Первое, что обычно говорят о третьем "Орионе": игрушка эта — не из простых. С одной стороны, она, изящным движением отодвигая нас от дел, говорит, что отлично справится и сама; с другой — там, где вице-король справиться не может, приходится в полной мере ломать голову. Но, разобравшись в том, как устроена игра, вы можете получить такое удовольствие, которого не добиться от большинства современных "облегченных" стратегий.
Цели и средства
Как обычно в играх такого рода, вы начинаете с одной-единственной колонией (не считая базовой планеты) да парой корабликов, и должны подняться до вершин власти и могущества. Выиграть можно различными способами: просто всех победить, быть избранным главой Сената Ориона либо найти пять тайных "Х-технологий" Антареса. Эти технологии можно обнаружить случайно в процессе посылки исследовательских экспедиций.
Что необычно: в игре сразу же есть соперники, которые сильнее вас и лучше развиты. В их названии слышится что-то родное: они именуются "новыми орионскими" (New Orions). После долгих войн с антарянами и друг с другом одни расы возвысились, другие — пали в прах, ну а вы возглавляете одну из тех, кто удержался на самом краю пропасти.
"Новые орионцы" не входят в то число противников, которое вы выбираете в начале игры: этот параметр определяет только количество равных вам игроков. А "падшие" — блаженной памяти алкари, гноламы и прочие — низведены до положения туземцев. В энциклопедии или документации к игре вы можете прочитать душепищательные истории о том, как они дошли до жизни такой: как вышли из Совета медведи-булрати, недовольные тем, что их десантные отряды, прикрывающие отступление, остаются на растерзание антарянам; как тонкие действия врагов разрушили знаменитую экономику гноламов; как позор поражения развалил военизированную государственную структуру мрршанов...
Что же касается средств, то у вас есть население (которое может трудиться в разных областях, быть довольным или недовольным), корабли (сгруппированные во флоты, по-английски — task forces), планеты (территория для разработки). Ваши ученые пытаются расширить набор доступных вам технологий, остальной народ добывает пищу, минералы, трудится на заводах (да, отныне добыча руды и промышленность — не одно и то же!).
Всем тем, что можно сделать без вашего участия, занимается вице-король, и — вопреки тому, что можно прочитать об этой достойной персоне на некоторых форумах — справляется с этим совсем неплохо.
Одно из важнейших отличий игры от предыдущих серий: у вас отняли возможность определять, какую технологию желательно разработать. Вы указываете общее направление и уповаете на то, что ученые найдут что-нибудь полезное. Это, конечно, в чем-то реалистично: ну где вы видели правителя, способного разобраться во "всей этой научной галиматье"? Однако очень непривычно и спервоначалу неудобно. Мешает и отсутствие привычных по прежним "Орионам" (и другим подобным играм, вроде Civilization или Alpha Centauri) графиков и диаграмм: конечно, появились и новые способы подачи информации (рапорт!), но многого недостает.
Есть несколько понятий, уникальных для игры или просто устроенных очень непривычно, на которых стоит остановиться поподробнее.
Экономическая зона (DEA)
Каждая планета может построить у себя несколько DEA, которые соответствуют некоторому комплекту рабочих мест. DEA различаются по типу производимой продукции.
Разумеется, следует подбирать подходящую территорию для выбранного вами типа DEA. Например, плодородная (Fertile) хорошо подойдет под фермы или зоны отдыха, но будет потрачена впустую, если воздвигать там заводы. В целом, все достаточно очевидно.
Каждый регион планеты может содержать до 2 DEA, не считая космопорта. Количество регионов на разных планетах отличается.
Глобальных типов регионов три: горы, равнины и пересеченная местность (broken). В норме, фермы "любят" равнины, шахты — горы, на пересеченной местности и то, и другое равно хорошо (и равно плохо).
Различаются регионы и по биологической гибкости (biodiversity), она показывается цветом листочка (чем зеленее, тем лучше). Этот параметр важен для ферм, науки и зон отдыха. Наконец, плодородие (от barren до lush) влияет также на фермы и зоны отдыха.
Типы DEA:
& Ферма. Производит пищу.
& Шахта. Делает минералы. Естественно, лучше ставить на богатых рудами планетах.
& Промышленность. Строит корабли и планетарные структуры: использует минералы. То есть, если минералов нет, от промышленности много толку не добиться.
& Военная база. Обеспечивает охрану (наземные войска, могут бороться с десантом противника), подавляет недовольство и является необходимой основой для строительства военных сооружений.
& Правительство. Снижает недовольство (кто бы мог подумать!) и повышает эффективность экономики в целом, в первую очередь — повышая эффективность налогообложения. Имеет смысл лишь на больших, развитых планетах.
& Отдых и туризм (recreation). Опять-таки снижает недовольство, а кроме того — дает денежный доход. Особенно значителен он в больших империях и при наличии торговых договоров с соседями.
& Научная зона. Тут "делают науку", но она конвертируется в достижения не напрямую, а по гораздо более хитрой схеме; см. главу "Наука".
& Космопорт не занимает места, служит для торговли и налогообложения.
Флот (Task Force)
Основная единица при межзвездных и межпланетных перелетах — отныне не корабль, а флот. В нем может быть и 1-2 корабля, и больше десятка. У каждого флота есть миссия (например, колонизация, оборона, перехват) и состав. Ядро (core) флота составляют mission ships, которые, собственно, и исполняют задачу (при колонизации это, понятно, корабль с базой колонии, а при военных миссиях — тяжелые боевые корабли), прикрытие (escort) и разведка (patrol). Все группы, кроме ядра, могут и не быть представлены.
Задание дается целиком всему флоту, и не так уж часто приходится "снисходить" до отдельных кораблей. Взаимодействие внутри флота организовано совсем неплохо; надо только грамотно подобрать его состав под задуманную задачу.
Корабли бывают не только межзвездными, но и межпланетными (system defense). Как явствует из английского названия и из здравого смысла, они предназначены служить гарнизоном звездной системе, и справляются с этим, как правило, неплохо: вместо гипердвигателей можно поставить на корабль много замечательных пушек. Возможность дальних рейдов всегда отрицательно сказывалась на огневой мощи... Стоит делать "внутрисистемные" корабли в каждой новой звездной системе, дабы случайный залетный катер не натворил дел.
Наука
Начнем с того, что "наука", производимая учеными, — "колбочки", — сама по себе не дает технологического прогресса. Прогресс складывается из двух параметров: "колбочек" и общего финансирования науки, то есть доли валового дохода, которую вы отводите на исследования.
Распределяя деньги между наукой и доходом, а также между областями науки, вы увидите, что полоска бегунка меняет цвет — от зеленой до красной. Это показывает, насколько эффективно тратятся деньги. В идеале она, конечно, должна быть зеленой: за 1 у.е. вы получаете 1 пункт исследований. Желтый цвет свидетельствует о коэффициенте 1:2, и так далее.
Цена исследования отнюдь не постоянна: она может прямо в процессе разработки резко возрасти или уменьшиться. Способность расы к творческому мышлению влияет в основном именно на этот аспект: у изобретательного народа изменения цены исследования будут чаще в плюс, нежели в минус.
Начинаем игру...
Расы
Раса в игре состоит как бы из двух "частей": тип расы (гуманоид, киборг, ящер...) и собственно вид (человек, эвон, псилон...).
На самом деле тип расы отвечает за особенности, не поддающиеся изменению: например, всякий киборг, по определению, может питаться минералами на 50%, а всякий гуманоид до отвращения свободолюбив. Но вот свойства вида менять можно, и порой — должно, так что реальное отличие между видами заключается в... картинке. Сделано это, в частности, для того, чтобы можно было играть за одинаковые расы...
Что можно настроить?
Во-первых, производственную "умелость": сельское хозяйство (bioharvesting), горнодобывающее дело, промышленность, науку, торговлю (есть четыре типа экономики, они называются красивыми словами, но по сути это все те же "степени компетентности). К ним примыкает умение охранять окружающую среду, от которого зависит степень загрязнения. Особняком стоят творческие способности (creativity): они заведуют тем, насколько часто время исследований будет сокращаться по сравнению с расчетным, и насколько часто — наоборот.
Вторая категория — это социальные параметры: тип правления (его можно менять в определенных рамках по ходу игры), дипломатия, степень "хитрости" (влияет на шпионаж), тип гражданства (от него зависит степень накопления недовольства), а также наличие или отсутствие членства в Сенате Ориона на момент начала игры.
Третья группа — это боевые качества: рефлексы, точность, здоровье.
Четвертая — параметры "стартового" мира: богатство и плодородие. Дает некоторую фору или гандикап на старте, потом быстро выравнивается.
Особняком стоит набор "стартовых атрибутов", которые не поместились больше никуда: фантастические инженерные или торговые способности, терпимость к загрязнению, эмпатия (улучшение международных отношений) и антарянское происхождение (облегчает поиски "пяти иксов", но здорово ухудшает дипломатию).
Тем, кто уже начал давить на кнопки усиления науки, рекомендую не спешить: вспомните, что наука не в меньшей степени зависит от экономики. Тем, кто хочет давить на технический прогресс, рекомендуется выбрать творческие способности и усиленную экономику.
Способности к фермерству и другим производственным активностям также никому еще не вредили. А вот боевые качества можно особо и не улучшать: это должна сделать за вас техника. Заметим, что в первых двух частях игры воинственные мрршаны и булрати едва ли могли потягаться с псилонами, дарлоками или элерианцами. Можно даже ухудшить эти параметры по сравнению с оригиналом.
Что не стоит особенно снижать — это умение избегать загрязнения: борьба с ним будет основной головной болью вашего вице-короля и без дополнительных к тому усилий.
Гуманоиды
Виды: человек, эвон, псилон
Все гуманоиды, как только что говорилось, жутко свободолюбивы, а потому "угнетометр" (о том, что это такое — см. раздел "Управление игрой") нельзя поставить далее 3, что означает изрядную уязвимость к шпионажу. Также все они обладают определенной нетерпимостью к войне (кто бы мог подумать!), усиленной эффективностью в сенате (115%), улучшенной дипломатией (+25%) и плюсом к объявлению войны (!) 6%.
Люди выделяются по части экономики, а их основное слабое место большинство из нас может легко заметить, выглянув в окно: это — охрана окружающей среды. Славятся они также чрезвычайной хитростью. Эвоны, напротив, великолепно оберегаются от загрязнения, но не слишком искушены в дипломатии; они славятся также верностью народа власти. Псилоны не умеют копать ни поля, ни руду, зато они — отличные ученые и дипломаты. Впрочем, все это можно менять...
Киборги
Виды: меклар, киноид
Эти господа питаются на 50% нормальной пищей и на 50% — минералами (соотношение менять нельзя). У них аж на 40% усилено промышленное производство и улучшен наземный бой (+10 инициатива, +20 точность). Угнетометр можно ставить на 6 делений.
Меклары хитры и метки, но плохие фермеры и вообще ничего не смыслят в экономике (немедленно исправить! Никуда не годная комбинация!). Их собратья-киноиды сильны в рудном и промышленном деле, но отстают по части дипломатии и загрязнений; это более жизнеспособная схема.
Ящеры
Виды: саккра, раас, грендарл
Их "фирменная фишка" — усиленная на 25% "терпимость" к загрязнению. В норме они также на 10% быстрее растут и лучше воюют на земле (хотя идея о стремительном размножении ящеров противоречит здравому смыслу). Максимальное деление угнетометра — 6.
Саккры — прирожденные воины со слабыми способностями к сельскому хозяйству (отказать!). Раасы, напротив, славятся как фермеры и рабочие (исходно — рабы саккр), но хлипковаты и не слишком заботятся об экологии. Ну, а грендарлов даже описывать не буду: все стереть, начать сначала!
Рыбообразные
Виды: триларианец, номмо
Самые "терпимые" к угнетению расы — максимальное давление правительства составляет аж 7. Великолепные показатели наземного боя (особенно 30% шанс избежания атаки) и... все. М-да, во времена оные водные расы имели куда как более значимые преимущества... Впрочем, степень пригодности для них планет по-прежнему отличается от остальных — им годится больше, но это заметить не так уж просто. Да, еще: большинство рас относится к ихтиоидам неплохо, исключая смертельных врагов — ящеров.
И номмо, и трилариане блистают на научном поприще, а как бойцы совсем слабы, особенно номмо (хе-хе, а антаряне хотели вывести идеальных вояк...). Трилариане проявляют себя по части гражданского устройства, а номмо — в дипломатии.
Номмо, кстати — вовсе не рыбы, а головоногие моллюски, но почему-то причислены к "ихтиоидам".
Насекомые
Виды: клакон, тахид
Растут со страшной силой, но угнетения почему-то не выносят (максимум — 4). Естественно, оба — мастера производства (в особенности — клаконы), тахиды выделяются на поле боя (и совершенно напрасно).
Ни клаконы, ни тахиды ни черта не смыслят в экономике — зачем при их-то муравейниках? — и не продвинулись дальше бартера. Клаконы к тому же туповаты, а тахиды — плохие дипломаты. Все это можно исправлять... за счет чего-то.
Неорганические
Виды: силикоид
Питаются только и исключительно минералами, никаких "ферм" у них нет и быть не может. Копают эти минералы они на 40% быстрее, но растут на 25% медленнее. Усилен наземный бой (а у кого он не усилен? Одни люди, как бедные родственники. Понятно, почему они разлюбили войну...). Набор пригодных для них планет весьма широк. Силикоиды плевать хотели на экологию. Однако кремниевые мозги обладают не самым замечательным интеллектом...
Бестелесные
Виды: имсей, эолад
Наконец-то что-то принципиально новое! Сии призраки отлично существуют на газовых гигантах (для того они и придуманы антарянами). Свободолюбивы (максимум давления — 4) и — кто догадается? — конечно же, усилены в наземном бою!
Имсеи — мастера экологии (как и эолады, что, в общем, для призраков местами логично) и дипломатии, но "не эйнштейны". Эолады проявляют себя по сельской части и не умеют копать руду.
Паразиты
Виды: иткул
Эти красавчики любят войну и редко на нее жалуются. Угнетать их можно до 6 делений. Они опять-таки усилены в наземном бою. Но их терпеть не могут остальные: всего 60%-ная эффективность действий в сенате. Трудненько им придется доказывать, что вообще-то они белые и пушистые...
Это — достаточно серьезный гандикап, и иткулы взамен обладают преимуществами антарянского происхождения, а также очень сильны в производстве — но не в торговле и, конечно, не в дипломатии.
Отличаются расы и изначальными взаимоотношениями, которые отражают предысторию мира (см. таблицу). Например, рыбы — смертельные враги ящеров, а призраки и силикоиды испытывают друг к другу некоторую симпатию. К представителям рас своего типа отношение изначально всегда нейтральное: видимо, все понимают, что себе подобные могут очень здорово отличаться...
Таблица 1 Минимальная допустимая толщина |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Остальные настройки
Еще нам следует настроить будущую игру. Если вы не играете в сети, то отключите к триларианской бабушке все ограничения на длину ходов и на количество боев, в которых вы можете участвовать; ничего хорошего от них не произойдет. Теоретически, за введение ограничения вы получаете некую премию в виде "процентов с денежного счета", но на практике не стоит пользоваться этим, пока вы не разберетесь как следует с игрой.
Количество противников поначалу поставьте средним: если в более ранних играх чем их меньше, тем проще было играть, то теперь самым легким вариантом является именно средний, потому что без союзов выиграть "космическую гонку" стало сложновато (а при большом их числе, естественно, в галактике становится тесно). Выбор частоты случайных событий, как обычно, зависит от вашего вкуса.
Управление игрой
Мы не слишком часто посвящаем этому вопросу главу руководства. Обычно в том, чтобы научиться отдавать приказы войскам или строить города, нет никаких сложностей.
Но это — не тот случай.
Карта
Карта галактики устроена почти так же, как и в предыдущей части серии: на ней представлены звездные системы, "открыв" одну из них, вы видите планеты этой звезды, и на каждую планету, в свою очередь, можно посмотреть в подробностях. Некоторые из планет обладают лунами, но эти луны не рассматриваются отдельно: их площадь, полезные ископаемые и т.д. добавляются к характеристикам планеты.
Звезды различаются по "спектральному классу" (читай — цвету) и размеру. Эти параметры позволяют делать предварительную прикидку о пригодности системы к колонизации: чем ближе они к параметрам родной звезды, тем лучше. Из двух характеристик более важная — температура: она ранжируется от фиолетовой через голубую, белую, бело-желтую и оранжевую к красной (в порядке убывания).
На этом экране отдаются приказания флотам (о них речь пойдет ниже).
Верхняя панель меню и окно рапорта
Один из самых главных экранов вызывается кнопкой SITREP в верхней части экрана. В нем содержатся сведения о всех основных событиях, произошедших за ход. Ранжируются они (по идее) по убыванию степени важности. Сюда сваливается все, что успело случиться и — по мнению вице-короля — может требовать вашего внимания: рапорты разведчиков и колонизаторов, дипломатов, сообшения о бунтах, конфликтах, сражениях. Как правило, вице-король дает более-менее разумную оценку степени важности события...
Красным выделены критичные сообщения: важные дипломатические деяния (новый контакт, объявление войны, предложение мира), новые колонии, бунты. Желтые — второстепенные события: менее значимые переговоры, предложения по модификации экономики, предупреждения о вероятных проблемах в будущем, эдикты Сената Ориона. Наконец, зеленые в норме вашего вмешательства не требуют, даются скорее для информации, но если вдруг вы пожелаете лично заняться... Здесь находятся, например, сообщения о том, что планета такая-то построила то-то и то-то. В норме вам до этого особого дела нет, как ни трудно с этим примириться ветеранам первых "Орионов".
В рапортах приводятся гиперссылки, нажимая на которые, вы попадаете в соответствующие окна планет, дипломатии, технологии и т.п.
Рядом с кнопкой рапорта находятся индикатор времени и указатель того, как много денег вы в этот ход получите или потеряете. Дальше помещается энциклопедия — не мне вам говорить, как полезна она в играх этого типа — и кнопка конца хода.
Технологии
В этом экране расставляются бегунки приоритетов по шести научным направлениям: экономика, энергия, математика, биология, социальные науки и физика. В отдельном окне "техноматрицы" показаны наши успехи в каждой из областей — достижения и общий уровень.
Экономика улучшает производство, налогообложение и т.п.
Энергия — это двигатели, защитные поля и щиты; в общем — основной раздел экипировки корабля.
Математика предоставляет нам бортовые компьютеры и рабочих роботов, помогает экономике и т.д.
Биология способствует росту населения, экологии, бактериологии, медицине, а также взаимодействию с аборигенами на планетах. Пренебрегать ею не стоит, хотя многие поначалу пробуют...
Социальные науки — дипломатия, борьба со шпионажем и недовольством, а также военная тактика, добавляющая новые возможности вашим кораблям.
Физика — конструирование, добыча минералов, планетология.
Финансы
Окно финансов особых сложностей не представляет: там расписано, откуда деньги берутся, куда они деваются и каков общий баланс. Сделано это достаточно удобно, так что разобраться будет просто.
Империя
А вот здесь хватает новинок, и, что характерно, параметры тут весьма разнородные.
Здесь находится, например, замечательная штука под названием "угнетометр" (opressometer). Этот бегунок определяет, с каким рвением следит за гражданами ваша тайная полиция, т.е. эффективность борьбы со шпионажем. Однако тайная полиция увеличивает недовольство (а не подавляет, как следовало бы ожидать... Логичнее было бы снизить, скажем, экономику). У всех рас различается степень ранжирования угнетометра: на киборгов или рыб можно давить намного сильнее, чем на людей.
Разумеется, до первого контакта можно держать его на нуле, ну, а потом придется повысить нажим. До какого уровня? Кое-кто считает, что до максимума (черт с ним, с народом и его недовольством...). Однако это не только дорого, но еще и не очень эффективно. Шпионы... обучаются приспосабливаться к действиям полиции. Поэтому лучше всего время от времени менять степень угнетения.
Особняком стоит окно подневольного труда (forced labor). Здесь определяется, используется ли такой труд, и если да — то насколько жестки его условия. Чем жестче, тем меньше живут работники, но больше экономический выход. Это важно в первую очередь для планет с аборигенами.
В окне "Колонизация" вы определяете, есть ли у вице-короля полномочия посылать колонизаторские корабли по собственной инициативе.
Управление регионами устанавливает активность вашего вице-короля по части планирования DEA. По умолчанию экономические зоны строятся по принципу "что более всего подходит региону". Однако нередко приоритеты приходится смещать в соответствии с нуждами империи. В разделе планов развития (development plans) можно настроить все это более гибко.
Тип управления основывается на выборе, сделанном при генерации расы, однако у каждого вида государства есть несколько подвидов.
Так, деспотический строй можно подразделить на собственно деспотизм, монархию, олигархию и конституционную монархию. Деспотизм содействует промышленности и военному делу, но сельское хозяйство и шахты страдают (почему бы это?!). Монархия — аналогично, но вместо шахт страдает наука. При олигархии наука растет неплохо, но стремительно разваливается промышленность. Конституционный строй — самый сбалансированный вариант.
Представительское правление делится на власть корпораций, республику, парламентское государство и демократию. Власть корпораций — это блестящее развитие промышленности и добычи ресурсов, но никуда не годная сфера отдыха и слабое сельское хозяйство. Демократия — отличное производство всего на свете, но совсем слабая военная сфера. Парламентская система, кажется, благоприятствует производству без особых отрицательных эффектов, как и республика, но уровень усиления — ниже, чем у демократии.
Унификационные общественные системы представлены ульем и собственно унификацией. Это — эдакий идеальный тоталитаризм по Оруэллу, зверски эффективный в производстве и военном деле, однако отдых страдает очень сильно. Да и наука не слишком процветает, хотя сильного вреда ей не наносится. Улей — более "ультимативная" форма, с более резкими преимуществами и недостатками.
Кадры
Здесь вы распределяете по должностям своих лидеров (о них речь отдельно) и управляете шпионажем.
Шпионаж в третьей части игры отнюдь не утратил своего значения, хотя ваши агенты теперь не сообщают в подробностях о том, каковы их успехи. По-прежнему шпионские кадры работают и на разведку, и на контрразведку. Труд их — не из легких, и постепенно у них снижается лояльность; недостаточно лояльного шпиона рекомендуется своевременно отправить в отставку.
Если за вами шпионят, вы непременно узнаете это, внимательно следя за новостями. Если ваши контрразведчики говорят о каких-то своих планах или успехах — все равно каких — это значит, что враг проявляет активность. И это дает вам право попытаться угрожать ему по дипломатическим каналам: если он не готов к войне с вами, то, вероятнее всего, отзовет своих шпионов.
Дипломатия
В этой области все на первый взгляд кажется очень похожим на вторую часть игры. У вас на вооружении все те же действия: пакт о ненападении, союз оборонительный или полный, объявление войны, угрозы, требования, эмбарго, подарки, обмен и торговые соглашения.
Торговые соглашения, как и раньше, делятся на собственно торговые — и научные. Любое из них сперва требует от вас и вашего партнера расходов, и лишь потом начинает давать плоды.
А вот ответы на дипломатические сообщения сильно изменились! И есть мнение, что именно из-за этого многим показалось, что дипломатия в игре "нелогична".
Дипломат, как известно, должен знать 101 способ отказать партнеру. Вам дается всего четыре способа, но и ими надо пользоваться бдительно.
Прямой отказ (refuse) весьма вероятно ведет к резкому ухудшению отношений. Пользоваться им надо чрезвычайно аккуратно.
Никакого ответа (no answer) — более вежливая форма, но она приведет к повторным запросам. Идеально подходит для случаев, когда с вами пытаются заключить мир, а вы хотели бы отвоевать еще системку...
Контрпредложение (counter-offer) стоит делать в том случае, если вы хотите значительно снизить цену. Но надо понимать, что отношения от этого неизбежно пострадают.
Уклончивый ответ (stall) — самый аккуратный отказ. Вот он-то замечательно подойдет, если вы хотите через некоторое время (до повтора запроса) дать встречное предложение. Это хорошо подойдет, если вам, например, предлагают не ту технологию, что вам нужно, а вы хотите выбрать другую — примерно столь же дорогую, или хотите чего получше, но готовы приплатить.
Особняком стоит взаимодействие с Сенатом. Вы можете на начало игры вообще к нему не принадлежать, но если уж принадлежите — это имеет и плюсы, и минусы. Гуманоидам полезно обладать местом в сенате.
Сенат издает законы, которым придется следовать, если не хотите навлечь на себя всеобщий гнев; но вы и сами можете выступить с законодательной инициативой. Предложить можно многое, и сенатские эдикты способны существенно ограничить ваших конкурентов. Есть одна тонкость: чтобы выдвинуть билль на голосование, нужно, чтобы его поддержал еще хотя бы один член Сената. Поэтому "сенатская" игра идеально подходит тем, у кого есть раса-союзник или сателлит.
Все для фронта
Военная промышленность
Для того, чтобы запустить в космос корабль, надо его сперва построить, а этого не сделаешь на дедушкиной пасеке. Строительство космических аппаратов возможно лишь на планете, где есть хотя бы одна индустриальная DEA. Причем само по себе это обеспечивает только строительство легких кораблей — до фрегата включительно. "Китам" космоса требуются отдельные верфи. Эти верфи надо строить на планете, но они, к счастью, не занимают регионов, то есть не конкурируют с другими DEA за площади.
Построенный корабль поступает в резервы. Для того, чтобы воспользоваться им, следует создать флот (Task Force).
Сухопутные части устроены примерно так же, только вместо флотов у них — армии (Army).
Рано или поздно корабли устаревают, и возникает необходимость их замены. Старые модели можно продать на металлолом — так удастся возместить часть расходов на их создание; это имеет смысл делать, если денег катастрофически не хватает или если уничтожаемых кораблей мало. При большом количестве таких судов есть еще один способ израсходовать их, а именно — отправка в поисковую экспедицию за Х-технологиями.
Строительство кораблей
Зачастую первое, что делается в этом окне — вы выбираете тип и основные задачи корабля, и по кнопке Auto-Build электромозг строит для вас дизайн, который кажется ему оптимальным. Это далеко не всегда так, но на первых порах я рекомендую по крайней мере знакомиться с мнением советника: совсем уж глупых ошибок он не сделает.
Какие бывают корабли?
В первую очередь их можно поделить на межзвездные, межпланетные и орбитальные (они же — спутники или космические базы). Не надо быть Королевым, чтобы понять, что при прочих равных условиях орбитальная система дешевле межпланетной и тем паче межзвездной. А место в корпусе, освободившееся от "прыжковых" двигателей, отлично можно занять пушками и прочими блестящими игрушками.
Из этого логично следует, что корабли, предназначенные для обороны, при равных затратах имеют все шансы быть сильнее атакующих (внутрисистемная война — штука редкая, так что атакующими обычно бывают только межзвездные корабли. Исключение — захваченный плацдарм в звездной системе...). Так и обеспечивается одна из основных стратегических аксиом: оборона дешевле нападения.
Классов кораблей по величине теперь — аж 14 (а не 5-6, как было когда-то); от катеров и корветов до "левиафанов" (у орбитальных кораблей — от оборонительного спутника до космической цитадели. В самом деле, орбитальные корабли — это, по сути, крепости...).
Здесь сразу следует заметить, что орбитальные спутники окупаются в основном тогда, когда в системе есть ровно одна ценная планета, а все остальное — полнейшее барахло; разница в цене не настолько значительна, чтобы стоило держать отдельные гарнизоны на каждой планете. Выгоднее все-таки иметь внутрисистемный мобильный флот, который один будет прикрывать от вторжения все планеты вокруг звезды.
Кстати, имейте в виду, что даже в глубоком тылу эскадра внутрисистемной обороны — отнюдь не лишняя. Ибо, помимо ваших заклятых друзей — соседних рас, есть еще такое общественное явление, как пираты. Которые, словно моль на норковую шубу, стаями летят на оставленные без собственного военного флота системы. И вскоре вы с удивлением обнаруживаете, что все, что вы хотели получить с системы в качестве налогов, уже украдено до вас...
Теперь обсудим основные детали корабля.
Корпус
Определяет вместимость корабля и играет важнейшую роль в определении его стоимости. Соотношение цена/объем можно увидеть в таблице.
Таблица 2 Типы корпусов кораблей |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Если экономика и техническое развитие позволяют перейти на более крупные корпуса — это имеет смысл сделать. Во флоте достаточно иметь всего несколько тяжелых кораблей (см. "От кораблей — к флоту"), но их размер оказывает решающее влияние на исход боя. Впрочем, ультратяжелые корабли ("бегемот", "левиафан") окупаются далеко не всегда. Если вплоть до фрегата одна единица объема стоит около 2 у.е., то у дредноута эта величина превышает 3, а у "левиафана" составляет 4.8. Это не значит, что большие корабли совсем уж невыгодны: в конце концов, часть снаряжения приходится ставить на них только один раз, но не задуматься о таком соотношении нельзя.
Главная трудность со всеми "гигантами" — это устаревание оборудования: сплошь и рядом с момента утверждения чертежа до появления готового "левиафана" проходит столько времени, что его оружие в день завершения проекта уже принадлежит к категории антиквариата.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Двигатели
Двигатели бывают двух типов: субсветовые и прыжковые. Прыжковые используются только для перемещения между звездами; субсветовые нужны для маневра и перемещения внутри системы. Другими словами, субсветовой движок нужен всем кораблям, в том числе и межзвездным, и орбитальным.
Чем быстрее субсветовой двигатель, тем он обычно дороже и больше. Прыжковые различаются только ценой: все они занимают один и тот же объем (точнее, одну и ту же долю объема корпуса). Это сделано, видимо, для того, чтобы не провоцировать создание "полувнутренних" кораблей, то есть тяжелых оборонительных судов, способных все же кое-как ползать между звезд за счет крохотного прыжкового двигателя...
Появление нового типа двигателей, особенно прыжковых, — безусловное основание для создания нового корабельного дизайна и отказа от устаревших моделей. Мобильность была и остается важнейшим фактором войны. Скорость субсветовых движков менее значима.
Оружие
Оружие делится так же, как и во втором "Орионе": на пушки (лучи), ракеты и истребители.
Истребители — это миникорабли, вооруженные такими же, как у основных кораблей, но более мелкими пушками. Они способны сосредоточивать огромную огневую мощь: в самом деле, полное крыло истребителей несет намного больше лучей, чем равный по размеру их авианосцу линкор. Однако повреждения от каждого из них в отдельности достаточно малы, а потому разнообразные щиты прикрывают от них намного лучше, нежели от больших орудий.
Из этого следует, что истребители лучше чего бы то ни было позволят вам получить преимущество за счет технологического доминирования: если ваши противники отстают по части щитов, истребители разнесут их в клочья. Популярны они и во внутрисистемных гарнизонах, а также в тех случаях, когда ваш противник явно предпочитает легкий флот. Но атаковать с их помощью превосходящего вас в науке противника — верное самоубийство.
В прошлой части истребители не нуждались в отдельном проектировании. Теперь это уже не так. Впрочем, дизайн истребителя состоит из двух частей: шасси и пушки.
Радиус действия истребителей практически неограничен, и сами они не расходуются — запас их, как ни странно, бесконечен. Правда, летают они — по сравнению с ракетами — медленно, и это еще один довод, чтобы не полагаться на них, если по части техники вы не слишком преуспели.
Ракеты — объемное и дальнобойное оружие; щиты от него помогают посредственно, потому что каждая отдельно взятая ракета наносит изрядные повреждения. Зато прилично помогают противоракетные (point defense) лучи. Количество залпов ракет за бой (в отличие от пушек) ограничено. У планетарных ракетных баз этого ограничения нет.
В общем, все так, как и было во втором "Орионе". Правда, и тут появилось понятие "дизайна ракеты" — выбора носителя и боеголовки.
Именно ракеты — наиболее логичный выбор, если волею судеб вам пришлось скрестить оружие с более прогрессивно вооруженным соседом. С группой ракетоносцев придется считаться любому, и, даже если ракетный флот сам понесет немалые потери, можно быть уверенным, что враг неповрежденным не уйдет. Нашла отклик среди космических вояк концепция ракетных катеров как оружия против тяжелых кораблей.
Если же враги воюют мелкими кораблями, то ракеты окажутся бессмысленными: мощный залп ракет нельзя "развести" по многим целям.
Пушки... Артиллерийское оружие (direct fire weapons) было и остается базовым. Оно не может похвастаться невообразимой огневой мощью ракет или истребительных эскадрилий, зато остается при вас до конца боя и довольно-таки компактно: передовой лучевой технологией вполне реально снабдить легкие корабли прикрытия.
Однако надлежит всегда помнить следующее: бомбардировку планет артиллерийское оружие производить не может. То есть корабль без ракет (истребители тоже вооружены пушками) беспомощен против планетарной обороны!
По классу пушки делятся на лучи, потоки частиц, ускорители массы (mass driver) и термоядерные (fusion). Они перечислены в порядке убывания дальнобойности и роста огневой мощи.
Одну и ту же пушку можно поставить на несколько различных основ: они различаются дальнобойностью, скорострельностью и величиной повреждений. Реально используют обычно стандартную, облегченную и противоракетную (point defense). Реже применяют тяжелые Ultra Heavy Spirals: такие лучи слишком велики и дороги, а по огневой мощи все равно уступают ракетам. Противоракетные пушки помогают и против истребителей — в общем, на мало-мальски крупных кораблях лишними они никогда не будут.
Однако практика показывает, что в игре — по крайней мере, до выхода патча — имеется очень серьезный баг. Противоракетные пушки не стреляют, если у корабля нет своих невыстреленных ракет! В чем причина такого загадочного их поведения — неведомо, но дела обстоят именно так. Достаточно всего одной ракеты самого древнего образца, чтобы противоракетные пушки работали как должно...
Среди пушек обычных популярны облегченные — они стреляют чаще. Это окупается, если ваш противник не слишком хорошо прикрыт щитом.
Таблица 3 Виды пушек |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Чтобы получше представить себе, что дает та или иная модификация пушки — взгляните на таблицу. Параметр "время выстрела" — это время перезарядки орудия. Учтите, что орудия Point Defense, помимо всего прочего, стреляют два раза за цикл.
Нетрудно заметить, что тяжелые орудийные башни не дают непосредственного выигрыша в повреждениях: плюсы равны потерям от меньшей скорострельности. Однако против серьезных щита и брони тяжелые орудия окупаются, поскольку из каждого выстрела вычитается отражение вреда защитными устройствами.
Защитное снаряжение
Делится на две основных группы: щиты и броня.
Сперва атака врага приходится на корабельный щит. Мощь щита определяется двумя параметрами: технологическим уровнем щита и параметрами генератора, от которого этот щит питается. Первое определяет, сколько повреждений отражает щит, а второе — насколько долго он не приходит в негодность.
То, что не сумел отразить щит, приходится на броню корабля. Броня тоже принимает на себя часть вреда — и постепенно разрушается при этом. Броня не занимает места, благо находится снаружи корабля.
Некоторые другие устройства — например, генераторы помех — тоже помогают кораблю выжить, но относятся к особому снаряжению.
Таблица 4 Типы брони |
||||||||||||||||||||||||
|
Таблица 5 Толщина брони |
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Конфигурация брони определяется двумя параметрами: типом брони и ее толщиной. Итоговые характеристики получаются, если перемножить параметры типа и толщины брони. Например, medium titanium armor: цена 140*3 = 520, броня — 400*2 = 800...
Более толстая броня дает значительное усиление поглощаемого вреда и малое — отражаемого, поэтому слишком уж увлекаться тяжелым бронированием не стоит. Чаще всего применяется легкая, средняя и тяжелая броня. Для флагмана, красы и гордости вашего флота, можно бы не пожалеть и супертяжелой... если бы не тот факт, что и этот красавец рано или поздно устареет. А гигантский корабль, покрытый дорогой броней, имеет отличные шансы устареть еще до того, как сойдет со стапелей...
Впрочем, можно использовать супертяжелую (ultra heavy) броню не самого нового образца. Как ни странно, это достаточно эффективно... Например, зортриевая супертяжелая броня стоит 18*20 = 360 единиц, давая броню 1600 и отражение вреда 4; а дюраниевая сверхтяжелая (very heavy) — 12*60=720 единиц (вдвое дороже!), при этом броня получается 200*8=1600 (такая же!), а отражение — 6*1.75=10 единиц. То есть выигрыш при переходе на броню нового типа — в основном в отражении вреда. Нетрудно догадаться, что броня высоких техноуровней дает основной выигрыш против оружия, дающего низкие повреждения от каждой отдельной единицы — то есть, в первую очередь, против истребителей; а от ракет лучше подойдет утяжеленная старая броня.
Щиты одного типа делятся, в свою очередь, на маленькие, обычные и большие; каждая следующая категория дает силу щита и скорость его регенерации в 1,5 раза больше, чем предыдущая, но цена и размер увеличиваются вдвое. Поэтому маленькие щиты — едва ли не самые распространенные, и для экономии места часто стараются взять небольшой щит и максимальную броню.
Качественный скачок вперед по сравнению с обычными щитами — так называемые Damper Fields, которые замечательны тем, что каждые 5 секунд полностью восстанавливаются! Они, конечно, не из дешевых, но на серьезных кораблях, которые не собьешь с одного-двух выстрелов, очень даже окупаются.
Особое снаряжение
Сюда входит все, что не попало в три предыдущих категории. В том числе:
— системы генерации помех (ECM);
— системы преодоления таких систем (ECCM);
— базы для создания колоний и заправочных станций.
В 1-2 частях игры ЕСМ был исключительно средством индивидуальной защиты корабля (и притом только противоракетной). В третьем "Орионе" это совсем не так. ЕСМ повреждает вражеские компьютеры, усложняя прицеливание. ЕССМ же защищает от этого: если ваш ЕСМ и ЕССМ противника равны по уровню, эффект от их использования будет нулевым.
ЕСМ стоит ставить на эскортных кораблях и кораблях противоракетной обороны; там он сработает лучше всего. ЕССМ хорошо смотрится на дальнобойных и разведывательных кораблях.
От корабля — к флоту
Как уже упоминалось, корабль в "Орионе" приобретает смысл только после того, как войдет в состав подразделения. "Флот" может состоять и из единственного корабля, но корабль вне флота никакого смысла не имеет. У флота есть две важных характеристики: размер (см. таблицу) и предназначение. Если флот предназначен для межзвездных действий, то, естественно, все его суда должны включать прыжковые двигатели.
Таблица 6 Размер флота |
||||||||||||||
|
Флот состоит из ядра, прикрытия и разведки (picket). Ядро может включать только миссионные корабли (какие это типы судов — зависит от предназначения флота), корабли ближнего и дальнего боя и противоракетные (point defense) суда; прикрытие — то же без миссионных кораблей; разведка — только разведсуда (recon). В любом случае ядро должно состоять не менее чем из 50% всех кораблей флота.
Флот для колонизации или создания заправочной станции обычно состоит из главного корабля и прикрытия или только из главного корабля; а вот атакующие флоты, как правило, стараются сделать как можно больше. Чаще всего в чужие системы вторгаются с чем-нибудь от pack до армады...
В такой группе имеет смысл ставить порядка четырех тяжелых кораблей, из них два — ракетных, два других — авианосцы; штук 8-10 кораблей полегче (крейсеров), в том же соотношении; пару-тройку артиллерийских крейсеров; в эскорт — штуки 4 кораблей point defense и, может быть, пару артиллерийских кораблей; в разведку — 1-2 кораблика. Если противник — любитель тяжелых кораблей, можно увеличить долю ракетоносцев. По мере роста размера флота цифры увеличиваются пропорционально.
Бывает такая штука, как невидимые (stealth) флоты, где каждый корабль оснащен устройством маскировки. Их применяют, например, для тыловых рейдов. Размер такого флота — намного меньше, только бы справился с гарнизоном системы и планет.
Не стоит тратить деньги на флоты "ближней атаки" (short range). В основном они должны быть способны к тому, чтобы атаковать издалека.
Отправляя флот во вражескую систему или в систему, куда вторглись враги, вы можете отдать выжидательный приказ (hold position) или приказать искать сражения с врагом (intercept). Если вы представляете себе силы врага, то почти наверняка предпочтительным будет второй вариант: зачем давать противнику лишнее время подготовиться?
И грянул бой...
...и оказалось, что адмиралу совсем не обязательно отдавать приказы самолично. Его корабли и сами не так уж плохо справляются с делом. Впрочем, если хотите, никто не мешает вам напрямую командовать кораблями (см. врезку). В целом, в устройстве космического боя мало новизны (за исключением реального времени), так что говорить тут почти не о чем.
А вот бомбардировкой планеты лучше командовать лично, потому как ваш офицер знать не знает, зачем вам планета. Стоит ли ее уничтожить (особо продвинутым оружием), высадить солдат, завалить бомбами или аккуратно обстрелять (bombard)? В этом последнем режиме повреждения составляют лишь 25% от нормы, это нужно, чтобы сохранить максимум материальных ценностей.
Наземные войска
Напоследок скажем пару слов о наземных войсках, которые осуществляют захват планеты. Все у них устроено примерно так же, как и у флотов, только проще: минимум параметров (уровень организации да численность), минимум вариантов действий в бою (рваться напролом или осторожничать). В целом — у кого стволов больше, тот и прав.
Планетарное хозяйство
Когда нам сулили в третьей части "Ориона" избавление от хозяйственных нагрузок, разработчики отнюдь не шутили. "К счастью" или "увы", это как посмотреть, но планетарное хозяйство требует от нас вмешательства не так уж часто и только по серьезным вопросам.
Самое интересное — это планы развития (Development Plans), о которых мы вскользь упомянули в главе об интерфейсе. Пора познакомиться с ними поближе.
Каждый план развития — это первичная, вторичная и третьестепенная цели. Первичная цель имеет "вес" 1, вторичная — 2/3, третьестепенная — 1/3. Вы можете задать один общий план развития, один план для планет со зреющим бунтом и несколько особых. Соответственно, для каждой планеты учитывается общий план, ее особый план или планы.
Как это работает?
Предположим, вы считаете, что каждой планете необходимо развитие ее возможностей (Infrastructure), вторым приоритетом вы полагаете науку (Research), третьим — регулирующее и улучшающее всякую деятельность управление (Government). Устанавливаем это как план "All Planets".
Недовольные планеты надо умиротворять: для этого ставим отдых (Recreation), еще раз отдых и управление.
Остальные планы должны учитывать возможности планеты. Например, если нам досталась жутко плодородная планета, то развиваться там должно сельское хозяйство и в первую, и во вторую очередь, а третью можно пустить на исследования или на инфраструктуру. Рудничную планету стоит делать с приоритетом на шахты; а большую и при том не совсем бедную минералами стоит делать промышленной или военной. Все это можно сочетать.
Кажется сложным? Давайте разберемся на примере.
Вот у нас есть планета Шелезяка, размер которой — целых 9 (что заставляет сразу же задуматься о развитии индустрии). Неприятность — в том, что она находится близко к фронту, так что следует обустроить и военную промышленность. Задаем планете индустриальный и военный планы одновременно.
Индустриальный план у нас выглядит так: промышленность — наука — управление; военный: войска — планетарная защита — промышленность; и, наконец, общий, как уже говорилось: инфраструктура — наука — управление.
Все три плана суммируются. Получаем такие весовые функции:
Инфраструктура: 1
Промышленность: 1 + 1/3 = 1 1/3
Наука: 2/3 + 2/3 = 1 1/3
Управление: 1/3 + 1/3 = 2/3
Войска: 1
Планетарная защита: 2/3
Сумма этих весов — 6, что неудивительно, потому что каждый план дает 2 единицы к этой сумме, а планов у нас — 3. Это значит, что с вероятностью 1/6 будет развиваться инфраструктура, с вероятностью 4/3 : 6 = 2/9 — промышленность, и так далее.
Хороши ли такие планы?
Не очень. Во-первых, отдых не развивается вообще; а это значит, что очень скоро нашей планете понадобятся услуги еще одного плана — по усмирению недовольства... Во-вторых, сомнительно, что на военно-промышленной планете надо с такой интенсивностью развивать науку.
Попробуем немного улучшить дело. Заменим в общем плане науку на отдых. Дисбаланс выправится. Не исключено, что стоит в промышленном плане поменять науку и управление местами (сделав отдельный научный план, который стоит применять на всех планетах, где не слишком выгодны сельское хозяйство и промышленность). Научный план может выглядеть, например, так: наука — инфраструктура — промышленность.
Вот так оно все и работает. И, смею заверить, работает неплохо (хотя изредка и приходится вмешиваться самому). Вы получите немалое удовольствие, когда в этом убедитесь. Главное — не действовать механически: учитывайте не только то, чем богата планета, но и то, в чем есть нужда на данный момент. И не бойтесь порой переключать планы.
Колонизация
А вот с колонизацией я не рекомендую вам полагаться на железного стратега. Это — материя тонкая; лучше решать самому, какие планеты сейчас нужнее и насколько.
Следите в первую очередь за тем, насколько пригодна для вас планета: они делятся на "зеленые", "желтые" и "красные" (на зеленой можно жить свободно, желтая требует некоторого защитного снаряжения, а на красной жить можно только в куполах). Первые годы развития рекомендуется заселять по возможности только "зеленые" планеты: важнее всего для вас на этом этапе — рост населения, а уж отстроиться на богатых, но негостеприимных планетах вы еще успеете (если их не отобьют соседи, так что особо медлить все-таки не стоит).
Учтите, что, кроме колонии, можно устанавливать и outpost. Раньше outpost был только заправочной станцией и ничем более; теперь же он постепенно растет и вырастает в полноценную колонию. Да он и есть колония, просто население там вчетверо меньше, чем в обычной колонии при ее создании. Постепенно вы можете развить его до вполне приличного поселения. А стоит база для такой станции намного дешевле базы колонии.
Лучше всего ставить колонии на гостеприимные планеты, и outposts — на все остальные желательные для вас. Когда заселятся те миры, где окружающая среда дружелюбна, народ сам начнет перемещаться на менее приятные, но не перезаселенные.
Даже если автоколонизация отключена, это не означает, что планета не будет рано или поздно заселена!
Фокус в том, что, когда ваша планета переполняется, ее жители ищут, куда бы эмигрировать. И, если поблизости есть более или менее приличная пустая планета — основывают там outpost по собственной инициативе. Точно так же они сами мигрируют на развивающиеся планеты, где есть еще свободное место.
Особенную активность по этой части проявляют туземные расы (см. также следующую главу). Если планета подходит им лучше, чем вам — того и гляди, они сами поселятся на ней. Вы можете потом присоединиться к ним... хотя зачем, если планета подходит им лучше?
Иногда вы находите уже готовую колонию (Splinter Colony), а иногда — остатки старой (Abandoned Colony). Эта последняя не обеспечивает вам готового поселения, но, если вы решите основать там колонию снова, то она будет расти намного быстрее, чем было бы при росте с нуля, и, к тому же, обеспечит прибавку к исследованиям. Так что — не пролетайте мимо.
Не останавливайте колонизацию! Рано или поздно наступит момент, когда вокруг — только такие планеты, на которые "пулю жалко потратить". Не оставляйте их пустыми: рост населения — один из самых главных ваших параметров. Пусть популяция не прекращает расти.
Туземные расы
Отдельная особая тема — это поселения туземцев, которые вы можете обнаружить на некоторых планетах. Такие планеты — чистое золото для вас, не вздумайте ими пренебречь ради чего бы то ни было!
Что интересно: в третьей части игры эти "аборигены" — на самом деле не полудикое население, а... осколки былых цивилизаций. Да-да, тех самых, что были во втором "Орионе", но в третий не вошли. То есть дарлоков, элериан, гноламов, алькари, булрати, мрршанов и прочих. А также некоторых других.
И они становятся не рабами вам, а скорее союзниками. Могут сами колонизовать планеты, добавлять вам военных сил (да-да, со всеми своими спецсвойствами — меткостью мрршанов, мощью пехоты булрати и т.д.). В общем, колонизируйте такие планеты — и воздастся вам сторицей, столицей и корицей.
Например, телепаты-элериане снижают недовольство на целых 30%, гноламы — повышают эффективность торговли и космопортов, реа и булрати дают великолепную наземную армию. Разве что дарлоки подкачали: почему-то они не работают (или я этого не заметил) по специальности (как шпионы), но снижают отношение к вам сената (никто их, бедняжек, не любит...).
Любопытны и те народы, что не были представлены в предыдущих частях. Например, грибы-файгуры великолепно избегают боя; не самое бесполезное свойство.
Союз нескольких рас намного эффективнее "мононационального государства" еще и потому, что может успешно заселять более широкий спектр планет. Если ваш народ предпочитает пустыни, а союзники — тундры, это станет залогом вашего процветания...
Есть еще такое интересное явление, как планеты со "стражами". На таких планетах может скрываться, например, одна из Х-технологий (см. главу "Х-Files"). Самый любопытный случай — это родные миры потерпевших поражение цивилизаций. Выучите эти названия — Драконис (элериане), Гнол (гноламы), Урса (булрати), Фиерас (мрршаны), Альтаир (алькари), Назин (дарлоки) — и добирайтесь до них при первой возможности, убедившись, что ваших кораблей достаточно для боя с охраной.
Никуда, кстати, не делся и старый добрый Орион, историческая родина антарян. Правда, там вы не найдете новой расы, готовой влиться в ваше содружество, но... впрочем, любой, кто слышал о первых двух частях игры, понимает, что хозяин Ориона без награды не останется.
Х-Files, или пять антарянских технологий
Напоследок нельзя не упомянуть о способе выигрыша, отличном от войны и дипломатии. О пяти "Х-технологиях".
Их нельзя просто исследовать: за ними надо посылать экспедиции, и только потом изучать. Дело это — долгое и нелегкое. Большинство стратегов посылает в экспедиции устаревшие корабли, хотя есть и другая школа мысли.
Помимо ступеньки к победе, антарянские технологии дают и непосредственный эффект. А именно:
Х-1 повышает максимум угнетометра на 1, при этом снижает последствия тоталитарного управления в 0.75 раз, и — о радость! — по всем вашим владениям уменьшает недовольство на 7.
Х-2 еще повышает на 1 угнетометр, увеличивает эффективность космопортов на 20%, а шпионов — на 1.
Х-3 ускоряет исследования биологии и повышает вероятность научного прорыва (резкого ускорения исследований) на 10%.
Х-4 ускоряет рост населения на 25%, снижает цену терраформирования на 20% и увеличивает на 10 удачу всех ваших лидеров и шпионов.
Наконец, Х-5 снижает загрязнения вдвое и увеличивает на 20% промышленность, добычу минералов и сельское хозяйство.
&&&
Удачи вам, и пусть вас не отпугнет ни сложность, ни простота игры, как бы ни глупо это звучало на первый взгляд...
ДОПОЛНИТЕЛЬНО. Клавиатура и мышь
Конечно, Master of Orion III — пошаговая игра, и никто не запретит вам делать все-все-все через менюшки. Но интерфейс "Ориона" не принадлежит к числу его сильных сторон, и я рекомендовал бы выучить хотя бы наиболее значимые кнопки.
Режим карты
Как обычно, щелчок левой кнопкой мыши выбирает звезду или флот, а двойной щелчок по звезде или планете — открывает экран с ее свойствами.
Конец хода: Enter
Закрыть окно: -, Esc
Уменьшить масштаб: - (если не открыты окна), колесо мыши назад
Увеличить масштаб: +, колесо мыши вперед
Сдвиг карты: стрелки, перемещение мыши к краю экрана
Поворот карты: движение мыши с зажатой правой кнопкой
Показать родную планету: H
Показать следующую / предыдущую звездную систему: S / Shift+S
Показать следующую / предыдущую колонизированную систему: С / Shift+С
Показать следующий / предыдущий флот: Shift+F
Рапорт о последних событиях (показать / убрать): пробел
Энциклопедия (показать / убрать): F1
Экран технологий (показать / убрать): F2
Экран финансов (показать / убрать): F3
Экран империи (показать / убрать): F4
Экран служащих (показать / убрать): F5
Экран дипломатии (показать / убрать): F6
Экран планеты (показать / убрать): F7
Экран дизайна корабля (показать / убрать): F8
Экран победы (показать / убрать): F9
Все перечисленные экраны поочередно: Tab
Включить / выключить показ расстояний между звездными системами: D
Включить / выключить показ тоннелей (wormholes): W
Включить / выключить показ флотов: F
Режим космического сражения
Повороты и масштабирование: как в режиме карты
Выбор флота, планеты, станции: левая кнопка мыши
Выбор группы: движение мыши с нажатой левой кнопкой
Выбор всех эскадр выбранного типа: двойной щелчок по одной из них
Перемещение, атака выбранных эскадр: щелчок правой кнопкой по точке или по врагу соответственно; клавиатурой — клавиши M и A
Патрулирование — клавиша P или Shift+правая кнопка мыши
Центрирование камеры на выбранной эскадре: Tab
Включение / выключение режима слежения: F
Включение / выключение изометрического вида: Z
Объявление группы: Ctrl+цифра от 1 до 9
Выбор ранее объявленной группы: цифра от 1 до 9
Переход к группе: двойное нажатие цифры