С выходом продолжения ко всем известной игре Warcraft III потоки клонов игры только расширились, стали больше и разнообразнее. А небывалая волна популярности "Властелина колец" подтолкнула появление стратегии в реальном времени, основанной на "реальных событиях", произошедших в Средиземье. Игра тянется за Warcraft изо всех сил, подражая ему во всем. Отличается она только худшей графикой, переносом героев с левой стороны экрана на правую и... отсутствием баланса. О последнем авторы честно предупреждают игроков, вспомнивших славные времена Dungeon Keeper и желающих наказать-таки "хороших" за вечное глумление над орками и троллями. То есть за "плохих" играть явно тяжелее.
Ну, конечно, я немножко сгустил краски и все не так плохо. В игре есть и кампания, последовательность прохождения которой совершенно произвольна, и несколько заимствованных из других игр, но вполне удачно примененных решений. И играть в нее интересно, если не пытаться рассмотреть аляповатых орков и хоббитов в упор. Но все могло быть и лучше — на качестве игры сказалась гонка, целью которой было успеть до выхода третьей части фильма, чтобы оказаться на самом гребне популярности. Однако, хватит о грустном — пора играть!
Найдите десять отличий...
Рас или, точнее, сторон, в игре всего две. Проще всего их назвать "хорошими" и "плохими". Хорошие — естественно, эльфы, люди, гномы и хоббиты. Плохие — орки, гоблины, тролли и назгулы. Что само собой разумеется. Создатели игры все же постеснялись добавить "свою" расу, наподобие Dune 2. Все же произведение Толкиена посолиднее и поизвестнее будет.
Тем не менее различия у рас есть. Так, если люди и их сторонники строят свои здания и сооружения где попало, то приверженцы Саурона должны размещать свою базу только на специально подготовленной для этого территории, подобно зергам из Starcraft. И территорию эту "столбить", причем совершенно буквально. Специально предназначенные "землемеры" расставляют столбики, переводящие окружающие их землю в разряд пригодной для строительства.
Это важно: поверили про "где попало"? Все же не совсем так. У людей новые здания строятся в пределах "влияния" других зданий. И единственным зданием, свободным от этого, является крепость. В итоге базы людей, как правило, мощны и огромны, а орки часто ограничиваются небольшими укрепленными пунктами.
Второе крайне интересное отличие — "жилплощадь". Люди подходят к этому вполне традиционным способом, строя кучи домов. Орки же, создав свою армию на устрашении, требуют для увеличения армии гоблинов-надсмотрщиков. Они слабы в боевых действиях и их необязательно гонять за войсками. Достаточно посадить их в удаленную защищенную башню и добавлять туда новых по мере необходимости.
В остальном же различия между расами не столь очевидны и о них можно будет узнать в следующих главах.
Звери и человеки
За каждую из сторон воюют по 5 вождей, группа воинов, каждый из которых обладает (или не обладает) определенными навыками, и один супербоец. За простых платят обычной валютой Средиземья — рудой и пищей. Вожди уже требуют более вдумчивого подхода и только самый хилый обходится такими затратами. Остальные же требуют расплаты в "очках судьбы", прибывающих во время битв от уничтожения противника. Супербойцы же, сжирая огромное количество с таким трудом добытых очков судьбы, недолговечны, но зато во время их пребывания на грешной земле никто не способен что-либо им сделать, настолько они сильны. Только одно от них и спасает — время явления этого ужаса на землю весьма невелико. Также стоит отметить то, что лидеры могут расти в уровне с ростом опыта. Естественно, при этом растут все их характеристики. Ну, и ко всему прочему — вожди невосприимчивы к оглушению.
Люди
Людские войска (см. таблицу №1) не обладают чрезмерной мощью, но они дешевле орочьих (потому могут создаваться быстрее) и обладают огромной хитростью (в народе называемой "специальными свойствами").
Вожди
Вожди людей гораздо более сбалансированы, чем предводители орков, гоблинов и троллей. Полностью собранный отряд лидеров начинает усиливать друг друга и свои войска очень сильными аурами, еще более повышая шансы добра победить зло.
Это важно: часть способностей героев изначально недоступна. Для использования их сначала надо "приобрести". Эта закупка делается путем затраты одного или нескольких очков судьбы. Зато потом способность можно применять бесплатно. Только вот надо подождать, пока она восстановится от предыдущего использования.
Хиленький Фродо совсем не прост. Конечно, выставлять его на битву с назгулами не стоит, но он ускоряет восстановление способностей у ваших героев. За отдельную плату в 1 очко судьбы Фродо учится надевать кольцо Всевластья, становясь невидимым (правда, назгулы все равно его видят, да и жизнь в это время потихоньку убывает). За ту же цену он может приобрести ножик, наносящий дополнительный урон оркам и светящийся в их присутствии (а ведь по книге этот ножик был подарен ему Бильбо).
Арагорн — типичный головорез со склонностью к лечению. Уже с самого начала он может лечить своих товарищей по оружию, используя специальную способность. За 2 очка судьбы эльфы улучшат его меч, позволяя тем самым наносить больший урон всем врагам (хотя особенно ненавистны ему черные наездники, духи и вражеские герои), а за 1 очко судьбы он становится нечувствителен к слепоте, яду, замедлению и оглушению.
Гимли — боевая осадная машина. Мало того, что он бесплатно наделяет всех окружающих аурой, позволяющей особенно сильно крушить вражеские здания, так еще и за 3 очка судьбы он начинает мощными ударами очищать вражеские башни от гарнизона, переводя их под свой контроль, а за 2 очка судьбы он учится наносить удар молотом по земле, оглушая при этом окружающих его противников.
Орочья база вот-вот рухнет под дружным напором наших бойцов. |
Способности Леголаса не так постоянны, но не менее полезны, чем у остальных. Совершенно бесплатно он умеет на время усиливать броню окружающих его воинов против стрел. За 2 очка судьбы он может ускорять атаку и скорость передвижения ваших войск. А еще за 2 очка судьбы он научится делать сверхметкий выстрел, сбивающий противника с ног при попадании.
Гэндальф — самый последний герой, который не обладает аурами, но его точечное вредительство не менее полезно. Так, совершенно бесплатно он может "запретить" группе противника использовать свои умения. За 1 очко судьбы он создает огненный щит для выбранного вами бойца или героя, за 2 очка он оглушает всех окружающих его врагов, за 3 же очка он устраивает пожар на некоторой площади (попавшие в пожар враги немножко пригорают, теряя в жизни).
Простые воины
Гондорский мечник и роханский всадник — типичнейшее пушечное мясо начального уровня. Дешево, быстро и не особенно эффективно. Ибо ничем оригинальным они не владеют. В кампании встречаются еще гондорские лучники, но это вариант эльфийских лучников, у которых отняли их способности. Не наш выбор.
Гномы гораздо интереснее. Правда, сами по себе они ничего не умеют, но после приобретения кузницы и проведения исследований в ней топорометатель может научиться бить сразу двух противников с одного броска и поджигать своими горячими топорами вражеские здания. Щитолом же уменьшает броню противника, которому достаются его удары. В минус не загонит, но пару единиц брони снимает запросто. Естественно, в это исследование также нужно вложить деньги.
Следующим в списке идет скиталец, один из наиболее важных бойцов людей. Не надо ждать от него каких-то сверхнеобычных боевых свойств. Но возможность скитальца обнаруживать невидимых существ делает необходимым наличие в вашей армии хотя бы пары этих ребят. За деньги он начинает видеть сильно дальше и сам может стать невидимым (но только стоя на месте и никуда не двигаясь).
Так вот она какая, катапульта! |
Основу же людской армии составляют эльфийские лучники и светоносцы. Первые после взносов, сделанных во вполне определенном домике, становятся невидимыми для противника и дальше стреляют. Если у противника нет "детекторов невидимости", то лучники перестреляют врагов, как куропаток. Светоносцы обладают способностью защитить любого из ваших бойцов (при этом защищенному наносится меньше повреждений), после же усовершенствований в доме знаний они также получают возможность наколдовывать источники света, наносящие врагу повреждения, и снимать вражеские заклинания. В свободное время стреляют слабыми разрядами молний.
Если же вы являетесь сторонниками силовых решений, то вашим выбором станут беорнинги и хуорны. Первые уже после выхода на свет автоматически становятся целителями. При усовершенствованиях они обретают способность превращаться в медведей, которые имеют вдвое больше жизни, удваивают атаку и получают броню 2. Также медведь может наносить удары, сбивающие противника с ног. Медведи не могут лечить, но зато невосприимчивы к оглушению. Обратно в человеческий вид беорнингов придется переводить отдельно.
Хуорны — медленно передвигающиеся штурмовые машины. Дороги, но сильны и жизнеспособны. После изучения усовершенствования могут врастать в землю, восстанавливая при этом жизнь и запутывая врагов корнями. В любом виде невосприимчивы к оглушению.
Как видите, армия людей довольно разнообразна и войска в нее можно подобрать совершенно любые, для различных типов стратегических решений.
Орки
У орков (они же гоблины, тролли и так далее) герои — ярко выраженные индивидуалисты, да и войска опираются скорее на собственную мощь, чем на хитрость (как люди). См. таблицу №2.
До выстрела и после. |
Вожди
Голлум — это маленький подленький диверсант. Естественно, совсем не боец. Совершенно бесплатно может пометить невидимого противника (только бы он сам увидел), переводя его в разряд видимых. Разумеется, если невидимых противников будет много, то они могут порезать Голлума на кусочки раньше, чем он успеет "заложить" даже нескольких из них. За 1 очко судьбы Голлум учится одному из умений — самому становиться невидимым (хотя и ползает он при этом помедленнее) или сильнее бить противника.
Салем — вариант Леголаса от "плохих". Очень умело метает свои клинки и изначально может поражать более, чем одну цель. За 3 очка судьбы может научиться лечить. Причем применяет свое умение аж в 2 вариантах — либо лечит единичного воина, либо может активировать лечение на боевой столб, тогда лечиться буду т все бойцы в зоне его контроля. За 2 очка судьбы получает возможность размещать невидимые ловушки, при взрыве поражающие ядом всех расположившихся поблизости врагов. Одновременно может существовать аж 3 таких ловушки.
Всего лишь алтарь. А ведь красиво! |
Предводитель назгулов ценен тем, что "снимает" броню со всех рядом расположенных вражеских воинов. При штурме базы противника необходим. Также видит Фродо, когда тот надевает кольцо. За 2 очка судьбы получает возможность переводить духов в черных наездников. Каждый такой "перевод" стоит дополнительно 1 очко судьбы, и черных наездников может быть не более 8. Еще за 2 очка судьбы приобретает способность к быстрому перемещению к боевому столбу, прихватывая с собой всех расположившихся поблизости черных наездников и духов.
Гришнак — еще один диверсант-переросток. Бесплатно умеет ускоряться на некоторое время. За 2 очка судьбы расставляет на поле боя боеприпасы, которые взрываются, нанося противнику сильный урон. Только вот взрываются они очень уж быстро, поэтому устанавливать взрывчатку надо непосредственно перед использованием. За 1 очко судьбы ему дозволяется заниматься мелким пакостничеством, кидая факелы в здания неприятеля и поджигая их.
Саруман — последний герой "злых", по традиции — тоже маг. Начальным его умением является способность сажать бойца противника в ледяную клетку, в которой тот получает повреждения и не способен наносить их кому-либо сам. Приобретаемые способности Сарумана крайне сильны, что только поднимает его ценность. За 2 очка судьбы он может устроить взрыв на поле боя, оглушающий противников. За 3 очка судьбы он может устроить чуму в стане врага. Она не убивает моментально, но постоянно отнимает здоровье у пораженных болезнью. Еще за 3 очка судьбы он учится переманивать любого воина противника (кроме героев и рабочих) на вашу сторону.
Вызов энта. |
Как видим, герои "злых" больше увлекаются диверсионными эффектами. Из них выделяются только предводитель назгулов с его масштабными манипуляциями с противником и подчиненными, и Саруман с его не менее сильными эффектами.
Простые воины
Гоблины-копейщики — то же самое пушечное мясо. Хотя скорость их атак и передвижения все же можно улучшить. Причем одновременно улучшится то же самое и у гоблинов-надсмотрщиков. Надсмотрщикам также можно заплатить за улучшение, позволяющее временно ускорять рабочих. Однако, если ваша крепость расположена недалеко от источников ресурсов, то зачем дополнительно отвлекаться на крохотные преимущества?
Орки-рубаки — просто усиленные пехотинцы. Никаких улучшений — только обычная рукопашная. У орков-лучников могут быть улучшены дальность и скорость полета стрел, и может появиться возможность поджигать здания. Урук-хаи же — мощные стрелки, способные сбивать врага с ног (разумеется, уронить можно только недоростка, свалить тролля даже и не рассчитывайте).
Наездники на варгах — аналог роханских всадников, абсолютно ничего интересного, устойчивы к оглушению. Гигантский паук способен парализовать своих врагов после первого усовершенствования только укусом в ближнем бою, после второго — веером на группу противников. Без этих усовершенствований совершенно бесполезен, после них — необходим.
Тролли абсолютно невосприимчивы к оглушению (оно же сбивание с ног). После усовершенствования тролль с каменным топором становится способен наносить круговые удары, наносящие вред всем, а камнеметатель кидает камни дальше и может наносить вред не только тому, в кого попал, но и окружающим.
Духи, подобно скитальцам людей, способны обнаруживать спрятавшихся врагов. После усовершенствований они могут видеть дальше, а также могут замедлять и даже ослеплять врагов (после двух последовательных усовершенствований).
Харадримские убийцы подражают эльфийским лучникам в способности прятаться (после заплаченных за это денег), а также способны травить противника специальными стрелками. Правда, использование этой стрелки стоит некоторого количества еды. Так что не факт, что вы будете активно использовать ее во время битв. Но в целом они проигрывают лучникам в силу того, что им необходима рукопашная схватка.
А вот и последняя площадка. |
Черные всадники — элитная кавалерия, которую можно сделать еще лучше, заплатив за то, чтобы их клинки были ядовитыми. К сожалению, платить за их переход из духов надо очками судьбы, да и в этом случае много их создать не получится. Так что дожидаемся штурма и только тогда бросаем их в бой.
Хибарки и крепости
Нельзя сказать, что здания у сторон уж очень отличаются, но все же что-то в них есть. Хотя все равно необходима долгая работа по запоминанию, чтобы усвоить, что как выглядит. Характеристики зданий см. в таблицах №№3 и 4.
Люди
Все здания группируются вокруг хорошо известной вам цитадели. Отойти от нее и стать независимым не получится ни у кого. Ну да ладно, не страшно, люди полагаются именно на глобальность своих баз. Цитадель можно совершенствовать, открывая при этом возможность постройки новых зданий и увеличивая ее собственную жизненную силу. Также цитадель важна для людей тем, что в ней производится рабочий люд. Схему "открытия" зданий можно проследить на картинке.
Вторыми по значимости зданиями являются мельница и литейная. По идее разработчиков пища получается из колодца, на который ставится мельница, а руда — из месторождения руды с воздвигнутой на нем литейной. И если второе еще понятно, то что делает мельница на колодце — непонятно вовсе. Видимо, мука подземными водами приносится к мельнице, в которой ее добывают и переводят в более понятный вид, после чего работники тащат пищу воякам.
Для защиты ваших владений служат башни. При этом наблюдательная — простая стрелковая башня, а башня с баллистой — усовершенствованная наблюдательная. При этом оружие наблюдательной башни сохраняется, но добавляется еще и баллиста, так что огонь ведется уже из двух "стволов".
Следующие по значению — лагеря. Простой лагерь дает 11 мест проживания для ваших бойцов. За небольшую доплату он может превратиться в боевой лагерь, правда, польза от этого пропорциональна затраченным деньгам — всего 5 дополнительных мест.
Пока битва складывается в нашу пользу. |
С производственными зданиями все просто. Они только производят войска и больше ничем другим не занимаются. Казармы — гондорских мечников и роханских наездников; зал гномов — топорометателя и щитолома; лагерь бродяг — скитальцев; святилище эльфов — эльфийских светоносца и лучника; природный приют — хуорнов и беорнингов.
Научные здания также строго распределяют работу между собой, поэтому, если вы не планируете набирать гномов и людей — нечего строить кузницу. Кузница делает все усовершенствования для гномов и людей (трижды увеличивает броню и атаку и производит все специальные улучшения). Пустынный аванпост отвечает за эльфийских лучников и скитальцев. Дом знаний — место усовершенствования беорнингов, хуорнов и эльфийских светоносцев.
Орки
Крепость орков служит им только как место производства и воскрешения героев, и способ развития своих строительных технологий. Схема развития этих самых технологий — на соответствующей картинке.
Пищу и руду орки добывают схожими с людьми способами, то есть ставят на колодец и шахту соответственно бойню и литейную. Только вот в жизни не поверю, что колодец выносит к оркам скотину для пропитания.
Отдельное место в ряду орочьих строений занимают боевые столбы. Эта штука нужна для "столбления" территории (ибо только в зоне ее влияния можно строить здания) и устанавливается гоблином-надсмотрщиком. Стоит недорого, но позволяет возводить небольшие укрепленные районы далеко от основной базы орков.
Защищаются владения темных сил при помощи тех же башен. От башен людей есть небольшое отличие. Тем нужно совершенствовать каждую по отдельности. Орки же решают этот вопрос централизованным методом, изобретая методику отравления стрел, после чего башни будут поражать противника куда больнее.
Производственные здания также не ограничивают себя лишней работой. Логово гоблинов плодит гоблинов-рабочих, гоблинов-надсмотрщиков и гоблинов-копейщиков; холм орков производит орков-лучников и орков-рубак; из логова зверей выходят наездники на варгах и гигантские пауки; из логова троллей — тролль-камнеметатель и тролль с костяным топором; пещера теней производит духов и харадримских убийц.
Научные здания так же, как и у людей, четко делят свою работу. Темный арсенал занимается гоблинами-копейщиками, орками-лучниками и орками-рубаками, также улучшая башни за счет возможности стрельбы отравленными стрелами; племенная яма совершенствует наездников на варгах, гигантских пауков и троллей; черный склеп улучшает все у харадримских убийц и урук-хаев, исследуя только специальные способности для духов и черных наездников.
"Магия и техника"
Идет подкрепление. |
Технические усовершенствования включают в себя усовершенствования брони и атаки (до 3 раз по 1 пункту) и усовершенствования, характерные только для отдельных воинов. Стоят они от 75 до 125 единиц ресурсов (как правило, равно руды и пищи) и описывать их отдельно не имеет смысла — про всех них рассказано в описаниях соответствующих войск. Цена же в данном случае никакого значения не имеет — она невысока, а если вы уверены в том, что усовершенствование вам необходимо, то запросто найдете такие деньги.
Магия гораздо интересней, так как более точно характеризует возможности сторон. Вся магия стоит очков судьбы и фактически превращается в козырь, который нужно применить своевременно и не разбрасываться им по мелочам.
Люди
Слепота (2 очка судьбы). Вспышка света на время ослепляет противника, временно прекращая его сопротивление.
Ежевика (3 очка судьбы). На поле боя вырастают заросли колючих кустов, рвущих противника.
Героическое наследие (3 очка судьбы). Герой усиливает свою атаку и защиту (на пару пунктов), но после этого не может быть воскрешен в цитадели.
Благословенный ветер (2 очка судьбы). Сильный ветер вдобавок к выстрелам ваших лучников сбивает противников на землю.
Создание энта (7 очков судьбы). Создается энт, существующий некоторое время. Он слабее балрога, но умеет атаковать на расстоянии.
Орки
Смерть орков близка. |
Создание страха (2 очка судьбы). Этим заклинанием создается место, где противник замедляет скорость передвижения и атаки.
Убийца ворон (3 очка судьбы). За эту стоимость у вас появляется возможность призвать стаю ворон, которые своими телами на короткое время заслонят ваших воинов от стрел врага.
Подлая волна (3 очка судьбы). За эту цену поднимается волна, исцеляющая войска Саурона.
Обелиск (4 очка судьбы). На поле боя создается обелиск, принимающий все повреждения, обращенные на ваших воинов, на себя, пока у него есть заряд.
Вызвать Балрога (7 очков судьбы). Самый мощный боец игры на некоторое время появляется под вашим командованием.
Война до последней капли крови!
Война за людей предельно проста. У них есть два необходимых бойца — эльфийский лучник и скиталец. Их союз приносит победу. При этом необходимо провести им все усовершенствования, чтобы лучники были невидимы, а скитальцы могли работать в роли радаров (стоя на месте, но также в невидимом состоянии). При этом единственные невидимки противника никогда не смогут приблизиться к достаточной по количеству группе лучников, а, если отстрелять вражеских "определителей", то противнику будет некем себя защитить. Далее враг выманивается из-за башен и уничтожается, потом уничтожаются сами башни и добивается база.
И кто сможет подойти к ним? |
Более долгая, хотя и не менее действенная тактика — группа хуорнов, беорнингов и скитальцев. Хотя скитальцев уже можно и не упоминать — если вы не будете включать их в свои боевые группы, то рано или поздно противник применит-таки невидимок и вы поплатитесь за недальновидность. В данном случае хуорны могут достаточно долго воевать, а в случае сильного урона они зарываются в землю и довольно быстро регенерируют. При этом они парализуют всю окружающую их пехоту, так что рукопашная для врага отпадает и справиться с хуорнами может только толпа лучников. Беорнинги, как вы понимаете, берутся на битву из-за их способностей к лечению. Вот и пускай отлечивают пострадавших. Оптимальный состав группы — по 4 бойца каждого вида. Единственный недостаток тактики — долгое время строительства бойцов.
Естественно, для темных сил необходимы духи, которые видят невидимого противника. При небольших массах войск наиболее эффективна будет тактика гигантских пауков в компании с урук-хаями или улучшенными лучниками. При этом пауки парализуют противника, урук-хаи оглушают его. И все вместе добивают врага. Это быстрые отряды, не рассчитанные на встречу с толпой эльфийских лучников. В противостоянии эльфийским лучникам лучше применять эквивалентные количества урук-хаев, снабженные для определения невидимости духами. Дело в том, что тут становится преимуществом рассеянный огонь урук-хаев (они стреляют не все по одной, а каждый по своей цели). При этом часть эльфийских лучников постоянно лежит в нокдауне и не может стрелять, чем и во спользуются орки-переростки.
Крупные битвы и штурмы крепостей должны обязательно подкрепляться троллями обоих видов. При этом тролли с костяными топорами очень успешно вырезают первые ряды защитников, а камнеметатели лихо сносят башни. Да и в толпу они могут очень удачно кинуть камни.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Магией заниматься большого смысла нет. Лучше копить ее для вызова монстра, как финального козыря. Хотя у темных есть такое заклинание, как "обелиск", позволяющее закрепиться на вражеской базе. Можно применять и волну, но она лучше в условиях стремительной атаки, когда ваши войска с боем куда-то прорываются. Магия же светлых значительно слабее.
По поводу героев можно сказать только одно — нужны все. Только у светлых их надо держать кучкой в связи с их мощными аурами, а у темных важно конкретное использование каждого героя. Стоит обратить внимание на лечение от Салем, которое фактически не лечение, а временная способность к регенерации (лучше использовать на очень толстых воинов), и факелы Гришнака. Последний очень быстро восстанавливает свои факелы и может сжечь защитную башню. Так что, учитывая быструю перезарядку, можно бросить войска на штурм вражеской базы и заняться метанием факелов Гришнаком. Ну и, разумеется, не забудьте создать Сарумана. Так в ваших войсках может появиться небольшой отряд эльфов-перебежчиков.
Также в тактике темных сил важны боевые столбы, которые можно поставить вдалеке от своей базы, и организовать охраняемый башнями и войсками форпост вблизи вражеских позиций. Для людей это гораздо более дорого — ведь им надо тащить в укрепляемое место целую цитадель, которая стоит почти в 10 раз больше.
И последнее, но не менее важное. Хотите нормально обороняться — помещайте в башни "детекторов". Иначе вашу базу будет ну о-о-очень легко взять, вырезав всех определителей невидимости вне башен. Хотя Гимли способен на всякие фокусы...
ПРОХОЖДЕНИЕ
Прохождение обладает некоторой нелинейностью. То есть у вас будет выбор, на какие миссии идти первыми. Но не стоит слишком уж о бнадеживаться — если у вас есть выбор между присоединением к себе троллей и урук-хаев, то полученные бойцы не появятся в альтернативной миссии. Но, тем не менее, наличие выбора радует.
Людей слишком мало для достойного отпора. |
Люди
Естественно, люди мечтают уничтожить кольцо в Ородруине. И вам предстоит привести их к победе.
Миссия 1. The Grey Ledge
Уже давным-давно идет война гномов с орками в Железных холмах. И, наконец, гномы решили навсегда выбить незваных пришельцев из своих владений. И это должно получиться, раз ведет их к победе Гимли.
Тренировочная миссия, где надо построить базу и уничтожить главный лагерь орков. Сначала займемся тем, что строим базу, и ни на что более не отвлекаемся. Конечно, можно базу защитить, но орки приходят далеко не всегда. Стройте побольше гномов-щитоломов (уж больно быстро они мрут) и используйте подсказку. То есть сталкивайте вниз булыжники на западной и центральной базах противника. После этого добивайте выживших орков. Останется только уничтожить последнюю базу вместе с командиром орков.
Миссия 2. The Siege of Iron Hills
Битва за Железные холмы близится к завершению. Огромная армия орков подошла к вратам Торина, и необходимо ее остановить. Для этого у гномов есть секретное оружие...
Для начала надо построить небольшой лагерь. Но ресурсы находятся в руках у орков. Главное, что должна сделать ваша небольшая армия — захватить обе башни. Гимли это вполне по силам. Надо только отойти назад после захвата первой башни, оттянув за собой врагов, после чего вернуться и захватить оставшуюся. После этого отстраивайте базу и, создав армию, ищите недостроенную катапульту в юго-западном углу карты. Достраивайте ее, не забывая защищать рабочих от орков. После окончания строительства вы узнаете, куда можно стрелять из катапульты. Останется только расстрелять из нее вражеские войска и базы.
Миссия 3. The Pursuit of Gollum
Так выглядит алтарь, усиливающий гоблинов. |
Голлум в своей погоне за утерянным кольцом забрел в эльфийские леса. Тут-то и отправили Леголаса на охоту за ним.
Просто идем по следам Голлума, истребляя встречных пауков. Не торопимся, чтобы не собрать вокруг себя противника больше, чем сможем справиться. В одном месте можно освободить из паучьих коконов 3 пленных скитальцев, укрепив свою армию. Однако цель так и не будет достигнута: встреченные в лесах орки — куда большая опасность, чем хилый Голлум.
Миссия 4. The Bridge of Osgiliath
Орды орков стремятся прорваться к городу Осгилиат. Навстречу им вышла армия людей, возглавляемая сыном правителя Гондора Боромиром...
Армия возглавляется временными "героями" Боромиром и Фарамиром. Первый умеет пользоваться рогом, сбивающим всех врагов в округе. Второй владеет сильным выстрелом, сбивающим с ног того, в кого попала стрела.
Это важно: севернее начального лагеря есть фонтан регенерации, в котором можно быстрее отлечивать ваши войска. Пользуйтесь им, потому что битв будет много, и просто бросать войска в мясорубку боя неразумно.
Не рвитесь сразу в атаку. Стройте базу, доводите армию до максимально возможного количества и только тогда идите на юг, в город. Там освобождайте группу запертых врагом гондорских лучников и закрепляйтесь около второго месторождения ресурсов. Уничтожать всех орков бесполезно — все равно не получится. Они бесконечны. Поэтому надо выполнять задание. Снова набрав войск, уничтожайте базу орков перед мостом и вызывайте энта. В это время вы должны получить задание на разрушение рабочими 4 подпорок моста. Если рабочих заранее подвести к месту работы, то им останется только быстро сделать свое дело, так как мимо энта никто не пройдет, а он выстоит достаточное количество времени.
Миссия 5. Orcs in Mirkwood
Последнее здание людей. |
Орки в Зачарованном Лесу совсем не радуют эльфов. Леголас отряжает гонцов к отцу и готовит атаку на орков...
Еще одна тренировочная миссия. Просто строим лагерь, не забывая о защите — на сей раз орки не будут отсиживаться в защите и будут атаковать вашу базу. Набирайте армию, исследуйте все усовершенствования и атакуйте вражескую базу. Вот и все...
Это интересно: полюбуйтесь на эльфийских воинов. Довольно неплохие бойцы, хоть и без спецумений. Но купить их нельзя — только получить на время эльфийских миссий.
Миссия 6. Assault of Dol Guldur
Леголас думает, что приход Голлума и нашествие орков взаимосвязаны. И он полагает, что ответ на свои вопросы он найдет в крепости Саурона Дол Гулдур.
В этой миссии нам будет противостоять вражеский герой — предводитель назгулов. Так что битва будет долгой и упорной. Главное, что надо сделать — захватить 2 обелиска. Один находится на краю карты к западу от вашей базы (достаточно послать одного бойца в тыл для разведки), второй — около вашей базы. Тот, кто контролирует обелиски, усиливает своих бойцов. Так что, захватив их, не выпускайте из рук.
После этого собирайте армию из эльфийских лучников и скитальцев (у нас уже есть невидимость!) — и можно атаковать вражескую крепость. Там будет несметное количество пауков, но с этим вполне можно справиться. Главное — уничтожить вражеских духов и безнаказанно расстреливать неприятеля. Когда Леголас дойдет до последнего уровня крепости (а для этого придется вырезать всех ее обитателей), то миссия закончится — эльф нашел свои ответы.
Миссия 7. Lothlorien
Бригада черных всадников направляется к третьему обелиску. Тот, что на экране — не в счет. |
Братство кольца добралось до эльфийского леса Лориэн, таща за собою преследователей. Это именно из-за них орки вторглись в Зачарованный Лес. И теперь всем вместе придется защищать лес от врага.
Заданий здесь два: спасти древня и освободить деревья, придающие силу эльфам, от орков. Начинать надо с древня. Место его нахождения — ближайшая точка на карте. После его спасения древни станут доступны для найма в вашу армию. А это уже серьезная подмога.
Следующими по "списку" идут деревья. Но перед этим надо значительно укрепить вашу базу и построить большую армию. Дело в том, что с захватом обоих деревьев включается трехминутный счетчик. Если вы удерживаете деревья все 3 минуты — миссия заканчивается. Если утрачиваете хотя бы одно из деревьев — можно начинать по новой. А с момента начала отсчета волна орков только усиливается и они запросто могут даже разнести вашу базу.
В плане тактики можно еще отметить, что героев и сопровождающих их полуросликов лучше отправить защищать западное дерево, так как оно попроще в обороне. А вот на защиту восточного дерева надо отрядить большую армию.
Миссия 8. Helm's Deep
Потеряв алтари, эльфы никак не могут противостоять назгулам. |
Пока полурослики крадутся с кольцом к Ородруину, Леголас, Гимли и Арагорн защищают Хельмову Падь, к которой подступает все войско Саурона...
Итак, герои не должны умереть. Поэтому не забывайте про способность Арагорна лечить своих. Первое, что вам нужно сделать — 3 минуты удерживать водосток. Это несложно. Просто выведите всех лучников над водостоком, а пехотинцами обороняйте дальний конец стены (с потерями тут можно не считаться). Следующим заданием будет уничтожить 80 орков за 3 минуты. Это тоже несложно. Гимли так лихо стучит по земле своим молотом, что остается только добивать оцепеневших орков.
Следующим заданием будет удерживать 10 минут крепость от входа туда орков. При этом нельзя допустить гибели Теодена, который совсем не желает вам подчиняться. Лучников на стену — пусть обстреливают тех, кто возится с тараном, остальными — перекрыть малый проход и не пускать через него. Ну, и следить за королем. Хотя проще вывести войска, уничтожить таран и далее только отстреливать бойцов противников. Тем более, что к тому времени вы, скорее всего, сможете вызвать энта, который и уничтожит таран при небольшой поддержке героев. Ну, а после окончания времени начинается атака кавалерии. Присоединяйте к ней накопившиеся резервы и бейте орков. А скоро и Гэндальф с кавалерией появится. Да и энты подойдут. Так что уничтожайте всех орков — и вы победили.
Миссия 9. Minas Morgul
В башне Минас Моргула уже много лет правит предводитель назгулов, наделяя своих помощников силой. И Арагорн считает, что сможет вернуть величие Минас Итилю, освободив башню от приспешников Саурона.
Урук-хаи в действии. |
Миссия очень тяжела. Вам постоянно будут мешать две четверки назгулов. Для начала нужно быстро расчистить базу орков, пока они не разворовали все ресурсы на своей базе, и закрепиться там. Следующим заданием будет уничтожение группы троллей, их дорога идет между вашей начальной базой и бывшей базой орков. Кладбища будут считаться свободными, как только вы уничтожите военные столбы на них. А вот с башней и волшебными шарами придется повозиться. Тут могут помочь гномы-топорометатели. Дело в том, что они могут поражать сразу две цели, усиленно повреждают строения и могут их поджигать. Эльфийские лучники тут вам не помогут — уж очень много на карте духов.
Последняя часть миссии начинается с разрушения столбов в стороне от башни (так противник не сможет их использовать), а потом начнется разрушение таких же столбов около самой башни. После окончательного их уничтожения миссия закончится вашей победой.
Миссия 10. The Liberation of Upbourn
Возвращаясь домой, Эркенбранд обнаружил, что город Апборн захвачен орками, бесчинствующими среди развалин. Гордый воин не стерпел этого и повел свои войска освобождать от орков родные места...
Начинать все же надо не с очистки оскверненных могил от орков, а со строительства базы. Уж больно этих орков много и они постоянно лезут рушить наш боевой лагерь. Поэтому сначала защитите рабочих и строения, постройте армию побольше и только потом отправляйтесь в гости к врагу. Ничего необычного в заданиях нет. Просто зачищайте указанные на карте точки — и вы победите. Будет очень правильным все битвы начинать с ослепляющей вспышки от Гэндальфа. Это вполне серьезная фора.
Миссия 11. The Pass of Cirith Gongor
Армия направляется к городу. Убийцы не справились... |
Близится последний бой с врагом. Собраны все силы с обеих сторон...
Битва, в которой используются все возможности на максимуме. Сразу же, не медля, начинайте отстраивать базу. В какой-то момент появится балрог и тогда уже поздно будет вяло заниматься строительством. Хватайте ваше воинство в охапку и ведите его сносить 3 базы орков (с попутным захватом на них источников силы). Только когда вы захватите все 3 базы, можно будет что-то сделать с балрогом. Чтобы он не разгромил вашу базу, призывайте энта (очков судьбы должно уже хватать), а потом добивайте балрога всеми оставшимися силами. После этого останется доделать усовершенствования, заново создать армию и уничтожить последнюю базу противника. Но это будет уже несложно...
Орки
Цель Саурона — завладеть кольцом и подчинить себе все Средиземье. Впервые он может осуществить свои намерения. С вашей помощью, разумеется.
Миссия 1. The Mouths of Entwash
У орков вполне хватает войск. А вот снабжать эти войска некому — работники гибнут от непосильного труда. Да и солдаты не прочь перекусить одним из работяг. Гришнак, правая рука Сарумана, направляет свои войска для добычи новых рабов на просторах Рохана.
Первая миссия — как водится, тренировочная. Строим лагерь, плодим войска и проводим 5 работников через лабиринт к указанной точке. Свернуть у вас все равно никуда не получится. В одном из поворотов можно найти источник силы, повышающий одну из характеристик орков.
Миссия 2. The Beacons of Gondor
Гришнака перехватывает для своих целей предводитель назгулов. И теперь предстоит хитрая комбинация по разрушению путей снабжения гондорцев.
На дальнем плане — Голлум. А вражеская армия помечена и сейчас будет подвергнута обстрелу. |
Задача Гришнака — разрушить деревню, снабжающую людей припасами. Но все не так просто — с ее уничтожением загораются 5 гондорских маяков, сообщающих войскам Гондора о том, что на них напали. Поэтому не стоит пороть горячку и сначала надо построить базу, развить все технологии, создать армию. Сразу после разрушения деревни противника на ее территории должна быть создана ваша база, которая тут же должна укрепляться (она не должна быть разрушена), а войска отправятся на уничтожение маяков. Если вы успеете с маяками, то войска гондорцев придут порознь и позже. Иначе вы получите врага быстро и всей кучей. После же уничтожения последних "отрядов быстрого реагирования" миссия закончится.
Миссия 3. Clearing the Way
Лорды тьмы решили вернуть себе давно утраченный Дол Гулдур. И предводитель назгулов отправлен осуществлять это нелегкое задание.
Еще одна не очень сложная миссия. Для начала надо разгромить лагерь эльфов к северу от точки старта. Это несложно. Сразу после окончания битвы вы получите нескольких работников и надсмотрщиков. Их задача — построить лагерь и создать пополнение для вашей армии в лице кучи наездников на варгах. Берем всю созданную толпу и устраиваем штурм дальней точки на карте.
Миссия 4. Darkness Returns
Предводитель назгулов продолжает готовить Дол Гулдур к возвращению тьмы. Следующим действием является уничтожение 5 древних храмов, с помощью которых эльфы охраняют подступы к башне.
Миссия будет проходить очень тяжело, пока вы не захватите хотя бы пару храмов. Это сложно хотя бы потому, что эльфы получают от храмов просто невероятное усиление и способны убить духа одним выстрелом. Так что создавайте своих черных всадников, так как остальные против эльфийских лучников не бойцы. Как только вы захватите пару храмов, то сильно ослабите противника (а сами немножко усилитесь). Тогда и оставшиеся храмы будет проще взять. Захват всех пяти храмов ознаменует победу тьмы.
Миссия 5. Sweep of the Trollshaws
Темный властелин продолжает собирать войско для захвата Средиземья. На сей раз ему приглянулись тролли. Только вот тролли что-то не очень желают присоединяться. Придется их убеждать силой...
В городе пожары, устроенные Гришнаком. |
У троллей аж три базы. Главное — сохранить хотя бы по одному троллю каждого вида. Хотя подход с быстрым разрушением домика с полным невниманием к самим троллям вполне себя оправдывает. В плане этого подхода видную роль могут сыграть орки-лучники в силу их способности поджигать вражеские строения. Тролли, потерявшие свой домик, с горя присоединяются к Темному властелину. После присоединения всех троллей вы сможете строить их, что вполне своевременно — в лес нагрянут нежданные толпы людей и эльфов. Так что производим троллей и уничтожаем нежданного противника. Если слишком долго покорять троллей, то люди и эльфы не дождутся этого важного момента вашей карьеры и придут в гости до времени. Так что время не тянуть!
Миссия 6. Saruman's Uruc-hai
Саруман задумал заняться генетикой и вывести орков, не боящихся света. Это и будут урук-хаи, сила его армии...
Миссия нудная и громоздкая, но выполнять-то все равно придется. Сначала строим базу и очищаем лес от населения при помощи харадримских убийц. Наиболее опасны для них скитальцы. После расчистки леса вы получите возможность построить боевой пост на месте, где покоится большое количество павших. Тогда на этом месте появятся души погибших воинов. Этих духов в компании с орками-рубаками надо переправить к месту проведения генетических манипуляций. Там они перейдут в разряд коконов, из которых вылупятся урук-хаи.
Это важно: урук-хаев можно производить сразу, но делать этого не стоит, так как тогда начнутся сбои сценария и остальные могут и не появиться. А все 6 первых урук-хаев — это 5 очков судьбы...
Сразу после появления у вас урук-хаев вы получите задание испытать их на базах противника. Что ж, это вполне достойное противостояние. Не забывайте только прибавлять к своим стрелкам духов. Иначе их расстреляют вражеские невидимки.
Миссия 7. The Pass of Cirith Ungol
Башня Кирит Унгола долго перекрывала проход в земли людей. Настало время сменить владельца...
Дожидаемся противника, уничтожаем первую волну, после чего делаем рывок к мосту и закрепляемся перед ним. После этого противник может наступать только через мост, и мы можем контролировать его наступление. Кроме того, этим рейдом открывается доступ к еще одному источнику ресурсов.
Это интересно: на этой карте большое количество паучьих коконов. Если их не трогать, то они будут работать как радары (надо только сначала их найти). Если трогать — пополните армию пауками.
После отстройки базы можно заняться и Шелоб. Для этого посылаем бойца, которого не жалко, вперед. Он должен уничтожить плененного Шелоб скитальца. Естественно, после этого жить ему придется недолго. Зато Шелоб, расправившись с обидчиком, отправится безобразничать на базы противника.
После этого останется только создать приличную армию, уничтожить армию людей и захватить фонтан около базы эльфов. Вот и еще одна святыня перешла в руки тьмы.
Миссия 8. A Hidden Plan
Город Апборн сильно мешает Темному властелину. В помощь неудачливым оркам была направлена группа воинов Харадрима во главе с Салем.
Тщетная контратака противника. |
Миссия предлагает уничтожить вождя людей харадримскими убийцами, но дело в том, что предводитель окружен огромным количеством скитальцев и убегает в город при первом же обнаруженном противнике. Поэтому ничего нового придумать здесь не получится — строим много-много войск и уничтожаем противника грубой силой. Сначала деревню противника, затем и город. Все, как обычно.
Миссия 9. The Morgul Road
Саурон ведет наступление на Минас Итиль. Его войска отрезали часть отступающих сил людей. Важно добить их раньше, чтобы ослабить обороняющихся людей.
Некоторое время надо строить силы на базе, после чего сделать решительный рывок вперед по дороге. Важно не тянуть время, так как на гору сверху будут приходить лучники и нагло обстреливать ваш лагерь. Ваши штурмовики упрутся в баррикаду противника, за которой будет идти большая битва. Если помочь участвующим в битве оркам, то они присоединятся к вам. Заодно перекроете путь стрелкам, желающим обстреливать вашу базу. После уничтожения вражеской группировки стоит продвигаться вперед не дальше, чем до развилки. Иначе расположившиеся дальше войска противника очень легко уничтожат ваши еще не очень сильные войска.
Если пойти от развилки на север, то вы найдете удобное место для обстрела вражеского лагеря. Примостите на нем лучников или урук-хаев и оставьте их уничтожать вражеские здания и работников.
Новая техника в лице троллей обкатывается в деле. |
Основные же силы противника крайне сложно уничтожить в прямом столкновении. Поэтому наиболее выгодна здесь тактика с использованием Голлума. Дело в том, что он видит скитальцев чуть раньше, чем они его. Заметив очередную цель, Голлум метит ее. После того, как будет помечено несколько целей, тролли-камнеметатели могут стрелять "по радару". Часть войск противника нервно отреагирует на прилетающие из ниоткуда булыжники и рванется мстить. А разделить противника — это то, чего вам и не хватало. Уничтожаем этих и переходим к следующей партии. Когда посчитаете, что уничтожили достаточно противников, атакуйте их базу. В этой атаке вам поможет подкрепление во главе с Гришнаком.
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Миссия 10. The Sacking of Minas Ithil
Последний форпост людей, башня Минас Итиль должна перейти в руки Саурона. Два года успешной обороны подошли к концу — силы Темного властелина слишком сильны...
Зеркальная миссия по отношению к 9-й миссии за людей. Строим лагерь, уничтожаем вражеские лагеря. Под конец надо поставить боевые столбы рядом с башней (места для столбов помечены флагами). Никаких хитростей тут нет, просто скучное накопление сил и уничтожение противника тупой силой. После постановки всех столбов подойдите предводителем назгулов к башне. Вот так над Средиземьем pависает Тьма...
Режем, колем... |
В последнее время стало модным использование оружия разных типов. То есть режущее сильнее бьет по одной броне, колющее лучше пробивает другую, и так далее. Причем каждый создатель игры норовит придумать свою собственную систему. Не обошло это поветрие стороной и войну за Кольцо. Хотя спрятано здесь все надежно. Но ведь все можно раскопать, если знать, где рыться... Итак, режущее оружие лучше кромсает тех, кто вооружен колющим; колющее оружие бесподобно искалывает вооруженных тупым оружием; ну а те, кто вооружен тупым, убивают на месте воинов с мечами и топорами. Героям же все равно, кто чем вооружен, и они не выделяют никого из общей массы. А чтобы вы не запутались, ниже список, кто и чем вооружен. Светлые Режущее: гондорский мечник, скиталец, беорн. Колющее: гном-топорометатель, эльфийский лучник, эльфийский священник. Тупое: роханский всадник, гном-щитолом, древень. Темные Режущее: орк-рубака, харадримский убийца, тролль с костяным топором. Колющее: гоблин-копейщик, гигантский паук, тень, орк-лучник, урук-хай. Тупое: гоблин-надсмотрщик, наездник на варге, тролль-камнеметатель. |
Таблица 1 Люди |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Таблица 2 Орки |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Таблица 3 Здания людей |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Таблица 4 Здания орков |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|