Предоставлено журналом Игромания
Александр Kennet«Такеда» — это варгейм в реальном времени по мотивам жизни легендарного японского полководца XVI века Такеды Шингена. Нам предоставляется возможность вести сражения как в рамках синглплеерной кампании, отражающей объединение Японии под знаменами клана Такеда, так и с друзьями через сеть или Интернет. Можно также попробовать на своей шкуре ряд реальных (хотя и довольно условно воспроизведенных) боевых ситуаций того времени в режиме исторических баталий или просто насладиться просмотром заранее записанных сражений в демонстрационном режиме.
Построение армии
В ходе ли кампании, в процессе ли сетевых или исторических баталий — любое сражение начинается с экрана расстановки войск, где в правом верхнем углу расположена карта поля предстоящего боя. Составленные из цветных точек геометрические фигуры в правой половине этого поля демонстрируют построение армии противника, избранное им для предстоящего сражения. Одна такая фигура отражает расположение одного полка. В левой половине карты поля боя точно такими же фигурами (другого, естественно, цвета) отражено построение нашей армии. Его можно изменить. Сразу под картой местности, в правом нижнем углу экрана расстановки войск, присутствует картинка, изображающая собой лист из древнего трактата о методах ведения войны.
На картинке нарисовано текущее построение нашей армии, дано его название и присутствуют краткие пояснения — для чего это построение предназначено и как его лучше всего использовать.
Щелкая по ней левой кнопкой мыши, мы можем изменить текущее построение армии на одно из 16 присутствующих в игре.
В левом нижнем углу экрана расстановки войск находятся портреты всех наших генералов, командующих полками. У каждого генерала — свой полк. В ходе кампании у нас на службе может оказаться много генералов — щелкаем мышкой на логотип соответствующего клана, и новый набор портретов у нас перед глазами — но, независимо от их количества, в сражении могут принять участие не более двенадцати, поскольку построение армии предоставляет лишь 12 слотов для расположения отдельных полков. Над портретами генералов, в левом верхнем углу экрана расстановки войск, мы эти слоты и находим. Теперь достаточно мышкой перетащить портрет любого генерала в любой из этих слотов, и на карте поля боя мы увидим, где реально будет располагаться его полк в рамках выбранного нами построения армии.
Самый левый столбец слотов — это слоты резерва и штаб-квартиры. В отличие от других слотов, слот штаб-квартиры должен быть обязательно занят одним из полков. Генерал, командующий этим полком, условно назначается маршалом на время текущей битвы (и получает шанс улучшить характеристику Leadership в случае нашей победы). Полки, размещенные в слоты резерва, во время боя не будут двигаться с места вплоть до специального индивидуального приказа. Приказы, которые мы отдаем армии в целом, их не касаются.
Самый нижний ряд слотов — это слоты специальных полков, так называемый Detachment. Действуя в соответствии с полученным приказом, они остаются «за кадром», то есть изначально отсутствуют на поле боя. Хотя специальных полков может быть назначено от 1-го до 3-х, приказ они получают один на всех — Strike или Delay. Полки, получившие приказ Delay, имеют задачу предотвращать фланговые прорывы противника и при любых условиях на поле боя не появляются, независимо от того, предпринимал ли противник попытку флангового прорыва, а если предпринимал, то независимо от того, удалось или не удалось — такое тоже бывает — этот прорыв предотвратить. Подразделения, получившие приказ Strike, появляются на поле боя через какое-то время после начала сражения неподалеку от вражеской штаб-квартиры, если только их не перехватывает вражеский Delay Detachment. Максимальное количество полков, которые могут принять участие в битве, остается неизменным. То есть, назначив два полка в качестве специальных, на поле боя мы сможем выставить только 10 полков.
Полк и батальон
Каждый генерал командует своим полком. Полк этот не может быть расформирован или пополнен по желанию игрока, солдаты или офицеры из него не могут быть переведены в другие подразделения. Количество бойцов в составе полка неявным образом определяется таким параметром, как экономический ресурс, который в ходе кампании тем больше, чем обширнее подконтрольная нашему клану территория. Игроку дается лишь право определить, какой тип войск он хочет видеть под командованием данного генерала. Определиться с этим сложнее, чем кажется, поэтому остановимся на данном пункте подробнее.
Так вот, достаточно навести курсор мыши на генеральский портрет, и появится иконка, демонстрирующая тип и размер данного полка. Количество флажков под портретом показывает количество батальонов, входящих в этот полк, — не более 4 (батальон — это составная часть полка, подразделение, состоящее из солдат числом не более десяти). Форма иконки в верхнем правом углу портрета указывает на тип — специализацию — полка, а цвет — на уровень его боевого навыка. Лошадиная голова обозначает конный полк, рогатый шлем — меченосцев, круглый шлем — копейщиков, лук, понятно, обозначает лучников, а круглый шарик-пуля — мушкетеров. Если эта иконка золотого цвета, то войска элитные, серебряного — ветераны. Зеленый цвет иконки, символизирующий, по мнению разработчиков, металл, отмечает имеющие некоторый опыт полки. Если же иконка коричневого древесного цвета, то мы имеем дело с бестолковыми новобранцами. Щелкнув на портрете генерала правой кнопкой мыши, мы откроем окошко с более подробной информацией о батальонах, входящих в состав полка. Вот что мы увидим — четыре строчки, заполненные полностью или частично стилизованными фигурками солдатиков. Четыре строки — четыре батальона. Во главе трех батальонов — капитаны, чьи портреты находятся в начале строки, а количество фигурок в этой строчке отображает личный состав батальона. У генерала может быть много капитанов на службе, но взять в битву он в любом случае сможет только троих. Четвертым батальоном (верхняя строка) — командует лично генерал полка.
В верхней части обсуждаемого оконца расположены четыре переключателя/закладки и цветные иконки — такие же, какими обозначают специализацию полков — в левом верхнем углу. Иконки обозначают, какими видами войск может командовать данный генерал и какой опыт в этом деле имеет. Нажатием на закладки осуществляется переключение между возможными специализациями полка — и учтите, что не каждый генерал может командовать полками любой специализации. В зависимости от избранной специализации и упоминавшегося уже экономического ресурса может сильно меняться количественный состав полка. Не исключено, что на комплектацию всех батальонов людей не хватит. Тогда капитаны, оставшиеся совсем без подчиненных, в бою участвовать не будут. Ни переводить бойцов либо офицеров из батальона в батальон, ни каким бы то ни было иным образом влиять на количественный состав подразделений мы не можем. Но выбор — что же предпочесть: полк полного состава из неопытных копейщиков или полк из одного батальона, но элитной кавалерии — будет порой весьма непрост.
Специализация полка
Как кто-нибудь уже наверняка сосчитал, специализаций полков в «Такеде» бывает пять: конница, меченосцы, копейщики и стрелки — лучники или мушкетеры. Кстати, когда в распоряжении генерала появляются мушкетеры, то они замещают лучников на соответствующей закладке назначения специализации полка. Чтобы все равно набрать лучников, нужно нажать на эту закладку второй раз.
Копейщики (Spearmen)
В «Такеде» они составляют костяк армии, хотя, по местной версии, самураев — профессиональных военных — среди них нет. Зато ровный ряд длинных копий легко остановит кавалерийскую атаку. Держать копья ровно — не самая сложная задача, именно поэтому боеспособность копейщиков не сильно меняется от зеленых новичков к ветеранам. Естественно, вне построения (формации) длинные копья бесполезны, а в рамках построения копейщики практически неспособны защищаться с флангов и с тыла. Кроме того, они очень уязвимы для атак меченосцев.
Полк полного состава содержит три батальона копейщиков и один батальон лучников.
Лучники (Archers)
Атакуют врага со средней дистанции и редко кого-нибудь убивают. Зато израненные враги становятся легкой добычей других подразделений. Лучники беспомощны в ближнем бою, а самый большой ущерб наносят кавалерии, поскольку лошадь со всадником — крупная мишень. При приближении врага лучники отступают, чтобы снова открыть огонь с безопасного расстояния.
Полк полного состава содержит три батальона лучников и один батальон копейщиков.
Мушкетеры (Riflemen)
Огнестрельное оружие появилось в Японии только в 1548 году. Обучать пользоваться аркебузой или мушкетом в бою было много проще, чем мечом или копьем, а потому мушкетерские полки формировали из зеленых новобранцев, набранных из окрестных деревень. В «Такеде» мушкетерские полки — самые недисциплинированные. После гибели командующего офицера они становятся практически неуправляемыми, да и имея офицера во главе, часто обращаются в бегство. Еще более беспомощные в ближнем бою, чем лучники, на дальней дистанции мушкетеры представляют серьезную опасность. Они редко попадают в цель, но практически каждое попадание смертельно. Если опытный капитан или генерал в рукопашном бою в состоянии отбиться от десятка оппонентов, а от стрел офицеры защищены дорогими и прочными доспехами, то пуля запросто может убить их с одного попадания. Как и лучники, мушкетеры наносят максимальный ущерб кавалерии. Наиболее выгодно располагать мушкетеров с флангов противника — тогда пуля с большей вероятностью найдет цель. Огнестрельное оружие все-таки дефицит, поэтому полноценный мушкетерский полк удается сформировать редко.
Полк полного состава содержит четыре батальона мушкетеров.
Меченосцы (Swordsmen)
Профессиональные военные, мускулы армии, если считать копейщиков ее скелетом. Полк меченосцев способен мгновенно реагировать на изменения ситуации, атаковать и защищаться во всех направлениях и с легкостью прорывает линию обороны полка копейщиков. Вместе с тем, он ничего не может противопоставить кавалерии и, атакованный ею в чистом поле, обречен на гибель.
Полк полного состава содержит три батальона меченосцев и один батальон копейщиков.
Кавалерия (Cavalry)
Элита армии. Ее убийственная эффективность уравнивается лишь тем, что боевые кони — дорогостоящая редкость. По этой причине нечасто удается выставить на поле боя конный полк полного состава. Для проведения эффективной атаки кавалерии нужно открытое пространство. Зато разогнавшийся в достаточной мере конный полк (это когда позади всадников тянется шлейф белой пыли) наносит жуткие повреждения, часто убивая солдат противника с первого удара. Такую атаку может затормозить только строй копейщиков. Не то чтобы копейщики были в состоянии одолеть конный полк — но кавалерия является достаточно дорогим и редким видом войск, чтобы таких атак избегать. Кавалерия уязвима также для дистанционных атак лучников и мушкетеров.
Полк полного состава содержит четыре батальона кавалерии.
Интересной находкой разработчиков «Такеды» является смешанное формирование полков. Это означает, что полк полного состава состоит из трех батальонов, соответствующих его боевой специализации, и из одного батальона поддержки. Например, полк лучников имеет в своем составе три батальона лучников и один батальон копейщиков, который в бою держит оборону в заднем ряду строя. Будучи атакованными, лучники отступают, формируя задний ряд строя, а оказавшиеся в переднем ряду копейщики вступают в схватку с врагом, поддерживаемые градом стрел из задних рядов. Все эти перестроения происходят автоматически, под руководством AI, который олицетворяют командующие батальонами капитаны.
Характеристики подразделений.
Каждый батальон в «Такеде» имеет пять основных характеристик.
Лидерство (Leadership)
Характеризует персональный опыт командующего батальоном офицера и его способности как лидера. Эта характеристика влияет на силу (Strenth) всех бойцов подразделения, в том числе и вновь набранных рекрутов. Улучшить показатель лидерства может только генерал и только в единственном случае — если был назначен маршалом на время данного сражения (командиром полка, охраняющего HQ — Headquarters — штаб-квартиру) и битва была выиграна. Тогда каждая одна тысяча (1000) баллов храбрости, набранных армией за время боя, принесет этому генералу +5 очков лидерства. С другой стороны, проигранная битва уменьшит его показатель лидерства в том же соотношении: -5 очков лидерства за каждую 1000 баллов храбрости ниже нуля.
Сила (Strength)
Характеризует такие способности батальона в бою, как сила атаки и сила защиты. Улучшается после успешных сражений в зависимости от набранного опыта. Уменьшается после больших потерь, когда в подразделение приходит много новых неопытных рекрутов.
Опыт (Experience)
Собственно, опыт данного батальона. Увеличивается по мере того, как батальон сражается, независимо от того, было ли сражение победным. Влияет на показатель силы и делает подразделение более дисциплинированным на поле боя. Показатели морали опытного батальона более устойчивы и не уменьшаются столь быстро, если на поле боя складывается плохая ситуация. Опыт также уменьшается, если подразделение принимает много новых рекрутов.
Мораль (Morale)
Отражает самообладание солдат данного батальона и их желание сражаться. Изменяется в зависимости от показателя храбрости (Bravery) и лидерства (Leadership) командующего генерала, от успехов армии в целом и от политического статуса клана. Игровой интерфейс сражения имеет кнопку боевые барабаны (War Drum), нажатие на которую позволяет единовременно поднять мораль всей армии. При частом использовании она теряет свою эффективность и становится недоступной, если в нашу штаб-квартиру ворвался враг и срубил хотя бы один флаг.
Храбрость (Bravery)
Демонстрирует, насколько успешно данный офицер и его батальон действовали в прошлых баталиях (хотя начисляются баллы храбрости в основном полку в целом) Влияет на показатели морали и опыта.
Далее перечислены принципы, по коорым начисляются баллы храбрости:
За каждого убитого солдата врага +3 балла.
За каждого своего потерянного солдата -2 балла.
За каждого убитого вражеского капитана +30 баллов.
За каждого убитого вражеского генерала +100 баллов.
За убитого вражеского маршала +1000 баллов.
За каждый срубленный флаг +300 баллов.
Первый полк, вступивший в схватку с врагом, получает бонус +50 баллов.
Первый полк, убивший вражеского генерала, получает бонус +200 баллов.
Первый полк, ворвавшийся на территорию вражеского замка при осаде, получает бонус +200 баллов.
При отступлении армии последний полк, покинувший поле боя, получает бонус +200 баллов.
Трудно подсчитываемый бонус получает вся армия, в случае если маленькой армией удалось победить значительно превосходящие силы неприятеля.
Существуют еще два показателя, оказывающие косвенное влияние на другие характеристики подразделения.
Флаги (Flags)
Количество вражеских флагов, которые захватили (срубили) данный офицер и его батальон.
Головы (Heads)
Количество убитых данным офицером и его батальоном офицеров противника.
Помимо этих характеристик, с которыми всегда можно ознакомиться еще до начала боя на экране расстановки полков (щелкнуть правой кнопкой мыши на портрете соответствующего генерала), есть и еще одна.
Усталость (Fatique)
Эта характеристика действует только на поле боя и заметно влияет на общую силу полка (сложная функция морали, усталости, сил атаки и защиты данного подразделения и количества смертей в подразделении). Увидеть ее можно лишь в режиме «диалога» с подразделением (Ctrl+левый клик на любом солдате нужного полка).
Мораль, усталость и влияние ландшафта
Усталые или деморализованные солдаты сражаться неспособны, поэтому наша задача — привести в такое состояние солдат неприятеля, сохранив свои силы и дух на высоте. Что же нужно учитывать для достижения этой цели?
Характеристика лидерства командующих офицеров
Чем она выше, тем выше будет мораль данного подразделения, независимо от окружающей обстановки. Полк генерала с показателем лидерства около 99 демонстрирует высокий моральный дух, даже сражаясь с явно превосходящим противником и независимо от потерь.
Штаб-квартира и флаги
Сокрушительный удар по моральному состоянию вражеской армии наносится, если удается срубить флаги во вражеской штаб-квартире — солдаты неприятеля полагают, что их маршал погиб и некому теперь руководить битвой. Сам по себе прорыв во вражескую штаб-квартиру улучшает моральное состояние нашей армии. Срубленные флаги же в большей части случаев обращают вражескую армию в бегство независимо от ее численного или качественного перевеса. С другой стороны, если, например, наши флаги были срублены, но на территории вражеской штаб-квартиры много наших же солдат и идет бой, то при достаточно высоких показателях лидерства генералов наша армия, возможно, и не отступит, — по крайней мере, пока есть надежда на победу.
Потеря командующего офицера
Катастрофична для подразделения. Если гибель капитана лишь уменьшает силу и снижает показатель морали солдат подкомандного ему батальона, то гибель генерала часто обращает весь полк в бегство — лишь капитаны с выдающимися показателями лидерства могут удержать своих солдат в этом случае.
Боевые барабаны
Уже упоминавшаяся кнопка War Drum в игровом интерфейсе сражения. Поднимает мораль, но, увы, не может остановить уже бегущие полки. Жать на нее надо вовремя.
Наши приказы и действия полков
Наши приказы также влияют на показатели морали и усталости подразделений. Солдаты полка, выполняющего приказ о решительном наступлении (All-Out-Attack), очень быстро устают. Любое перемещение или участие в бою также увеличивает показатель усталости, который меняется от 0 до 100. Стоя на месте, полк постепенно восстанавливает силы, и этот показатель уменьшается. Усталость значительно влияет на показатель общей силы подразделения.
Также важно знать, что приказ атаковать (Attack или All-Out-Attack) всегда дает единомоментный бонус к морали полка. Приказ перегруппироваться (Regroup) уменьшает мораль того подразделения, которому отдан, а приказ отступить (Retreat) снижает мораль не только получившего его полка, но и всей армии в целом. Кстати, сражающийся полк с высоким показателем морали приказ об отступлении может проигнорировать.
Ландшафт
О, если бы еще можно было на абсолютно плоской карте местности разглядеть детали этого самого ландшафта... В любом случае — он имеет очень большое влияние на показатели усталости подразделений, и не только. Полк, бредущий вверх по холму, движется медленнее и устает быстрее. С холма идти легче, чем по ровной земле. Полки двигаются медленнее и устают больше, пробираясь через лес или переправляясь через реки.
Другое влияние ландшафта
Реки
Переправа через реку — опасный момент. Атакованный в ходе переправы полк оказывается в невыгодном положении и вдобавок лишен маневренности, поскольку в воде скорость перемещения падает.
Холмы
Стрелки с холма стреляют дальше. Вниз с холма любое подразделение движется быстрее. Особенно это полезно для атакующей конницы. Кроме того, враг, добравшийся до наших позиций на холме, будет уже порядком измотан.
Лес
Крайне отрицательно действует на мобильность и боеспособность конницы и копейщиков. Меченосцы и стрелки таких проблем не испытывают. Лес для них — хорошее укрытие от кавалерии, поскольку среди деревьев она не может разогнаться и атаковать в полную силу.
Копейщикам же деревья мешают выстроиться в формацию, и бойцы вынуждены действовать индивидуально, в чем не особенно сильны.
Скорость перемещения всех видов войск в лесу падает.
Цепочка командования
Считая сверху вниз — это маршал, генералы и капитаны, то есть все командующие офицеры армии. Про генералов и капитанов мы все уже знаем. Добавим лишь, что в случае гибели генерала полка его место занимает один из батальонных капитанов соответствующего полка. Теперь маршал. Маршал назначается на одно сражение — это тот из генералов, которому доверено охранять штаб-квартиру в данном сражении. Место маршала может занять и лично Оякатасама — глава клана, дайме. Главой клана по умолчанию является один из представленных в игре генералов — Такеда Шинген, однако его гибель, равно как и гибель вообще всех генералов по фамилии Такеда, не приведет к поражению клана, как это было бы в «Сегуне». Правда, кто (разве что игрок) в таком случае считается Оякатасамой, остается не совсем понятно.
Каждый наш приказ, адресованный армии, проходит через цепочку командования и исполняется полками и батальонами с некоторыми коррективами, которые вносит AI генералов и капитанов в соответствии с оперативной обстановкой на поле боя. Даже лишенные нашего внимания полки и батальоны будут атаковать, защищаться, перегруппировываться, искать укрытия в зависимости от реальной ситуации. Нельзя сказать, что это плохо. Скажем, полк, находящийся в тесном столкновении с неприятелем, получил приказ перегруппироваться. Солдаты полка в этом случае не рванут сломя голову прочь из схватки, подставляя противнику незащищенные спины. Нет, один батальон продолжит бой, прикрывая отход, и лишь потом выйдет из боя сам.
Главное же влияние цепочка командования оказывает на показатель силы отдельных солдат. Сила солдата равна сумме 50% показателя силы его капитана, 30% показателя силы его генерала и 20% показателя силы его маршала. Гибель офицера не только уменьшает силу бойцов, но и резко, порой просто катастрофически, снижает показатели морали его подкомандного подразделения.
Наконец, все офицеры в «Такеде» имеют ряд нигде не отраженных особенностей, которые тем не менее ярко проявляются в бою, придавая черты живой личности каждому генералу и капитану. Кто-то более грамотно распоряжается полком, будучи предоставлен самому себе, кто-то труслив и бежит с поля боя, лишь только сражение примет опасный ход, кто-то отличается неуемной отвагой, не всегда слушая команды, кто-то то и дело перегруппировывает свой полк, кто-то хладнокровно, до последнего человека, выполняет приказ. Таких особенностей много, и наблюдение из сражения в сражение за судьбой отдельных офицеров является одной из самых интересных сторон «Такеды».
Управление армией на поле боя
В ходе сражения приказы можно отдавать как армии в целом (тогда подчиняются все полки, кроме охраняющего штаб-квартиру и резервных), так и отдельным полкам. Кнопки, отвечающие за приказы по армии, расположены в правом нижнем углу игрового интерфейса сражения. Доступны следующие команды:
Вперед (Advance) — С каждым нажатием на кнопку армия продвигается вперед в среднем на сто шагов, вступая в схватку с противником, оказавшимся на пути.
Назад (Fallback) — С каждым нажатием на кнопку армия двигается назад в среднем на сто шагов.
Стоп (Halt) — Останавливает движение армии, отменяя приказы Advance и Fallback.
Формация (Formation) — Перестроение армии. С помощью этой кнопки можно выбрать любое из построений, представленных на стартовом экране расстановки полков, если вы посчитали, что выбранное изначально построение вас не устраивает. Перестроение требует времени и отменяет все индивидуальные построения, которые вы успели задать к тому моменту отдельным полкам.
Боевые барабаны (War Drum) — Приказ бить в боевые барабаны значительно повышает мораль армии. Если пользоваться этой кнопкой слишком часто, то барабанный бой превратится в фоновый звук для бойцов и потеряет свой эффект. Также эта кнопка становится недоступной через какое-то время после того, как неприятель ворвался в нашу штаб-квартиру (обычно когда срублен один из наших флагов) — тогда барабаны считаются разбитыми.
Отступление (Retreat) — Армия — вернее те, кто сумел живым добраться до нашего края карты — отступает с поля боя. Неприятный, но иногда необходимый приказ. Следует помнить, что отменить его нельзя. Получившая такой приказ армия никаких других приказов уже не слушает.
Управление полками на поле боя
Чтобы выделить интересующий полк, достаточно щелкнуть на любом из его бойцов или на портрете соответствующего генерала в нижнем поле игрового интерфейса левой кнопкой мыши. Выделить группу полков можно, обведя их рамочкой или выделяя по одному с зажатой клавишей Shift. Щелчок правой кнопкой мыши на любом солдате полка или на портрете его генерала ставит игру на паузу и открывает командное меню, в котором доступны следующие команды:
Двигаться (Move) — Полк маршевой скоростью, сохраняя построение, перемещается в указанную точку поля боя. Во время перемещения старается избегать столкновений с противником. Будучи атакованным, оставляет отряд прикрытия, продолжая движение к указанной позиции. По достижении этой точки автоматически занимает там оборону — команда защищаться (Defence). Примечание: если полк был атакован во время простого перемещения, то потери будут больше, чем у полка, следующего любому другому приказу.
Построение (Formation) — Перестроение полка. Доступны 12 вариантов полковых формаций, имеющих разные задачи и разную эффективность в зависимости от специализации полка, их применяющего. Пользуясь ими, армию можно выстроить любым понравившимся способом, не только одним из 16 базовых. Что интересно — специальных бонусов бойцам те или иные формации не дают, однако на эффективность подразделения в разных ситуациях все равно влияют очень сильно.
Атаковать (Attack) — Атакующие войска наносят неприятелю наибольшие повреждения, но и сами их получают без поблажек. Не стоит злоупотреблять этим приказом, если ваша задача не атака как таковая, а, скажем, удержание территории.
Решительное наступление (All-Out-Attack) — Полк с максимальной скоростью продвигается к месту назначения, ввязываясь в бой лишь постольку, поскольку противник препятствует до него добраться. В указанной точке полк полностью уничтожает всех врагов, после чего автоматически занимает там оборону — команда защищаться (Defence). Данный вид перемещения очень быстро утомляет бойцов — растет показатель усталости (Fatigue). Если полк провел решительное наступление с одного края карты до другого, то сил на схватку с врагом у него может и не остаться.
Защищаться (Defence) — Полк с таким приказом будет охранять указанную локацию, контратакуя противника, если тот слишком к ней приближается. Контратака проводится всем полком или отдельными батальонами, когда неприятель входит в зону контроля полка. Полк контролирует участок перед собой, охватывающий угол в 180 градусов и простирающийся на некоторое расстояние от строя (впереди дальше, чем с флангов).
Держать позиции (Stand Ground) — Полк с таким приказом также будет охранять указанную локацию, удерживая позицию любой ценой. Контратаковать он не будет, сосредоточившись на обороне. Полк не сдвинется с места, независимо от того, насколько глубоко неприятель проник в его зону контроля. Подразделение с таким приказом наносит врагу минимум повреждений, но и получает их меньше всех прочих. Трудно, однако, ожидать, что полк с приказом держать позиции быстро обратит атакующего противника в бегство — если это вообще произойдет.
Перегруппироваться (Regroup) — Приказ откатиться назад и восстановить формацию. После получения приказа подразделение будет продолжать сражаться лишь постольку, поскольку это необходимо, чтобы прикрыть собственный отход. Приказ перегруппироваться отрицательно действует на моральное состояние данного подразделения, но не влияет на моральное состояние армии в целом. Когда сила подразделения достигает 25% от своего первоначального значения (в данном случае это общая сила — она исчисляется как сложная функция морали, усталости, силы атаки и защиты данного подразделения и количества смертей в подразделении) — командующий им генерал автоматически выводит его из боя для перегруппировки. Это необходимо, чтобы уберечь полк от полного уничтожения и сохранить мораль армии, которая уменьшается, если какое-либо подразделение обращается в бегство.
Отступление (Retreat) — Солдаты полка бросают все дела и со всех ног мчатся к нашему краю карты, чтобы покинуть поле боя. Остальная армия провожает их взглядами и ощущает резкое падение морали.
Все приказы, отдаваемые полкам на поле боя, делятся на две категории — те, которые дают возможность указать точку назначения, и те, которые не дают. Отступление (Retreat) и перегруппировка (Regroup) в точке назначения не нуждаются. При отдаче любого другого приказа курсор мыши превращается в перекрестие, после чего левым щелчком мыши можно указать точку назначения. Указывая точку назначения, можно левую кнопку мыши нажать, но не отпускать сразу — тогда появится красная стрелочка, указывая, лицом в каком направлении должен быть ориентирован полк после прибытия. Имеется восемь вариантов. Крутим стрелочку мышкой и подтверждаем направление, отпустив левую кнопку. Если мы хотим, чтобы полк воспринял наш приказ, не сходя с места, то щелчок правой кнопкой мыши превратит перекрестие обратно в курсор.
Интерфейс поля сражения
В верхней части экрана наблюдаем поле боя. Прокручиваем картинку, подводя мышку к краю экрана, или центрируем на понравившейся точке правым щелчком мыши. В нижней части экрана — собственно интерфейс. В левом его углу — карта поля боя, щелчок левой кнопкой мыши по которой перенесет нас в нужную точку. На этой же карте можно назначить, куда должно переместиться данное подразделение, — после того как курсор мыши превратился в перекрестие. В правом нижнем углу игрового интерфейса — кнопки, нажимая на которые, мы отдаем приказы армии в целом (кроме резервных полков и полка, охраняющего штаб-квартиру, — им нужен индивидуальный приказ). Между картой и кнопками — портреты участвующих в сражении генералов. Левый щелчок мыши на любом из портретов центрирует игровой экран на его подразделении. Если зажать клавишу Ctrl, то левый клик мышью по портрету генерала или по любому солдату данного полка на поле боя откроет окошко с кратким эмоциональным отчетом генерала о положении дел и подробной информацией о состоянии полка. Под портретом каждого генерала — три строчки. В верхней — его имя. В средней — какой текущий приказ он имеет. Если текущий приказ выделен буквами зеленого цвета — значит, подразделение, которое мы только что выделили рамочкой, находится под его командой. В нижней строчке под портретом — цветная полоска, отражающая общую силу полка. В самом начале сражения полоска может достигать конца строчки или не достигать — это зависит от общей силы конкретного полка (во многом от его укомплектованности) — но она всегда зеленого цвета. По мере того как полк несет потери, цвет полоски и ее длина меняются.
За состоянием отдельных солдат на поле боя — хоть практической пользы от этого и немного — можно следить по цвету круглых рамочек вокруг них. Зеленая — все хорошо, желтая — все плохо, красная — ну, вы поняли.
Горячие клавиши:
F5 — включить/выключить звук;
F7 — включить/выключить эффекты тумана (срабатывает только если погода действительно туманная — а это решает генератор случайных чисел);
F8 — включить/выключить эффекты дымки и освещения (смена дня и ночи);
0 и +/- — ускорение/замедление времени;
Pause — пауза в игре;
Print Screen — делает скриншот, сохраняемый в корневом каталоге игры.
Экран окончания баталии
Ничего хитрого. На этом экране нам дают возможность оценить результаты битвы. Можно просмотреть статистику армии в целом и каждого полка или батальона в отдельности. Там же можно ознакомиться со счетом набранных очков храбрости и оценить потери каждого подразделения.
Варианты построения армии
Каждая формация имеет двенадцать возможных позиций (слотов) для расположения полков. Есть три центральных полка — передней, средней и задней линии (C1, C2, C3), три полка левого фланга (L1, L2, L3), три полка правого фланга (R1, R2, R3), два резервных (S1, S2) и HQ-подразделение — полк, охраняющий штаб-квартиру. Каждая формация работает лучше всего со специфическими типами полков на каждой из этих позиций.
Рыба (Fish)
Укрепленная атакующая формация
Подобно плугу, «голова» этой формации вспахивает центр вражеской обороны. Неприятель, пытающийся избежать прямого столкновения с ней, оказывается пойман крюкообразными краями формации. Эти «крюки» также обеспечивают отличную фланговую защиту
Крыло (Wing)
Подвижная многоцелевая формация
«Крыло» — компактная версия «рыбы». Формация с эшелонированным центром. «Крыло» полезно и в нападении, и в защите. Одна сторона «крыла» может отступать назад, если атакована, в то время как другая совершает обходной маневр для стремительной контратаки.
Полумесяц (Half-Moon)
Ложная защитная формация
Формация, позволяющая заманить противника путем отдачи приказа центральным полкам откатиться назад в тот же момент, как враг их атаковал. Увлекшийся преследованием противник будет мгновенно окружен со всех сторон и уничтожен.
Тигр (Tiger)
Атакующая формация
Разработана для атаки центра вражеского войска путем атаки в трех направлениях одновременно. В центре формации ставятся копейщики и два полка поддержки («голова тигра»). Остальные полки («когти тигра») защищают фланги и готовы оказать поддержку ударному ядру.
Дракон (Dragon)
Пассивная формация
Только «голова» и «хвост» «дракона» приходят в непосредственное соприкосновение с противником, что позволяет нанести пробный удар, не демонстрируя противнику своей истинной силы. Это заставит противника занять невыгодную позицию, давая возможность уже всему «дракону» перейти в наступление.
Змея (Snake)
Фланговая атакующая формация
Несколько полков, сконцентрированные в центре поля боя («голова змеи»), должны спровоцировать противника на фронтальную атаку или сами провести таковую. Это откроет для полков поддержки («хвост змеи») возможность провести фланговую атаку противника.
Волна (Wave)
Подвижная атакующая формация
Слабо связанные между собою полки атакуют позиции противника один за другим, подобно накатывающимся на берег волнам. Эта формация не приспособлена для защиты, но, поскольку полки в ней практически не связаны между собой, отличается исключительной мобильностью.
Яичный желток (Yolk)
Защитная формация
Широкое построение в этой формации призвано предотвращать центральные прорывы. Неприятельским копейщикам позволяют пересечь внешнюю линию построения, после чего передовые полки обороняющегося атакуют их с тыла.
Копье (Spear)
Проникающая атакующая формация
Форма у этой формации столь же проста, как и цель — прорваться через линию обороны противника. Использовать «копье» нужно с осторожностью, поскольку сконцентрированное на атаке построение остается открытым для атак с флангов и с тыла.
Открытое каре (Open Square)
Защитная формация
Разработанная против конницы формация состоит из полков копейщиков и лучников. Конница теряет атакующую скорость и строй, вязнет в длинных коридорах между полками, устает и, в конечном итоге, теряет все свои преимущества.
Компактное каре (Compact Square)
Защитная формация
Это — сжатая версия «открытого каре». Такая компактная формация эффективна уже не только против кавалерии, но и против атакующей пехоты. Однако плотность этой формации становится помехой мобильности. Полкам трудно прийти на помощь друг другу. Также непросто перебросить резервы к передней линии построения.
Линия (Line)
Стандартная формация развертывания
Основная формация — фундаментальный способ построения армии. Полки формируют простые прямые линии, расположенные колоннами одна за другой. Формация проста в применении и имеет хорошие защитные свойства.
Чешуя (Scale)
Атакующая формация
Альтернативная форма формирования формации «рыба». Изгиб строя центральных полков направлен наружу, что дает им хорошие атакующие возможности. Два внутренних полка, чей строй также изогнут, расположены с флангов в задней части построения и обеспечивают защиту. Кроме того, из этой формации можно очень быстро перестроить армию в формацию «рыба» или «крыло».
Круг (Circle)
Многосторонняя защитная формация
Формация организует армию в гигантское кольцо, направленное наружу. Это наилучшая защитная формация в тех случаях, когда позиция и силы противника неизвестны или когда ваша армия окружена и вынуждена отражать атаки со всех сторон. В игре имеет крайне ограниченное применение.
Открытое крыло (Open Wing)
Широкая защитная формация
Напоминает нечто среднее между базовой формацией «линия» и «яичным желтком». Но по сути весьма отличается. Передняя линия и центральные полки здесь состоят из подразделений ближнего боя — копейщиков или меченосцев. Фланговые полки средней линии же состоят из стрелков — мушкетеров или лучников. Враг попадет под перекрестный огонь, а затем будет отрезан сходящимися полками передней линии.
Стрела (Arrow Line)
Атакующая формация
Широкая формация с большим количеством фронтально атакующих полков. Передний полк наносит первый удар и, по ходу боя, получает поддержку из задних рядов.
Кампания
Для того чтобы играть кампанию, никаких специальных знаний не требуется. Достаточно умения грамотно сражаться имеющимися силами. Ни влиять на количество этих сил, ни выбирать бой, в котором следует принять участие, нам не дадут. В режиме кампании перед нами карта Японии, где флажками отмечены принадлежащие разным кланам территории и имеются три кнопки. Нажатие левой кнопкой мыши на любой флажок выдает нам развернутую информацию об экономическом состоянии того или иного клана, включая наш собственный. Для нас эта информация носит абстрактный характер, поскольку, как уже было сказано, повлиять мы ни на что не можем.
Из трех кнопок в правом нижнем углу экрана самая правая открывает экран опций. Поясним, каких, поскольку это неочевидно.
Дверь — выход из игры.
Фонарик с колокольчиком — опции звука. s
Древние трактаты в правом углу — советы и рекомендации.
Свитки-рулоны в левом углу — экран сохранения игры.
Ширма — включение/выключение эффектов окружения и погоды.
Средняя кнопка при нажатии на нее как бы дает нашей армии отдохнуть один год. За это время приходят новые рекруты, армия растет в соответствии с экономическими показателями подвластной нам территории, да и сами эти экономические показатели немножко растут. Нажимать на эту кнопку рекомендуется лишь в крайних случаях (лучше вообще этого не делать), поскольку военная мощь и экономика соседних кланов за год тоже прирастают, причем гораздо больше, чем у нас.
Самая левая из трех кнопок после краткого и убедительного текстового сообщения о том, почему лучшей битвы для нас не нашлось, немедленно перенесет нас на экран расстановки войск к предстоящей баталии. Остальное вам знакомо. Единственная особенность сражений кампании — это штурмы замков. Они примитивны до невозможности. Максимально доступное количество бойцов подводится к вражеским воротам и начинает их — ворота — ломать. Можно отвлечь внимание противника, начав парой полков штурм одних ворот, а потом, относительно спокойно, главными силами войти через другие. Как только мы попадаем на территорию замка противника, мораль вражеского войска резко падает, и победа неизбежна. Следует остерегаться лишь возможных фланговых прорывов неприятельского Strike Detachment.
Ах, да. По мере движения вперед по «сюжетной линии» — то бишь по череде выигранных сражений — нам изредка будут давать возможность принятия важных политических решений выбором одной из двух кнопок «да» и «нет». Не стоит проявлять оригинальность. Принимайте Lawful Good решения, и все будет хорошо. Любое другое решение не столько привнесет разнообразие в игру, сколько явится приговором самому себе. И упаси вас бог проиграть хоть одну битву — максимальная продолжительность кампании неограничена, и можно стать вечным маятником между двумя сражениями — неудачной атакой на вражескую территорию и обязательно следующей за поражением защитой своих земель.