Зря ты так повернулся! |
С чего все начиналось? Прямые военные действия со стрельбой из орудий и большими количествами погибших будут существовать всегда. Но уже в давние времена появились и элитные отряды, бойцы которых занимались добычей информации и нанесением вреда противнику, стараясь при этом не ввязываться в грандиозные сражения. Игра — именно об этих бойцах невидимого фронта, борющихся не с танковыми корпусами противника, а с генералами, направляющими эти самые танковые корпуса. Эти неизвестные герои добывают информацию у противника и защищают свою.
Однако все не так просто. Начав игру с расследования совсем неочевидных преступлений, вы обнаружите, что на самом деле за всеми проблемами стоит никому пока не известная организация, которая упорно вмешивается в эту партию между двумя сторонами, проводя свою игру. Причем твердо рассчитывает на то, что станет победителем. Вот с такими противниками и предстоит бороться. Даже объединяясь ради устранения этой угрозы с бывшими врагами.
"Операция Silent Storm" — довольно характерный представитель жанра тактических стратегий. Все необходимые метки жанра тут на месте — походовое ведение боя, масса оружия с проработанными характеристиками, рост умений персонажей по ходу боевых действий. Впрочем, это далеко не все. Есть и характерные для этой игры черты. Это почти полная разрушаемость трехмерного пространства игры и нелинейность игры.
Первое отличие все же не переросло в яркую и характерную черту игры. Потому что со временем свежепроделанные дыры в стенах перестают приводить в изумление, а вот дома, состоящие из кусочков, непонятно на чем болтающихся в воздухе, вызывают только смех. Зато нелинейность игры очень редко встречается в последнее время и очень хорошо реализована. Вроде бы карты одни и те же, но задачи по ним раскладываются совершенно по-разному. Да и появление карт зависит от качества выполнения вами полученных заданий и случайности. Может случиться такое, что одну из карт вы впервые увидите, проходя игру в четвертый или пятый раз. А многие начавшие играть в нее явно будут играть не единожды. Поэтому и вы садитесь и быстрее начинайте играть. Но помните — если будут какие-то трудности, то это руководство всегда с вами.
Организация тайных операций
Проведение тайных операций требует специального снаряжения и знания законов их проведения. В этой главе описания игры вы узнаете самые общие правила организации и проведения секретных миссий
Основные понятия
И куда здесь идти? |
Несмотря на то, что игра всегда начинается с создания главного героя, мы все же оставим рассмотрение генерации персонажа на более поздний период описания. И займемся пока более общими понятиями.
Сложность игры (подробнее смотрите таблицу №1 "Уровни сложности"). Казалось бы, что тут непонятного? Чем выше сложность, там больнее и точнее по тебе стреляют. Ну... Так-то оно так, но это не все. Поэтому посмотрите и оцените различия уровней сложности, отображенные в таблице. После этого выберите сложность, которая не станет для вас чрезмерной (хотя некоторым, возможно, даже невозможный уровень сложности чрезмерным не покажется), и приступайте к игре. Также стоит учесть, что уровень сложности влияет на способность АИ прятаться и сложность убийства (не перевода в бессознательное состояние) персонажа-улику и ваших героев.
Улики и задания. Новые миссии в игре вы будете получать, только закончив предыдущие. Но! Есть сюжетные миссии, которые вы получите обязательно, и миссии околосюжетного характера, получение которых зависит от того, насколько четко вы собирали улики и выполняли задания. Улики — это какие-то документы, которые вы будете обнаруживать по ходу миссий. Задания же — цели на миссию (найти улики, захватить важного персонажа).
В нижней части экрана (как это обычно и бывает) расположился интерфейс. Наибольший интерес представляет панель управления персонажами в его правой части (остальные части интерфейса достаточно очевидны). На ней последовательно расположены кнопки действия (использовать предмет в текущей руке персонажа — лечить, стрелять), движения (движение, если ранее была назначена точка), взгляда (смена направления взгляда без передвижения по карте), отмены (отмена последнего действия). В нижнем ряду находятся кнопки режима атаки, режима движения, ориентации (движение с контролированием конкретного направления, можно двигаться вперед, а смотреть направо) и режима маскировки (боец прячется от противника, и при хорошем навыке маскировки его невозможно найти). Для режимов атаки стоит отметить, что для выбора представляются только режимы, доступные для выбранного оружия — у вас не получится стрелять из пулемета снайперским выстрелом.
Таблица 1 Уровни сложности |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
База
Глобальная карта |
Что такое база и что необходимого настоящему бойцу спецназа на ней можно найти? База — это место, где настоящий боец может подлечиться, починить свои потрепанные панцеркляйны, получить новое вооружение и обновить боеприпасы к нему. Командиры же, кроме всего прочего, могут поменять бойцов в отряде, выгнав тех, кто не нравится, и набрав новых.
Общение с базой обычно начинается с набора дополнительных солдат в вашу группу. Конечно, можно решить проходить игру одним главным героем, но вряд ли у всех так получится. Бойцов всегда можно поменять на оставшихся на базе (или набрать новых взамен погибших). Это вполне возможно, учитывая тот факт, что солдаты, оставшиеся на базе, тоже развиваются. Правда, обычно отстают на пару уровней в развитии. Нет смысла выбирать бойца из-за понравившегося набора вооружения. Можно взять его, выложить понравившееся оружие в арсенал, после чего взять бойца, который вам больше нравится по характеристикам, и уж его-то вооружить как хочется.
Вторая комната, которую вы явно посетите, — оружейная. У союзников там обитает строгий оружейник, который и предъявляет вам все запасы базы. У немцев в этом плане полное доверие: в сейф с оружием вы лезете самостоятельно. Оружие в арсенале появляется по мере роста опыта командира отряда и по мере добычи его на поле боя. Некоторые стволы только там и можно достать. Если оружие "поддерживается" вашим арсеналом, то боеприпасы к нему никогда не иссякнут. Боеприпасы же к иностранным образцам следует также добывать на поле боя. Исключение в плане постоянного пополнения составляют только гранаты и медицинские и инженерные принадлежности. Так что подумайте, стоит ли открывать деревянную дверь отмычками, когда ее можно просто расстрелять из автомата.
Следующая комната — лазарет. Крайне сомнительно, что вы будете посещать ее, играя на низком уровне сложности. Там ранения залечиваются самостоятельно. А вот на более высоких уровнях сложности эта комната станет для вас родной — без ранений никак не обойтись.
И последняя по номеру (но не по значению) — комната с панцеркляйнами. Там их можно чинить и перевооружать между миссиями. Стоит отметить, что у союзников эта комната лучше, поскольку в ней есть доступ к вооружению панцеркляйнов. Однако она одновременно и хуже: очень маленькая, и, если вы выйдете из своего панцеркляйна где-нибудь в уголке, то рискуете больше никогда его не увидеть. Он потеряется в недрах скрытной комнаты.
Карта
Карта региона |
Карты в игре бывают нескольких видов — глобальные и карты региона. На глобальной карте отражаются регионы, в которых есть (или были) сюжетные или околосюжетные миссии. Вы вольны попасть в любой регион, который открыт для вас. Но наиболее приоритетным считается регион, значок которого мерцает.
Карта региона содержит непосредственно задания, которые вам придется выполнять. Хотя на ней периодически "всплывают" и исчезают случайные задания по мере вашего продвижения по карте. Сюжетные задания на карте обозначены ромбами со знаком вопроса. Выполненные задания обозначаются теми же ромбами, но уже со знаком "i". Сюжетные задания не исчезнут никуда, а вот случайные миссии исчезнут, если вы не будете торопиться на них попасть. Вообще, исчезновение и появление случайных миссий — единственное, по чему можно заметить, что время в игре не стоит на месте. С карты региона можно выглянуть на глобальную карту (на предмет появления на ней новых регионов), использовав для этого глобус в уголке карты.
Случайные миссии в целом очень похожи на сюжетные. За исключением того, что они обычно компактны, и на них не бывает таких толп противника, какие можно встретить на сюжетных миссиях. Зато некоторое редкое оружие можно встретить только на отдельных случайных миссиях. Ну, и начинаются они, как только изображения вашего отряда и случайной миссии соприкоснутся. Никто не будет дополнительно интересоваться, хотите вы ее пройти или нет (как на сюжетных миссиях).
Также на карте региона можно разбить лагерь. Для этого просто ткните мышью в место вашей дислокации на карте региона. Лагерь служит для обмена предметами (если пришлось бежать в излишней спешке) и перевязывания раненых. Запомните — лечение тут не при чем, лечиться можно только на своей базе.
Сражение
Разведчик вошел в дом. Тихо, но смертоносно. |
Сражение проходит подобно Jagged Alliance 2. То есть, если кто-то кого-то видит (разумеется, гражданские не в счет), то игра переходит в походовый режим, где за каждое действие персонажи расплачиваются очками движения (AP). Если некоторое время никого не видно, то игра возвращается в режим реального времени, где все персонажи движутся одновременно.
% Это важно: Если на карте много гражданских, то они почему-то начинают считать наших бойцов за врагов. И начинается постоянный походовый режим. Нет, гражданские не стреляют по нашим воинам, но, чтобы не влезать в такие состояния, лучше сразу же по приходу на карту переходить в скрытный режим.
Как и во всех подобных играх, здесь реализован режим перехвата хода. Только определяется он не косвенными характеристиками, типа ловкости и проворности, а непосредственно способностью перехват. То есть, чем лучше он у бойца, тем больше вероятность, что поползновения противника будут пресечены. Разумеется, для успешного выполнения перехвата у бойца должно оставаться некоторое количество AP.
Вообще движение в походовом режиме выполнено традиционно — количество АР, необходимых на действие, подсвечивается; при этом ход движения отображается цветной линией, где по цвету можно определить, сможет ли что-то сделать герой, дойдя до определенной отметки. Стоит отметить очень удачно сделанную камеру. С ней можно очень четко контролировать, куда попадет боец в конце хода. И, если он расходует огромное количество очков на до странности небольшое действие, не поленитесь повернуть камеру — наверняка ваш боец лезет на дерево или стол.
Здоровье
Перехват хода прошел в нашу пользу. |
Также достаточно традиционно выполнена система жизни и ранений. Если боец ранен — его необходимо лечить. Так как при очень большой потере VP (очки жизни) он будет потихоньку терять жизнь даже без кровотечения. А уж если есть кровотечение — то и подавно скоро скончается. Также никуда не делись критические ранения. Они уменьшают те или иные способности персонажа (согласно полученным ранениям). Раненый в руку наверняка будет хуже стрелять, оглохший разведчик вряд ли услышит противника, крадущегося поблизости. Герой, добравшийся до отметки в 0 VP, теряет сознание и должен быть вынесен с миссии на плечах товарищей. Потерявший же много больше 0 обыкновенно уходит из жизни, не успев попрощаться с окружающими. Следствие — далекие от медицины рискуют наиграть очень немного. Все полученные ранения показываются под показателем АР. Если навести на них курсор, то можно увидеть вид и тяжесть ранения, а также длительность действия критического состояния.
% Это важно: Критические состояния бывают временными или постоянными. Последние даже и не стоит пытаться лечить в условиях поля боя. Только лазарет. Так что посмотрите вид и степень повреждения перед началом лечения больного.
Видимость и прицел
Вероятность попадания рассчитывается согласно многим параметрам, но все причины логичны (ночью вероятность попасть хуже, чем днем, а боец с привычкой к оружию стреляет намного лучше). Следует только отметить то, что снайперский выстрел отныне может требовать более одного хода (это зависит от того, насколько точно вы желаете попасть в противника), а каждый последующий выстрел точнее, чем предыдущий.
% Это важно: Конечно, серия выстрелов по одной мишени — это здорово, но учитывайте и то, что больше 15 патрон нет в обойме ни у одной винтовки. И перезарядка вернет точность попадания по цели на начальное значение.
Дождь не помешал укокошить кучу врагов и разворотить стену. |
Есть несколько режимов стрельбы, которые по-разному применяются в каждом конкретном случае. Выстрел навскидку лучше всего применять к винтовке или пистолету (в упор, разумеется). Прицельный выстрел лучше подходит к той же винтовке, но на дальнем расстоянии. Меткий выстрел — очень неудачное решение, поскольку выгоды от него чуть больше, чем от прицельного, а затраты АР слишком велики. Короткая очередь — идеальное решение для автомата, длинная — для пулемета (причем как раз на больших расстояниях). Снайперский выстрел — самое оригинальное решение. Это тот же выстрел навскидку, стоимость которого можно подрегулировать, доплачивая дополнительные АР. Можно даже перенести выстрел на следующий ход в надежде, что так будет точнее. Единственное условие для снайперского выстрела — цель должна быть видна снайперу.
Раз уж заговорили о видимости, то тема "я услышал его шаги" в игре была развита до возможности стрельбы на слух. Есть случаи, когда ваши бойцы не видят или вообще не могут видеть противника. Но могут слышать. В таких случаях они могут стрелять на слух, по прозрачному силуэту врага. Результаты попадания будут не видны, да и точность будет сильно хромать, но чего не отдашь за безопасную стрельбу? Только не забывайте, что в городе услышанный может оказаться нейтральным персонажем. А вот в лесу нейтралы точно не водятся.
Сертификат на получение ордена. |
% Это интересно: Результаты стрельбы вслепую все же можно иногда проверить. Дело в том, что при гибели с противника сваливается шлем (или любой другой головной убор). И, естественно, становится видимым (если кто-то видит место его падения). Таким образом, если при стрельбе по невидимой мишени на земле вдруг объявилась чья-то каска, то мишень была весьма успешно поражена. Даже если ваши герои продолжают изображать, что они что-то слышат. Еще один способ увидеть — если противника разорвало при критическом попадании. Но такое бывает редко при стрельбе вслепую.
Вообще, для стрелка существуют несколько типов мишеней. Враги, обозначенные красными метками, видны самому стрелку. Враги, обозначенные серым, стрелку не видны, но видны кому-то другому из ваших бойцов. Впрочем, стрелять по чужой наводке не так уж и плохо. Враги же со значком, на котором нарисовано ухо, — только слышны.
Опыт и награды
Ну вот, пора перейти к самому сладкому — распределению опыта. Опыт получается на всю компанию разом. И делится на всех поровну. Отдельные интеллектуалы могут разными способами увеличить себе получаемый опыт, но основная порция для рвавшего себя на передовой и сидевшего тихонечко в тылу будет абсолютно одинакова. Поэтому обязательно убивать "зачетного" врага медиком совсем не обязательно. Достаточно, чтобы эскулап просто присутствовал на миссии. А вообще получение опыта зависит от количества и уровня убитых врагов, найденных улик и выполненных заданий.
А вот для наград совершенные подвиги существенны. Тот, кто больше стрелял и попадал, получит больше плюшек, то есть орденов и медалей. Хотя и тут действует уравниловка. Лидерам все равно не дадут оторваться намного. В момент получения очередной "запредельной" медали всем страждущим (они же безмедальные) выдадут по самому захудалому ордену, чтобы они уж не слишком отставали от своего супергероя.
Потому что мы герои
Какое сложное дело — выбор героя на игру и подбирание к нему напарников... Почему сложное? Да потому, что совсем не обязательно набирать всю команду. Можно воевать и одним бойцом, причем даже на самом высоком уровне сложности. Профессионалы даже говорят, что воевать на высоком уровне сложности одним разведчиком — верх манчкинства. Ведь хорошо прокачанный разведчик вырезает врагов пачками, даже и на секунду не показываясь на глаза обреченных бойцов.
Что должно быть у настоящего военного
Итак, первое, что вам предстоит в игре — создать собственного персонажа. Я не буду рассказывать про определение внешности и истории жизни персонажа, с этим вы справитесь сами. Здесь вы узнаете только о значащих характеристиках при создании вашего супергероя. Они перечислены в таблице №2 ("Обычные характеристики солдат").
Таблица 2 Обычные характеристики солдат |
||||||||||||||||||||||||||||
|
Характеристики
Враги не выбирают, в какой позе умирать. |
Первыми встретившимися вам характеристиками станут сила, ловкость и разум. Изучите таблицу и учтите, что характеристики, принадлежащие разным классам, хоть и не являются неоспоримыми, но все же подобраны довольно верно.
% Это интересно: Как показалось при игре за разные партии, величина разума главного героя сильно влияет на получение опыта отрядом. Хотите быстро расти в опыте? Ставьте командиром инженера!
Сила персонажа влияет на количество очков жизни и дальность метания гранат и метательных ножей. Понятно теперь, почему солдаты и гренадеры такие живучие? Косвенно влияет на "рукопашный бой", "метательное оружие", "стрельбу очередями"
Ловкость определяет подвижность персонажа (во всех ее проявлениях) и начальное значение параметров "стрельба" и "скрытность". Косвенно влияет на параметры "рукопашный бой", "метательное оружие", "стрельбу очередями", "снайперский выстрел", "медицина", "инженерия".
Шанс попасть невысок, но мы только начали целиться. |
Разум — основа наблюдательности персонажа, главная причина быстрого или медленного прироста опыта. Имеет значение для параметров "снайперский выстрел", "медицина", "инженерия".
С получением новых уровней как основные, так и дополнительные характеристики (и навыки тоже) растут, что вам удастся заметить, если вы внимательно за ними следите.
К дополнительным характеристикам относятся здоровье (VP), действия (АР) и уклонение. Первое показывает характеристику здоровья персонажа насколько долго он может ловить пули, прежде чем все-таки умрет), второе — возможности персонажа в плане выполнения различных действий. Третья же дополнительная характеристика отвечает за способность персонажа уклоняться от бросков гранат и выстрелов. Нет, особо ловкого "ускользателя ото всего" у вас не получится, но более проворный герой еще никому не мешал.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Навыки
Рукопашный бой — характеризует возможность персонажа к боевым действиям с применением холодного оружия ближнего боя. Далеко не все способны к этому, должен сочетаться с хорошей скрытностью.
Стрельба — базовый навык при владении любым стрелковым оружием. Уже потом начинаются разнообразные специалисты в том или ином оружии и привычка к конкретному оружию.
Метательное оружие — навык действует для ножей и гранат, влияет на точность их попадания в цель. Наиболее важен для гренадера и разведчика.
Стрельбы очередями — влияет на точность выстрелов очередями, количество выстрелов в длинной очереди. Важнейший навык для бойцов, которые стреляют из пулеметов и автоматов.
Снайперский выстрел. Возможность снайперского выстрела есть у всех. Просто товарищи с низким его значением неэффективно используют второй ход на прицеливание (да и с первым у них не очень). При снайперском выстреле этот навык добавляется к возможности нанести критический урон, действуя максимально при максимальном времени прицеливания. Также при любом обычном выстреле этот навык тоже учитывается, но делится на 10.
Враг обожает караулить на балконах. |
Скрытность отвечает не за процесс скрывания, а за то, насколько тяжело будет обнаружить вашего бойца в этом состоянии. Естественно, что более скрытный персонаж вряд ли будет обнаружен противником.
Противовесом скрытности служит наблюдательность. Персонаж с высокой наблюдательностью замечает скрывающегося противника, а также мины и ловушки.
% Это интересно: Наиболее наблюдательны вражеские офицеры. Может, стреляют они и плоховато, но они могут заметить вашего бойца в неподходящий момент. Поэтому отстреливайте их в первую очередь.
Медицина требуется не только для использования новых медицинских приспособлений, но и для более быстрого и качественного исцеления страждущих.
Инженерия похожа на медицину по направлению навыка. Только обычно позволяет не самому излечиться, а не искалечиться в процессе съема мины.
Ну, и перехват... Он и в Африке перехват.
Обсудив, какая из характеристик что собою представляет, можно решить, кого же выбрать (и в каком количестве набрать бойцов). Наипростейший выбор — разведчик. Он может и в одиночку расправляться с толпами врагов. Следом по силе идет снайпер. Прокачанный снайпер также способен противостоять врагам в одиночку. Ну а все остальные герои — по мере необходимости. А чтобы вы более точно смогли оценить их способности — описание героев чуть ниже.
В процессе развития герои получают уровни. Уровень — это прирост навыков и получение одной из дополнительных возможностей. Лучше изучите все дерево уровней вашего персонажа перед тем, как его "лепить", чтобы не жалеть потом о бессмысленно проделанной работе, уведшей персонажа вдаль от наиболее перспективного развития.
Снайпер
Убить человека? Это он может. Убить человека одним выстрелом? В чем вопрос? Даже тела не останется. Только кровавые пятна на полу. Снайпер — страшный зверек в человеческом обличье, расправляющийся с противниками на расстоянии. Причем обычно сразу и насмерть. Основной способ работы — снайперский выстрел из снайперской же винтовки. Нередко на это тратится более одного хода, но результат обычно того стоит — особо вредного вражину добивать уже не требуется.
Из навыков наиболее важны наблюдательность и снайперский выстрел. Отсюда вывод — снайперу не помешают высокие показатели ловкости и разума.
А жадные руки между тем тянутся к винтовке. Зря, все равно не успеют. |
Практически все уровни снайпер тратит на одно нехитрое дело — усиление своего критического попадания. А также частоты этих самых попаданий. Но, хотя все его навыки сводятся к тому, что критические попадания становятся постоянными и особо сильными, первой надо прокачивать самую правую линеечку способностей. Дело в том, что она позволяет снайперу видеть дальше и в любых условиях. А тот, кто дальше видит, раньше стреляет. Со всеми вытекающими из этого последствиями. Следующей должна стать вторая линейка слева (проходит экономия в различных действиях и движениях) и первая линейка слева (аналогично, но менее ценные навыки). Итогом станет навык "Опытный снайпер", значительно повышающий частоту и силу критических попаданий. Ну а уж если вы начали качать что-то еще, то ваш снайпер стал жутким убийцей.
Основное применение снайпера — это, конечно же, уничтожение противника издалека. Но будет совсем неплохо и первым вводить его в помещение. Дело в том, что противник тоже обожает прятаться, а высокая наблюдательность снайпера позволит ему заметить врага раньше, чем тот начнет стрелять в спину.
Разведчик
Самый тихий убийца. С тех пор, как он обретает бесшумное оружие, его настоящими врагами становятся только панцеркляйны и вражеские офицеры. Первые пользуются радаром, и от них надо просто убегать (или уничтожать при помощи сильных средств). Вторые страшно любопытны (и далеко видят), за что должны пострадать самыми первыми. Остальные же хорошо прокачанного разведчика часто не замечают, даже подобравшись к нему в упор. И умирают очень быстро (хотя и не безболезненно).
Наиболее важна для разведчика крайняя правая линейка вплоть до "Засады". Эти навыки позволят ему обнаруживать противника раньше, чем противник обнаружит его. Следом желательно изучить ночное зрение и бесшумный бег в соседней линейке. Можно также изучить "готовность к бою". Тогда вашего разведчика никто не застанет врасплох. А поле этого можно заняться "тематическими" навыками разведчика. А это владение всевозможным холодным оружием — крайняя слева линейка.
Для чего нужен разведчик? Для того, чтобы тихо вырезать особо вредных противников, не обращая на себя внимания при этом. Также хорошо прокачанный разведчик может служить "радаром" для бойцов с тяжелым дальнобойным оружием — не обязательно самим видеть врага, достаточно, чтобы кто-нибудь на него навел.
Медик
Вот они, документики! |
Конечно, можно и не лечиться. Если не попадать под вражеский огонь. Можно даже часто перезаписывать игру и следить за каждым пунктиком жизни своих подопечных. Но это жутко неудобно. И есть места, где без ранений просто невозможно. Вот тогда-то вы и поймете, что даже высунув язык от усердия и потратив кучу времени, ваши обычные бойцы все равно толком не сумеют перевязаться. А кто остановит их кровь, текущую бурным потоком? Конечно же, только настоящий дипломированный врач. Вопрос даже не обсуждается — медик в команде просто необходим.
Однако этим его функции обычно не исчерпываются. Вы заметили, что в руках у нашего эскулапа? Правильно, винтовка. А далеко он из нее стрелять может? Еще как далеко! Стало быть — второй снайпер в нашей команде. Также медик со временем может разучить крайне полезную способность оценивать остаток жизни солдата противника (если его видит хотя бы один боец вашей команды). Действительно, сколько пуль всадить в того парня? Две или одной ему вполне хватит?
Однако под скромной маской мирного врача скрывается великолепный боец, прекрасно владеющий холодным оружием ближнего боя. Конечно, если вы его этому обучите.
Наиболее важна для нашего врача средняя линейка, отвечающая за его профессиональные навыки. С ней неплохо соседствует "оценка здоровья", с которой наш эскулап легко на глаз оценит состояние противника. При этом он охотно примет и описание одного из товарищей, даже не наблюдая пострадавшего самостоятельно. Для владения ножами ему надо изучать вторую линейку справа. Для повышения стрелкового мастерства ему служит крайняя правая линейка.
% Это интересно: Если собрать команду из одних медиков, научив их способностям "командный дух" и "ободрение", то эти товарищи будут усиливать друг друга, в силу чего уничтожать противника будет чрезвычайно просто. Только вот эти товарищи для этого должны быть минимум 16 уровня.
Инженер
Если вы надеетесь использовать панцеркляйны, а также надеетесь открыть сейфы, в которых лежат важные документы и ценные вещички, то инженер прочно займет место в вашей команде. То есть — уже занял.
Посмотреть на нашу меткую стрельбу подтянулась куча наблюдателей. |
У инженера военные навыки вообще никак не связаны с инженерными. Поэтому, если хочешь воспитать хорошего инженера — учи правую половину, хорошего бойца — левую. А между тем, инженер может стать знатоком любого оружия, особенно хорошо разучивая гранатометы. Причем после кропотливого изучения гранатометов наш инженер становится редкостным вандалом и начинает начисто разносить здания. Венцом же инженерных навыков становится получение возможности очень активно работать с панцеркляйнами (чинить — улучшать их датчики, оценивать панцеркляйны, уменьшать их шумность).
Гренадер
Гренадер славится своими способностями в гранатометании (как ручном, так и из гранатомета). Только вот возможности такие выпадают редко. И часто как раз не ему. Так что, если вы откажете гренадеру в месте в команде (выбрав еще одного снайпера, разведчика или солдата), то мало что потеряете. Он не самый необходимый человек в команде.
Хотя, если правильно отнестись к прокачке гренадера, то он может удивить. Дело в том, что это какой-то Джеки Чан (только сильно выросший). Если выучить крайние линейки с обоих сторон, то попасть в него станет крайне сложно. А уже если попадут, то критического попадания ему точно не будет. Главное — не приставлять его лоб к дульному срезу вражеского пулемета. Тогда уж точно не промахнутся.
Однако в большинстве случаев разучивается как раз не это, а средняя линейка, позволяющая доучиться ему до специалиста по гранатометам. Однако не забывайте, что инженер может стать специалистом по гранатометам несколько раньше (причем с некоторыми дополнительными навыками). Делайте выводы...
Солдат
Умение полноценно работать с автоматическим оружием делает солдата главным претендентом на пулемет. Планомерное изучение левого блока способностей приведет к виртуознейшему владению пулеметом. Причем дело даже не в критических попаданиях. Как известно, пулемет продолжает длинную очередь до тех пор, пока не будет уничтожена цель. Виртуоз-пулеметчик будет стрелять еще точнее, быстрее и экономнее. И еще больше врагов поляжет под его точными залпами. Больше мертвых врагов за меньшее время. Хотите яркое прохождение игры — возьмите одного солдата и научите его на полную катушку пользоваться пулеметами. Вам понравится!
Пушки — не игрушки!
Ничего себе! Удалось взорвать автомобиль! |
Чем особенным отличается оружие в этой игре? Во-первых — отсутствием каких-либо усовершенствований. Что дали — то и носи. Не понравилось — ищи новое. Зато есть куча секретных стволов, которые просто так вы не получите. Их сначала нужно найти, а потом изъять у владельцев.
Второе нововведение — привычка. Оно было и в других играх, но не так акцентировалось. Здесь привычка выставлена на витрину. Каждый боец может привыкать только к одному оружию. То есть, если он стреляет из автомата и пистолета, то привыкать будет к тому, из чего стреляет чаще. Боец отвыкает от оружия так же просто, как и привыкает к нему. И, самое главное, боец привыкает к конкретной винтовке или пистолету. Если ваша привычная СВТ-40 будет выкинута на миссии для того, чтобы унести с собой побольше гранат, то к новой СВТ-40 вы будете привыкать с нуля. Максимальное значение привычки — 10. Влияет она, как вы понимаете, на точность попаданий.
Боеприпасы. Ваши родные боеприпасы появятся на складе автоматически. А вот боеприпасов к Веблею немцы не дождутся, только отнимать в бою. И еще — гранаты и вещи инженера и медика не обновляются постоянно, а появляются в моменты прохождения определенных точек роста опыта. Так что не изведите их все до срока получения нового "оборудования".
% Это интересно: Разное оружие может стрелять одинаковыми патронами. А обоймы-то будут разными! Гораздо выгоднее нести с собой обоймы к СВТ-40, чем к винтовке Мосина. Так же естественно куча обойм к немецким снайперским винтовкам заменяется парой барабанов от MG42.
Тут же я поясню и характеристики оружия, которые вы можете видеть на нашем постере (в центре журнала). Урон оружия — разброс поражения при попадании из данного ствола. Дальность — дистанция, на которой из оружия можно поразить противника. Как правило, на больших дистанциях стрельба малоэффективна. Обойма — количество патрон в обойме. В группе "выстрел" показываются затраты в АР на выстрел или очередь из оружия (для короткой очереди — также количество патрон в очереди) или возможность того или иного режима стрельбы. Легкость обучения влияет на скорость обретения привычки к оружию и общее умение стрельбы из конкретного образца. Разумеется, оружие с высокой легкостью обучения превосходит оружие с низкой легкостью. Мощность патрона — характеристика, позволяющая оценить, насколько оружие усиливает/ослабляет патрон при использовании.
Пистолеты
И нечего тут валяться! Знали же, что за дверью пара опытных стрелков. |
Большинство пистолетов — детские игрушки, ни на что особенное не годные. Не рекомендуются даже как второе оружие для снайпера или медика. Впрочем, такие механизмы, как Вальтер П-38, Люгер П-08, Британский Люгер вызывают некоторый интерес в связи со своей компактностью и дальнобойностью. Любители продемонстрировать противнику, что пистолет может не только царапнуть, но и убить, могут выбрать Кольт М1911 или Веблей-Скотт. К сожалению принявших сторону Германии, реально им удастся использовать только первый пистолет (у его владельцев не будет больших сложностей с боеприпасами). Патроны же к британскому револьверу смогут раздобыть только союзники (из-за огромной убойной силы их просто так не раздают).
Винтовки
Винтовки можно сразу поделить на 2 категории — снайперские и обычные. Снайперские обладают возможностью снайперского выстрела, обычные же просто несколько чаще встречаются. Советовать, что выбирать в начале игры, не имеет смысла. Все равно выбор винтовок очень невелик. Далее же заменяйте более старые стволы по мере поступления новых машин уничтожения. В середине игры очень неплохо выглядят Карабин 98К и Гардан М1. Но лучшей винтовкой игры, которой вооружится любая сторона, все же является СВТ-40 (как в обычном, так и в снайперском варианте). Она сочетает в себе лучшие качества винтовок — высокую скорострельность, дальнобойность, убойную силу, а также немаленьких размеров магазин. Хотя сторонникам Оси после выбора этой винтовки придется тоскливо обшаривать поле боя в поисках заветных магазинов к своей любимице.
Для любителей альтернативного оружия есть АВС-36 и FG-42. Первая фактически превосходит неснайперский вариант СВТ-40 по всем параметрам, обладая к тому же возможностью выстреливать короткую очередь из 2 патрон (пригодится в ближнем бою). Вторая по характеристикам пытается приблизиться к ручным пулеметам, отличаясь от них только более низкой дальностью и отсутствием длинной очереди. Зато на короткой дистанции 4 патрона из FG-42 не обрадуют никого.
Автоматы и пистолеты-пулеметы
Пистолет-пулемет — это всего лишь средство ближнего боя, не стоит возлагать на него огромных надежд. Для боя в помещении, когда противник находится совсем рядом, короткая очередь из вашего пистолета-пулемета, скорее всего, будет наиболее выигрышным вариантом. Но в перестрелке через полкарты с бойцом, обладающим самой замурзанной винтовкой, гораздо больше шансов выйти победителем у обладателя винтовки.
Индустриальные пейзажи. |
Ранние пистолеты-пулеметы не отличаются оригинальностью, и наилучшим выбором для немцев будет МР-40 II (хотя вряд ли на складе он окажется в количестве большем, чем одна штука), для русских же подобным выбором станет ППШ-41. Проигрывая СТЭНам в поражающей силе патрона, ППШ-41 значительно выигрывает в скорострельности (а также выпускает дополнительный патрон в очереди). А кто больше раз выстрелил — тот имеет больше шансов попасть.
В поздней игре в соперники ППШ-41 пытается выдвинуться "Суоми", немного превосходя соперника по дальности стрельбы. Что ж, это вариант не только для немцев. Но единственный настоящий автомат в игре — STG-43. Его единственный недостаток — небольшая обойма. В остальном же этот прототип всем известного "калашникова" крайне удачен и будет прекрасным выбором для любого автоматчика.
% Это интересно: "Беретты", при всей своей скромности и незаметности, являются очень хитрыми автоматиками и пробивают броню панцеркляйнов. Пусть не всегда и понемногу, но с этой работой часто не справляются даже тяжелые пулеметы. А вот "беретты" могут.
Пулеметы
Пулемет — оружие настоящего солдата. Им работают на дистанции, которая недостижима для автомата, но уже совершенно неинтересна для бойца со снайперской винтовкой. Обычный подход к стрельбе из пулемета — длинная очередь. Как правило, при вероятности попадания в 20 и выше процентов пулеметчик получает результат "одна длинная очередь — один труп".
Также пулемет обладает сильным деструктивным действием на всевозможные стены, полы и потолки. Одна длинная очередь из пулемета в противников, расположившихся этажом выше, приводит к образованию немаленького отверстия в полу. А стрельба неумелого пулеметчика по противнику, расположившемуся перед зданием, сильно изменит местную архитектуру. В сторону частичного исчезновения этой самой архитектуры.
Достаточно долгое время вам верой и правдой будет служить ZB 26-30. Но потом он все же заменится на MG 42 или (вполне может появиться и такое желание) РПД. Последний проигрывает немецкому аналогу в уроне, но боезапас производит определенное впечатление.
Тяжелое вооружение
Хорошо замаскировались, злыдни. |
Не-е-е-ет! Только не эта гадость! Гранатометы, на удивление, оказываются наиболее бесполезным оружием игры. Виной тому чрезвычайно маленькая дальнобойность, которая заставляет стрелять в противника чуть ли не в упор. Те же случаи, когда стрелять действительно выгодно, не прощают промаха. Толпа пехоты при чрезмерном приближении сделает из стрелка решето. А панцеркляйну еще и мало будет одного попадания из гранатомета. Единственный механизм, достойный пристального рассмотрения, — лазерная установка террористов BHLG 1Z. Но... Она и не гранатомет. Она не обладает объемным поражением. Хотя и может устроить "сеанс" массового поражения для солдат противника, расположившихся цепочкой. В любом случае — этот аппарат является лучшим оружием для борьбы с панцеркляйнами противника. Однако на миссии, где панцеркляйны даже не предвидятся (читай — случайные) таскать их нет никакого смысла.
Правда, есть одно применение, для которого гранатометы неплохо подходят, — уничтожение дверей. За счет малой объемности взрыва они уничтожают только ту поверхность, куда попали. То есть при выстреле в стену пострадает только стена. Тогда как бросок гранаты обычно сначала уничтожает пол около двери или стены. Но все равно подумайте, нужно ли вам для этого таскать гранатомет.
Для поражения из любого образца тяжелого оружия характерны кровотечения или увечья. Только стоит ли ими пользоваться только ради этого...
Оружие тишины
Что это такое и почему я это так назвал? Это огнестрельное оружие, оснащенное глушителем. Служащее для тихого и незаметного умерщвления противника. В этом разделе собраны только общедоступные образцы. Еще несколько интересных образцов вооружения можно найти в разделе редких видов оружия.
Пистолеты можно сразу отмести за ненадобностью. Дело в том, что применение скрытного оружия имеет смысл только тогда, когда противник вас не видит. Потому что скрытное оружие всегда проигрывает своим шумным аналогам по тем или иным характеристикам. Бесшумные же пистолеты требуют подкрасться на минимальную дистанцию и обещают уничтожить противника только с 5-6 выстрела. Так эти выстрелы еще и попасть должны, а противник имеет хорошие шансы вас заметить. Тем более — в начале игры, когда никто и красться-то толком еще не умеет.
Это не пыль — это осыпался снег с елки при промахе. |
Зато бесшумные пистолеты-пулеметы — замечательнейшее оружие для разведчика в начале игры. Что ему стоит подкрасться незамеченным на вполне безопасное расстояние и дать пару коротких очередей? Один-два патрона из этих очередей практически всегда попадают. Так парой очередей можно и сразить врага. А ближе к окончанию игры будет хватать и одой очереди. Хотя к тому времени можно будет очень уверенно и смертоносно метать ножи, а они уж всяко получше будут.
Бесшумную винтовку выдали не простую, а снайперскую. Эдакий "Винторез" времен второй мировой. Но она уже лучше подходит снайперу с его недюжинными способностями к точному выстрелу, чем разведчику с его скрытностью. Ведь задача уже упрощается, и необязательно подбираться в упор, чтобы выстрелить противнику в глаз. Единственный ее недостаток в том, что больше одной штуки за игру найти не удастся (если только в модах добрые люди накидают их пачками).
Гранаты
Гранаты — это то, что метают во врага с целью нанести ему увечья, несовместимые с жизнью...
Ну да, обычно все это именно так. Но не здесь. Здесь для гранат есть еще куча полезных применений. Таких как проламывание стен и потолков, оставление противнику в виде "сюрприза", расчистка зеленых насаждений, вскрытие неприступных сейфов. Крупный недостаток гранат в том, что снабженцы не торопятся оделять ими ваших воинов. Патроны — пожалуйста, гранаты к гранатомету — запросто. А вот гранаты, если вы уверенно их раскидываете по сторонам, закончатся очень и очень быстро.
Для начала стоит разобраться с тем, какие бывают гранаты. А гранаты бывают осколочные, фугасные, гранатометные и для панцеркляйнов. Фугасные гранаты наносят ущерб только взрывной волной. Ранее такие гранаты в советской армии именовались наступательными и служили для выкуривания противников из укрытий в ходе наступления, когда у самого бойца возможностей укрыться от гранаты не очень много. В игре есть как легкие "хлопушки", которые очень желательно запустить точно к цели, так и мощнейшие "бомбы", одним взрывом уносящие по 2-3 жизни (если попадут в толпу).
Особое внимание стоит обратить на фугасные гранаты союзников РПГ-40 и РПГ-41, обладающие наиболее широким радиусом поражения. В силу этого они идеально подходят для боя в лесистой местности, когда противник норовит укрыться от ваших глаз. И поле боя расчистят, и противнику шкурку попортят. Применение же легких фугасов, да еще и с малым радиусом действия, на мой взгляд, мало оправданно. А вообще фугасы идеально подходят для выполнения всевозможных дополнительных задач (цель которых — не непосредственное уничтожение противника).
Так вот ты какой, панцеркляйн! |
Осколочные гранаты, кроме поражения взрывной волной, еще и осколками секут. В свое время они назывались оборонительными и использовались только из укрытия (когда не порежут свои же осколки). Осколки знаменитой Ф-1 поражали на расстоянии до 200 метров. В игре этим несчастным гранатам поражающую силу значительно урезали, но, тем не менее, для уничтожения солдат противника они подходят замечательно. Ведь к взрывной волне добавляется еще и поражение осколками. Наиболее оптимальна опять же граната союзников РГ-42. Но немецкие М-24 и М-34 тоже вполне удобны для применения. Ф-1 (и аналогичная ей немецкая О-23), хоть и обладают огромнейшим уроном от осколков, но почему-то требуют снайперского попадания гранатой в цель.
Гранаты к гранатометам также не стоят внимания, как и гранатометы. В силу того, что вы ими вряд ли будете пользоваться. Тренированный гренадер ручную гранату использует куда лучше, чем гранату в гранатомете. Да и места ручная граната займет много меньше. Единственный их плюс — они всегда есть в арсенале на базе.
Что такое гранаты к панцеркляйнам? Каждый панцеркляйн (не террористический) обладает установкой для метаний гранат. Стационарность этой установки позволяет даже самым криворуким метателям швыряться метко. Гранаты от немецких панцеркляйнов отличаются огромной силой взрыва и большим радиусом поражения, что исключительно полезно при бое в условиях леса. Гранаты панцеркляйнов союзников сильно проигрывают в силе взрыва, однако у них есть осколочная граната. В любом случае, гранаты для панцеркляйна — вещь нужная, и если вы любите гранаты, то эти уж вам обязательно понадобятся.
% Это интересно: Не каждая граната пробьет панцеркляйн. Легкие фугасы ему, что слону дробина. Ориентируйтесь на цифру 45. Если взрывная мощь гранаты достигает (или, что еще лучше, превышает) эту цифру, то шансы покалечить укрывшегося защитой врага весьма высоки. Если же меньше — лучше прячьтесь или убегайте, ничего хорошего из вашей попытки не выйдет.
Ножи и кинжалы
В начале игры — вещь совершенно бесполезная. Ближе к окончанию игры — оружие победы против обычной пехоты. Сюрикен, пущенный умелой рукой, не способен остановить только панцеркляйн. Хитрость с холодным оружием состоит в том, что со временем наблюдается ускорение метаний или ударов. Со временем — значит с ростом характеристик персонажа. Но зато потом, когда метание будет стоить 3-5 АП, все понимают, насколько замечательно носить с собой немножко метательного оружия.
Миссия прошла неудачно. Но, если чуть-чуть подождать, то парень на крыше зависнет в воздухе. |
Рукопашное оружие делится на две большие группы — метательное и ближнего боя. И то, и другое требует высокого навыка скрытности (ибо трудно зарезать противника, вооруженного пулеметом и стоящего на открытой местности).
Для метателей это ограничение не так жестко, ибо им не обязательно подходить к противнику на расстояние вытянутой руки — достаточно получить шанс поражения процентов в 50 и начать бить. Огромная ценность метательных предметов в том, что у них очень большие добавки к показателю критического удара и очень маленькое число расходуемых АП. К примеру, сюрикен, метнуть который стоит всего 5 АП, на 30% повышает шанс критического попадания. А ведь критическое попадание зачастую — верная смерть для противника. Не стоит забывать, что у некоторых классов есть способности, уменьшающие затраты АП на метания. И тогда тот же сюрикен можно метнуть чуть ли не за 3 АП! Были бы только сюрикены и противники — а умелый боец сможет за 1 ход уничтожить до 20 бойцов врага! В итоге, хоть чакра и сюрикен и превосходят аналоги по техническим характеристикам, но любые метательные орудия имеют смысл. Стоит отметить еще нож "Пукке", который по точности метания уступает только сюрикену.
С оружием ближнего боя сложнее. Скрытность должна быть очень высокого уровня, чтобы нашего рукопашника не расстреляли в упор первые же неудавшиеся жертвы. Тем более что удары рукопашным оружием сравнимы по затратам АП с короткими очередями из STG 43. Тут стоит заметить, что народная любовь к кукри совершенно необоснованна. Оригинальная форма и название не оправдывают низких характеристик оружия. Наилучшим выбором для союзников является нож М1917 (боевой кинжал — для солдат Оси). Но все же лучше не заниматься ерундой, если у вашего "нарезателя" нет катаны. Это любимое оружие японцев отнимается на случайной миссии в Северной Англии у злобного самурая. Стоит заметить, что обычно его сопровождает чуть меньше десятка помощников, которые солидно пополнят ваш арсенал сюрикенами. Разумеется, если кто-то из ваших солдат останется к концу битвы достаточно живым для того, чтобы подобрать сюрикены и катану — уж больно хорошо наглые японцы владеют скрытностью. Зато обладатель катаны, будучи даже совершенно неумелым в обращении с ней, как правило, меньше 60 очков жизни с противника не снимает. А уж профессионалы вообще работают по принципу — "один удар — один труп".
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Оружие оригиналов
"Морской дьявол". На стенке. |
Про катану вы уже узнали. Но это не все, за чем стоит ходить на случайные миссии. Есть и другие "сладости", которые можно встретить только там. Встречаются они не случайно, для каждого такого оружия есть своя специальная случайная миссия. То есть сама миссия случайна, но оригинальное оружие именно на ней постоянно. Если вам удалось найти такую миссию — радуйтесь и запоминайте ее. Хотя некоторые такие миссии крайне редки. Оригинальное оружие относится к нейтральным, и боеприпасы к нему можно найти только вместе с самим оружием. На складе их вам никто не выдаст, не надейтесь.
"Морской дьявол". Трудно даже пытаться как-то классифицировать эту снайперскую винтовку. Самый жестокий урон сочетается в ней с самой высокой дальностью поражения. Но три патрона в обойме — это явно маловато. Хотя... ей-то уж точно будет достаточно одного попадания. Второе попадание таким "колом" вряд ли понадобится. А еще она прошибает панцеркляйны. Хоть и не насмерть, но попадания через три-четыре обитатель панцеркляйна горячо пожалеет о том, что попался на пути вашего снайпера. Эту красавицу можно найти на случайной миссии в Швейцарии (она там одна, не заблудитесь), если вам охота выдерживать долгую схватку с противником (особенно за немцев, против двух отрядов английских десантников). Сама винтовка висит в доме, а вот патроны к ней припрятаны в гараже. Не забудьте их забрать.
"Маленький Джо". Больше похож на шутку. Арбалет, боезапас к которому — единственная стрела, уже заряженная в арбалет. Да, он тихий. Но странные цифры, отражающие наносимый им урон, заставляют задуматься, так ли он нужен вашим бойцам. Ведь есть большое количество более простых средств уничтожения противника. Найти этот аппаратик вам удастся в блиндаже на случайной миссии в Англии. Там лежит сразу 10 заряженных арбалетов, так что большую часть можно разрядить для получения стрелок. Благо те теряются после выстрела.
Их много. Зато мы неплохо стреляем. |
Кольт М1911 BigJoy. Карманный гранатомет, прообраз современных подствольных гранатометов. Хоть и слабее обычных гранатометов, но более эффективен в использовании, благо стреляет довольно быстро, по скорости равняясь с одиночным выстрелом из пистолета. Вот только, прежде чем немного порадоваться, стреляя из него, нужно его найти.
Карабин DeLiz. Хоть этот карабин и не снайперский, но он является отличным выбором для стрелка (конечно, при наличии самого карабина). Дистанция 30 при бесшумной стрельбе и высокой поражающей способности — это что-то. Да и обзавестись им можно более чем в одном экземпляре. Единственная проблема — встречается миссия с ним уж очень редко.
Прототип 8. Чувствуются в этой "машинке" мотивы Ufo. Как будто из иной галактики к нам попала. Вещь просто-таки страшная. Даже и рассказывать про нее ничего не требуется — просто полюбуйтесь характеристиками. Проблема та же — найти ее невероятно трудно.
Дополнительное снаряжение
Дополнительное снаряжение — это поле деятельности врача и инженера. Конечно, некоторые предметы могут использовать персонажи вне зависимости от своей профессиональной ориентации. Но обычно они проделывают это криво и очень долго. Да и эффект слабоватый будет. Или, наоборот, чересчур сильный, как у неумелого сапера, пытающегося оторвать мину от двери, вместо того, чтобы ее обезвредить.
Все дополнительные принадлежности разделены по группам и получаются врачами (или инженерами) по мере получения опыта по основной специальности. Для получения заключительных, наиболее сильных вещей необходимо также изучить дополнительное умение, поднимающее врача или инженера (есть только у соответствующих специалистов) на недосягаемую для других высоту.
Есть еще одно ограничение — обновление предметов происходит по мере роста ваших специалистов (медика и инженера) и по мере роста опыта группы в целом. То есть, если вы изведете все отмычки, то новых вы не получите до следующего обновления набора предметов.
Для лечения у медика есть набор из хирургического пластыря, марлевой повязки и аптечки. Эти предметы (расположены по мере возрастания эффекта, далее будет так же) сначала обеспечивают перевязку страждущего и лишь потом воздействуют на критические состояния (глухоту, ранения конечностей, кровотечения). При очень значительных перевязках критические состояния могут вообще не быть удалены. Да и основное предназначение этих предметов совсем не в этом. Один хирургический пластырь желательно иметь у каждого бойца. А вот медик должен иметь при себе как можно более новые средства.
Какой набор вооружения. Неужели все это может стать нашим? |
Для удаления всевозможных вредных воздействий у медика есть набор из хирургических щипцов, хирургического зажима и экстрактора. Эти предметы, удалив (или хотя бы попытавшись это сделать) вредные воздействия, перевязывают какое-то количество ран (гораздо меньшее, чем предметы предыдущей группы). Поэтому, если нет кровотечений, лучше все же пользоваться не ими. Необходимый навык медицины для них очень велик, поэтому стоит давать их только доктору.
Только для кровотечений применяются кровоостанавливающий порошок, гемостатическое средство и кровоостанавливающая жидкость. Это одноразовые предметы, направленные на остановку кровотечений. Врач, способный остановить кровотечение, может быть очень далеко, поэтому стоит всегда иметь такие вещи (начального уровня) у каждого бойца. Предметы высокого уровня вряд ли вам понадобятся.
Далее идут уже группы средств "на любителя". Эффект жидкого кардиостимулятора, инъекции морфина и кардиореспираторного стимулятора состоит в том, что у бойца на несколько ходов значительно возрастает число очков жизни (в последнем случае — на 300% в течение 10 ходов), но по окончании срока действия этого препарата боец теряет сознание. Вам нужен эдакий берсерк (хотя и неполноценный)? Тогда берите эти препараты и воюйте, не считаясь с ранами. Но должен сразу отметить, что без квалифицированного медика применять их не получится.
С пистолетом против пулемета? Оригинал! |
Последним в списке медицинских препаратов идет набор из анальгетических таблеток, пилюль сульфата морфия и хлороформа. Они на несколько ходов снимают воздействие всех критических состояний и кровотечений с бойца, но по окончании их действия боец теряет какое-то количество от максимально возможного количества очков жизни (для хлороформа — 5 ходов и 25%). Тоже странное средство, которое можно использовать только тогда, когда нет под рукой доктора (если он вообще не попал в команду).
Что ж, закончив с медиком, перейдем к инженеру. Что же такое водится в его хозяйстве?
Основные предметы у инженера — это отмычки. Существуют в вариантах отмычка, универсальная отмычка и набор отмычек. Отличаются между собой количеством применений (соответственно — 5, 7 и 10) и увеличением навыка инженера на время использования предмета. Служат для открытия дверей, сундуков и сейфов.
Еще один набор предметов — противоминные приспособления. Сюда входят щуп, моток проволоки и кусачки. Различия их аналогичны отмычкам (только применения на сей раз — 3, 5 и 7). Служат эти благородные приборы для разминирования найденных мин. Как и отмычки, инженеру иметь обязательно.
Еще одна принадлежность инженера — мины и взрывчатка. Разница тут в том, что взрывчатку можно кинуть, а мину — только заложить в качестве подлянки для противника. Другое дело, что возможностей для закладки мин не так уж и много — только в надежде на то, что противник полезет в дверь, которую вы только что заминировали. Эффект мин, конечно высок (радиус 4 единицы и урон порядка 60-100), но очень-то надеяться на него не стоит. Враги редко выходят в двери. Поэтому можно лишь использовать динамит, тротиловую шашку, лиддит, нитроглицерин и гексоген как оригинальные гранаты. Правда, эффект от их взрыва зависит от высоты навыка инженера (такие своеобразные инженерные гранаты), но уж при попадании противник не обрадуется. К сожалению, всевозможные дистанционные взрыватели, хотя и присутствуют в редакторе, в игре отсутствуют. А жаль.
И, наконец, последняя инженерная "примочка" — наборы для ремонта панцеркляйнов в полевых условиях. Учтите, что для панцеркляйнов союзников и Оси они различные, так что чужих не набирайте. Ну и, разумеется, террористические панцеркляйны не лечатся...
Большие и бронированные
Если засесть далеко в стороне, то мало кто сумеет к вам подобраться. |
Что такое панцеркляйн? Это такая консервная банка, медленно передвигающаяся, несущая пару жутких пушек и слегка защищающая сидящего в нем "клиента"? На взгляд некоторых, это описание подходит к панцеркляйну идеальнейшим образом. Но в любом случае панцеркляйн — не неповоротливая консервная банка, а грозная боевая машина. Которую, впрочем, тоже можно уничтожить.
Панцеркляйны бывают аж трех видов — террористические, союзников и Оси. Террористические отличаются тем, что несут несъемное вооружение только в одной руке и могут переходить в спрятанный режим вне зависимости от умения водителя прятаться. Панцеркляйны союзников и Оси несут оружие сразу в двух руках, причем это самое оружие можно менять (согласно предпочтениям владельца), и требуют наличия у водителя 100 единиц в характеристике "скрытности" для того, чтобы перейти в спрятанное состояние. Зато они могут метать гранаты (ну чем не третье оружие), будучи всегда оснащенными приспособлением для их метания.
Стрельба из имеющихся у панцеркляйнов стволов проходит точнее за счет того, что оружие находится на жесткой подвеске. За это их владельца расплачиваются низкой скоростью перемещения и некоторым снижением навыков водителя. Правда, уменьшается вероятность критических попаданий по водителю панцеркляйна, и увеличивается его сила. Частично недостатки можно снять, получив некоторых навыков (для солдата, гренадера и инженера).
Кроме того, панцеркляйны любой стороны различаются по типам. Боевые могут нести особо тяжелое вооружение, снайперские — специальные снайперские винтовки, разведчики — особо мощные сабли, ловко при этом прячась. Однако не забывайте, что панцеркляйны всегда останутся панцеркляйнами и ничего принципиально нового вы не получите.
Панцеркляйны союзников послабее панцеркляйнов Оси в плане брони, но лучше защищают от критических попаданий в голову в силу дополнительной защиты головы водителя.
Вооружение панцеркляйнов
Начнем с того, что вооружение для панцеркляйнов различается не меньше, чем панцеркляйны разных сторон. Так, немцы предпочитают пушки и тяжелые "полуснайперские" винтовки. Союзники обожают пулеметы, у них почти нет тяжелого вооружения. Ну а у террористов, как известно, невозможно выбрать оружие, только панцеркляйн. Но — обо всем по порядку.
Наилучшее вооружение для настоящего немецкого панцеркляйнера — ПТР PZB 41, который выстрелом не то что уносит, а распыляет несчастного пехотинца, осмелившегося попасть на путь снаряду. Да и панцеркляйну противника мало не покажется. Остальные винтовки несколько хуже (в том числе и специализированная снайперская), поэтому большого смысла их рассматривать нет. Из пушек стоит поставить автопушку МК108. Она замечательно подойдет для разгона больших демонстраций, устроенных бестолковым противником, а также проломит вам любую стену. Если же вы задались целью экономить патроны к ПТР, то в дополнение к ней неплохо подойдет пулемет MG 81Z. Это, фактически, пара MG42 в одном флаконе. Хоть мощь его и невелика, но огромное количество пуль, выпускаемое пулеметом, на небольших дистанциях проредит любую толпу.
"Морской дьявол". Уже в наших руках. |
Союзники обладают большим выбором пулеметов, но выбирать стоит только из ДШК и ШКАСС. Первый — тяжелый пулемет, оставляющий после себя огромные дыры. Второй — более легкий, стреляющий дальше, но выпускающий при этом большее количество патронов. Снайперская винтовка выбирается из того, что удалось найти. То есть — что нашел, то и поставил. В общем-то, единственным преимуществом перед немецкими стволами является преимущество снайперской стрельбы. В остальном они сильно уступают им. Еще у союзников есть гранатомет, в который заряжаются гранаты от обычного ручного гранатомета. В связи с этим у гранатомета есть магазин из трех гранат, да и стреляет он побыстрее ручного аналога.
У террористов выбор невелик. Если идете против панцеркляйнов — выбирайте аппарат с энергопушкой LZ. Если вам предстоит схватка с пехотой — Гатлинг вам поможет. Вооружиться сразу против обеих напастей не получится.
Разговорчики в строю!
Время переходить к боевым действиям! Начинаются советы по игре в любых ситуациях.
Первый же совет — при входе в локацию переходите в скрытое состояние. Это очень часто будет помогать, если противник находится совсем рядом и случайно побредет в вашем направлении.
Неплохой наборчик, правда? |
Совет стрелять из-за укрытий совсем не нов. Но в игре появились некоторые особенности. Во-первых, очень хитрая возможность стрельбы из-за угла. Дело в том, что противник очень часто не видит того, кто с комфортом расположился за углом. Этим и пользуемся. Во-вторых, компьютер очень любит посылать своих бойцов в свежепробитые отверстия. Если встать перед (или около) таким отверстием, то можно достаточно долго ловить самых любопытных "на живца". Причем занятие это будет почти безопасное. То есть дыры в заборах, стенах и потолках надо не только отыскивать, но и проделывать самому. Про роль же прочих укрытий вы прочитаете в соответствующей врезке.
Еще один интересный метод ведения боевых действий — ловля на живца. На поле боя оставляется пустой панцеркляйн, который "пасут" все ваши бойцы. Если прозвучала тревога и весь враг стремится поучаствовать в боевых действиях, то все будут лететь к панцеркляйну на всех парах, не обращая внимания на подстерегающую опасность. И, естественно, многие так до него и не добегут.
Замечательно действует классический трюк с открывающейся дверью (открыл — выстрелил — закрыл). Главное, чтобы было кому стрелять. Поэтому перед дверью желательно поставить парочку стрелков.
При штурме зданий будет совсем не лишним выбить двери гранатой или из гранатомета (уж очень часто за этими дверьми сидят вредные личности). Также будет неплохо использовать пулемет для проделывания нового отверстия в потолке (на один этаж ваши герои поднимутся без проблем). Не забывайте только, что гранаты с большей охотой проделывают дыры в потолке, чем в дверях. Иногда это может стать неразрешимой проблемой (нет прохода в комнату, а подвал слишком высокий).
При боевых действиях в лесной местности очень пригодятся гранаты (ими замечательно закидывать товарищей, скрывающихся среди листвы). Кроме прямой функции (уничтожение врага), гранаты также расчищают ваше поле зрения. Да и вообще стоит отметить очень большую роль метательного оружия в игре (не только гранат, но и ножей).
Нужно ли использовать панцеркляйны? Можно. Но если вы противник этих громоздких машин, то можно их и не использовать. Панцеркляйны, при всей их мощи, уж чересчур медлительны. Единственное место, где они очень желательны — для борьбы с вражескими панцеркляйнами.
А вообще тактик в Silent Storm просто огромное количество. И каждый найдет свою (хоть о некоторых здесь и рассказано). И уже в ближайших номерах журнала эти тактики появятся в "Советах мастеров". Удачи вам в освобождении планеты от проходимцев из "Молота Тора"!
Прохождение
Необходимое предисловие
Пока союзники проигрывают эту битву. На следующий ход все изменится — наш отряд пришел на помощь. |
Каждый раз, когда вы начинаете игру, генератор заново раскладывает улики по зонам. То есть указать, какая миссия когда появится — невозможно. Это и есть основная особенность кампании Silent Storm — нелинейности сюжета. Слово "сюжета" выделено не случайно. Хотя каждый раз развитие событий происходит случайным образом, карты одинаковы. В них ничего не меняется. Каждая карта используется в игре за обе стороны. Разница заключается лишь в месте появления отряда, расстановки врагов и мелких объектов. Поэтому каждая карта описывается дважды — за Ось и за союзников.
Английская кампания — Пролог
После того, как препирания с командором закончатся, наступит пора действий. Сначала надо обезвредить троих в лесу. Прячась за деревьями, перестреляйте солдат и продвигайтесь к дому. Здесь два врага — первый рядом с забором, второй в здании. Можно подкрасться к забору и сзади пристрелить незадачливого часового, но проще быстро пробежать за дом и выпалить из-за угла. Теперь садитесь на мотоцикл — к врагу придет подкрепление. Слезайте с мотоцикла (противник сразу уходит в мертвую зону огня пулемета) и ждите у дома, когда храбрые немцы прибегут к вам. После их кончины остается подобрать тело командора и отнести его к мотоциклу.
Немецкая кампания — Пролог
Тренировочная миссия. Служит разминкой перед настоящими заданиями. Банда грабителей ворвалась в банк. На их несчастье вы проходили мимо. При прохождении этой миссии надо учитывать, что мой главный герой — снайпер. Возможно, ваши действия, будут расходиться с описанными здесь, если вы играете за другой тип персонажа. Всего на карте четыре человека: двое у машины, один в здании и один — неподалеку от киоска. После окончания скриптового ролика переведите персонажа в лежачее положение. Враги мажут часто, поэтому бежать в укрытие нет смысла. Снимайте того, кто ближе к вам — второй спрячется за машиной, и достать его с нынешней позиции будет невозможно. Чтобы он попал в зону стрельбы, перебегите к дереву напротив машины.
Покончив с ним, двигайтесь чуть выше — там стоит еще один грабитель. Его лучше ликвидировать до штурма здания, иначе он появится в самый неподходящий момент, и вы окажетесь под перекрестным огнем. Теперь можно приступить к зачистке самого банка. Там находится всего один человек, ликвидировать его не составит труда. Когда все будут мертвы, соберите трофеи и сходите в подвал банка — там вы обнаружите много полезных предметов. Осталось взять тело предводителя банды и отнести его к машине.
Уральские горы
Советская комендатура
Прохождение за Ось
Достаточно сложная миссия — укрытий почти нет, а врагов очень много. Возможны два варианта действий.
Первый: расположить всех бойцов на холме, где появляется отряд, а одним завязать бой и отступить назад к своим. Далее следует планомерный отстрел всех пытающихся прорваться на холм.
Второй сложнее, зато быстрее. Вниз отправляйте инженера и гренадера. Как только начнется бой, на них попрет огромная толпа, которую надо оперативно закидывать гранатами и взрывчаткой. Снайпера оставьте на холме — он будет их прикрывать. Медика тоже держите неподалеку — он будет лечить раненых, а раненые будут даже в самом удачном случае. Солдата и разведчика отправьте вбок — там мало солдат, они справятся одни. На стреляющих из окон особого внимания не обращайте. Когда местность будет зачищена, заходите внутрь здания. В нем вы не встретите достойного сопротивления.
Советский военный объект
Прохождение за Ось
Не самая плохая тактика — выставить союзников вперед. |
Простая миссия — проходится на ура. Стойте на месте и ждите, пока солдаты сами не придут к вам. Далее, как в тире — стреляйте и стреляйте. Расстояния маленькие, спрятаться врагу практически некуда. Если хотите ускорить процесс, подведите поближе гренадера и закидывайте гранатами. Хотя необходимости в этом нет. Когда атаки прекратятся, добейте спрятавшихся по углам и заходите в здание. Внутри практически пусто — пара солдат на лестнице и 4-5 наверху. В одном из помещений автоматчик так удачно сидит в засаде, что обойти его нет никакой возможности. Как только кто-то зайдет в комнату, он сразу перехватывает ход и одной очередью отправляет к праотцам. На стрельбу выманиваться тоже не желает, поэтому поступим хитро. Киньте внутрь инженером взрывчатку помощнее, чтобы он провалился вместе с полом, а внизу устройте теплую встречу (если, конечно, он выживет после падения).
Прохождение за союзников
Перебив изменников на первом этаже, начинайте зачищать здание. Двумя бойцами удерживаете лестницу (чтобы не дать зайти в тыл), остальными зачищаете этаж. Таким способом очистите все этажи.
Неизвестный объект
Прохождение за Ось / за союзников
Одна из самых сложных миссий в игре. В ней в первый раз появляются панцеркляйны и лазерное оружие. Если вы в случайных миссиях раздобыли лазеры, то все будет намного проще. Всем, у кого оное оружие отсутствует, советую внимательно читать ниже написанное — предстоит ювелирная работа.
Переведите всех бойцов в маскировочный режим. Спрячьтесь под деревьями и начинайте бой. Сверху прибежит 3-4 человека с винтовками/автоматами и пара гранатометчиков. Наибольшую опасность представляют последние — их надо устранить в первую очередь. Первый прибежит со стороны скал и легко перехватывается еще до выстрела. Второй атакует со стороны дороги и умело маскируется до выстрела. Правда, мажет он порядочно, поэтому серьезно навредить не сумеет. Вторая волна будет, состоит она из 2-3 автоматчиков и двух солдат с лазерами. Ими надо заняться серьезно, не обращая внимания на других — лазер наносит большие повреждения (70-80 урона) и очень точен. Советую до начала второй атаки под скалами поместить гренадера, чтобы оперативно закидывать гранатами. Он будет находиться в мертвой зоне для нападающих сверху. Когда атака будет отбита, одним бойцом сбегайте наверх (я сделал это гренадером — поднялся по скалам), соберите все лазеры и обоймы, и возвращайтесь назад.
Раздайте новое оружие самым метким, и дружной толпой идите по дороге — сейчас предстоит разборка с панцеркляйнами. Первых двух вы встретите у ворот фабрики. Сделайте каждому по выстрелу в голову — хватит с лихвой. Еще двое стоят справа от фабрики. Причем один — еще пустой. Если поторопитесь, облегчите себе задачу, пристрелив бегущего в него солдата. Сбоку от фабрики стоит руководитель (конечно, в панцере). После его смерти надо будет разминировать два ящика с тротилом за три хода. Иначе произойдет взрыв, и миссия будет проиграна.
Вариантов решения несколько...
Первый — обезвредить взрывчатку инженером за отведенное время. Решение осложняется наличием солдат внутри — инженера могут пристрелить раньше, чем он сможет выполнить задачу. Можете попробовать под шумихой боя провести его под маскировкой, но для этого надо иметь высокий навык скрытности.
Второй способ — заманить руководителя в узкое пространство и запереть другим панцером. Когда документы будут найдены, покончить с ним и сразу выйти из зоны.
Третий вариант: идти не через главный вход, а пролезть по горам к входу у паровоза. Перебить панцеркляйны во внутреннем дворе, обшарить фабрику, а уже потом идти к боссу. В любом случаи хорошенько обыщите ящики, в них вы найдете кучу редкого оружия. Из вражеских панцеркляйнов обязательно возьмите все лучевые и один с гранатометом. Остальные по желанию.
ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА
Швейцария
Фабрика Бергера
Прохождение за Ось / за союзников
Длинная и нудная миссия — вроде ничего сложного, но прохождение займет значительное время. Несмотря на все желание взять с собой панцеркляйны, советую этого не делать. Намучаетесь больше. Зато советую: запаситесь большим количеством лучевого оружия. Оно понадобится в больших количествах — у врага куча жестянок.
Уровень состоит из двух карт. На первой карте — куча ящиков с оружием для железок. Увлекаться собирательством не советую, иначе внизу получите сюрприз из пяти панцеркляйнов.
Спускайтесь в подвал и зайдите в ворота. В подземном комплексе вас ждет теплый прием. Пулеметчика и гренадера отправьте направо к двери. Они должны зачистить боковые помещения и часть подвалов — серьезного сопротивления не ожидается. Некоторые двери на их пути будут заминированы. Расстреливайте из пулеметов или присылайте на выручку инженера. Лично я выбрал первый вариант. Слишком хлопотно постоянно гонять инженера с места на место.
Теперь надо избавиться от двух панцеркляйнов. Два выстрела в голову — и их можно списывать в утиль. Инженера надо подогнать поближе к окнам и кинуть взрывчатку солдатам, чтобы разом решить извечный вопрос — быть или не быть. Медиком расстреляйте тех, кто останется жив.
Продолжайте продвигаться вбок по широкому коридору. В нем вас ждут две железки и пару солдат. Причем наибольшую опасность представляют солдаты. Они обожают прятаться в углах и перехватывать ход в самый неудачный момент. Панцеры же гордо стоят в коридоре, терпеливо ожидая расстрела. Дойдя до развилки, сходите налево и пристрелите еще одну консервную банку. Теперь по широкому спуску вниз. Впереди должны идти бойцы с лучевым оружием — панцеры часто стоят за ящиками.
Добравшись до комнаты с прессами, готовьтесь к бою с директором завода. Когда вы зайдете внутрь, выход из комнаты будет заблокирован. Оставьте ненужных членов отряда снаружи. К ним относятся все, у кого нет лучевого оружия. Директор выносится достаточно просто — пальнули в голову (благо расстояния маленькие, можно не использовать меткий выстрел) и спрятались за пресс. Четырех выстрелов должно хватить с лихвой — даже самовосстанавливающийся панцеркляйн не спасет. Теперь остается собрать обильные трофеи и новые боевые машины. Если, конечно, они вам нужны.
Бранденбург
Немецкий оружейный завод
Прохождение за Ось
Попытка мятежа. С такими силами? Смех. |
В этой миссии просто неприличная толпа врагов, поэтому желательно использовать панцеры. Уровень осложняется тем, что в результате скриптового ролика вы и панцеркляйны окажетесь разделены. Первым делом надо бежать к ним — они стоят на улице рядом со входом в здание. Когда до них добежите, все становится просто. Одного персонажа отправляйте вдоль забора — он будет пресекать попытки зайти в тыл. Остальные отправляются в центр двора и всех нагло убивают — причинить серьезный вред железякам не сможет никто.
Если у вас нет панцеров, тогда придется помучиться подольше. Главная тактика — заманивание врага в узкие коридоры здания и закидывание гранатами либо расстрел из пулеметов. В конце миссии вы получите четыре новеньких немецких панцеркляйна.
Немецкий особняк
Прохождение за Ось
Гельмут любезно согласился встретиться с вами во дворе своего замка. Вместо него на встречу прибежала дюжина солдат — придется отбиваться.
Как только погибнут три или четыре солдата, Кох попытается бежать, вы, соответственно, должны помешать. Здесь можно применить два варианта действий.
Пулеметчиком расстреляйте двух солдат рядом с домом. Снайпером снимите стрелка на крыше. Разведчиком расстреляйте одного из охранников в доме. Даже если он не помрет, то с критической раной серьезного вреда причинить не сможет. Киньте гренадером гранату между двумя охранниками у ворот. Важно, чтобы их убило обоих одним взрывом, поэтому выбирайте заряд помощнее. Должны остаться очки на второй бросок — жертву выберете сами, теперь большой разницы нет. Медиком и инженером действуйте по обстоятельствам: кто ближе и живее, того и расстреливайте. Завершайте ход.
Если все было сделано правильно, вас даже не должны ранить. Теперь начните действовать гренадером. В этом ходу он должен сделать два броска гранаты и продвинуться вперед к стартовой площадке. Первый бросок делайте в автоматчика в корпусе сбоку. Второй должен прийтись по пулеметчикам на втором этаже. Если их не уничтожить сейчас, то впоследствии ждите кучу трупов в отряде. Пулеметчика выдвигайте вперед и уничтожайте всех, до кого сможете дотянуться. Снайпером и разведчиком расстреливайте выживших на верхних этажах. Желательно действовать по принципу — one shot, one dead. Инженера отправьте вдоль забора (надеюсь, не надо объяснять, что он должен бежать с внешней стороны) ко вторым воротам. Его задача — зайти в тыл врагу и через забор закидать его взрывчаткой. Медика отправьте на правый фланг и спрячьте под деревом. Он должен сдерживать противника, пока до них не доберется инженер. Как только дворик будет очищен от основных сил врага (остатки добьют снайпер и разведчик), перекиньте пулеметчика и гренадера в дом. Они должны удерживать выход из дома (он единственный), чтобы Кох не смог бежать. Возможно, на шум прибежит часть врагов со двора, поэтому не зевайте и держите гренадера поблизости. В доме тонкие полы, поэтому топающие солдаты замечательно расстреливаются снизу. Когда атаки прекратятся, добейте спрятавшихся солдат, подберите тело Коха и нужные улики.
Прохождение за союзников
Помните поединок между двумя снайперами в "Спасении рядового Райана"? Здесь было то же самое. |
Миссия за союзников практически идентична миссии за Ось. Разница лишь в том, что вы находитесь не во внутреннем дворе, а за пределами особняка. Разбейте отряд на две части и атакуйте через двое ворот одновременно. Внутрь двора лезть не советую. Лучше ждать у ворот, пока фрицы сами выйдут к вам. Когда поток атакующих спадет, четырьмя бойцами зачищайте дом, а двумя — стартовую площадку.
Немецкий городок
Прохождение за союзников
Длинная и сложная миссия. Из-за больших расстояний карты пулеметы/автоматы находят применение лишь ближе к концу. Сейчас балом правят винтовки.
Разбейте отряд на две части. Четверых бойцов разместите у стенки дома и атакуйте патруль. Двоих отправьте в обход через дом. Они будут обеспечивать прикрытие фланга. На звук стрельбы немцев набежит очень много, поэтому готовьтесь к затяжному бою. Когда атаки спадут, переходите к домам. Там на балконах расположилась уйма снайперов. Аккуратно снимайте их своим стрелком. Не особо высовывайтесь вперед (иначе попадете под перекрестный огонь) и прячьтесь за столбы. Тех, кто остался в домах, лучше выкуривать гранатами. Главное — не переусердствуйте, а то может получиться ситуация, когда вы не сможете попасть на верхние этажи.
Немецкий полигон
Прохождение за союзников
При первом взгляде на карту покажется, что лучшая тактика — обойти полигон и атаковать через ворота. Это не так — пока вы будете пробираться вдоль забора, вас наверняка заметят. Тогда отбиваться будет очень неудобно. Просто будет некуда укрыться. Поступим по-другому. Взрывайте забор и, прячась в воронках и подорванных машинах, начинайте потихоньку продвигаться вперед. На самом полигоне всего 5-6 солдат, но прячутся они очень удачно. Получить неожиданную очередь сбоку очень просто. Не доходя до зданий, разбейте отряд на две группы. Первую группу, состоящую из солдата, инженера и гренадера, отправьте к большому зданию. Гренадера и инженера оставьте отбивать атаки, а солдата пошлите в обход здания. Дойдя до угла, немного пошумите и спрячьтесь назад. Любопытный фриц, услышав выстрелы, побежит посмотреть, а кто это стреляет, за что и поплатится. Второй группой двигайтесь к зданию с двумя цистернами. Стрельните по двум бочонкам рядом со стенкой. Так вы избавитесь от часового на вышке и обрушите стенку. В образовавшийся пролом по ящикам начнут лезть солдаты, которых надо оперативно снимать. Они даже не смогут ответить — пока залезают, все очки действий израсходуют. Потом забирайтесь снайпером наверх и добивайте оставшихся на улице. Осталось зачистить большое здание. Поставьте солдата и гренадера у лестницы, и перехватывайте всех, кто пытается спуститься вниз.
Северная Англия
Склад организации
Прохождение за Ось / за союзников
Пока идет драка, мой отряд тихонько крадется с тыла. |
В этой миссии вы сможете получить панцеркляйны, если играете за союзников. Немцы получат лишь моральное удовлетворение.
Первая карта не представляет собой ничего сложного — идите к зданию, избавляясь от ненужных тел. В самом начале будет всякая шушера — ничего серьезного. Сопротивление возрастет ближе к зданию. Десантники с оптикой и фаустпатронами не позволяют расслабиться. Старайтесь не лезть вперед, а расстреливайте их издалека из винтовок. Особенно опасайтесь снайпера на крыше. Теперь надо спуститься вниз. Это можно сделать двумя путями: по лестнице рядом с подъемником или через дзот в левом углу карты. В зависимости от того, какой путь выберете, вы окажетесь в соответствующей точке здания. Через лестницу — в подвале, через дзот — в жилых помещениях. Я рекомендую выбрать первый путь — он более простой.
Открывайте ворота и выносите двух охранников. Хотя они и стоят за пулеметами, стрелять так и не научились. Теперь пулеметчика, гренадера и разведчика отправляйте к лестнице в конце коридора. Двоих разместите у двери, а гренадера оставьте внизу. Он будет закидывать гранатами тех, кто пытается пролезть в проход (а это будет немалая толпа — сбежится весь персонал базы), а разведчик с пулеметчиком — добивать прорвавшихся. В это время оставшимися внизу обыскивайте склады. В одном из них вы найдете панцеров — за решеткой. Чтобы опустить ее, используйте генератор наверху.
Старый английский особняк
Прохождение за Ось
Двое отбегались — ждем остальных. |
Разделите отряд на три части. Пулеметчика с гренадером переправьте через забор и затаитесь в кустах. Инженера доведите вдоль забора почти к самым воротам. Он будет уничтожать тех, кто попытается выбраться за ворота. Снайпера, медика, разведчика отправьте к воротам и начинайте бой. Одновременно атакуйте пулеметчиком и гренадером проходящий мимо патруль. Когда весь отряд окажется на территории особняка, не торопитесь в дом. Сначала основательно зачистите местность. Она кишит солдатами. Атаковать будут сразу с двух сторон, поэтому разделите отряд на две части.
Когда на улице все стихнет, можно штурмовать. Сначала с улицы закидайте гранатами всех любопытных в окнах. Теперь забегайте в прихожую и отправьте одного бойца в подвал. Там расстреляйте газовые баллоны — на первом этаже не останется полов и всех, кто по ним ходил. Теперь на второй этаж. Вряд ли здесь будет много народу — парочка солдат. Выкуривайте, как хотите — способов потрошения куча. Я, например, закидывал гранатами и расстреливал снизу по звуку.
Прохождение за союзников
Очень динамичная миссия, не позволяющая ни на секунду расслабиться. После скриптового ролика, в котором выяснится, что в британской армии отвратительная субординация, вы окажетесь в окружении пятерых солдат. Расстреляйте их и расположите двух бойцов у окон. Они будут перехватывать всех, кто попытается прокрасться вдоль стенки. Остальных оставьте на своих местах и стреляйте, услышав малейшее движение (на слух). Расстояния маленькие, поэтому промахнуться практически невозможно. Если размер дырок в потолке достаточно большой, можете кидать через них гранаты. Хотя особой необходимости в этом нет. Когда атаки стихнут, двумя бойцами (у меня это были солдат и гренадер) обшарьте этажи и соберите нужные улики. Если вы не мелькали в окнах, то можете уйти (на легких уровнях сложности), не трогая оставшуюся охрану. Самые кровожадные могут добить всех, оставшихся в живых (их немного — 5-6 человек), на улице. В любом случае на щедрые трофеи не рассчитывайте.
Маленький английский городок
Прохождение за Ось
ИИ так и не умеет учиться на своих ошибках. |
Я считаю эту миссию одной из самых удачных в игре — маленький шедевр дизайнеров. Вам надо найти и защитить агента. Быстро — до подхода патруля — перелезайте через забор и тихонько (вприсядку) залезайте в дом у противоположного забора. Внизу разместите отряд у окон. Снайпера отправьте наверх. Там вы обнаружите искомого агента и неприятности. Оказывается, ваш связной давно раскрыт, и в доме устроена засада. Теперь надо отбить все атаки и унести ноги. Сперва расстреляйте появившегося наверху солдата (интересно, а как он прошел мимо толпы внизу?) и положите агента на пол. Чтобы случайно не убили. Снайпера подведите к окнам — шансов, что он кого-либо заметит, мало (все ходят вдоль стенки дома), но подстраховаться не помешает. Обороняться просто — отстреливайте всех, кто пытается залезть в окна. Не думайте снимать бойцов со своих мест, лезть будут во все окна сразу. Можно проводить контратаки инженером и гренадером: выбежали на улицу, кинули гранату или взрывчатку — и назад в дом. Когда поток атак иссякнет, выходите из области.
Можете попробовать другой вариант обороны. Он более скучный, но более надежный. Загнать всех наверх и методично расстреливать поднимающихся по лестнице.
Прохождение за союзников
Миссия намного проще, чем кажется изначально. Немцы, занятые разборками с союзниками, не будут обращать на вас практически никакого внимания. Гренадера и инженера отправьте к окнам ближайшего дома, и сквозь них закидайте гранатами всех, до кого достанете. Потом залезайте в дом и добейте оставшихся (гранатами, опять ими). Солдата отправьте через задние дворы ко входу во второй дом. Внутрь заходить не стоит, сидите и ждите у двери — немцы сами выскочат наружу и бесславно погибнут.
Британская комендатура
Прохождение за Ось
Отряд находится на открытом пространстве, на котором спрятаться практически невозможно — прячьтесь за дом. Медика, разведчика и инженера оставьте рядом с домом, они будут отражать атаки. Снайпера, солдата и гренадера — в дом. Снайпера отсылайте на верхний этаж — он будет сверху прекрасно простреливать всю территорию. Хотя постоянно в окне держать не надо — изрешетят в момент. Стрельнули — и спрятались назад. Гренадера и пулеметчика держите внизу — в дом попрет толпа солдат (как обычно, через двери), где их и надо встретить. Когда атаки спадут, зачищайте дома (там защитников немного) и собирайте улики.
Наглядный пример, как нельзя использовать гранаты. Забраться наверх невозможно. |
В этой миссии может сработать (а может и не сработать — все зависит от сюжета) один неприятный скрипт. После того, как будет захвачен командир, англичанам придет подмога. Они появляются на краю дороги — две группы по три человека. Заранее спрячьте в кустах гренадера с инженером и уничтожьте врагов парой бросков гранаты. Все стоят в куче — шанс на выживание невелик.
Прохождение за союзников
Несложная миссия. Сходите к капитану и поговорите с ним. Он сообщит, что, возможно, на комендатуру планируется нападение — надо помочь, а то одиночку не управятся.
В этой миссии у вас есть неоспоримое преимущество — вы вольны расставить бойцов до нападения. Атаковать будут два отряда. Первый, из пяти человек, появится у большого дома рядом с дорогой. Второй — рядом с тем же домом, только с другой стороны. Расставьте своих бойцов рядом с местом их появления (спрячьте в кустах, за стенкой дома и т.д.) и поговорите еще раз с капитаном. Как только вам вернут управление, сразу переходите в пошаговый режим. Так вы получите неоспоримое преимущество — ход ваш, враги рядом, а расстояния маленькие. Мне удалось расстрелять всех разом за первый ход. Больше на карте делать нечего: собирайте улики — и на выход.
Британский военный склад
Прохождение за Ось
Достаточно простая миссия. Вряд ли ее прохождение займет много времени. Вариантов действий два. Первый — атаковать через задние ворота и постепенно зачищать территорию. Здесь никаких хитростей — все стандартно. Опасность представляет лишь снайпер на часовой вышке. Второй — более трудный в исполнении, зато абсолютно безопасный. Проделайте дырку в заборе и ждите, пока через нее поползут враги. ИИ, видимо, считает, что кратчайший путь — лучший.
Прохождение за союзников
Одна из лучших миссий в кампании союзников. Немцы неожиданно напали на военный склад, а ваш отряд случайно проходил мимо. Надо помочь коллегам по оружию. Путь наступления один — через ворота. Враг атакует двумя отрядами. Первый (самый близкий к вам) не представляет серьезной опасности — я бы не стал бросать на него все силы. У меня с ним спокойно справились три бойца с винтовками. Тем более, что вам здесь сильно помогут союзники. Гренадера, солдата и инженера желательно послать на помощь к остальным союзникам. Иначе немцы порвут их за 5-6 ходов. Инженера пошлите к задним воротам. Возможно, немцы попытаются пройти через них или пустить часть народа за поездом. Гренадера проведите вдоль стенки дома и из-за угла закидывайте гранатами. Можно по дому стрельнуть из базуки (метя в гренадера), но вряд ли выстрел причинит серьезные неприятности. Солдата расположите рядом с грузовиком. Он будет играть отвлекающую роль, пока черное дело делает гренадер. Когда территория базы будет очищена, проверьте оставшиеся дома. В одном из них будет нужная улика.
Тайник агента
Прохождение за Ось
Миссия очень бедна на тактические решения. Кругом деревья и враги. Отряд появится в углу, где его лучше и оставить. Спрячьте всех под деревьями и займите круговую оборону — атаковать будут со всех сторон. Самого быстрого пошлите вперед. Как только он заметит врага, стрельните один раз и бегите к своим. Теперь предстоит долгий и нудный отстрел. Вот и все.
Южная Англия
Маленький английский поселок
Прохождение за Ось
Если бы не отсутствие головы, можно было бы подумать, что солдат сел отдохнуть. |
Очень легкая миссия. На ее прохождение уйдет максимум двадцать минут. После окончания скриптового ролика отправьте инженера и гренадера за дом. Они должны нейтрализовать отряд в лесу, который пытается зайти вам в бок. Остальными идите прямо по дороге и расстреливайте солдат издалека с винтовок. У них в основном автоматическое оружие, и расстояние вам лишь на руку. В какой-то момент вы встретите достаточно большой отряд, который может доставить неприятности. Чтобы этого не произошло, киньте гранату или стрельните из фаустпатрона в центр толпы. Они стоят кучно, поэтому потери будут существенными.
Прохождение за союзников
Немцы решили преподнести сюрприз и устроить засаду. Два отряда по 4-5 человек сидят в домах и ожидают ваш отряд. Инженера и гренадера в режиме скрытности отправьте к домам и начинайте интенсивно закидывать гранаты/взрывчатку в окна. Немцы, поняв причину чрезмерной смертности, попытаются вылезти из домов. Это должны пресечь оставшиеся члены отряда. Когда с засадой будет покончено, собирайте улики, берите тело агента и выходите с карты.
Английский деревянный дом
Прохождение за Ось
Снайпер занял очень грамотную позицию. Мои бойцы как на ладони, а сам — вне зоны досягаемости. |
Наверно, самая простая миссия в игре за Ось. Пулеметчика и инженера отправьте к деревьям у забора — там 5-6 человек, но они должны справиться. Тем более, что вы зайдете им в бок и будете хорошо укрыты под деревьями. Остальных — поближе к машинам. Народу там много, но стоят они настолько кучно, что мой гренадер большую часть толпы уничтожил тремя бросками. Остальных в этот же ход расстреляли издалека с винтовок.
Прохождение за союзников
Очень простая миссия. Советую применить в ней тактику "тупого" давления. Собрали отряд в кучу — и вперед. Кого встретили — толпой расстреляли и т.д. Враг сидит в двух домах, но на пальбу обязательно все выбегут. Есть вероятность, что первым бой завяжет английский патруль. Это вам лишь на руку — зайдете со спины и под шумок боя всех почикаете.
Место передачи документов
Прохождение за Ось
Миссия-двойник уровня "Тайник агента" (Северная Англия). Опять кругом леса и ничего больше. Несмотря на то, что документы заманчиво лежат неподалеку, бежать сломя голову не стоит. Вражеская разведка раскрыла тайник и устроила засаду. Всем отрядом забегайте на холм (какой именно — неважно) и, вынеся охрану, занимайте оборону. Врагов будет достаточно много, но вы имеете тактически выгодную высоту. Когда атаки с одного края стихнут, отправляйте гренадера в тыл противнику. Гранаты прекрасно метаются даже на слух — многочисленные кусты и деревья не спасут.
Британская лаборатория
Прохождение за Ось
Перед тем, как штурмовать дом, закопайте на дороге парочку мин. Пригодятся в дальнейшем. Теперь можно приступать. Атаковать можно либо через задний ход, либо через забор. Хотя я советую идти внаглую, через главный ход. Причин тому несколько. Во-первых, в самом доме сидит толпа народу и метко стреляет из окон. Причем часто их самих не видать. Во-вторых, залезть в дом через окна не получится — все равно придется идти к главному ходу.
Расстреливайте (главное — не дать сесть за пулемет) немногочисленную охрану у дверей и разделяйте отряд на две части. Снайпера, медика, разведчика и инженера отправьте налево к пристройкам. Там пара часовых и патруль из трех человек. Патруль считает себя самым хитрым и пытается прокрасться вдоль стенки. Пулеметчика, гренадера отправьте в дом. На второй этаж и левую сторону первого этажа можно не обращать внимания — там никого нет. Справа — сложнее. Во-первых, одна дверь заминирована. Во-вторых, в одной из комнат сидит двое солдат, практически всегда перехватывающих ход. Пока их трогать не стоит — выкуривать из комнаты себе дороже. Первостепенная задача — отстрелять прущих из подвала. Лучше это сделать на лестнице. Если не успели к ней первыми, тогда держите оборону в дверном проеме. Теперь спускаетесь в подвал и расстреливайте пол под засевшими солдатами в комнате наверху. Лучше это делать из базуки. В какой-то момент боя врагу придет подкрепление из восьми человек. Вот здесь и пригодятся мины. Выживут единицы, добить их не составит проблем.
Прохождение за союзников
Внезапно выскочивший инженер решил судьбу всего патруля. |
Немецкие солдаты — настоящие невидимки. Как иначе объяснить, что они проникли на второй этаж, обойдя многочисленную охрану во дворе? Первый фриц виден сразу — снимайте его снайпером. Одного выстрела в голову хватит. Солдата отправляйте на второй этаж по лестнице слева. Инженера и гренадера отправьте направо, к спуску в подвал. Будьте осторожны, в дверном проеме установлена мина (интересно, зачем ее поставили?). Обезвредить ее вы вряд ли успеете. Какой-нибудь дурной союзник сделает это своим телом. Инженера поставьте рядом со спуском в подвал. Он будет перехватывать всех, кто попытается подняться по лестнице. Гренадером действуйте по обстоятельствам: либо поднимитесь наверх, на помощь солдату, либо расстреливайте фрицев в подвале, ориентируясь на звук. Остальных бойцов отправьте за ворота особняка — оттуда, со стороны дороги, придет еще один отряд из пяти человек.
Место, отмеченное на карте
Прохождение за союзников
Своего рода уникальная миссия, на всей карте вы не встретите ни одного врага. Зато в доме куча ловушек. Не забудьте запастись большим количеством щупов. Оставляйте весь отряд на улице — в дом должен зайти один инженер. Аккуратно снимайте мины и ищите оборудование. У меня оно было на чердаке, но в зависимости от сюжета его расположение может меняться.
Ганновер
Немецкий склад
Прохождение за Ось / за союзников
От места появления переместите отряд вправо, за деревянную постройку. Теперь можно оглядеться. Территорию охраняют шесть солдат: двое стоят у главного входа, двое патрулируют территорию и двое — на крыше. Сначала надо разобраться с двумя у входа. Расстреляйте их через забор. На шум выстрелов прибежит патруль сверху, поэтому спрячьте кого-нибудь в кустах. Теперь осталось ликвидировать последнего часового. С этим прекрасно справится один разведчик. В режиме маскировки подползите поближе и произведите точный выстрел. Можно приступать к штурму здания. На снайперов на крыше не обращайте внимания — просто быстро пробегите зону обстрела.
Одна граната, а сколько трупов. |
Штурмовать здание лучше с четырех сторон. Снайпера пошлите к поврежденным воротам, он будет отвлекать противника, чтобы солдат смог ударить с тыла. Солдата — к заднему входу, на самом верху. Он должен расстрелять в спину противника, отвлеченного перестрелкой со снайпером. Медика с инженером — к целым воротам. Разведчика с гренадером — к нижнему входу. Можно приступать. Атаковать надо сразу всеми. Так враг окажется под перекрестным огнем и не сможет оказать серьезного сопротивления. Для облегчения задачи можете кинуть гранату гренадером в окно на втором этаже. Если взрыв будет удачным, то вы не только убьете противника на верхнем этаже, но и обрушите кусок здания. Тем самым получите возможность вскарабкаться наверх, что является тактическим преимуществом.
Когда нижний этаж будет зачищен, разделите отряд на две части и приступайте к штурму верхнего этажа. Народу там много и находятся они в более выгодной позиции, чем вы, поэтому лучше закидать их гранатами с лестницы. Очистив этаж, обыщите сундуки. В одном из них вы найдете нужный документ.
Штаб немецкой разведки
Прохождение за Ось
Ждем-с. |
Интересная миссия. Интересна тем, что вам надо не нападать, а защищаться... но будем помнить, что лучшая защита — нападение. Сначала надо быстро раскидать отряд по ключевым позициям. Снайпера оставьте там, где он был. Его первостепенной целью будет уничтожение вражеского стрелка на чердаке. Потом его можно перебросить на помощь солдату. Солдата и медика гоните вдоль здания к противоположному краю карты. Они будут штурмовать засевших в парке. Если дела у оставшихся бойцов пойдут худо, можно перегнать медика на лечение — солдат неплохо справится и в одиночку. Инженера, разведчика и гренадера переместите к стенке дома. Они и должны сыграть основную роль в этой битве. Первым делом надо уничтожить тройку, засевшую у дома. Из-за ларька подбегите в упор к канаве гренадером и киньте гранату. Двое вымрут сразу, третьего (если он выживет) добьете другим бойцом. Когда с ними будет покончено, вставайте в засаду у углов дома. Вскоре после начала сражения к вам побежит неприличная толпа — справиться с ними в честном бою практически невозможно. Не стойте истуканом у стенки — выйдите немного за угол, дайте пару очередей по приближающимся солдатам (как вариант — кинуть гранату) и назад. Так вы значительно уменьшите количество приближающихся врагов. Когда ситуация возле дома станет более спокойной (этот произойдет не скоро — не спешите снимать бойцов), перебросьте одного или двух человек на помощь к солдату. Они ударят в бок сидящим в парке.
Дальше — дело техники. Зачистите территорию и готовьтесь к тяжкой работе. Вам надо выбить врага, засевшего в комнате на втором этаже дальнего дома. Планировка дома не позволяет навалиться толпой, поэтому надо действовать одиночкой. Для этой цели лучше всего подойдет гренадер. Вручите ему автомат (лучше пулемет) и отправляйте к запертой двери. Очередью выбивайте замок и закидывайте помещение гранатами — пять штук успокоят всех. Как вариант, можете подождать пока на помощь прибегут союзники, и, прикрываясь их спинами, зачистить комнату. Когда все будет мертвы, собирайте улики и выходите из области.
Прохождение за союзников
Ловушка сработала идеально. Оцените результат. |
Очень напряженная миссия. Малейшая ошибка — и придется начинать сначала. Сразу переходите в пошаговый режим. Снайпера и гренадера отправляйте к штабу немецкой разведки. Снайпером начинайте аккуратно снимать охрану у здания. На 3-4 ход к вам прибежит большой патруль. Его надо очень быстро обезвредить. Гренадером пробегайте вдоль края карты и кидайте в них гранату помощнее. Если все произойдет удачно, никто не выживет (как это случилось у меня). Потом бегите назад к снайперу. Здесь больше серьезных проблем не будет. Солдата оставьте караулить проход между двумя домами. Маловероятно, что оттуда произойдет нападение, но подстраховаться не помешает. Медика и гренадера поставьте возле стенки дома (что находится у края карты). Разведчиком чуть выбегите вперед, помелькайте перед глазами патруля и спрячьтесь назад. Теперь остается методично истреблять фрицев — выбежали из-за угла инженером, кинули взрывчатку и назад. Тех, кто прорвется, остановят медик с разведчиком. Когда атаки стихнут, отправляйте этих двоих на штурм штаба.
ПЯТАЯ СТРАНИЦА
Штаб-квартира генерала Бауэра
Прохождение за союзников
Очень простая миссия, если действовать быстро и нагло. В дом можно войти только через ворота — обходных путей нет. В этом есть свой плюс — противник тоже может выйти только через них. Значит, надо захватить их как можно быстрее. Проходите за домом и рассредотачивайте бойцов среди деревьев. Заметив отряд, враг вышлет достаточно большой патруль. Можете постепенно отстреливать их, но тогда вы потеряете время — из дома пойдет непрерывный поток солдат. Действуйте наглее — пока солдаты стоят в куче, выскакивайте гренадером/инженером и закидывайте всех гранатами/взрывчаткой. Выживших добьют остальные члены отряда. Когда путь будет свободен, солдатом и гренадером (хотя неплохо сначала обыскать территорию на наличие заблудившихся патрулей) занимайте оборону у ворот. Снайпера (и всех, кто имеет винтовки) разместите напротив ворот на большом расстоянии (чтобы случайно не попали). Капкан готов. Теперь остается стоять и отстреливать лезущих немцев.
Немецкая лаборатория
Прохождение за союзников
Длинная, но несложная миссия. Разделите отряд на две части и идите в двух направлениях сразу. Сначала сверху расстреливайте (закидывайте гранатами) всех, кого достанете. Когда этаж будет чист, спускайтесь вниз и добейте оставшихся фрицев. Найдя доктора, не спешите с ним говорить. Сначала отыщите люк, ведущий вниз. Оставьте рядом с ним весь отряд. Самым шустрым бойцом поговорите с доком и бегите назад к люку. Спускайтесь по лестнице. Внизу разберитесь с немцами и поднимайтесь наверх. Миссия пройдена.
База террористов
Банальная и скучная миссия. Надо догнать и убить Главную Бяку. Хелена облачена в летающий панцеркляйн, но сделать, увы, ничего не может. Мои бойцы догнали и порвали ее во второй ход. Главное — быть осторожным и не попасть под перехват. Четыре выстрела в голову — и игра пройдена. После смерти остается подобрать ключ и открыть дверь. Мир снова спасен. Всем радоваться и ждать продолжение игры. Вы в этом сомневаетесь?
Красивый, мощный, а толку мало. |
Это интересно: Если у вас во время игры произойдет зависание звука, зайдите в опции и укажите вашу звуковую систему снова. Должно помочь.
Это интересно: Чтобы включить Slo-Mo в игре (да, оно есть!), в файле config.cfg пропишите setvar cheat_slomo = 1.00.
Это интересно: Многим игрокам не нравится, как ведет себя камера. Это можно подправить. В файле autoexec.cfg вместо:
mission_camera_limits 35 10 65 -1.35 -0.75
mission_camera_softlimits 35 18 50 -1.4 -0.7
впишите:
mission_camera_limits 35 5 65 -1.35 -0.25
mission_camera_softlimits 35 5 65 -1.35 -0.25
Теперь должно быть лучше.
Это важно: Во время игры кроны деревьев очень мешают прицеливанию. От них можно очень просто избавляться. Нажмите Ctrl+K — и крон как не бывало.
Это интересно: Иногда случается, что после выстрела боец отказывается двигаться. Тогда снимите оружие с рук и снова поставьте назад. Теперь все в порядке.
Это интересно: Далеко не всем известный факт: в 1944 году абвер был ликвидирован и полностью передан в распоряжение СД. Причиной стала попытка переворота. Одним из лидеров мятежа был адмирал Канарис, бывший руководителем военной разведки.
Это интересно: Главным разведывательным ведомством в Германии был не абвер, а СД. СД (служба безопасности "Зихерхайтсдинст") было частью СС и подчинялось только партийному руководству. Именно его первостепенной задачей была разведка и контрразведка. Абвер был военной разведкой, основное направление которой — разведка в местах ведения боевых действий.
Это интересно: Как ни странно, но снимать часовых с вышки лучше пулеметчиком. Даже если процент попадания мал (например, 2%), очередь разрушит пол, и часовой разобьется насмерть.
Это интересно: Если хотите, чтобы снайпер нанес критический урон, тратьте все очки действий на прицеливание. Даже если точность попадания равна 100%.
Это интересно: Как ни странно, панцеркляйны у немцев появляются намного раньше, чем у союзников. В чем причина такой дискриминации, неясно.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО
Нажать быстро
Горячие клавиши для еще более быстрой и качественной игры
Управление камерой
Еще одна засада прошла успешно. |
Клавиши курсора / средняя кнопка мыши + движение мыши — смещение камеры в сторону
Ctrl + клавиши курсора / правая клавиша мыши + движение мыши — вращение и наклонение камеры
Home — центрация камеры на выбранном персонаже
Page Up и Page Down / колесико мыши — изменение масштаба изображения
Объекты
Num+ — показать уровень (этаж) выше
Num- — показать уровень (этаж) ниже
Alt — вывести названия всех лежащих предметов
I — вывести/скрыть окно предметов
O — показать задание
J — показать журнал
U — вывести/скрыть окно параметров персонажа
Управление персонажем
1-7 — выбор персонажа по его номеру
= — выбор всех персонажей
Щелчок по закладке персонажа — выбор указанного персонажа
Tab — выбор следующего персонажа (по кругу)
Ctrl + щелчок по закладке персонажа — добавить указанного персонажа в группу, удалить указанного персонажа из группы
M — двигаться (продолжить движение)
S — остановиться
A — атаковать
L — смотреть
H — перейти в скрытный режим
Z — встать/бежать
X — встать/идти
C — присесть/красться
V — лечь/ползти
D — держать ориентацию
R — перезарядить оружие
Q — выстрел навскидку
W — прицельный выстрел
E — меткий выстрел
[ — переключиться в предыдущий режим
] — переключиться в следующий режим
F — короткая очередь
G — длинная очередь
T — снайперская стрельба
Снайперская стрельба
Num 8 — атаковать голову
Вы не поверите, но это все сделал один гренадер. |
Num 5 — атаковать тело
Num 4 — атаковать левую руку
Num 6 — атаковать правую руку
Num 1 — атаковать левую ногу
Num 3 — атаковать правую ногу
Управление игрой
Пробел — перейти к следующей фразе
Esc — пропустить все фразы и завершить диалог
Enter — конец хода/перейти в пошаговый режим
F5 — быстрая запись игры
F6 — запись игры
F7 — загрузка игры
F8 — загрузка быстрой записи
F10 — игровое меню
Pause — включить/выключить режим паузы
Print Screen — сделать снимок экрана (файл *.bmp в каталоге screenshots)
Scroll Lock — вывести/скрыть статистику (fps и т.д.)
Ctrl + Q — выйти из игры в Windows
Все, что вы хотели знать о панцеркляйнах
Как уничтожить панцеркляйн? Гранаты, гранатометы (менее оптимально), BHLG-1Z, свой панцеркляйн. При уж совсем плохом раскладе в ход могут пойти и пулеметы со снайперскими винтовками, но это уже мазохизм какой-то. Но любое оружие, дающее урон в 45 единиц, вполне подойдет для атаки на панцеркляйн.
Можно ли применять оружие союзников на панцеркляйнах Оси и наоборот? Нет. Поэтому даже не пытайтесь тащить с собой вооружение панцеркляйнов противника. Все равно вам будут доступны только свои и террористические панцеркляйны.
Что будет, если панцеркляйн будет уничтожен? Для этого придется немало потрудиться и панцеркляйн сменит немало хозяев, прежде чем будет уничтожен. Большинство видов оружия уничтожает владельца, мало трогая панцеркляйн. Но если вам все же удастся такой фокус, то получится узреть бывшего владельца панцеркляйна, стоящего на месте, где только что была боевая машина. Следов от боевого агрегата не останется.
Нужно ли чинить панцеркляйны и зачем? Если очень поврежден — то нужно. Но на низких уровнях сложности они чинятся автоматически при выходе с карты. Инструменты для починки вы, скорее всего, найдете на одной из миссий вскоре после появления у вас панцеркляйнов.
Где взять боеприпасы для панцеркляйнов? Гранаты и боеприпасы к террористическим панцеркляйнам — только на миссиях. Патроны к вашим родным панцеркляйнам будут ожидать вас на складе.
Надежная преграда
Этот уровень запомнится надолго. |
Учитывая то, что в игре можно разрушить почти все, хотелось бы все-таки упомянуть о различных преградах и их роли в защите или укрытии вашего персонажа.
Стены. Тонкие стены не укрывают ни от чего, особенно от пулеметных очередей и гранатных бросков. Хотя и неплохо укрывают от взора врага. Толстые стены (обычно попадаются в подземельях) укрывают от всего, являясь совершенно непробиваемыми для любого оружия.
Ограды. Как правило, непробиваемы, хотя по ходу миссии их могут порушить персонажи, управляемые компьютером, при помощи особо мощных зарядов взрывчатки. На вершине ограды часто находятся шипы, мешающие перебираться через нее. Вот они как раз легко уничтожаются гранатами и даже автоматными залпами. Тонкие каменные стены проломить все же можно. Но обычно только в виде узкой щели (что нас вполне устроит).
Заборы. Чрезвычайно хлипкое сооружение, мешающее лишь обзору. Очередь из пулемета легко счищает эту преграду целыми сегментами.
Окна. Мешают лишь обзору. Причем, как правило, мешают лишь тому, кто находится внутри комнаты. Снаружи очень часто видно вполне неплохо.
Предметы мебели. Обычно разносятся в щепки первой же гранатой или хорошей очередью. Но удивляют своей прямо-таки партизанской стойкостью столы, умудряющиеся уцелеть в любой переделке. Будут проблемы — прячьтесь за стол.
Сундуки и сейфы. Сундуки через 1-2 коротких очереди из автомата превращаются в щепки, а вот сейфы ни при каких обстоятельствах не желают погибать. Держатся, как защитники Брестской крепости.
Фонарные столбы. О, эти жуткие столбы! Спрятаться за ним возможно, только будучи редкостным дистрофиком. Таковых в игре не наблюдается, поэтому за столбами стоят, даже не пытаясь спрятаться. Но, как водится, ворота широки, но мяч все равно попадает в штангу. Вот тут столбы проявляют себя в полной мере. Они абсолютно неуязвимы для пуль. Несчастные, попав в них (а для неумелого стрелка это обычное дело), рикошетят куда угодно, только не в цель. Конечно, граната далеко не отскочит, но все же...
Кох пытается бежать. Не получится. |
Машины и мотоциклы. Исключительно устойчивые конструкции. Даже взрыва-то их добиться крайне сложно (хотя иногда получается даже случайно), а вот за взорванными машинами прятаться — самое милое дело. Это даже получше стен будет. Хотя, если машина все же взорвется, то усевшиеся чересчур близко к ней все же пострадают. Но взрывы машин — это очень большая редкость.
Кустарники и деревья. Хорошая зрительная защита (до первой гранаты). После нее обычно не остается ни кустарника, ни того, кто пытался в нем спрятаться.
Критические попадания
Если вы не знаете, что такое критические попадания, то вы много теряете. Во-первых, это возможность убить противника одним выстрелом (ну а если и не убить, то повредить изрядно). Во-вторых, даже если не удалось убить одним выстрелом, характеристики пострадавшего сильно падают. При потере 75% и более VP количество АР персонажа снижается на 20%, а навыки уменьшаются на 50%. Да и потеря жизни неперевязанного персонажа при потере более 50% VP будет постоянной даже без кровотечения.
Как же добиться таких успехов? Стрелять по частям тела. Даже банальное попадание в голову увеличивает ущерб пострадавшему в 1,5 раза. А уж критическое попадание может быть в 4,5 раза больше нормы. То же самое действительно для других частей тела. Поэтому немедленно смотрим таблицу горячих клавиш и начинаем расстреливать противника в уязвимые части тела. Главное — не забыть зажать соответствующую клавишу во время выстрела.
Шкатулка, полная чудес
Многие параметры игры не поддаются настройке обычным способом. Хитрые разработчики решили спрятать от игроков часть параметров, могущих серьезно повысить общую производительность, а отдельные настройки — и вообще изменить ход игры. Ниже приведен полный разбор файла config.cfg. Читайте и пользуйтесь.
setvar cheat_blood — включить/отключить показ крови.
setvar console_writelog — включить/отключить сохранение лога консоли в файл console.txt.
setvar game_autosaves — включить/отключить автосохранение.
setvar game_camerasensivity — настройка чувствительности камеры.
setvar game_dblclkmoveinrealtime — включить/отключить движение в real-time по двойному щелчку мыши (как в походовом режиме).
setvar game_eq_on_grenades — включить/отключить тряску экрана при взрыве гранаты.
setvar game_forceturnbased — включить/отключить вечный походовый режим.
Вы думаете, гренадер труп? Вы ошибаетесь. Две гранаты — и толпы нет. |
setvar game_invertscrollx — включить/отключить инвертирование движения по горизонтальной оси.
setvar game_invertscrolly — включить/отключить инвертирование движения по вертикальной оси.
setvar game_invertturnx — включить/отключить инвертирование вращения по горизонтальной оси. Игра почему-то всегда после загрузки пытается использовать настройку по умолчанию (которая, по-моему, неудобна), несмотря на правильную "птичку" в меню.
setvar game_invertturny — включить/отключить инвертирование вращения по вертикальной оси.
setvar game_noai — включить/отключить AI (искусственный интеллект). Может помочь в случае зацикливания какого-либо NPC.
setvar game_pathinrealtime — включить/отключить показ пути в real-time.
setvar game_profile — какой profile стоит в игре по умолчанию.
setvar game_scrollsensivity — чувствительность мыши при движении.
setvar game_selectionsensivity — threshold, по которому начинает работать выбор рамки.
setvar game_skipvideo — включить/отключить видеовставку.
setvar gfx_16bit_mode — включить/отключить 16-битный цветовой режим.
setvar gfx_16bit_textures — включить/отключить 16-битный цветовой режим текстур, on -> конвертировать все текстуры в 16-битные форматы.
setvar gfx_anisotropic_filter — переключатель режимов анизотропной фильтрации — <- 1 — не работает, >1 — работает.
setvar gfx_block_buffering — запрещает буферизацию данных DirectX-ом и драйверами. В общем, уменьшает fps, но при этом уменьшается задержка на реакцию на ввод. Временам помогает на карточках от NVidia
Вот пример неудачной засады. |
setvar gfx_blur_sun — размывает тени от солнца. Работает только при установке параметра gfx_cl в 1, и требует карточки NVidia GeForce3, или Radeon 8500, или выше.
setvar gfx_cl — для того, чтобы яснее понять, как работает этот параметр, стоит добавить клавишу на функцию toggle_lightmaps. Эта клавиша позволяет увидеть закэшированные результаты работы алгоритма расчета освещенности. В движке присутствуют 3 компонента освещенности — амбиентный (черно-белая картинка), освещение от точечных источников света (цветная картинка) и солнце. Функция toggle_lightmap позволяет увидеть изображение в порядке:
& нормальное;
& только амбиентное освещение;
& освещение точечными источниками света;
& все, кроме солнца.
Название настройки подразумевает, что используется алгоритм карт освещенности, но на самом деле карт освещенности в игре нет. Их оказалось весьма затруднительно применить в динамическом мире Silent Storm. Поэтому вместо карт освещенности, не зависящих от угла наблюдения, движок рассчитывает основную часть освещенности однократно для заданной позиции камеры. Это позволяет получить значительный прирост производительности при статичном положении камеры (а она статична большую часть времени). Именно поэтому, при включенной статистике по кадрам в секунду, треугольникам в кадре и т.п., число треугольников начинает расти при перемещении камеры, кэширование уже не работает и освещение должно пересчитываться заново на каждом кадре. Соответственно, эта настройка влияет на выбор способа отображения, она может 1 или 0. Если она включена, выбирается способ рендеринга (если ваша видеокарта такое умеет).
setvar gfx_cl_blur — параметр, который позволяет меньше терять в quality >- high и lighting quality very high при движении камеры.
setvar gfx_cl_cube_resolution — размер cube map текстур, используемых для теней от point light'ов. Должна быть степень двойки. Чем больше, тем более точные тени.
setvar gfx_cl_sky_textures — количество текстур, используемых для hemisphere lighting.
setvar gfx_cl_use_bump — включить/отключить bump mapping.
setvar gfx_cl_use_bump_always — аналогично предыдущему параметру. Если не стоит, то при движении камеры bump не используется (игра работает заметно быстрее).
setvar gfx_cl_use_precise_shadows — разрешает использовать текстуру высокого разрешения для отрисовки теней от точечных источников света при неподвижной камере.
setvar gfx_decals — включить/отключить пятна крови и т.п.
setvar gfx_depth_tex_resolution — разрешение текстуры для теней от солнца. По идее, должна быть степень двойки.
setvar gfx_fastest — отключить некоторые настройки, которые ускоряют рендеринг, но делают невозможным использование других способов, кроме самого быстрого (fastest).
В Silent Storm лучшая игровая физика на сегодняшний день. Очередь сделала дырку в стене и отбросила в нее тело. |
setvar gfx_fix_ban_np2 — запретить использовать non-pow2 текстуры.
setvar gfx_fix_nv_np2_hack — параметр, который лечит несовместимость старых драйверов NVidia с DirectX.
setvar gfx_fog — включить/отключить туман. Допустимы варианты 0/1/2.
setvar gfx_fsaa — количество дополнительных samples (3 лучше, чем 1).
setvar gfx_fullscreen — включить/отключить полноэкранный режим.
setvar gfx_gamma — гамма-коррекция.
setvar gfx_hsr — software hidden surface removal. 0 — нет, 1 — только при неподвижной камере, 2 — всегда.
setvar gfx_hw_hsr — hardware hidden surface removal. Работает, но не дает преимуществ — как правило, с ним медленнее.
setvar gfx_maxlag — способ уменьшить лаг мышиного курсора, требует поддержки драйверами видеокарточки асинхронных запросов.
setvar gfx_nopixelshaders — включить/отключить пиксельные шейдеры. Нужно для отладки, чтобы получить gf2 из gf4, например.
setvar gfx_particles — включить/отключить частицы.
setvar gfx_point_specular — включить/отключить отражательную составляющую освещения от динамических точечных источников. Заметить наличие этого эффекта довольно тяжело.
setvar gfx_register_resolution — При расчете изображения используется разрешение, отличное от того, на которое выводится изображение, в указанное количество раз. Точнее, в его корень квадратный раз, после чего изображение сжимается или растягивается до того разрешения, которое установлено в игре. Так как алгоритм, используемый при gfx_cl-1, не позволяет использовать full scene antialiasing, то gfx_register_resolution — это единственный способ получить сглаживание на основном изображении. Установка параметра gfx_register_resolution в 4
эквивалента обычному 2x2 AA. Параметры выше значения не имеют. Использование gfx_fsaa в случае gfx_cl-1 влияет только на трехмерные объекты в игровом интерфейсе.
setvar gfx_resolution — игровое разрешение экрана.
setvar gfx_shadows — включить/отключить тени. Реально — влияет на выбор способа рендеринга.
setvar gfx_specular — включить/отключить отражательную составляющую освещения от солнца. Заметно на видеокартах GeForce3 и выше.
Узкий проход — идеальное место для засады |
setvar gfx_static_nooverwrite — параметр, позволяющий осуществлять запись в статические буфера без задержек. Это позволяет уменьшить лаг при скроллировании. Не работает при установленной debug версии DirectX.
setvar gfx_stencil_shadows — бывшие stencil-тени. Сейчас не работают.
setvar gfx_swvertexprocess — включить или выключить программную эмуляцию vertex shader.
setvar gfx_terrain_565 — использовать 16 битные текстуры для земли.
setvar gfx_texture_mip — количество старших mip уровней, которые будут отрезаны — ухудшает текстуры и уменьшает занимаемый ими объем.
setvar gfx_texture_usedxt — использовать dxt текстуры или нет.
setvar gfx_tnl_mode — определяет, как игра будет выбирать "tnl" способ; если эта переменная 1 — всегда "tnl", 0 — "tnl", если карточка не поддерживает шейдеры, -1 — никогда "tnl". Если карточка не поддерживает шейдеры, выставление quality выше low имеет смысл только с целью "посмотреть, как все могло бы быть". Играть не рекомендуется — вся геометрия считается на CPU, и от этого тормозит. Особенно, если процессор слабый.
setvar gfx_validate — включает проверку валидности состояния directx. На самом деле включает "тормоза".
setvar lua_showlog — включить/отключить запись в консоль отладочной информации про скриптовый язык lua.
setvar sound_mode — включить/отключить звук.
setvar sound_musicvolume — уровень громкости музыки.
setvar sound_outputmode — звуковой режим (моно, стерео и т.д.).
setvar sound_sfxvolume — уровень громкости звука.
setvar ui_charresponses — включить/отключить реплики персонажей.
setvar ui_charresponsessubtitles — включить/отключить субтитры реплик персонажей.
setvar ui_followcamera — включить/отключить режим привязки камеры к NPC во время компьютерного хода.
setvar ui_hwcursor — включить/отключить упрощенный курсор.
setvar ui_messages — включить/отключить вывод сообщений в консоль.
setvar ui_showhints — эквивалентно опции включить/отключить показ подсказок в игре.
setvar ui_showicons — включить/отключить показ значков.
setvar ui_showtooltips — включить/отключить подсказки.
setvar ui_tooltipdelay — время задержки появления подсказки после наведения курсора.