Предоставлено журналом Игромания
Сейчас трудно найти игрока, который вообще не знал бы, что такое Heroes of Might and Magic. Поэтому я лишь в общих чертах опишу то, что не изменилось с первых трех серий, а сосредоточусь все-таки на изменениях.
Heroes of Might and Magic — с любым номером — пошаговая фэнтези-стратегия. Ее основа — исследование карты, строительство сооружений в городе, накопление ресурсов, приобретение войск, приобретение героями опыта.
Стратегия эта — боевая, и потому все, что ни делается в этой игре, ориентировано на бой. Мирного развития в играх серии не предусмотрено. Общая схема проста: построил сооружение — приобрел армии — отправился в бой; после боя герой получил добычу и опыт, набрал еще бойцов... повторять до полной победы.
В игре имеется шесть рас. Их называют по тем идеям, которым они следуют: Жизнь, Природа, Хаос, Смерть, Порядок, Сила. Пять первых рас — это пять видов магии, те самые, что знакомы многим по играм Magic: the Gathering или Master of Magic. Шестая раса обходится без магии.
Расы можно расположить в виде пентаграммы:
Соседние расы считаются дружественными, они могут изучать магию друг друга. Противолежащие — враждебными.
Пока не кончилось предисловие, упомяну еще вот что. Для того, чтобы по-настоящему изучить игру таких масштабов, нужно немало времени. Описания и характеристики я буду кое-где снабжать комментариями, но, возможно, потом мои оценки придется в чем-то пересмотреть.
Путешествия и карта
Начнем с карты. Именно ее мы видим перед собой, когда начинаем игру.
В целом карта устроена примерно так же, как и раньше. Основные объекты на ней — города, армии и рудники, повсюду разложены разнообразные призы — ресурсы, артефакты и так далее. Плюс куча кустов, деревьев, камней, которые по сути своей препятствия и ничего более. Неразведанная еще территория скрыта за черной мглой. На первый взгляд может показаться, что изменилась только графика.
Кстати, изменилась она, прямо скажем, странно. Введен «реалистичный масштаб», как объясняют нам разработчики: по их мнению, реализм — это когда герой на своей лошадке намного меньше города, зато среднестатистическая елочка по высоте намного превосходит длину городской стены. Ну да ладно. Хуже то, что в результате стоящих на карте монстров надо разглядывать с микроскопом, и только подпись, появляющаяся при наведении на армию курсора, несколько облегчает жизнь. Между прочим, не стоит наивно полагать, что нейтральные монстры, как и прежде, однородны: теперь группа стражей сокровища запросто может состоять из нескольких видов тварей. Например — из стрелков с прикрытием.
Разбойничков заклевали. |
В прежних версиях все существа, кроме героев, вообще не могли действовать самостоятельно, разве что защищать город, в котором живут. Теперь все иначе: каждый несчастный грифон может вдоволь налетаться по карте без отца-командира. И может осуществлять почти любые функции: драться, захватывать ресурсы и даже артефакты (для него совершенно бесполезные, но их можно передать герою). Вот только получать опыт и ставить флаги на сооружениях (включая сюда и шахты!) простому воину не дано.
Тем самым существа были повышены почти до уровня героев, ну а герои... низведены до уровня простых воинов. Если раньше герой наблюдал за боем из прекрасного далека, командуя своими бойцами и время от времени изрыгая какой-нибудь огненный шар, — то теперь ему приходится самолично махать мечом в гуще схватки, получая, разумеется, раны.
Перемещение организовано классически: выбрав армию (в меню справа, под мини-картой), указываем ей точку назначения. При этом рисуется траектория из стрелочек. Зеленые стрелочки показывают часть пути, которую мы одолеем за ход, желтые — туда мы тоже успеем добраться, но окажемся под угрозой нейтральных монстров, красно-оранжевые — там мы окажемся не ранее, чем на следующий ход. Повторный щелчок подтверждает выбор и отправляет армию по заданному маршруту.
Количество оставшихся пунктов движения у каждого бойца свое. Поэтому старая тактика пересылки воинов на большое расстояние, передавая их от героя к герою, в этой игре не пройдет. Если вы провели отряд на полную величину его движения, а потом передали уставших бойцов в другую армию — она окажется с нулем оставшихся ходов. Не спасет даже «склеивание» отряда с другим отрядом таких же существ: в результате вся объединенная группа не сможет двигаться до следующего хода.
Нейтральные монстры утратили неподвижность и научились перемещаться. Но, как нетрудно догадаться, если бы им предоставили полную свободу действий — рухнула бы вся логика игры, потому что эти негодяи покинули бы вверенные им объекты, и до призов, чего доброго, удалось бы добраться безнаказанно. Поэтому реально они начинают движение (за редким исключением морских монстров) лишь в том случае, если герой оказался в пределах их досягаемости, причем не просто оказался, а остановился на этой территории (она при изображении пути героя обозначается желтыми стрелочками). Ну, или подошел по пути совсем в упор. То есть, по сути дела, монстрам не придали подвижность, а просто-напросто увеличили радиус реагирования. Впрочем, тоже полезно: помню, как в былые времена приходилось изощряться, чтобы при рисовании карты не оставить ни одной свободной дырочки в каком-нибудь закутке с призами...
Заметим, что монстры атакуют тех, кто не подошел к ним в упор, не всегда, а только если имеют хоть какие-то шансы на победу. Дюжина пейзан не бросается с улюлюканьем в атаку на стаю драконов.
Не менее важное изменение: теперь мы не видим автоматически все, что происходит на открытых нами участках карты. Те районы, где нет наших наблюдателей, покрываются туманом войны: видеть карту мы можем, но не существ, на ней стоящих. Наблюдатели — это не только войска, но и здания, на которых стоит наш флаг: города, рудники и т.п., даже если гарнизона в них нет.
Перемещение по непривычному ландшафту отнимает у армий больше сил. У обитателей каждой расы есть свой «родной» ландшафт, путь по которому для нее проходит без штрафа. Какие ландшафты есть в игре — смотрите Таблицу №1.
Таблица №1 | ||||||||||||||||||||||||
|
Поговорим об интерфейсе экрана с картой, тем более что подписями нас разработчики игры не балуют. Что трогательно, интерфейс зависит от разрешения экрана: на 1280х1024 панелей больше.
Слева, как нетрудно заметить, — карта, справа вверху — мини-карта для ориентирования. Устроена она более или менее классически, все объекты, над которыми можно ставить флаг, раскрашены в цвета владельца. Под мини-картой (если разрешение экрана не меньше, чем 1024х768) размещена табличка, в которой показано количество ресурсов всех видов.
Эта палочка с кубиками - институт магии. |
Справа от мини-карты примостилась махонькая полосочка, в которой, однако, затаились все основные кнопки. Как то, сверху вниз (счастливым обладателям экрана 800х600 достанутся не все кнопки):
1. Системное меню (сохранение, загрузка, настройки и так далее);
2. Игровое меню (некоторые функции из этого списка имеют отдельные кнопки):
2.1. Информация по сценарию (цели, задачи, история);
2.2. Обзор королевства (статистика по ежедневному доходу, сводка всех героев, городов);
2.3. Журнал заданий (quest log);
2.4. Рынок (теперь это — не отдельное строение, в окно обмена ресурсов попадают прямо через эту пиктограмму. Должен заметить, что курс довольно-таки щадящий);
2.5. Воровская гильдия (сводка информации по вашим врагам);
2.6. Торговля (обмен ресурсами с союзником);
2.7. Большая карта;
2.8. Карта с сокровищем (как в прежних версиях);
2.9. Выкопать сокровище;
2.10. Просмотр караванов (см. описание караванов в главе «Города», раздел «Общие здания»);
2.11. Просмотр последнего хода противников.
3. Переключение между подземной и надземной картами;
4. Применение «походных» (то есть применяемых вне боя) заклинаний;
5. Переместить армию, то есть двигаться по намеченному маршруту (в режиме 800х600 этой кнопки нет, но это совершенно неважно — повторный щелчок в ту же точку начинает движение армии и без специальной кнопки);
6. Рынок (см. выше; в режиме 800х600 этот пункт есть только в игровом меню);
7. Обзор королевства (см. выше; в режиме 800х600 этот пункт есть только в игровом меню).
Ниже мини-карты и таблицы ресурсов — два столбца. В одном в круглых рамочках красуются портреты героев или существ — это ваши армии, на них можно переключаться щелчком мыши по соответствующему кругу. Другой точно так же позволяет войти в окно города. На картинках городов может быть галочка — это означает, что в нем за этот ход что-то построено (и больше строить до конца хода нельзя), а наверху картинки помещаются цветные полоски, на которых показан прирост существ в городе.
Если щелкнуть по портрету героя дважды — покажется окно армии, где показано в деталях все войско, а также можно посмотреть надетые на героя магические предметы и содержимое его вещмешка. В этом экране можно разделить армию, если перенести (drag & drop) часть войск в нижнюю строку. Он появляется и тогда, когда две ваших армии встречаются, чтобы обменяться войсками или предметами. Предметы можно передавать от героя к герою, перетаскивая их на портрет получателя.
Еще ниже примостилась панель, на которой можно подробно рассмотреть состав выбранной армии. В разрешении 1280х1024 между ней и столбцами выбора городов и героев втискивается экранчик подробных характеристик бойца.
Наконец, правый нижний угол занят изображением песочных часов. Нажатие на них означает конец хода. Рядом с часами — окошко времени и даты (игровых).
Бой
Когда две враждебные армии сталкиваются, случается битва. Бой происходит на отдельной карте.
Справа вверху на боевом экране помещаются кнопки, которыми управляется сражение. Верхняя — выбор и применение заклинания (кстати, выбор заклинания актуален не только для героев, но и для многих других существ). Следующая — пропуск хода (с усилением обороны на этот ход на четверть). Далее — команда подождать, пока не походят остальные. Следующая кнопка определяет для активного бойца «действие по умолчанию» (атаковать, стрелять, колдовать определенное заклинание, двигаться). Кнопка со скрещенными мечами переводит в режим автоматического боя. За ней следуют боевые настройки (теперь в бою можно сохраниться!).
Наконец, кнопка с бегущим человечком позволяет герою бросить своих солдат и бежать в город. Кнопка с белым флагом позволяет поторговаться с врагом насчет мирного расхождения; впрочем, нейтральные бойцы обычно к этим переговорам не расположены.
Перемещения на боевой карте происходят почти так же, как и на обычной, только не показывается траектория. Увы, это очень мешает: догадаться по карте, какие участки проходимы, а какие — нет (и вообще, как это чертово поле разбито на клетки!) иногда может быть нетривиально. Через травку ходить можно, через кустики — нет, а кустики по размеру чуть поменьше травки... Беда и огорчение. Это притом, что фигурки в бою нарисованы куда внятнее, чем в остальных режимах. Хорошо хоть, летуны перескакивают через все препятствия без задержки.
Нетрудно запутаться и в обозначениях активных бойцов: дело в том, что они обозначаются красноватым кружком под ногами и стрелочкой около флажка с численностью. Но кружок часто скрыт другими солдатами, а стрелочка... ее высота зависит, по-видимому, от роста существа, и в куче похожих флажков разобраться непросто.
Наносимые повреждения показываются теперь в виде отлетающих чисел, одно из которых сопровождается изображением разбитого сердечка (?) — это собственно количество снятых хитов, а другое — картинкой черепа, это количество убитых врагов. Полезная возможность: если перед атакой подержать курсор над врагом, вам покажут, сколько хитов будет снято.
Механика расчета снимаемых хитов стала, наконец-то, очевидной и общедоступной.
У каждого существа есть, во-первых, параметр повреждения (изображается под значком кулака). Там приводится диапазон, например: 3-5. Потом эта величина умножается на параметр атаки (меч) и делится на параметр защиты (щит) того, кого атакуют. На удивление внятно. При стрельбе картина та же, только атака и защита берутся стрелковые (лук). Разумеется, снятые хиты умножаются на количество атаковавших существ.
Важная деталь: ответный удар наносится немедленно, а не после вычитания потерь. Исключение: существа со способностью первого удара (first strike) бьют первыми, независимо от того, атакуют они или обороняются, а их противник наносит повреждения уже после расчета потерь.
Стрелкам теперь тоже отвечают на атаку, если обстреливаемый тоже умеет вести стрельбу на расстоянии. При этом действует способность первого удара: эльф ведет опережающий огонь по лучникам или оркам, даже если нападал не он, а на него.
По-прежнему сила стрелков в ближнем бою резко снижается, если нет особой способности, ликвидирующей этот недостаток. На больших расстояниях повреждения от стрельбы также снижаются. Стрелять существо, находящееся в зоне ближнего боя противника, по-прежнему не может. Интересно, что другие существа теперь могут заслонить от стрел и даже магии: если воину не видно конкретного противника, он не может провести против него дальнюю атаку любого вида. При этом свои не загораживают врага, только вражеские воины могут заслонить своих союзников от ваших стрелков.
Для оценки возможностей существа стоит внимательно изучить его характеристики.
Что такое повреждения, атака и защита, рассказано выше. Значение хитов, количества стрел и маны, надеюсь, очевидно.
Удача влияет на количество получаемых бойцом ран: чем она больше, тем меньше повреждений наносит существу враг. Точная формула, увы, неизвестна.
Боевой дух (Morale) влияет на порядок действия отряда и наносимые им повреждения. Формула опять-таки пока неизвестна.
В некоторое замешательство могут привести два похожих на первый взгляд параметра: движение (Movement) и скорость (Speed). Первое из них заведует передвижением по карте путешествий (в режиме путешествий там показывается, сколько пунктов еще осталось) и дальностью перемещений в бою. Скорость влияет на порядок, в котором действуют отряды.
Многое зависит от начального расположения бойцов. Возможны три формации: обычная, плотная и квадратная. Порядок расстановки зависит от порядка воинов в группе. Поскольку преобразование полосочки армии в строй неочевидно, приведем схему:
Понятно, что плотный строй лучше держит атаку и защищает стрелков во втором ряду, но уязвим к магии, бьющей по площадям; впрочем, такой магии не слишком много, и в среднем этот строй при наличии стрелков, пожалуй, продуктивнее обычного. Квадратный строй предназначен для защиты отдельного сверхценного мага или стрелка.
Есть два особых режима боя: осада и морское сражение. О морском сражении мало что можно добавить — разве что то, что за него ответственны особые навыки, да еще — при битве двух кораблей один непременно погибает.
С осадой крепостей все довольно любопытно. Крепость обнесена стеной, в которой имеются ворота. Никаких старых катапульт и баллист нет. Атакующие могут выбивать ворота прямой (не стрелковой!) атакой на них. Можно атаковать и тех, кто за воротами, но с минусами; они же имеют плюсы при атаке на вас из-за стены. Ров делает примерно то же, что и всегда — замедляет и усиливает минусы осаждающих, в него попавших. Стрелковые площадки — место, куда защитник может установить стрелков или магов. Там они в относительной безопасности от не умеющих биться на расстоянии врагов. Площадки дает только верхний уровень развития крепости — замок.
Ресурсы
Ресурсы остались теми же, что и раньше: золото, дерево, руда, сера, ртуть, самоцветы и кристаллы. Разве что нарисованы они теперь в стиле дешевого комикса, так что самоцветы напоминают подкрашенное казахское лакомство чак-чак.
Добываются ресурсы в шахтах — руда и дерево по две единицы в ход с шахты, золото — по 1000 монет, остальное — по штучке в ход с шахты. В общем, и тут все по-старому. Правда, появилась интересная штука — месторождения. На них можно построить шахту, затратив довольно приличные деньги и некоторое количество дерева.
Можно добывать ресурсы и в виде разовых призов — немалое их количество разложено на карте. Деньги также производятся городом. Любые ресурсы могут добываться героем со способностью Nobility, но об этом будет подробно рассказано ниже.
Куда ресурсы тратить? Золото — на строительство, закупку войск и разнообразные траты; все остальное — в основном на строительство, причем теперь редких ресурсов (серы, ртути, самоцветов, кристаллов) надо намного меньше, чем ранее: их не нужно в бешеных количествах вкладывать в строительство магических гильдий. Если раньше владение шахтами всех типов было абсолютно необходимо для любого, кто хотел взрастить себе приличного мага — то теперь вполне реально без этого обойтись.
Города
В городах строятся здания и приобретаются войска.
Интерфейс города
Вся верхняя часть — это картинка города, на которой изображены построенные в нем здания. Щелчком по зданию можно вызвать его функции. У каждого здания — свой отдельный интерфейсный экран, о некоторых из них я расскажу ниже.
Куча мяса на башнях. Смотрится диковато. |
Нижняя панель — управляющая. Слева в ней помещается список ваших городов, тот, в котором вы находитесь в данный момент, подсвечен. В остальные можно попасть, щелкая по ним мышью. Чуть правее — список и количество монстров, доступных к найму в данный момент. Их можно нанимать прямо из этого списка, просто щелкнув по соответствующему кружочку. Вообще, нанять существ можно целыми тремя способами: как описано выше, щелкнув по их жилищу и щелкнув по крепости. Обычно используется только первый метод, но в меню крепости есть один очень полезный пункт: «Купить все». Эта кнопка расположена внизу справа.
Обратите внимание на важнейшее отличие от предыдущих частей игры. Если раньше «приплод» во всех жилищах существ случался исключительно по воскресеньям, раз в неделю, то теперь трудный процесс размножения равномерно распределен по всей неделе. Скажем, если здание приносит в неделю четырех бойцов, то чуть чаще, чем раз в два дня, там будет появляться новый вояка.
Еще правее — две полосы с бойцами, верхняя и нижняя. Верхняя полоса — это бойцы, охраняющие замок. Если вы выйдете из режима города в режим карты, вы этих бойцов среди армий не увидите. Нижняя полоса — стоящая у ворот города армия. Вы можете свободно перемещать между этими двумя полосками бойцов классическим методом drag & drop. Дозволяется собрать в армии нескольких героев, ни одного героя, и так далее.
(Кстати, гарнизон можно оставить не только в городе, но и, скажем, в шахте. Иногда это очень даже небессмысленно, чтобы какой-нибудь прощелыга парой феечек не захватил наши ценные стратегические ресурсы.)
Под полоской с существами — список и количество имеющихся у нас ресурсов. В верхнем правом углу — портрет героя-губернатора данного города. Это — новая концепция (точнее, хорошо стянутая из Master of Orion II старая): если у героя есть некоторые способности к управлению, то существа в возглавляемом им городе будут быстрее размножаться (хм?). Для управления городом губернатору вовсе не обязательно в нем находиться.
В случае разрешения 1280х1024 справа от полосок армий остается еще место, чтобы показать характеристики выбранного бойца.
Теперь разберемся подробнее со зданиями.
Общие здания
Ратуша (Village Hall, Town Hall, City Hall)
Изначально в городе обычно стоит Village Hall, который в два этапа можно усовершенствовать до City Hall. От уровня этого здания зависит ежедневный доход, приносимый городом: 500, 750 и 1000 золотых соответственно.
Щелчок по этому строению позволяет возводить другие здания. При этом показывается экран строительства. Под каждым зданием — прямоугольник с его названием: желтый фон обозначает, что здание уже построено, зеленоватый — что все необходимые ресурсы и постройки есть и можно возвести его немедленно, красный — что строительство этого здания пока невозможно, но в будущем противопоказаний нет. Красный фон означает отсутствие необходимых ресурсов или сооружений либо тот факт, что в этот ход вы уже строили что-то в этом городе: вопреки настойчивым утверждениям из предварительных обзоров, строить по нескольку зданий за ход («лишь бы деньги были») как было нельзя, так и осталось.
Серый фон — здание построить в этом городе нельзя в принципе. Причиной тому могут быть: сценарные ограничения, для верфи — отсутствие рядом моря, для жилищ существ — наличие другого жилища, запрещающего строительство этого.
При щелчке по еще не построенному зданию будет указано, какие ресурсы и постройки для него необходимы, и, если строительство возможно, вам будет предложено подтвердить приказ об этом. После подтверждения ресурсы будут израсходованы, а зданием можно пользоваться.
Стоимость постройки Town Hall: 2500 золота, 10 дерева, 10 руды
Стоимость постройки City Hall: 2500 золота, 10 дерева, 10 руды, 5 кристаллов, 5 самоцветов
Форт, Цитадель, Замок (Fort, Citadel, Castle)
Форт обеспечивает защиту города стеной. Цитадель добавляет к ней ров. У замка стены и ворота мощнее, а внутри есть башенки, на которые можно ставить стрелков. При этом они почти недосягаемы для не умеющих летать, стрелять и колдовать врагов. Заметим, что стрелки не берутся «ниоткуда», как в более старых играх серии.
Раньше усовершенствование этого здания ускоряло прирост существ. Теперь этого эффекта нет.
Как и прежде, щелчок по этому зданию показывает набор всех доступных к найму в городе бойцов. Нанимать их проще через основную панель меню города, за исключением случая, когда хочется нанять всех сразу: тогда поможет кнопка «купить все» справа внизу меню крепости.
Стоимость постройки форта: 5000 золота, 20 дерева, 20 руды
Стражи Порядка. Я бы на их месте развернулся, а они погибнут совершенно бесславно... |
Стоимость постройки цитадели: 7500 золота, 20 дерева, 20 руды
Стоимость постройки замка: 7500 золота, 20 дерева, 20 руды
Таверна (Tavern)
Здесь можно нанять нового героя. Доступны только герои из «союзных» замков (по положению в пентаграмме магии — см. главу «Герои»). Героя можно нанимать не чаще, чем раз в неделю в каждом замке.
Стоимость постройки: 500 золота, 2 дерева
Караван (Caravan)
Аналога этого чрезвычайно полезного здания в прежних сериях не было. Оно позволяет без помощи перемещения по карте транспортировать существ из города в город либо из расположенного где-то на карте жилища (предварительно захваченного, конечно) в город. Стоит это удовольствие вполне умеренную сумму. Иначе пришлось бы бегать к каждому зданию и перегонять тварей вручную, что очень долго и нудно. Спешить с его постройкой ни к чему (здание-то не из дешевых), но в поздней фазе игры он весьма ценен.
Щелчок по этому зданию предлагает создать караван, осмотреть уже имеющиеся или узнать время их прибытия. При создании каравана (это стоит денег, но относительно небольших) можно сразу же уплатить стоимость покупки посылаемых существ.
Стоимость постройки: 4500 золота, 10 дерева
Верфь (Shipyard)
Это здание можно строить лишь в том случае, если город стоит на морском берегу. После его возведения в нем приобретаются корабли.
Стоимость постройки: 2000 золота, 20 дерева
Тюрьма (Prison)
Если вражеский герой проиграл битву и не сумел унести ноги с поля боя, он попадает именно сюда. Это здание тоже не имело прямых аналогов в предыдущих играх. Буде превратности войны приведут к захвату города врагом — все его пленные герои получат свободу.
Строить это здание не нужно, оно всегда есть в городе. Видимо, города Мощи и Магии начинаются с тюрьмы...
Магические гильдии
У всех они называются по-разному: Институт Магии (Institute of Magic) — у Порядка, Гильдия Колдунов (Sorcerers' Guild) — у Хаоса, Священный Собор (Holy Cathedral) — у Жизни, Башня Тьмы (Tower of Darkness) — у Смерти, Обитель Друидов (Druid's Hall) у Природы. Города Силы, что логично, не обладают подобной постройкой.
При посещении городов с таким зданием герои, обладающие навыком соответствующей магии, узнают все доступные им по степени магического умения заклинания, а также восстанавливают часть маны. Если отдохнуть в таком городе — мана восстанавливается целиком.
Здание можно совершенствовать вплоть до пятого уровня. С каждым новым уровнем в нем появляются заклинания соответствующего уровня: по 3 — на первом и втором, по 2 — на 3 и 4, по 1 — на 5.
Стоимость постройки: 1000 золота, 2 дерева, 2 руды, 1 редкий ресурс (у разных городов он разный) — первый уровень, 1000 золота и 1 редкий ресурс — далее.
Дополнительные библиотеки
Они расположены в экране строительства по соседству с магической гильдией и именуются в зависимости от города. Если возвести такую библиотеку (их по две в каждом обладающем магией городе), то в гильдии появятся заклинания соответствующей соседней школы магии. Уровень этих заклинаний будет зависеть от уровня гильдии. На первых трех уровнях библиотека дает по 2 заклинания, далее — по 1. Саму библиотеку для этого совершенствовать не надо.
Стоимость постройки: 2500 золота, 2 дерева, 2 руды, 2 редкого ресурса (разный для разных библиотек).
Магазин
Это здание тоже называется у всех по-разному, но суть одна. В нем можно приобретать простенькие артефакты (зелья, не слишком серьезное оружие и доспехи) для экипировки начинающего героя или восполнения пробелов в снаряжении героя поопытнее.
Для Жизни это — Орден Паладинов (Order of Paladins, кто бы мог подумать, что в здании с таким возвышенным названием торгуют!), Смерти — Оружейная (Armory), для Природы — Гильдия Следопытов (Ranger's Guild), Порядка — Лаборатория Алхимика (Alchemist's Workshop, это строение стоит дороже аналогов — помимо основной цены надо заплатить по единице каждого из редких ресурсов, зато руды нужно меньше), Хаоса — Воровская Гильдия (Rogue's Guild). Город Силы и тут обделили.
Стоимость постройки: 3000 золота, 4 дерева, 10 руды
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Жилища
В каждом городе, разумеется, можно возводить здания, в которых будут плодиться существа. Здания эти — от первого до четвертого уровня, на каждом уровне по два разных. Можно построить оба здания первого уровня, а на более высоких — только по одному из двух. При этом, если у вас есть разные города одной расы, там можно строить разные жилища. Для строительства любого жилища необходимо вначале построить форт.
В этой главе перечислим жилища вкратце. Их обитателей мы рассмотрим позже во всех подробностях.
Обитель (Haven) — Жизнь
Первый уровень:
Гильдия Оруженосцев (Squire's Guild) обучает оруженосцев и стоит 1500 золота.
Стрельбище (Archery Range) обучает арбалетчиков, стоит столько же.
Второй уровень:
Цех Баллист (Ballista Works) строит баллисты. Цена — 3000 золота, 6 руды, нужно здание первого уровня. Не допускает строительства Караульной.
Караульная (Guardhouse) тренирует копейщиков. Цена — 3000 золота, 3 руды, 3 дерева, нужно здание первого уровня. Не допускает строительства Цеха Баллист.
Третий уровень:
Монастырь (Monastery) готовит монахов. Цена — 6250 золота, 4 руды, 4 дерева, 8 кристаллов, нужно здание второго уровня и Аббатство. Не допускает строительства Казарм.
Казармы (Barracks) выпускают крестоносцев. Цена — 6250 золота, 12 руды, 12 дерева, нужно здание второго уровня и Орден Паладинов. Не допускает строительства Монастыря.
Четвертый уровень:
Алтарь Света (Altar of Light) призывает на помощь ангелов. Цена — 14000 золота, 10 руды, 12 дерева, 15 кристаллов, 12 самоцветов, нужно здание третьего уровня и Семинария. Не допускает строительства Рыцарского Капитула.
Рыцарский Капитул (Knight's Chapter) готовит воителей. Цена — 14000 золота, 32 руды, 40 дерева, нужно здание третьего уровня, Орден Паладинов и Конюшни. Не допускает строительства Алтаря Света.
Некрополь (Necropolis) — Смерть
Первый уровень:
Кладбище (Cemetery) производит скелеты и стоит 1500 золота.
Пыточная (Torture Chamber) призывает бесов, стоит столько же.
Второй уровень:
Псарня (Kennels) выращивает церберов. Цена — 3000 золота, 4 дерева, 1 серы, нужно здание первого уровня. Не допускает строительства Могильника.
Могильник (Barrow Mound) порождает привидения. Цена — 3250 золота, 3 кристалла, нужно здание первого уровня и Некролизатор. Не допускает строительства Псарни.
Третий уровень:
Особняк (Mansion) — обиталище вампиров. Цена — 6250 золота, 8 дерева, 8 кристаллов, нужно здание второго уровня и Таверна. Не допускает строительства Плодильни.
Плодильня (Spawning Pit) разводит ядовитых тварей. Цена — 6250 золота, 8 руды, 8 ртути, нужно здание второго уровня и Башня Тьмы. Не допускает строительства Особняка.
Четвертый уровень:
Храм Проклятых (Temple of Damned) призывает дьяволов. Цена — 14000 золота, 8 руды, 6 дерева, 20 серы, 10 самоцветов, нужно здание третьего уровня и Крыло Хаоса (Chaos Annex, одна из библиотек (см. выше), отдельно не описана). Не допускает строительства Кладбища Драконов.
Кладбище Драконов (Dragon Graveyard) творит костяных драконов. Цена — 14000 золота, 14 руды, 12 дерева, по 6 кристаллов, самоцветов, серы и ртути, нужно здание третьего уровня. Не допускает строительства Храма Проклятых.
Заповедник (Preserve) — Природа
Первый уровень:
Волчье Логово (Wolf Den) разводит волков и стоит 1500 золота.
Роща Фей (Fae Trees) — жилище фей, стоит столько же.
Второй уровень:
Древесный Домик (Treetop Lodge) — поселение эльфов. Цена — 3000 золота, 6 руды, нужно здание первого уровня и Гильдия Следопытов. Не допускает строительства Логова Тигров.
Логово Тигров (Tiger Den) — обиталище белых тигров. Цена — 3000 золота, 6 руды, нужно здание первого уровня и Священная Роща. Не допускает строительства Древесного Домика.
Третий уровень:
Роща Единорогов (Unicorn Glade) — место обитания единорогов. Цена — 6500 золота, 12 дерева, 4 самоцветов, нужно здание второго уровня и Радуга. Не допускает строительства Грифоньих Утесов.
Грифоньи Утесы (Griffin Cliffs) служат жилищем грифонов. Цена — 6500 золота, 10 руды, 6 дерева, 4 кристалла, нужно здание второго уровня и Цитадель. Не допускает строительства Рощи Единорогов.
Четвертый уровень:
Волшебный Лес (Magic Forest) — местожительство волшебных дракончиков. Цена — 14000 золота, 6 руды, 14 дерева, по 7 кристаллов, самоцветов, ртути и серы, нужно здание третьего уровня и Консерватория Хаоса (одна из библиотек, отдельно не описана). Не допускает строительства Погребального Костра.
Погребальный Костер (Pyre) — место появления фениксов. Цена — 14000 золота, 16 дерева, 10 серы и 20 ртути, нужно здание третьего уровня и Портал. Не допускает строительства Волшебного Леса.
Академия (Academy) — Порядок
Первый уровень:
Нора Полуросликов (Halfling Burrow) — жилище полуросликов, стоит 1500 золота.
Гномьи Шахты (Dwarven Mines) — поселение гномов, стоит столько же.
Второй уровень:
Фабрика Големов (Golem Factory) строит золотых големов. Цена — 3000 золота, 6 руды, нужно здание первого уровня. Не допускает строительства Башни Магов.
Башня Магов (Mage Tower) обучает магов. Цена — 2750 золота, по 1 кристаллов, серы, ртути, самоцветов, нужно здание первого уровня и Институт Магии. Не допускает строительства Фабрики Големов.
Третий уровень:
Золотой Шатер (Golden Pavillion) — обиталище нагов. Цена — 6250 золота, 8 руды, 8 дерева, 4 кристалла, нужно здание второго уровня и Сокровищница. Не допускает строительства Алтаря Желаний.
Алтарь Желаний (Altar of Wishes) призывает джиннов. Цена — 6250 золота, 12 кристаллов, нужно здание второго уровня и Церковная Библиотека (одна из библиотек, отдельно не описана). Не допускает строительства Золотого Шатра.
Четвертый уровень:
Фабрика Драконов (Dragon Factory) собирает драконоголемов. Цена — 14000 золота, 30 руды, 12 дерева, по 4 всех редких ресурсов, нужно здание третьего уровня, Лаборатория Алхимика и Университет. Не допускает строительства Облачного Замка.
Облачный Замок (Cloud Catle) — дом титанов. Цена — 14000 золота, 16 руды, 16 дерева, 20 самоцветов, нужно здание третьего уровня и Замок. Не допускает строительства Фабрики Драконов.
Укрытие (Asylum) — Хаос
Первый уровень:
Воровское Логово (Den of Thieves) — жилище разбойников, стоит 1500 золота.
Орочьи Башни (Orc Towers) плодят орков, стоят столько же.
Второй уровень:
Сад Камней (Statuary Garden) — логово медуз. Цена — 3000 золота, 6 руды, нужно здание первого уровня и Гильдия Колдунов. Не допускает строительства Лабиринта.
Лабиринт (Labyrinth) приглашает минотавров. Цена — 3000 золота, 3 самоцвета, нужно здание первого уровня и Полоса Препятствий. Не допускает строительства Сада Камней.
Третий уровень:
Кратер (Volcanic Vent) изрыгает ифритов. Цена — 6250 золота, 14 руды, 5 серы, нужно здание второго уровня и Воровская Гильдия. Не допускает строительства Темного Леса.
Темный Лес (Black Wood) служит жилищем адских коней. Цена — 6250 золота, 14 дерева, 5 ртути, нужно здание второго уровня и Караван. Не допускает строительства Кратера.
Четвертый уровень:
Драконья Пещера (Dragon Cave) плодит драконов. Цена — 14000 золота, 6 руды, 6 дерева, 30 серы, нужно здание третьего уровня и Дом Мертвых (одна из библиотек, отдельно не описана). Не допускает строительства Озера Гидр.
Озеро Гидр (Hydra Pond), разумеется, создает гидр. Цена — 14000 золота, 16 дерева, 4 кристалла, 6 серы, 20 ртути, нужно здание третьего уровня и Дом Ведьм (одна из библиотек, отдельно не описана). Не допускает строительства Драконьей Пещеры.
Твердыня (Stronghold) — Сила
Первый уровень:
Бревенчатый Замок (Longhouse) позволяет нанимать берсерков, стоит 1500 золота.
Стойла Кентавров (Centaur Stables) разводят кентавров, стоят столько же.
Второй уровень:
Шатры Кочевников (Nomad Tents) — местожительство кочевников. Цена — 3000 золота, 6 дерева, нужно здание первого уровня и Караван. Не допускает строительства Утеса Гарпий.
Утес Гарпий (Harpy Peak) — гнездовье гарпий. Цена — 3000 золота, 4 дерева, 1 ртути, нужно здание первого уровня и Цитадель. Не допускает строительства Шатров Кочевников.
Третий уровень:
Форт Огров (Ogre Fort) — жилище огров-магов. Цена — 6250 золота, 8 дерева, 8 руды, по 1 кристаллу, ртути, самоцвету, нужно здание второго уровня и Таверна. Не допускает строительства Пещеры Циклопов.
Пещера Циклопов (Cyclops Cave) — поселение циклопов. Цена — 6500 золота, 8 дерева, 8 руды, 10 кристаллов, нужно здание второго уровня и Борцовская Арена. Не допускает строительства Форта Огров.
Четвертый уровень:
Скала Бегемотов (Behemoth Crag) привлекает бегемотов. Цена — 14000 золота, 20 руды, 6 дерева, 24 кристалла, нужно здание третьего уровня, Арсенал (магазин) и Арена Чести. Не допускает строительства Скального Гнезда.
Скальное Гнездо (Cliff Nest) разводит громовых птиц. Цена — 14000 золота, 20 дерева, 6 кристаллов, 6 серы, 16 ртути, нужно здание третьего уровня и Замок. Не допускает строительства Скалы Бегемотов.
Особые здания
Эти здания уникальны для своих замков и нигде более не встречаются. Особое место занимают Здания Грааля: для их строительства необходимо вначале найти артефакт, Грааль, карта расположения которого, как и раньше, собирается по частям.
Жизнь
Конюшни (Stables)
Повышает скорость посетивших армий на 5 сроком на неделю.
Стоимость постройки: 2750 золота, 10 дерева
Аббатство (Abbey)
Повышает боевой дух посетившего героя на 2 до следующего сражения.
Стоимость постройки: 1000 золота, 4 дерева, 4 руды
Семинария (Seminary)
Позволяет изучить умения из областей Тактики, Боя, магии Жизни, Порядка, Природы на начальном уровне за 2000 золотых. Требует строительства Аббатства.
Стоимость постройки: 5750 золота, 5 руды, 5 дерева, 2 кристалла, 2 самоцвета
Грааль: Святой Аватар (Holy Avatar)
Увеличивает ежедневный доход на 3000 золотых. Сила всех заклинаний магии Жизни увеличивается в полтора раза.
Смерть
В этом городе на одно здание меньше, чем в большинстве других.
Некролизатор (Undead Transformer)
Превращает монстров 1-2 уровней от других замков в скелеты, 3 уровня — в привидения, 4 — в вампиров.
Стоимость постройки: 2500 золота, 10 руды, 5 ртути
Усилитель Некромантии (Necromancy Amplifier)
Прибавляет 10% к навыку Некромантии героя.
Стоимость постройки: 1000 золота, 6 руды, 3 серы, 3 ртути
Грааль: Зрелище Преисподней (Infernal Effigy)
Увеличивает ежедневный доход на 3000 золотых. Сила всех заклинаний магии Смерти увеличивается в полтора раза. Эффект Некромантии увеличивается на 10%, количество существ, которых герой может после боя сделать нежитью, увеличивается в полтора раза.
Природа
Портал (Creature Portal)
Позволяет нанимать бойцов других типов. Для строительства требуется наличие жилища 3 уровня. Нанимаются там дополнительные существа Природы: лепрехуны, сатиры, элементали, богомолы, росянки.
Стоимость постройки: 6500 золота, 10 руды, 5 самоцветов
Радуга (Rainbow)
Увеличивает удачу до следующего сражения на 2 пункта всем воинам.
Стоимость постройки: 1500 золота, 1 кристалл, 1 самоцвет
Священная Роща (Sacred Grove)
Увеличивает на 3 единицы максимальное количество маны героя, посещающего город, — перманентно.
Стоимость постройки: 1000 золота, 4 дерева, 1 кристалл
Грааль: Камень Вызова (Summoning Stone)
Увеличивает ежедневный доход на 3000 золотых. Сила всех заклинаний магии Природы увеличивается на четверть.
Порядок
В этом городе на одно здание меньше, чем в большинстве других.
Сокровищница (Treasury)
Добавляет в казну королевства по 10% золота от уже имеющегося в неделю (происходит это не раз в неделю, а по частям каждый день, то есть реально речь идет о примерно полутора процентах в день).
Стоимость постройки: 6000 золота, 5 дерева, 10 руды
Университет (University)
Учит четырем вторичным навыкам из областей Управление, Разведка, Магия Жизни, Порядка, Смерти. Стоимость обучения каждому — 2000 золотых.
Стоимость постройки: 5750 золота, 5 дерева, 5 руды, 2 серы, 2 самоцвета
Грааль: Великая Библиотека (Great Library)
Увеличивает ежедневный доход на 3000 золотых. Сила всех заклинаний магии Порядка увеличивается в полтора раза. Во всех Институтах Магии содержится максимальное количество заклинаний. Останавливающийся в городе герой может превысить свой запас маны на (25%)*(уровень Института Магии).
Хаос
Военная Академия (Battle Academy)
Добавляет каждому герою при первом посещении по 1000 опыта.
Стоимость постройки: 2000 золота, 5 руды, 5 дерева
Вихрь Маны (Mana Vortex)
Временно дает герою удвоенное количество маны. Требуется второй уровень Гильдии Колдунов.
Стоимость постройки: 1000 золота, 1 кристалл, 1 сера, 1 ртуть, 1 самоцвет
Полоса Препятствий (Thieves Gauntlet)
Увеличивает параметры атаки героя в ближнем бою и на расстоянии на 3 пункта.
Стоимость постройки: 1000 золота, 6 руды
Грааль: Око Хаоса (Eye of Chaos)
Увеличивает ежедневный доход на 3000 золотых. Сила всех заклинаний магии Хаоса увеличивается в полтора раза.
Сила
В этом городе на 2 строения меньше, что естественно, так как он лишен магической гильдии и библиотек.
Борцовская Арена (Wrestling Pits)
Увеличивает параметр атаки героя на 3 единицы в ближнем бою и 2 — при стрельбе.
Стоимость постройки: 1000 золота, 6 руды
Арена Чести (Arena of Honor)
Увеличивает защиту героя от ближних и дальних атак на 3 единицы.
Стоимость постройки: 1000 золота, 6 руды
Подавитель Магии (Magic Dampener)
Все ваши герои получают +10% к навыку Устойчивости к Магии за каждый присутствующий Подавитель.
Стоимость постройки: 2000 золота, 10 руды
Плодилище (Breeding Pens)
Увеличивает прирост всех существ на 50%. Требует наличия в городе жилища 3 уровня.
Стоимость постройки: 1000 золота, 6 руды
Грааль: Праздник Жизни (Festival of Life)
Увеличивает ежедневный доход на 3000 золотых. Прирост существ в данном городе возрастает вдвое, а в остальных городах Силы — на четверть.
Герои
Герой — это существо, умеющее:
— расти в уровне;
— использовать волшебные предметы;
— устанавливать флаги над строениями.
В остальном это — вполне обычный воин.
Опыт приобретается в боях, в специальных строениях на карте и в некоторых городах, а также при нахождении сундучков с сокровищами — при условии отказа от получения денег из сундучка.
Нанимаются герои в тавернах. У героя изначально есть определенный класс, один из 11:
Жизнь — рыцарь или священник
Смерть — рыцарь смерти или некромант
Порядок — лорд или маг
Хаос — вор или колдун
Природа — лучник или друид
Сила — варвар
Каждому из классов соответствует одна группа навыков — смотрите Таблицу №2.
Таблица №2 | ||||||||||||||||||||||||
|
По мере роста в уровнях герою предлагают в основном навыки его группы. Но могут предложить и новую группу. Если он приобретет в ней еще навыки, то получит вторую специализацию и перейдет в усовершенствованный класс. Усовершенствованные классы, в отличие от базовых, дают дополнительные преимущества. Как правило, они не слишком серьезны, но есть и важные исключения. Поэтому, если герою предлагают изучить новый навык, хорошо подумайте, нужны ли вам именно эти преимущества.
Заменить усовершенствованный класс на другой можно, если новая группа навыков выросла выше старой.
Специализация в трех видах магии дает класс архимага (Archmage). Смотрите полную таблицу остальных классов — Таблицу №3.
Таблица №3 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Преимущества усовершенствованных классов
По списку, сверху вниз и слева направо:
Архимаг. +20% к эффекту любого заклинания.
Генерал. Все дружественные существа получают +1 к боевому духу.
Фельдмаршал. Все дружественные существа получают +10% к атаке в ближнем бою и на расстоянии.
Полководец. Все дружественные существа получают +2 к боевому духу.
Крестоносец. У него самого боевой дух всегда максимален.
Иллюзионист. +20% к эффекту любой иллюзии.
Разрушитель. Постоянно находится под влиянием магии Кровожадность (+25% повреждений, наносимых в ближнем бою).
Пиромант. Постоянно окружен Огненным Щитом (все атакующие его в ближнем бою получают огненные повреждения).
Хранитель. Все дружественные существа получают +10% к защите.
Следопыт. Получает +5 к стрельбе, повреждения не зависят от расстояния.
Военачальник. +5 к атаке в ближнем бою.
Паладин. Находится под воздействием Защиты от Смерти (50% устойчивость к магии Смерти, +50% к защите от атак существ Смерти).
Боевой маг. Заклинания Волшебного Кулака и Ледяной Стрелы усиливаются на 20%. Заклинание Волшебного Кулака автоматически заносится в его книгу чар.
Убийца. Скорость и передвижение увеличиваются на 3.
Огненный страж. Устойчивость к огню.
Повелитель зверей. +20% к эффекту заклинания вызова волков.
Глава гильдии. Его атака приобретает вероятность оглушить противника (оглушенный не отвечает на удар и не действует в течение хода).
Пророк. Получает Духовную Броню (+25% к защите).
Предсказатель. Радиус обзора увеличивается на 2.
Ниндзя. Наносит отравленные атаки, которые каждый раунд приносят цели дополнительные повреждения — до конца боя.
Огневидец. +20% ко всем огненным заклинаниям.
Бард. Его удача всегда максимальна.
Кардинал. +5% к умению Воскрешения.
Король-волшебник. Если он атакует в ближнем бою, цель получает максимальную отрицательную удачу.
Темный Господин. Если он атакует в ближнем бою, цель получает максимально отрицательный боевой дух.
Король-чародей. Если он атакует в ближнем бою, его атака наносит страх (цель не отвечает и после атаки отступает).
Владыка зверей. +20% к вызову волков и белых тигров.
Монах. Находится под воздействием Защиты от Хаоса (50% устойчивость к магии Хаоса, +50% к защите от атак существ Хаоса).
Черный жрец. Если он атакует в ближнем бою, половина нанесенных цели повреждений прибавляется к его здоровью (но не превосходя исходное значение).
Еретик. Игнорирует все заклинания Защиты.
Вызыватель. Усиливает мощь навыка Вызывания.
Маг тени. Постоянно окружен магией Расплывания (50% к защите от дальних атак).
Волшебник. Все заклинания дешевле на 2 единицы маны.
Заклинатель. +20% к заклинаниям вызова и иллюзий.
Мертвый колдун. Его атака состаривает врага (у того параметр атаки снижается на 25%, защиты — на 20%, скорость — вдвое).
Демонолог. +50% ко всем демонологическим заклинаниям.
Ворлок. +10 единиц маны и регенерация маны на 1 единицу в день быстрее.
Как нетрудно заметить, многие из этих способностей до омерзения бесполезны, вроде особенности повелителя зверей: заклинание вызова волка используется только в самом начале, не говоря уже о том, что несколько других классов дают преимущество к этому и другим заклинаниям сразу. А посмотрите на способность волшебника... Можно заметить, что часто лучшие способности достаются тем, кто постиг магию двух враждебных школ или получил в качестве дополнительной способности Управление: само по себе оно — не самый, по-видимому, ценный навык.
Развитие персонажей
Для развития персонажа необходим четкий план. На первый взгляд может показаться, что любой навык, если уж его предлагают не с уровнем, а за деньги, полезен (может быть, кроме вопиющих случаев вроде некромантии, способной испакостить боевой дух любого войска). Однако это не совсем так.
Если у вашего героя есть навыки, скажем, из трех групп, то при росте уровня вы получите в качестве вариантов выбора не более чем по одному навыку каждой группы. Да еще, возможно, навык новой, не использованной ранее группы. Тем самым, если вы, скажем, стремитесь сделаться гроссмейстером маскировки, вам придется мириться с тем, что пару-тройку уровней вам настырно предлагают вместо нее мореплавание — а остальные варианты касаются других групп.
Поэтому не рекомендую хватать навыки в университетах и других подобных заведениях по принципу «авось пригодится». Конечно, навык всегда стоит своих денег, но возможность получать с уровнем то, что более всего необходимо, важнее.
При планировании персонажа стоит задуматься о том, что он будет делать в битве. Не «чем поможет», а «чем будет заниматься». Для всех героев, кроме вора, битва является более или менее основным способом роста. И если он шаг за шагом пропускает ход... Напротив, два активных умения, требующих активного действия каждый ход, могут мешать друг другу.
Пассивные умения: тактика, разведка, управление.
Активные: бой, все виды магии.
Выставка стрелков... И где они видели такие "башни"? |
Магии Жизни и Смерти менее активны, чем магии Хаоса, Природы и Порядка. Их более осмысленно сочетать с другими школами или с боем.
Я советовал бы, раскрутив где-то до экспертно-мастерского уровня основной навык, брать вторую группу. Как ее выбирать — см. ниже. Третью не трогать, пока не изучатся одна — полностью (в той мере, в какой она нужна: например, при обучении разведке и маскировке мореплавание может остаться в стороне), вторая — до мастерского уровня.
Однако если первый навык пассивен, то второй надо брать очень быстро, почти сразу. Чтобы не иметь проблем с ростом уровня. И второй непременно должен быть активным.
Тактики
Рыцарь и рыцарь смерти изначально специализируются на тактике. Следовательно, в бою они почти не принимают личного участия. Это непорядок, надо исправить, и не слишком с этим тянуть.
Как исправлять? Хороший класс — генерал, тактика+бой. И преимущество полезное, и связка очевидна. Хотя совсем без магии, может, и неприятно. Магия Жизни и Смерти оставляют свободное время, но хорошо работают вместе с тактикой, поддерживая войска в бою. Казалось бы, логично специализироваться не на собственно магии, а на дополнительных навыках — воскрешении и некромантии, благо больших познаний в основном навыке они не требуют, но на практике оказывается, что такому персонажу все еще нечего делать в бою. Так что лучше изучать их сбалансированно.
Для рыцаря очень изящной идеей оказывается изучение магии Природы. В качестве хранителя он еще усиливает эффект своей тактики, и вызываемые существа тоже подпадают под усиление. Рыцарю смерти этот путь затруднен, поскольку в его замке не построить друидскую библиотеку. Следующий по осмысленности вариант, подходящий для замка Смерти, — иллюзионист (магия Порядка).
Рассмотрим заодно и пассивные навыки. Управление оправдает себя, только если с ресурсами все совсем плохо. Разведка дает забавный вариант быстро доставляющего к месту боя войска героя. Ключевым умением при этом становится поиск пути.
Бойцы
Варвар и лучник учатся изначально искусству боя. Что делать с ними дальше?
Понятно, что в боевых искусствах надо брать, помимо базового навыка, либо стрельбу, либо ближний бой, а также — чаще всего это оправдывается — устойчивость к магии. После этого есть два самых очевидных варианта: превратить вашего героя в «ходячую армию», сделав его магом Природы (вариант для лучника), или в отца-командира, придав ему умение тактики (для варвара, но можно и для лучника...). Можно, если есть доступ к соответствующим библиотекам, заняться магией Жизни, заделавшись паладином. В общем, магия Жизни и Смерти хорошо работают с любым уровнем проработки боя, а для более активных магических школ лучше ограничиться тренировкой устойчивости к магии: все равно для личного участия в драке времени останется мало.
Вор
О нем сказано немало в разных частях этого руководства. Понятно, что в начале пути самый очевидный выбор — стремление получить гроссмейстерский или хотя бы мастерский титул в маскировке. А вот дальше пора задуматься о том, как жить. Вор может получить опыта больше, чем кто бы то ни было; грех ведь не постараться использовать такой высокий уровень в бою!
Спрашивается, как? Тактику отметем сразу: вор — герой-одиночка, он может прокрасться к слабозащищенному замку; зачем отнимать у него такую ценную способность? Остаются бой и магия. Выбор здесь зависит в основном от противника: если он способен одним ударом пристрелить воришку, учите боевые искусства, если нет — магию, предпочтительно — Природы, хуже — Порядка, Хаоса или Жизни.
На морской карте роль вора особенна. Там он немедленно оказывается скорее пиратом, чем вором: прокачав мореплавание, он задешево становится великим тактиком морских битв. Всего-то один навык дает ему все тактические преимущества на море плюс скорость мореплавания.
Я понимаю, что нежить появляется на местах захоронений. Но фениксы-то почему? |
Помните, что навык разведки, хоть и пассивен, но сам по себе является способом получения опыта. Поэтому вполне нормально и правильно, если воришка не умеет ничего полезного в бою вплоть до момента полной раскрутки всей интересующей его части группы навыков разведки.
Лорд
Самый странный класс. Его возможности не имеют вообще никакого отношения к сражению! Он не может ни усиливать своих бойцов, как рыцарь, ни избегать боя, как вор. Единственный сколько-нибудь боевой навык — дипломатия, и та для использования требует огромных денег (хотя и стала несколько полезнее, чем в предыдущих частях).
Поскольку без боя не будет и уровней, полезные умения надо брать немедленно. Какие?
Военачальник (бой) и кардинал (Жизнь) — очень неплохие варианты. У других смежных с магией классов жутко раздражают способности, которые вроде как хороши, но требуют ближнего боя — а где взять место еще и на эти навыки?!
Скажу честно, что я пока не очень хорошо понял расу Порядка. Здесь еще многое предстоит узнать.
Маги
Собственно маг, а также колдун и друид (Порядок, Природа, Хаос) почти все время заняты применением магии. У магов Жизни и Смерти свободного времени в бою чуть побольше.
В свете этого я бы рекомендовал последним двоим осваивать бой, а первым — тактику. Хотя необходимость в защите от магии и увеличении количества хитов может оказаться настоятельной для любого мага.
Маги Жизни и Порядка могут неплохо защититься от убойных заклинаний Хаоса, взяв, соответственно, второй вид магии из этого списка. А после этого спокойно развивать один из них. Монах с его защитой от Хаоса — ценный класс.
Противостоя Жизни, колдун должен серьезно задуматься над тем, чтобы самому изучить ее магию: еретик, которым он после этого станет, преодолеет многие защиты противника.
Маг Природы — сам себе армия, вызываемые им твари способны смолотить чуть ли не любое выставленное против него войско. У него в арсенале найдутся и летуны, и маги, и бойцы. Главное — сохранить собственную жизнь, то есть немного прокачать бой и устойчивость к магии. Остальное — некритично. И неважно, что преимущество от сочетания Природы и боя — усиление вызова волков — трудно не охарактеризовать как идиотское. Только маг Порядка сумеет отстреливать заклинаниями существ по мере их вызова; так что на него без большого войска идти бессмысленно. Молнии и пламя Хаоса справиться с порождаемой друидом армией не успеют.
Маги Порядка и Хаоса сильны на поле боя, но в одиночку с армией им справиться трудновато. Маги Смерти осмысленны только при войске. Маг Жизни в одиночку может выставляться на поле боя, но лучше прокачивать сразу двоих, делая их паладинами. Бойцы-маги усиливают и лечат друг друга.
Навыки
Навыки, как уже было сказано, делятся на группы. В каждой группе есть основной и вторичные навыки. Основной, помимо определенных преимуществ, дает доступ к вторичным, ну а из трех вторичных навыков два нужны для роста основного. Третий — чисто «факультативный», дает какое-нибудь дополнительное преимущество.
У каждого навыка есть пять ступеней овладения им: базовый, средний (Advanced), эксперт, мастер и гроссмейстер.
Пройдемся по всем группам.
Замечание: везде, где указывается количество существ, на которых воздействует способность, их измеряют по количеству причитающегося за их уничтожение опыта. Понятно, что если умение воздействует, скажем, на первоуровневых волков, их должно быть охвачено больше, чем третьеуровневых единорогов. Поэтому используется такое универсальное мерило.
Тактика (Tactics)
Заведует усилением существ, находящихся под командованием героя. Позволяет усилить свою армию довольно значительно, но все же этот эффект не идет ни в какое сравнение с аналогичными возможностями из прежних серий игры.
Важно, что тактика не требует от героя никаких направленных усилий. А это значит, что она будет приносить пользу даже в том случае, если герой занят в бою исключительно магией, стрельбой или чем-то еще подобным.
Основной навык
Базовый: все существа получают +1 к скорости и +2 к передвижению. Позволяет изучить дополнительные навыки на среднем уровне.
Средний: все существа получают +2 к скорости и +3 к передвижению. Позволяет изучить дополнительные навыки на уровне мастера.
Эксперт: все существа получают +3 к скорости и +4 к передвижению. Позволяет изучить дополнительные навыки на уровне гроссмейстера.
Мастер: все существа получают +4 к скорости и +5 к передвижению.
Гроссмейстер: все существа получают +5 к скорости и +6 к передвижению.
Нападение (Offence)
Базовый: все существа получают +10% к ближней и дальней атаке. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.
Средний: все существа получают +20% к ближней и дальней атаке. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.
Эксперт: все существа получают +30% к ближней и дальней атаке. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Мастер: все существа получают +40% к ближней и дальней атаке.
Гроссмейстер: все существа получают +50% к ближней и дальней атаке.
Оборона (Defence)
Базовый: все существа получают +10% к ближней и дальней защите. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.
Средний: все существа получают +20% к ближней и дальней защите. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.
Эксперт: все существа получают +30% к ближней и дальней защите. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Мастер: все существа получают +40% к ближней и дальней защите.
Гроссмейстер: все существа получают +50% к ближней и дальней защите.
Командование (Leadership)
Базовый: все существа получают +1 к удаче и боевому духу.
Средний: все существа получают +2 к удаче и боевому духу.
Эксперт: все существа получают +3 к удаче и боевому духу.
Мастер: все существа получают +4 к удаче и боевому духу.
Гроссмейстер: все существа получают +5 к удаче и боевому духу.
Бой (Combat)
Заведует усилением своих личных боевых качеств. В комментариях, видимо, не нуждается. Так из героя взращивают самостоятельную боевую единицу, сравнимую по мощи с сильнейшими тварями этого мира.
Основной навык
Базовый: герой получает защиту 15. Позволяет изучить дополнительные навыки на среднем уровне.
Средний: герой получает защиту 20. Позволяет изучить дополнительные навыки на уровне мастера.
Эксперт: герой получает защиту 30. Позволяет изучить дополнительные навыки на уровне гроссмейстера.
Мастер: герой получает защиту 40.
Гроссмейстер: герой получает защиту 50.
Ближний бой (Melee)
Базовый: герой получает атаку 15, защита цели (кроме героя) снижается в 1,5 раза, но не делается меньше 10. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.
Хорошо промороженные варвары... |
Средний: герой получает атаку 20, защита цели (кроме героя) снижается в 2 раза, но не делается меньше 10. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.
Эксперт: герой получает атаку 30, защита цели (кроме героя) снижается в 3 раза, но не делается меньше 10. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Мастер: герой получает атаку 40, защита цели (кроме героя) снижается в 4 раза, но не делается меньше 10.
Гроссмейстер: герой получает атаку 50, защита цели (кроме героя) снижается в 5 раз, но не делается меньше 10.
Стрельба (Archery)
Базовый: герой получает атаку при стрельбе 15, защита цели (кроме героя) снижается в 1,5 раза, но не делается меньше 10. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.
Средний: герой получает атаку при стрельбе 20, защита цели (кроме героя) снижается в 2 раза, но не делается меньше 10. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.
Эксперт: герой получает атаку при стрельбе 30, защита цели (кроме героя) снижается в 3 раза, но не делается меньше 10. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Мастер: герой получает атаку при стрельбе 40, защита цели (кроме героя) снижается в 4 раза, но не делается меньше 10.
Гроссмейстер: герой получает атаку при стрельбе 50, стреляет двумя стрелами за один ход, защита цели (кроме героя) снижается в 5 раз, но не делается меньше 10.
Устойчивость к магии (Magic resistance)
Базовый: герой получает шанс устоять против вражеского заклинания 30%.
Средний: герой получает шанс устоять против вражеского заклинания 50%.
Эксперт: герой получает шанс устоять против вражеского заклинания 70%.
Мастер: герой получает шанс устоять против вражеского заклинания 80%.
Гроссмейстер: герой получает шанс устоять против вражеского заклинания 100%.
ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА
Разведка (Scouting)
Сюда входят радиус обзора, перемещение по суше и по морю, а также забавный навык незаметности. Раньше разведка не ценилась: много вы знаете игроков, которые в прежних версиях игры интенсивно прокачивали бы Scouting? Хотя в Heroes of Might and Magic IV этот навык важнее уже в силу того, что враги не становятся автоматически видимыми на открытых территориях, нельзя сказать, будто эта способность сама по себе так уж ценна, что может стать наравне с боевыми или магическими умениями. Но вот остальное...
Маскировка (Stealth) определяет весь ход игры для героев, которые с самого начала ею владеют (читай — воров). Они могут увести из-под носа у охраняющих монстров все сокровища и поставить флаги на шахтах. Причем те же твари, что стерегли рудник, будут потом стеречь его от врагов, раз остались неубитыми. И более того: вор еще и получает опыт за то, что прокрался мимо стражи!
Ну и навык Поиска пути, увеличивающий скорость передвижения, разумеется, недооценивать просто противопоказано. В итоге из героев-воров получаются замечательные разведчики и посыльные, а иногда они на вырученный опыт неплохо раскручивают какой-нибудь из боевых навыков либо магию.
Основной навык
Базовый: герой получает +1 к дальности обзора, способность определять свойства встреченного объекта и умение видеть существ с базовым уровнем Маскировки. Позволяет изучить дополнительные навыки на среднем уровне, Маскировку — на базовом.
Средний: герой получает +2 к дальности обзора, способность определять точное количество врагов и умение видеть существ со средним уровнем Маскировки. Позволяет изучить дополнительные навыки на уровне мастера, Маскировку — на среднем.
Эксперт: герой получает +3 к дальности обзора, способность оценивать возможный исход битвы и умение видеть существ с экспертным уровнем Маскировки. Позволяет изучить дополнительные навыки на уровне гроссмейстера, Маскировку — на экспертном.
Мастер: герой получает +4 к дальности обзора, способность определять навыки вражеских героев и умение видеть существ с мастерским уровнем Маскировки. Позволяет изучить Маскировку на уровне мастера.
Гроссмейстер: герой получает +5 к дальности обзора и способность видеть экраны вражеских армий, городов, а также врагов с любым уровнем Маскировки. Позволяет изучить Маскировку на уровне гроссмейстера.
Поиск пути (Pathfinding)
Базовый: штраф за перемещение по непривычному ландшафту (см. главу «Путешествия и карта») снижается на 25%. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.
Средний: штраф за перемещение по непривычному ландшафту снижается на 50%. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.
Эксперт: штраф за перемещение по непривычному ландшафту исчезает. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Мастер: скорость передвижения героя увеличивается на 25%.
Гроссмейстер: скорость передвижения возрастает на 50%.
Мореплавание (Seamanship)
Этот навык при битвах в море заменяет сразу Тактику, Нападение и Оборону на соответствующем уровне. Кроме того:
Базовый: герой получает +25% к передвижению по морю.
Средний: герой получает +50% к передвижению по морю.
Эксперт: герой получает +100% к передвижению по морю.
Мастер: герой получает +150% к передвижению по морю.
Гроссмейстер: герой получает +200% к передвижению по морю.
Маскировка (Stealth)
Базовый: герой делается невидимым для 1-уровневых существ, а также героев без навыка Разведки. Враги видят его, только если он становится на соседнюю с ними клетку. Другие существа и герои, сопутствующие такому персонажу, не могут быть им спрятаны.
Средний: героя не видно существам 2-го уровня и героям с базовым уровнем Разведки дальше одной клетки, 1-уровневым и героям без Разведки — даже на соседней клетке. Других прятать нельзя.
Эксперт: героя не видно существам 3-го уровня и героям со средним уровнем Разведки дальше одной клетки, 2-уровневым и героям с уровнем Разведки ниже среднего — даже на соседней клетке. Других прятать нельзя.
Мастер: героя не видно существам 4-го уровня и героям с экспертным уровнем Разведки дальше одной клетки, 3-уровневым и героям с уровнем Разведки ниже эксперта — даже на соседней клетке. Других прятать нельзя.
Гроссмейстер: героя дальше одной клетки видно только гроссмейстерам Разведки, мастерам — только на соседней клетке, остальным не видно вовсе. Других прятать нельзя.
Управление (Nobility)
Эта группа навыков ускоряет рост существ в управляемом героем городе, дает прирост ресурсов и возможность договориться миром с нейтральными монстрами. Будучи хорошо натренирован, герой этого типа приносит немалое количество золота, кучу прочих ресурсов и в полтора раза ускоряет рост существ. Неплохо, хотя, похоже, эта группа навыков не пользуется особенной популярностью: в бою с ней особо делать нечего, а тренироваться без боя хорошо умеют только воры... Возможно, это не остановило бы игроков, если бы прирост денег и существ был повыше, но сейчас это реально полезно только при очень жесткой нехватке ресурсов. Впрочем, пограничные классы с Управлением и чем-то еще часто несут полезные способности.
Основной навык
Базовый: ускоряет рост существ в управляемом городе на 10%. Позволяет изучить дополнительные навыки на среднем уровне.
Средний: ускоряет рост существ в управляемом городе на 20%. Позволяет изучить дополнительные навыки на уровне мастера.
Эксперт: ускоряет рост существ в управляемом городе на 30%. Позволяет изучить дополнительные навыки на уровне гроссмейстера.
Мастер: ускоряет рост существ в управляемом городе на 40%.
Гроссмейстер: ускоряет рост существ в управляемом городе на 50%.
Доходы (Estates)
Базовый: доход 100 золотых + 10% на уровень героя в день. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.
Средний: доход 200 золотых + 10% на уровень героя в день. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.
Эксперт: доход 300 золотых + 10% на уровень героя в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Мастер: доход 400 золотых + 10% на уровень героя в день.
Гроссмейстер: доход 500 золотых + 10% на уровень героя в день.
Рудничное дело (Mining)
Базовый: по 2 единицы руды и дерева + 10% за уровень героя в пятидневный период. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.
Средний: по 2 единицы руды и дерева и 2 единицы попеременно сменяющихся редких ресурсов + 10% за уровень героя в пятидневный период. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.
Эксперт: по 2 единицы руды и дерева и 4 единицы попеременно сменяющихся редких ресурсов + 10% за уровень героя в пятидневный период. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Мастер: по 3 единицы руды и дерева и 5 единиц попеременно сменяющихся редких ресурсов + 10% за уровень героя в пятидневный период.
Гроссмейстер: по 4 единицы руды и дерева и 6 единиц попеременно сменяющихся редких ресурсов + 10% за уровень героя в пятидневный период.
Примечание: попеременно сменяющихся — то есть один раз самоцветы, один раз кристаллы, и так далее.
Дипломатия (Diplomacy)
Базовый: способность убедить 30% враждебных существ дезертировать за деньги. Можно убеждать не более, чем 120 единиц опыта существ + 10% на уровень героя. Стоимость капитуляции — 80% нормальной.
Средний: способность убедить 40% враждебных существ дезертировать за деньги. Можно убеждать не более, чем 240 единиц опыта существ + 10% на уровень героя. Стоимость капитуляции — 70% нормальной.
Эксперт: способность убедить 50% враждебных существ дезертировать за деньги. Можно убеждать не более, чем 360 единиц опыта существ + 10% на уровень героя. Стоимость капитуляции — 60% нормальной.
Мастер: способность убедить 60% враждебных существ дезертировать за деньги. Можно убеждать не более, чем 480 единиц опыта существ + 10% на уровень героя. Стоимость капитуляции — 55% нормальной.
Гроссмейстер: способность убедить 70% враждебных существ дезертировать за деньги. Можно убеждать не более, чем 600 единиц опыта существ + 10% на уровень героя. Стоимость капитуляции — 50% нормальной.
* * *
Далее следуют магические навыки. Их структура очень похожа. Главный навык отвечает за право изучать заклинания соответствующих уровней, два дополнительных, соответственно, за ману и за усиление эффективности заклинаний. Третий дополнительный навык бывает разным и отражает специфику школы.
Магия Жизни (Life Magic)
Дополнительный навык Воскрешения позволяет сокращать боевые потери, что весьма ценно. Не обманитесь названием навыка Лечения — никого он не лечит, просто заведует вопросом маны.
Основной навык
Базовый: дает возможность изучать заклинания Жизни первого уровня. Позволяет изучить Лечение и среднее Воскрешение.
Средний: дает возможность изучать заклинания Жизни второго уровня. Позволяет изучить Духовность и стать мастером Воскрешения.
Эксперт: дает возможность изучать заклинания Жизни третьего уровня. Позволяет стать гроссмейстером Воскрешения.
Мастер: дает возможность изучать заклинания Жизни четвертого уровня.
Гроссмейстер: дает возможность изучать заклинания Жизни пятого уровня.
Лечение (Healing)
Базовый: 10 пунктов маны и регенерация маны по 2 пункта в день. Необходимо для получения среднего уровня в основном навыке.
Средний: 20 пунктов маны и регенерация маны по 4 пункта в день. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.
Эксперт: 30 пунктов маны и регенерация маны по 6 пунктов в день. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.
Мастер: 40 пунктов маны и регенерация маны по 8 пунктов в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Гроссмейстер: 50 пунктов маны и регенерация маны по 10 пунктов в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Духовность (Spirituality)
Базовый: эффективность заклинаний Жизни увеличивается на 20%. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.
Средний: эффективность заклинаний Жизни увеличивается на 40%. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.
Эксперт: эффективность заклинаний Жизни увеличивается на 60%. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.
Мастер: эффективность заклинаний Жизни увеличивается на 80%. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Гроссмейстер: эффективность заклинаний Жизни увеличивается на 100%. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Воскрешение (Resurrection)
Навык восстанавливает часть павших бойцов после битвы. Нежить, механические и элементальные существа воскрешению не подлежат.
Базовый: восстанавливается 20% существ.
Средний: восстанавливается 30% существ.
Эксперт: восстанавливается 40% существ.
Мастер: восстанавливается 45% существ.
Гроссмейстер: восстанавливается 50% существ.
Магия Порядка (Order Magic)
Дополнительный навык Очарования похож на Дипломатию, но не требует денег и не просто сокращает количество врагов, а переманивает их на свою сторону. Он работает на меньшее количество врагов, но, поскольку его применение бесплатно, пожалуй, более полезен.
Основной навык
Базовый: дает возможность изучать заклинания Порядка первого уровня. Позволяет изучить Наложение Чар и среднее Очарование.
Средний: дает возможность изучать заклинания Порядка второго уровня. Позволяет стать мастером Очарования.
Эксперт: дает возможность изучать заклинания Порядка третьего уровня. Позволяет стать гроссмейстером Очарования.
Мастер: дает возможность изучать заклинания Порядка четвертого уровня.
Гроссмейстер: дает возможность изучать заклинания Порядка пятого уровня.
Наложение Чар (Enchantment)
Эти сорок орков будут проткнуты одной стрелой. |
Базовый: 10 пунктов маны и регенерация маны по 2 пункта в день. Необходимо для получения среднего уровня в основном навыке.
Средний: 20 пунктов маны и регенерация маны по 4 пункта в день. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.
Эксперт: 30 пунктов маны и регенерация маны по 6 пунктов в день. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.
Мастер: 40 пунктов маны и регенерация маны по 8 пунктов в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Гроссмейстер: 50 пунктов маны и регенерация маны по 10 пунктов в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Волшебство (Wizardry)
Базовый: эффективность заклинаний Порядка увеличивается на 20%. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.
Средний: эффективность заклинаний Порядка увеличивается на 40%. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.
Эксперт: эффективность заклинаний Порядка увеличивается на 60%. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.
Мастер: эффективность заклинаний Порядка увеличивается на 80%. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Гроссмейстер: эффективность заклинаний Порядка увеличивается на 100%. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Очарование (Charm)
Базовый: способность убедить 15% враждебных существ перейти на вашу сторону. Можно убеждать не более, чем 60 единиц опыта существ + 10% на уровень героя. Стоимость капитуляции — 90% нормальной.
Средний: способность убедить 20% враждебных существ перейти на вашу сторону. Можно убеждать не более, чем 120 единиц опыта существ + 10% на уровень героя. Стоимость капитуляции — 80% нормальной.
Эксперт: способность убедить 25% враждебных существ перейти на вашу сторону. Можно убеждать не более, чем 180 единиц опыта существ + 10% на уровень героя. Стоимость капитуляции — 75% нормальной.
Мастер: способность убедить 30% враждебных существ перейти на вашу сторону. Можно убеждать не более, чем 240 единиц опыта существ + 10% на уровень героя. Стоимость капитуляции — 70% нормальной.
Гроссмейстер: способность убедить 35% враждебных существ перейти на вашу сторону. Можно убеждать не более, чем 300 единиц опыта существ + 10% на уровень героя. Стоимость капитуляции — 65% нормальной.
Магия Смерти (Death Magic)
Дополнительным навыком здесь выступает, конечно же, Некромантия; она, как и прежде, позволяет делать из павших врагов нежить, но теперь уже не ограничивается скелетами, а производит также привидения и вампиров. Однако количество создаваемой нежити ограничено не только количеством врагов, но и уровнем героя, так что в сумме, пожалуй, можно считать, что этот навык не усилен по сравнению с предыдущими сериями игры, а с точки зрения некоторых сценариев — даже ослаблен.
Растопчем зебрами оплот Порядка! |
Интересно, что навык Демонологии, отвечающий за эффективность заклинаний Смерти, при наличии познаний также и в магии Природы позволяет призывать на поле боя демонов.
Основной навык
Базовый: дает возможность изучать заклинания Смерти первого уровня. Позволяет изучить Оккультизм и средний уровень Некромантии.
Средний: дает возможность изучать заклинания Смерти второго уровня. Позволяет стать мастером Некромантии.
Эксперт: дает возможность изучать заклинания Смерти третьего уровня. Позволяет стать гроссмейстером Некромантии.
Мастер: дает возможность изучать заклинания Смерти четвертого уровня.
Гроссмейстер: дает возможность изучать заклинания Смерти пятого уровня.
Оккультизм (Occultism)
Базовый: 10 пунктов маны и регенерация маны по 2 пункта в день. Необходимо для получения среднего уровня в основном навыке.
Средний: 20 пунктов маны и регенерация маны по 4 пункта в день. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.
Эксперт: 30 пунктов маны и регенерация маны по 6 пунктов в день. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.
Мастер: 40 пунктов маны и регенерация маны по 8 пунктов в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Гроссмейстер: 50 пунктов маны и регенерация маны по 10 пунктов в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Демонология (Demonology)
Базовый: эффективность заклинаний Смерти увеличивается на 20%. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке. Совместно с базовым уровнем магии Природы дает заклинание вызова беса.
Средний: эффективность заклинаний Смерти увеличивается на 40%. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке. Совместно со средним уровнем магии Природы дает заклинание вызова цербера.
Эксперт: эффективность заклинаний Смерти увеличивается на 60%. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке. Совместно со экспертным уровнем магии Природы дает заклинание вызова ледяного демона.
Мастер: эффективность заклинаний Смерти увеличивается на 80%. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке. Совместно с мастерским уровнем магии Природы дает заклинание вызова ядовитых тварей.
Гроссмейстер: эффективность заклинаний Смерти увеличивается на 100%. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке. Совместно с гроссмейстерским уровнем магии Природы дает заклинание вызова дьявола.
Некромантия (Necromancy)
Некромантия делает нежить из павших врагов. Враги, являвшиеся нежитью, механическими или элементальными существами, для этой цели непригодны. Из одного существа можно сделать не более одного экземпляра нежити.
Базовый: превращает в скелеты до 10% побежденной армии, но не более, чем на сумму 40 очков опыта + 10% на уровень героя.
Средний: превращает в скелеты до 15% побежденной армии, но не более, чем на сумму 80 очков опыта + 10% на уровень героя.
Эксперт: превращает в скелеты или привидения до 20% побежденной армии, но не более, чем на сумму 120 очков опыта + 10% на уровень героя.
Мастер: превращает в скелеты или привидения до 25% побежденной армии, но не более, чем на сумму 160 очков опыта + 10% на уровень героя.
Гроссмейстер: превращает в скелеты, привидения или вампиров до 30% побежденной армии, но не более, чем на сумму 200 очков опыта + 10% на уровень героя.
Магия Хаоса (Chaos Magic)
Дополнительный навык — Колдовство. Странноватый навык: он повышает повреждения от магии всех школ. Заметим, что наиболее сильные заклинания, наносящие прямые повреждения, и так у Хаоса. То есть этот навык, по сути, есть еще большая раскрутка заклинаний прямого урона.
Основной навык
Базовый: дает возможность изучать заклинания Хаоса первого уровня. Позволяет изучить Заклинательство и средний уровень Колдовства.
Средний: дает возможность изучать заклинания Хаоса второго уровня. Позволяет стать мастером Колдовства.
Эксперт: дает возможность изучать заклинания Хаоса третьего уровня. Позволяет стать гроссмейстером Колдовства.
Мастер: дает возможность изучать заклинания Хаоса четвертого уровня.
Гроссмейстер: дает возможность изучать заклинания Хаоса пятого уровня.
Заклинательство (Conjuration)
"Книга чар" вояки. Он и читать-то не умеет. Только пить. |
Базовый: 10 пунктов маны и регенерация маны по 2 пункта в день. Необходимо для получения среднего уровня в основном навыке.
Средний: 20 пунктов маны и регенерация маны по 4 пункта в день. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.
Эксперт: 30 пунктов маны и регенерация маны по 6 пунктов в день. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.
Мастер: 40 пунктов маны и регенерация маны по 8 пунктов в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Гроссмейстер: 50 пунктов маны и регенерация маны по 10 пунктов в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Пиромантия (Pyromancy)
Базовый: эффективность заклинаний Хаоса увеличивается на 20%. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.
Средний: эффективность заклинаний Хаоса увеличивается на 40%. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.
Эксперт: эффективность заклинаний Хаоса увеличивается на 60%. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.
Мастер: эффективность заклинаний Хаоса увеличивается на 80%. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Гроссмейстер: эффективность заклинаний Хаоса увеличивается на 100%. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Колдовство (Sorcery)
Базовый: увеличивает повреждения от любых заклинаний героя независимо от школы на 20%.
Средний: увеличивает повреждения от любых заклинаний героя независимо от школы на 40%.
Эксперт: увеличивает повреждения от любых заклинаний героя независимо от школы на 60%.
Мастер: увеличивает повреждения от любых заклинаний героя независимо от школы на 80%.
Гроссмейстер: увеличивает повреждения от любых заклинаний героя независимо от школы на 100%.
Магия Природы (Nature Magic)
Дополнительный навык — Вызывание. Он позволяет бесплатно каждый ход рекрутировать себе существ, правда, не слишком быстро. Худо то, что над типом существ никакого контроля вам не дается, — а потому магу-вызывателю не остается ничего лучше, чем распихать своих существ во все свободные ячейки, чтобы вызывалось не абы что по выбору компьютера, а то, что надо. Например, расставить во все свободные места по одному водяному элементалю, чтобы не получать равномерную смесь из элементалей всех четырех типов...
Основной навык
Базовый: дает возможность изучать заклинания Природы первого уровня. Позволяет изучить Травознание и средний уровень Вызывания.
Средний: дает возможность изучать заклинания Природы второго уровня. Позволяет стать мастером Вызывания.
Эксперт: дает возможность изучать заклинания Природы третьего уровня. Позволяет стать гроссмейстером Вызывания.
Мастер: дает возможность изучать заклинания Природы четвертого уровня.
Гроссмейстер: дает возможность изучать заклинания Природы пятого уровня.
Травознание (Herbalism)
Охнул раз - и умер он... |
Базовый: 10 пунктов маны и регенерация маны по 2 пункта в день. Необходимо для получения среднего уровня в основном навыке.
Средний: 20 пунктов маны и регенерация маны по 4 пункта в день. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.
Эксперт: 30 пунктов маны и регенерация маны по 6 пунктов в день. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.
Мастер: 40 пунктов маны и регенерация маны по 8 пунктов в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Гроссмейстер: 50 пунктов маны и регенерация маны по 10 пунктов в день. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Медитация (Meditation)
Базовый: эффективность заклинаний Природы увеличивается на 20%. Необходимо для получения уровня эксперта в основном навыке.
Средний: эффективность заклинаний Природы увеличивается на 40%. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.
Эксперт: эффективность заклинаний Природы увеличивается на 60%. Необходимо для получения уровня мастера в основном навыке.
Мастер: эффективность заклинаний Природы увеличивается на 80%. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Гроссмейстер: эффективность заклинаний Природы увеличивается на 100%. Необходимо для получения уровня гроссмейстера в основном навыке.
Вызывание (Summoning)
Базовый: каждый день в армию героя вызываются лепрехуны, феи или волки, на сумму до 10 очков опыта в день, +10% на уровень героя.
Средний: каждый день в армию героя вызываются лепрехуны, феи или волки, на сумму до 20 очков опыта в день, +10% на уровень героя.
Эксперт: каждый день в армию героя вызываются эльфы, сатиры или белые тигры, на сумму до 30 очков опыта в день, +10% на уровень героя.
Мастер: каждый день в армию героя вызываются эльфы, сатиры или белые тигры, на сумму до 40 очков опыта в день, +10% на уровень героя.
Гроссмейстер: каждый день в армию героя вызываются грифоны, единороги или элементали произвольного типа (огня, земли, воды или воздуха), на сумму до 50 очков опыта в день, +10% на уровень героя.
Существа
О существах можно говорить много и долго. Мне придется рассказать о них в самых общих чертах.
Всех существ разделим на основных и дополнительных. Основные могут рождаться в жилищах, которые построены в соответствующих городах. Дополнительные вызываются магией, порталами или просто живут где-то на карте. Каждое нейтральное существо все равно принадлежит к одной из рас, и это важно: например, Защита от Хаоса (Chaos Ward) защитит не только от «штампуемых» в Укрытии орков или минотавров, но и от пиратов, троглодитов, троллей.
Характеристик у существ хватает. Но есть мнение, что кое-что из них все же лишнее. Например, атака на расстоянии и в ближнем бою, защита на расстоянии и в ближнем бою отличаться могут, кажется, только у героев.
Важный показатель — цена в очках опыта за каждое существо. Этот показатель очень важен: помимо опыта за бой, с его помощью определяются результаты Некромантии, Дипломатии, Вызывания и многих других навыков и заклинаний. Это — своего рода цена существа.
Многие твари умеют колдовать заклинания самостоятельно. Это делается совсем не так, как в предыдущих версиях, когда они обладали одним-единственным заклинанием на один раз либо выбирали магию случайно. Сейчас у них небольшая, но, как правило, осмысленная книга чар, и мощность магии зависит от количества существ в отряде. Обладатели единственного заклинания, впрочем, тоже сохранились. Но существо под названием «маг», например, нынче не стрелок, а именно маг, со вполне приличным набором чар.
ПЯТАЯ СТРАНИЦА
Природа
Существа Природы не выделяются особой мощью, хотя и не слишком слабы. Их сильная сторона — в скорости. К тому же они берут числом: природные маги вызывают их целыми отрядами, как во время боя, так и вне его. Маг Хаоса, например, просто не успеет отстреливать порождаемых магом Природы тварей... правда, он прекрасно сможет прибить молнией самого мага.
Все существа Природы можно вызывать либо магией, либо навыком Вызывания, либо через строение под названием Портал, либо всеми тремя способами.
Основные существа
Фея (Sprite)
Уровень — 1
Повреждения — 1-2
Хиты — 7
Атака — 10
Защита — 10
Передвижение — 13
Скорость — 6
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 23
Цена в очках — 7
Особые свойства — летает, враги не отвечают
Чего желать от существа первого уровня? Фея неплохо блокирует стрелков, благо летает далеко. К тому же может покусать противника, не опасаясь, что он ответным ударом снесет весь отряд. Правда, когда настанет его ход...
Волк (Wolf)
Уровень — 1
Повреждения — 2-3
Хиты — 12
Атака — 9
Защита — 9
Передвижение — 7
Скорость — 7
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 15
Цена в очках — 11
Особые свойства — две атаки за ход
Вполне осмысленный боец. Две атаки делают его одним из самых привлекательных существ первого уровня для ближнего боя. Легко справляется с большинством равных по уровню тварей.
Эльф (Elf)
Уровень — 2
Повреждения — 3-4
Хиты — 18
Атака — 16
Защита — 16
Передвижение — 6
Скорость — 6
Выстрелов — 24
Нарастает в неделю — 7
Цена в очках — 43
Особые свойства — два выстрела за ход, первый удар при стрельбе
Превосходный стрелок, к тому же вызывается магией. Но если нет реальных перспектив быстро построить здания третьего уровня, ему часто приходится предпочитать тигра.
Белый тигр (White Tiger)
Уровень — 2
Повреждения — 6-8
Хиты — 35
Атака — 19
Защита — 19
Передвижение — 9
Скорость — 8
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 6
Цена в очках — 53
Особые свойства — первый удар
Для второго уровня — так себе, бывает и получше. Бегает неплохо, конечно.
Грифон (Griffin)
Уровень — 3
Повреждения — 16-22
Хиты — 95
Атака — 19
Защита — 19
Передвижение — 13
Скорость — 6
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 4
Цена в очках — 154
Особые свойства — летает, отвечает на неограниченное количество ударов
На мой взгляд, гораздо полезнее единорога. Ну, подороже, плодится чуть медленнее, но его неограниченные ответы на атаки, скорость и полет в сочетании с даже более сильными боевыми свойствами оправдывают постройку именно его жилища в полной мере.
Единорог (Unicorn)
Уровень — 3
Повреждения — 13-20
Хиты — 80
Атака — 20
Защита — 20
Передвижение — 10
Скорость — 6
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 5
Цена в очках — 120
Особые свойства — вероятность ослепить противника при атаке
Я не отношусь к поклонникам этого зверя. Приходится выбирать между ним и грифоном, и по изложенным выше причинам при наличии нужных ресурсов грифон предпочтительнее. А кто хочет поглядеть на воплощенную мерзость — выпустите одинокого единорога без героя побегать по карте. Давненько я не видел по части графики ничего гаже, чем эти синие пузырьки, которые вырываются у него из-под брюха...
Волшебный дракончик (Faerie Dragon)
Уровень — 4
Повреждения — 35-50
Хиты — 220
Атака — 15
Защита — 29
Передвижение — 13
Скорость — 7
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 2
Цена в очках — 612
Особые свойства — летает, отражает назад вражеские заклинания, колдует
В ближнем бою — так себе, зато мощный маг. По части заклинаний — один из лучших. Кроме того, довод в его пользу: строительство жилища дракончиков обходится дешевле, чем для фениксов. Точнее, не дешевле, а проще набрать нужную сумму: вместо вагона ртути нужно понемногу всех ресурсов. Отражение магии делает его серьезной проблемой для колдунов Хаоса. Однако на четвертом уровне немало существ посильнее...
И как жалко, что у него отобрали бабочкины крылья, которые украшали его в прошлой серии игры!
Феникс (Phoenix)
Уровень — 4
Повреждения — 45-65
Хиты — 275
Атака — 28
Защита — 28
Передвижение — 15
Скорость — 12
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 2
Цена в очках — 609
Особые свойства — летает, возрождается, огненная дыхательная атака
Феникс в ближнем бою даст огромную фору своему конкуренту-дракончику. Но против настоящего дракона, или ангела, или дьявола — слабоват. Правда, возрождение дает ему определенное преимущество.
Дополнительные существа
У Природы их великое множество, и не меньше того — способов их вызывать.
Лепрехун (Leprechaun)
Уровень — 1
Повреждения — 1-2
Хиты — 8
Атака — 10
Защита — 10
Передвижение — 6
Скорость — 6
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 22
Цена в очках — 7
Особые свойства — заклинание: Фортуна
Прямо скажем, тварюшка паршивенькая. Кроме единственного заклинания, не на чем глазу остановиться. Типичный пейзанин.
Сатир (Satyr)
Уровень — 2
Повреждения — 5-8
Хиты — 36
Атака — 14
Защита — 13
Передвижение — 7
Скорость — 6
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 8
Цена в очках — 39
Особые свойства — заклинание: Веселье
Тоже не фонтан. То есть как раз фонтан — боевого духа, своим заклинанием (многоразовым) он может пособить в бою. Кроме того, у него очень приятная анимация. А как боец — ни туда, ни сюда.
Элементаль Воздуха (Air Elemental)
Уровень — 3
Повреждения — 6-10
Хиты — 40
Атака — 16
Защита — 16
Передвижение — 13
Скорость — 7
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 6
Цена в очках — 74
Особые свойства — элементаль, летает, бестелесен
Бодро летает и блокирует стрелков. Что полезно, если вызывать его в бою, а потом повторять заклинание, то отряд будет пополняться, даже если уже улетел в гущу битвы (это общее свойство всех заклинаний вызова). Это дает шанс его грамотно использовать. А в остальном — ничего особенного.
Элементаль Земли (Earth Elemental)
Уровень — 3
Повреждения — 9-14
Хиты — 50
Атака — 18
Защита — 20
Передвижение — 5
Скорость — 1
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 6
Цена в очках — 77
Особые свойства — элементаль, 50% устойчивость к магии
Гораздо сильнее прочих элементалей, но жутко медлителен. Для быстроногих солдат Природы такой тормоз в строю — сущий кошмар, и поэтому их обычно оставляют стеречь шахты и родимый дом, а в бой ведут только тех, кого на месте призовут заклинанием.
Элементаль Воды (Water Elemental)
Уровень — 3
Повреждения — 6-9
Хиты — 38
Атака — 17
Защита — 17
Передвижение — 6
Скорость — 5
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 6
Цена в очках — 73
Особые свойства — элементаль, заклинания
В бою полезен до чрезвычайности: колдует заклинания, среди которых мощная Ледяная Стрела (Ice Bolt). Но с собой таскать его необязательно, по той же причине, что и его земляного собрата. Полезнее наколдовать их на месте, чтобы они, пока друид созывает свое воинство, занимались боевой магией. Не забудьте только, что сила их магии зависит от их количества. Среди элементалей — «наш выбор».
Элементаль Огня (Fire Elemental)
Уровень — 3
Повреждения — 7-10
Хиты — 50
Атака — 20
Защита — 18
Передвижение — 7
Скорость — 6
Выстрелов — 20
Нарастает в неделю — 6
Цена в очках — 75
Особые свойства — элементаль, стрельба огнем, устойчивость к огню
Конкурент водяного элементаля в борьбе за приз зрительских симпатий, класс «элементали». Вполне приличная стрельба, плюс устойчивость к основным боевым чарам Хаоса — в общем, полезная тварь.
Росянка (Waspwort)
Уровень — 3
Повреждения — 10-14
Хиты — 60
Атака — 22
Защита — 22
Передвижение — 3
Скорость — 4
Выстрелов — 20
Нарастает в неделю — 6
Цена в очках — 105
Особые свойства — заклинание: Слабость
Сравнительно редкая тварь: Вызывание ее не создает, только магия четвертого уровня и портал. Жутко медлительна, опять же, но для тех, кого не надо таскать с собой по карте, это не помеха.
Богомол (Mantis)
Уровень — 4
Повреждения — 34-50
Хиты — 210
Атака — 34
Защита — 34
Передвижение — 13
Скорость — 8
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 2
Цена в очках — 614
Особые свойства — летает, первый удар, связывание
Один из самых мощных вызываемых магией бойцов, и этим все сказано. Послабее драконов, зато его можно призвать непосредственно в бою!
Связывание — аналог прежней способности древолюдей. Атакованный богомолом не может двигаться, но может драться.
О, как же не везло этой твари с переводами! Вполне распространенное (в своем мини-варианте) на юге России насекомое на русский переводили то как мантиса, а то даже как воина мантиссы (математики в восхищении). Даже у родных русских разработчиков из «Нивала», и то «мантис». Восстановим хоть раз историческую справедливость. Интересно, а «Бука» как переведет?
Порядок
Что можно сказать о существах Порядка? Медлительны, да и по боевой мощи далеко не чемпионы (за исключением золотого голема). Правда, с полезными спецсвойствами. Но, судя по всему, маги Порядка должны выигрывать на чем-то другом. Может, на магии, а может, на управленческих способностях своих лордов.
Основные существа
Гном (Dwarf)
Уровень — 1
Повреждения — 2-3
Хиты — 12
Атака — 11
Защита — 11
Передвижение — 5
Скорость — 4
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 18
Цена в очках — 8
Особые свойства — 50% устойчивость к магии
Для первого уровня боец довольно сильный, особенно с учетом устойчивости, но медленный. Впрочем, у Порядка это обычное свойство.
Полурослик (Halfling)
Уровень — 1
Повреждения — 1-2
Хиты — 8
Атака — 10
Защита — 10
Передвижение — 5
Скорость — 6
Выстрелов — 10
Нарастает в неделю — 23
Цена в очках — 7
Особые свойства — наносит усиленные повреждения бойцам четвертого уровня
Дешевый и простой стрелок. На первом уровне стрелки ценны, поскольку сохраняют осмысленность в поздние стадии игры. Свойство наносить самым мощным тварям дополнительные повреждения не очень, на мой взгляд, полезно — уж очень у них эти повреждения, все равно, маленькие...
Золотой голем (Gold Golem)
Уровень — 2
Повреждения — 8-12
Хиты — 50
Атака — 16
Защита — 16
Передвижение — 6
Скорость — 3
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 6
Цена в очках — 51
Особые свойства — 75% устойчивость к магии, механическое существо
Один из сильнейших бойцов второго уровня во всей игре, и этим все сказано. Но даже несмотря на это, выбор между големом и магом порой очень непрост.
Маг (Mage)
Уровень — 2
Повреждения — 3-4
Хиты — 16
Атака — 6
Защита — 12
Передвижение — 6
Скорость — 5
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 8
Цена в очках — 38
Особые свойства — заклинания
Мощно колдует заклинания. Правда, этим же славны и существа следующего уровня — джинны, и поэтому им часто предпочитают золотых големов — в особенности если воюют против владеющих сильной магией врагов.
Джинн (Genie)
Уровень — 3
Повреждения — 9-12
Хиты — 60
Атака — 10
Защита — 18
Передвижение — 10
Скорость — 6
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 6
Цена в очках — 105
Особые свойства — заклинания
Тоже колдун, и посильнее предыдущего. Но и ему надо конкурировать с довольно мощным бойцом. В общем, можно выбирать по принципу «если не маг, то джинн». Пожалуй, комбинация голем + джинн выглядит помощнее обратного варианта. Магия джиннов особенно замечательна в комплекте с титанами: она «размножает» титанов в бою, что смертельно для врага. Да и копирование вражеских существ выглядит неплохо.
Наг (Naga)
Уровень — 3
Повреждения — 14-22
Хиты — 90
Атака — 22
Защита — 22
Передвижение — 7
Скорость — 7
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 4
Цена в очках — 157
Особые свойства — враги не отвечают на удар
Довольно быстрый (для Порядка) и сильный боец. Вполне может потягаться с другими бойцами того же уровня. Но возможности джинна гораздо вернее ведут к победе.
Драконоголем (Dragon Golem)
Уровень — 4
Повреждения — 36-55
Хиты — 220
Атака — 34
Защита — 34
Передвижение — 12
Скорость — 9
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 2
Цена в очках — 630
Особые свойства — механическое существо; первый удар, отменяет свойство первого удара у противника
Что тут можно сказать? Танк, он и в Порядке — танк. Будем честны: для гордого звания дракона он, может, и слабоват. Хотя свойство первого удара с отменой аналогичного у противника имеет свои плюсы. А ведь конкурент — мощнейший стрелок в игре.
Титан (Titan)
Уровень — 4
Повреждения — 34-50
Хиты — 210
Атака — 32
Защита — 32
Передвижение — 7
Скорость — 6
Выстрелов — 16
Нарастает в неделю — 2
Цена в очках — 616
Особые свойства — не получает минусов в ближнем бою; защита от Хаоса
На мой взгляд, выглядит поинтереснее драконоголема. Ненамного слабее в бою, правда, без первого удара, зато отменно стреляет и в ближнем бою сражается вполне достойно.
Дополнительные существа
А их у Порядка попросту нет. Если существо есть, а жилища для него в городах нет — какой же это Порядок?
ШЕСТАЯ СТРАНИЦА
Жизнь
Существа не из самых сильных, но есть хорошие стрелки на всех уровнях, кроме последнего. Выбирать каждый раз надо, собственно, между стрелком и воином.
Основные существа
Арбалетчик (Crossbowman)
Уровень — 1
Повреждения — 2-3
Хиты — 10
Атака — 9
Защита — 11
Передвижение — 6
Скорость — 2
Выстрелов — 10
Нарастает в неделю — 16
Цена в очках — 9
Особые свойства — нет штрафов за дальность
Стрелок на первом уровне — это прекрасно, что ни говори. Он к тому же и посильнее полурослика будет.
Оруженосец (Squire)
Уровень — 1
Повреждения — 2-3
Хиты — 10
Атака — 9
Защита — 11
Передвижение — 6
Скорость — 5
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 21
Цена в очках — 7
Особые свойства — оглушающая атака
Эта оглушающая атака у него проходит раз в год по обещанию, а в остальном — ничего интересного. Посредственный боец.
Баллиста (Ballista)
Уровень — 2
Повреждения — 5-7
Хиты — 28
Атака — 15
Защита — 16
Передвижение — 3
Скорость — 0
Выстрелов — 20
Нарастает в неделю — 7
Цена в очках — 44
Особые свойства — нет штрафов за дальность, механический объект, нет штрафов за препятствия
Приличный, но жутко медлительный стрелок. Я обычно предпочитаю копейщиков, хотя в обороне замка баллисты превосходны.
Копейщик (Pikeman)
Уровень — 2
Повреждения — 6-8
Хиты — 30
Атака — 12
Защита — 14
Передвижение — 6
Скорость — 4
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 9
Цена в очках — 35
Особые свойства — длинное оружие (атакует через клетку), отменяет вражескую способность первого удара
Очень неплохой боец, и с полезными спецспособностями. К тому же быстро плодится.
Крестоносец (Crusader)
Уровень — 3
Повреждения — 10-16
Хиты — 65
Атака — 22
Защита — 23
Передвижение — 6
Скорость — 7
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 5
Цена в очках — 124
Особые свойства — две атаки в ход, защита от Смерти
Неплох, один из самых приятных бойцов своего уровня. Но и монах не хуже.
Монах (Monk)
Уровень — 3
Повреждения — 10-15
Хиты — 55
Атака — 20
Защита — 22
Передвижение — 6
Скорость — 5
Выстрелов — 12
Нарастает в неделю — 6
Цена в очках — 107
Особые свойства — защита от Смерти
Редкое явление — стрелок третьего уровня. Часто беру его, поскольку баллиста (стрелок на втором уровне) восторга не вызывает. К тому же его способности превосходно сочетаются с тактикой «великого героя», типичной для Жизни (см. главу «Несколько полезных советов»).
Воитель (Champion)
Уровень — 4
Повреждения — 24-36
Хиты — 150
Атака — 25
Защита — 25
Передвижение — 10
Скорость — 6
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 4
Цена в очках — 320
Особые свойства — первый удар, разбег
Живность серьезная, спору нет, но до ангела воителю далеко. Даже с учетом вдвое более быстрого размножения. Вот если бы ему еще и защиту получше... Но: поскольку его здание редких ресурсов не требует вовсе (!), на многих картах его можно построить много раньше. И это играет свою роль.
С разбега воители наносят намного большие повреждения.
Ангел (Angel)
Уровень — 4
Повреждения — 40-65
Хиты — 230
Атака — 30
Защита — 34
Передвижение — 15
Скорость — 10
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 2
Цена в очках — 620
Особые свойства — летает, воскрешение
Сражается весьма достойно, летает почти как феникс, да еще и воскрешает павших. Если хватает средств, разумеется, стоит выбрать именно его.
Дополнительные существа
Крестьянин (Peasant)
Уровень — 1
Повреждения — 2-3
Хиты — 10
Атака — 6
Защита — 7
Передвижение — 5
Скорость — 2
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 36
Цена в очках — 4
Особые свойства — платит налоги
Все, кто играл в прежние версии игры, помнят это страшное слово — пейзан. Существо, которое валится на землю от громкого чиха. Сырье для трудовых подвигов юного некроманта.
В этой игре наконец-то задумались о том, что крестьянин существует не затем, чтобы махать вилами в драке, а для обеспечения жизни остальных. Давно пора. Счастливый обладатель крестьян (получить их довольно непросто, только из жилищ) получает по монете с крестьянской рожи каждый ход.
Хаос
Существа Хаоса до 3 уровня включительно ничего особенного из себя не представляют, зато дракон — как ему и положено, сильнейший боец игры. Прелесть в том, что благодаря героям-ворам Хаос может достаточно быстро раскачаться до взлета драконов.
Основные существа
Разбойник (Bandit)
Уровень — 1
Повреждения — 1-3
Хиты — 10
Атака — 9
Защита — 9
Передвижение — 9 z
Скорость — 7
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 26
Цена в очках — 7
Особые свойства — Маскировка
Быстро бегает и плодится, как кролик. За счет Маскировки вор может протащить разбойников мимо врага — но только самого слабого.
Орк (Orc)
Уровень — 1
Повреждения — 1-3
Хиты — 12
Атака — 11
Защита — 9
Передвижение — 6
Скорость — 4
Выстрелов — 6
Нарастает в неделю — 16
Цена в очках — 10
Особые свойства — малая дальность стрельбы, нет штрафов в ближнем бою
Как бы стрелок. Как бы — потому что для мало-мальски прицельного огня должен подойти близко. Его не слишком богатые повреждения, поделенные из-за дистанции на 4, вам не понравятся. Конечно, зато ему нечего бояться ближнего боя, но...
Медуза (Medusa)
Уровень — 2
Повреждения — 3-6
Хиты — 24
Атака — 19
Защита — 17
Передвижение — 6
Скорость — 5
Выстрелов — 100
Нарастает в неделю — 6
Цена в очках — 52
Особые свойства — неограниченные выстрелы, нет штрафов в ближнем бою, взгляд обращает в камень
Стрелок из медузы средненький, боец при этом неплохой, а в общем — середина на половину, ни туда и ни сюда. Я предпочитаю честных и прямодушных минотавров.
Минотавр (Minotaur)
Уровень — 2
Повреждения — 5-10
Хиты — 38
Атака — 16
Защита — 15
Передвижение — 6
Скорость — 6
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 6
Цена в очках — 53
Особые свойства — вероятность полностью отразить любую атаку
Очень приятное спецсвойство. Не раз оказывалось залогом победы. Вероятность вроде бы и средненькая, но каков эффект! Запросто отражает атаку стаи драконов...
Ифрит (Efreet)
Уровень — 3
Повреждения — 10-20
Хиты — 80
Атака — 25
Защита — 23
Передвижение — 13
Скорость — 6
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 4
Цена в очках — 161
Особые свойства — устойчивость к огню, огненная атака, огненный щит (при атаке на него в ближнем бою атакующий получает повреждения)
Спецсвойства не особенные, но быстро летает и хорошо подавляет стрелков врага. В целом адский конь будет посильнее.
Адский конь (Nightmare)
Уровень — 3
Повреждения — 12-26
Хиты — 110
Атака — 23
Защита — 20
Передвижение — 9
Скорость — 6
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 4
Цена в очках — 148
Особые свойства — заклинание: Ужас
Просто боец ближнего боя, для своего уровня — средний. Заклинание позволяет временно нейтрализовать опасного вражеского стрелка. Что отвратительно, модель адского коня идентична модели единорога, за исключением рога и прочих украшений. Жадины...
Гидра (Hydra)
Уровень — 4
Повреждения — 28-60
Хиты — 250
Атака — 30
Защита — 26
Передвижение — 7
Скорость — 6
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 2
Цена в очках — 617
Особые свойства — атака по всем врагам рядом, те не отвечают
«Вот что вы будете строить, если серы нет, а ртути — завались.» В других ситуациях строительство гидр — акция мазохистская. Даже удвоенная по сравнению с драконами скорость роста не оправдывает их существования.
Черный дракон (Black Dragon)
Уровень — 4
Повреждения — 55-110
Хиты — 400
Атака — 40
Защита — 40
Передвижение — 15
Скорость — 7
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 1
Цена в очках — 1233
Особые свойства — летает, иммунен к магии, дыхательная атака
Что тут скажешь? Самый могучий монстр в игре, точка.
Дополнительные существа
Этими существами игроку нечасто доведется командовать, поскольку заклинаний вызова у Хаоса не имеется. Поэтому ограничимся их краткими характеристиками.
Пират (Pirate)
Уровень — 1
Повреждения — 1-2
Хиты — 10
Атака — 11
Защита — 9
Передвижение — 6
Скорость — 5
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 24
Цена в очках — 7
Особые свойства — имеет большие преимущества в случае морской битвы
Полное, казалось бы, ничтожество, но на море преображается. Сами увидите.
Троглодит (Troglodyte)
Уровень — 1
Повреждения — 2-3
Хиты — 14
Атака — 11
Защита — 9
Передвижение — 6
Скорость — 5
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 19
Цена в очках — 8
Особые свойства — иммунитет к атакам на зрение
Интересно, почему они так странно представляют себе троглодитов? А ведь, казалось бы, пещерный человек — где-то даже наш предок...
Злобоглаз (Evil Eye)
Уровень — 2
Повреждения — 3-7
Хиты — 26
Атака — 16
Защита — 15
Передвижение — 6
Скорость — 6
Выстрелов — 20
Нарастает в неделю — 6
Цена в очках — 51
Особые свойства — летает, нет штрафов за расстояние и ближний бой, случайные вредоносные заклинания
Да, он будет, пожалуй, поопаснее тролля. Случайно навешиваемые заклинания изо всех глазок в сочетании с повреждениями — это более чем серьезно. Лучший стрелок второго уровня, наверное.
Тролль (Troll)
Уровень — 2
Повреждения — 6-12
Хиты — 45
Атака — 16
Защита — 15
Передвижение — 5
Скорость — 3
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 6
Цена в очках — 54
Особые свойства — регенерация
Черный был день для троллиного народа, когда их лишили права метать во врагов камни... Да, это уж не те тролли, что когда-то, в первой и второй сериях игры.
СЕДЬМАЯ СТРАНИЦА
Смерть
Низкоуровневые и высокоуровневые твари Смерти слабоваты, средние — превосходные бойцы. Некромантия и демонология плодят их в огромных количествах, так что качество — не главное. Множество быстрых летунов.
Да, еще нежить не умеет стрелять. Стрелок у нее ровно один.
Основные существа
Бес (Imp)
Уровень — 1
Повреждения — 1-2
Хиты — 7
Атака — 10
Защита — 10
Передвижение — 13
Скорость — 6
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 28
Цена в очках — 5
Особые свойства — вытягивает ману, летает
Быстрый и слабенький боец. Но их можно призывать демонологией в таких количествах, что...
Скелет (Skeleton)
Уровень — 1
Повреждения — 1-2
Хиты — 8
Атака — 12
Защита — 12
Передвижение — 6
Скорость — 4
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 25
Цена в очках — 6
Особые свойства — нежить, скелет (защита от стрел)
И этот тоже далеко не Геракл, но их плодят некромантией, а малыми группами по три миллиона и скелеты неплохи.
Цербер (Cerberus)
Уровень — 1
Повреждения — 4-6
Хиты — 24
Атака — 16
Защита — 16
Передвижение — 7
Скорость — 6
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 7
Цена в очках — 44
Особые свойства — атака нескольких врагов, враги не отвечают на удар
Более мощный боец, чем привидение. Возможно, в городах стоит строить именно их: привидения и некромантией наклепать можно. Впрочем, цербера можно вызвать демонологией, так что если вы изучили и природную магию тоже...
Привидение (Ghost)
Уровень — 2
Повреждения — 2-4
Хиты — 15
Атака — 15
Защита — 15
Передвижение — 13
Скорость — 6
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 9
Цена в очках — 33
Особые свойства — летает, бестелесно, нежить, атака состаривает (жертва получает минусы к основным характеристикам)
Спецспособность очень полезна, в остальном боец так себе. Но делается при помощи некромантии, а значит, их будет много. Кроме того, быстро летает и легко подавляет стрелков.
А ведь когда-то привидения делали из врагов себе подобных... Эх, деградация. Но строить тех, прежних, призраков было бы, прямо скажем, просто неприлично.
Вампир (Vampire)
Уровень — 3
Повреждения — 12-18
Хиты — 75
Атака — 30
Защита — 30
Передвижение — 13
Скорость — 8
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 3
Цена в очках — 205
Особые свойства — летает, нежить, враги не отвечают на удар, выпивает жизнь
Прекрасное существо. Конечно, порой хочется иметь в армии хоть одного стрелка, а ядовитые твари — их конкуренты по уровню. Но гроссмейстер некромантии может делать вампиров из убитых врагов. А ядовитые твари, с другой стороны, вызываются магией...
Ядовитая тварь (Venom Spawn)
Уровень — 3
Повреждения — 16-24
Хиты — 100
Атака — 26
Защита — 26
Передвижение — 6
Скорость — 6
Выстрелов — 15
Нарастает в неделю — 3
Цена в очках — 201
Особые свойства — яд
Стреляет отравленным зарядом, который продолжает наносить повреждения до конца боя. Очень сильное существо и единственный стрелок нежити. Правда, медлителен. Может быть вызван демонологическим заклинанием.
Костяной дракон (Bone Dragon)
Уровень — 4
Повреждения — 45-65
Хиты — 275
Атака — 30
Защита — 30
Передвижение — 13
Скорость — 5
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 2
Цена в очках — 621
Особые свойства — нежить, летает, Ужас, скелет (защита от стрел)
Ну, до своего черного собрата не дотягивает, но вполне себе дракон. Однако дьявол за счет телепортации, защиты от Жизни и прочих прелестей кажется посильнее.
Дьявол (Devil)
Уровень — 4
Повреждения — 34-50
Хиты — 210
Атака — 33
Защита — 33
Передвижение — 50 (телепортация)
Скорость — 7
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 2
Цена в очках — 614
Особые свойства — телепортация, призыв демонов, защита от Жизни
Может, кто-то скажет, что-де не царское это дело — существу 4-го уровня созывать себе армию. Но при его телепортации он может долго бегать от возмездия либо давить стрелков врага, понемногу собирая свое адское воинство. И от спутников, в отличие от ангела, его сила не зависит: дьявол и сам по себе в поле воин, а ангелу в одиночку способность к воскрешению не пригодится.
Не забудьте, что дьявола можно призвать заклинанием области демонологии. Правда, для этого требуется быть гроссмейстером и в ней, и в магии Природы.
Дополнительные существа
Эти твари в комментариях по большей части не нуждаются, ибо игроку для производства недоступны. Исключение — ледяной демон, вызываемый демонологическим заклинанием, но с ним все более или менее понятно.
Зомби (Zombie)
Уровень — 1
Повреждения — 2-4
Хиты — 24
Атака — 8
Защита — 10
Передвижение — 4
Скорость — 1
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 15
Цена в очках — 10
Особые свойства — нежить, прочность
Горгулья (Gargoyle)
Уровень — 2
Повреждения — 4-6
Хиты — 22
Атака — 14
Защита — 16
Передвижение — 13
Скорость — 7
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 8
Цена в очках — 38
Особые свойства — элементаль, летает, каменная шкура
Мумия (Mummy)
Уровень — 2
Повреждения — 5-8
Хиты — 30
Атака — 15
Защита — 16
Передвижение — 6
Скорость — 4
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 8
Цена в очках — 39
Особые свойства — нежить, Проклятие
Ледяной демон (Ice Demon)
Уровень — 3
Повреждения — 12-16
Хиты — 70
Атака — 30
Защита — 30
Передвижение — 6
Скорость — 5
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 4
Цена в очках — 157
Особые свойства — замораживающая атака, устойчивость к холоду, атака холодом.
Один из сильнейших вызываемых бойцов! Его атака, по сути дела, парализует жертву на пару ходов. Можно запускать малыми группами и выключать из дела большую часть врагов.
Сила
По логике вещей, города Силы, не обладая магией, должны наверстывать это за счет более мощных существ. В самом деле, на низких уровнях воины Силы очень опасны, а на высоких появляется строение, позволяющее ускорить их прирост в полтора раза. Поэтому не стоит удивляться, если высокоуровневые бойцы не кажутся такими уж сверхкрутыми: один бегемот не управится с драконом, но трое...
От Силы многие ожидали подавляющего превосходства. Эти ожидания все же не оправдались, и это не может не радовать.
Основные существа
Берсерк (Berserker)
Уровень — 1
Повреждения — 2-3
Хиты — 18
Атака — 12
Защита — 8
Передвижение — 7
Скорость — 6
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 19
Цена в очках — 9
Особые свойства — две атаки в ход, берсерк
При взгляде на эту табличку не веришь собственным глазам: что, это — существо первого уровня? С двумя атаками в ход и 18 хитами разом? Но все портит свойство берсерка: он не слушается команд, а ломится в битву. Хорошо хоть, своих не трогает.
Кентавр (Centaur)
Уровень — 1
Повреждения — 3-5
Хиты — 20
Атака — 10
Защита — 10
Передвижение — 10
Скорость — 4
Выстрелов — 4
Нарастает в неделю — 9
Цена в очках — 18
Особые свойства — нет штрафов в ближнем бою, малая дальность стрельбы
И этот тоже — ничего себе первоуровневый боец! Правда, не поймешь, для ближнего он боя или для стрельбы. А универсалы редко бывают так же сильны, как специалисты. Но все равно равных ему на его уровне вроде бы и нет.
Гарпия (Harpy)
Уровень — 2
Повреждения — 4-5
Хиты — 24
Атака — 16
Защита — 15
Передвижение — 13
Скорость — 5
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 8
Цена в очках — 39
Особые свойства — летает, возвращается после атаки, противник не отвечает на удар
У гарпии таблица вроде бы и не впечатляет, но спецсвойства делают ее одним из опаснейших воинов 2-го уровня. Дело в том, что дальность ее полета не уступает почти никому, после нанесения удара она возвращается на место, а значит, она может долго и безнаказанно атаковать любого воина без атаки на расстоянии. К сожалению, Искусственный Идиот управляет ими довольно глупо, но в умелых руках страшнее гарпии зверя нет. Во всяком случае, на втором уровне...
Кочевник (Nomad)
Уровень — 2
Повреждения — 6-9
Хиты — 45
Атака — 16
Защита — 13
Передвижение — 12
Скорость — 8
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 6
Цена в очках — 52
Особые свойства — первый удар
По идее, кочевник куда сильнее гарпии, в честном бою разносит ее в клочья. Но кто же видел гарпий в честном бою! В общем, я бы не советовал предпочитать его гарпии, если у вашего противника не преобладают стрелки: это единственное, с чем у гарпий бо-ольшая проблема, поскольку, отскакивая после атаки, они не мешают им стрелять.
Циклоп (Cyclops)
Уровень — 3
Повреждения — 12-18
Хиты — 95
Атака — 30
Защита — 24
Передвижение — 7
Скорость — 4
Выстрелов — 8
Нарастает в неделю — 3
Цена в очках — 203
Особые свойства — атака по площади
Могуч, но, по правде говоря, их все-таки маловато, даже с построенной Плодильней.
Огр-маг (Ogre Mage)
Уровень — 3
Повреждения — 12-18
Хиты — 85
Атака — 18
Защита — 16
Передвижение — 6
Скорость — 4
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 6
Цена в очках — 101
Особые свойства — заклинание: Кровожадность
Вроде бы ничего особенного, но посмотрите на прирост. А теперь умножьте это число на полтора (по случаю возведения Плодильни). Каково?
Бегемот (Behemoth)
Уровень — 4
Повреждения — 55-80
Хиты — 240
Атака — 36
Защита — 34
Передвижение — 7
Скорость — 6
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 2
Цена в очках — 630
Особые свойства — сила
Очень приличный боец четвертого уровня, к тому же быстро плодящийся (при все той же Плодильне). Троица бегемотов разделает дракона без особых проблем. Гуртом неплохо и батьку бить.
Громовая птица (Thunderbird)
Уровень — 4
Повреждения — 28-40
Хиты — 170
Атака — 30
Защита — 30
Передвижение — 13
Скорость — 6
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 3
Цена в очках — 406
Особые свойства — летает, атака молнией
Не могу порекомендовать. Конечно, тварь быстрая, так что если у врагов сплошь стрелки да маги, может, и сойдет. Но бегемот куда приятнее.
Дополнительные существа
Здешние дополнительные существа — просто морские монстры, скрашивающие нудные часы морского путешествия.
Русалка (Mermaid)
Уровень — 2
Повреждения — 5-8
Хиты — 38
Атака — 15
Защита — 13
Передвижение — 6
Скорость — 5
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 8
Цена в очках — 39
Особые свойства — гипнотизирует
Морское чудище (Sea Monster)
Уровень — 4
Повреждения — 45-65
Хиты — 275
Атака — 35
Защита — 34
Передвижение — 9
Скорость — 5
Выстрелов — нет
Нарастает в неделю — 2
Цена в очках — 624
Особые свойства — пожирает, имеет иммунитет к charm и diplomacy
Магия
Если не указано обратного, то везде ниже в качестве цели подходит любое существо в пределах поля зрения мага (то есть не заслоненное врагами и стенами).
Заклинания, меняющие свойства цели, по умолчанию действуют до конца боя.
Важное изменение характера магии по сравнению с предыдущими сериями игры — большая роль вызывающих заклинаний. Ранее заклятия вызова встречались только на верхних уровнях и были доступны лишь самым сильным магам. Теперь это — повседневные будни юного друида или некроманта.
Если вы вызываете существ в бою, они не присоединяются к обычным того же вида; но если вы повторите то же самое заклинание, то они добавятся в уже вызванный отряд.
Хаос
Основная характерная особенность— заклинания, наносящие прямые повреждения. По этой части Хаосу нет равных. Зато он вовсе не умеет призывать существ.
|
Кровожадность (Bloodlust) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: дружественное существо Цель наносит в ближнем бою на 25% больше повреждений до конца боя |
|
|
Искры (Sparks) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: враг Поток искр поражает врагов на расстоянии до трех клеток перед собой. Может бить сразу по нескольким противникам. |
|
|
Огненная аура (Fire Aura) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: дружественное существо Цель наносит в ближнем бою, помимо обычных повреждений, дополнительный урон огнем. |
|
|
Спешка (Haste) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: дружественное существо Цель получает +3 к скорости и передвижению. |
|
|
Волшебная стрела (Magic Arrow) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: враг Поражает одиночную цель в пределах поля зрения мага. |
|
|
Разитель (Slayer) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: дружественное существо Цель наносит в полтора раза больше повреждений существам 4-го уровня. |
|
|
Смятение (Confusion) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: враг Цель пропускает следующее действие. |
|
|
Огненная стрела (Fire Bolt) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: враг Сильные повреждения цели. |
|
|
Первый удар (First Strike) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: дружественное существо Цель получает способность первого удара. |
|
|
Вспышка маны (Mana Flare) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: нет Всем героям и существам (в том числе врагам) заклинания стоят на 2 единицы маны дешевле. |
|
|
Невезение (Misfortune) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: враг Удача цели становится наихудшей из возможных. |
|
|
Кандалы заклятий (Spell Shackle) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: вражеский маг Цель получает повреждения всякий раз, когда применяет магию. |
|
|
Боевая ярость (Bloodfrenzy) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: нет Кровожадность, воздействующая на все дружественные существа. |
|
|
Кольцо огня (Fire Ring) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: что угодно Кольцо огня вокруг цели наносит всему, что стоит рядом с целью, огненные повреждения. |
|
|
Огненный шар (Fireball) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: точка Взрыв площадью 3*3. |
|
|
Молния (Lightning) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: враг Повреждения единственной цели. |
|
|
Волшебное зеркало (Magic Mirror) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: дружественное существо Любое вражеское заклинание, направленное на цель, с половинной силой отражается на того, кто его произнес. При этом действовать на цель отраженное заклинание не перестает. |
|
|
Армия Разителей (Mass Slayer) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: нет Вся армия оказывается под действием заклинания Разитель. |
|
|
Облако смятения (Cloud of Confusion) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: точка Облако 3*3, вызывающее Смятение у всех врагов внутри области поражения. |
|
|
Коллапс (Implosion) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: враг Сверхмощная атака на отдельную цель. |
|
|
Преисподняя (Inferno) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: точка Огромные повреждения на площади 5*5. |
|
|
Всеобщий первый удар (Mass First Strike) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: нет Вся армия оказывается под действием заклинания Первого удара. |
|
|
Всеобщее невезение (Mass Misfortune) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: нет Вся армия врага оказывается под действием заклинания Невезения. |
|
|
Кошачья ловкость (Cat Reflexes) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: дружественное существо Цель получает дополнительную атаку. |
|
|
Армагеддон (Armageddon) Уровень: 5 Стоимость: 12 Цель: нет Все войска в бою получают тяжелые повреждения. |
|
|
Пляшущая молния (Chain Lightning) Уровень: 5 Стоимость: 12 Цель: враг Наносит удар по цели, потом половинный удар по второй цели, ? — по третьей, 1/8 — по четвертой и 1/16 — по пятой. |
|
|
Дезинтеграция (Disintegrate) Уровень: 5 Стоимость: 12 Цель: нет Цель получает тяжелейшие повреждения. Убитые Дезинтеграцией солдаты не могут быть воскрешены или сделаны нежитью. |
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Смерть
Пакостит окружающим и призывает нежить. Но, в отличие от заклятий призыва существ, сотворение нежити нуждается в наличии набора трупов...
|
Прерывание (Cancellation) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: враг Убирает с цели все помогающие ей заклинания. |
|
|
Проклятие (Curse) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: враг Заставляет цель наносить в бою минимальные повреждения. |
|
|
Яд (Poison) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: враг Наносит цели повреждения каждый ход до конца боя. |
|
|
Поднятие скелетов (Raise Skeletons) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: погибший отряд Делает из павшего отряда скелеты. Их количество не может превышать исходный отряд ни по хитам, ни по числу существ. В конце боя скелеты исчезают. |
|
|
Луч ослабления (Disrupting Ray) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: враг Снижает защиту цели на 25%. |
|
|
Поднятие мертвецов (Animate Dead) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: погибший отряд Делает из павшего отряда нежить, подымая часть погибших (доля зависит от уровня мага). Их количество не может превышать исходный отряд ни по хитам, ни по числу существ. В конце боя живые мертвецы исчезают. |
|
|
Нечистая песнь (Unholy Song) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: нет Все присутствующие создания Жизни получают -20% к наносимым ими повреждениям, а также к защите. |
|
|
Выпивание жизни (Life Drain) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: нет Наносит повреждения всем созданиям Жизни и Природы, и часть снятых хитов получает себе в плюс маг. |
|
|
Болото (Mire) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: враг Следующий ход на карте путешествий враг пройдет вдвое меньше, чем мог бы. |
|
|
Усталость (Fatigue) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: враг Снижает вдвое скорость и передвижение цели в бою. |
|
|
Горе (Sorrow) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: враг Цель получает предельно отрицательный боевой дух. |
|
|
Слабость (Weakness) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: враг Цель наносит в бою на 25% меньше повреждений. |
|
|
Аура страха (Aura of Fear) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: дружественное существо Когда цель атакует врагов, они не могут наносить ответный удар, если не иммунны к Смерти, страху или воздействию на разум. |
|
|
Аура страха (Aura of Fear) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: дружественное существо Когда цель атакует врагов, они не могут наносить ответный удар, если не иммунны к Смерти, страху или воздействию на разум. |
|
|
Пиявка (Magic Leech) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: враг Заклинания цели стоят вдвое дороже. Кроме того, маг получает эту дополнительную вытянутую ману в свое распоряжение. |
|
|
Всеобщее прерывание (Mass Cancellation) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: нет Все благотворные заклинания на всех врагах исчезают. |
|
|
Всеобщее проклятие (Mass Curse) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: нет Все враги получают Проклятие. |
|
|
Поднятие привидений (Raise Ghosts) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: погибший отряд Делает из павшего отряда привидения. Их количество не может превышать исходный отряд ни по хитам, ни по числу существ. В конце боя привидения исчезают. |
|
|
Чума (Plague) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: нет Все существа, дружественные и враждебные, получают постоянные повреждения от болезни. Она не поражает существа Смерти, а также неживых (механические и элементальные существа). |
|
|
Зовсмерти (Death Call) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: любая Усиленная версия Поднятия мертвецов. Работает на отряд, в котором погибли еще не все бойцы. |
|
|
Всеобщая скорбь (Mass Sorrow) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: нет Все враги получают максимально отрицательный боевой дух. |
|
|
Всеобщая слабость (Mass Weakness) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: нет Все враги наносят на 25% меньше повреждений. |
|
|
Прикосновение вампира (Vampiric Touch) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: дружественное существо Цель получает по 1 хиту в плюс за каждые два снятых им с противника. |
|
|
Рука Смерти (Hand of Death) Уровень: 5 Стоимость: 12 Цель: враг Убивает на месте некоторое количество врагов, в зависимости от уровня мага. |
|
|
Жертва (Sacrifice) Уровень: 5 Стоимость: 12 Цель: два дружественных существа Первая цель гибнет, вторая получает удвоенное количество ее хитов в плюс. |
|
|
Поднятие вампиров (Raise Vampires) Уровень: 5 Стоимость: 12 Цель: погибший отряд Делает из павшего отряда вампиров. Их количество не может превышать исходный отряд ни по хитам, ни по числу существ. В конце боя вампиры исчезают. |
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Жизнь
Делает то, что и ожидается: лечит, защищает, а также всячески портит не-жизнь мертвецам.
|
Перевязка (Bind Wound) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: дружественное существо Излечивает повреждения, количество зависит от уровня мага. |
|
|
Благословение (Bless) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: дружественное существо Цель наносит в бою максимально возможные повреждения. |
|
|
Экзорцизм (Exorcism) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: дружественное существо Снимает с цели все отрицательные заклинания. |
|
|
Духовная броня (Spiritual Armor) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: дружественное существо Защита цели увеличивается на 25%. |
|
|
Святое слово (Holy Word) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: враг Наносит врагу повреждения. Цель должна быть существом Смерти. |
|
|
Вызовкорабля (Summon Ship) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: нет На походной карте рядом с героем появляется корабль. |
|
|
Небесный щит (Heavenly Shield) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: нет Маг получает дополнительные хиты, количество зависит от уровня. |
|
|
Защитник (Defender) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: нет Все дружественные существа получают +50% к защите, но лишь в том случае, если атакуют не они. |
|
|
Лечение (Heal) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: дружественное существо Усиленная версия Перевязки, также лечит яд и чуму. |
|
|
Воздаяние (Retribution) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: дружественное существо Если враг атакует цель, то получит урон. |
|
|
Мученик (Martyr) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: два дружественных существа Все повреждения, полученные первой целью, переносятся на вторую. |
|
|
Защита от Хаоса (Chaos Ward) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: дружественное существо Цель получает 50% устойчивость к заклинаниям Хаоса, а также +50% к защите от атак существ Хаоса. |
|
|
Защита от Смерти (Death Ward) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: дружественное существо Цель получает 50% устойчивость к заклинаниям Смерти, а также +50% к защите от атак существ Смерти. |
|
|
Защита от Природы (Nature Ward) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: дружественное существо Цель получает 50% устойчивость к заклинаниям Природы, а также +50% к защите от атак существ Природы. |
|
|
Защита от Порядка (Order Ward) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: дружественное существо Цель получает 50% устойчивость к заклинаниям Порядка, а также +50% к защите от атак существ Порядка. |
|
|
Песнь мира (Song of Peace) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: враг Цель не может атаковать войска мага или произносить агрессивные заклинания в следующий ход. |
|
|
Веселье (Mirth) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: дружественное существо Цель получает максимальный боевой дух. |
|
|
Небесная броня (Celestial Armour) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: нет Защита всех дружественных существ увеличивается на 50%. |
|
|
Священный клич (Holy Shout) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: нет Все существа Смерти получают повреждения. |
|
|
Всеобщее благословение (Mass Bless) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: нет Все дружественные существа получают Благословение. |
|
|
Всеобщее исцеление (Mass Healing) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: нет Все дружественные существа получают Лечение. |
|
|
Регенерация (Regeneration) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: дружественное существо Цель восстанавливает по нескольку хитов в каждый ход. |
|
|
Всеобщий экзорцизм (Mass Exorcism) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: нет Все враждебные заклинания удаляются с дружественных существ. |
|
|
Всеобщая защита от Хаоса (Mass Chaos Ward) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: нет Все дружественные существа получают Защиту от Хаоса. |
|
|
Всеобщая защита от Смерти (Mass Death Ward) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: нет Все дружественные существа получают Защиту от Смерти. |
|
|
Всеобщая защита от Природы (Mass Nature Ward) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: нет Все дружественные существа получают Защиту от Природы. |
|
|
Всеобщая защита от Порядка (Mass Order Ward) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: нет Все дружественные существа получают Защиту от Порядка. |
|
|
Всеобщее ликование (Mass Fervor) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: нет Все дружественные существа получают максимальный боевой дух. |
|
|
Молебен (Prayer) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: нет Все существа Жизни получают +25% к хитам и наносимым повреждениям. |
|
|
Божественное вмешательство (Divine Intervention) Уровень: 5 Стоимость: 12 Цель: нет Лечит всех дружественных существ. |
|
|
Ангел-хранитель (Guardian Angel) Уровень: 5 Стоимость: 12 Цель: дружественное существо Цель получает дополнительные жизни. Количество защищенных существ и число жизней зависят от уровня мага; ни одно существо не получает защиту дважды. |
|
|
Святилище (Sanctuary) Уровень: 5 Стоимость: 12 Цель: дружественное существо Цель не может быть атакована войсками или магией. Не более одной цели можно защитить этим заклинанием. Если цель делает что-то еще, кроме как обороняется, заклинание прекращает свое действие. |
Природа
|
Скорость (Speed) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: дружественное существо Скорость и передвижение цели увеличиваются на 3. |
|
|
Поиск пути (Pathfinding) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: дружественное существо Армия не получает задержек от враждебного ландшафта на походной карте. |
|
|
Каменная шкура (Stoneskin) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: дружественное существо Защита цели увеличивается на 25%. |
|
|
Прохождение (Terrain Walk) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: дружественное существо Цель идет по любой почве без помех. |
|
|
Вызовлепрехуна (Leprechaun) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: нет Появляется несколько лепрехунов. |
|
|
Вызовфеи (Summon Sprite) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: нет Появляется несколько фей. |
|
|
Вызов волка (Summon Wolf) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: нет Появляется несколько волков. |
|
|
Великанская сила (Giant Strength) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: дружественное существо Хиты и наносимые повреждения цели увеличиваются на четверть. |
|
|
Фортуна (Fortune) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: дружественное существо Цель получает максимальную удачу. |
|
|
Зыбучий песок (Quicksand) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: точка Создает область зыбучего песка. Он задерживает всех, кто по нему пройдет, не давая двигаться далее 2 клеток за ход. |
|
|
Змеиная быстрота (Snake Strike) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: дружественное существо Цель получает способность первого удара. |
|
|
Осиный рой (Wasp Swarm) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: враг Цель отвлекается до конца хода. На нежить и механические существа не действует. |
|
|
Вызовэльфа (Summon Elf) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: нет Появляется несколько эльфов. |
|
|
Вызовсатира (Satyr) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: нет Появляется несколько сатиров. |
|
|
Вызов белого тигра (White Tiger) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: нет Появляется несколько белых тигров. |
|
|
Антимагия (Anti-Magic) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: дружественное существо Цель иммунна к любой магии до конца боя. |
|
|
Всеобщее ускорение (Mass Speed) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: нет Все дружественные существа получают Скорость. |
|
|
Защита от некромантии (Necromancy Ward) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: нет В течение боя никакие создающие нежить заклинания не работают. |
|
|
Вызов воздушного элементаля (Air Elemental) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: нет Появляется несколько элементалей Воздуха. |
|
|
Вызовогненного элементаля (Fire Elemental) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: нет Появляется несколько элементалей Огня. |
|
|
Вызовземляного элементаля (Earth Elemental) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: нет Появляется несколько элементалей Земли. |
|
|
Вызовводяного элементаля (Water Elemental) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: нет Появляется несколько элементалей Воды. |
|
|
Всеобщая удача (Mass Fortune) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: нет Все дружественные существа получают эффект Фортуны. |
|
|
Всеобщая змеиная быстрота (Mass Strike) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: нет Все дружественные существа получают эффект Змеиной быстроты (Snake Strike). |
|
|
Вызовединорога (Summon Unicorns) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: нет Появляется несколько единорогов. |
|
|
Вызовгрифона (Summon Griffin) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: нет Появляется несколько грифонов. |
|
|
Вызовросянки (Summon Waspwort) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: нет Появляется несколько росянок. |
|
|
Сила дракона (Dragon Strength) Уровень: 5 Стоимость: 12 Цель: дружественное существо Цель получает удвоение хитов и наносимых повреждений. |
|
|
Вызовфеникса (Summon Phoenix) Уровень: 5 Стоимость: 12 Цель: нет Появляется несколько фениксов. |
|
|
Вызов волшебного дракончика (Faerie Dragon) Уровень: 5 Стоимость: 12 Цель: нет Появляется несколько волшебных дракончиков. |
|
|
Вызовбогомола (Summon Mantis) Уровень: 5 Стоимость: 12 Цель: нет Появляется несколько богомолов. |
ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА
Порядок
Затрудняюсь описать основную идею этой школы. Есть и усиления своих существ, и ослабление врага, и прямые повреждения.
|
Расплывание (Blur) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: дружественное существо Цель получает +50% к защите от дальних атак. |
|
|
Развеяние (Dispel) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: существо С цели снимаются все заклятия. |
|
|
Смещение (Displacement) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: существо Цель сдвигается на 2 клетки в указанном направлении. |
|
|
Меткость (Precision) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: дружественное существо Цель получает +25% к дальней атаке, а также не получает штрафов за дальность, препятствия и стены. |
|
|
Волшебный кулак (Magic Fist) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: враг Наносит прямые повреждения. |
|
|
Видения (Visions) Уровень: 1 Стоимость: 2 Цель: вражеская армия Получение полной информации по составу армии и характеристикам героев. |
|
|
Трусость (Cowardice) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: враг Цель не может атаковать врага, у которого больше хитов, на протяжении 3 ходов. |
|
|
Ледяная стрела (Ice Bolt) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: враг Наносит повреждения цели холодом. |
|
|
Полет (Flight) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: дружественное существо Цель может летать до конца боя. |
|
|
Сотворение иллюзии (Create Illusion) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: существо Создает иллюзорную копию цели, хиты копии зависят от силы мага. |
|
|
Замедление (Slow) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: враг Цель теряет половину скорости и передвижения. |
|
|
Исторжение силы (Power Drain) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: враг Заклинания стоят цели вдвое дороже. |
|
|
Кража чар (Steal Spell) Уровень: 2 Стоимость: 3 Цель: враг Переносят с врага положительные заклинания на свое существо. |
|
|
Изгнание (Banish) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: враг Уничтожает цель — вызванный магией отряд. |
|
|
Забывчивость (Forgetfullness) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: враг Запрещает цели стрелять до конца боя. |
|
|
Массовое развеяние (Mass Dispel) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: нет Снимает все заклинания со всех существ. |
|
|
Всеобщая меткость (Mass Precision) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: нет Дает Меткость всем дружественным существам. |
|
|
Всеобщее расплывание (Mass Blur) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: нет Все дружественные существа получают эффект Расплывания. |
|
|
Телепортация (Teleport) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: существо Переносит цель в другое место. |
|
|
Врата (Town Gate) Уровень: 3 Стоимость: 5 Цель: нет Переносит мага в ближайший город. |
|
|
Берсерк (Berserk) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: враг Цель атакует ближайшее существо, независимо от того, враг это или друг. После атаки действие заклинания прекращается. |
|
|
Ослепление (Blind) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: враг Цель не может действовать 3 хода. Если ей нанесут повреждения, заклинание снимается. |
|
|
Фантом (Phantom Image) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: существо Копирует одиночное существо. Сила зависит от уровня мага. |
|
|
Массовое замедление (Mass Slow) Уровень: 4 Стоимость: 8 Цель: нет Все враги замедляются вдвое. |
|
|
Гипноз (Hypnotise) Уровень: 5 Стоимость: 12 Цель: враг На три хода забирает цель под контроль мага. |
|
|
Зеркало боли (Pain Mirror) Уровень: 5 Стоимость: 12 Цель: дружественное существо Враг, атаковавший цель, получает такие же повреждения, как и цель (не больше ее суммарных хитов). |
|
|
Массовая кража (Steal All Spells) Уровень: 5 Стоимость: 12 Цель: враг Все полезные чары уходят с вражеских существ на своих, распределяясь случайным образом. |
Демонология
Эти заклинания требуют знания сразу магии Смерти и Природы.
|
Вызов бесов (Summon Imp) Уровень: 1 Стоимость: 5 Цель: нет Появляются бесы. Требует базового уровня в Демонологии и магии Природы. |
|
|
Вызовцерберов (Summon Cerberus) Уровень: 2 Стоимость: 8 Цель: нет Появляются церберы. Требует среднего уровня в Демонологии и магии Природы. |
|
|
Вызов ледяных демонов (Summon Ice Demon) Уровень: 3 Стоимость: 12 Цель: нет Появляются бесы. Требует экспертного уровня в Демонологии и магии Природы. |
|
|
Вызов ядовитых тварей (Summon Venom Spawn) Уровень: 4 Стоимость: 18 Цель: нет Появляются ядовитые твари. Требует мастерского уровня в Демонологии и магии Природы. |
|
|
Вызовдьяволов (Summon Devil) Уровень: 5 Стоимость: 24 Цель: нет Появляются дьяволы. Требует гроссмейстерского уровня в Демонологии и магии Природы. |
Интересные объекты на карте
Помимо городов и шахт, на карте есть немало интересных объектов. Скажем о них пару слов.
Святилище (Sanctuary) — бывает на суше и на море. Армия находится в нем в безопасности. Там же воскрешают павших героев.
Жилища различных монстров — в них можно нанимать бойцов; если обитатели — выше первого уровня, придется сперва сразиться с ними. Караван поможет транспортировать их домой без ненужной беготни. Но для отправки каравана надо, чтобы дорога от жилища к городу контролировалась вами: если там прогуливается вражеский герой либо местность заселена монстрами (вероятно, вы добрались до этого жилища с помощью вора, без боя...) — караван не пройдет. Преградой каравану служат, увы — и в этом мне видится некая непродуманность — и ворота, требующие ключа, в том числе уже пройденные.
Банки — строения, охраняемые монстрами, в которых хранится приз (как правило, не слишком соответствующий уровню опасности; браться за них рано не стоит).
Повышения навыков, опыта и так далее должны, разумеется, посещаться всеми героями (если они не заставляют открыть новую группу — см. главу о развитии героев). Заплатить деньги за навык — всегда выгодно. Только деревья, которые дают 1 уровень вне зависимости от того, сколько надо для этого опыта, лучше посетить попозже.
Временные повышения боевого духа, удачи и так далее, напротив, не должны чрезмерно увлекать. Игроки часто тратят кучу времени на визиты к этим фонтанчикам, храмам и статуям, чтобы потом спустить все приобретенное в ничего не значащей драке с дюжиной орков. Заходите в них, только если знаете, зачем.
Мельницы по-прежнему дают некоторое количество ресурсов в неделю, но теперь — слава NWC! — за ними не надо еженедельно заходить. Достаточно держать на них свой флаг. Сколько нудной деятельности нас покинуло!
Порталы, то бишь телепортаторы, могут вести не в одно и то же место, а в разные — будьте внимательны. В игре есть непривычный вид портала: паром, перевозящий через реку. Выглядит он как небольшие мостки на обеих берегах, но по природе своей это — тоже портал.
Палатки ключников должны посещаться при первой возможности — кто знает, когда придется проходить через их ворота.
Задания приобретаются в специальных строениях. Награда может быть либо в виде огромного количества опыта, либо — полезного артефакта, реже — ресурсов. Однако задания чаще всего сводятся к «доставить столько-то денег / ртути / серы...» или «принести артефакт». Существуют и ворота, для прохождения которых надо не посетить палатку ключника, а раздобыть ключ-артефакт (в этом случае его потом не отбирают!).
Небольшие полезные советы
Пока я играл недостаточно, чтобы накопить полный мешок ценных советов. Время действительно детального стратегического руководства придет позже. Поэтому ограничимся пока мелочами. Кое-что мы уже описали в тексте, но...
Все это богатство добыто в режиме вора... |
Начнем с вора. Надо признаться, сперва я не оценил, насколько его возможности серьезны. Должен выразить по этому пункту благодарность господину Амартелю, который раскрыл мне глаза на мои заблуждения.
Вор — это первый герой, которого при возможности стоит нанять в большинстве сценариев. И на него же надлежит затратить первые два сундука: дабы получить Advanced Stealth. После чего можно начинать издеваться над врагами, бегая у них под носом (непременно в одиночку), вешая флаги на рудники и прокачивая ему, помимо Маскировки, еще какой-нибудь ценный навык. Обычно это бывает магия, но возможны варианты. Вор в начале игры настолько важен, что это почти cheat.
Не занимайте героя сбором ресурсов — золота, руды и так далее, лежащих вне рудников. На то есть обычные солдаты, если, конечно, ресурс не предполагается выкрасть посредством вора из-под носа у монстра. Для тех, кто отбивает их в честном бою, типовой метод: герой занимается только боем, захватом строений и сундучками (солдату они вроде как и ни к чему), а за всякими дровами рассылает солдат.
Ходите плотным строем, если нет веских оснований ожидать атак по площадям (циклопов, драконов, метателей огненных шаров). Прикрывайте стрелков. В бою выдвигайте «мальчика для битья» вперед, чтобы задержать основные силы врага: Искусственный Идиот по-прежнему предпочитает избивать доступного монстра, а не продвигаться к главным силам, игнорируя подсадную утку. Только для этого нужно, чтобы с позиции атаки на подставного монстра нельзя было добежать до остальных. Идеально для этого годятся вызываемые твари: лепрехуны, воздушные элементали, бесы.
Если враг обладает сильными магами (в особенности — батальонами джиннов или водяных элементалей), первым же ходом ставьте войска прикрытия так, чтобы перекрыть злодею линию обзора к вашим ценным и уязвимым бойцам.
Очень важно: если героев водить компанией, то опыт получает только тот из них, у кого выше уровень — командир группы. В отличие, скажем, от старого доброго Master of Magic, где ходовой стратегией было отправлять в заварушки юных героев под командованием старого опытного вояки: элементарная для последнего драка оборачивалась целыми уровнями для новобранцев. А вот отправить новичка на курсы повышения квалификации в команде с обычными бойцами-тяжеловесами — чрезвычайно здравая идея. Только смотрите, чтобы его не пристрелили первым выстрелом: враги любят начинать отстрел со слабейшего героя. Поэтому идеальные «пестуны» получаются из скоростных фениксов, ифритов и т.п.: стрелков они могут успеть просто подавить, а магам закрыть обзор.
Разумеется, из сундуков почти всегда надо извлекать опыт, а не деньги. К деревьям, дающим +1 уровень, обращаться по возможности попозже: тысячу очков опыта заработать куда проще, чем полмиллиона. Поаккуратнее стоит быть с дополнительным навыком — порой может быть важно заработать хороший класс, но не переоценивайте классовых возможностей. В особенности — тех, которые дают магу способности для ближнего боя.
Нейтральные монстры, если они одного вида, распределяются перед боем на такое же количество групп, как и в вашей армии. Поэтому очень удобно прокачивать одинокого героя против «пачки» вражеских тварей, а если нужно, наоборот, распылить их силы (скажем, для заклинаний массового поражения) — разведите своих бойцов поодиночке.
Хаос: «Краденый дракон»
Ваша сила — в ворах, быстро развивайте вора и накапливайте ресурсов для драконов. Иногда может получиться украсть оставленный без защиты замок противника, но на это особенно рассчитывать не приходится. О ворах уже написано подробно, не буду повторяться.
Магия Хаоса сильна, но сама по себе не обеспечивает победы в бою, как, скажем, магия Природы. Поэтому рассчитывать приходится на ресурсы и монстров.
Раса эта достаточно быстра, так что давите врага, пока маленький. В случае противника-Жизни имеет смысл создать героя-еретика (магия Хаоса и Жизни), он обходит заклинания защиты. По-прежнему имеет смысл старинная тактика «драконы + Армагеддон», но для этого нужен маг с полной устойчивостью к магии, а это очень дорого.
Что касается развития города, то выбор между медузами и минотаврами, ифритами и адскими конями почти исключительно зависит от противников и ваших личных вкусов. Ифрит хорош для защиты слабых героев и подавления стрелков. Минотавры пригодны к делу в меньшем количестве, чем медузы. Но все это — очень слабые соображения. Вот в вопросе о гидре и драконе колебаниям не должно быть места.
Природа: «Один в поле — армия»
Гроссмейстер Природы вызывает тварей быстрее, чем кто-либо сумеет их отстреливать. Главное, чтобы прицельно наведенной молнией не стукнули по голове самому магу: первым его действием часто оказывается заклинание Антимагии на самого себя. Воровской дебют помогает Природе сравнительно мало: нужно раскручивать мага, а не вора! Стоит опасаться магов Порядка: заклинание Изгнания может испортить магу Природы весь праздник.
Способность к вызыванию существ весьма полезна, но только если использовать ее умеючи. Ни в коем случае у вас не должно быть двух свободных ячеек армии. Можно не иметь и ни одной — пункты вызывания копятся — а потом одну освободить. Но разумнее, как мне кажется, держать все ячейки полными, чтобы получать подкрепления к тем армиям, что у вас уже есть. Особенно это важно, когда вызывание собирает вам элементалей: равномерная смесь из всех четырех типов этих милых существ — это, как говорится, типичное не то.
В целом раса Природы — медленная, на ранние победы ей надеяться трудно. Заклинания не имеют большого смысла, пока маг не натренирован, а твари Природы не слишком выделяются своими боевыми характеристиками.
По части существ: мой выбор — эльфы и грифоны. Грифон имеет над единорогом в бою преимущество в большинстве случаев, к тому же летает. Поскольку с древнейших времен грифоны наделены способностью отвечать на все атаки, а не только на первую, они не гибнут зря, если бросить их вперед — на подавление стрелков или магов. Иногда до начала вызывания вспомогательного эшелона имеет смысл придать грифонам право первого удара; после этого пернатая тварь в тылу врага наносит супостату огромный урон. Что до эльфов, то их редкая способность бить первыми в дальнем бою и две стрелы за ход делают их одними из лучших стрелков по соотношению «цена-качество».
Из вызываемых существ (по крайней мере, пока не доступны твари 3-4 уровней) мой выбор — водяной элементаль. Их можно призывать в огромных количествах, а заклинание ледяной стрелы, испускаемое парой десятков элементалей, далеко превосходит способности среднепрокачанного колдуна...
Выбор между фениксом и дракончиком нелегок, но, поскольку главная задача — защитить друида, феникс имеет преимущество за счет своей скорости.
Как правило, на взращивание лучника не стоит тратить времени. Ключ к победе — друид. Хотя мага природы можно сделать и из лучника, после прокачки устойчивости к магии.
Жизнь: «Эй, дракон, выходи на честный бой!»
По скорости развития эту расу можно отнести к промежуточным. Ее войска благодаря способности к воскрешению павших могут ходить в дальние автономные походы. Доживите до ангелов, и понятие «боевых потерь» уйдет в прошлое. Но, возможно, еще более эффективный путь для Жизни — герой-одиночка.
Чтобы сотворить такое чудо, стоит взять священника или прикупить по случаю варвара. Вам нужна комбинация «Бой+Жизнь», паладин. Первые ходы боя такой вояка не делает ничего, кроме наложения на себя всевозможных защит: Небесного Щита, Регенерации, защиты соответствующего случаю типа и так далее. А потом — попробуйте, снимите с него эту уйму хитов, тем более что за какие-то гроши можно добавить их себе пару сотен все тем же Щитом, да по сотенке в ход восстанавливается... Прокачанный паладин в одиночку выкашивает немаленькое войско. Крестоносец (Тактика+Жизнь, выращивается из рыцаря) тоже неплох, но ему нужно для полного проявления своих талантов войско, а паладин и сам с усами.
Очень продуктивно при наличии такого супергероя (крестоносец тут тоже подойдет, критична магия Жизни) быстро установить на вспомогательных солдат заклинание «Мученик», которое перенесет полученные ими повреждения на героя. Что ему... Великолепно выглядит парочка героев (паладин с крестоносцем или два паладина) при огневой поддержке взвода боевых монахов.
Выбор бойцов на втором уровне зависит от ситуации. А на третьем, если вы выбрали путь героя, то монахи помогут лучше. Если предпочитаете пользоваться тактикой и воскрешением — тогда имеет смысл задуматься о рукопашных бойцах.
При наличии определенных преимуществ в бою против Хаоса и особенно Смерти, Жизнь довольно уязвима к Природе, давящей числом. Воровской дебют затруднен: такие герои обычно недоступны.
Смерть: «Десять тысяч леммингов не могут проиграть»
Саморазмножающиеся войска. Очень способствует раскрутка демонологии и магии Природы. Вообще, раса по идеологии в чем-то напоминает Природу. Индивидуально ее бойцы — так себе, но в количестве... Магия предпочтительно используется для вызывания.
Очень труден и болезнен выбор между вампирами и ядовитыми тварями. То и другое более чем оправдывает свое существование.
Основной метод развития Смерти — рыцарь смерти с прокачанной некромантией. Для достаточно эффективной некромантии саму магию можно раскручивать не очень сильно. Скелетов становится все больше, а тактика позволяет им быть достаточно эффективными бойцами. Впоследствии вместо скелетов начинают плодиться вампиры.
Но можно действовать и в полной аналогии с Природой, тренируя некроманта или демонолога. Этот путь часто оказывается эффективнее в бою против мага Жизни.
Порядок: «А все остальное мы купим»
Признаться, я пока не научился толком использовать их преимущество в ресурсах и приросте существ. А им это необходимо, к тому же с ворами проблема. На дипломатию не напасешься денег. У них много колдунов среди обычных бойцов, но в рукопашной они выглядят бледновато. Видимо, раса не слишком быстрая. Задействуйте по возможности тот факт, что враги очень медленно ходят по вашему родному ландшафту — снегу. Связка «джинн + титан» — ключ к победе. Джинны — пожалуй, самый ценный вид войск Порядка, и как бы ни были хороши наги, они не в состоянии заменить отряд мощных колдунов, легко сносящих одним залпом большинство героев.
О том, как развивать лорда, уже написано выше.
Вообще, эта раса склонна решать деньгами все проблемы, а для этого денег надо много.
Сила: «Только скорость и отвага...»
Очень мощные и многочисленные твари плюс полная возможность к воровскому дебюту. Быстрая раса. Гарпии либо кочевники, обычно — гарпии в сочетании с берсерками и кентаврами, дают на начальном этапе решительное преимущество. Конечно, полное отсутствие магии — не фонтан, и устойчивость к ней героя не очень-то спасает: во-первых, от вызываемых существ не защитит, во-вторых, защищен-то только герой... Предводитель Силы должен развиваться быстро, по возможности атакуя врага на ранней стадии игры. Кроме всего прочего, ему вовсе не повредит замок с приличной магической гильдией.
Возможен, конечно, и вариант с отказом от магии как класса, но тогда надо успеть победить до того, как маги у врагов разовьются до нужного уровня. В этом случае стоит непременно делать варвара генералом, докручивая ему тактику.
Плодильня должна быть построена как можно скорее! Варвары давят массой, при сопоставимых количествах бойцов драконы всех сортов и родов, поддержанные магией, сожрут бегемотов и не подавятся. О громовой птице лучше забыть: конечно, она ценна для подавления стрелков, но даже большая их стая не поможет против гораздо более сильных вражеских тварей.
ГЕРОЙСКОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ
Сохраненные игры
Мною подготовлены для вас сохраненные игры из всех шести кампаний. Вы сможете скачать их, отправившись по этому линку.
Установка простая: скидывайте файлы в папку Games (в каталоге с Героями). Первая цифра — номер кампании, вторая — номер миссии. Эти имена появятся в списке сохраненных игр. Пользуйтесь наздоровье!
Новые стратегические горизонты
Изменения, появившиеся в четвертой части «Героев», очень сильно изменили тактику игры, в том числе и в кампаниях. Естественно, ряд общих советов, применимых ко многим миссиям кампаний, вы сейчас получите.
1. Все кампании проходились на оригинальной сложности Intermediate, трудоемкость их прохождения при более высоком уровне сложности может резко измениться.
2. Возможности отбирать войска у свеженанятого героя мы теперь лишены, поскольку нечего у него отбирать. Герой-то приходит в гордом одиночестве. Да и подумать теперь стоит перед тем, как его нанять — следующего героя дадут нанять только через несколько дней.
3. Вряд ли для вас является большим секретом то, что полностью раскачанный в одном навыке герой будет намного сильнее героя более высокого уровня, но раскачанного в 4-5 навыках. Однако это не значит, что нужно уперто качать один и тот же навык, совершенно не уделяя другим внимания. На картах есть множество возможностей приобрести навыки без получения уровня. Выберите то, что надо, и собирайте.
4. Маленький хинт: в заданиях, связанных с убийством определенного героя, не обязательно колотить всю его армию. Достаточно убить одного героя и сбежать с поля боя (сохранив своих). Победа тут же успешно засчитывается. Правда, об опыте придется забыть...
5. Часто встречаются ворота, требующие для прохождения того или иного героя. Поэтому «именных» героев рекомендуется держать вместе.
6. Есть очень замечательный момент со скиллом Summoning. Если заблокировать все слоты героя, то очки на Summoning будут копиться, а вот вызвать монстров ему будет некуда. Когда же однажды место освободится, то вылезет целая толпа очень добрых монстров. Очень полезно в нескольких местах, где через ворота пускают только ОДНОГО героя, без войск. Сейчас войск нет, проходим через ворота — есть войска.
7. Штурм замков стоит начинать с выведения из строя героев противника или лучников (всеми доступными способами). Если защитники замка сами рванулись в атаку на вас — шансы выиграть минимальны и лучше взять сохраненку. Иногда стоит поделить одну из групп монстров на несколько частей для того, чтобы было кем вышибать двери (вышибающий обычно получает по полной программе, а вот ваши лучники и маги просто должны воспользоваться этим моментом и отгрузить подставившемуся защитнику все, что ему причитается).
8. Возможность посылать отдельных монстров открыла просто широчайшее поле для разведки — рассылайте самых дешевых во все стороны, и вы не только прихватите все ценные ресурсы, но и значительно ускорите свое передвижение за счет знания точного направления.
9. Монстр, посаженный в шахту, не будет требовать хода и значительно увеличит видимость из шахты.
10. Почаще залезайте в воровскую гильдию — очень неплохо знать состояние дел у противника.
Кампания 1. The True Blade
Инструкции к кампании. Учитывая то, что героев по ходу кампании в вашем распоряжении становится все больше и больше, не стоит раскачивать некоторые навыки, типа Tactics, всем. Прилагающийся в самом начале к основному герой спокойно справится с этим умением. А вот из Lysander надо прокачивать паладина, то есть качать ему Combat и Life (причем именно в этой последовательности). Ну и третий начальный герой раскачивается в супермага, собирающего всю доступную магию. И вообще — толпа героев ненавязчиво выносит всех встающих на их пути. Хотя обычно в этой кампании такого не требуется. В ней вообще не преследуется принцип «захвати все». Достаточно захватывать только стратегически важные объекты и идти далее.
Миссия 1. The Drawing of the Blade
Размер карты: Средняя
Условия победы: Победить героев Normic и Caileen
Условия поражения: Потерять своего героя Lysander
Дополнительные условия: Lysander и два его сильнейших героя переходят на следующий уровень. Уровень героев ограничен 18.
Какая картинка! |
Начинается игра с тремя героями, каждый из которых находится рядом со своим замком. Но не все так плохо. Обратите внимание на красные и синие порталы, расположенные рядом с городами. Через них можно очень быстро перебрасывать героев из города в город. Поэтому первая задача — объединить героев и захватить все руднички вокруг городов. Противник особенно свою активность не обозначает, поэтому время у вас есть. За это время надо очень старательно отстраивать города. Сразу после захвата всех рудников герои переносятся к городу Kenmare и идут вдоль побережья моря до верфи. Там они делятся на приблизительно равные части и одни плывут к западу, другие — к востоку. Западные должны обнаружить на островке палатку синего ключника, после чего возвращаться к своим городам. Восточные — подойти к острову, на котором расположены три дома, производящие крестьян, и собрать оных в количестве 10 штук (хотя это — необязательный квест и его можно не выполнять). Для удобства доставки домой тут же стоит односторонний телепортер. После этого от города Galeste и начинают продвигаться к востоку. После красивого каменного строения можно послать набранных крестьян обогнуть его с целью получить за них пузырьки лечения (там находится домик дававшего квест). Герои же двигаются чуть дальше — до проклятых территорий, где, перебив группу мертвячков, обретают Ankh of Life. С ним возвращаемся к городу Faisanes и проходим через мостики к северу. А там в обмен на Ankh of Life получаем по д расписку Proetho. Теперь, когда у вас 4 героя, можно начинать заключительное наступление. Герои переносятся к городу Faisanes и начинают продвигаться к югу. Поворотов никаких нет, поэтому все идут до первого города. Уже после него (предварительно захватив) — поворот к востоку. Отсюда идет прямая (умеренно искривленная загибами) дорога, вдоль которой расположены оставшиеся три непокоренные вами города. Правда, еще необходимо после поворотного города зайти в палатку к фиолетовому ключнику, путь к которому прегражден синими воротами (какой сюрприз!). Кроме того, там расположился первый из заданных целью миссии героев.
Западнее городка Brisbane (самый юг карты, недалеко от ворот) находится квестовый домик, в котором вам предложат прикончить оранжевого игрока, выдав за это Dwarven Hammer. Собственно, оранжевый игрок - 4 Black Dragon за синей башней еще западнее. Полученный молоток надо сдать в другой домик (к северу от этого же города), получив взамен его проход к фиолетовым воротам.
Рядом с последним городом расположены фиолетовые ворота. Ну а за ними - последний герой. Переходим дальше.
Ближе к концу миссии желательно, чтобы ваш маг приобрел навык в магии Nature Summoning, - пригодится в следующей миссии.
Миссия 2. The Trials
Размер карты: Маленькая
Условия победы: Достигнуть Oracle of the Dawn путем выполнения всех квестов, полученных Lysander
Условия поражения: Потерять героя Lysander или Proetho
Дополнительные условия: Lysander, Proetho и два сильнейших героя переходят на следующий уровень. Уровень героев ограничен 25.
Судя по материализовавшимся над головами героев тушам, троллям сейчас придется плохо |
Совершенно оригинальный уровень. Состоит в долгом путешествии, причем замки отсутствуют в принципе. Ну не то чтобы совсем, пару их в самом конце миссии вы увидите. Если у вас есть «вызыватель монстров», то это здорово облегчит жизнь, поскольку рассылаемые в стороны монстры позволят не отвлекаться на подбор ресурсов.
Начинают все герои одной кучкой, которой надо перейти в портал за их «спиной», чтобы захватить золотую шахту и предаться сбору ресурсов. Без этого вас просто не пустят дальше. Монстры будут вяло сопротивляться вашим попыткам уничтожить их. Набрав необходимую сумму (10000 золотых), хотя лучше ничего не оставлять, двигаемся дальше. Путь ваш будет извилист, но выбора вам не предоставят — ошибиться в дальнейшем маршруте здесь сложно. Достаточно двигаться по дороге, отходя в стороны для выполнения квестов. Для прохождения следующих ворот требуется меч Sword of Gods. Его охраняет группа монстров южнее ворот (куда входят ифриты, минотавры, ночные кошмары и медузы). По пути к ним можно приобрести войска (мечники и монахи). Да, те, кто оказались очень запасливыми, могут вложить свои gems или денежки в повышение уровня — соответствующее дерево прилагается. После прохождения ворот вас ждет абсолютно прямая дорога, изредка перегороженная монстрами (преимущественно тиграми). Дойдя до входа в подземелье, не забудьте навестить расположенную южнее группу единорогов и отобрать у них посох Saint Ranan's Staff, который послужит ключом несколько позже. Да и разложенные тут же драгоценные камни вам не помешают. После этого вас ждет путешествие по подземелью с очередными воротами, требующими посоха. Следующие ворота требуют уже приложения к Lysander ангела. Ну так чуть ниже расположен односторонний портал, который перебрасывает вас к проходу, разблокированному при получении задания. Проходите по этому проходу в фиолетовый двухсторонний портал и забирайте сундучок, в который «упакован» ангел. Рядом односторонний портал, возвращающий вас к необходимым воротам. Причем ангела у вас не отнимают, что очень неплохо. Не стоит забывать, что он способен один раз возродить погибшего разгильдяя и иногда возможно умело это использовать. Теперь выходим на поверхность и, преодолев сопротивление нескольких неслабых групп монстров, добираемся до Оракула. Миссия закончена.
Миссия 3. The First Step of Many
Ну зачем еще и заклинания-то на себя вешать? Нет ведь никого. |
Размер карты: Средняя Ñèë ó íåãî
Условия победы: Найти героя Desette
Условия поражения: Потерять героя Lysander или Proetho или атаковать Glen Garrison
Дополнительные условия: Lysander, Proetho и два сильнейших героя переходят на следующий уровень. Уровень героев ограничен 30.
Вся миссия сводится к тому, чтобы добраться из северо-западного угла карты в юго-восточный, по пути приложив группу, состоящую из более чем двух десятков бегемотов, птиц грома и циклопов. Поэтому важным становится накопление армии необходимых размеров и обретение различными заклинателями спеллов Song of Peace (для птиц грома) и Mass Slow (чтобы бегемоты слишком быстро не прибежали). При этом группа монстров имеет свойство увеличиваться с течением времени, поэтому затягивать процесс их разгрома не имеет смысла.
Последний мост, он трудный самый. |
Двинувшись от места старта на восток, вы имеете шанс на 3-4 день достигнуть первого города. Сразу через мост от него (еще 1-2 дня) находится второй город. Естественно, что все мосты охраняются монстрами, поэтому разбредаться героями по одному не стоит. К юго-востоку от этих городов находятся еще два, расположенные в тесной связке, а еще чуть южнее — пятый город. Именно эти пять городов и стоит развивать, быстренько строя в них здания для штамповки войск. Захватывать остальные города нецелесообразно, поскольку это только замедлит ваше развитие. А еще южнее самого южного из ваших городов расположен мост, охраняемый вышеописанной оравой зверья. Чуть восточнее его находится синий блокпост, который атаковать нельзя (а ведь именно за ним сидит искомый герой).
Накопив достаточное количество войск (и, желательно, вышеперечисленные заклинания), атакуйте монстров. При достаточной степени прокачанности могут помочь и другие защитные спеллы из сферы Life. Сразу за спинами монстров находится портал, телепортирующий вас внутрь охраняемой территории, где вас уже заждался искомый герой. Переходим к следующей миссии.
Миссия 4. Seeking the Steel
Размер карты: Маленькая
Условия победы: Уничтожить героя Mastero для спасения Sir Kentain и получить меч True Gryphonheart's Blade
Условия поражения: Потерять героя Lysander, Proetho или Desette или позволить силам Worton первыми уничтожить Mastero
Дополнительные условия: Lysander, Proetho, Desette и два сильнейших героя переходят на следующий уровень. Уровень героев ограничен 33.
Миссия редкостно дебильна. Карта очень похожа на букву «С», на нижнем конце которой вы начинаете, на верхнем конце заканчиваете. На карте есть два замка. Первый расположен в юго-западном углу, и вход в него закрыт синими воротами, причем палатка ключника с редкостным цинизмом расположена сразу за воротами (видимо, это лучшая находка дизайнеров). Теоретически, из-за этих ворот могут выйти злые войска, способные раньше вас уничтожить главного злодея миссии. Практически это реально только на высоких уровнях сложности. В самом начале можно нанять некоторое количество войск (из которых выделяются рыцари — бойцы 4-го уровня). С этим народом стоит очень быстро преодолеть изгиб карты. При этом на всех достойных противников на карте вполне хватит пальцев одной руки. Это группа монстров перед воротами (в которых выделяются гидры, да и поддерживающие их ночные кошмары отнюдь не сахар), группа защитников ворот (можно было бы не обрадоваться группе из 150 орков, если бы они не торчали прямо за воротами, чем приговаривали себя к немедленному умерщвлению) и сам Mastero, после смерти которого миссия заканчивается.
Замечательная арфа! |
Ты чего это там расселся? Ну-ка иди сюда, сейчас будем больно бить в лицо кулаком! |
Еще одним приколом миссии является обелиск, указывающий закопанный клад. В HoMM 4 обелиски вообще редкостно упростили, сократив их количество, необходимое для нахождения клада, до одного и располагая клад в пределах прямой видимости с обелиска. Но этот — образец маразма. Клад выкапывается прямо из места, с которого читается обелиск!
Миссия 5. The Rightful Hair
Что лучше, 102 крестьянина за деньги или 100 бесплатно? Я вот прямо даже и не знаю... |
Размер карты: Средняя
Условия победы: Уничтожить героя Worton для обеспечения безопасности Palaedra
Условия поражения: Потерять героя Lysander, Proetho, Desette или Sir Kentain
Дополнительные условия: —
Не обращайте внимания на то, что карта средняя. Как-то вообще не подразумевается, что вы будете активно воевать на ней. Более того, города сдаются сами!
Но обо всем по порядку. Если интересно заниматься военной деятельностью, то с места начала всеми шестью героями (да, меньше в этой кампании как-то уже не стильно) проходим на восток. При вашем приближении первый же город перейдет под ваш контроль. Правда, перед этим надо открыть ворота, но если в вашей команде есть Lysander, Desette и Sir Kentain, то ворота исчезнут, как будто их и не было. Около города есть портал с двумя выходами. Сначала перепрыгиваем в выход в центре карты. Если в своем начальном городе вы построили City Hall, то уже на следующий ход этот город перейдет к вам. То же самое и со вторым городом. Осталось только немножко прокачаться ускоренным способом и идти заканчивать миссию.
Битва джедаев. |
Для этой прокачки есть возможность зайти в Гильдию ветеранов (Veteran's Guild) и Библиотеку (Library), которые находятся за каменной стеной (мимо нее вы проходите на пути к первому городу). Но вот незадача — требуются 3 Potion of Acid. Да разве это проблема? От портала центрального города (Barington) вам следует направиться на север и пройти внутрь деревянной ограды. Там около таверны стоит толпа крестьян, владеющих Vial of Acid, которая столь крепка, что принимается по курсу как 3 Potion. Заодно по пути к заветной двери и квест сдадите, получив попутно 8 пузырьков лечения. Осталось набрать каких-нибудь приличных войск на последнее место в партии и идти в юго-восточный угол карты. Там, правда, в ворота без Lysander не пускают, но оно и понятно — главный герой. Тут надо захватить город Paledon, оборона которого возглавлена товарищем с подозрительной фамилией Proetho. Странно, наш на месте. Ну тут как обычно — пока передние нарезают врага, задние накастовывают на них защиту. После захвата города остаются только ворота, за которыми главный герой противника. В них все еще круче — пускают ТОЛЬКО Lysander. Но тут предстоит бой честных джедаев, почти один на один (к оппоненту, будто в надежде на спасение, прилагаются 80 Bandits). Однако стрелять он почему-то не умеет, что при Grandmaster в Archery и Melee однозначно решит бой в нашу пользу. Победа!
Кампания 2. Glory of Days Past
Инструкции к кампании. Варвары — люди предельно простые. То есть никаких магических прибамбасов им не надо, кто сильнее треснет по морде — тот и прав. Поэтому раскачка Combat здесь даже и не обсуждается. А что еще нужно приличному варвару для нормальной жизни? Прокачка Scouting (чтобы быстрее добираться до противника, кроме Seamanship — плавать-то негде) и Tactics во всех ее проявлениях (тогда ваше зверье вас поддержит). Со второй миссии у вас появится возможность раскачивать второго героя (и применять его в дальнейших боевых действиях) — так пользуйтесь этой добротой. Ну вот и все, с варварами нет больших заморочек.
Миссия 1. A New Way
Берсерк рванулся вперед и получил от медуз на полную катушку. |
Размер карты: Маленькая
Условия победы: Захватить все замки и перебить всех героев
Условия поражения: Потерять Waerjak
Дополнительные условия: Waerjak переходит на следующий уровень со всем опытом. Уровень героя ограничен 12.
Вы начинаете рядом с замком, но попасть туда нельзя — нужна повозка с рудой. Поэтому прихватывайте всех берсерков из рядом стоящих домиков и топайте на восток, к местному «морю». По пути к вам присоединятся еще 8 берсерков и 23 кентавра. Вышибайте охрану верфи и стройте корабль. На острове располагается герой противника, владеющий повозкой с рудой, и зеленая палатка ключника. С незадачливого героя вам обломится пара артефактов. На лодке оставьте одного берсерка и отправьте его собирать дрова («море» маленькое, но дров в нем хватает).
По возвращении к замку и после передачи повозки с рудой город перейдет под ваш контроль. Какая жалость — героев здесь нанимать нельзя. К сожалению, нанять героев в этой миссии не удастся вам вообще. Закупайте всех монстров в городе и рядом расположенных домиках и идите на юг, к зеленым воротам. Если повезет (если вы быстро все проделаете), то вы найдете тут героя синих, которого не стоит оставлять в живых.
Второй город находится в юго-восточном углу карты. Для его захвата вас попросят убить медуз, расположившихся на северо-востоке от города (30 штук). Там же вы найдете оранжевую палатку ключника. После этого у вас есть альтернатива: имеется портал к северу от города (оттуда может придти вражеский герой, если вы не нашли его около зеленых ворот), в который лучше раньше времени не соваться, лучше же пойти в портал на западе от города. После прихода туда вражеского героя отыскать вы должны обязательно (а скорее всего, он отыщет вас сам). Учитывая отсутствие у него войск, исход боя очевиден.
Карта этого уровня получается симметричная предыдущей. В южном городе вас попросят убить четырех бегемотов, которые находятся северо-восточнее города. Эти же бегемоты охраняют фиолетовую палатку ключника, которая дает проход на северную половину карты. Там остается зашибить последнего вражеского героя и захватить город. Если вы слишком затянули прохождение, то он может неплохо оснаститься войсками. Учитывая отсутствие таверн, у противника герои тоже не прибавляются, поэтому около последнего города вам должен повстречаться именно третий герой. Учтите, что при захвате третьего города, если еще не убит третий герой, вам предложат в три дня завершить это дело (и наоборот). Так как город никуда не убежит, то лучше сначала проделать это с героем.
Миссия 2. A Necessary War
Размер карты: Средняя
Условия победы: Захватить все замки и перебить всех армии
Условия поражения: Потерять Waerjak
Дополнительные условия: Waerjak и сильнейший после него герой переходят на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 20.
Начинаете вы недалеко от замка. Но почему-то рядом с ним ошивается чужой герой с 20 кентаврами и нагло к нему приценивается. Несмотря на отсутствие у вас войск, очень несложно догадаться, кто проиграет. Но если «страшно», то в городе можно запастись войском. Плюс не забудьте нанять на этой карте героя (как можно раньше). Ведь он переходит в следующую миссию. Если уж очень желаете, то можно ему дать магию Life, так как будут отдельные замки с этой магией, прочую же магию брать не стоит ни в коем случае. Да и вообще лучше делать упор на прокачку его боевых характеристик.
Вооруженное противостояние. Сейчас будут жертвы. |
А эта миссия уже не для варварского ума, поскольку маршруты здесь простотой не отличаются. Чуть подкопив армию (за пару дней, посвященных захвату шахт), прыгайте в желтый портал рядом с вашим городом. Чуть севернее увидите город на замке, который откроется после того, как вы перебьете кучку церберов (собачки такие двухголовые). В расположенные рядом желтые ворота не суйтесь, пусть стоящих в них варваров вышибает противник (вы же проиграете миссию, если попытаетесь отобрать ворота у варваров, а не у противника). Идите на север, вдоль горной гряды. Там, за воротами, вы найдете группу злобоглазов (Evil Eye), которую обязательно надо уничтожить. Чуть севернее будет синяя палатка ключника. Двигаясь дальше по дороге, вы увидите еще одни ворота. За ними — тоннель в подземелье с церберами. Кстати, если вы оставили монстрика около предыдущего города, то после смерти собак он может открыть замок, и город перейдет под ваш контроль. От подземелья с церберами двигайтесь на восток, где находится бесхозный город. В этот момент в вашем первом городе может накопиться достаточное количество народа для совершения марша на юг. А это вполне желательно, поскольку они могут перевести под ваш контроль еще один город (именно для этого вы убивали злобоглазов). Только бы хватило им сил дойти.
Сами двигайтесь по дороге на юг, где найдете город зеленого игрока. После этого вам предстоит немного передохнуть. Ибо предстоит вам битва с армией, которую возглавляют 10 циклопов. Поэтому армию свою надо основательно усилить. Также надо укрепить оба города, расположенные на западе (туда легко могут нагрянуть армии противника, к северному — через односторонний портал, к южному — через ворота).
После штурма ворот вы увидите город оранжевых. От него вы двинетесь на запад, где увидите еще один город, который может быть как бесхозным, так и синим или оранжевым. Тут есть еще одна синяя палатка ключника (если вы не обратили внимания на первую). После его захвата стоит либо сходить к расположенному чуть севернее подземелью (там есть оранжевая палатка ключника), либо (если у вас осталось совсем мало войск) перейти через тот самый односторонний портал к вашему первому городу. После этого осталось пройти в юго-западный угол карты и захватить последний город синих.
Миссия 3. A King's Choice
Размер карты: Средняя
А вот и жертвы... |
Условия победы: Уничтожить героя Hundric
Условия поражения: Потерять Waerjak
Дополнительные условия: Waerjak и сильнейший после него герой переходят на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 25.
Начинаете вы в середине северного края карты. Вообще есть выбор, пойти на запад или восток, но западный город явно ближе. Поэтому двигайтесь по дороге на запад, и на третий день вы станете обладателем своего первого города. Несколько западнее города находится оранжевая палатка ключника. Но пока на нее даже и глядеть не стоит (ее сейчас слишком хорошо охраняют). Теперь до упора продвигайтесь на восток, где найдете еще один город. Восточнее его находится синяя палатка ключника, которую надо брать уже сейчас. Если воспользоваться обзорной башней (Tower), то недалеко от города вы увидите ворота, к которым можно применить только что полученный ключ. За ними расположено подземелье с зеленой палаткой ключника (ну и развелось же их здесь). К юго-востоку от синих ворот расположены зеленые ворота, рядом с которыми есть город. Собственно, все последующие города расположены за горной грядой, для прохода через которую и нужны ключи. Однако захватывать эти самые остальные города и не обязательно. Главное — разбить ту кучку рыцарей, что охраняет оранжевую палатку ключника, тем более что они растут в количестве. После этого останется только разбить необходимого вам героя (он стоит за оранжевыми воротами в юго-западном углу карты). При наличии приличной армии битва с 6 бегемотами, 10 циклопами, 70 кентаврами, 45 номадами и 150 берсерками (плюс один герой) станет легкой прогулкой.
Миссия 4. One Tribe
Размер карты: Средняя
Условия победы: Уничтожить героя Vogel
Условия поражения: Потерять Waerjak
Дополнительные условия: —
Начинаете вы здесь с двумя городами и двумя собственноручно воспитанными героями. Правда, радость ваша, скорее всего, испарится после того, как вы заглянете в города. Как тут все запущено! Придется поработать прорабом.
Испепеление вампиров. |
Около вашего города расположены две палатки ключников — синяя и красная. И если красная пока может и обождать, то синюю надо захватить в самом начале. Потом отправляйтесь на юг, где вам предложат заплатить 5000 за проход (очевидно, местная мафия). Однако мафия оказывается какой-то чересчур добропорядочной, поэтому вам в постоянное пользование передадут 6 циклопов. В зоне, куда вам дадут пройти, требуется отыскать 1 замок, 1 героя и 1 оранжевую палатку ключника. Палатку посетить, замок захватить, героя, разумеется, зашибить. Только этот гад балуется высокоуровневой магией Хаоса, поэтому кучкой не стоять, иначе от горячих огненных шариков достанется всем. Кстати, обязательно приобретите в этой зоне 40 орков. Их с вас возьмут за проход в следующую зону, где расположен бесхозный замок и прекрасный вид на тройные ворота. Кстати, орков вам здесь обменяют на 12 номадов, 24 кентавра и 24 берсерка (тоже неплохо). Осталась последняя зона. Там с вас потребуют 5000 и 12 единиц руды. И ничего вам за это не будет. В смысле — ни коня, ни бурки, ни шашки. Видимо, все это взимается на работы по восстановлению моста. Здесь вас ждет еще один набор из героя, палатки ключника и города. Да, орков можно нанять и здесь (а вдруг вы пошли бы сверху вниз, а не снизу вверх?), но лучше все же было начинать снизу.
Эк птичку сплющило! |
И это все сделал ОДИН герой! |
Возвращайтесь к своим городам и забирайте все накопившиеся войска, после чего посетите красную палатку и передвигайтесь к тройным воротам. Попутно захватывайте два города, лежащие за воротами, и спускайтесь в подземелье. Здесь главное — прорваться через пару ворот. Если после этого остались войска, хоть сколько-нибудь похожие на приличные, то город вы тоже возьмете. Зачем город? А затем, что на заключительную схватку пускают только вашего главного героя. ОДНОГО. Поэтому, если дело запахнет керосином, то всегда можно сделать ноги в ближайший город. А из этого самого ближайшего города &mdashвсего один день до повторения схватки. Главное — расправиться с бегемотами. Остальное — ерунда. Если вам удалось найти Ring of Health и запастись большим количеством лечилок (5-6 штук), то возвращаться вам точно не потребуется. Если нет — 2-3 попытки вам обеспечены. Но варвары — крепкие парни, потому и ходят по одному против целых армий.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Кампания 3. The Price of Peace
Инструкции к кампании. Тяжела жизнь мага, практикующего магию Порядка. Да, на 4-5 уровне у него просто убийственные заклинания. Как ни издевались над Blind, но три хода отдыха вражеским бойцам обеспечены. А Hypnotize? Три хода мощнейшая армия противника может быть под вашим управлением! А каковы его спеллы массового воздействия! Да и возможность поломать луки противнику дорогого стоит, из-за чего штурм крепостей превращается в издевательство — ломаем луки, отстреливаем тупых стрелков, не желающих уходить с насиженных мест, после чего начинаем магами травить народ (заклинанию Poison стены не мешают). Если же стрелков у вас очень немало, то доталкиваем противника до стены при помощи Displacement, а там превращаем его в ежика. Нечего прятаться!
Но — настало время о грустном. Замок Порядка — самый магический замок. Его существа очень рады будут оставить противника на расстоянии, издеваясь над ним на полную катушку. Но столкнувшись с противником лицом к лицу, Порядок не выдерживает и может понести большие потери. А уж если этот противник обладает устойчивостью к магии, то тут потери просто неизбежны. Кроме того, воины Порядка очень сильно зависят от войск. Точнее, от их количества. Нет войск — нет результата. Поэтому кампания за них протекает крайне неспешно и только в конце миссий приобретает некоторую живость. Кроме того, заклинатели Порядка лучше выступают парой или даже втроем. Два-три заклинания, сказанные в первый ход, могут очень сильно изменить обстановку на поле боя.
Что учить? Естественно, магию Порядка. Очень неплохо с ней комбинируется магия Жизни. Некоторое количество Combat не помешает любому герою. Учитывая огромные затраты маны, очень желательно обращать внимание на магические скиллы, влияющие на повышение ее количества и ускорение регенерации. Иначе останетесь безоружны. Ну вот вроде бы и все. Медленная, печальная и длинная кампания начинается.
Миссия 1. At the Crossroads
С нами Сила! |
Размер карты: Средняя
Условия победы: Захватить все замки и перебить всех героев
Условия поражения: Потерять Emilia Nighthaven
Дополнительные условия: Emilia Nighthaven переходит на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 15.
Начинаете вы якобы на развилке дорог. Но на самом деле путь всего один — на запад. Совсем рядом, на второй день пути, вы наткнетесь на замок. Кстати, ваша армия сразу же приобретет помощников в лице группы хоббитов и гномов. Далее следует обычный дебют за Порядок — несколько дней на сбор ресурсов, после чего продвигайтесь вдоль южного края карты на запад до мельницы в ограде. Сразу за ней поворачивайте на северо-запад. Кстати, рядом с ней расположен домик с необязательным квестом (сдgt; Маленькая ать кольцо лепреконов в обмен на 6 Potion of Toughness, причем кольцо находится в окрестностях домика). Прибрав к рукам второй город, сразу же проходите в юго-западный угол карты и станете обладателем третьего города (скорее всего, на тот момент он будет нейтральным).
После этого, набрав еще войск, продвигайтесь от второго города по дороге, ведущей на северо-восток. Будет очень неплохо, если вы не пренебрежете посещением обучающих сооружений, расположенных несколько в стороне. Сразу после лаборатории алхимика (домик со ртутью), где дорога заканчивается, поворачивайте на север и окажетесь около четвертого города. Он может быть как нейтральным, так и принадлежать зеленым. Если он нейтрален, то готовьтесь к приходу гостей.
Расправившись с зелеными героями, пройдите от четвертого города на восток и найдете последний город оранжевого игрока. Около него будет фиолетовая палатка ключника. Между четвертым и пятым игроками будет светло-голубая палатка ключника, дающая проход во владения зеленого игрока. После этого стоит побродить в центре карты, где есть несколько алтарей и необязательный квест, по которому за разгром игрока Teal (группа медуз) вам дадут 8 наг.
Все это время вы собираете армию, которая должна подтягиваться к четвертому городу. От него войска движутся на запад через светло-голубые ворота и захватывают город зеленых (чтобы не мешались в тылу). Далее проходите до фиолетового двухстороннего портала. Через портал прыгайте в ранее недоступную часть карты, открывайте фиолетовый замок. Осталось очень немного — прошибить сторожевой пост из демонов, заплатить 8000 золотых для прохода через ворота и захватить последний замок, после чего наступит победа.
Миссия 2. An Enemy's Trust
Размер карты: Средняя
Условия победы: Уничтожить героя Solymr
Условия поражения: Потерять Emilia Nighthaven
Даже и не пытайтесь. |
Дополнительные условия: Emilia Nighthaven и General Tharj переходят на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 20.
Начинаете вы на северо-западе карты с двумя героями и небольшой армией. Причем прилагающийся герой по имени General Tharj не зеленый юнец, а герой 11 уровня с немного прокачанными Nobility и Combat. Да, у вас сразу есть замок. Учтите, что в северо-западном углу карты находится выход из одностороннего портала, из которого может прийти противник (поэтому заранее разведайте территорию и оставьте там боевое охранение).
Закуток с кучей полезного добра пока не рассматривается, потому что сил на его захват не хватит (да и закрыт он пока). А идти надо по красивой мощеной дороге на юго-восток. После захвата города захватите рядом расположенные шахты (в том числе золотую). Там же находится домик, в котором попросят захватить города Dredge и Bleak, за что вы получите броню Armor of Order. Но сначала требуется получить пропуск к ним в виде 10 медуз. Для этого надо пройти по мощеной синим кирпичом дороге на юго-восток к двухстороннему порталу. Прыгнув в него, вы на ограниченной территории найдете 2 квестовых домика, в одном из которых за 5000 золота вам дадут 10 медуз, а во втором за 40 гномов могут дать Wand of Haste (и правильно — избавившись от тормозов, еще и посох с заклинанием скорости получить). Квестовые города принадлежат оранжевому игроку и расположены к юго-западу от только что захваченного города. Для прохода к ним требуется открыть хотя бы одни ворота (в каждые требуется 10 медуз, но города сообщаются порталами, и второй десяток медуз можно не расходовать).
После выполнения всей этой кучи квестов продвигайтесь от второго города на северо-восток. По пути будет фиолетовая палатка ключника, но возвращение за сокровищами далеко не обязательно. По пути вам встретятся светло-голубые ворота — просто проходите мимо, захватывайте город и после его захвата заметите охраняемую группой орков палатку. После этого есть выбор — вернуться к воротам, пройти через них и захватить город, либо долго шествовать по местному пляжу на юг, попутно захватывая шахты, прежде чем добраться до того же города. После этого города набирайте войска и двигайтесь на юг, затем разворачивайтесь к северу — и вот последний оплот врага. Обычно около него и проживает нужный вам герой противника.
Миссия 3. The Servant
Размер карты: Средняя
Условия победы: Найти кладбище черных драконов и уничтожить игрока цвета Teal
Условия поражения: Потерять Solymr
Дополнительные условия: Solymr переходит на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 15.
С самого начала сценария обратите внимание на черные обелиски, указывающие на местонахождение сокровищ. Наконец-то над вами не шутят, и сокровища действительно надо искать. То есть обнаружить все шесть обелисков. А искать их действительно надо, поскольку это — замаскированный квест, без которого миссию не пройти.
Начинаете вы возле города с одним героем. Выгребайте все войска из города и, проследовав по дороге на восток, поворачивайте на первом же повороте на северо-восток. На 2-3 день вы должны добраться до города. Со стоящими перед ним големами даже и не думайте сцепляться. Лучше вообще оставить их в покое. После захвата города стоит расслабиться и посвятить время захвату шахт, находящихся в окрестностях городов (и не трогать кучку джиннов чуть южнее начального города), обратив особое внимание на золотую (обратить внимание — не значит захватить шахту, попутно положив на этом всю армию). Накопив достаточное количество войск (а это, вероятнее всего, произойдет на третьей неделе или в начале четвертой), вышибайте джиннов и захватывайте Алтарь желаний. Если у вас еще остались войска, то не стоит задерживаться и надо захватывать замок противника, который лежит прямо на вашем пути. На расположенные тут же шахты не обращайте внимания, их пусть захватывает следующий за вами вспомогательный герой, сами же проходите на запад. Достигнув речки, переходите через мост, получая в свое распоряжение четвертый замок. Теперь чуть на север и обратно на восток, сразу после шахты самоцветов опять на север — и у вас в руках уже пять городов. Займитесь пока подбиранием ресурсов и захватом шахт, в том числе — западнее только что захваченного города.
В это время у вас должно уже быть собрано 2 обелиска, идти активное строительство и сбор войск. В частности, во всех ваших городах должны быть построены монстры четвертого уровня (драконы, демоны и титаны), а из начальных городов уже в момент захвата четвертого города должно отправиться подкрепление. К сожалению, имеющийся за третьим городом поворот, ведущий напрямую к пятому городу, заблокировали костяные драконы в количестве около полутора десятков штук, поэтому вышибить их может получиться только после подхода подкрепления. Тут следует сделать выбор между ослаблением армии сейчас и ускорением подхода подкреплений и совершенно обратной ситуацией.
Разобравшись (или не разбираясь) с костяными драконами, уберите с прохода птичек и продвиньтесь к северу от пятого замка (правда, сделав небольшой крюк). Кроме того, что вы не оставите в тылу противника, вы получите доступ к третьему обелиску, месторасположение которого вы увидите после захвата замка. Если повезет, то может случиться так, что противник отстроил замок целиком, но не успел купить построенных в нем демонов. Пусть копятся.
А вам предстоит долгий путь в северо-восточный угол карты, где расположился последний замок красного игрока. По пути посетите четвертый обелиск. Он интересует вас не только тем, что это последний замок противника, но еще и тем, что около него находится проход дальше. Захватив замок, проходите через «ворота». Квестом для них является убийство героя Bloth the Hatcher, что, вероятнее всего, вами уже выполнено. Если нет — загляните в воровскую гильдию для определения цвета несчастного и поищите «кемпера». Все это время старательно подтягивайте войска, обращая особое внимание на войска четвертого уровня. Оставшийся бесхозный замок захватывать нет смысла, тем более что уровень его отстроенности оставляет желать лучшего.
Такая куча порталов... |
Так вот ты какое, кладбище драконов. |
После прохождения через ворота загляните в пятый обелиск и проходите в портал. Желающие могут отсюда прыгнуть к пятому замку, но уж больно далеко оттуда возвращаться. К тому же я уверен в том, что ваш 15 уровень уже давно достигнут. Здесь вас ждет последний обелиск, охраняемый несколькими драконами. Печально, но придется их вышибать. Откапывайте броню, защищающую вас от огня (нужное дело в финальной схватке), и проходите в подземелье. Вместо обыска всех порталов проходите на север, к желтому. Далее в зеленый портал — и вот вы уже у легендарного кладбища драконов. Туда пропускают только одного героя — Solymr, но хоть со всеми войсками. Также в качестве пропуска он должен иметь Dragon Scale Armor. А перед вами находится искомый игрок в лице 20 черных драконов. Если сил хватает — атакуйте. Если нет — займитесь подтягиванием резервов. И оставьте лучше служивших вам верой и правдой джиннов и магов тут — это практически единственная ситуация, где они никак не помогут, драконы пройдутся по ним катком и не заметят.
Миссия 4. The Rainbow Crystal
И куда ты, старый король, полез? Вот получи теперь! |
Размер карты: Маленькая
Условия победы: Уничтожить Old King Dreggar
Условия поражения: Потерять Solymr
Дополнительные условия: Solymr переходит на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 20.
Только кажется, что раз миссия на маленькой карте, значит, обязана быть короткой. У Порядка все значительное. Карта представляет собой замкнутое кольцо, по которому рекомендуется сделать два круга по часовой стрелке (на каждом круге вышибаются лишь цели, соответствующие имеющимся силам). Даже не пытайтесь строить существ четвертого уровня, использовать их вы все равно не успеете.
Начав миссию, продвигайтесь на север (как раз по часовой стрелке). Попутно захватывайте шахты, так как в следующий раз вы вернетесь сюда нескоро. На второй день вы захватите город. Начинайте его отстраивать, как можно быстрее наняв второго героя. Он будет нужен для приватизации освобожденных вами шахт. От него двигайтесь на запад, в противоположный угол карты. В излишние бои не ввязывайтесь, надо только достигнуть второго города. Если сил для преодоления противника не хватает (а преодоление — это не потеря всей вашей армии ради сиюминутного результата), не стесняйтесь подождать помощи из города. На середине пути встретите избушку, дающую квест принести Cap of Knowledge для открытия доступа к красной палатке ключника. Продолжайте путь дальше, все идет по плану.
Из нового города идите на север. Обязательно посетите фиолетовую палатку ключника. В северо-западном углу увидите проход в подземелье, но доступ туда пока закрыт. Чуть восточнее его вам дадут, если вы принесете в эту избушку 6500 золота и 20 склянок ртути. Пока еще рановато расставаться с такими средствами, поэтому продолжайте движение по кругу. В северо-восточном углу вы обнаружите искомую Cap of Knowledge, но доступ к ней заблокирован фиолетовым замком. Но ведь вы же не забыли посетить соответствующего ключника? Снова поворот, теперь на юг. Не забудьте выбрать всех магов из их Башни. Осталось завершить второй круг, подобрав все войска в обоих замках, и пройти в подземелье. Самые любопытные могут посетить зеленую палатку ключника, но владение ей особых бонусов не дает. Только возможность набрать еще несколько джиннов в Алтаре желаний.
В подземелье проблем уже нет. Двигайтесь вперед, вступая в стычки в зависимости от необходимости опыта (уж до 20 уровня добраться надо обязательно). На первой же развилке поворачивайте на восток. А там, через красные ворота — к замку противника. Искомый герой обычно весьма хил, но, несмотря на это, по здешней традиции, дежурит во дворе замка. Ну, здоровья у него от этого не прибавится. Даже наоборот.
Следующую миссию Solymr отдыхает.
Миссия 5. An Unusual Betrayal
Размер карты: Большая
Условия победы: Уничтожить героя Sir Landrew
Условия поражения: Потерять Emilia Nighthaven
Дополнительные условия: Emilia Nighthaven и General Tharj переходят на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 30.
Начинаете вы рядом со своим городом с двумя героями. Забирайте перчатки, на следующий день выгребайте все войска из города, из домика хоббитов, отойдя чуть к западу, заберите магов и проходите в фиолетовый трехсторонний портал. С места высадки (средняя точка) проходите на юг (можно набрать магов из еще одного места) и захватывайте второй город. С крайней западной точки высадки из портала можно (и даже нужно) навестить фиолетовую палатку ключника. Начинается фаза развития с отстройкой городов и набором войск. Расположенные рядом со вторым городом зеленый и желтый порталы пока слишком сильно охраняются, и соваться туда не стоит. Зачищайте территорию, передвигаясь по направлению к первому городу. Из одностороннего портала рядом с первым городом могут прийти голубые. Причем после первого прихода их герои будут навещать вас по крайней мере раз в неделю. Поэтому стоит поставить боевое охранение рядом с порталом, чтобы прекращать вражеские поползновения в зародыше.
Вроде ничего необычного... Но дело происходит в море. А мест в команде нет. Утонули ребята... |
Южнее начального города есть мост, при переходе через который можно заметить группу из трех десятков фениксов, охраняющую проход, и зеленый портал, ведущий к тому же городу, что и проход, охраняемый фениксами. Но это злая шутка дизайнеров. Город совершенно не отстроен и около него нет важных мест или ресурсов, зато фениксы наверняка уничтожат вам немалую часть армии. Вместо этого набирайте войска, возвращайтесь ко второму городу и прыгайте в двухсторонний желтый портал. Там вас уже ждет группа монстров, возглавляемая 10 гидрами. Расправляйтесь с ними и захватывайте город, расположенный севернее портала.
После этого от второго замка по каменной дороге следуйте на юго-восток. Около Dragon City поверните на юг. Захватите Небесный замок (здание, производящее титанов), который к тому же не охраняется, и вышибайте войска красных, блокирующие ворота. Остается только захватить их замок, расположенный несколько южнее. Там садитесь на лодку (которых уже наплодили красные или построенную в находящейся неподалеку верфи) и плывите на запад. Там будет Sally Dog Shanty, в котором Emilia Nighthaven покажут проход в рифах на Asp Isle. Этот таинственный остров находится юго-западнее. Проход на него охраняют около двух десятков морских монстров. Высаживайтесь на остров и освобождайте героя-задохлика по имени Reed. Однако об этом товарище вспомнят в последней миссии кампании, поэтому не мешает его немножко раскачать.
От места «приобретения» героя плывите к северо-западу и высаживайтесь на берег. Там надо захватить слаборазвитый замок (часто нейтральный) и подтянуть к нему войска. Западнее замка находятся ворота, охраняемые синими. Дальше будут ворота, для которых и нужен Reed. Осталось только найти вражеского героя и уничтожить его. Потому как за «ворота Reed» он не выходит.
Миссия 6. Slave to Fear
Размер карты: Средняя
Условия победы: Найти Emilia Nighthaven
Условия поражения: Потерять Solymr
Дополнительные условия: Solymr переходит на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 30.
Тихо и мирно. Но здесь спрятан похищенный герой! И помощь идет! |
Дизайнеры карт хитро пошутили, выложив перед стартующим героем три артефакта, не взяв которые, он не сможет пройти дальше. Берите, тем более что артефакты не из худших. Бегите на запад по П-образной дороге, не забыв посетить два места: лепрекона (источник самоцветов, хоть и ненадежный) и домик хоббитов. Где-то на третий-четвертый день вполне реально добраться до замка. Тут займитесь накоплением сил, в том числе посетите Башню магов рядом с городом, и только после этого прошибайте заслон из големов на западе. Идти на запад стоит не раньше начала второй недели, чтобы успеть накопить хоть какие-нибудь войска. Зато уж начав, проходите до юго-западного угла карты, где расположен город противника. Набирайте тут войска, захватывайте все местные шахты и возвращайтесь к первому городу, попутно уничтожая небольшие по размеру группы противника. Можно даже вернуться до места начала, захватив расположенные там шахты. За это время как раз накопится более-менее приличная армия. В отстройке замков следует обратить внимание на следующий момент: ресурсов в этой миссии долгое время будет очень мало, поэтому рационально построить монстров четвертого уровня только в одном городе. Кто вам милее — титаны или ангелы? И не забудьте посетить домик, дающий квест. Тем более что квест — захват второго вашего замка (что, вероятнее всего, давно уже проделано). А уж при его выполнении вы увидите местонахождение Emilia Nighthaven. Зеленый двухсторонний портал не освобождайте и не лезьте в него. Выход из него окружен такими монстрами, что накопить армию для их умерщвления можно только к концу второго месяца.
Возвращайтесь ко второму городу. В нем желательно набрать монахов (очень хорошие стрелки). От него проходите на север до упора в горную гряду, а потом вдоль нее — на восток до прохода на север. Там выходите на заснеженные просторы и поворачивайте на восток. Каменная дорога доведет вас до города противника. Если от него направиться на север, то увидите патруль из наг, который надо вышибить. После этого возвращайтесь к городу и проходите от него на запад. Разбив нейтральную армию из хоббитов, переходите через мост и окажетесь прямо перед городом противника. Захватывайте его, тем более что через расположенный рядом замок вас пропустят только после его захвата. А там находится домик, в котором у вас просят 50 джиннов. Как, еще нет? Ну так стройте, подтаскивайте подкрепления. Тем более что пока можно сходить получить уровень, воспользовавшись деревом к востоку от замка, и уничтожить некоторое количество нейтральных армий для набора опыта. Сдав джиннов, можно смело идти к тому месту, где вы уничтожили наг, — проход к вашей героине открыт.
Хотя на самом деле в этой миссии просто необходимо получить заклинание Hypnotize. Поэтому отстраивайте во всех своих городах магические гильдии, и если где-то это заклинание появилось — берите его. Если нет — пытайтесь в следующей миссии. Просто без него прохождение последней миссии будет очень осложнено.
Миссия 7. To Slay an Immortal
Размер карты: Средняя
Условия победы: Найти меч Sword of the Gods и уничтожить героя Mazellian
Условия поражения: Потерять Emilia Nighthaven или Solymr
Дополнительные условия: Emilia Nighthaven, Solymr и Kodge переходят на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 36.
Несколько важных моментов миссии. Первое — начинать отстройку замков надо именно с подземных (им это намного нужнее). Надземные города понадобятся только под конец миссии. Хотя можно и вообще их не захватывать. Второе — миссия проходит одновременно на поверхности и в подземелье, но герои между собой никак помимо общих ресурсов не связаны. Третье — вам дадут в этой миссии кучу немного прокачанных героев, но в дополнительных условиях сценария немного схитрили. Один из этих героев, Kodge, переходит с вами на следующую миссию. Поэтому стоит обратить усиленное внимание на его прокачку. Ибо при прокачке его в сторону грубой силы он может в последней миссии стать очень серьезным подспорьем.
Великолепная семерка. |
Начнем с надземных героев. Исходя из того, что по времени события могут не увязываться с подземными героями, будем описывать миссию по частям (отдельно подземную и отдельно наземную). Начинаете вы компанией сразу из семи героев, которую очень сложно остановить даже несмотря на то, что большинство из них не достигли 10 уровня. Вся эта толпа направляется к северу и вдоль северной кромки карты идет на запад. Синие ворота и замок за ними пока игнорируем ввиду отсутствия ключа. Оттуда проходите на север до дерева, дающего возможность обзора территории. Около него расположены мостки, с которых можно перепрыгнуть на другой берег речки. Теперь идите на восток до двухстороннего синего портала и от него, не заходя, поворачивайте на юг. По пути встретится группа нейтральных героев с неплохим набором артефактов. Особенно опасайтесь варвара и постарайтесь его уничтожить первым на дистанции. Потому как его молот Thunder Hammer снесет любого из ваших «придаточных героев» с одного удара. Дойдя до золотой шахты, поворачивайте на запад. Там встретите ворота с гарнизоном, который, впрочем, вряд ли доставит вам большие проблемы. Осталось очень немногое — пройти в двухсторонний фиолетовый портал, спуститься в подземелье, уничтожить там кучку из десятка костяных драконов, забрать Sword of Gods, пройти в желтый двухсторонний портал и посетить все три расположенные в пещерке палатки ключников. Теперь можно оставить в армии только героев, переходящих в следующую миссию, и отправиться ими набирать опыт.
Подземная часть миссии. Тут у вас один герой с небольшим количеством войск. Для начала он должен пройти к западу, захватить Портал земляных элементалей и выкупить шесть штук их. Это даст ему возможность пройти на юг (причем элементали не расходуются). Пройдя на юг и набрав в Башне магов несколько магов, герой должен идти на восток, собирая в свою армию всех существ из попадающихся домиков. И так вплоть до захвата своего первого подземного города. В портал рядом с ним прыгать не стоит. После этого рекомендуется пойти на восток, где можно обзавестись несколькими хорошими артефактами и набрать джиннов и магов. Возвращайтесь к городу, забирайте из него свежепостроенные войска и идите на юг до красной палатки ключника. После этого возвращайтесь к красным воротам и вышибайте их охрану (24 Spawn Venom, 20 вампиров и сотня скелетов). Кстати, у ворот находится выход из портала от вашего города. Вот как можно ускоренно перебрасывать войска! Проходите, никуда не сворачивая (а оно и не получится), до ключника, который требует захватить город, расположенный севернее. Проходите через ворота, и вскоре вы обнаружите героя противника, убить которого нужно для окончания миссии.
Миссия 8. The Price of Peace
Размер карты: Большая
Условия победы: Уничтожить героя Gavin Magnus
Условия поражения: Потерять Emilia Nighthaven или Solymr
Дополнительные условия: -
Что, много? Да-а, где мы их всех хоронить-то будем... |
Начинаете вы в юго-восточном углу карты с тремя героями. General Tharj вас все-таки покинул, зато есть Kodge, что особенно хорошо, если вы не забыли его прокачать. Миссия на удивление быстрая и не представляет больших сложностей — если у вас есть заклинание Hypnotize. Ее можно пройти всего за полтора месяца (и это при большом размере карты). Кроме того, у вас есть союзники, возглавляемые Reed. Этого товарища вы сами освободили в шестой миссии. Достаточно бесполезны (нужны только для зачистки карты), а в какой-то момент вообще объявят о своей капитуляции, хотя у них еще будут герои, город и войска.
Итак, делите героев. Kodge идет на север, попутно захватывая шахты. Самый слабый герой идет со всеми войсками на запад, не встревая в стычки, и, упершись в лес, поворачивает на север. На 6-7 день он должен достигнуть города. Последний герой идет за покорителем города, прихватывая шахты. Вторая неделя пройдет в подтягивании войск ко второму городу и захвате всех шахт к востоку от него. После этого объединенные и усиленные группой войск герои направляются на север от второго замка, к мосткам. Их охраняет группа ночных кошмаров, но разгромить несчастных коняг — не вопрос. С этого момента сохраняйте все войска в первом замке. Это нужно потому, что к замку регулярно будут наведываться герои зеленых. Вот и придется их регулярно обламывать. Тем не менее, титанов сначала надо построить во втором замке.
Умри, тиран! Победа будет за нами! |
От мостков — по тропинке на северо-восток до первого города красных. А от него идет дорога на восток через мост ко второму городу. Вероятнее всего, на этом красные и закончатся, хотя где-то может болтаться разведывательный отряд. От этого города — по извилистой тропке на север. Сюрприз! Около 6 десятков титанов стерегут нужный вам портал, который перебрасывает вас ко второму городу). А вот если у вас есть Hypnotize, то потерь не будет вообще. Да, стрелять в товарищей под этим заклинанием нельзя, но можно заставлять драться между собой. Тем же, кого сразу не удалось захомутать (вряд ли заклинание будет сразу у обоих ваших магов), ломайте луки. Но при наличии нужного заклинания вполне реально не потерять ни одного бойца.
Прыгайте в портал, забирайте войска из второго замка (там уже должны быть несколько титанов) и двигайтесь на запад. Зеленые ворота с гарнизоном для вас не имеют никакого значения. Как и сами зеленые — их наличие не мешает выиграть миссию. Дойдя до леса, вы заметите, что открылся заслон из деревьев (если вы посылали сюда разведчика; иначе просто пройдете вперед). Сразу за лесом поверните на юг и, немного пройдя, захватите южный замок синих. Хотя главный их герой обычно обитает около начального замка, но все может случиться. После этого поворачивайте строго к северу и захватывайте оставшийся замок синих. Осталось найти вражеского героя, обитающего где-то рядом. Несмотря на имевшийся у него большой запас времени, войск, скорее всего, у него будет немного. Победа! Прощай, Gavin Magnus!
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Кампания 4. Elvin and Shaera
Инструкции к кампании. В начале первой миссии мы видим перед собой героя класса Druid, поэтому основное направление развития вполне очевидно — магия Nature. Причем в первой миссии ее необходимо развить почти целиком (оставить несколько пунктов на 2-3 алтаря из второй миссии), вторую же надо закончить с полной линейкой скиллов в этом навыке. Естественно, необходимо развивать скилл Combat (очень часто придется бродить в гордом одиночестве, когда любой так и норовит тюкнуть, — желательно достойно ответить). Третьим развиваемым скиллом будет магия Life. Возможность полечиться просто прекрасно соседствует с двумя предыдущими способностями. И еще один крайне важный момент кампании — необходим своевременный сбор заклинаний. Хорошие заклинания призыва существ крайне редко здесь находятся в замковых магических башнях. Обычно их приходится вытрясать по одному из придорожных «святынь» (Shrine). Пропущенное в предыдущем сценарии заклинание приведет к большим неудобствам в следующем. На прочие замки, кроме вашего родного, не стоит обращать серьезного внимания, так как развивать их обычно приходится с нуля, а ресурсов часто банально не хватает.
Миссия 1. The Lovers
Размер карты: Средняя
Условия победы: Найти Gramin, отца Shaera
Условия поражения: Потеря Elwin
Дополнительные условия: Elvin переходит на следующий уровень со всем опытом. Уровень героя ограничен 15.
Несмотря на достаточно низкий порог уровня опыта, достигнуть его вам вряд ли удастся. Почему? Войск крайне мало, есть ограничения в их строительстве, нанять новых героев нельзя, а ваш пока еще весьма и весьма хил.
Для прохода к отцу - народа хватит. |
Для начала будет неплохо отвлечься на подбор перчаток Equestrian's Gloves, которые охраняет кучка скелетов. Потерянное на них время вы отыграете потом с помощью ускорения, полученного от перчаток. При дальнейшем маршруте стоит заглянуть во все придорожные Shrine для получения новых заклинаний (вызываемые вами в начале волки уж совсем хилы). Также не забудьте набрать волков и Sprites (последних надо набрать и около города). Не забывайте пользоваться придорожными Trough, ускоряющими движение, которых в кампании и этой миссии в частности великое множество. Приблизительно на четвертый день вы должны добраться до города. Если вы не забыли набрать войск, то проблем со взятием города не возникнет. Теперь захватите все окружающие город ресурсодающие места и продолжайте путь на восток. Там будет расположен еще один город (по пути к нему стоит прибрать к рукам место, дающее эльфов). Обязательно навестите палатку синего ключника, расположенную чуть ниже этого города. Сил там не очень много, поэтому вы должны захватить его сразу. Навестите обзорную башню (хотя бы будете лучше представлять, куда идти).
Набрав достаточно войск, вышибайте минотавров и проходите в последнюю доступную пока часть карты. Целей там всего две — спуститься в подземелье и забрать алтарь Nature. В подземелье стоит послать одного подбиральщика на восток, а основным силам идти на запад. Там они найдут палатку оранжевого ключника, после чего можно будет собирать войска и идти на выход. Захватывать расположенный тут город категорически не рекомендуется, так как потери при его взятии не адекватны пользе, получаемой от взятого города. Проходите через оранжевые ворота и идите до конца, стараясь не ввязываться в стычки с превосходящими силами противника. Исключение делается в двух местах около ворот — это синие ворота (сюда зайти просто необходимо, поскольку здесь находится святилище Nature третьего уровня, в замках вам не доступное) и алтарь Chaos (скилл на халяву!). В святилище вам дадут заклинание одного из элементалей (если повезет, то водного). Еще раз стоит отклониться от маршрута где-то в середине пути вдоль верхней кромки карты — там будет еще одно святилище 3-го уровня. Все, осталось только дойти до крепости в северо-восточном углу карты, и миссия завершится.
Миссия 2. Mark of the Tiger
Размер карты: Средняя
Условия победы: 1. Уничтожить игрока Orange
2. Уничтожить некроманта Worllark
Условия поражения: Потеря Elwin или атаковать тигров (игрок Teal)
Это вполне неплохой набор заклинаний. Для начала... |
Дополнительные условия: Elvin переходит на следующий уровень со всем опытом и талисманом Breeze, the Falkon. Уровень героя ограничен 22.
Сразу же нанимайте все войска, и вперед. Перейдя через мостик, вы увидите группу элементалей воды, охраняющих Boots of Travel и алтарь Nature. Берем! Всех имеющихся у вас войск должно хватить на то, чтобы защититься от этих гадов, пока вы будете призывать своих элементалей. Но охраняемые предметы куда ценнее войск.
Тигров уже увидели? Так вот — не трогать. Иначе немедленный проигрыш миссии. При переходе через следующий мостик вы наткнетесь на группу троллей под оранжевым флагом. Это именно те, кого надо уничтожить для выполнения первого задания. Далее будет Window of the Magi. Обязательно загляните туда и запомните все четыре места, где расположены группы троллей. Иначе потом будете проклинать себя, носясь по карте и пытаясь отыскать, где же они еще остались. Чуть дальше расположена интересная избушка, дающая квест. Интересна она тем, что за 15 деревяшек она дает 11 очков в магии Nature. Тех, кто уже безумно обрадовался, огорчу — только не имеющим такого навыка вообще. Поэтому таким образом имеет смысл раскачать двух лучников. Один из них пойдет с вами и к концу миссии будет призывать монстров не хуже вас. Второй засядет в замке и будет его оборонять. Что, вы еще не заметили выходной портал рядом с замком? Так вот, входов в него несколько, со всей карты. Поэтому оборонять замок придется.
А пока продвигаем героя дальше, до зеленого двухстороннего портала. О, замок рядом. Захватываем его, и быстренько обратно. В свой замок не ходить (и к моменту вашего выхода из портала к вам должен присоединиться еще один герой, но без войск), а идти дальше до желтого двухстороннего портала. От него уже вдоль каменной гряды — на запад, а сразу за ней свернуть на юг. Захватывайте еще один город. К юго-востоку от него (пара дней пути) находится еще один, но сначала придется сместиться к западу, к мосту. Четвертый город содержит рядом с собой золотоносную шахту и портал к начальному городу. Вовремя! Поскольку сейчас синий игрок уже должен очень активно претендовать на ваш второй город. Если повезет, то и зеленый игрок попробует перескочить к вашему родному городу. Сил и средств там должно хватить на то, чтобы разбить его без особых потерь даже в чистом поле.
Хороший был некромант... |
Перенесясь к родному городу, забираем оттуда все войска и снова бежим к зеленому порталу. Отнимаем у синего наш второй город и идем его добивать (его город находится к югу от вашего). Проблем быть не должно. Здесь стоит прибрать к рукам все ресурсодающие предприятия. В этот уголок уже никто не пролезет (да и вы не вернетесь). По пути в замок синих навестите Magic Univercity. Кстати, недалеко от замка расположена группа оранжевых троллей, которую надо уничтожить, и портал к начальному замку.
А тем временем зеленые наверняка уже захватывают ваш третий замок. Снова переходим к нему (войска в своем замке набирать не стоит — надо же его чем-то защищать) и наказываем наглецов. Наказываем все еще шныряющих по нашей территории и идем от третьего замка на север (там можно добыть несколько очков к различным скиллам). Потом вдоль верхней кромки карты проходите на запад, а захватив замок — на юг. На подходах к этому замку начинайте собирать армию. Причем не стоит смущаться и плевать на далеко расположенные гарнизоны. С них-то и надо начинать. Все войска надо согнать в юго-западный угол карты. Тем временем можно захватить последний вражеский замок, расположенный в этом же углу, и обязательно проверить дверь главным героем. Если она не открывается — значит, каких-то троллей вы пожалели. За дверью вас ожидает герой с кучкой троллей, который вряд ли станет проблемой. Проходите в подземелье, не забыв заглянуть к красному ключнику.
Ну вот, остался только герой противника, которого надо уничтожить. Он отнюдь не хил и требует большого приложения усилий для своего уничтожения. Но то, что он всегда стоит перед входом в город, позволяет с ним справиться. Призывайте своих монстров, и вы победите (если вы строили магические башни в городах, то и у вас, и у вашего напарника должны быть все заклинания элементалей).
Миссия 3. True Love
Размер карты: Средняя
Условия победы: Собрать Mirror of True Love (выполнить последовательно квесты)
Условия поражения: Потеря Elwin
Дополнительные условия: Elvin переходит на следующий уровень со всем опытом и талисманом Breeze, the Falkon. Уровень героя ограничен 28.
Это миссия, где нужно выполнить кучку квестов, так что будьте внимательны и не говорите, что я вас не предупреждал о том или ином квесте. Кроме того, здесь будут очень важны gems, и все дающее их подлежит немедленному захвату.
Первый город достигается уже на второй день. Но благодаря хитрому квесту до второго замка вы будете добираться две недели. Итак, рядом с замком расположено здание, зайти в которое придется, ибо без захода туда не пускают дальше. Там вас ненавязчиво попросят принести 4 пузырька (один у вас уже должен быть). Собирайте их, попутно уничтожая монстров и захватывая ресурсодающие места. Надеюсь, вы не забыли послать за собой Sprite, который будет подбирать оставшиеся ресурсы? Собрав пузырьки, придется вернуться, чтобы их сдать. После этого откроется доступ к синему ключнику, после чего вы сможете открыть ворота и прорваться ко второму замку, расположенному в северо-западном углу карты. Чуть за ним находится следующий квестодающий домик — необходимо сдать туда 40 gems. Всего-то? Да раз плюнуть. Тем более что рядом с городом расположились залежи этого ресурса, шахта с ним и артефакт, дающий это ценное сырье.
А этот проклятый дракон так и не вышел. |
Прибрав все, что плохо лежит, направляйтесь вдоль верхней кромки карты на восток. Этот маршрут оптимален тем, что на пути лежит шахта с золотом, а путь к следующим городам также лежит мимо золотых шахт. Вслед за вами к этому времени должен идти уже и еще один герой, подбирающий не столь ценные шахты. От третьего города направьте героя на юг. При этом стоит отвлекаться на лежащие около пути золотые шахты и красивый переходик, в центре которого стоит святилище Nature, в котором вы приобретете возможность призывать существо третьего уровня (единорога или грифона). По пути с севера на юг под ваш контроль перейдут еще два города. Теперь поворачивайте героя на восток и на берегу моря обязательно навестите портал. Его охраняют достаточно сильные монстры, но еще одно заклинание вызова одного из монстров третьего уровня вряд ли вас огорчит. Захватывайте остальные замки (при правильно проведенной разведке вы уже должны знать, где они находятся) и возвращайтесь сдавать gems (у вас уже должно быть достаточное их количество). Причем к моменту захвата последних замков уже можно стягивать войска в северо-восточный угол карты. Сдать этот квест может только главный герой. Сдали? А теперь по диагонали через всю карту — сдавать следующий квест. Всего-то — заплатить 10000. Тут же, недалеко, открывается вход в пещеру дракона, который согласится вступить в вашу компанию, как только вы разобьете всех, попутно захватив крепость, в северо-восточном углу карты. Захватывайте крепость и забирайте дракона. Причем этот гад даже не напряжется выйти из пещеры. Зеркало собрано, и вы переходите в следующую миссию.
Миссия 4. Reflections
Размер карты: Средняя
Условия победы: Найти Mirilass и захватить замок Harke Manor
Условия поражения: Потеря Elwin
Дополнительные условия: Elvin переходит на следующий уровень со всем опытом и талисманом Breeze, the Falkon. Уровень героя ограничен 32.
Эта миссия не содержит сложных квестов и каких-либо хитростей. Карта представляет собой подкову, в центре которой находятся изолированные территории. Попасть на них можно только из порталов по ходу «подковы». Еще стоит обратить внимание на дерево и сделать захват дерева и источников его приоритетным направлением. Это важно, постольку поскольку для выполнения задания необходимо собрать большую армию, а замки приходится отстраивать почти с нуля.
Начинаем мы на восточной стороне «подковы». Чтобы не возвращаться, захватываем замок к югу от начального. Около него будет домик с квестом убить медуз, но если вы планомерно зачищали всех монстров, то выполните квест уже при первом заходе в домик. При этом за вами должна следовать армия подбирающих единиц из 3-4, в том числе одного героя. В порталы лезть еще не стоит. После этого захватываем замок в северо-восточном углу карты. Пока все настолько несложно, что в войсках вы не нуждаетесь вообще (работает комбинация «призыв монстров — лечение — еще монстры»). Причем с захватом этого замка вы ликвидируете одного из игроков. Кроме того, в нем отстроена магическая башня до пятого уровня, и там можно добыть очень приличное заклинание призыва монстра (например, феникса). Так обходится вся «подкова». А вот в юго-западном ее углу вам потребуются войска, ибо та самая Mirilass, которую вам нужно найти, стоит на подступах к синей палатке ключника. Ее не видно, но когда вы туда направитесь, то это войско вылезет из-под земли и сразится с вами. Впрочем, войск нужно немного — только чтобы отразить первый удар. А затем, если у вас есть возможность призывать фениксов или Faerie Dragon, инициатива переходит уже на вашу сторону, и победа становится однозначной.
После этого идет пора отстройки замков и обхода порталов. В них много ценных вещей, но не за все стоит сражаться. Целиком подкову можно обойти за месяц (и даже быстрее), но войска собирать придется все равно. Тем более что у вас должны быть заклинания вызова и Faerie Dragon, и фениксов (отстраивайте магические гильдии).
Начало битвы... |
Инициатива уже на нашей стороне. |
Так у кого тут больше народа? |
Ну а когда собрана армия — атакуйте замок противника (через ворота он не выходит). В битве с ним важно нейтрализовать большую группу эльфов. Для этого ход вашего героя задерживается до конца хода, после чего он призывает драконов. Замечательное заклинание Confusion великолепно действует на эльфов. То, что его приходится применять каждый ход, ничуть вам не мешает. В это время важно отстрелить вражеского героя и прочих стрелков. Остается только призвать побольше фениксов и начать штурм (до последнего не отпуская эльфов). Победа покажется очень легкой.
Миссия 5. Together
Размер карты: Большая
Условия победы: 1. Уничтожить героя Lord Harke
2. Соединиться с Shaera
Условия поражения: 1. Потеря Elwin
2. Сесть не на тот корабль.
Дополнительные условия: —
Для начала — не стоит рваться захватывать замки. Все по порядку. Красный игрок неуничтожим, поскольку имеет односторонние порталы и может только перескакивать к вам. Поэтому желательно пришибить первую его партию, а против остальных держать небольшие гарнизоны. Ресурсов на строение монстров четвертого уровня просто не хватит, поэтому нужно построить только в одном замке место производства фениксов и этим ограничиться (сил в последней схватке хватит с излишком).
Начинаем аж с двумя героями. Обоими ныряем в присутствующий неподалеку от замка портал. Но если главному герою — налево (там можно найти перчаточки и листок клевера), то второму — направо, захватить шахту кристаллов. После этого главным героем уничтожить монстров, охраняющих шахты, и сразу же свернуть на восток. Кстати, клевер можно вернуть в домик рядом с вашим замком, за что вы получите несколько тысяч золотых. А там уже и сапоги вас дожидаются! Скорость стала уже очень приличной. Недалеко есть домик с квестом, но там обратная картина первому домику — за деньги вам выдадут стрелу. Не стоит — вероятнее всего, к концу миссии такая стрела будет у вас из другого источника, а толку от нее все равно мало. Не забывайте рассылать шпионов по всем направлениям, так будете лучше представлять, куда двигаться. Южнее месторасположения Boots of Travel находится город. Вот его-то первым и захватывайте. Это должно произойти никак не позже 4-го дня. На пятый день вашим должен стать город, расположенный немного западнее (вы уже должны знать его расположение). А теперь резко разворачиваемся и идем на север. На 7-ой день вы должны достичь города и захватить его. Вот так — сначала медленно, но затем отличные результаты. Прибирайте расположенные поблизости шахты, и вперед — в портал.
Выбери правильный корабль! |
А портал-то на пять мест. Причем места тупиковые, но посетить их очень надо. Портал The Old Path — фениксы охраняют Flaming Sword и Lion Shield of Courage (достойные вещи). Портал Dead King's Passage — 2 алтаря Хаоса, три высокоуровневых заклинания и места обитания фениксов и Faerie Dragon (пара штук того и другого вовсе не помешают). Портал The Gate of the First Elves — переход в другой портал, который защищают бегемоты, но сразу на выходе — 2 алтаря Combat. Еще там много артефактов, охраняемых монстрами четвертого уровня, но это того не стоит. Монстров много, а артефакты не настолько ценны. Портал The Gate of the Hopelessness содержит пару алтарей Nature и несколько высокоуровневых заклинаний из этой сферы. Не больно-то и хотелось. В портал The Conjurer's Gate надо идти обоими героями. Потому как ваш заберет оставшиеся алтари Life и посетит гильдию ветеранов и библиотеку, а второму герою достанутся алтари Tactics и Combat (по паре).
Где-то в это время должен прискакать первый красный герой. Если повезет, то место его выхода будет рядом с вашим последним замком. Придется ему умереть. Обычно эта армия включает пару героев 27 уровня, оба призывают монстров, но один еще и боец, а второй дополнительной специализацией выбрал магию Хаоса. Даже против очень небольшого количества войск у вашего главного героя они долго не живут. Теперь остается только держать небольшие гарнизоны в замках, и красные будут только робко шататься около, пытаясь отжать хоть шахты.
Осталось собрать все войска и разобраться с группой бегемотов, до поры до времени загораживавших нам проход. Биться за оставшиеся замки смысла не имеет. Надо только разобраться с Lord Harke, стоящим на часах около своего замка. Это несложно, и вы вполне справитесь сами. Заходите в палатку красного ключника, прыгайте в портал и заходите в палатку синего ключника. После этого — обратный портал и долгий путь к кораблю. Последний совет: не садитесь на корабль с красным парусом. Как доплыть до Shaera, догадаетесь сами. А после воссоединения с ней — долгожданная победа.
Кампания 5. Half-Dead
Инструкции к кампании. Кампания проходит за некроманта, однако его не удовлетворяет одна Death магия. Ему очень нужна также магия Nature. И все потому, что на вызов демонов влияют и та, и другая магии, что приводит к призыву просто катастрофических количеств этих тварей. Ну и, естественно, куда же он без Combat. Правда, эта характеристика нужна не полностью. Очень важны лишь сама Combat и еще Magic Resistance. А как же Archery и Melee? А мы драться врукопашную не собираемся. Наши демоны и так всех затопчут. Не слишком надейтесь на Necromancy — воскрешать-то особо и не из кого.
Миссия 1. Eater of Children
А сейчас мы догоним синего героя и настучим по наглой< синей морде. |
Размер карты: Маленькая
Условия победы: Захватить замок Vitross
Условия поражения: Потеря Gauldoth Half-Dead
Дополнительные условия: Gauldoth переходит на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 12.
Скупайте скелетов и теней из стоящих рядом с вами домиков и захватывайте стоящий рядом замок. Правда, он какой-то варварский, но дареному коню в зубы не смотрят. После захвата рудника и лесопилки забирайте войска из замка и прорывайтесь в подземелье. Там вас больше всего будет интересовать Mansion, то есть жилище вампиров. А уж обретя их, можно начинать «крестовый поход» на запад. Там вы станете обладателем еще одного замка типа Stronghold. После этого возвращайтесь к первому замку, где набирайте войска. Теперь их должно хватить на взятие штурмом причала, с которого можно прыгнуть на другой берег. Там придется снести замок типа Preserve, после чего идите на север, в подземелье. В подземелье вас все равно пустят только после того, как вы убьете зеленого игрока (который и владел последним захваченным вами замком). В подземелье обнаружится синяя палатка ключника. Она нужна для того, чтобы пройти к последнему замку. Что неприятно, у героя противника может быть очень большое количество халфлингов (они же хоббиты и т.п.), но, если вам повезет, то этот товарищ неосмотрительно отправится захватывать ваши города (есть у него замечательный портал), и город вам достанется в сильно ослабленном виде. Но лучше настройтесь на тяжелую битву.
Миссия 2. The Fiery Realm
Размер карты: Средняя
Условия победы: Освободить Kalibarr
Условия поражения: Потеря Gauldoth Half-Dead
Дополнительные условия: Gauldoth переходит на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 18.
Начало на зеленой лужайке наводит на самые радужные мечты. Тем более что вам прилагается кое-какая армия. Но не стоит обольщаться — вся первая неделя будет посвящена походу к вашему первому замку. После этого стоит расслабиться по крайней мере на неделю, посвятив это время отстройке замка и разведке. За это время вы успеете найти портал на юге и зеленую дверь на востоке. В ворота вас не пустят, а вот в портал надо лезть лишь тогда, когда у вас в замке вот-вот построится Dragon Graveyard. Выходя из портала, двигайтесь по дороге. Я бы сказал «никуда не поворачивайте», но, несмотря на всю извилистость, заблудиться вам не удастся, и вы придете ко второму замку. Ваших войск должно хватить на захват этого замка. После этого ваш путь лежит на север, к еще одному замку. Если его захватили синие, то вам удастся сэкономить на развитии замка. Кстати, если в ваших замках уже накопилось 8 костяных драконов, то гоните их сюда. Потому как для прохода к зеленой палатке ключника вас заставят расстаться именно с таким количеством зверюшек.
Зря вы, песики, с нами связались, мы тоже таких можем позвать. И не меньше! |
После этого вам надо идти в «зеленую зону» и биться со всеми встречными — ведь для дальнейшего прохождения надо достичь 18 уровня. Лишь героя этого уровня пускают в домик в юго-восточном углу карты. Зато при этом герой получает Angel's Blade. Правда, повладеть им придется недолго, так как сам он служит пропуском в синий портал в юго-западном углу карты.
Вот вы и в подземелье. Однако тут вам придется оставить все войска, не принадлежащие к славной армии Death, плюс всех героев, кроме Gauldoth. Тут же вас встретит группа демонов, после чего вы окажетесь перед несколькими порталами. Если вам кажется, что войск у вас маловато, то прыгайте в двухсторонний портал. Там вы найдете по 1-2 домика, где можно нанять существ. Если же считаете, что войск у вас достаточно, то добро пожаловать в односторонний портал.
После этого вам придется проследовать через три острова на четвертый. На каждом из островов будет группа монстров, охраняющая артефакт. В принципе, трогать их совсем не обязательно, но если очень хочется... На последнем, четвертом острове, находится группа монстров во главе с нехилым героем, охраняющая тюрьму с заключенным в ней героем. Но есть и портал на первый остров. Так что, если, дойдя до четвертого острова, вы вновь засомневались в своих силах, то можно вернуться, чтобы набрать еще войск. На освобождении героя миссия заканчивается.
Миссия 3. The Points of Power
Размер карты: Средняя
Силы почти равны, но вопрос о победителе все равно не встает. |
Условия победы: Захватить пять точек силы
Условия поражения: Потеря Gauldoth Half-Dead
Дополнительные условия: Gauldoth переходит на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 24.
Как ни странно, но на этой карте нет подземелья. Плюс вы сразу получаете замок. Для победы вам надо захватить пять «точек силы». Первая из них находится рядом с замком, и надо только очистить проход к ней от кучки монстров. Тут же стоит портал, но работает он только для противника. После этого проходите по дороге до развилки с двумя вашими воротами, забирайте войска и проходите в западные ворота. Очень недалеко будет еще один замок. После его захвата собирайтесь с силами, чтобы расправиться с фиолетовым игроком (там находится их единственный замок). Если от него пройти на север, то обнаружите вторую «точку силы».
После этого проходите на юг до первого города синих. Естественно, что его нужно захватить. С этого времени стоит ждать гостей со стороны ворот ко второму вашему замку (портал вы как раз обезопасили). Теперь главное — быстро двинуться на восток до юго-восточного угла карты. Там вас ждет предпоследний город синих. Последний же вы найдете, двинувшись от него по направлению к центру карты. Обезопасив себя, можно спокойно захватить оставшиеся «точки силы». Третья «точка силы» находится в середине южной кромки карты. Четвертая — на середине западного края карты (пройти к предпоследнему городу и от него к северу, там увидите, что открылся ранее закрытый мост). После этого проходите к последнему захваченному городу и от него — на запад. Последняя «точка силы» охраняется неслабым героем, чья армия содержит около трех десятков вампиров, костяных драконов и Spawn Venom. Но разве он сможет сдержать вас на пути к победе?
ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА
Миссия 4. Life and Death
А ведь пришел один герой... |
Размер карты: Средняя
Условия победы: Уничтожить героя Malvich
Условия поражения: Потеря Gauldoth Half-Dead
Дополнительные условия: Gauldoth переходит на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 30.
И вновь вас оставили без средств к существованию, то есть замков. Печально, но поправимо. Достаточно прошествовать в течение недели на запад, попутно прибирая к рукам ресурсодающие здания, и ваших руках окажется замок. Рядом с ним стоит «обменный пункт», где главный герой может обменять Armor of Death на Life Shield. Дальше на запад находятся ворота, которые охраняют 4 демона, 100 мумий и 200 зомби. Как только наберете армию, достаточную для прохода через ворота (и чтобы что-то после этого осталось), — дерзайте. В расположенный недалеко портал даже не суйтесь, сейчас он не работает.
В следующей части карты расположен замок синих, южнее которых еще одни ворота с 5 демонами и 40 Spawn Venom. После выноса этих ворот вас ожидает кусок карты с еще одним замком. По пути к нему вы увидите ворота, за которыми находится упомянутая выше броня под охраной группы черных драконов. А вы как хотели?
Усилились? Правильно. Потому что в следующих воротах вас ждут 10 костяных драконов, 50 Spawn Venom и 200 зомби. Зато здесь сразу два синих города и портал к вашему первому замку (который, впрочем закрыт красными воротами). После захвата замков направляйтесь к проходу в подземелье. По пути вас встретит веселая компания из 4 демонов, 20 Spawn Venom и 30 вампиров.
В подземелье после прохождения ворот поворачивайте на север, где вам предстоит захватить предпоследний замок синих и посетить красную палатку ключника. После этого можно перебрасывать войска через портал от начального замка в портал недалеко от подземелья. И не только можно, но и нужно -- ведь грядет последняя битва. Для нее надо пройти на восток подземелья, к последнему замку. Там вас и ожидает последний герой противника. Причем, разумеется, его войска со временем увеличиваются. К счастью, Spawn Venom у него нет, и в качестве главного монстра представлены костяные драконы. Но затягивать все равно не стоит.
Миссия 5. The Unholy Breath
Размер карты: Маленькая
Замуровали!!! |
Условия победы: Уничтожить героя Kalibarr и захватить замок Nekorrum
Условия поражения: Потеря Gauldoth Half-Dead или начало четвертого месяца
Дополнительные условия: —
Начинаете вы рядом с порталом, идете до поворота дороги, потом по ней до одностороннего портала, который сразу же после вашего перехода самоуничтожается. Рядом с вами с одной стороны находится двухсторонний портал, который может возвратить вас к месту старта (теперь он заработал), и замок, к которому подойти нельзя. Теперь стоит забрать все доступные ресурсы, так как города и войска противника заперты (а после разблокирования замков они не достанутся противнику). После этого идите на юг до края карты, после чего поворачивайте на запад. Там будет портал, переносящий вас почти к замку (в котором вы и будете править). Занимайте замок и копите войска, так как у вражеских героев (у каждого из двух) по десятку демонов, и так просто с ними не справишься. Накопив достаточно сил, двигайтесь на северо-восток, там обнаружится домик, после захода в который к вам присоединится герой приличного уровня (с раскачанными Tactics и Combat) и небольшим количеством войск. Он сидит рядом с Mansion (где можно нанять вампиров) и с «мостков» перепрыгивает к вашей армии.
Еще дальше к северо-востоку будет портал в подземелье. Там в северо-восточном углу карты разблокировался замок. Захватывайте его, попутно уничтожая героя противника. После этого прыгайте в портал — и вы у второго замка. Осталось его захватить, и победа ваша. Миссия замороченная в плане прыжков туда-сюда, но противник на ней не очень силен.
Кампания 6. A Pirate's Daughter
Инструкции к кампании. Начинаете вы с двумя ворами, причем основная часть замков, встречающихся в кампании, — Asylum. То есть вам ненавязчиво рекомендуют учить магию Хаоса. Правильно рекомендуют. Только последовательность будет такой: Pete Girly учите Combat до упора и все, что хотите (но кроме магии). Tawny Balfour же должна быстро получить пару скиллов в Combat (чтобы стрелять из лука) и начальный скилл в Chaos. Дальше при подъеме уровня необходимо раскачивать Combat (особенно Archery) и чуть меньше Scouting (но к последней главе он должен быть закрыт весь, лучше даже раньше). Хотя, учитывая то, что все миссии проходят на больших картах, и то, что большая часть действа проходит на море, Scouting раскачивать все же надо. Быстрее передвигаться будете. Chaos до третьей миссии при наборе уровня не раскачивайте, он будет незаметно качаться при помощи встречающихся алтарей. Можно взять еще при случае Nobility (естественно, не при подъеме уровня) — но только для прокачивания Diplomacy.
Миссия 1. The Pirate's Daughter
Размер карты: Большая
Условия победы: Захватить замки Both Frigiston и Yanathrae
Условия поражения: Потеря Pete Girly или Tawny Balfour
Дополнительные условия: Pete Girly и Tawny Balfour переходят на следующий уровень со всем опытом и щитом Steadfast Shield. Уровень героев ограничен 12.
В этой миссии не стоит пытаться перебить всех противников. Просто замучаетесь за всеми ними гоняться.
Миссия начинается рядом с шахтой серы и призывно стоящим кораблем. Разумеется, на острове. Но кидаться на корабль не стоит. Надо попользоваться Window of the Magi (и увидеть, куда плыть), после чего очистить весь остров от присутствия на нем пиратов, попутно прибрав к рукам чрезвычайно ценный артефакт Seaman's Hat. Это позволит вам не тратить лишние ходы на хождение на корабль и обратно. Далее стоит, особо не отвлекаясь, добраться до берега. Учтите, что почти все места для высадки легко достижимы для гидры, сидящей около верфи. Пока вы еще слишком слабы, чтобы с ней тягаться.
Тем не менее, к середине второй недели город легко переходит под ваш контроль. Однако о других территориальных захватах и покорении множества городов лучше пока забыть. Старательно отстраивайте город с главной целью в виде черных драконов. Плюс весьма желательно нанять мага, специализирующегося в магии Chaos, потому как в этой миссии он может здорово помочь. А пока производите захват ближайших шахт, продвигаясь к северу. Если монстры превосходят вас качеством либо количеством — не стесняйтесь пригнать из замка подмогу. На верхнем краю необходимо захватить золотую шахту и посетить палатку синего ключника. Чуть севернее города расположен еще один важный Window of the Magi, который покажет оба целевых города и месторасположение палатки фиолетового ключника.
К концу третьей недели у вас должно оказаться достаточное количество войск, чтобы отправиться на захват ближайшего замка. Захватив его, продолжайте двигаться дальше, не забывая отстроить замок до громовых птиц. Естественно, что надо продолжать захватывать шахты. Через несколько дней вы встретите еще один город типа Stronghold, который опять-таки стоит начать отстраивать (он совсем в запущенном состоянии). Но ресурсов на дорогах валяется много, поэтому отстроиться вам удастся быстро. Таким образом вам удастся добраться до замка зеленых, расположенного на самом востоке карты. Но штурмовать его не стоит (стоит только прибрать расположенные рядом с ним шахты). В нем слишком много лучников, а нейтрализовать их ваши герои пока не могут. Победа будет одноименна пирровой. Теперь можно и назад, к начальному городу. Кстати, ни по пути туда, ни по пути обратно не стоит связываться со стайкой громовых птиц, охраняющих проход. Потери будут велики, а вот добыча, Journeyman's Notebook (книга, дающая заклинателю все спеллы второго уровня), того не стоит. По пути необходимо собирать войска, особенно громовых птиц и стрелков. По прибытии к начальному городу (ваш маг уже наверняка успел поднять свой уровень) его необходимо посетить. Собрав войско, можно направляться к гидре, которая до сих пор не давала вам прохода к кораблю. Теперь она в момент окажется трупом.
Первый замок взят! |
Итак, на одном корабле вы плывете к цепи, перегораживающей проход (кстати, синей), еще пару посылаете на захват плавающих в море сокровищ.
Своим кораблем держите курс на островок с фиолетовым ключником. Как неприятно — там проживает шестерка драконов! Вот и пригодится ваша армия. Захватив палатку ключника, начинайте перебрасывать громовых птиц в ваш восточный замок. Потому как рядом с ним расположена фиолетовая цепь, которую вы сейчас откроете. Забирайте полученные войска и атакуйте первый целевой замок — Frigiston. Войск у вас вполне хватит (а численность их у врага меняется). Если у вас «комплект» опыта, то миссию можно заканчивать. То есть, навестив зеленого ключника, получить доступ к двухстороннему зеленому порталу и добрать народа в армию. Поскольку с опытом у вас, вероятнее всего, полный порядок, то далее — кратчайшее окончание.
От Frigiston есть односторонний портал на остров с верфью. На верфи строится корабль, и вся ваша компания стартует в направлении юго-восточного угла карты, где на острове, охраняемая очередной группой драконов, находится оранжевая палатка ключника. Заполучив «пропуск», плывите вдоль южного края карты и высаживайтесь на большой остров, на котором расположен замок Yanathrae. Не стоит захватывать прочие замки и рубиться со всеми встречными. Более того, не стоит сцепляться с одной из групп, охраняющих сам замок (в нее входят Faerie Dragon). У меня эта компания состояла из 38 таких драконов, причем компанию им составлял 21 феникс. Но у меня эта компания культурно отошла на следующий ход после того, как я уничтожил героя, охраняющего вход в замок. Желаю и вам того же.
Миссия 2. Bloody Cove
Размер карты: Большая
Условия победы: Уничтожить героя Captain Swift
Условия поражения: Потеря Pete Girly или Tawny Balfour
Дополнительные условия: Pete Girly и Tawny Balfour переходят на следующий уровень со всем опытом и щитом Steadfast Shield. Уровень героев ограничен 18.
Драконы только что умерли, но надо ли это было? |
Начинаете вы с теми же двумя героями на пустынном берегу. Недалеко сидит стайка гидр с недобрым выражением на мордах (ну да и шут с ними!) и находится шахта с серой. Плюс двое ворот, проход через которые свободен. Так это же замечательно! Один герой — в одни ворота, другой — в другие (не забудьте забрать каждым по паре сапог). Прошедший в западные ворота еще больше отклоняется к западу и на второй день захватывает замок (тот дилетант, что его обороняет, очень слаб). Идущий в восточные забирает по пути шахту с серой (минотавры, вероятнее всего, нападут сами в конце первого хода, если вы послали дальнего героя) и на третий день захватывает второй город. Теперь героям надо очень активно прибирать к рукам все хозяйственные постройки вокруг городов, не забывая их отстраивать. Особенное внимание обратите на золотые шахты, расположенные севернее замков. Как можно быстрее стоит нанять мага и начать его воспитывать в составе группы какого-нибудь из героев. Прибрав к рукам все постройки и обзаведясь более-менее приличной армией, надо начинать продвижение к югу от одного из замков.
Тут стоит отметить характерную особенность острова. Он как бы делится на 3 части: первую, в которой вы сразу же начинаете хозяйничать и в которой находится по одному замку синих и зеленых; вторую, в которой находятся оба замка фиолетовых, причем после того, как вы туда проникнете, в эту зону войдет зеленый игрок и будет активно вам противодействовать (обратите внимание на желтый портал севернее вашего первого замка — зеленый очень любит забрасывать в него войска); и, наконец, третья зона с единственным замком зеленого. После захвата первого замка фиолетового надо продвигаться к его второму замку (они расположены на одном уровне на разных краях острова), при этом пресекая попытки отхватить свой замок обратно. Вот в этих замках (они будут опорными точками) и необходимо строить монстров четвертого уровня. И уж если удастся накопить ресурсов — то в двух верхних замках. Лучше всего на роль «монстров прорыва» подойдут драконы. Монстрами третьего уровня однозначно придется быть ифритам, ну а второго — кто вам больше нравится.
На западе второй зоны, в самом ее низу, располагается алтарь Хаоса, так что самое время начать свое обучение магии Хаоса. Тем более что в этой миссии будет достаточно возможностей «на халяву» прокачать этот скилл.
А пока, накопив некоторую армию (с несколькими драконами), стоит переходить в третью зону и сразу брать замок (он расположен юго-восточнее входа в зону). Если вражеские герои уже успели к вам просочиться, то лучше уничтожить их до того, как они натворят дел (синий пока не обращает на вас внимания). Для обнаружения этого у вас должны быть посты у желтого портала прохода в зону (достаточно одного мелкого монстра). Если вам удалось уничтожить сопротивление в зародыше, то прибирайте к рукам третью зону (пока идет строительство армии). В западной ее части есть палатка зеленого ключника, но наличие охраны из нескольких драконов делает ее взятие только делом престижа (особенно если у вас нет большого желания пользоваться желтым порталом). Чуть восточнее замка третьей зоны есть односторонний зеленый портал Duke's Flight, ведущий на кольцевидный остров в западной части карты с нейтральным замком. Особого смысла в нем нет, но, если ваша армия не мала или не хватает денег на закупку, то можно обзавестись еще одним замком в это время.
О какой! Но зачем бить всех, когда нужен только один герой? |
После сбора армии отправляйтесь на запад третьей зоны, к верфи, садитесь на свежепостроенный корабль и плывите в юго-западный угол карты. Там, на маленьком островке, расположена палатка фиолетового ключника. После этого следует направить свой корабль на юг, причем вдоль берега основного острова. Дело в том, что на юге находится остров синего игрока с двумя замками, и на восточной части острова расположен портал, перебрасывающий синего героя к вашему второму замку. Поэтому не стоит давать ему пользоваться порталом, лучше разгромить его на родном острове. Надо думать, в это время ваш наемник активно собирает всевозможное добро, плавая по морю.
Тем более что около второго замка расположена палатка оранжевого ключника, после чего вы можете пользоваться порталом самостоятельно. Остается собрать приличную армию, поскольку ждет вас бой с главным противником. А пока надо пройти к воротам на востоке третьей зоны, вас в них пропустят при условии уничтожения всех трех противников (под уничтожением понимается захват всех замков и уничтожение всех героев) и при наличии Tawny Balfour. Чуть северо-восточнее будет достаточно большой островок с палаткой синего ключника (если вы проигнорировали заплыв к фиолетовому, то сейчас вы об этом пожалеете), которая, разумеется, охраняется. После этого можно принять последние подкрепления на борт, и вас ждет водоворот в северо-восточном углу карты. Выйдя из него, вы увидите цель миссии — Captain Swift. Честно говоря, перебить его армию безумно сложно, так как она увеличивается в размерах с течением времени и к концу четвертого месяца будет включать более четырех десятков черных драконов и двух сотен Evil Eye. Но вы вправе прийти раньше или (что более вероятно) убить одного героя и сбежать с поля боя. Выбор за вами.
Миссия 3. The Strait of the Lost
Размер карты: Большая
Условия победы: 1. Построить в замке Rumport статую Eye of Chaos
2. Освободить Cyrka
3. Уничтожить Red игрока (перебить всех русалок)
Условия поражения: Потеря Pete Girly, Tawny Balfour или замка Rumport
Дополнительные условия: Pete Girly, Tawny Balfour и Cyrka переходят на следующий уровень со всем опытом и мечом Giant Slayer Sword. Уровень героев ограничен 23.
Клад... Мой клад!!! |
Начинаете вы на острове с кучкой пиратов и 3 кораблями. При этом через Window of Magi вам добросовестно показывают кусок берега, к которому якобы надо плыть, чтобы дойти до вашего замка. Так вот — не надо этого делать. Иначе до первого замка вы будете добираться около трех недель. Вариантов два. Первый — сесть обоими героями на корабль и поплыть на восток, где через водоворот попасть на юг карты. Второй — сесть обоими героями на корабль и поплыть на запад (вдоль верхней кромки карты). Второй вариант предпочтительнее потому, что вы расчистите дорогу в большое водное пространство, в котором потом ваши ребята будут собирать всякое барахло. Поэтому выбираем его. Для прохода из той лужицы, где вы сейчас находитесь, надо всего лишь уничтожить отряд русалок, преграждающих вам путь к свободе (то же относится и к первому варианту). После прохода через ряд островов двигайтесь на юг до высадки около замка Rumport и приобретайте его в свое владение. Это вероятнее всего произойдет к концу второй недели. При первом варианте вам придется плыть на север, и дата приблизительно та же. Кстати, не забудьте отправить пиратов на обоих оставшихся кораблях на захват сохранившихся в местных водах материальных ценностей.
После этого не поддавайтесь искушению проломить стенку рядом стоящего «мемориального комплекса». Через нее же к вам потом полезут всякие гады. Пусть стоит. Садитесь на корабль и плывите строго на запад. Через пару дней вы увидите берег и вражеский замок на берегу. Штурм его принесет приятную неожиданность — синий игрок внезапно скончается. Ну что ж, мы не в обиде. От этого замка проходите на юг, и в юго-западном углу карты вы найдете еще один замок. Так к концу второй недели вы стали владельцем трех замков (а помните, когда бы вы увидели первый, если бы купились на злую шутку разработчиков?). Направляясь к замку, вы проходили мимо двух дверей, запертых на замок. И если одна открывается при наличии только Tawny Balfour, то вторая требует еще и наличия Cyrka. Кстати, первая требует также сдачи Steadfast Shield (вам обменяют ее на меч, переходящий в следующий сценарий). Тут у вас появляется несколько вариантов перехода на другой остров: 1. Пройти в зеленый двухсторонний портал (зеленая палатка ключника находится очень недалеко от места высадки на острове); 2. Пройти в зеленый односторонний портал; 3. Пройти на мостки и перепрыгнуть на северо-восточную часть острова; 4. Пройти в подземелье; 5. Сесть на корабль и переплыть море. Первые три варианта я бы откинул из-за того, что они «неэргономичны», при высадке в северной части основного острова вам придется сначала зачистить его, а потом возвращаться. Четвертый и пятый варианты почти равноценны. То есть пятый будет чуть быстрее, зато четвертый позволяет пройти по подземелью, где есть несколько мест с нехилыми кладами. Вне зависимости от выбора четвертого или пятого вариантов вы окажетесь около одного и того же замка зеленых к середине или концу четвертой недели. Перед отходом с острова обратите внимание на то, не забыли ли вы посетить синюю палатку ключника, расположенную чуть ниже первого замка на острове). После его захвата стоит обратить внимание на расположенную к востоку от него красную палатку ключника. На конец четвертой недели ее охраняют 4 дракона. Теперь перед вами стоит задача освободить Cyrka (владеющую магией Chaos, а также неплохо освоившую Combat и несколько хуже Tactics). Место ее заточения находится где-то чуть севернее середины восточного края карты, за красными воротами, ключ от которых у вас уже есть. Если хочется попасть быстрее, то можно побежать через мост, но... В любом случае, дебри восточной части острова напоминают критский лабиринт, поэтому процесс объяснения «как пройти к тюрьме» крайне осложнен. Да и лучше расслабиться и планомерно зачищать территорию. Тем более что территория богата алтарями. Особенно Chaos и Scouting. В любом случае, даже отбив заключенную, стоит продолжить процесс зачистки территории, такого количества «халявы» вы нигде больше не увидите. Закончите зачистку острова вы как раз в его северной оконечности, откуда через мостик можно перепрыгнуть на западный остров. Там надо сесть в любезно подогнанный вашими помощниками корабль и отправиться по морю к замку Rumport. Хотя прежде можно забрать артефакт, к которому вас раньше не пускали. Теперь НАДО открыть цепь и проплыть к порталу. Он перебросит вас на островок на юго-востоке карты. Не спешите убегать отсюда, прихватив артефакт для строительства Eye of Chaos. Постройте корабль и перебейте всех русалок в местных водах (или потом придется возвращаться). Тем более что после строительства монумента цель сменится на уничтожение всех войск красного игрока (то есть русалок). Вот и придется вам бороздить море на всех своих кораблях в поисках их. Сразу после уничтожения последней группы русалок миссия завершится.
Миссия 4. Bay of Maids
Размер карты: Большая
Условия победы: Уничтожить героя Pete Girly
Условия поражения: Потеря Tawny Balfour или Cyrka
Дополнительные условия: Tawny Balfour и Cyrka переходят на следующий уровень со всем опытом и мечом Giant Slayer Sword. Уровень героев ограничен 28.
Итак, в наших рядах завелся предатель. Причем выпестованный нашими собственными руками. И этими же руками его придется уничтожить. Особенность этой кампании в том, что приходится таскать вместе обоих героев, так как двери часто требуют наличия именно Cyrka для дальнейшего прохождения. Да, здесь будет очень важным ресурсом сера, поэтому не пропускайте ни одной ее кучки. Если же у вас к этой миссии есть герой с навыком Diplomacy, то прохождение миссии здорово облегчится.
Проход закрыт. Где ваш пропуск? |
А пока вам все-таки надо разделить героев. Cyrka отправится захватывать золотую шахту чуть севернее места начала и прочие ресурсодающие места, а Tawny должна быстро пройти на юго-восток и на второй день захватить первый город. После этого она должна пробежать до моста на востоке, захватить лесопилку и прыгнуть в желтый портал. Обзорную башню видите? Используйте ее, и вы увидите второй город. Теперь быстро захватывайте все ресурсы в окрестностях, не забывая отстраивать замки, и, собрав армию и объединив героев, идите в подземный проход к северу от первого города. Там вас ждет быстрый забег до побережья подземного моря и заплыв по нему. Причем надо обязательно повернуть в первое ответвление на север. Там находятся ворота, в которые может пройти только Cyrka, но там же находится зеленая палатка ключника. Снова садитесь на корабль и плывите до конца подземного коридора. Там высаживайтесь, и на выход. Если у вас накопились еще кое-какие войска, то пускай они движутся в направлении подземелья (вам нужны будут подкрепления). Причем войска второго замка больше не трогайте — скоро синий герой будет постоянно перебрасывать войска в район вашего второго замка. Будет очень важно отстоять его и рудник с серой (а то будет не на что набирать драконов).
Если сразу же после выхода из подземелья вы направитесь к юго-востоку, то увидите замок противника даже без обзорной башни. Но, захватив этот замок, не очень обольщайтесь — в следующем замке сидит пара нехилых товарищей, обладающих приличным количеством драконов (около десятка, в зависимости от времени прихода к замку). Так что в ожидании прихода подкрепления займитесь захватом местных ресурсодающих сооружений. После подхода подмоги забирайте народец из свежезахваченного замка и двигайтесь на восток. Там, за зелеными воротами, расположен замок противника. После ожесточенного штурма он ваш. А вместе с ним — возможность строить корабли и выходить в открытое море. Что и придется сделать. Предварительно осуществив последний набор войск на этой части острова (ради одного дракона можно даже побродить в поисках ресурсов). Кроме драконов, очень важным войском будут медузы, так что, если у вас есть Diplomacy, то перехватывайте этих тварей из встречающихся на пути кучек монстров.
После постройки корабля вас ждет та часть острова, на которой вы начинали (опять подобрать всех драконов и, по возможности, прочих монстров). Можно даже сходить ко второму замку и разобраться со всеми особо деловыми героями синих.
В следующее отплытие в море будет необходимо отыскать всех русалок, стоящих под собственным флагом. Точное их количество указать не могу, поскольку наблюдал одну весьма смешную сценку, затрудняющую определение точного числа отрядов русалок. Когда я подобрался к последней группе русалок (не хватило совсем немного на их уничтожение на этом ходу), то в ход противника из «темноты» выползли блуждающие морские монстры и зверски замочили русалок. В итоге на начало моего хода я получил выполненное чужими руками задание. Если хочется еще подкопить опыта, то можно высадиться на остров противника и захватить его замок. Но вероятнее всего, здесь будут потери, а целиком противника уничтожить все равно не удастся — один из его замков недоступен для захвата. Если же считаете, что уже пора заканчивать, то значит, пора. Снимайте цепь, перегораживающую проход (вы же только что выполнили квест, уничтожив русалок) и плывите к главному герою противника.
Начало битвы... Эльфы и тигры здесь явно лишние, но они не очень мешают. |
Так где тут сотня гидр? |
Сил у него много, но бояться не стоит. Можно опять-таки убить только его и не трогать всю эту стаю гидр. Но если у вас есть вполне приличная кучка драконов (штук 8-10), прокачана Tactics у Cyrka, есть приличная группа медуз (у меня было чуть побольше 4 десятков) и стрела с заклинанием замедления, то у вас есть все шансы выиграть. Как это сделать? Отложить ход своих героев и драконов, после чего обстрелять гидр (герой их чем-то ускоряет, а вы как раз их замедлите). После этого блокируйте по очереди всеми войсками (кроме драконов, медуз и героев) гидр. Драконы же должны прыгнуть к противнику и в начале второго хода снести героя. Уже намного легче. После этого драконы убивают стрелков, а ваши герои и медузы расстреливают гидр. Основной прикол в том, что если драконы в момент гибели ваших последних блокирующих окажутся ближе всех к гидрам, то те будут гоняться за ними, не обращая внимания на стрелков (в противном случае стрелков придется утаскивать от замедленных гидр). Результат очевиден (смотрите скриншоты).
Миссия 5. Never Look Back
Симпатичное местечко. |
Размер карты: Большая
Условия победы: Захватить замок Mer-Queen и в течении 5 последующих дней 2 Sea Monster Hatchery
Условия поражения: Потеря Tawny Balfour или Cyrka
Дополнительные условия: —
Эта миссия требует смены главного монстра в ваших замках. В этот раз им станут гидры. Они больше отвечают требованию исторического момента (когда группа гидр одним ударом положила четыре группы, состоявшие из 350(!!!) русалок, я был потрясен, а ведь именно такие задачи им и потребуется решать).
В начале миссии ваши герои будут располагаться отдельно от войск (на разных кораблях). Так вот, гидр — забирайте, а ифриты пускай собирают вещички. Тем временем ваши герои быстро огибают островок, около которого оказались, и высаживаются как можно севернее на берегу. С места высадки будет прекрасно виден односторонний портал. Заходите в него, и вы окажетесь прямо перед замком, который вам любезно показали из Window of Magi. И на третьем ходу вы становитесь обладателем третьего замка. Ничего здесь не берем (но не забываем отстраивать) и устремляемся по дороге, ведущей на восток. Попутно не забудьте посетить фиолетовую палатку ключника. Как раз к концу недели вы должны достигнуть второго замка. Прибирайте его к рукам и немного возвратитесь назад. Как раз до стайки из десятка гидр. Кто сказал «много»? У этих несчастных вообще маловато шансов дойти до ваших героев, если у тех Archery полностью прокачан. Убив гидр, перемещайтесь на юг. Вероятнее всего, вам встретится один или два героя зеленых, которые попытаются оказать символическое сопротивление. После их смерти заберите оба города. В них стоит отстраивать военные строения до бегемотов (чтобы не конкурировали за ресурсы с гидрами). Возвращайтесь к первому замку и от него осуществляйте петлю против часовой стрелки, начав с захвата шахты с серой. Эта петля — длинный маршрут с возвращением к месту высадки на берег. Кроме возможности захвата ресурсов, тут есть возможность прокачать скиллы, что надо ценить. Плюс возможность отстроить несколько шахт (в том числе две золотых), что весьма быстро окупится. Также тут можно обменять меч, полученный в третьей миссии, на лучшее оружие или щит (но что-нибудь одно). Завершив петлю, возвращайтесь к своему замку (что, собственно, случится совершенно автоматически). Забирайте там гидр (остальных не стоит, так как вероятны визиты героев противника) и проходите в подземелье, расположенное на юге полуострова с варварскими замками. По подземелью пробегайте до выхода и зачищайте еще один полуостров, где желательно захватить замок и обязательно посетить синюю палатку ключника. Начинайте стягивать войска к синим воротам еще в момент входа в подземелье. Потому как, зачистив полуостров, надо прыгнуть в желтый портал и перейти к синим воротам. Там забрать войска и вернуться обратно.
А вот так не надо делать. Два героя здесь - это красиво, но миссия будет проиграна. Времени не хватит. |
Теперь последнее путешествие через дверь в подземелье в северной части полуострова — и вы попадаете на третий полуостров. О, а здесь замок Mer-Queen! Однако тут все непросто. Сразу после захвата замка включится счетчик времени. Поэтому перед захватом замка надо послать кого-нибудь захватывать верфь и присмотреться к еще двум точкам, которые нужно захватить, одна восточнее, другая западнее замка (обе в море).
В замке силы не слишком велики, но после этого героев придется делить. Tawny должна плыть на корабле, построенном в замке (поскольку плыть надо дальше и она едва успевает даже с навыком мореплавания, тем более что только она может открыть ворота, преграждающие дальнейший путь), а Cyrka поплывет на запад, но ей надо отдать гидр и все войска, кроме бегемотов. Ей предстоит битва с морскими монстрами, и Cat Reflexes, висящие на гидрах, очень помогут в бою. Tawny же будет воевать с русалками, и группы бегемотов при соответствующей поддержке заклинаниями должно хватить. После захвата обоих источников морских монстров и замка Tawny приобретает, наконец, титул королевы Золотого моря.