Обещанного три года ждут.
(Русская народная поговорка)
Добро пожаловать в Kreed — первый российский 3D-action (shooter)! Впечатляет, не правда ли? Люди осведомленные ждали довольно давно. Да и PR игре сделан очень неплохой. И вот, наконец, наш журнал представляет вашему вниманию описание Kreed.
В этом описании несколько слов о том, и чуть больше — о сем, причем "о том" включает в себя впечатление от игры и прочую общую информацию, а "о сем" — советы по тактике и стратегии, и прочие соображения на тему "как лучше играть".
Впрочем, вы не найдете в этом описании непосредственных наставлений в области "как играть", поскольку я предполагаю, что слово "wsad" вам хоть что-то, да говорит, а коврик под вашей мышью куплен месяц назад и уже подлежит замене (если он вообще-то есть, конечно).
В описании активно использованы материалы игры "Kreed" компании BurutCT, а также материалы сайта игры (и компании) — www.kreed3d.com, и других источников.
Вступление
Едва завидев меня, "чужие" подрываются, как бойцы спецназа по тревоге. Тренированные. |
Ну что ж. Дожили, леди и джентльмены. Не так ли?
Я думаю, на сегодняшний день уже никто не сомневается, что российские разработчики способны создавать игры мирового уровня, в том числе — лучшие на момент выхода в своем жанре (скажем, "Корсары", "Пираты Карибского Моря"), а также выходящие за рамки классических жанров ("Космические Рейнджеры"). Но в области 3D-action ничего подобного до сих пор не случалось. Что, несомненно, является упущением, к исправлению которого достойно приложить заметные усилия.
Именно этим и занялись программисты и дизайнеры BurutCT. Результат — в ваших CD-приводах и на ваших винчестерах. Добро пожаловать в Kreed!
Официальная история
Вот на этой-то базе все и началось... Заставка в Kreed красивая и стильная. |
"К середине 27 века Терранская Гегемония значительно расширила свои границы, а Торговая Гильдия получила практически неограниченные полномочия во всем, что касалось миров Периметра. Легион — в прошлом элитное военное подразделение, а ныне самая опасная организация во всем известном космосе — не препятствовала своим воинам сопровождать торговые экспедиции, считая, что ни одна из известных человечеству рас, за исключением, пожалуй, тиглаари, не может на равных соперничать с представителем Легиона. Долгие годы упорных исследований и преобразований в генетике человека привели к появлению абсолютных воинов, а успехи нанотехнологии позволили расширить их возможности до недосягаемых другими расами пределов. Именно поэтому вполне достаточным было присутствие в команде торгового корабля всего лишь одного-двух легионеров — их способностей вполне хватало для уничтожения населения средней планеты. В 2944 году торговый корабль "Асперо" стартовал с Терры (Земля). Полет уже подходил к концу, когда недалеко от планеты назначения "Асперо" был атакован кораблем неизвестной доселе инопланетной расы. Пытаясь не допустить захвата корабля силовыми полями пришельца, капитан "Асперо" активизировал резервные двигатели, но было уже поздно. Сбившись в пылу скоротечного боя, "Асперо", объединенный великими силами в единое целое с кораблем противника, оказались в области, залитой красной краской. Этот сектор имел дурную славу, любой залетавший в него корабль пропадал без вести, секретное название — Kreed".
Неофициально
Отчетливо шарообразный взрыв гранаты. Радиус поражения довольно большой: меня задело. |
На самом деле, судя по заставке, все было несколько сложнее и интереснее. Kreed (произносится как "Крид", с длинным "и") был открыт за некоторое время до событий игры, и быстро заинтересовал всех сколько-нибудь значимых политических игроков описываемого мира. Так назвали некую аномальную зону в космосе, из которой не сумел вернуться ни один посланный корабль (в том числе — представляющий собой серьезную силу боевой линкор). При этом события, происходившие в зоне и доступные для наблюдения снаружи, лишь возбуждали этот интерес. И вот в определенный момент обнаруживается, что некое политически значимое лицо ("Великий Магистр Легиона"... это вам много говорит, леди и джентльмены?), по всей видимости, раскрыло технологию, позволяющую беспрепятственно покидать Kreed — и скрылось вместе с этим знанием в Криде же. На поиски посылают специальный отряд на корабле "Асперо", который тщательно маскируется под торговый транспорт, пока не оказывается в непосредственной близости от аномалии, после чего сообщает, что у него технические проблемы — и в аномалию проваливается. Дальше, естественно, выясняется, что вы — единственный выживший после нападения пиратов, а реакторы сейчас пойдут вразнос... кто бы сомневался.
При стрельбе из оружия, использующего патроны, вылетают гильзы. Их здесь отчетливо видно. |
Следует заметить, что вообще-то сценаристам сложно поставить что-то выше "тройки", а актеры не дотягивают и до этого... Одна фраза в конце заставки: "Надеюсь, мы вернемся", произнесенная таким тоном, как будто это уже пятьдесят восьмой дубль и "отстаньте уже наконец от бедного актера", правда, слегка разбавленная загробностью интонаций, заставляет с неким удивлением смотреть на колонки. Впрочем, это 3D-action, а не RPG, кого здесь волнует сюжет? С другой стороны, если уж все-таки взялись — стоило сделать хотя бы прилично. В общем, сюжет, сценарий и озвучку роликов оставим на совести разработчиков. Но — звоночек номер раз.
Гонка технологий
Kreed'у прочили лавры "убийцы" Doom III и основного конкурента Half Life II. Для большинства эти определения переводятся очень просто — "будет круто!". Правда, для осведомленного меньшинства они означают нечто большее. И, конечно же, этому осведомленному меньшинству кое-что скажут умные слова от производителя:
Немного умных слов от производителя (по материалам сайта):
Графические возможности Kreed:
1. Пиксельные и вертексные шейдеры.
2. Системы частиц.
3. Попиксельное освещение.
4. Текстурирование с использованием карт среды.
5. Проекционные текстуры, накладываемые на все игровые объекты, в том числе — на динамические.
Сейчас кто-то схлопочет ракету между глаз...э... клешней. Слева, кстати, виден разбитый ящик с ракетами. |
6. Скелетная анимация (до 120 "костей" на персонажа; анимация пальцев, губ, глаз).
7. Объемный и слоистый туман.
8. Построение теней с использованием Стенсель-буфера.
9. До 4000 полигонов в модели.
Особенности игрового движка:
1. Реалистичный алгоритм искусственного интеллекта противников.
2. Реалистичные физические процессы, столкновения и взрывы.
3. Комплексный дизайн уровней.
Усовершенствованный аудио движок, совместимый с большинством современных звуковых карт:
1. Звуки окружающей среды.
2. Объемные звуковые эффекты.
Клиент-серверная архитектура X-Tend engine обеспечивает многопользовательский режим игры, допускающий одновременное участие большого количества игроков, с использованием Internet или LAN — соединения. Различные варианты мультиплеер-режимов — DeathMatch, Team DeathMatch, CTF, Last Man Standing, Assault, и т. д.
Была б моя воля, на милю подобное страховидло к себе не подпустил бы. |
Однако у этого самого осведомленного большинства (я, должен отметить, предполагаю, что читатели относятся именно к нему) быстро возникнет законный вопрос: а какие у этой радости системные требования?
Это интересно: проведенный в рамках PR-кампании игры турнир по Kreed среди цвета российских 3d-геймеров показал актуальность вопроса о системных требованиях. Судя по отзывам, игра ощутимо подтормаживала.
Что я могу сказать вам по этому поводу, леди и джентльмены: Athlon 2000+ 256 MB с ATI Radeon 9100 64 MB мне не хватило, чтобы насладиться чудесами графики и реалистичности с достаточным для комфортной игры fps (frames per second, кадры в секунду). Увы, от желания выставить все на максимум (а на такой машине оно, признаюсь, было) пришлось отказаться. Так что игроманам предстоит запасаться железом. Впрочем, Doom III и Half Life II тоже вряд ли позволят на нем (железе) сэкономить. Тем не менее, встает вопрос: ради чего все это?
Антураж и окружающая среда
Буквально размазали по стенке... Такое вполне возможно, когда противников достаточно. |
А все это ради красоты. Честно. Ради нее же, похоже, специально сконструированы первые уровни (а возможно, и не только они), наполненные странно расположенными источниками света (местами — движущимися, по крайней мере, вращающимися), вращающимися вентиляторами, струями пара и т. п. Все это в самом деле смотрится. Взгляните внимательно на скриншоты — и не верьте им. В движении (а также — в цветовой модели RGB, как на мониторе, а не CMYK, как на печати) интерьеры впечатляют заметно больше.
Общая атмосфера мрачного постапокалиптического будущего выдержана уверенно. Погружение в игру происходит моментально, практически незаметно и очень глубоко. Мрачные коридоры, странным образом открывающиеся двери (вбок, вверх, веером...), тени от вентиляторов, неясного назначения огоньки на стенах (и не только), разбросанные и иногда разломанные ящики, пандусы, лестницы, лифты, решетки... Если бы не некоторые факторы, заставляющие всплыть, погрузиться можно было бы очень глубоко и очень надолго...
Впрочем, всплыть все же придется. Мы остановились на решетках? За ними следуют ящики, лестницы, лифты, коридоры, пандусы, снова пандусы, лифты, вентиляторы, ящики, коридоры, коридоры... Нет, леди и джентльмены, это не я повторяюсь. Это повторяются уровни Kreed. С завидным упорством разработчики создавали совершенно линейные уровни, крайне разнообразно при этом антурированные. Нет, конечно, некие ответвления, развилки в уровнях есть. Однако мне ни разу не удалось найти двух альтернативных путей для любого сколько-нибудь длинного участка уровня. Под альтернативными путями я здесь понимаю два или более пути, каждый из которых дает возможность независимо от других достичь искомой точки. Полезность таких путей для карт, кстати, упоминалась и в нашем журнале (в сентябрьском номере).
Старый добрый пулемет против этой новомодной плазмы... |
Вследствие линейности логичной представляется следующая схема прохождения уровня.
В случае наличия двух возможных путей вы идете некоторое время (это время можно считать в комнатах... от 3 до 5 комнат, скажем) в одну сторону; если тупика не видно, вероятно, это как раз путь к концу уровня, и вам следует вернуться и сходить в другую; в случае правильного выбора "некоторого времени" незадолго до его окончания вы придете в тупик, по дороге и в нем уничтожив ряд врагов и собрав много различных бонусов — аптечек, гранат, патронов, оружия... Далее возвращаетесь на основную линию.
При осмотре комнаты тактика стандартная: заглянули — спрятались, заглянули — посмотрели налево (направо) — спрятались, заглянули — посмотрели направо (налево) — спрятались, заглянули — еще раз осмотрелись — убедились, что опасности нет, и пошли собирать все, что нашли.
Некоторые утверждают, что в отражающих поверхностях можно увидеть спрятавшихся врагов. Возможно. Мне это особенно
Взглянем на поверженного врага поближе... |
Следует заметить, что линейность уровней — это в целом нехороший признак. Игроку становится скучно довольно быстро, даже если в целом игровой процесс интересен. И хотя сама по себе линейность не так уж и страшна, все же это звоночек номер два.
Конечно, сначала пандусы одни, потом другие, стены тоже различаются, да и в целом корабль землян явно построен на металлической основе, "чужие" же, несомненно, предпочитают биологические материалы. Однако ящик не становится в меньшей степени ящиком от того, что он стал другого цвета и размера, да и бочки как были бочками, так и остаются... угадайте, что происходит со всем остальным? Если бы уровни были нелинейными, само по себе прохождение их подразумевало бы меньшее внимание к деталям, и это не так бросалось бы в глаза. В случае же линейной карты любое ответвление автоматически означает комнату с парой врагов и кучей аптечек или амуниции, а значит, глаза бывалого игромана такие ответвления выискивают. И, соответственно, постоянно натыкаются на одинаковые ящики, из трещин в которых можно вытащить патроны, и полки, с которых можно взять пару гранат. Пусть даже те и различаются по цвету.
Мы, собственно, плавно перешли от
Огнеметчик во всей своей красе. Лучше к нему так близко не оказываться. |
В первую очередь следует упомянуть о вентиляционных решетках. Если вы в тупике и не понимаете, куда вам дальше идти — с некоторой вероятностью, в вентиляцию. Находится она почему-то на уровне пола. Иногда, чтобы попасть в нее, нужно предварительно отстрелить защитную решетку (в случае, если ее отстрелить возможно, она всегда уже повреждена; неповрежденные решетки непробиваемы). Чтобы попасть внутрь, приседаем и ползем на корточках (иногда нужно подпрыгнуть и в прыжке присесть, как в Counter-Strike).
Следующие на очереди — двери и открывающие их панели. Если на двери горит зеленая лампа — она откроется, когда вы подойдете к ней. Если красная — значит, она закрыта, и придется искать,
Двое на одного, да еще на таком расстоянии — довольно неприятный расклад. |
Это любопытно: красный цвет всегда означает, что что-то закрыто или выключено, а зеленый — что открыто или включено. Будь вы на собственном корабле, линкоре Конфедерации или корабле "чужих". Видимо, склонность видеть в красном опасность, а в зеленом спасение не зависит от пола, цвета кожи, вероисповедания, национальности, расы, планеты происхождения и сектора Галактики, где разворачиваются события...
Да, кстати. В общем-то, это следует из линейности уровня, но внесу ясность: открывать следует все и всегда. Чтобы лишний раз не пришлось возвращаться.
Отдельный подвид терминалов — информационные компьютеры. Они не делают ничего полезного, но выдают вам немного информации о происходящем вокруг, а также о том, что может произойти. Собственно, с их помощью игроманы и узнают истинный сюжет игры. Те, кому он все еще будет любопытен, конечно.
Полезный факт: как правило, когда вы окажетесь возле объектов, с которыми можно что-то сделать, на экране появится надпись "нажмите Использовать", однозначно указывающая на такую возможность. Думаю, не нужно пояснять, что в этом случае следует не забывать нажимать... угадайте, что?
Ой! Больно, однако! Жжется... |
Кроме вышеприведенных элементов, на многих уровнях встречаются вода (выглядит фантастически!), раскаленные поверхности (тоже, кстати, неплохо выглядят), лазерные лучи или что-то подобное. В воду, как правило, падать не следует (в некоторых местах можно наступать), раскаленных поверхностей не нужно касаться, лучи, само собой, тоже по головке не погладят. Будьте аккуратнее, леди и джентльмены, вы не у себя в саду на прогулке.
Ну и, полагаю, если вы встретите одиноко стоящую многоствольную авиационную пушку с противопульным щитком — вы догадаетесь, что с ней делать, не правда ли?
Это интересно: в некий момент игрокам в Криде (на корабле "чужих") встретится большая вращающаяся вокруг своего центра платформа, по форме похожая на знак "Мерседес". Любопытно, что, встав на ее луч, вы не начинаете двигаться по кругу, а повисаете на месте... Под платформой вода, очень красивая, но падать мне в нее не хотелось. Однако остался сакраментальный вопрос: "Это фича или бага?!". Кстати, это третий звоночек.
Пара слов об управлении
В общем-то все стандартно: "wsad", мышь, Ctrl, Shift, пробел, дополнительные клавиши для различных функций.
Эти непонятные красные штуковины — лишь одни из ряда многих странных элементов на корабле... но красиво. |
Однако сильно (очень!) смущает отсутствие возможности настроить чувствительность мыши. Возможно, конечно, ваш покорный слуга слишком туп и не обнаружил подобной опции по ранее незамеченной причине врожденной неспособности разобраться в пользовательском интерфейсе игры, однако, если это не так — очень странно. Со времен сокрушительной победы "мышистов" в их противостоянии с "клавиатурщиками" в Doom мышь стала важнейшим инструментом 3d-игроманов, а ее настройка — отдельным больным вопросом (какая у вас "частота обновления мыши"? Не помните? Вы не рыбак...).
В целом же управление оставляет впечатление помеси Doom и Counter-Strike. Столь активно использовать strafe (отступление в сторону перпендикулярно линии атаки) мне давненько не приходилось использовать в single-player версиях. С другой стороны, прыжок с приседанием. В итоге, пожалуй, понравилось: плюс-минус реалистично, однако не лишает удовольствия быстрого движения. Если бы еще настройки мыши...
Противники
От пассивных элементов окружающей среды перейдем к активным.
Враг повержен, можно и перезарядиться. Процесс перезарядки, кстати, похож на правду. |
Противников в игре много, и они довольно разнообразны не только по вооружению, но и (и это некое ноу-хау) по интеллекту. Еще задолго до релиза нам обещали сильно продвинутый ИИ. Это далеко не первое подобное обещание от разработчиков 3D-игр, и относиться к таким высказываниям скептически игроки уже привыкли. Скажем, в Delta Force: Black Hawk Down обещанный ИИ получился совсем уж вырожденным.
Должен признаться, на первых уровнях Kreed (на которых необходимо выбраться с собственного полуразрушенного корабля) я уже совсем было уверился, что и на этот раз нас привычно обманули. Враги (два вида: с клыками/когтями и с чем-то пулеметающим) довольно-таки тупо ждали, пока их расстреляют, либо бежали прямо на меня с тем же примерно результатом. Одно настораживало: там, где у них была такая возможность, они собирались в группы и нападали скопом, причем одновременно с нескольких направлений, а если в комнату вели несколько дверей — старались обходить по коридорам и заходить в тыл. Тем не менее, особых проблем они не доставляли.
Однако дальше ИИ себя проявил. Люди на линкоре Конфедерации склонны собираться в группы, прятаться (вам знакомо слово "кемперить"? Нет? Вы счастливчик! Знакомо? Тогда поздравляю вас: ИИ в Kreed это умеет), отступать (!), перегруппировываться (!!), звать на помощь (!!!) и реагировать на шум, не говоря уже о достаточно грамотном метании гранат и тактике прикрытия. Люди с дробовиками норовят оказаться поближе, те же, у кого есть винтовки, наносят урон с большого расстояния (и последние "прикрывают" первых). Кроме того, они прячутся за укрытиями, выпрыгивают из-за них, приседают, обходят вас... В общем, как-то сразу появляется ощущение, что чего-то вы здесь не понимаете. Компьютеру так играть не положено.
Хорошая штука — трехствольный дробовик! |
Монстры дальше лишь укрепляют это впечатление. Больше всего радует, что они не просто реагируют быстрее и/или точнее, но стараются использовать преимущества своего оружия. Так, огнеметчики бегут на вас зигзагами (и, кстати, уходят от ракет с помощью strafe-ов) и распределяют огненную струю так, чтобы она заняла как можно большую площадь. Если их несколько и они способны вас окружить — постараются сделать это непременно. И тогда, даже если вы вырветесь из кольца, все равно можете не выжить: огонь на скафандре погаснет только через некоторое время и все это время будет жечь.
Как бороться с этими, а также другими, не менее интересными, представителями противников — судите сами. Я честно предупреждал, что не будет совсем уж непосредственных наставлений в области "как играть" — да и какой в них интерес для истинного игромана?
Впрочем, и одноствольный сойдет. |
Однако пару советов дам (опытные 3d-игроманы могут смело пропустить этот абзац). Во-первых, не забывайте стрейфиться. Очень, очень помогает, особенно против оружия с высокой дальностью и низкой скоростью вылета. Во-вторых, привыкайте видеть затылком, поскольку бегать назад также очень полезно (а стрелять при этом нужно вперед). В-третьих, не ломитесь напролом: аккуратность в Kreed дает серьезное преимущество. Ну и, наконец, смотрите, куда стреляете, чтобы не получилось как в том анекдоте про меткого охотника и голодного медведя...
Да, кстати. Чуть не забыл. Вообще-то, местами у вас будут и союзники. И следует отметить, что у них ИИ не хуже, чем у противников. Правда, способа покомандовать ими я так и не нашел — а жаль, можно было бы сколотить неплохой отряд.
Оружие
Набор оружия в игре в целом стандартный. Смущает только, что в двадцать каком-то лохматом веке все еще продолжают пользоваться огнестрельными видами, дробовиками, в частности. Ну да оставим это на совести сценаристов.
Нож
Нож и есть, десантный, видимо. Используется на сверхмалых дистанциях.
Имеет два режима: удар послабее, но часто, либо посильнее (крест-накрест), но редко.
И вот такой красоты — полный уровень... |
Используется только тогда, когда нет выбора совсем.
Дробовик
Самое слабое огнестрельное оружие. Стреляет дробью, суммарное попадание несколько сильнее мощного удара ножом. Не очень высокая кучность (особенно на большом расстоянии) и длительная перезарядка делают его малоэффективным оружием.
Карабин
Оснащен оптическим прицелом. Обойма на 50 патронов, можно стрелять очередями. В альтернативном режиме используется собственно оптический прицел, теряется возможность стрелять очередями. Эффективное оружие против людей ("компьютерных", управляемых AI), активно используется в снайперском режиме.
Трехствольный дробовик
Вот это уже внушительно, хоть и дробовик. Хорошим попаданием наносит очень серьезный урон. Правда, расходует по 3 соответствующих патрона на выстрел.
Пулемет
Неясно, что за панель. Вид через снайперский прицел. |
Многоствольный. Требует время на "раскрутку", т.е. начинает стрелять не сразу. Довольно большая кучность стрельбы, 300 патронов в обойме, при этом высокая скорострельность. Следовательно, урон большой, но запаситесь патронами. Хорош для борьбы с компьютерными противниками не менее чем на средней дистанции.
Огнемет
Очень мощное оружие. Помимо непосредственно эффекта от попадания, противник повреждается от "самовозгорания" еще в течение некоторого времени. Однако можно поджарить и самого себя — осторожнее с ним!
Ракетомет
Имеет два режима. В основном выпускает кумулятивный снаряд (ракета взрывается от столкновения с объектом). В альтернативном выпускает снаряд с управляемым подрывом (ракета летит медленнее, повторным нажатием кнопки альтернативной стрельбы ее в любой момент можно подорвать). При последовательном нажатии альтернативной и основной стрельбы выпускает все ракеты, которые есть в обойме. Большой радиус поражения. Осторожнее на коротких дистанциях!
VARD
Энергетическое оружие. Имеет два режима: в основном выстреливает 5 зарядов, в альтернативном — 15. Приятное оружие.
Дельфин
Какая-то непонятная панель на стене. Крупный план. |
Также энергетическое оружие.
В основном режиме это, по сути, Railgun: стреляет лучом, крайне серьезно повреждает.
В альтернативном режиме стреляет энергетическими сгустками, не очень сильно повреждающими. Имеет снайперский режим. Тоже приятная вещь.
Кроме того, следует упомянуть о гранатах и лечебных капсулах (аптечках).
Гранаты, в общем-то, малоэффективное оружие. К тому, чтобы их прицельно кидать, необходима отдельная привычка. Мне, как правило, было не до того, чтобы на них переключаться, если только патронов хватало. Однако с их помощью можно выкуривать из-за укрытий противников, если те прячутся.
Один маленький ножик против всех этих зубов?! Срочно найти дробовик! |
Медицинские капсулы (аптечки) — вовсе не оружие, а наоборот, как, впрочем, несложно догадаться. Однако стоят в этом ряду, потому что используются аналогичным образом. Т.е. чтобы вколоть себе лечебную смесь, нужно взять в руки шприц и капсулу и использовать их по назначению. Соответственно, это занимает время, и оружие в это время в руках вы держать не можете. Что, несомненно, логично. Действуют аптечки, кстати, тем слабее, чем слабее вы повреждены, то есть их выгоднее применять в случае серьезного ранения. Что тоже логично.
Вместо заключения
В принципе, здесь должен бы быть еще один раздел — о тактике и стратегии. Однако, боюсь, в этой области я и так уже сказал слишком много. Основное удовольствие от Kreed, не считая, конечно, красот интерьеров, отражающихся в воде, я получал именно от выработки методов борьбы с различными оппонентами. Как правило, такие методы находились быстро, но тем не менее разница в них была значительной, а процесс осмысления — несомненно приятным. Поэтому ничего, кроме банального "не забывайте смотреть по сторонам, осматривайте темные закоулки и углы и не оставляйте открытой спину", к уже сказанному выше добавлять не буду.
Кстати, для такой сдержанности есть еще одна причина.
Так, парень, вставай, пора опять всех спасать... |
Внимательному читателю, я думаю, уже ясно, что Kreed произвел на меня смешанное впечатление. Наблюдается явный дисбаланс. Некоторые вещи (движок, AI противников) сделаны с большим тщанием и интересом, на другие (сюжет, уровни) как будто чего-то не хватило. С одной стороны, фантастические, не виданные нигде ранее красоты (и, должен повторить, немалые системные требования). Плюс к ним — несомненно интересный интеллект оппонентов. С другой — звоночки: невнятность сюжета, сценария и их практической реализации, линейность уровней, некоторые огрехи в физике (видимо, не в движке, а скорее "в уровне"), невозможность настройки чувствительности мыши внутри игры, а также — "глюки".
С последних, должен отметить, знакомство с Kreed началось. На Athlon 1800+ с GeForce3 через стены постоянно проглядывали какие-то серые диагональные полосы. На обеих конфигурациях попытки запустить сетевую игру заканчиваются ошибкой в программе (!). Кроме того, после некоторого времени использования, Kreed перестал запускаться в полный экран. И именно надпись на окне, в котором он запускается, несколько проясняет ситуацию. Дело в том, что она гласит: Kreed 0.950!
То есть, по всей видимости, у меня в руках не то, чтобы совсем финальная версия игры. Однако диск вполне официальный, с голограммой и анкетой, заполнив и отослав которую, можно вроде как выиграть какие-то призы от Defender.
В общем, по всей видимости, разработчики поспешили с выпуском финальной версии. Оно и понятно — посмотрите на календарь выхода игр и вспомните, кто основные конкуренты Kreed, сами все поймете.
И тем не менее, Kreed получает твердую "медаль". За попытку, более успешную, чем можно было надеяться, за красоту, а также за то, что в первый раз за долгое время компьютерные оппоненты способны удивить.