... И Гэндальф, такой молодой...
Меню выбора миссий. Слева — «путь мага», по центру — «дорога короля», справа — «тропа хоббитов». |
В этом руководстве вы найдете практически все, что может быть нужно уважающему себя игроману не только для принятия решения — покупать или не покупать диск — но и для пони мания, что же на диске (в данном случае — аж на трех) записано и как в это играть.
Будет сказано несколько слов о предыстории (или, иначе говоря, о background, и я бы, ничуть не сомневаясь в вашей, уважаемые игроманы, способности абсолютно верно понять этот малоуместный, по мнению нашего главного редактора, в серьезном, каковым не так уж медленно, но очень верно становится «ЛКИ», журнале, англицизм, однако, увы — это строжайше запрещено... возможно, даже это предложение будет вымарано целиком или же подвергнуто жестокой правке, что, право, будет обидно, ибо является оно некоей попыткой стилизации под одного из многочисленных гениев, подаренных миру моей оторванной, но не так уж далеко от континента унесенной родиной, и, должен отметить, стилизацией, в отношении которой я без тени сомнения готов заявить о своей гордости к оличеством запятых, которые удалось разместить в одном — одном! перечитайте его, дабы убедиться в этом — предложении); зайдет речь, впрочем, вкратце, об особенностях графики и звука, и, как следствие, об общем стиле игры; несомненно, будет освещен ключевой вопрос — вопрос интерфейса; остановимся мы на описании целей и результатов развития персонажей; будут сказаны несколько слов о выгодных и невыгодных игроку действиях и их сочетании, иначе говоря — о тактике и даже, возможно, стратегии.
Џомимо основных миссий, на диске множество дополнительных материалов; спрЯтаны они вот в таких Ярких точках; в версии с двумЯ дисками часть этих материалов отсутствует. |
Будет, где-то вскользь, а где-то, вероятно, не очень, упомянут еще ряд тем — в частности, наполнение компакта, помимо собственно игры. Наконец, я подведу итоги и, пожалуй, осмелюсь одним глазком заглянуть в будущее.
И главное — постаравшись излить всю свою многословность в предисловии, далее я по возможности буду сух и краток, каковым и надлежит быть истинному следователю Скотланд-Ярда. Не избегая, конечно, некоторых лирических отступлений, кои только радуют глаз (а возможно, и слух) утомленного льющимся со страниц нашего журнала непрерывным потоком важных и интересных фактов об играх игромана.
Вступление
Некоторое время назад, когда мне задавали один вопрос — не спрашивайте, какой, уважаемый читатель, ведь я только что обещал не уклоняться от темы слишком далеко! — так вот, когда мне задавали один вопрос, я начинал ответ на него издалека. Я аккуратно садился, предварительно тщательно очистив место от различного мусора, делал задумчивое лицо, не скажу — закуривал, поскольку по совету небезызвестного вам доктора бросил курить уже довольно давно (и, как видите, жив до сих пор!), но мог бы, и, внимательно осмотрев затихшую в ожидании откровения аудиторию, произносил: «В первой половине XX века жил такой английский профессор, писатель — Джон Рональд Руэл Толкин (John Ronald Reuel Tolkien)...». Чаще всего этот ответ достаточно неочевидным образом соотносился с вопросом, и внимание аудитории удавалось захватить полностью — дарю вам этот прием, уважаемые игроманы. Впрочем, я отвлекся слегка... мои извинения... а веду я к тому, что в данном случае такой ответ крайне уместен, если вопрос: «Что это за диковина, LoTR: TRoTK?».
КрасавЕц! Впрочем, ему недолго осталось... |
«Отправляйтесь откуда пришли!» (и почему нельзя было сразу так сделать?) |
Игра, впрочем, основана не на книге. Сам Дж. Р. Р. Толкиен не давал разрешения на экранизацию своей трилогии «Властелин Колец», утверждая, что не видит, каким образом возможностями современного кинематографа могут быть переданы все краски его книги. Его наследники, следует отметить, в целом грамотно управляли доставшимися им правами на тексты профессора, и вплоть до недавнего времени крепко держали оборону, не давая положительного ответа на многочисленные просьбы разрешить экранизацию книг. Однако то ли возможности кинематографа настолько расширились к концу XX века, то ли уверенность наследников пошла на убыль, однако в итоге прозвучала сенсационная новость — «Властелина Колец» снимают!
«А глаза такие хииитрые- хииитрые!» |
Немедленно закрутилась шоу-индустрия. Начали выпускаться футболки, кепки, детские игрушки, статуэтки, наборы коллекционеров и очень многое другое... то есть, следует отметить, все это и раньше выпускалось, однако теперь масштабы производства выросли до невиданных размеров.
И, естественно, шоу-индустрия не могла обойтись без модного нынче словечка — мультимедиа. Эта область, как частенько бывает, несколько запоздала, однако быстро набрала обороты, и вот у меня на столе уже лежит коробочка с тремя CD под общим названием «Властелин Колец: Возвращение Короля» («The Lord of the Rings: The Return of the King»), соответствующая еще не вышедшей третьей серии фильма, причем эта игра не является первой в серии — до нее была «Властелин Колец: Две Башни» («The Lord of the Rings: The Two Towers»). Предтеча, следует отметить, не блистала. Однако EA Games в своей истории знала как сокрушительные поражения, так и фантастические победы, и, забегая вперед, отмечу — сумела заметно улучшить новую игру.
То, во что вы целитесь, подсвечивается небольшим зеленым огоньком, если это враг, и подкрашивается в зеленый, если это материальный объект. В данном случае — телега с взрывоопасными боеприпасами. Сейчас кааааак ... жахнет! |
Игра: что, где и как
В «ВК:ВК» (если позволите, я буду сокращенно называть «Властелин Колец: Возвращение Короля» именно так) вам предстоит пройти три сюжетные линии (назовем их «Путь мага», «Дорога короля» и «Тропа хоббитов»), дабы расплавить Кольцо Всевластья и избавиться от угрожающего всему окружающему миру Саурона... да и не только.
Необходимо вот так вот лихо прыгать туда-сюда, чтобы успевать отбрасывать вражеские приставные лестницы. Они на карте стены справа вверху помечены красными точками. |
На «Пути мага» у игрока нет выбора: его может пройти лишь переродившийся после битвы с балрогом Гэндальф Белый.
«Дорога короля» свободнее в этом смысле (но ничуть не беднее, и даже, пожалуй, богаче на препятствия): в некоторых (но не всех) эпизодах игроку предоставляется выбор между некоронованным королем людского королевства Гондор Арагорном, эльфом Леголасом и гномом Гимли.
«Тропа хоббитов» снова узка, и управлять на ней игроманам доведется не мастером Фродо Сумниксом, доверчиво идущим за Голлумом (в котором победила, наконец, расчетливая сторона) в ловушку, а Сэмвайзом Гэмджи, кому предстоит выручать себя и хозяина из непростых переделок. Лишь в конце, в финальном эпизоде, решения принимает Фродо — и с ним игрок.
К услугам игрока два основных метода успокоения противников — ближний бой и стрельба. Несмотря на то, что у всех персонажей орудия убийства различаются, по сути своей методы едины. Ближний бой опаснее с точки зрения вероятности получить повреждения, несовместимые с жизнью, однако позволяет быстрее расправиться с врагами. Стрельба издалека несколько страхует (хотя не полностью — у противника есть и лучники, и кое-что похуже) от ран, однако урон, наносимый стрелой (или тем, что ее заменяет у данного персонажа), заметно ниже, а кроме того, их запас ограничен.
Впрочем, на уровнях будут попадаться как выпавшие из врагов, так и просто разложенные там и сям комплекты боеприпасов для ведения дистанционного боя, а также кувшины с лечебным настоем, практически моментально затягивающим раны, от легких до тяжелых (в зависимости от цвета кувшина).
Опыт подсказывает: как и во многих других играх подобного плана, в случае острой нехватки здоровья игроку следует не паниковать, а внимательно оглядеться вокруг. В регулярно чудом остающихся целыми после чудовищной бойни бочках, к примеру, зачастую можно найти полезные кувшинчики.
А вот эти сооружения ни в коем случае нельзя допустить близко к стене. Это штурмовые башни. Движущей силой работают тролли. «Какая отвратительная рожа!» Впрочем, хуже то, что внутри множество вражеских солдат, готовых к штурму стены. Их к ней нельзя допустить. Где там наша катапульта?.. |
Игроманы, решившие по этому описанию, что перед нами чистейшей воды аркада, а основной и единственной целью является уничтожение максимального числа противников, в целом не ошибутся. Впрочем, характер эпизодов и методики развития персонажей вносят свои коррективы, о коих ниже.
Пока же остановимся еще на одном животрепещущем вопросе — начислении опыта. Как и положено уважающей себя современной аркаде, «ВК:ВК» предоставляет игроку возможность развивать своего персонажа. Делать это можно только между эпизодами, покупая и делая доступными персонажу различные специальные приемы, заметно облегчающие жизнь игроку.
Вот она, родимая (помечена синим), на башне. Огонь! |
Следует отметить: облегчая жизнь игроку, спецприемы утяжеляют ее клавиатуре и мыши, поскольку последовательность клавиш, и, возможно, щелчков мышью должна быть быстрой и четкой. Еще опыт «Mortal Kombat» показал, что активное использование «комбинаций» (как это там называлось) приводит к ускоренному разрушению интерфейсов ввода. Может быть, Cherry, Genius и другие их производители слегка раскошелились?..
Покупать спецприемы приходится, естественно, за очки опыта, кои начисляются по результатам каждого эпизода. Складываются они из двух основных составляющих: опыта, набранного непосредственно в миссии (он дается за каждого убитого врага), и некоторого дополнения, рассчитывающегося по ее итогам в зависимости от того, насколько чисто игрок сражался и убивал в ней.
Назгул пытается украсть кого- нибудь из команды катапульты. Ну, да мы ему крови подпортим... Штурмовая башня на карте обозначена жирным красным кругом (на левом фланге). |
Это важно: качество того, как игрок сражается, оценивается достойным, на мой взгляд, способом. После смерти каждого противника вам показывают количество опыта, начисленное за него, а также то, насколько качественно вы его убили, причем первое зависит от второго. Убив одного и того же, скажем, гоблина, один раз с рейтингом «Good» (хорошо), а другой — «Excellent» (отлично), вы можете получить раза в полтора-два различающийся объем опыта. Кроме того, качество каждого убийства записывается, и потом, в зависимости от преобладавшего за данную миссию качества, уже после ее окончания начисляется дополнительный опыт. Сам же этот заветный показатель зависит от того, сколько ударов вы нанесли или успешных блоков поставили, не получив ранений или повреждений. В интерфейсе вы можете видеть эдакий круг с движущейся по нему по часовой стрелке линией — она движется по мере того, как вы наносите успешные (т.е. попавшие или заблокированные) удары, а возвращается по мере получения вами урона или вашего боевого бездействия (т.е. когда вы ударов не наносите, например, стоите или бежите).
Основной объем опыта, как правило, набирается в ходе миссии, однако дополнительные очки могут послужить неплохой прибавкой, а зависимость начисляемого внутри эпизода опыта от качества действий игрока не позволяет расслабиться и спокойно расстреливать противника из-за угла.
Отмечу также, что система начисления опыта позволяет покупать некоторые навыки не для одного персонажа, а сразу для всех (несколько дороже, само собой... раза примерно в 3-4). Впрочем, соблюдая негласную этику, разделяющую игроманов и «маньяков», я не пользовался такой возможностью. В самом деле: почему опыт, заработанный одним персонажем, должен внезапно приносить пользу другим, находящимся в сотнях лиг от него? Кроме того, тактически при первом прохождении (а производители явно рассчитывают как минимум на два прохождения одним игроком, и у них есть на то основания) это может быть выгоднее.
Лирическое отступление: графика, звук
Позволю все еще внимающим мне, несмотря на многословие, игроманам минуту отдыха, и остановлюсь чуть подробнее на том, что вы, как я полагаю, и сами увидите и услышите — а именно на визуальном и аудиальном аспектах игры. Проще говоря, на графике и звуке.
Впрочем, со стен все равно придется отступить. Усилиями троллей молот Гронд уже почти разрушил ворота города. |
И здесь также можно начать с вопроса.
Скажите, когда вы смотрели заключительные кадры «Двух Башен», в которых Гэндальф ведет отряд Эомера в совершенно неожиданную фланговую атаку на воинство Сарумана — вам не хотелось оказаться там, в первых рядах, чтобы скорость, и ветер в лицо, и флаги за спиной, и пика, привычно лежащая в руке, и слитный крик в сотню голосов? Нет? Не хотелось? Посмотрите внимательно на свои кулаки. Они сжимаются, я отсюда это вижу! Хотелось!
Это интересно: в общем-то, атака Эомера, как она показана в фильме, была совершенно безумной. Несмотря на то, что уклон склона (на альпинистском жаргоне — «сыпухи»... а где я овладел оным жаргоном, я расскажу в другой раз) составляет несколько меньшее число, чем можно себе по этим кадрам вообразить, без ледоруба и надежного напарника я бы предпочел на него не выходить, и уж тем более не выводить коней, строение конечностей которых таково, что им крайне сложно спускаться, уж тем более — галопом.
Так вот — бегите и покупайте игру, если вы этого еще не сделали. Ваша желание исполнено!
«ВК:ВК» на самом деле представляет из себя «movie game», где игровые эпизоды перемежаются длинными снятыми на видео сценами. В игре использованы кадры из видеотрилогии «Властелин Колец», в том чи сле из не вышедшей еще на момент релиза игры третьей части!
Гэндальф, один против всех... ставки будут? |
Следует отметить: помимо таких видеовставок, разъясняющих сюжет, в игре есть множество разнообразных дополнительных материалов, к примеру, интервью с актерами. Любопытно послушать, как хоббиты разбираются между собой, кто же из них лучший, а кто — худший игрок (в компьютерные игры, само собой).
Однако основная особенность не в этом. Дело в том, что заставки естественным образом перетекают непосредственно в анимацию на движке игры — и наоборот. И в этот раз движок достаточно качественен, чтобы выдерживать сравнение с видео. Поэтому желающие почувствовать себя на острие атаки Эомера могут сделать это в буквальном смысле: Гэндальф одним из первых, бодро размахивая посохом в одной руке и мечом в другой, врубился в ряды орков. А отдуваться за него придется вам.
Качество графики впечатляет: первый переход от видео к скриптовой сцене я заметил лишь через несколько секунд после того, как он произошел.
Женщины убегают в спасительное укрытие, а нам предстоит прикрывать отступление. |
За это время шустрые орки успели накинуться на меня-Гэндальфа с трех сторон, и соседи (мои, не Гэндальфа) подпрыгнули за стеной, услышав их рев, лязг мечей, уханье катапульт и крики умирающих. Звук, как и графика — оказался в целом на высоте, и, полагаю, не произвел столь же впечатляющего воздействия лишь из-за не лучшей аудиотехники.
В целом за звук и графику следует поставить никак не меньше «Ордена» — и то, и другое исполнено на должном уровне, а стилевое решение в целом вписывается в рамки, заданные фильмом.
Хотя, конечно, Гэндальф, размахивающий направо и налево мечом, как будто он соревнуется с Гимли и Леголасом в количестве убитых противников, наводит на нерадостные мысли о соответствии книге... Впрочем, оставим их и двинемся дальше.
Пара слов об интерфейсе
Я все понял. Основная проблема разработчиков всех (или большинства) интерфейсов — в том, что они думают не тем местом, которым следовало бы. А именно — головой они думают. В самом деле, сидит разработчик, размышляет: «А вот как у нас игрок будет командовать персонажу прицелиться? А ну-ка дай-ка он будет это делать мышкой, как ему привычнее». Идея эта приходит ему куда? В голову, правильно.
Эк он шустро набежал! Даже с ног сбил. Такие противники — опасны, особенно когда подкреплены парой щитников. |
То ли тролль меня, то ли я его... сейчас уж и не упомнишь. |
А вот если бы он думал руками, он пошевелил бы правой рукой, как будто прицеливается, — и тут вспомнил бы, что в игре есть автоприцеливание! И переход прицела с одного противника на другого осуществляется по некоторому минимальному движению мышкой. При этом следует не двинуть слишком далеко, дабы персонаж не развернулся к противнику боком или спиной. Получающийся диапазон довольно-таки узок и неудобен. Подозреваю, кстати, что помимо места, куда приходят мысли, здесь сыграло свою роль еще и то, что игра издается для множества приставок, где управление совсем другое...
Так или иначе, промучавшись пару миссий с улетающими в белый свет, как в копеечку, драгоценными метательными зарядами посоха Гэндальфа (их, как и у прочих, всего 30 штук), я почесал в затылке (каюсь, стволом верного пистолета из известного вам кармана... шутка!) — и отключил управление с мышки полностью. В самом деле: направление движения персонажу задают клавиши движения, эффективный угол атаки в ближнем бою достаточно высок, чтобы точное прицеливание играло второстепенную роль — там на него все равно не остается времени. А вот для дистанционных атак следует завести отдельные клавиши на клавиатуре, которые будут указывать, переместить прицел к следующей цели направо или налево. Я снес эти функции на numpad (управляя персонажем, естественно, привычными WSAD), и там же разместил управление различными ударами. Жить стало заметно легче.
Хорошая пика, да не простая, а с раскаленным наконечником. Ох, кому-то сейчас не поздоровится... |
Кроме этого замечания, особых придирок к интерфейсу у меня нет. Перемещение камеры построено в целом удачно; вероятно, это связано с тем, что уровни практически совершенно линейные и для камеры можно было просто задать «полозья», по которым она будет перемещаться в зависимости от движений персонажа. Иногда, конечно, противники выбегают из-за поля зрения близко и сразу атакуют, что неприятно, ведь персонаж должен был их и увидеть, и услышать (услышать, кстати, может и игрок, но только хорош о натренировавшийся; вас будет постоянно сопровождать различный шум — от звуков битвы до стонов умерших и неупокоенных) их заранее. Впрочем, это стандартный и терпимый минус.
В целом, резюме по интерфейсу — используйте клавиатуру, если вы только не совсем завзятый «мышист».
Методы игры
Итак, вы — Гэндальф, на вас и на ваших все еще немногочисленных друзей навалилась толпа орков и вот-вот погребет вас под собой массой. Что делать?
Все очень просто. Остервенело щелкать мышкой. Или давить на клавишу на клавиатуре.
«Отходим!». |
Большая толпа — это не опасность, а ваш хлеб, если к ней грамотно подойти. Ведь враги для завзятого игромана — это что? Опыт. А много врагов? Это много опыта! А если помножить его на коэффициент качества, присуждаемый за много попавших ударов подряд, получим очень много опыта!
Следствие из этого несложное: слабых врагов следует стараться убивать пачками, с минимальными паузами.
Здесь замечу, что каждый враг обладает как бы двумя жизнями. После определенного количества полученных повреждений он падает и лежит неподвижно некоторое (недолгое, впрочем), время. Затем он поднимается и снова бросается в бой. Второй раз он уже падает замертво.
С другой стороны, у игрока есть несколько способов досадить противнику.
«Неп-лохо, неп-лохо. Нас было четверо против...». |
Стрелы (или их заменители) — самый простой, но не слишком эффективный. Как правило, не меньше трех попаданий требуется, чтобы уложить слабого врага, и много больше — сильного.
У каждого персонажа есть также навык парирования. В первую очередь он полезен для отражения стрел (герои отбивают приличное количество стрел, выпущенных подряд... ведьмак Геральт с его жалкими двумя остался далеко позади). В бою тоже может помочь, тем более, что успешное отражение также повышает опыт, который дадут за последующее убийство.
Быстрый удар холодным оружием — наносится с максимальной скоростью, но требуется несколько таких ударов, чтобы хотя бы отправить оппонента в нокаут. Используется, тем не менее, крайне активно в силу скорости.
Сильный удар холодным оружием — наносится с максимальной силой, отправляя в нокаут практически любого противника. Используется против одиночных и неплотно сгруппированных оппонентов, поскольку требует большого времени. Кроме того, разбивает щиты у тех противников, у кого они есть (без этого их повредить практически невозможно). Эффективно дополняется добивающим ударом
Король мертвых. Красавец! |
Физическая атака — это просто толчок. Проводится долго, но противник падает с ног и может быть добит.
Добивающий удар — это удар по лежащему или встающему, то есть не способному оказать сопротивление врагу. Убивает наповал — если жертва, конечно, не успела вскочить на ноги. Комбинация «сильный удар+добивающий» крайне эффективна для все той же борьбы с неплотно сгруппированными врагами. В условиях активного боя ее сложно применять, т.к. любой попадание по вам может остановить проведение вашего удара.
Кроме того, у каждого персонажа есть свой уникальный навык, доступный ему с самого начала. Например, для хоббитов это — способность э... моя не очень карашо коворить по-русски...э... «убить противника ударом меча, незаметно подкравшись со спины» (или, проще и по-нашему, по-англицки говоря, backstab). Точнее, сам навык у хоббитов заключается в скрытном перемещении под плащом — помните, как он выручил Фродо и Сэма в фильме? — однако, если совместить эту способность с «добивающим ударом»... вижу, вы меня поняли.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Если прибавить к этому комбинации, полученные в результате обучения (помните, на набранный опыт можно получать спецприемы? Я особо люблю комбинацию БУ-БУ-СУ (быстрый удар — быстрый удар — сильный удар), впрочем, это отдельная тема, удовольствие от исследования которой я не хочу у вас отнимать), то вырисовывается тактика прохождения уровней, по крайней мере, в тех местах, где вы в состоянии управлять событиями.
Король выпустил Ветер Пещеры. Вот теперь главное — вовремя спрятаться за камень. |
Надпись «Perfect mode» означает, что каждое следующее убийство будет считаться Perfect. |
Необходимо, побегав немного взад-вперед, собрать к себе число противников, с которым вы справитесь, но которое все же не будет достаточно велико, чтобы выбитые из строя нокаутом орки и гоблины моментально замещались своими товарищами. Когда такая толпа соберется, следует — вы уже догадались! — порубить ее в капусту, следя за тем, чтобы ваши удары наносились подряд и не перемежались попаданиями по вам. Если в этом стремлении вы будете достаточно успешны, то перейдете в «Perfect mode», во время действия которого любое убийство считается «Perfect» («идеальным») и награждается максимально возможным для данного врага опытом.
Что касается прохождения этапов. Весь сюжет внутри этапа построен на «переключателях» («триггерах», triggers) и скриптах, а уровни, как я уже упоминал — линейны. То есть поднялся персонаж, скажем, по лестнице — а на него уже вороги бегут. Не раньше, не позже. Для нас здесь ключевое слово — не раньше. Почти на каждом уровне есть места, где противников очень много, они все время откуда-то прибегают (хотя, следует отметить к чести создателей игры, поток противников постепенно иссякает и прекращается). На них можно набрать дополнительные драгоценные крохи опыта (немного, но каждая соринка, как известно, во рту витаминка). В подавляющем большинстве миссий можно не обращать внимания на крики соратников: «Поторопись!» или: «Помоги мне!» — за исключением случаев, когда от времени что-то зависит (как в эпизоде на стенах Гондора) или когда соратников действительно могут убить (как в схватке у ворот Мордора). Событие будет запущено «выключателем», который вы пока не трогаете.
После поражения короля мертвых пещера начинает рушиться. Ну да Следопыты хорошо бегают... |
Кроме того, уровень полезно исследовать досконально. Иногда встречаются неожиданные ответвления, в которых лежат боеприпасы, бутылочки с лечебным зельем или даже непосредственно опыт. Естественно, без противников и там не обойдется, так что следите за уровнем здоровья персонажа.
Уровни, как правило, негласно разделены на комнаты и переходы (см. статью о планировании уровней для стратегических игр на страницах нашего журнала этой осенью). И хотя их линейность не дает полностью использовать преимущества такого планирования, понимание этого облегчает жизнь. В каждой комнате находится некоторое количество врагов (вариант: несколько врагов в единицу времени), которые появятся, только когда вы до нее добежите — перейдете невидимую черту. Все те же «выключатели». Переходы, напротив, безопасны, однако следует быть внимательным, чтобы не пропустить начало комнаты: разработчики приложили все усилия, чтобы оно прошло незамеченным.
Гэндальф против назгула — кадр из фильма. |
И последний совет по прохождению уровней: думайте немного вперед. Крайне полезно бывает внимательно осмотреться на открытом пространстве — вдруг вы сможете подстрелить ждущего лучника противника или даже орудийную башню заранее, чтобы они не мешали в горячке ближнего боя? Играя за хоббитов, не увлекайтесь непосредственно убиением противников: во-первых, не это, как правило, цель миссии, а во-вторых, часто вместо того, чтобы махать мечом, они могут повернуть какой-нибудь незаметный рычаг, и на группу противников обрушится что-нибудь тяжелое. А вот остатки можно и руками добить.
Следует отметить: бодро размахивающий коротким мечом Сэм меня поразил. Он настолько не вписывался в мое о нем представление, что я привыкал в течение нескольких часов. Особенно впечатляет миссия (в конце), где необходимо — необходимо! — уничтожить определенное, заранее заданное количество орков и гоблинов. Там, конечно, есть разнообразные подъемные мосты и прочие смертоносные при правильном применении игрушки, но все же в имидж мирного садовника Сэм из «ВК:ВК» категорически не вписывается.
«Смешались в кучу кони, люди...», «крутые» и не очень противники... нам сейчас главное — без особых потерь дотянуть до 60 убийств. |
Мерри и Эовин. Их придется защищать от летающей твари назгула, а вот его самого они уложат и без нашей помощи. |
Что касается прохождения самих уровней — сложность, как правило, представляют только ключевые моменты, все остальное достаточно легко преодолевается, если следовать приведенным выше указаниям. Кстати, не забывайте читать советы для каждого уровня (внутри игры). Они полезны.
Борьба со сложностями
«Путь мага»
На пути мага и сложности, как правило, магические.
Первый уровень таковых не представляет — он разминочный.
На втором следует быть осторожным на поляне с ходящими по кругу энтами — они и так всех подавят, ваша выгода — только опыт, однако могут растоптать. Посмотрите внимательно, как они ходят, и старайтесь не попадаться им под ноги.
Там же в конце можно получить довольно много опыта, не помогая энту разрушать плотину, а просто убивая прибегающих противников. Причем, если не уничтожать лучников (они есть на вашем и на противоположном склоне ущелья), то энт будет мирно, насколько это возможно, гореть (не бойтесь, не сгорит), а вы сможете уничтожать постоянно набегающих противников. Которые, однако, быстро закончатся. Вот тогда можно и плотину порушить, после чего посмотреть на радующий глаз переход от скрипта к фильму.
Третий уровень — на стенах Гондора — довольно-таки тяжел. Здесь у вас основная задача состоит в том, чтобы, перемещаясь вдоль отрезка стены (это можно делать как по самой стене, так и по бортику ниже ее уровня... попасть на него можно по заброшенным нападающими веревкам), сбрасывать лестницы, которые приставляют нападающие, уменьшая, таким образом, их количество на стене, чтобы они не смяли гондорцев. Кроме того, придется расстреливать штурмовые башни, толкаемые троллями. Они движутся с левого и с правого фланга. Левая расстреливается из катапульты на левой центральной башне — не забудьте постреливать в назгула, иначе он украдет оператора катапульты и затянет процесс перезарядки; в правую необходимо всадить порядка десятка стрел. Не увлекайтесь боями на стене, почаще отталкивайте лестницы — иначе вас сомнут, и придется начинать заново.
В яблочко! Этот мумак больше никуда не пойдет... |
На четвертом уровне вы спасаете гражданское население Гондора (почему-то исключительно женское... видимо, все мужское население держит в руках оружие) от ворвавшихся врагов. Они будут проявляться группами из глубины и справа, оттуда, откуда бегут женщины. Здесь можно очень хорошо поживиться опытом за счет разученных спецприемов, позвол яющих эффективно атаковать группы. Примерно с середины начнут изредка приходить враги, на которых светится полоска жизни. Они опасны, старайтесь сражаться с ними один на один. Появляющихся в конце троллей лучше расстреливать издалека, а также забрасывать боевыми пиками. В целом, уровень приятен, только камера расположена не слишком удачно. Не забывайте про бочки и их содержимое!
На этом Гэндальф заканчивает выполнение своих миссий до тех пор, пока не пройдут свои ветки остальные.
«Дорога короля»
Королю дорога — в Город Мертвых, искать у них помощи. Для этого необходимо заставить покориться себе короля, собственно, мертвых. Всего-то!
Первая миссия представляет собой довольно узкий лабиринт с по крайней мере одним довольно полезным ответвлением вправо и периодически появляющимися из стенок и полов противниками. В целом, ничего сложного. При борьбе с лучниками на подъемном мосту не забывайте про парирование — и у вас все получится.
Вот наглядный пример полезности сил и средств ПВО. Был бы у Пиппина и Эовин лук, а лучше два — и всем было бы проще... |
Вот в этот момент хорошо видно, к какому берегу мумак ближе. Оттуда его и надо расстреливать — с противоположной стороны не достанете. |
Дойдя до короля мертвых, Арагорн остается один. И, вопреки ожиданиям, его основное оружие — не меч, коим противник владеет с изрядным мастерством и силой, а лук! Оппонент будет метаться по всей площадке, вам следует стоят возле укрытий (они справа, если стоять лицом к входу/выходу; возле алькова короля мертвых). Периодически противник будет вызывать себе помощников — пока вы не расправитесь с ними, повредить его будет невозможно. Старайтесь сразу выбирать удобную точку при борьбе с последним из партии «обычным мертвым», чтобы метнувшийся к вам король попал под снайперский огонь из лука и продержался там как можно дольше. Когда он подойдет вплотную, переходите к парированию, а в конце его комбинации можете попытаться атаковать мечом. Вам следует убить его до того, как он, вызывая ветер пещеры, уничтожит ваши укрытия (уклоняться от ветра следует за ними... осколками вроде бы не повреждает). Это вполне возможно, особенно, если не забыть прокачать навык стрельбы из лука.
После победы над королем мертвых Арагорн, еще не зная, победил он или проиграл (получил поддержку мертвых в предстоящей битве или нет), бежит вместе со своими спутниками к выходу из рушащейся пещеры. Впечатляюще, но с точки зрения сложности прохождения — ничего особенного. Снова обратите внимание на перетекание фильма в скрипт. В конце вы выясните, что мертвые помогут, «когда живые будут ближе всего к ним».
Да, стрела в горле — это, должно быть, довольно неприятно... Мифриловая (их можно обрести на определенном уровне, и это стоит сделать). |
Далее следует миссия, в которой необходимо прорваться через засаду к Гондору и принять участие в его обороне, поддержав атакующую роханскую конницу. Врагов здесь много, пытаться убить всех мне, честно говоря, было очень лень. Необходимо выстрелами катапульты повалить башню на воротах, забраться наверх и открыть, собственно, створки. Мешать будут многочисленные противники, включая троллей. Уничтожать их проще с умом — наверху стоят постоянно наполняющиеся мистическим образом баки с горячей смолой или чем-то столь же мерзким, из них-то и следует поливать находящихся внизу, в особенности — тролля. В остальном принципиальных сложностей возникнуть не должно.
Вы, я надеюсь, одним и тем же персонажем проходите уровни последовательно? А то опыт — он полезен, знаете, когда тяжело.
Поддержка рохирримов начинается с необходимости убить определенное число противников. Не проблема, следите только за щитниками и уже знакомыми оппонентами, для которых показана жизнь. Старайтесь не дать обложить себя большому числу защищенных щитом оппонентов. Не стесняйтесь перебегать от группы к группе.
А вот тут Эовин и без нашей помощи справится. |
По достижению необходимого числа трупов противники пустят в ход тяжелую артиллерию — мумаков. Здесь важно быстро определять, по какой именно стороне каньона он идет (т.е. откуда досягаем). Увидеть это можно, когда показывают скриптовый ролик с надвигающимся гигантским бронированным слоном. При некоторой тренировке это несложно. Попаданий на мумака нужно много — 12 из лука, но помогут заботливо установленные наверху противниками баллисты (они собирались вас из них расстреливать, но вы найдете применение получше) и боевые пики. Каждая из них сносит при попадании один броневой щит (огневую точку) с мумака, т.е. всего попаданий нужно 4. Эффективно комбинировать стрельбу из тяжелого оружия со стрельбой из лука, только не забывайте про парирование.
Между мумаками придется прикрывать Мерри и Эовин, на которых наседает назгул. Если их убьют (уровень их здоровья постоянно показывается), или же до них дойдет мумак — миссию придется начинать заново. Основная хитрость — верно определить сторону, по которой идет мумак, заранее. Если этого достичь, далее все достаточно просто. Помните, что необходимые бутылочки с лечебным зельем выпадают также из поверженных противников.
«Тропа хоббитов»
Картина «Не ждали»... непосредственно перед финальным ударом. |
Поначалу придется немного побегать. Ваша задача — не слишком долго держаться на открытой местности, поскольку Кольцо притягивает назгула, и чем дольше вы видны, тем меньше у вас времени, чтобы спрятаться от его нападения, когда он вас наконец найдет (это будет концом миссии — придется начинать заново). П ринципиальных сложностей нет, главное — ве рный глаз и быстрая реакция. Укрытий хватает, можно успеть и опыта на бегу получить. Не отвлекайтесь только на лучников — неэффективно, т.к. слишком долго.
В конце придется убить защищенного панцирем противника. В первую очередь нужно снять всех союзников, или хотя бы тех, у кого есть метательное оружие. Иначе они вам жизни не дадут. Далее выманиваете этого неповоротливого толстяка, подлавливаете его после удара (или на замахе, но это сложнее; потренируйтесь использовать «прыжок назад» — очень эффективно) и целите прямо в брюхо. В какой-то момент панцирь отвалится, дальше — дело техники. Требует некоторой сноровки, но при ее наличии — несложно.
В логове Шелоб активно пользуйтесь факелами — они там расставлены специально, чтобы распугивать пауков и обрушивать на неосторожных орков висящих над ними жертв паучихи (упав, те, бывает, взрываются). Полезен также навык скрытного перемещения. В целом, это единственный сильно разветвленный уровень, но придти в итоге все равно надо в одну точку. В ответвлениях — всякие вкусности, охраняемые пауками. Кстати, пауки не ядовитые.
Мертвые (те светлые пятна — это призраки) сдержали свое обещание. Сейчас от этих мумаков останутся исключительно головешки |
Назгул кружит над Фродо, Сэмом и Голлумом. Лучше на открытой местности подолгу не оставаться. |
В борьбе с самой Шелоб главное — не спешить. Получив определенные повреждения (их легче наносить сзади, снова скрытное перемещение), она будет запрыгивать наверх, а на вас напускать «детишек» — мелких паучков. Вот и славненько! Из них бутылочки с лечебным настоем выпадают. Главное, чтобы на площадке не были одновременно и гигантская паучиха, и ее детеныши. В какой-то момент она начнет вместо прыжков бегать кругами — не пугайтесь, спокойно уходите с ее траектории и все. Побесится — да и перестанет. Ее убиение — занятие муторное и долгое, но в целом достаточно простое.
Далее Фродо утаскивает какой-то гоблин, и Сэм, в лучших традициях эльфийского спецназа (но с намного лучшим завершением), отправляется в логово врага не выручку. Сложность представляют уже знакомые бронированные толстяки, но, во-первых, давайте не забывать про запрещенное английское слово «убить противника ударом меча, незаметно подкравшись со спины», а во-вторых, цитадель наполнена убийственными механизмами, к которым беспечные орки слишком близко подходят. Опять же, поможет скрытное перемещение.
Чтобы вызывать панику в рядах противника, необходимо уничтожить определенное число орков/гоблинов. Это число заметно меньше населения цитадели, поэтому все закоулки исследовать я не вижу смысла.
В конце запаниковавшие орки убегут на мост. Утверждается, что прорваться через их ряды невозможно. Честно говоря, не вижу проблемы, но лучше применить все то же запрещенное английское слово к бронированному толстяку возле катапульты и накрыть всех одним залпом. Не стойте на башне после этого слишком долго (я ждал, пока опять можно будет использовать плащ) — мост поврежден и вскоре обрушится. Также он обрушится после того, как вы пройдете.
Голлум выбрал укрытие стратегически верно — рядом с очень полезной бутылочкой... Впрочем, ему она не нужна, а нам пригодится. |
Это не магия, просто Сэм провел какой-то спецприем. Как и все у него, это получилось почти случайно. |
Гоблин наверху убивается очень просто, однако вам придется на время отложить свой меч. Следует кидать в него боевые пики, пока он не потеряет и щит, и меч (и тем, и другим он владеет много лучше вас). Тогда уже можно будет его покромсать, пока он не подберет из склада в углу новые. Далее — цикл . Итерации 3-4. Все несложно.
Гоблин вместе с кольчужкой Фродо убежит, а хоббиты направятся к Ородруину.
Тем временем объединившиеся и защитившие Гондор герои предпринимают отвлекающий маневр — атаку на главные ворота Мордора. На самом деле, обороняться придется как раз вам, на холме — правда, к счастью, боеприпасов там запасено достаточно, а противники нападают с одного направления. Внимательно следите за уровнем здоровья соратников — если их убьют, миссию придется начинать заново. Против мощных противников не стесняйтесь использовать боевые пики. Постарайтесь не допустить занятия удобной позиции вражескими лучниками — убивайте их безжалостно, иначе они вам серьезно навредят. Что касается назгулов в конце — не знаю, как рассчитывали разработчики, но Гэндальф, которым я играл, в этот момент убивал одного назгула несколькими попаданиями из лука. На всех пришлось перезарядиться один, максимум — два раза.
Наконец, финальная миссия. В ней вы встретите Самого Серьезного Противника За Всю Игру. Думаете, балрог? Назгул? Сам Саурон? Ха! Берите выше. Это — Голлум.
Взбираемся по лестнице. А назгул все кружит... |
Голлум не повреждается обычным оружием, ни вашим (вы играете за Фродо... да-да, он первого уровня, вы ведь не могли пока что за него играть), ни уже опытного Сэма. Единственный способ ему повредить — это столкнуть его вниз. Для этого необходимо заманить его к краю, где сильным ударом вывести из равновесия. В моем варианте последнее удавалось только Сэму, а он, управляемый нехитрым AI, безбожно тормозил. Если бы разработчики встроили в игру поддержку микрофона и слушали бы записи того, что говорят игроки, они узнали бы много нового и интересного о себе, своих женах, матерях, детях, собаках, домах и всей их системе в целом... Впрочем, подобные высказывания недостойны уважающего себя сыщика Скотланд-Ярда, так что я здесь лишь отмечу, что этот момент доставил мне ряд минут серьезного раздражения.
После того, как Голлум начнет размахивать руками, его нужно добить (толчок или сильный удар), чтобы он повис на руках. Дальше добить — он свалится. Думаете, это все? Ничего подобного. Как заправский скалолаз, слегка поцарапанный Голлум вылезет с другого конца площадки — и все начнется заново.
Для меня наиболее удобным местом для заманивания Голлума стал район в левой части площадки (если смотреть от камеры, т.е. как вы и смотрите), недалеко от стыка. Почему-то именно там тупица Сэм чаще делал то, что от него требуется.
Наконец, Голлум упал в последний раз — и «золотой ключик» у вас в руках... то есть, простите, Кольцо расплавлено в вулкане. Ура!
Этот мост лучше проходить сходу, наверху будет легче. |
Отдельно скажу пару слов о спецприемах. Я намеренно их здесь не описываю: в их изучении и применении заключается основное удовольствие, которое можно получить от игры. Главное, обучившись чему-то новому, не забудьте потренироваться «на кошках» — где-нибудь в начале следующего уровня отойти в сторонку и просто попробовать его провести несколько раз. Комбинации более чем из трех клавиш мне удаются далеко не всегда.
Помимо игры
Прошли игру полностью — и хочется еще? Хороший признак! Удачная игра. Однако, помимо нее, на диске размещены различные материалы, относящиеся к трилогии «Властелин Колец». Конечно, в основном — к фильмам. Кроме того, после прохождения всех уровней появляется дополнительное тренировочное поле, где можно последовательно сражаться с множеством противников, причем сложность постоянно возрастает.
Не говоря уже о том, что можно пройти игру еще раз — за других персонажей, например, в частности, за новых, не доступных ранее. И стоит задуматься о методике распределения опыта — оставлять его себе или делить на всех?
Вперед, «ВК:ВК» — очень неплохая игра, и она доставит вам много приятных минут. Твердая «четверка»!