятно, что тайные стоят намного дороже обычных и водятся в более «редких» строениях.
Лаборатория алхимика и звериная башня производят в основном обычные заклинания (и немножко редких), магическая лаборатория и великанская башня — редкие (и немножко тайных), ну а эфирная лаборатория и драконья башня — тайные. Впрочем, за плату (отнюдь не маленькую) можно слегка расширить ассортимент захваченной башни.
Заклинания приобретаются не просто так, а в обмен на имеющиеся. У героя в книге всегда ровно 15 заклинаний, не больше и не меньше. Купленное заменяет одно из старых, по вашему выбору.
Если вы хотите приобрести своему герою несколько одинаковых заклинаний, то каждое следующее будет стоить дороже предыдущего.
Все заклинания, кроме примитивов, для своего применения нуждаются в рунах. Руна — расходный материал: каждый раз, как в бою вы пользуетесь заклинанием, вы теряете одну руну к нему. Изначально в башнях заклинания покупаются без рун. Если у вас нет рун к заклинанию, в бою вы получите вместо него примитив того же типа (существо — вместо существа, чары — вместо чар, колдовство — вместо колдовства).
Руны добываются из порталов. В порталах есть руны для любого заклинания, но вот цена может сильно отличаться: в каменном — самые дешевые руны к обычным заклинаниям, в гранитном — к редким, и в обсидиановом — к тайным.
Носить с собой можно не больше 5 рун к каждому заклинанию, если герой не наделен особым умением — Хранение рун.
Прочие строения
Учитель и магистр дают герою, пришедшему к ним, опыт. При этом у магистра величина даваемого опыта фиксирована, а у учителя — зависит от уровня героя, так что имеет смысл приходить к нему уже опытным. Наставник развивает навыки героя (см. главу «Герои»).
Источники Жизни и Движения увеличивают, соответственно, здоровье и скорость героя на четверть — но всего лишь до конца недели. Конечно, потом к ним можно прийти снова...
Ордена Лекарей и Странников увеличивают здоровье и скорость на 10%, но для всех ваших героев — пока вы удерживаете эти строения.
Рунная преграда перекрывает проход; ключ для нее добывается в строении под названием Ключ-камень.
Бродячий торговец дает ресурсы один раз; бродячий алхимик дает один раз руны (очень полезно, если вы растратились на заклинания; не вздумайте посетить его с полной колодой примитивов!). Гном-торговец и гном-алхимик делают то же самое раз в неделю (и в меньших количествах). Гном-антиквар перезаряжает артефакты.
Обелиски приносят глобальные заклинания (см. соответствующую главу). Алтарь увеличивает на четверть приход эфира.
Провидец строго соответствует «домику мага» из «Героев» — показывает область около Хрустального шара.
Сидя в Академии, герой каждый ход получает опыт. В Пещере, Лабиринте, Склепе раз в неделю появляются монстры (соответственно 2-4 уровней, 5-7 уровней, 8-10 уровней). Там можно еженедельно «качать» своего героя.
Тюрьма дает героя, в ней заключенного.
Артефакты
Иногда на карте можно найти артефакты. Это — довольно мощные предметы, которые можно передавать от героя к герою (заставив их встретиться) и использовать в бою. Артефакты после использования разряжаются и приходят в боевую готовность только через несколько дней или после перезарядки у гнома-антиквара. Сколько раз можно применить их в бою — определяет такое умение героя, как Искусность.
Некоторые из них хорошо подходят к определенным колодам, но в целом они как бы живут в другом измерении. По моему субъективному мнению, игра без них практически не меняется. Почти все карты можно смело пройти, игнорируя артефакты... Смотрите «Таблицу №01».
Таблица №01 Перечень артефактов |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Бой
И вот начинается бой... Противники стоят друг перед другом, потрясая жезлами и делая угрожающие жесты. Сейчас ка-ак стукнут...
Не верьте их грозному виду. Герой без помощи своих заклинаний и мухи не обидит. Все, что он умеет, это... получать повреждения. Он даже отбить самую завалящую атаку и то не вправе. Это делают за него его создания.
Вначале посмотрим на меню внизу экрана.
Слева — ваш портрет, справа — противника. Около них — числа.
Нижняя строка сообщает нам: количество оставшихся у героя жизней, количество эфира, доступного ему, и количество эфирных каналов (то есть сколько квантов эфира приходит к нему в ход). Эфир идет на заклинания и способности существ. Он не накапливается, то есть все неиспользованное до начала следующего хода — сгорает. Эфирные каналы понемногу прибавляются со временем, чем опытнее герой — тем быстрее.
В вертикальном столбике сбоку от портрета:
— сверху — сколько существ лежит в «могильнике». Существа попадают туда, если они убиты или принесены в жертву; иногда их можно оттуда вернуть;
— следующая цифра — количество наложенных героем чар;
— затем — количество заклинаний «в руке»;
— и, наконец, количество артефактов.
Правее вашего портрета и цифр, в самом низу экрана, полоска с квадратиками ваших заклинаний. Там не все заклинания, а только те, что в данный момент «в руке». В начале боя там пять заклинаний, если вы ходите первым, и шесть — если вторым. Впоследствии новое заклинание будет приходить к вам каждый ход, а если герой владеет умением «медитация», то и чаще. Однако если к концу хода у вас все еще больше шести заклинаний, то лишнее будет убрано. По бокам от этой полоски — кнопочки прокрутки.
Наведясь на заклинание, вы можете получить его описание. Кроме того, если это не примитив, то внизу на нем будет циферка — количество рун к нему. Вверху слева могут быть штрихи: один штрих — обычное заклинание, два — редкое, три — тайное.
Над этой полосой — еще одна, в ней отображаются способности существ, наложенные на них чары и так далее.
Еще правее — фаза хода (атака или защита) и кнопки: атаковать всеми существами сразу, конец хода, автоматический бой.
Действия в бою
Сначала определяется, кто будет ходить первым. Это выясняется так.
1. Если один из противников воюет на «своем» ландшафте (витал — на травке, синий — на льду, и так далее), а другой — нет, то сражающийся «дома» имеет преимущество первого хода.
2. Если территория одинакова для обоих, но один из бойцов — монстр, а не герой, то он и будет ходить первым.
3. Ну а если оба — герои, и территория для них равно дружественна, то первым ходит тот, у которого больше опыта.
Ходящий вторым, как уже говорилось, получит компенсацию в виде дополнительного, шестого заклинания в руке.
Ход состоит из двух фаз: герой атакует, потом противник защищается. В следующий ход атакует противник, а герой защищается. И так далее.
Битва продолжается до тех пор, пока у одного из поединщиков не станет 0 жизни. Сколько ее осталось — написано над головой бойца, а также в нижней панели.
За время своей фазы атаки можно, во-первых, читать заклинания. На это тратится эфир (сколько у вас его есть — см. второе слева число в левой нижней части панели). Те заклинания, на которые у вас сейчас хватает эфира, подсвечены.
Если вы вызвали существо, то оно появится рядом с героем. Обычно свежевызванные существа сразу же усаживаются на землю — отдыхать.
Вообще, существо может быть либо готовым к бою, либо отдыхающим. Отдыхающее не может ни атаковать, ни использовать свои способности. После атаки оно, как правило, усаживается на отдых. Встают все сидящие в начале фазы атаки своего хозяина.
У существа есть две характеристики: сила и здоровье. Сила — сколько здоровья оно снимает своей атакой. Оно может также обладать особенностями (или, иначе, свойствами) и способностями. Для применения способности надо, чтобы существо не отдыхало; после ее применения оно усаживается на отдых.
Для колдовства или чар часто нужно еще определить цель. Это может быть существо (свое или противника) или герой.
У некоторых существ есть способности, которые можно применить. При щелкании по такому существу в полосе над вашими картами появятся эти способности (подсвечены, как обычно, готовые к применению). Например, кобольд-шаман может выстрелить в противника, а орк-шаман — добавить хозяину эфира.
Часть (или всех) своих существ можно послать в атаку. Для этого надо навестись на существо, щелкнуть мышью, а затем щелкнуть по противнику. Атакующий подбежит к своему хозяину и встанет рядом с ним. Кнопка «послать в атаку всех» направляет в бой всех, кто может атаковать.
После завершения фазы атаки наступает черед противника. Он может тоже применить некоторые заклинания или способности (но далеко не все). Кроме того, он волен выбрать своих существ, которые будут блокировать атаку. Каждое из них должно наметить себе одного из вражеских нападающих. Одно существо могут блокировать несколько защитников.
Когда противник объявит о конце своей фазы защиты, происходит сам бой между существами. Атакующие по очереди выходят на ристалище. Если кто-то отражает их атаку — он (или они) становятся напротив того, чью, собственно, атаку отражает. Атакующий наносит свою атаку. Если защитник убит — атакующий может наносить удар следующему. После этого все выжившие защитники наносят удар атакующему.
Если атакующего никто не блокировал, то свой удар он наносит прямо вражескому герою.
В конце боя все повреждения, нанесенные существам, заживают. Убитые существа уходят в могильник (у каждого из поединщиков он свой).
Особенности существ
Разных существ в игре немало, и разных свойств у них тоже хватает. Те из них, что встречаются всего раз или два, мы опишем вместе с самими существами; а здесь расскажем о часто встречающихся особенностях.
Первый удар. Обычно, если два создания сходятся в бою, атакующий наносит удар, и лишь потом — если выжил — отвечает защитник. Но если защитник обладает этим свойством, а атакующий — нет, то первым ударит именно блокирующий.
Кровожадный. Как правило, заблокированное существо, даже если уничтожит всех блокирующих, повреждений их хозяину не наносит. Но с этим свойством все оставшиеся после защитников повреждения будут-таки нанесены самому вражескому герою.
Вампир. Если существо с этим свойством нанесло повреждения вражескому герою, столько же жизни, сколько снято с этого героя, добавляется хозяину существа.
Регенерация. После этого свойства в описании существа стоит цена в квантах эфира, например — 1. Если существо с этим свойством получило смертельные повреждения, оно может восстановиться за соответствующую цену. Правда, если это случилось в бою, то ответный удар врагу оно уже не нанесет.
Летает. Летающее существо можно блокировать только другим летающим.
Увертливый. Такое существо может заблокировать лишь существо со свойством телохранитель.
Неблокируемый. Такое существо вообще нельзя заблокировать.
Не атакует. Такое существо нельзя послать в атаку (как правило, это — разнообразные стены, которые в этой игре тоже относятся к существам).
Агрессивный. Это существо пойдет в атаку, если может это сделать, вне зависимости от воли владельца.
Готовность. Это существо после входа в игру не садится отдыхать; оно сразу готово к атаке и применению любых своих способностей.
Неутомимый. После атаки это существо не садится отдыхать.
Лентяй. Такое существо не подымается само в начале фазы атаки своего владельца. Чтобы оно прекратило «заслуженный отдых», нужно применить какие-то дополнительные меры.
Разбивает чары. Если существо нанесло урон в бою герою или существу, то с этого героя или существа слетают все наложенные на него чары.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Составление книги чар
У каждого набора заклинаний есть сильные и слабые стороны. Задача игрока — умело комбинируя карты между собой, добиться, чтобы книга хорошо играла против тех или иных противников. Сделать универсальную суперкнигу практически нереально; всегда можно придумать набор, предназначенный специально для борьбы с ней.
Колоды можно условно разделить на «быстрые» и «медленные». Быстрые призваны как можно скорее наплодить существ и уничтожить врага; медленные — защищаться, пока не будет достигнуто решающее преимущество.
Главный принцип: не оставляйте в книге заклинаний «на всякий случай». Мест у вас всего пятнадцать, и их надо использовать с толком. Вы не будете счастливы, если в процессе игры к вам придет заклинание, положенное, «чтоб было», вместо необходимого... Пусть все, что вы взяли с собой, будет работать на общую идею книги!
Учтите, что дорогие книги на множестве тайных заклинаний в кампаниях вам почти не понадобятся. Там обычно приходится обходиться чем попроще. В отдельных миссиях, особенно при игре по сети, — другое дело!
Теперь займемся заклинаниями каждой из сторон и посмотрим, что с ними можно сделать...
Хаоты
Особенность хаотов — заклинания и способности, напрямую наносящие повреждения врагам. В принципе, хаоты могут собирать колоды вообще без существ, полагаясь только на свои наносящие урон заклинания.
Кроме того, у них есть несколько видов колдовства, добавляющих эфирных каналов. Это позволяет им быстрее использовать самые дорогие заклинания. Есть немало способов уничтожать или ослаблять существа противника.
Стартовая книга
4 заклинания «Вонючая крыса»: существо 1/1, за 1 квант эфира, без особых свойств.
4 заклинания «Боевой дух»: чары, дающие существу +1 к силе и здоровью. За 2 кванта эфира.
4 заклинания «Электрошок»: колдовство, наносящее 1 единицу урона любому существу или вражескому герою.
3 заклинания «Огненная волна»: колдовство, наносящее 1 единицу урона всем вражеским существам.
Типичный случай «быстрой» книги: крысы вызываются на первых же ходах, чары усиливают их, а заклинания прямых повреждений (Электрошок и Огненная волна) убивают существ противника. При необходимости Электрошоком можно добить раненого вражеского героя.
Беда этой книги в том, что если враг все-таки успел вызвать сколько-нибудь приличное существо, то ваши крысы ничего с ним не поделают. Остается только добивать Электрошоком, но, если у врага осталось достаточно здоровья, едва ли вы успеете это сделать.
Посмотрим, на что можно заменить эти карты...
Существа хаотов
Вонючая крыса — примитив, 1/1, за 1 квант эфира, без особых свойств.
Заразная крыса — обычное, 1/2, за 2 кванта эфира. Способность (напоминаем, что за применение способности существо должно усесться на отдых): за 1 квант эфира удаляет 1 существо из любого могильника.
Чумная крыса — обычное, 3/4, за 4 кванта эфира. Способность: за Х квантов эфира удаляет Х существ из любого могильника.
Проклятая крыса — обычное, 4/5, за 6 квантов эфира. Способность: за 2 кванта эфира возвращает любую крысу из могильника в руку владельца.
Спрашивается, зачем нужно свойство удаления из могильника существ? А вот зачем. Во-первых, синтеты очень любят оживлять своих существ, и очистить их могильник весьма полезно. Во-вторых, у самих хаотов есть замечательное заклинание: Пылающие могилы. Оно наносит 2 единицы вреда каждому герою за каждое создание в его могильнике. Очень полезно очистить свой, прежде чем колдовать это заклинание...
Но вообще-то крысы — бойцы не слишком интересные. Те из них, что посильнее, очень дороги. И даже возможность извлекать их из могильника не так уж привлекательна: стоит крыска-гробокопатель аж 6 квантов эфира, а если у героя есть шесть эфирных каналов, то тут можно навызывать такое... Поэтому я не рекомендовал бы слишком рассчитывать на «крысиные» колоды.
Стена горящего камня — обычное, 1/3, за 1 квант эфира, не атакует, телохранитель.
Каменная стена — обычное, 0/10, за 4 кванта эфира, не атакует, телохранитель.
Стена магмы — редкое, 2/5, за 3 кванта эфира, не атакует, телохранитель, летает.
Стена лавы — редкое, 1/8, за 5 квантов эфира, не атакует, телохранитель, летает. За Х квантов эфира может получить +Х к силе до конца хода (отдыхать после этого не надо).
Кремневая стена — редкое, 0/6, за 2 кванта эфира, не атакует, телохранитель. Все телохранители ее владельца получают +1 к здоровью.
Стена адского пламени — тайное, 1/10, за 6 квантов эфира, не атакует, телохранитель, летает. За Х квантов эфира может получить +Х к здоровью до конца хода (отдыхать после этого не надо). Любое существо, которое было им заблокировано, к концу хода погибает.
Как нетрудно заметить, стены не атакуют. Тогда зачем они? Если вы не планируете побеждать атакой существ, а надеетесь на прямые повреждения — это ваш выбор. Если собираетесь вызывать дорогих и мощных существ, стены (они для своих характеристик довольно-таки дешевы) помогут вам дожить до победы.
Атакуя полчища врагов Землетрясением (за Х квантов эфира наносит Х урона всем нелетающим созданиям, в том числе и вашим), Сверхновой (то же — вообще всем существам) и так далее, вы вполне можете сохранить некоторые стены за счет их немалого здоровья. А упомянутые уже Пылающие могилы помогут извлечь пользу из внезапно наполнившегося вражеского могильника.
Кобольд-шаман — обычное, 0/1, за 1 квант эфира. Способность: наносит 1 единицу урона любому существу или герою! Наш выбор. Существо, которое каждый ход наносит по Электрошоку совершенно бесплатно, при этом стоя всего-навсего 1, — это прекрасно! Единственная его слабость — это, прямо скажем, не слишком крепкое здоровье, что мешает применять его совместно с вышеупомянутыми заклинаниями массового поражения и упрощает его убийство виталовскими фингусами, магией хаотов и так далее.
Кобольд-стражник — редкое, 1/3, за 1 квант эфира, атакует только в том случае, если в атаку идет еще один дружественный кобольд.
Старейшина кобольдов — редкое, 2/2, за 2 кванта эфира. Способность: поднимает всех кобольдов, кроме старейшин.
Кобольд-воин — тайное, 1/1, за 1 квант эфира, все кобольды (в том числе и он сам!) получают +1 к силе.
Вроде бы слабенько? Зато дешево! Всю эту стаю можно запустить в бой на первых же ходах, и благодаря кобольду-воину у этой оравы будет весьма приличная сила. Правда, до появления такого кобольда в вашем арсенале остальным его сородичам, за исключением шамана, делать в ваших рядах особенно нечего. Стенки можно найти и получше. Но шаман... о, шаман! Верую в великого кобольдского Мумбо-Юмбо, дарующего служителям своим такую полезную и дешевую способность!!
Орк-шаман — обычное, 1/2, за 3 кванта эфира. Способность: дает 1 квант эфира.
Орк-стражник — редкое, 2/5, за 4 кванта эфира, атакует только в том случае, если в атаку идет еще один дружественный орк.
Старейшина орков — редкое, 6/4, за 6 квантов эфира. Способность: все орки становятся неутомимыми.
Орк-воин — тайное, 4/2, за 5 квантов эфира, все орки (в том числе и он сам!) получают +1 к силе, к здоровью и становятся агрессивными.
Внешне свойства орков (за исключением шамана) напоминают кобольдов, но разница налицо. Орки намного толще и тяжелее, а появляются на свет медленнее (хотя способность шамана, а также заклинания вроде Гейзера (дает 1 эфирный канал) или Вулкана (дает 3 эфирных канала) способны помочь этому горю. Но учтите, что орка-воина можно вызывать, только если вы уже готовы атаковать: увидев эту надежу и опору орочьего племени, все его сородичи стаей ринутся в атаку, и удержать их вы уже не сможете. А значит, если противник припас достойную оборону, они тут же и сложатся (ну а воин — в следующий ход).
Летучая мышь — редкое, 3/2, за 3 кванта эфира, летает.
Гигантская летучая мышь — редкое, 5/4, за 5 квантов эфира, летает.
Летучая мышь-вампир — редкое, 6/6, за 7 квантов эфира, летает. Способность: за 3 кванта эфира забирает у противника и передает своему хозяину столько единиц жизни, сколько у хозяина летучих мышей.
Летучие мыши, что логично, летают, а значит, могут быть заблокированы далеко не всяким противником (для синтетов, например, это — серьезная проблема: у них, кроме не слишком-то убедительных птеросов, никто летать не умеет). Впрочем, у кинетов летает большинство существ, да и у виталов — немало... Но все равно — полезное свойство. К тому же вампирская мышка может и вовсе обходиться без атаки. Недешевы.
При помощи Землетрясения (за Х квантов эфира — Х урона всем нелетающим) можно очистить землю, а с мышами захватить превосходство в воздухе. Впрочем, воюя с кинетами, как правило, лучше делать наоборот — держать наземную армию, а по воздушным силам колотить аналогичным Землетрясению заклинанием Огненного ветра...
Ночной волк — тайное, 1/1, за 1 квант эфира, увертливый.
Призрачный волк — тайное, 4/3, за 5 квантов эфира, увертливый, первый удар.
Оба волка не блокируются никем, кроме телохранителей (свойство увертливый), а значит, виталы защититься от них практически не в силах. У прочих с телохранителями (то бишь стенками, именно они обладают искомым свойством) получше, но стены кинетов летучи, а значит, Огненный ветер имеет все шансы избавить от них (и от большинства кинетского воинства заодно). Так что волки вполне достойны звания «тайных» заклинаний...
Серый людоед — тайное, 5/4, за 5 квантов эфира, неутомимый.
Вождь людоедов — тайное, 6/5, за 7 квантов эфира, неутомимый, кровожадный.
Циклоп — тайное, 9/9, за 9 квантов эфира, кровожадный. Способность: нанести 3 единицы урона указанному созданию или герою.
Тут все более или менее ясно: громадные твари за кучу эфира (взывают о средствах получения дополнительных эфирных каналов, вроде Вулкана и Гейзера). Циклоп к тому же обладает троекратно усиленным свойством кобольда-шамана, на случай если надо добить врага без атаки или устранить наиболее неприятных существ. Людоеды за счет своей неутомимости могут служить и для атаки, и для защиты. Впрочем, лично мне людоеды (в отличие от циклопа) в действии понравились не слишком: защищаться проще стенками, и их все равно имеет смысл класть в колоду, дабы дожить до появления людоедов...
Чары хаотов
Если существа хаотов достаточно дороги, то чары, напротив, стоят совсем немного. Почти все обходятся в 2-3 кванта эфира, так что ими имеет смысл усиливать дешевых существ или устранять вражеских, дожидаясь главных сил...
Многие чары хаотов — многократные. Это означает, что их эффект — за плату — можно использовать каждый ход.
Боевой дух — примитив, за 2 кванта эфира. Сила и здоровье зачарованного существа увеличиваются на 1.
Огненный кулак — обычное, за 2 кванта эфира. Все дружественные создания получают свойство первого удара.
Злость — обычное, за 2 кванта эфира. Сила всех дружественных созданий увеличивается на 1.
Усиление — тайное, за 2 кванта эфира. Сила зачарованного создания увеличивается на 4.
Ярость — тайное, за 4 кванта эфира. Сила всех дружественных созданий увеличивается на 4, а здоровье уменьшается на 2.
Боевой дух — хоть и простенькое заклинание, но в начале игры очень полезное. Затем оно с удовольствием заменяется на Злость, Усиление, а при ставке на крупных существ — на Ярость (хотя это последнее заклинание, кажется, не слишком полезно). Огненный кулак работает очень неплохо, спасая жизнь защитникам, пока главные силы не вышли в бой; впрочем, замечательным хаотским стенам это заклинание практически ни к чему. Вообще же усиления существ, как индивидуальные, так и массовые, очень полезны, особенно с дешевыми существами вроде Ночного волка.
Сожжение — обычное, за 2 кванта эфира. Многократное: за жертву создания и 1 квант эфира наносит Х единиц урона указанному созданию или герою, где Х — сила пожертвованного создания.
Другими словами, существа могут нанести свои повреждения тем, кому надо, и без атаки. Когда бой входит в позднюю стадию, поле битком набито существами, и в атаке полягут многие, а нанесут ли свои повреждения — Бог весть. Почему бы не воспользоваться Сожжением для добивания? Конечно, со временем для этого появятся более мощные чары, вроде Кометы или Огненного шара.
Шипы душ — обычное, за 4 кванта эфира. За каждое уничтоженное создание его владелец получает в руку новое заклинание.
А вот вместе с этим заклятием предыдущее обретает более глубокий смысл! Мы при жертве создания не только наносим повреждения, но и не теряем карту! Конечно, руна уходит, и эфир придется платить снова, но...
Бескровие — обычное, за 2 кванта эфира. Зачарованное создание неспособно к регенерации; если создание уничтожено, заклинание возвращается в руку вместе с руной.
Это заклятие нужно нечасто, но против витальских колод из древней или синтетских из исчадий оно вполне пригодится. Если же нет возможности подготовиться к бою именно с таким противником — едва ли оно окупится...
Обжигающий эфир — редкое, за 2 кванта эфира. В конце хода каждый из противников получает урон, равный количеству оставшегося у него эфира.
Само по себе заклинание не слишком действенно; но вместе со средствами поднятия числа эфирных каналов себе и противнику одновременно — таких, например, как Эфирный бриз или Эфирный шторм — смысл появляется. К сожалению, хаоты лишены средств уничтожения карт в руке противника. Если бы у них были такие возможности, заклинание было бы бесценно. Впрочем, и так не всякий противник сумеет использовать весь эфир без остатка...
Защита — редкое, за 3 кванта эфира. Здоровье всех дружественных созданий увеличивается на 3, они не могут атаковать.
Дым — тайное, за 2 кванта эфира. Все создания становятся неспособными подняться.
Оба заклинания, как нетрудно догадаться, предназначены для колод, которые выигрывают не существами. При этом первое допускает игру на кобольдах-шаманах, а второе — нет.
Каменный дождь — тайное, за 2 кванта эфира. Многократное: за 2 кванта эфира наносит 2 единицы повреждений всем существам противника.
Огненный шар — тайное, за 3 кванта эфира. Многократное: за 1 квант эфира наносит 2 единицы повреждений выбранному существу или герою.
Самые кошмарные заклинания, в особенности — последнее. Если удалось набрать их много (что нетривиально, поскольку стоят они дорого), победу можно считать обеспеченной. Каждый ход раскидывать повреждения куда угодно... м-да.
Эфирный вихрь — тайное, за 7 квантов эфира. Каждый эфирный канал дает дополнительно 1 квант эфира.
В общем, если вы дожили до 7 квантов эфира, у вас каналов и так немало... После этого на все деньги — Комету в противника, и дело в шляпе!
Заклинания колдовства хаотов
Тут хаоты могут похвастаться в первую очередь разнообразным нанесением повреждений герою противника и существам — оптом и в розницу. Интересны также заклятия увеличения количества эфирных каналов.
Электрошок — примитив, за 1 квант эфира, наносит 1 единицу урона указанному созданию или игроку.
Дезинтеграция — редкое, за 1 квант эфира, за Х квантов эфира наносит Х единиц урона указанному созданию. Оно не может регенерировать.
Молния — тайное, за 1 квант эфира. Наносит 3 единицы урона указанному созданию.
Комета — тайное, за 1 квант эфира. За Х квантов эфира наносит Х единиц урона указанному созданию или герою.
На начало игры Электрошок — самая полезная карта: и существ устранять, и противника добивать... Дезинтеграция хороша, но ударить ею героя нельзя, и во многих колодах существ противника добивать надежнее оптом, благо заклинаний массового поражения — более чем достаточно. Но для отдельных особо мерзких противников — полезно. Молния тоже не умеет убивать противника, зато из-за своей дешевизны отлично справляется с отстрелом дешевых существ врага в начале боя. Ну а Комета — просто готовая победа в руке. Могучие хаотские заклинания доставят вам достаточно эфира, чтобы сказать ее сразу единиц на 20...
Огненная волна — примитив, за 3 кванта эфира, наносит 1 единицу урона всем созданиям противника.
Дрожь — тайное, за 2 кванта эфира, наносит 2 единицы урона всем созданиям противника.
Огненный шторм — тайное, за 4 кванта эфира, наносит 4 единицы урона всем созданиям противника.
Интересно, что после примитива в этом классе идет сразу тайное заклинание... Это потому, что промежуточные карты наносят вред и своим, и чужим:
Огненный ветер — обычное, за 1 квант эфира. За Х квантов эфира наносит Х единиц урона всем созданиям, способным летать.
Землетрясение — обычное, за 1 квант эфира. За Х квантов эфира наносит Х единиц урона всем созданиям, неспособным летать.
Сверхновая — редкое, за 3 кванта эфира. За Х квантов эфира наносит Х единиц урона всем созданиям.
Пучок молний — редкое, за 3 кванта эфира. Наносит 3 единицы урона всем созданиям.
Аннигиляция — редкое, за 4 кванта эфира. Уничтожает все создания. За каждое создание наносится урон, равный его силе, противнику владельца создания.
Три первых заклинания широко используются для очистки поля боя от существ. При этом могут выжить прочные каменные или лавовые стены, а также — в случае Огненного ветра или Землетрясения — нелетающие или летающие существа соответственно. Стандартный прием — книга на одних летучих мышах и Землетрясении или средство противокинетской обороны — нелетучие твари и Огненный ветер. В любом случае замечательным следующим ходом могут быть Пылающие могилы, которые жестоко покарают вражеского героя за то, что у него вообще были существа...
А вот Аннигиляция — особый случай. Перед смертью существам предоставляется возможность нанести противнику урон. При могучей, но не атакующей армии (например, под заклинанием Защиты) это колдовство может быть эффективным завершителем боя. Только будьте внимательны, чтобы не случилось ничьей...
Пылающие могилы — обычное, за 3 кванта эфира. Все герои получают по 2 единицы урона за каждое создание в могильнике.
Превосходное заклинание, основа многих книг хаотов, по крайней мере — до появления тайных чар. Играя колодой без существ или только со стенками, сметаем заклятиями массового поражения вражеских существ и тут же читаем Пылающие могилы. Вражеский герой умирает с горя...
Гейзер — редкое, за 1 квант эфира, дает 1 эфирный канал.
Вулкан — редкое, за 4 кванта эфира, дает 3 эфирных канала.
Эфирный бриз — редкое, за 3 кванта эфира, дает 2 эфирных канала обоим героям.
Эфирный шторм — редкое, за 6 квантов эфира, дает 4 канала обоим героям.
Естественный элемент колод на дорогих существах (летучие мыши, людоеды, циклопы), а также Комете и других заклинаниях «за Х квантов эфира...». Их гармонично дополняют чары Эфирный вихрь. Только не стоит давать эфирные каналы кинетским героям с драконами...
Превращение — обычное, за 1 квант эфира. Уничтожает указанное существо; здоровье героя, сотворившего заклинание, становится равным здоровью уничтоженного существа. Заклинание можно применять в фазу защиты.
Типичный случай «последней меры».
Разлом — редкое, за 5 квантов эфира. Уничтожает указанное существо.
Полезно, но у хаотов хватает и других способов уничтожить существо...
Клубящийся пепел — обычное, за 2 кванта эфира. За жертву существа снимает указанные чары.
Язык пламени — редкое, за 2 кванта эфира. За Х квантов эфира снимает указанные чары, если стоимость их сотворения меньше или равна Х.
Против многих врагов — вещи абсолютно необходимые... Средства борьбы со вражескими чарами — это не то, чем можно безнаказанно пренебречь.
Каннибализм — редкое, за 3 кванта эфира. За жертву указанного существа его владелец получает здоровье, равное здоровью этого существа.
Способ поправить пошатнувшееся здоровье за счет стенок. Единственное, где оно применяется часто, — это в колодах с Катастрофой.
Катастрофа — редкое, за 2 кванта эфира. За Х квантов эфира наносит Х единиц урона всем героям.
Идеи колод на Катастрофе очень просты: добиться, чтобы у героя здоровья было больше, чем у противника, и...
Эфирный резонанс — тайное, за 2 кванта эфира. До конца хода всякий раз, когда зачарованному герою наносится урон, аналогичный урон получает его противник.
Великолепная комбинация с Катастрофой (если эфира много). Вы получаете Х урона, а противник — 2Х...
Примеры колод хаотов
Пылающие могилы
Пылающие могилы — 3 шт.
Огненный ветер — 3 шт.
Землетрясение — 2 шт.
Каменная стена — 2 шт.
Стена горящего камня — 1 шт.
Гейзер — 1 шт.
Вулкан — 1 шт.
Язык пламени — 1 шт.
Пучок молний — 1 шт.
Идея наипростейшая: защищаясь стенами, перебить всех существ противника и Пылающими могилами уничтожить. Что может этому помешать? Защищенные от магии существа, вроде синтетских мехозавров, колода без существ (у других рас это — редкость, но бывает)... А также очень быстрая колода, которая успеет добить вас раньше.
Плохо, что Стена горящего камня, скорее всего, займет место в вашем могильнике. Но, увы, это почти неизбежное зло: до Каменной стены (4 эфирных канала) еще надобно дожить... Если это будет слишком сильно раздражать, можно добавить крысу-трупоеда. Но проще с этим смириться.
Здесь намеренно не использованы самые дорогие, тайные заклинания: это — колода на начало-середину игры. Комета или Огненный шар замечательно ее усилят.
Пылающие кобольды
А вот и вариация на предыдущую тему, но с кобольдами:
Пылающие могилы — 2 шт.
Кобольд-шаман — 4 шт.
Огненный ветер — 2 шт.
Клубящийся пепел — 1 шт.
Чумная крыса — 1 шт.
Кобольд-стражник — 2 шт.
Старейшина кобольдов — 2 шт.
Каменная стена — 1 шт.
Эта колода работает куда быстрее, потому что кобольды-шаманы и без могил неплохо справляются со своим делом. Гейзеры и Вулканы ей ни к чему: много эфира не нужно. Ну а крыска съест всех кобольдов, которых отправит к праотцам противник.
Волчья стая
Ночной волк — 4 шт.
Призрачный волк — 3 шт.
Огненный ветер — 2 шт.
Усиление — 2 шт.
Огненный кулак — 1 шт.
Злость — 1 шт.
Огненный шар — 1 шт.
Кобольд-шаман — 1 шт.
Волки, усиленные чарами, быстро-быстро догрызают противника. Авиацию можно сбить Огненным ветром. Если что-то не заладилось — на помощь придет Огненный шар.
Здесь нет заклятий против вражеских чар: по идее, колода должна работать быстрее, чем появятся эти чары...
Господство в воздухе
Летучая мышь — 3 шт.
Гигантская летучая мышь — 2 шт.
Летучая мышь-вампир — 2 шт.
Стена магмы — 1 шт.
Землетрясение — 2 шт.
Гейзер — 2 шт.
Вулкан — 1 шт.
Комета — 1 шт.
Язык пламени — 1 шт.
Тут, напротив, все летает, а наземные существа изничтожаются Землетрясением. Колода эта — медленная, значит, нужны Вулкан, Гейзер, Язык пламени. Ну и Комета — добить.
Катаклизм
Катастрофа — 3 шт.
Гейзер — 2 шт.
Вулкан — 2 шт.
Каменная стена — 2 шт.
Каннибализм — 1 шт.
Эфирный резонанс — 2 шт.
Огненный ветер — 1 шт.
Разлом — 1 шт.
Язык пламени — 1 шт.
Медленная колода: себе жизни прибавить, Катастрофой добить.
Учтите только, что колода с мантисами, если доживет, выключает все стенки раз и навсегда...
Не буду приводить состав колоды с полным веером Огненных шаров и Кометами. Придумать такую колоду несложно, а вот собрать — очень дорого...
Виталы
Существа виталов в массе своей не слишком сильны. Многие из них к тому же довольно дороги, зато могут усиливать друг друга или быстро размножаться. Фингусы не атакуют, но при этом — вопиющая несправедливость! — не являются телохранителями, а потому против увертливых волков или авиаков-убийц защиты у них нет. У существ много разнообразных способностей (напоминаем: способности, в отличие от свойств, для использования требуют принудительного отдыха для применяющего существа!).
Со свойствами, обеспечивающими проход сквозь защиту противника, у них тоже так себе. Летуны есть, но у кого их нет? И поэтому в случае, если оба героя накопили войск, у виталов будут трудности с добиванием врага. Лучший из способов, как мне кажется, — Слепящая пыль или Штурм.
Фирменная особенность виталов — через колдовство получать разовое «вливание» эфира, вызывая мощное существо раньше, чем накопится нужное число эфирных каналов. Умеют они, как и хаоты, получать себе дополнительные эфирные каналы, но — за очень большую плату.
Стартовая книга виталов
4 заклинания «Плюющийся фингус»: существо 0/2, за 2 кванта эфира, не атакует, за принесение в жертву наносит 1 единицу урона выбранному существу или герою.
3 заклинания «Клещ-воин»: существо 2/2, за 3 кванта эфира, без особых свойств.
3 заклинания «Острые когти»: чары, дающие существу +2 к силе. За 2 кванта эфира.
2 заклинания «Густой лес»: чары, запрещающие существам противника с силой 1 идти в атаку.
3 заклинания «Капля эфира»: колдовство, за 1 квант эфира дающий 2 кванта эфира (т.е. увеличивающее количество эфира на 1).
Существа здесь, прямо скажем, не особенные, и притом довольно дорогие. Впрочем, Капля эфира позволяет вызвать их быстрее, чем удалось бы накопить нужное число эфирных каналов. Фингус может справиться со слабыми существами противника, а Густой лес остановит их.
Однако особых причин для оптимизма нет, потому что все эти заклинания и способности эффективны только против очень слабых противников. Даже сильный противник может не успеть дожить до победы под Электрошоками юного хаота, но молодой витал, если у врага есть хоть что-нибудь приличное, обречен.
Поэтому книгу надо совершенствовать, и как можно скорее!
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Существа виталов
Клещ-воин — примитив, 2/2, за 3 кванта эфира, без особых свойств.
Рабочий клещ — редкое, 0/2, за 2 кванта эфира; все клещи (и этот в том числе!) получают +1 к силе и здоровью.
Королева клещей — тайное, 0/1, за 2 кванта эфира, все клещи получают +2 к здоровью.
Матка клещей — тайное, 0/3, за 4 кванта эфира. Все клещи становятся неутомимыми. Способность: за 4 кванта эфира порождает клеща-воина.
(М-да, на уроках биологии разработчики игры явно занимались чем-то не тем. Клещи у них, судя по всему, из паукообразных сделались насекомыми, да еще и ульевыми. Рабочий клещ — это, как говорил тов.Джугашвили, посильнее «Фауста» Гете! А тонкая биологическая разница между «королевой» и «маткой» клещей... Мое воображение перед таким бледнеет.)
Ну да ладно. Сам по себе клещ — сила невеликая, но они усиливают друг друга и к тому же бесконтрольно размножаются благодаря матке клещей. Впрочем, до нее еще надо дожить: как-никак тайное заклинание... Ну, а до той поры комбинация из клещей-воинов и рабочих клещей жизнеспособна, хотя воображения не поражает.
Плюющийся фингус — примитив, 0/2, за 2 кванта эфира, не атакует, за принесение в жертву наносит 1 единицу урона выбранному существу или герою.
Плотоядный фингус — редкое, 0/6, за 2 кванта эфира, не атакует, за принесение в жертву наносит выбранному существу или герою Х урона, где Х — сила этого фингуса.
Хищный фингус — редкое, 2/7, за 4 кванта эфира, не атакует. Способность: наносит 1 единицу урона выбранному существу или герою.
Фингус-патриарх — редкое, 3/9, за 6 квантов эфира, не атакует. Все фингусы получают +1 к силе и здоровью.
Ну что тут можно сказать? Стенки, которые не стенки, потому что не блокируют увертливых существ... Для виталов способность наносить прямые повреждения ценна, поэтому фингусам место под Солнцем найдется. Хотя и обидно немножко платить 4 кванта эфира за существо, которое, в сущности, немногим лучше кобольда-шамана...
Способность плотоядного фингуса на первый взгляд малополезна (сила 0!), но у виталов есть чем усилить свои существа. Впрочем, на фингусах колоду все равно строить не стоит. Как дополнение — сгодятся.
Молодой древень — обычное, 1/1, за 2 кванта эфира, регенерация за 1 квант эфира.
Древень — обычное, 2/2, за 3 кванта эфира, регенерация за 1 квант эфира.
Старый древень — обычное, 3/3, за 4 кванта эфира, регенерация за 1 квант эфира.
Вековой древень — обычное, 4/4, за 6 квантов эфира, регенерация за 1 квант эфира, кровожадный.
Существа, прямо скажем, недешевые, хотя, конечно, регенерация — штука неплохая. Но не будем забывать, что отрегенерировавший в бою древень не сможет нанести врагу ответный удар... Кровожадный вековой древень — интересное существо, но, однако, 6 квантов эфира... Овес нынче уж больно дорог.
Если у героя есть спецсвойство древни-вампиры, то это — наш выбор. А иначе древни сгодятся для начала игры, но потом стоит поискать чего-нибудь получше.
Пчела-воин — обычное, 1/1, за 2 кванта эфира, летает.
Рабочая пчела — редкое, 0/1, за 1 квант эфира, летает; все пчелы получают +1 к силе; после нанесения любого урона герою противника гибнет.
Матка пчел — редкое, 0/1, за 3 кванта эфира, летает, не атакует. Все пчелы получают способность первого удара. Если погибает, то до конца следующего хода владельца все пчелы становятся агрессивными (то есть атакуют без приказа). Способность: за 2 кванта эфира порождает пчелу-воина.
Королева пчел — тайное, 0/1, за 2 кванта эфира, летает, все пчелы получают +1 к силе и здоровью, если наносит урон герою противника — гибнет.
На мой взгляд, поинтереснее клещей. Эта стая «раскачивается» куда быстрее, и на ней вполне можно построить быструю колоду. Замечательно сочетается с чарами Эфирный урожай: с их помощью пчелы размножаются просто стремительно! Но у них есть слабость: хаоты с их Огненным ветром и даже Огненной волной запросто сметают бедных пчелок.
Магический шершень — обычное, 2/2, за 4 кванта эфира, летает, первый удар. Если нанес во время боя повреждения вражескому существу — в конце боя оно будет уничтожено.
Мистический шершень — обычное, 3/3, за 6 квантов эфира, летает, первый удар. Если нанес во время боя повреждения вражескому существу — в конце боя оно будет уничтожено.
Свойства, конечно, классные, но до чего же дорого! Если строить на них колоду — немало шансов не дожить до победы. Хотя фингусы и ускоряющие заклинания могут помочь горю. Но зато они очень полезны для уничтожения сильных вражеских существ.
Травяная змея — редкое, 1/1, за 1 квант эфира, первый удар, если наносит урон вражескому герою — получает +1 к силе и здоровью.
Озерная змея — редкое, 3/2, за 3 кванта эфира, первый удар, если наносит урон вражескому существу — его сила и здоровье уменьшаются на 1.
Древесная змея — тайное, 1/1, за 1 квант эфира, первый удар, если наносит урон вражескому герою — тот получает чары Змеиный яд (1 урона в конце каждого хода).
Болотная змея — тайное, 2/2, за 2 кванта эфира, первый удар, если наносит урон вражескому герою — тот получает чары Змеиный яд (1 урона в конце каждого хода).
Наш выбор! Змеиная книга чар прекрасно себя чувствует и в середине игры, когда доступно только две первых змеи, и позднее, когда появляется весь арсенал. Дешевые и быстрые змеи прекрасно расправляются с медленными книгами и неплохо — с быстрыми. Конечно, все знают, что травяная змея, а равно и любая другая, — цель номер один для отстрела. Поэтому против хаотов змеиная книга, как и пчелиная, смотрится так себе.
Мантис — редкое, 4/4, за 6 квантов эфира. Вампир. Способность: заставляет отдыхать указанное создание.
Мантис-летописец — редкое, 5/5, за 8 квантов эфира. Вампир. Способность: заставляет отдыхать всех телохранителей противника.
Мантис-патриарх — редкое, 6/6, за 9 квантов эфира. Вампир. Способность: заставляет отдыхать указанное создание и все создания противника, принадлежащие к той же расе.
(По-видимому, разработчики виталов были не слишком прилежны и на уроках языка, то ли иностранного, то ли русского... Неужели было так трудно посмотреть в словарь и убедиться, что загадочный «мантис» — это не что иное, как «богомол», довольно-таки известное насекомое? Тоска...)
Мантисы — существа, как и многое у виталов, жутко дорогие, но себя оправдывают. Два старших мантиса запросто укладывают отдыхать армию противника, а остальные — добивают. Именно колода на этих милых тварях способна очень и очень огорчить медленные хаотские колоды, построенные на изничтожении существ и блокировании стенками. Но быстрая колода может и не дать виталам дожить до первого мантиса...
Вампир, опять же, — очень полезное свойство. С тех пор как первый мантис побежал в атаку, жизнь виталов легка и прекрасна, ибо здоровье героя начинает возрастать.
Злобоглаз — тайное, 3/3, за 5 квантов эфира, летает, разбивает чары. Способность: уничтожает существо с силой, меньшей или равной, чем количество злобоглазов у героя.
Злобоглаз-воин — тайное, 5/3, за 7 квантов эфира, летает, первый удар. Способность: уничтожает существо (кроме телохранителей) со здоровьем, меньшим или равным, чем количество злобоглазов у героя.
Матка злобоглазов — тайное, 6/7, за 8 квантов эфира, летает. Все злобоглазы не блокируются телохранителями.
Круты. Сильны. Дороги, как обычно. Если дожил до стаи злобоглазов — жизнь становится очень симпатичной... но где ж их взять столько, чтобы отстреливать актуальные к тому моменту существа противника?
Чары виталов
Густой лес — примитив, за 2 кванта эфира. Существа с силой 1 не могут атаковать владельца заклинания.
Темный лес — обычное, за 2 кванта эфира. Существа с силой 2 и меньше не могут атаковать владельца заклинания.
Древний лес — редкое, за 2 кванта эфира. Существа с силой 3 и меньше не могут атаковать владельца заклинания.
Помогают прожить подольше против быстрых книг. Разумеется, Густой лес надо при первой же возможности заменить на Темный, и так далее.
Острые когти — примитив, за 2 кванта эфира. Сила зачарованного создания увеличивается на 2.
В начале игры — помогает. А так — примитив, что с него взять?
Благословение Леса — обычное, за 3 кванта эфира. Сила и здоровье зачарованного создания увеличиваются на 2.
Мне кажется, не стоит занимаемого им места. Но, возможно, кому-то и понравится...
Сила Леса — редкое, за 4 кванта эфира. Сила всех дружественных созданий увеличивается на 2.
Стойкость Леса — редкое, за 4 кванта эфира. Здоровье всех дружественных созданий увеличивается на 2.
Господство — редкое, за 4 кванта эфира. Сила и здоровье всех дружественных созданий увеличиваются на 2.
А вот это — совсем другое дело! Очень полезное усиление для пчелиных и змеиных быстрых колод. И вообще для любых колод с большим количеством мелких существ.
Оздоровление — обычное, за 2 кванта эфира. Многократное: за 1 квант эфира добавляет 2 единицы здоровья.
Паутина душ — редкое, за 1 квант эфира. Здоровье владельца чар увеличивается на 2 за каждое существо, отправленное в могильник (свое или вражеское).
Тут все понятно — лечение, оно и есть лечение. Но увлекаться этими чарами я бы не советовал: ростом здоровья никто еще бои не выигрывал.
Самопожертвование — обычное, за 1 квант эфира. Многократное: за 1 квант эфира и жертву создания его сила и здоровье добавляются к силе и здоровью другого существа — до конца хода. Это другое существо также до конца хода становится кровожадным.
Иногда помогает для добивания врага... Кровожадность очень полезна против толпы мелких защитников вроде древней.
Растворение — обычное, за 2 кванта эфира. Многократное: за 1 квант эфира и жертву создания герой получает Х квантов эфира, где Х — сумма силы и здоровья создания.
Эфирный урожай — обычное, за 2 кванта эфира. Владелец этих чар получает 2 кванта эфира за каждое заклинание, вызвавшее создание.
Наш выбор! Позволяет сразу, в один ход, вывести в игру целую стаю пчел, змей и других мелких существ. А если их сколдовать два, то каждая пчелка будет все увеличивать количество эфира... Можно и злобоглаза либо мантиса на них вывести.
Призрак василиска — обычное, за 2 кванта эфира. Если зачарованное существо нанесло во время боя повреждения вражескому созданию — в конце боя вражеское создание будет уничтожено.
Не очень полезно. Для фингусов разве что...
Вор — обычное, за 3 кванта эфира. Если зачарованное существо наносит повреждения вражескому герою, он сбрасывает с руки 3 карты заклинаний.
А вот это — круто! Отличное заклинание для быстрых колод, где пчела или змея появляется на первом ходу, а на втором (при помощи Капли эфира или Эфирного родника) снабжается этими чарами и идет в бой. Противник быстро лишается всех своих карт и может пользоваться лишь одной картой в ход — той, что приходит в его начале. Огромное преимущество!
Живучесть — тайное, за 4 кванта эфира. Все дружественные существа получают возможность регенерировать за 2 кванта эфира.
Спешка — тайное, за 2 кванта эфира. Все дружественные существа получают свойства «первый удар» и «кровожадность».
Первое рекомендовать особенно не могу, хотя если противник массово уничтожает существ — может оказаться весьма полезным. Второе же весьма способствует победе, особенно в сочетании с Силой Леса.
Колючий эфир — тайное, за 2 кванта эфира. Любой герой получает единицу урона за каждый использованный им квант эфира.
Идея очень проста: получивши преимущество (например, при помощи Эфирного урожая), помешать противнику сравнять счет. Если у вас уже целая команда пчел — зачем вам еще эфир?
Просвещение — тайное, за 3 кванта эфира. Оба героя получают 1 дополнительное заклинание в начале каждого хода.
Тоже неплохо сочетается с урожаем. У противника эфира не хватит реализовать все свои заклинания. А Вор отберет то, что осталось в излишке.
Роковая болезнь — тайное, за 3 кванта эфира. Все создания противника не могут пользоваться регенерацией и восстанавливать здоровье в конце хода.
Регенерация — ладно, но невосстанавливающееся здоровье — это серьезная заявка. Если существа врага можно добивать по чуть-чуть...
Отравление — тайное, за 4 кванта эфира. Зачарованный герой получает 2 единицы урона в конце каждого хода.
Это сильно, хотя змейки с этим справляются не хуже. Но, как дополнение...
Заклинания колдовства виталов
Капля эфира — примитив, за 1 квант эфира, дает 2 кванта эфира.
Эфирный родник — обычное, за 1 квант эфира, дает 3 кванта эфира.
Эфирный фонтан — обычное, за 1 квант эфира, дает 4 кванта эфира.
Средство получить преимущество на начальном этапе. Конечно, каплю надо как можно скорее заменить на родник. Вот, например, возможный дебют: (1 квант эфира) — Эфирный родник (3 кванта эфира) — Эфирный урожай (1 квант эфира) — Травяная змея (2 кванта эфира) — Травяная змея (3 кванта эфира) — Озерная змея (1 квант эфира).
Итого на первом же ходу имеем три не самых плохих существа. Многим противникам этого за глаза хватит: одну змею убьют или заблокируют, но вторая станет 2/2, потому как нанесет повреждения...
Эфирная подпитка — обычное, за 1 квант эфира. За жертву существа дает 1 эфирный канал.
Кольцо камней — обычное, за 3 кванта эфира, дает 1 эфирный канал.
Сад камней — тайное, за 6 квантов эфира, дает 3 эфирных канала.
Вероятно, я чего-то не понял, но, на мой взгляд, эти заклинания не стоят занимаемого ими места в колоде. Очень уж дороги. У виталов есть более привлекательные способы вызвать существо быстро, а с огромным количеством эфирных каналов делать особенно нечего — не хаоты, чай...
Эфирная торговля — редкое, за 2 кванта эфира, за Х единиц здоровья дает герою Х квантов эфира.
А вот это — совсем другое дело! Суицидальная «торговля» дает возможность вызвать тварь любого масштаба на первом (учитывая всяческие «родники») ходу! Уверяю вас, чудненький толстенький мантис в самом начале игры — это полностью окупает расходы. Жалко, что циклопов и драконов к виталам не завезли...
Причудливый обмен — обычное, за 2 кванта эфира. За жертву дружественного создания уничтожает указанное создание. Здоровье его владельца увеличивается на Х, где Х — здоровье уничтоженного создания.
Не то чтобы очень здорово, но на безрыбье может пригодиться. Другим расам как-то попроще бороться с вражескими существами...
Очищающая жертва — редкое, за 2 кванта эфира. За жертву создания снимает указанные чары.
Средства борьбы с чарами — штука необходимая. У виталов есть еще одно колдовство, но оно убирает все чары без разбора, в том числе и свои...
Сила жертвоприношения — обычное, за 2 кванта эфира. За жертву создания здоровье героя увеличивается на величину здоровья этого создания. Герой противника получает урон, равный силе этого создания.
Тоже иногда может пригодиться — для добивания врага, к примеру. А от лечебного эффекта проку немного. Уж чем подлечиться, виталы всегда найдут. Вот, например:
Симбиоз — обычное, за 4 кванта эфира, увеличивает здоровье героя на 2 за каждое заклинание в игре.
Лечение — редкое, за 1 квант эфира. За Х квантов эфира прибавляет герою Х единиц здоровья.
Исцеление — тайное, за 9 квантов эфира. Восстанавливает здоровье героя до исходной величины.
Комментарии излишни. Повторю только сказанное ранее: не переувлекитесь лечением, им еще никто боев не выигрывал.
Благословение — редкое, за 2 кванта эфира, сила и здоровье указанного создания увеличиваются на 4 до конца хода.
В оригинальной Magic: the Gathering это (под названием Giant Growth) было одним из самых полезных «зеленых» заклинаний, но потому, что наложить его можно было прямо в процессе боя. Ну а тут его ценность — гораздо ниже. Но смысл — есть.
Слепящая пыль — редкое, за 2 кванта эфира. Заставляет отдыхать все создания противника, кроме неутомимых.
Штурм — тайное, за 4 кванта эфира. Сила и здоровье всех дружественных созданий увеличивается на 2 до конца хода, все они становятся кровожадными и агрессивными.
А вот это — лучшие у виталов средства для добивания врага. У Штурма ценна не столько даже прибавка к силе, сколько сочетание ее с кровожадностью, позволяющее пробиваться сквозь вражеских защитников. Наш выбор. Слепящая пыль превосходна, но только если толпа не обзавелась неутомимостью, что для орочьих, например, колод весьма и весьма вероятно.
Разрушающий плющ — редкое, за 3 кванта эфира, уничтожает указанного телохранителя.
Смерч — редкое, за 3 кванта эфира, уничтожает указанное летающее существо.
Ураган — тайное, за 5 квантов эфира, уничтожает указанное существо; сотворивший заклинание получает Х единиц урона, где Х — сила этого создания.
Очень приятные и полезные вещи. К сожалению, два первых действуют избирательно, а применять третье ко всяческим циклопам и пилильщикам — себе дороже...
Ярость природы — тайное, за 6 квантов эфира. Уничтожает все создания в игре, наносит сотворившему заклинание Х единиц урона, где Х — число уничтоженных созданий.
Шанс начать сначала... Последнее средство против врага, который отчетливо сильнее. Не могу порекомендовать для широкого использования. До этого лучше бы не доводить.
Очищение — тайное, за 7 квантов эфира. Снимает все чары в игре.
Примеры колод виталов
Змеиный урожай
Травяная змея — 4 шт.
Озерная змея — 3 шт.
Эфирный родник — 2 шт.
Эфирный урожай — 2 шт.
Слепящая пыль — 1 шт.
Сила Леса — 1 шт.
Вор — 1 шт.
Смерч — 1 шт.
Колода собрана без тайных заклинаний; понятно, что змей можно взять и получше. Основную идею мы продемонстрировали чуть выше, говоря о заклинании Эфирный родник. Вора тоже желательно наложить на змею побыстрее. Можно вместо Смерча положить какое-нибудь толстое существо, например — Мантиса-патриарха, в надежде на то, что Эфирные урожаи быстро принесут много эфира. А можно и так:
Змеиный патриарх
Травяная змея — 4 шт.
Мантис — 2 шт.
Мантис-летописец — 1 шт.
Мантис-патриарх — 2 шт.
Эфирный урожай — 2 шт.
Эфирный родник — 2 шт.
Эфирная торговля — 2 шт.
Искомые мантисы вызываются либо Эфирной торговлей, либо по той же схеме: Эфирный родник — Эфирный урожай — и каждая змея приносит новый эфир. При двух сколдованных урожаях каждая змея становится «эфирным родником»...
Улей
Рабочая пчела — 3 шт.
Пчела-воин — 4 шт.
Эфирный урожай — 2 шт.
Колючий эфир — 1 шт.
Эфирный родник — 1 шт.
Королева пчел — 1 шт.
Матка пчел — 1 шт.
Господство — 1 шт.
Слепящая пыль — 1 шт.
А это — та же песня, но с пчелами. Колода несколько медленнее змеиной. У пчел нет свойства первого удара, а потому Силу Леса разумно заменить на Господство.
На том же принципе можно строить колоду с древнями (не фонтан, но в начале игры сойдет), клещами... По мере появления можно добавлять Отравление, Штурм, Спешку.
Но в целом витальские колоды довольно похожи друг на друга и весьма предсказуемы.
Кинеты
Кинетские существа по большей части обладают спецспособностями, довольно сильны, но очень дороги. Дешевых существ — раз-два и обчелся. При этом никаких разумных способов ускорить рост эфира, кроме Равновесия, не имеется.
Зато есть множество способов испортить жизнь ближнему своему. Например, запреты на поднятие существ, выбивание чар из руки, и так далее. Многие из этих средств давят обоих противников разом; но, конечно, разумный кинет подготовится к тому, чтобы минимизировать вред от таких дел. Как правило, задача кинетской колоды — день простоять да ночь продержаться, покуда не придут главные силы.
Стартовая книга кинетов
4 заклинания «Авиак-разведчик»: за 3 кванта эфира, существо 1/2, летает.
2 заклинания «Усиление атаки»: за 2 кванта эфира, зачарованное существо получает +1 к силе.
3 заклинания «Ледяной щит»: за 1 квант эфира, зачарованное существо получает +1 к здоровью.
3 заклинания «Нерешительность»: за 1 квант эфира, за каждое существо, идущее в атаку, его владелец должен заплатить 1 квант эфира.
3 заклинания «Малое развоплощение»: за 1 квант эфира, возвращает указанное существо ценой 3 или меньше в руку его владельца (вместе с руной).
Идея — как и у многих кинетских книг: достоять до появления авиаков, этими летающими тварями и закусать. Но авиак стоит целых три кванта эфира, и у большинства сколько-нибудь быстрых колод существа появятся раньше. Поэтому придется накладывать Нерешительность, и, вероятно, не один раз (ее последствия кумулятивны, при двух Нерешительностях за каждое атакующее существо придется платить 2 кванта эфира, и так далее).
Конечно, самому кинету Нерешительность помешает тоже, но меньше: что такое 1 квант эфира по сравнению с ценой авиаков? Тем более, что какой-нибудь первоуровневый синтет за это время наплодит столько червяков...
Малое развоплощение лучше всего применять против существ, которых противник только что усилил какими-нибудь чарами; существо вернется в руку владельца, а вот чары — пропадут. Иначе получится, что вы израсходовали карту, а противник — нет, и такая отсрочка много пользы не принесет.
Увы, хорошая быстрая колода прорвется сквозь Нерешительности; а для не скажу даже — хорошей, но приличной медленной колоды авиак-разведчик — не особенно грозный враг. Но какое-то время колода проживет.
Первым делом ее обычно имеет смысл переделывать в Стаю Авиаков — см. «Варианты колод». Дальше возможны варианты...
Существа кинетов
Авиак-разведчик — примитив, 1/2, за 3 кванта эфира, летает.
Авиак-убийца — обычное, 2/1, за 3 кванта эфира, летает, увертливый.
Авиак-стрелок — обычное, 2/1, за 3 кванта эфира, летает. Способность: нанести 1 единицу урона атакующему существу.
Старейшина авиаков — обычное, 2/2, за 6 квантов эфира, летает. Сила и здоровье всех авиаков (не только ваших!) увеличивается на 1.
Хороший стандартный начальный набор. Для выживания в начальные ходы разумно комплектовать их Стеной воздуха. Авиак-убийца — основное атакующее создание, благо блокировать его можно только летающей стеной, а таких очень немного. Авиаки-стрелки отстреляют нападающих. Авиак-разведчик пригодится только в случае противников, умеющих стрелять по существам (хаотов), или Болотного газа синтетов, а так его можно сразу заменить на более продвинутых птичек.
Стена воздуха — обычное, за 1 квант эфира, 0/2, телохранитель, не атакует, летает.
Стена силы — обычное, за 7 квантов эфира, 0/12, телохранитель, не атакует, летает.
Стена бриза — редкое, за 2 кванта эфира, 0/6, телохранитель, не атакует, летает.
Стена ветра — редкое, за 5 квантов эфира, 0/9, телохранитель, не атакует, летает, за Х квантов эфира получает +Х к силе до конца хода.
Стенки позволяют пожить подольше, пока разворачиваются главные силы. Первое время поможет Стена воздуха. Стену силы порекомендовать категорически не могу: 7 квантов эфира — абсолютно несерьезно. При возможности Стену воздуха надо заменить на Стену бриза, Стена ветра — на любителя.
Ламия-монахиня — обычное, за 6 квантов эфира, 4/8. Способность: возвращает из могильника в руку владельца указанную ламию.
Ламия-воительница — обычное, за 7 квантов эфира, 7/7, кровожадная.
Ламия-повелительница — обычное, за 8 квантов эфира, 8/7, кровожадная, первый удар, стоимость вызова всех ламий уменьшается на 2 (но не меньше 1).
Ламия-колдунья — обычное, за 9 квантов эфира, 9/5. Способность: дает владельцу одно заклинание.
Неплохо, но очень уж трудно дожить до такого количества эфира! Стенки и Нерешительность спасут ненадолго. Поэтому ламиями пользоваться трудновато; но иногда их в малом количестве добавляют в колоды авиаков или гибберлинов.
Гибберлин — редкое, за 1 квант эфира, 2/1, неблокируемый, лентяй.
Гибберлин-подстрекатель — редкое, за 2 кванта эфира, 3/1, неблокируемый, лентяй.
Шайка гибберлинов — редкое, за 3 кванта эфира, 4/1, неблокируемый, лентяй. Когда наносит урон противнику — тот сбрасывает с руки заклинание.
Несмотря на то, что эти твари, будучи «лентяями», после первой атаки уходят на покой, гибберлинская колода — самое быстрое, что можно исполнить с кинетскими заклинаниями. Поскольку гибберлины неблокируемы, они — почти что хаотские заклинания прямого вреда: отклонить их атаку можно, только убив гибберлина. А Шайка гибберлинов еще и заклинания из руки выбивает. Поскольку они и так не встают в начале хода — ничто не мешает применить Наводнение и запретить вставать всем существам. А эта дивная способность героя Неутомимость гибберлинов, лишающая их главного недостатка! В общем, очень сильная компания, разве что против хаотов слабовата. Наш выбор.
ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА
Призрак-воин — редкое, за 4 кванта эфира, 3/1, вампир, первый удар, агрессивный, регенерация за 2 кванта эфира.
Призрак-шаман — редкое, за 5 квантов эфира, 2/4, вампир, все Призраки-воины получают +1 к здоровью. Способность: поднять всех Призраков-воинов.
Призрак-жрец — редкое, за 6 квантов эфира, 1/5, вампир, все Призраки-воины получают +1 к силе и +1 к здоровью. Способность: за 2 кванта эфира возвращает в игру из могильника Призрака-воина.
Призрак-колдун — редкое, за 7 квантов эфира, 3/2, вампир, все Призраки-воины получают +2 к силе. Способность: все Призраки-воины до конца хода становятся летающими.
Вся братия, как нетрудно заметить, занята тем, что обслуживает Призраков-воинов. Своеобразная идея. Колода потенциально довольно сильная, но медленная; часто имеет смысл попридержать Призрака-воина до появления «прислуги», не то он ринется в бой и будет тут же уничтожен.
Речной нимб — тайное, за 1 квант эфира, 0/1, летает. Способность: отбирает у противника 2 кванта эфира.
Морской нимб — тайное, за 3 кванта эфира, 1/4, летает. Способность: отбирает у противника 4 кванта эфира.
Болотный нимб — тайное, за 5 квантов эфира, 3/7, летает. Способность: отбирает у противника 6 квантов эфира.
Очень интересная и необычная способность, позволяющая «прижимать» противника по эфиру. Но, если честно, эффективно играть нимбами я так и не научился.
Элементаль воды — тайное, за 7 квантов эфира, 6/7, неутомимый, разбивает чары.
Элементаль воздуха — тайное, за 7 квантов эфира, 3/6, неутомимый, неблокируемый.
Элементаль земли — тайное, за 7 квантов эфира, 6/6, неутомимый, кровожадный.
Элементаль огня — тайное, за 7 квантов эфира, 6/5, неутомимый, первый удар, существо, получившее от него урон, до конца хода не может регенерировать.
Кому-кому, а кинетам есть что делать со свойством неутомимости! Запретив всем существам подниматься, получаем замечательную колоду на элементалях! Одна беда, как обычно: как дожить до 7 каналов?
Красный дракон — тайное, за 9 квантов эфира, 9/8, летает. Способность: наносит 3 единицы урона всем вражеским нелетающим созданиям.
Синий дракон — тайное, за 9 квантов эфира, 8/8, летает. Способность: наносит 3 единицы урона всем вражеским летающим созданиям.
Черный дракон — тайное, за 9 квантов эфира, 8/9, летает. Способность: уничтожает указанное отдыхающее создание, оно не может воспользоваться регенерацией.
Зеленый дракон — тайное, за 9 квантов эфира, 7/8, летает. Способность: уничтожает указанного отдыхающего телохранителя, он не может воспользоваться регенерацией.
Типичные синие существа: а силища-то, а цена! Круты безмерно, но сколько же их, негодяев, ждать надо!
Чары кинетов
Ледяной щит — примитив, за 1 квант эфира. Здоровье зачарованного создания увеличивается на 1.
Усиление атаки — примитив, за 2 кванта эфира. Сила зачарованного создания увеличивается на 1.
Ледяная чешуя — обычное, за 2 кванта эфира. Здоровье зачарованного создания увеличивается на 2.
Мощь — редкое, за 3 кванта эфира. Сила зачарованного создания увеличивается на 3.
Ледяной панцирь — редкое, за 3 кванта эфира. Здоровье зачарованного создания увеличивается на 4.
Щит силы — тайное, за 2 кванта эфира. За Х квантов эфира здоровье зачарованного создания увеличивается на Х.
Эфирная мощь — тайное, за 3 кванта эфира. За Х квантов эфира сила зачарованного создания увеличивается на Х.
Усиливать существ таким способом — не наш путь, не кинетский. Они у нас и так ничего себе. Вместе с уходом авиаков эти чары, как правило, покидают колоду. И без них можно превосходно обходиться. Кого еще ими усиливать? Призраков? Хм... Разве что Эфирная мощь имеет некоторый смысл, но в целом — лишняя трата места в колоде.
Снятие чар — обычное, за 2 кванта эфира. Зачарованное существо получает свойство «разбивает чары».
Дух войны — редкое, за 1 квант эфира. Поднимает указанное создание, оно приобретает свойство неутомимости.
Воздушная связь — тайное, за 2 кванта эфира. Зачарованное существо получает свойство «вампир».
А вот так усиливать существ — стоит! Особенно ценно заклинание Дух войны: оно чудесно работает с гибберлинами и с чарами типа Наводнения.
Нерешительность — примитив, за 1 квант эфира. За отправление существа в атаку надо платить 1 квант эфира (работает на обоих игроков).
Наводнение — редкое, за 2 кванта эфира. Все нелетающие существа не способны подняться.
Густой воздух — редкое, за 2 кванта эфира. Все летающие существа не способны подняться.
Кровные узы — редкое, за 4 кванта эфира. Все создания одной расы с зачарованным не способны подняться.
Стазис — тайное, за 2 кванта эфира. Героям перестает приходить эфир в начале хода. Владелец этих чар должен в начале каждого хода платить 2 единицы эфира, или эти чары будут сняты.
Пожалуй, это — основная группа кинетских чар, призванная полностью заблокировать вражеские атаки. Наводнение и Густой воздух чудно работают с гибберлинами, а заодно позволяют дожить до прихода «победных» существ. Пользоваться Стазисом труднее, но и под него есть применение. Нерешительность спасет гиганта кинетской мысли до прихода более мощных чар.
Канал жизни — обычное, за 2 кванта эфира. Владелец чар получает 3 единицы здоровья всякий раз, как существо (любое) использует регенерацию.
Интересно, но малоосмысленно...
Враждебное окружение — редкое, за 1 квант эфира. Все создания противника входят в игру отдыхающими.
Эфирная жажда — тайное, за 2 кванта эфира. Герой должен платить по 1 кванту эфира за каждое дружественное создание в игре в начале своего хода.
Тоже полезные вещи. Враждебное окружение усилит Наводнения в случае очень многочисленных или неутомимых созданий противника.
Водная связь — тайное, за 3 кванта эфира. Если зачарованное создание уходит в могильник — оно возвращается в игру под управлением владельца заклинания, и он получает единицы здоровья по величине здоровья создания.
Переподчинение — тайное, за 5 квантов эфира. Владелец чар будет управлять зачарованным созданием, пока оно не будет убито или чары не будут сняты.
Захватывалка наиболее неприятных существ в плен. Комментарии излишни.
Заклинания колдовства кинетов
Малое развоплощение — примитив, за 1 квант эфира. Возвращает указанное создание ценой 3 кванта эфира или меньше в руку владельца вместе с руной.
Развоплощение — редкое, за 1 квант эфира. Возвращает указанное создание в руку владельца вместе с руной.
Великое развоплощение — тайное, за 2 кванта эфира. Возвращает все создания из игры в руки владельцев.
Средство потянуть время, уничтожить наложенные на существо чары, а также очень полезно против виталов с их разовыми выбросами маны (Эфирный родник и т.п.). Великое развоплощение очищает поле боя... а у вас найдутся средства не дать заполнить его вновь. К тому же ваши гибберлины войдут в игру не отдыхающими...
Склероз (Боже, ну и названьице!) — обычное, за 1 квант эфира. Оба героя сбрасывают с руки 2 заклинания.
Напасть — обычное, за 2 кванта эфира. Указанный герой сбрасывает с руки до трех заклинаний с созданиями.
Проклятие — обычное, за 2 кванта эфира. Указанный герой сбрасывает с руки до трех заклинаний с чарами и колдовством.
Амнезия — обычное, за 3 кванта эфира. Оба героя сбрасывают все свои карты.
Обновление — редкое, за 1 квант эфира. Оба героя сбрасывают все свои карты и набирают столько же, но только чары и колдовства.
Форсирование — редкое, за 1 квант эфира. Оба героя сбрасывают все свои карты и набирают столько же, но только создания.
Этими заклинаниями можно избавить противника от излишка карт или заменить уже (еще) неактуальные карты в своей руке на полезные.
Равновесие — обычное, за 1 квант эфира. Если у противника больше эфирных каналов — герой получает 1 эфирный канал.
Баланс — тайное, за 2 кванта эфира. Если у противника больше эфирных каналов — герой получает 2 эфирных канала.
Вообще-то это, конечно, средство против синтетов с их Искажением реальности и Кражей реальности. Уж очень трудно живется кинетам, если у них отсекают эфирные каналы... Впрочем, у заклинаний есть и еще одно не совсем обычное применение: если новорожденному герою дать приличные карты, то с помощью этой магии он сможет «догнать» крутого соперника по эфиру. Пригодится в аварийной ситуации и для скоростной «прокачки» на сильных монстрах.
Туман — обычное, за 2 кванта эфира. На этом ходу создания не атакуют. Можно применить в фазу защиты.
Совершенно необходимая вещь. Тянет время — а что может быть ценнее для кинета?
Снятие чар — обычное, за 2 кванта эфира. Снимает указанные чары.
Разрушение чар — обычное, за 4 кванта эфира. Снимает все чары в игре.
Что тут можно сказать? Уметь разрушать чары необходимо (кто хочет узнать, почему — попробуйте в режиме дуэли стравить между собой две стандартных «гибберлинских» колоды. Очень поучительно!), а у кинетов для этого — самые простые и приятные средства. И не надо никого жертвовать, как хаотам...
Голод — обычное, за 4 кванта эфира. Указанное создание наносит себе урон, равный своей силе.
Опустошающий голод — редкое, за 6 квантов эфира. Все создания наносят себе урон, равный своей силе.
Великолепные убивалки существ. И пусть вас не смущает то, что ваши создания тоже «покончат с собой»: колоды на «тяжелых» существах читают это перед тем, как вызвать первого из своих монстров...
Проклятие голода — тайное, за 7 квантов эфира. Все создания противника наносят себе урон, равный своей силе.
Вот так-то...
Бешенство — редкое, за 2 кванта эфира. Все создания получают свойство «агрессивный» до следующей атаки.
Кобольдов-шаманов отстрелять — милое дело! Только помните, что Нерешительность отменяет действие свойства «агрессивный».
Снежная буря — редкое, за 4 кванта эфира. Заставляет отдыхать все создания противника, кроме телохранителей.
Добивалка. По принципу Слепящей пыли виталов, но, пожалуй, похуже будет.
Удар по разуму — редкое, за 1 квант эфира. Наносит каждому герою по 3 единицы урона за каждое заклинание сверх 5 в его руке.
Спросите — зачем? И откуда противник столько наберет? Во-первых, после Великого развоплощения карт в руке прибавится. А во-вторых...
Свежий ветер — редкое, за 3 кванта эфира. За Х квантов эфира указанный герой набирает Х заклинаний.
Можно и себе руку пополнять таким способом. А можно — противнику. И по разуму его, по разуму... Оч-чень неплохая «Комета» получается!
Зеркало — редкое, за 4 кванта эфира. Весь урон, полученный зачарованным героем до конца хода, перенаправляется его противнику.
А вот и третий товарищ для нашей «сладкой парочки». Конечно, набрать эфира на все три заклинания — дело мудреное. Но чего не бывает в нашем мире... А вот сочетание из Зеркала, Удара по разуму и Великого развоплощения стоит «всего» 7 квантов эфира, что уже вполне реально. И снести такой залп может единиц двадцать-тридцать...
Примеры книг кинетов
Стая авиаков
Авиак-убийца — 4 шт.
Авиак-стрелок — 3 шт.
Старейшина авиаков — 2 шт.
Голод — 1 шт.
Туман — 2 шт.
Ледяная чешуя — 1 шт.
Стена воздуха — 2 шт.
Вот это — или что-то вроде того — собирают обычно кинеты в самом начале игры. Как видите, здесь нет ни единого редкого или, упаси нас эфир, тайного заклинания. Все — наипростейшее. Хотя Наводнение может очень украсить такую колоду!
Гибберлин-бомбардировка
Гибберлин — 3 шт.
Гибберлин-подстрекатель — 1 шт.
Шайка гибберлинов — 3 шт.
Дух войны — 1 шт.
Наводнение — 2 шт.
Густой воздух — 1 шт.
Враждебное окружение — 2 шт.
Туман — 1 шт.
Снятие чар — 1 шт.
Блокировать мы этой колодой вообще не собираемся! Вражеские существа, по замыслу, вставать не должны. Туман защитит от неприятных неожиданностей вроде невовремя снятых чар. Может возникнуть вопрос, почему Густой воздух — один, а Наводнения — 2; это потому, что летающие существа, как правило, дороже и медленнее. Успеем убить раньше...
Можно положить на 1 Дух войны больше, сократив количество гибберлинов. Но не вздумайте убрать Снятие чар, а не то вас заблокируют.
Развоплощение разума
Удар по разуму — 1 шт.
Великое развоплощение — 2 шт.
Зеркало — 1 шт.
Свежий ветер — 1 шт.
Кровные узы — 1 шт.
Туман — 2 шт.
Опустошающий голод — 2 шт.
Стена бриза — 3 шт.
Нерешительность — 2 шт.
Это колода дорогая, со многими тайными заклинаниями, но забавная. Из существ здесь, как видите, только стены, а финальный удар состоит из Великого развоплощения, Зеркала и Удара по разуму. Без Свежего ветра вполне можно обойтись — это скорее аварийная мера. Против хаотских колод стоит плоховато, но в остальном...
В ожидании элементаля
Враждебное окружение — 2 шт.
Наводнение — 2 шт.
Густой воздух — 2 шт.
Снятие чар — 1 шт.
Кровные узы — 1 шт.
Стена бриза — 2 шт.
Туман — 1 шт.
Проклятие — 1 шт.
Элементаль земли — 1 шт.
Элементаль воды — 1 шт.
Элементаль воздуха — 1 шт.
Тут все просто: застопорить действия соперника, а самому воспользоваться неутомимостью элементалей.
Синтеты
Механическая раса синтетов славится способностью возвращать в игру существа из могильника, заклинаниями уничтожения вражеских эфирных каналов, чарами, наносящими повреждения обоим героям или только противнику каждый ход.
Существа синтетов мощны, но обычно обладают каким-нибудь недостатком, вроде нанесения хозяину повреждений каждый ход или неумения подыматься в начале хода.
Снимать чары синтеты умеют только посредством атаки существ, поэтому против стандартного кинетского блока «Враждебное окружение + Наводнение или Густой воздух» ничего поделать не могут. Зато и кинетам трудненько бороться с чарами, отнимающими эфирные каналы...
Стартовая книга синтетов
5 заклинаний «Механический червяк»: 1/1, за 1 квант эфира, агрессивный, готовность. Может регенерировать за 3 кванта эфира.
4 заклинания «Искаженное улучшение»: за 2 кванта эфира, сила и здоровье зачарованного существа увеличиваются на 1. В конце каждого следующего хода его сила и здоровье уменьшаются на 1.
3 заклинания «Бессилие»: за 1 квант эфира, заставляет отдыхать указанное создание. Оно не поднимается в начале хода владельца. Владелец существа может поднять создание и снять чары, если заплатит 3 кванта эфира.
4 заклинания «Реанимация":
возвращает из могильника последнее создание в руку владельца, наносит герою противника 1 единицу урона.
Книга быстрая, даже очень: существо начинает наносить урон на первом же ходу. Искаженное улучшение ускоряет дело, причем существо, которое от этого дела довольно скоро скончается, ничуть не жаль: его можно возвратить назад Реанимацией. Реанимация, вообще-то, на начальном этапе — не столько средство пополнения руки, сколько средство нанесения прямого вреда врагу. Бессилие выключает вражеских существ по мере их поступления.
Но если поток червяков заблокирован — все, хозяин синтетской стартовой книги может отдыхать. На самом деле противника с 20 единицами здоровья этими червяками не закусать: с того самого момента, как снять Бессилие для него не будет проблемой, синтет ничего поделать с ним не сможет.
Что — и на что — будем менять?
Существа синтетов
Механический червяк — примитив, 1/1, за 1 квант эфира, агрессивный, готовность. Может регенерировать за 3 кванта эфира.
Механический червь — обычное, 3/2, за 3 кванта эфира, агрессивный. Может регенерировать за 3 кванта эфира.
Червезавр — обычное, 5/4, за 5 квантов эфира, агрессивный. Может регенерировать за 3 кванта эфира.
Простейшая изначальная живность. На их регенерацию вечно не хватает эфира. Играть ими можно, но лучше поискать чего получше или хотя бы подкрепить их птеросом.
Малый колесник — обычное, 3/1, за 1 квант эфира. Если не получил повреждений в течение хода (кроме хода появления на свет) — в конце хода умирает.
Колесник — обычное, 4/2, за 2 кванта эфира. Если не получил повреждений в течение хода (кроме хода появления на свет) — в конце хода умирает.
Это не совсем существа — прямые повреждения на ножках. Понятно, что Малого колесника очень сложно оставить в живых, с его-то здоровьем 1, да и Колесника — немногим проще. Но они очень дешевы для своей силы, а потому окупаются.
Птерос — обычное, 2/4, за 4 кванта эфира, летает. Способность: за Х квантов эфира снимает чары, по стоимости не превосходящие Х.
Армированный птерос — обычное, 3/6, за 6 квантов эфира, летает, разбивает чары. Способность: за Х квантов эфира снимает чары, по стоимости не превосходящие Х.
Очень ценные для синтетов существа: снимают чары, да еще к тому же и летают (у синтетов это — редкость). Обычно есть смысл помещать в колоду одного-двух.
Бронзовый мехос — обычное, 5/3, за 5 квантов эфира. Если в бою нанес повреждения другому существу (кроме телохранителей) — это существо умирает в конце боя.
Железный мехос — обычное, 6/4, за 7 квантов эфира, кровожадный. Если в бою нанес повреждения другому существу (кроме телохранителей) — это существо умирает в конце боя.
Стальной мехос — обычное, 8/6, за 9 квантов эфира, кровожадный. Если в бою нанес повреждения другому существу (кроме телохранителей) — это существо умирает в конце боя.
Вполне симпатичные твари, хотя и недешевые.
Стена иллюзии — редкое, 0/2, за 1 квант эфира, телохранитель, не атакует. За 1 квант эфира можно сделать ее здоровье равной 1+Х, где Х — количество созданий в могильнике владельца, а силу — 0.
Стена нереальности — редкое, 0/6, за 3 кванта эфира, телохранитель, не атакует. За 3 кванта эфира получает к силе +2 до конца хода.
Стена искажения — редкое, 0/8, за 4 кванта эфира, телохранитель, не атакует. За принесение в жертву запрещает нанесение повреждений в этот ход.
Стена кинжалов — тайное, 2/5, за 4 кванта эфира, телохранитель, не атакует, летает. За 1 квант эфира — регенерирует.
Стена лезвий — тайное, 6/9, за 8 квантов эфира, телохранитель, не атакует, летает. За 1 квант эфира — регенерирует.
Стены — и есть стены. Не могу порекомендовать стену за 8 единиц эфира, ну а более дешевые весьма даже пригодятся — «дожить до победы».
Бронзовый мехозавр — редкое, 4/3, за 5 квантов эфира, кровожадный, вампир. Каждый ход наносит хозяину 1 единицу урона.
Железный мехозавр — редкое, 6/4, за 7 квантов эфира, кровожадный, вампир. Каждый ход наносит хозяину 2 единицы урона. Не подвержен действию заклинаний и способностей.
Стальной мехозавр — редкое, 8/6, за 9 квантов эфира, кровожадный, вампир. Каждый ход наносит хозяину 3 единицы урона. Не подвержен действию заклинаний и способностей.
Хоть и дороги, но весьма оправданны. Ценен даже не столько их вампиризм, сколько иммунитет к вражеским заклинаниям. Против синих или красных — самое то.
Бронзовое исчадие — тайное, 1/2, за 1 квант эфира, регенерация за 1 квант эфира.
Железное исчадие — тайное, 3/4, за 3 кванта эфира, регенерация за 1 квант эфира.
Стальное исчадие — тайное, 5/6, за 5 квантов эфира, регенерация за 1 квант эфира.
Вроде как для быстрой колоды регенерация — не самое ценное свойство, хотя и важное. Но когда в доступности есть Удушающий газ — совсем другое дело!
Малый прыгун — тайное, 1/2, за 1 квант эфира, готовность. Если в могильнике над ним три или более существ — он возвращается в игру.
Прыгун — тайное, 2/3, за 2 кванта эфира, готовность. Если в могильнике над ним три или более существ — он возвращается в игру.
Большой прыгун — тайное, 3/4, за 4 квант эфира, готовность. Если в могильнике над ним три или более существ — он возвращается в игру. Если наносит урон врагу — тот должен сбросить карту.
А вот это — наш выбор. (Говорят, разработчики еще хотели дать свойство выбивать карты из руки всем прыгунам... Хе-хе!) Отличная основа для быстрой колоды. К тому же колоду можно усилить пилильщиками и прочими тварями того же типа, которых потом разворачивать за жертву возвращающихся в игру прыгунов...
Раскройщик — тайное, 7/4, за 4 кванта эфира, разбивает чары, лентяй. Можно поднять его, пожертвовав ему существо.
Пилильщик — тайное, 9/6, за 6 квантов эфира, разбивает чары, лентяй. Можно поднять его, пожертвовав ему существо.
Потрошитель — тайное, 11/8, за 8 квантов эфира, разбивает чары, лентяй. Можно поднять его, пожертвовав ему существо.
7/4 за 4 кванта эфира — это сильно! А что не разворачивается сам — так на то есть прыгуны и прочая дешевая живность!
Серый некромант — тайное, 6/6, за 6 квантов эфира, первый удар, неутомимый, регенерация за 2 кванта эфира. Способность: возвращает из могильника в игру существо со стоимостью вызова 3 кванта эфира или меньше.
Черный некромант — тайное, 8/8, за 8 квантов эфира, первый удар, неутомимый, регенерация за 2 кванта эфира. Способность: возвращает из могильника в игру существо со стоимостью вызова 5 квантов эфира или меньше.
Ну что тут можно сказать? Все тридцать три удовольствия...
Ходячий ужас — тайное, 9/9, 9 квантов эфира, кровожадный, при входе в игру наносит всем существам 6 единиц урона.
Большой и страшный зверь — очиститель стола. Против виталов — самое то.
Чары синтетов
Искаженное улучшение — примитив, за 2 кванта эфира. Сила и здоровье зачарованного создания увеличиваются на 2. В конце каждого хода они уменьшаются на 1.
Перегрузка — редкое, за 2 кванта эфира. Сила и здоровье зачарованного создания увеличиваются на 5. В конце каждого хода они уменьшаются на 2.
Для быстрых колод на червяках и прыгунах соответственно — вполне подходит. Существо успевает нанести много вреда до своей неизбежной гибели от этих заклинаний, а это — главное.
Бессилие — примитив, за 1 квант эфира. Заставляет отдыхать указанное создание, не дает ему подыматься. Создание можно поднять, сняв эти чары, если заплатить 3 кванта эфира.
Парализация — обычное, за 2 кванта эфира. Заставляет отдыхать указанное создание, не дает ему подыматься. Создание можно поднять, если заплатить 2 кванта эфира и 2 единицы здоровья.
Поломка — примитив, за 3 кванта эфира. Сила зачарованного создания уменьшается на 2.
Истощение — обычное, за 3 кванта эфира. Здоровье зачарованного создания уменьшается на 4 (не может стать меньше 1).
Лишение силы — обычное, за 4 кванта эфира. Сила зачарованного создания уменьшается на 6.
Перестановка — редкое, за 3 кванта эфира. У зачарованного создания сила и здоровье меняются местами (все чары, влияющие на силу, влияют на здоровье, и наоборот).
Вот это добро я бы из рассмотрения исключил сразу. Против некоторых особо специфических противников полезно, но для «гуляния» по миру — не оправдывает собственной стоимости. «Нет, не пейте томатный сок!»
Ослабляющий газ — обычное, за 2 кванта эфира. Сила всех созданий уменьшается на 1.
Веселящий газ — обычное, за 4 кванта эфира. Здоровье всех созданий противника уменьшается на 2 (не может стать меньше 1).
Подавляющий газ — редкое, за 3 кванта эфира. Сила всех созданий уменьшается на 2.
Удушающий газ — редкое, за 3 кванта эфира. В конце каждого хода все герои и создания получают по 2 единицы урона.
А вот газы — это куда более полезно! Подавляющий газ поможет дожить до победы медленным колодам, ну а Удушающий — это просто готовая основа для колоды. Опередить противника по количеству единиц жизни и запустить цикл...
ПЯТАЯ СТРАНИЦА
Болевая связь — обычное, за 3 кванта эфира. Всякий раз, когда зачарованному созданию наносится урон, такой же урон получает его владелец.
Раздражение — редкое, за 2 кванта эфира. Владелец зачарованного создания получает 1 единицу вреда в конце каждого хода. Существо не может использовать свои способности.
Безумие — редкое, за 4 кванта эфира. Владелец зачарованного создания получает 2 единицы вреда в конце каждого хода. Существо не может использовать свои способности.
Первое имеет смысл в совокупности с газовой атакой (вешается на какую-нибудь толстую стенку). Второе и третье — замена более дорогим токсинам и заодно средство против крутых вражеских существ.
Подзарядка — обычное, за 4 кванта эфира. Многократное. За 1 квант эфира поднимает указанное создание.
Понятно, зачем нужно: пилильщикам-раскройщикам и некромантам...
Второе рождение — редкое, за 1 квант эфира. Многократное. За Х квантов эфира возвращает указанное создание со стоимостью Х квантов эфира или меньше из могильника в игру.
Ремонтная мастерская — редкое, за 3 кванта эфира. Многократное. За 1 квант эфира возвращает указанное создание из могильника в руку героя и наносит 1 единицу урона противнику.
Возрождение — тайное, за 3 кванта эфира. Многократное. За 2 кванта эфира и 2 единицы здоровья возвращает указанное создание из могильника в игру.
Быстрая починка — тайное, за 2 кванта эфира. Возвращает указанное создание из могильника в игру, оно получает -1 к силе и здоровью. Если снять заклинание, существо возвращается в могильник. Если уничтожить создание — чары возвращаются в руку владельца.
Можно некромантами... А можно, как видите, и дешевле.
Самовосстановление — редкое, за 2 кванта эфира. Зачарованное существо получает способность регенерировать за 1 квант эфира.
Маска ужаса — редкое, за 2 кванта эфира. Зачарованное существо становится неблокируемым.
Полезно, хотя и «на любителя». В колодах с тяжелыми существами Маска может быть средством добивания... если на нее хватит там места.
Слабый токсин — тайное, за 1 квант эфира. Зачарованный герой получает 1 единицу урона в начале каждого хода.
Сильный токсин — тайное, за 5 квантов эфира. Зачарованный герой получает 3 единицы урона в начале каждого хода.
Ну что тут сказать? Круто, но... их надо держать достаточно много, чтобы на тех уровнях, где эти чары доступны, они было достаточно эффективны.
Переадресация — тайное, за 2 кванта эфира. Весь урон, получаемый героем, переходит к зачарованному созданию; оно не может регенерировать.
В потенциале — бесконечная защита. Единственное, что оправдывает существование стенок 0/8... На практике же не очень-то она хорошо спасает, потому что отменить передачу вреда зачарованному существу нельзя.
Притяжение данных — тайное, за 4 кванта эфира. Владелец этих чар получает в руку 1 заклинание за каждые сотворенные чары или колдовство.
Жаль, право же, что оговорка мешает таскать таким способом существ... А так — хорошая находка для колод, убивающих вражеские эфирные каналы.
Заклинания колдовства синтетов
Реанимация — примитив, за 2 кванта эфира. Возвращает последнее создание из могильника в руку владельцу, наносит 1 единицу урона противнику.
Ремонт — обычное, за 1 квант эфира. Возвращает указанное создание из могильника в руку владельцу, наносит 1 единицу урона противнику.
Телесный обмен — обычное, за 3 кванта эфира. Возвращает указанное создание из могильника в игру за жертву дружественного создания.
Старая добрая некромантия... Хороши эти заклинания только до прихода более сильных, редких чар. Но какое-то время помогут продержаться. Но вообще-то, может быть, лучше положить вместо них существа?
Откачка эфира — обычное, за 1 квант эфира. Забирает у героя противника до 5 квантов эфира.
Разрушение реальности — обычное, за 1 квант эфира. Удаляет у указанного героя весь эфир и наносит ему урон, равный количеству удаленного эфира.
(Объясните мне, глупому: ну почему оба этих заклинания — «обычные»?)
Искажение реальности — редкое, за 3 кванта эфира. Уничтожает 1 эфирный канал у героя противника.
Кража реальности — тайное, за 3 кванта эфира. Забирает 1 эфирный канал от героя противника себе.
Великолепные «подавляющие» заклинания, позволяющие получить решительное преимущество перед вражескими медленными колодами.
Импульс данных — обычное, за 2 кванта эфира. В руку героя приходят 2 заклинания.
Волна данных — обычное, за 3 кванта эфира. В руку героя приходят 3 заклинания.
Первое, по-моему, себя не оправдывает, а вот второе и впрямь ускоряет получение карт... Хорошо для быстрых колод или колод с одной ключевой картой.
Очистка — редкое, за 4 кванта эфира. Удаляет указанные чары.
Изгнание — редкое, за 5 квантов эфира. Удаляет указанное существо. Регенерация не спасает.
Просто и приятно: очистим-ка стол... Наш выбор.
Общая подзарядка — редкое, за 3 кванта эфира. Поднимает всех дружественных созданий. Можно творить в фазу защиты.
Маленький, но очень неприятный сюрприз для врага...
Помехи — обычное, за 4 кванта эфира. Противник сбрасывает с руки 3 случайных заклинания.
Стирание разума — тайное, за 6 квантов эфира. Противник сбрасывает с руки все карты.
Вроде бы круто, но дороговато. Впрочем, против медлительных кинетов работает очень неплохо.
Клонирование — редкое, за 4 кванта эфира. Создает копию указанного создания в игре. Оно переходит под управление владельца заклинания.
Работоспособно в колодах, где есть что копировать из своего. Красть стоит только из медленных колод, вроде драконьих и — особенно — элементальских.
Откачка жизни — тайное, за 2 кванта эфира. За Х квантов эфира отнимает у героя противника Х единиц здоровья и передает владельцу заклинания.
Идеальное заклинание прямого повреждения. Наш выбор, однозначно!
Альфа-удар — тайное, за 2 кванта эфира. Указанное создание (только для дружественных) получает свойство «кровожадный», и сила его увеличивается на Х, где Х — исходная сила создания. Здоровье становится равным 1. В конце хода существо погибает, и не может регенерировать.
Примеры синтетских колод
Колесики
Малый колесник — 3 шт.
Большой колесник — 2 шт.
Птерос — 1 шт.
Механический червь — 3 шт.
Железный мехос — 1 шт.
Разрушение реальности — 2 шт.
Ремонт — 1 шт.
Парализация — 2 шт.
Быстрая колода: всех закусать колесниками и червяками, блокирующих парализовать. Если что-то не вышло — добить птеросами и мехосами. Эфир у противника отобрать.
Очень украсит эту колоду замена Ремонта и, вероятно, одного из Разрушений реальности на Второе рождение, а мехоса — на Маску ужаса, но здесь предложена версия колоды без единого редкого заклинания...
Газовая атака-1
Стена нереальности — 2 шт.
Бронзовый мехозавр — 3 шт.
Железный мехозавр — 1 шт.
Стальной мехозавр — 2 шт.
Удушающий газ — 2 шт.
Веселящий газ — 1 шт.
Стена иллюзии — 1 шт.
Очистка — 1 шт.
Изгнание — 1 шт.
Маска ужаса — 1 шт.
Мехозавры должны сокращать здоровье противника и увеличивать — хозяина, а газы — ускорить вражескую агонию...
Обратите внимание, что и тут, и почти всюду из «линейки»
А можно и так:
Газовая атака-1
Бронзовое исчадие — 3 шт.
Железное исчадие — 2 шт.
Стальное исчадие — 2 шт.
Удушающий газ — 2 шт.
Веселящий газ — 2 шт.
Очистка — 1 шт.
Изгнание — 1 шт.
Тут уже вместо очень удобных, но медленных мехозавров в атаку бегут быстрые исчадия. Некоторое их количество можно замечательно сохранить от газовых потерь за счет регенерации. Эта колода работает куда эффективнее предыдущей, но исчадия — карты тайные, а потому дорогие. Недурно также заменить одно из исчадий (скорее всего — железное) на Откачку жизни.
Попрыгунчики
Малый прыгун — 3 шт.
Прыгун — 1 шт.
Большой прыгун — 2 шт.
Раскройщик — 1 шт.
Пилильщик — 1 шт.
Потрошитель — 1 шт.
Подзарядка — 2 шт.
Веселящий газ — 2 шт.
Искажение реальности — 2 шт.
Тут идея простая — сперва покусать прыгунами, отбивая у врага эфир, а потом выпустить пилильщиков и подзаряжать их либо жертвовать им неактуальных мелких прыгунов.
И, для полноты картины, колода без атакующих существ:
Удушение
Искажение реальности — 3 шт.
Кража реальности — 1 шт.
Откачка жизни — 2 шт.
Подавляющий газ — 2 шт.
Стена нереальности — 2 шт.
Изгнание — 2 шт.
Очистка — 1 шт.
Слабый токсин — 1 шт.
Сильный токсин — 1 шт.
Не дать врагу ничего сколдовать, что все-таки сколдует — подавить или прикончить. Добить токсинами и Откачкой жизни.
Герои
Герои здесь, как и принято в жанре, потихоньку растут в уровнях. При этом они обретают здоровье, скорость приобретения эфирных каналов в бою (пожалуй, самый важный параметр), а также обзор — радиус, на котором можно замечать и атаковать героев противника и монстров.
Именно из-за скорости роста эфирных каналов неопытный герой, даже с приличными картами, не может конкурировать с высокоуровневым. Помочь делу могут кинетские заклинания Равновесие и Баланс, но...
У каждого героя есть своя специализация. О ней будет рассказано чуть позже.
Кроме этого, у героев с уровнем можно выбирать навыки. Смотрите «Таблицы №№02-03».
Таблица №02 Навыки героев |
||||||||||||||||||||||||||||||
|
Таблица №03 Уровни навыков героев |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Излишне будет упоминать, что разные навыки способствуют разным колодам. Например, для всех видов «Газовых атак» будет отнюдь не лишним умение Регенерации и Здоровье; быстрым колодам на множестве мелких существ очень поможет Медитация, а поскольку такие колоды быстро тратят руны — Хранение рун и Торговля, чтобы на этих рунах не разориться. Если у вас собрана колода под специализацию героя (см. ниже), то очень не помешает умение Удачи. Планируемым защитникам замка не помешает Контрудар. Контроль способствует колодам, запирающим противника, хотя редкий игрок выдержит много боев такой колодой — уж больно нудно... На Экономию и Искусность я бы тратить драгоценные увеличения навыков не советовал.
Теперь о специализациях. Многие из них «заточены» под конкретные колоды. Например, Неутомимость гибберлинов позволит здорово сэкономить на средствах возвращения уснувших гибберлинов в строй, а Колесники-близнецы — быстрее закусать врагов дешевыми колесниками. Другие же универсальны: например, Ловкие руки или Медиум.
ШЕСТАЯ СТРАНИЦА
По большей части эти специализации комментариев не требуют. Вполне очевидно, что специализация, дающая плюсы тем или иным существам, взывает о колоде на этих существах, и, вероятно, можно будет убрать из нее некоторые чары, призванные возмещать существам эти плюсы, и так далее. Но помните твердо одно: специализация всего лишь дает шанс, что желательное изменение произойдет, а потому слишком рассчитывать на нее не стоит. Даже если Удача прокачана у вас до упора, противник может запастись так же прокачанным Сглазом... Следите, чтобы специализация не противоречила идее колоды. Если вы не собираетесь так или иначе, например, спасать своих существ от Великого развоплощения (например, потому, что не собираетесь вызывать никаких существ или же пользуетесь Зеркалом) — специализация на Щадящем развоплощении вам особенно ни к чему.
Но выбирать героя с хорошей специализацией очень даже имеет смысл. И наоборот — избегать бойцов с чем-нибудь вроде «Долгого благословения»...
Вот список специализаций. Некоторые из них (те, которые работают со специфическим заклинанием) относятся только к расе владельцев этого заклинания. Смотрите «Таблицу №04".
Таблица №04 Специализации героев |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Как прокачивать героев, я думаю, никому объяснять не надо. Нападать на монстров, уровнем равных или чуть превосходящих (не более, чем на 2) героя. Пользоваться Учителями (только аккуратно: если Учитель дает опыта на половину перехода на следующий уровень — лучше сделать это попозже, уровне на 5-6, чем в начале карьеры героя).
СЕДЬМАЯ СТРАНИЦА
Глобальные заклинания
При изучении этой стороны игры меня не покидает ощущение, что ее сделали просто, «чтоб была». В игре она остается чужеродным телом. Конечно, в глобальные заклинания включен призыв новых героев, воскрешение убитых, нападение на замок в обход дороги к нему и защита замка от таких нападений. Есть способы победить глобальными заклинаниями (особенно для хаотов). Есть замечательные усиления героев — вроде витальских Подарков леса. Но в целом игра, мне кажется, почти ничего без них не потеряла бы.
Глобальные заклинания добываются в Обелисках. Некоторые, самые мощные, надо собирать по частям, примерно как карту артефакта в «Героях». На их произнесение тратится эфир.
Эфир, как мы помним, добывается из замка, а также эфирных источников (источники своего цвета дают 30 квантов эфира в ход, чужого — 15). Часть уходит на поддержание героев, а остальным можно смело располагать... Только учтите, что эфир не накапливается, и все, что не было потрачено за ход, просто уйдет...
Что же предлагается нам в качестве глобальных заклинаний? Эти заклинания доступны всем. И — смотрите «Таблицу №05» и «Таблицы №05-1/№05-2/№05-3/№05-4».
Таблица №05 Глобальные заклинания |
||||||||||||||||||||||||||||||
|
Таблица №05-1 Заклинания хаотов |
||||||||||||||||||||
|
Таблица №05-2 Заклинания кинетов |
||||||||||||||||||||
|
Таблица №05-3 Заклинания виталов |
||||||||||||||||||||
|
Таблица №05-4 Заклинания синтетов |
||||||||||||||||||||
|
Прохождение
Кампания летящего листа — виталы и кинеты
Миссия 1. Механическая угроза
Цель: победить Потрошителя. Играем за виталов.
Потрошитель — существо сильное (седьмой уровень!), и стартовый герой, как его ни прокачивай, с этим не справится. Зато справится каторжник, отбывающий срок в тюрьме под охраной Бронзового мехоса. На пути — всего четыре существа (упомянутый мехос, Заразная крыса, Летучая мышь и Речной нимб), здоровье у всех копеечное, и справиться с ними ничего не стоит. Тем более что по дороге добавят опыт.
Заклинаний в этой миссии покупать не предполагается. Освобожденный преступник управится с чудовищем без особого труда. Можно по пути еще потренироваться на окружающей живности. Руны для его заклинаний берутся у бродячих алхимиков.
Миссия 2. Новые земли
Цель: уничтожить замок хаотов. Играем за виталов.
Разделайтесь со слабыми существами 1-го уровня, перекрывающими вам проходы. На западе имеются изумрудные копи и источник зеленого эфира. На севере — лаборатория алхимика, где изумруды можно отоварить заклинаниями. Для начала можно собрать книгу на Эфирном урожае, Эфирном роднике и дешевых существах (см. «Заклинания виталов»).
По краю карты идите на север: один герой пусть отстреливает все живое (точнее, неживое: там вам встретятся в основном твари синтетов), а другой — собирает товар. Для скорости...
Северо-восточный угол карты — кладезь всевозможных ресурсов. Там же в северо-западном углу на берегу речки приютилась звериная башня, где можно подновить парк существ для колоды Эфирного урожая. Можно собрать полноценных древней (см. «Колоды виталов»)... Рунами нас по-прежнему снабжают алхимики.
Замок хаотов — на юго-западе. Советую, прежде чем начать его осаждать, забрать источник красного эфира. Конечно, вызываемые хаотом герои не смогут вам сильно помешать, но надоедят...
Осаждается замок просто: атакуем его каждый ход. Рано или поздно падет, куда он денется!
Миссия 3. Помощь виталам
Цель: уничтожить замки синтетов и хаотов, не потеряв ни свой замок, ни замок виталов. Играем за кинетов.
В первую очередь нам нужны звериная башня и каменный портал (бескорыстная помощь алхимиков кончилась...). Их охраняют слабенькие крыса и орк, проблем быть не должно. Сразу же посетите магистра: его 100 очков опыта наиболее ценны именно в начале игры!
В звериной башне с удовольствием соберите вариацию на тему «Стаи авиаков» (см. «Колоды кинетов»). Расчистите свой угол карты, захватив все ресурсы (не забудем о синем эфире!). Теперь идите на синтетов (к северу от вас), по дороге захватив дурацкий Жезл молнии. Вообще, синтетские края богаты на артефакты: там есть еще Амулет единства, Амулет охотницы... Но не увлекайтесь сбором урожая: ваши союзники — не гиганты мысли, и без срочной подмоги имеют все шансы погибнуть во цвете лет, положив конец вашей военной карьере... Можно параллельно с основным делом послать второго героя по ресурсы — например, на восток от своего замка.
Виталы живут к северо-востоку от синтетов, а еще восточнее — логово хаотов. В принципе, если вы уже добрались до виталов, то можно очень сильно не спешить; но терять время зря нет смысла.
Миссия 4. Гнездо авиаков
Цель: уничтожить гонца синтетов до того, как он доберется до места назначения, и перебить всех авиаков... Играем за виталов.
Начнем с гонца. Он совсем рядом (на севере), слабенький, в колоде, как и у вас, одни примитивы, так что проблем быть не должно.
Теперь начинаем портить здешнюю экологию и отстреливать птичек. Для начала приватизируйте лотосы и источник эфира, потом загляните в лабораторию и соберите себе «древней». В портале снабдите героя рунами. Только не жадничайте с заклинаниями: мандрагоры-то у вас еще нет...
С новой колодой подберите копи изумрудов и мандрагоры. Идите на восток. По дороге найдете артефакт — Свиток маггота (Господи, ну почему авторы сочли это слово непереводимым?!). Приберите второй источник эфира. Рядом с гномом-алхимиком — еще один артефакт, а в тупичке на северо-западе — третий.
Если считаете своего героя крутым — можете пустить его поразвлекаться в лабиринт или в центр карты. Но вообще-то ваша задача — довольно недалеко от стартового замка, на востоке.
Миссия 5. Древняя гробница
Цель: победить хранителя гробницы. Играем за кинетов.
Героев — целая куча, но все слабенькие... Надо интенсивно прокачивать одного из них, который и будет в конце концов выполнять главную цель.
Вначале, как обычно, захватите ресурсы и в лаборатории алхимика обзаведитесь заклинаниями. Для того, чтобы попасть в звериную башню, придется воевать с волком, поэтому в колоде очень даже не помешают стены (из-за увертливости волков). После победы над ними собираем стандартных авиаков.
В этой миссии у нас есть немало глобальных заклинаний. В частности, Нападение на замок позволит нам сразиться с хранителем. Но до этого еще далеко.
Как следует прокачаем героя, убив им все, что движется. На западе, на границе льдов, захватите форт с хаотским героем. Неподалеку — ценный огненный ледник.
К югу от форта есть еще одно укрепление, но там герой куда покруче, так что не забудьте сохраниться, а то вас может ожидать неприятный сюрприз.
Хранитель — герой 12-го уровня, так что раньше 10-го там делать нечего. Перед тем как гробница станет доступна, надо победить четырех призраков. На них вы выучитесь, как противостоять призрачному воинству (Наводнение очень способствует...). Потом воспользуйтесь глобальным заклинанием — и вперед!
Миссия 6. Затерянный город
Цель: захватить артефакт — ключ к Храму времени. Играем за виталов.
Нам дают сразу четырех крутых героев, но никакой возможности сменить их книги нет. Поэтому придется жить с тем, что дали...
А дали вот что:
Киара. Уровень 7, специализация — Искусность (все артефакты — сюда...).
Книга:
Королева пчел — 1 шт.
Пчела-воин — 2 шт.
Рабочая пчела — 3 шт.
Матка пчел — 2 шт.
Сила леса — 2 шт.
Стойкость леса — 1 шт.
Господство — 1 шт.
Эфирный фонтан — 1 шт.
Благословение — 2 шт.
Не фонтан, простите за каламбур... А где же Эфирный урожай? Но в целом имеем обычную «пчелиную» колоду, не слишком быструю.
Филиан. Уровень 7, специализация — Злобоглазы-убийцы.
Ну и злобоглазная книга, конечно...
Матка злобоглазов — 2 шт.
Злобоглаз-воин — 2 шт.
Злобоглаз — 3 шт.
Эфирный фонтан — 3 шт.
Сила леса — 1 шт.
Стойкость леса — 1 шт.
Господство — 1 шт.
Хищный фингус — 1 шт.
Фингус-патриарх — 1 шт.
И зачем тут Сила леса и прочие чудеса, нужные для больших толп дешевых существ... Мы бы лучше собрали, не правда ли?
Рене. Уровень 6, специализация — Возрождение.
Книга:
Клещ-воин — 2 шт.
Рабочий клещ — 3 шт.
Королева клещей — 1 шт.
Матка клещей — 1 шт.
Эфирный фонтан — 1 шт.
Сила леса — 2 шт.
Стойкость леса — 1 шт.
Господство — 1 шт.
Благословение — 2 шт.
Импульс данных — 1 шт.
Книга клещей простейшая. Довольно медленная...
Сорлин. Уровень 6, специализация — Бессмертие фингусов.
Плотоядный фингус — 2 шт.
Хищный фингус — 2 шт.
Фингус-патриарх — 1 шт.
Магический шершень — 2 шт.
Мистический шершень — 2 шт.
Благословение — 2 шт.
Эфирный фонтан — 2 шт.
Сила леса — 2 шт.
Господство — 1 шт.
Совершенно бестолковый господин. Быть ему у нас на побегушках — таскать Киаре артефакты...
Киара и Филиан пойдут пробивать дороги, Сорлин притащит добытые артефакты Киаре. Киара пусть бежит на юг ко входу в город, Филиан и Рене могут заняться расчисткой восточного пути и сбором артефактов.
В городе — куча синтетских монстров и бесполезные союзники-кинеты. И один синтетский герой, против которого — о чудо! — может пригодиться книга Сорлина, с фингусами: мелкие неблокируемые существа ими неплохо отстреливаются.
После победы над ним Киара забирает артефакт с пьедестала.
Миссия 7. Храм времени
Здесь нам надо добраться до храма.
Союзу кинетов и виталов пришел конец: выбирайте, за какую из рас желаете пройти последнюю миссию. Сам ход миссии почти одинаков что для этих двух рас, что для хаотов и синтетов...
Карта делится на пять частей: центр — искомый храм, углы принадлежат соперничающим расам.
Вам сразу дают троих среднепрокачанных героев, одного, как обычно, надо готовить к финальному бою (с черным драконом 12 уровня). Двое других будут захватывать все мыслимые ресурсы. Главного героя можно — и должно — отправлять в эфирные нападения на соседние замки, для прокачки главным образом.
Проход к дракону откроется, когда вы уничтожите замки остальных сторон.
После убиения дракона — финал игры: поединок с Белым Лордом... Он состоит из двух частей.
Первая книга:
Малый прыгун — 1 шт.
Прыгун — 1 шт.
Большой прыгун — 1 шт.
Обжигающий эфир — 2 шт.
Стена ветра — 1 шт.
Стена лавы — 1 шт.
Стена адского пламени — 1 шт.
Комета — 2 шт.
Разлом — 1 шт.
Катастрофа — 1 шт.
Красный дракон — 1 шт.
Здесь все несложно. Эта колода не быстрая и не медленно-доминирующая — так, что-то среднее...
Вторая книга:
Бронзовый мехос — 1 шт.
Железный мехос — 1 шт.
Стальной мехос — 1 шт.
Черный дракон — 1 шт.
Волна данных — 1 шт.
Разрушение чар — 1 шт.
Снятие чар — 1 шт.
Комета — 1 шт.
Огненный шторм — 1 шт.
Откачка эфира — 1 шт.
Откачка жизни — 1 шт.
Роковая болезнь — 1 шт.
Разрушающий плющ — 1 шт.
Помехи — 1 шт.
Свежий ветер — 1 шт.
Вот так... Это уже полноценная доминирующая колода, что при скорости регенерации этого господина весьма существенно. Озаботьтесь средством убиения драконов...
Кампания синтетов и хаотов
Миссия 1. Испытание огнем
Цель — победить духа огня. Играем за хаотов.
Миссия идеологически точно такая же, как и первая миссия другой кампании: освободите героя из темницы, подберите ему руны и действуйте...
Миссия 2. Огонь и лед
Цель — уничтожить замок кинетов. Играем за хаотов.
Расчистите дорогу на север, убейте нимб и получите доступ к мандрагоре и звериной башне. Обзаведитесь средствами ПВО в лице Огненного ветра, при первой возможности также кобольдами-шаманами. Поблизости имеется красный эфир и кучка рубинов.
Дальше идите на восток: там живет немало ценных ресурсов и магазинов, а по дороге можно прокачаться. Авиака-разведчика добейте Электрошоком. В уголке на востоке — кусочек витальской земли, активно плодоносящий всяческими нужными вещами. Соберите новую книгу. Например, вариацию на тему «Пылающих кобольдов» или «Господства в воздухе» (см. «Колоды хаотов»).
Замок врага — на северо-востоке карты, но еще до встречи с ним вам предстоит отбить атаку синего героя с колодой призраков. Уместны будут «Пылающие кобольды» в любой вариации. До победы над бродячим синим воякой не убегайте от замка слишком далеко: он непременно вас навестит!
Миссия 3. Неожиданная помощь
Цель — уничтожить замки кинетов и виталов, не потеряв ни своего замка, ни союзного. Играем за синтетов.
На востоке от вас — союзнички, которым надо своевременно прийти на помощь (сомнительно, чтобы они справились сами). Южную часть карты занимают враги: кинеты — на западе, виталы — на востоке.
А пока что перед вами три дороги. Восточная ведет к лотосу и мандрагоре, надо расчищать в первую очередь. Там же, но подальше — лаборатория, где можно обновить парк заклинаний и у бродячего алхимика достать к ним руны.
Теперь — с рунами — разберитесь с кобольдом-стражником, стерегущим портал на южной дороге. Там же, подальше, алмазные копи.
Наконец, на западе — и звериная башня, и куча ресурсов. Но их сторожит змея, и вы только теперь готовы с нею сразиться. Соберите новую колоду.
Не отвлекаясь на глобальные заклинания, нужные, как чайке вытяжной парашют, соберите приличную колоду и идите воевать вражеские замки.
Миссия 4. Захват
Цель: найти и захватить (а не убить!) героиню кинетов — Диаманду. Играем за хаотов.
Первая миссия, где в цели проявлена хоть какая-то фантазия... Героиню надо забить до 5 или менее пунктов здоровья, но не убить!
Выберите, какой герой вам больше симпатичен, и готовьте его для финального боя.
Лабораторию алхимика охраняет кобольд-воин, который разнесет вас в клочки без труда. Лучше займитесь пока ресурсами и прокачкой героя. Освободите портал и звериную башню, которую охраняет змея: существа у нее сильные, но вот здоровья маловато, и Электрошок сделает свое черное дело. Не жалейте крыс, подставляйте их под атаки змей.
Теперь у вас есть лучшие из дешевых хаотских существ — кобольды-шаманы! Можете еще усилить крысиные полчища, если выбрали крысоманку Слогги. Вот теперь можно и разобраться с лабораторией и прочими замечательными местами, которые охраняются сильными кобольдами.
Через кинетские льды идите к форту на востоке карты, входите в лабиринт. Там немало синих героев, и среди них — искомая Диаманда.
Миссия 5. Конунг огня
Задача: сокрушить конунга огня. Играем за синтетов.
У вас есть примерно неделя, чтобы найти средства для защиты от вторжения кинетов! Найдите глобальное заклинание, позволяющее призвать более опытного героя (в обелиске). У кинетской группы вторжения заклинания так себе, так что примитивов, может быть, хватит.
Ваш главный противник — в центре карты; чтобы до него добраться, придется пройти через земли либо виталов (на юге), либо кинетов (на севере). Выбирайте, кто вам больше нравится. На мой взгляд, справиться с виталами синтету попроще.
Входы в земли виталов и кинетов охраняют форты: держите их героями!
Прежде чем сражаться с конунгом, надо управиться с элементалями, которые сторожат алтари неподалеку от конунга. Тогда конунг станет слабее, а с его исходным 15-м уровнем сражаться тяжко... За каждый из взятых алтарей он потеряет по 2 уровня. Всего их три, а с противником 9-го уровня справиться вам вполне по силам.
Миссия 6. Затерянный город.
Миссия подобна 6-й миссии кинетов и виталов; разница только в ваших героях, начальном расположении и финальном противнике. Можно порекомендовать использовать в качестве основного либо специалиста по летучим мышам, либо по оркам...
Миссия 7. Храм времени
Строго идентична миссии виталов и кинетов — с точностью до того, за какую сторону вы играете. Удачи!