На первый взгляд, Dominions II — нечто совершенно непотребное. Ну ладно, двумерную карту из «лоскутков» простить можно (остается же Europa Universalis хитом!), но солдатики вышиной в шесть пикселей, так что отличить мечника от копейщика может только опытный бактериолог — это уж чересчур. Похоже на изощренное издевательство. Кроме того, разобраться в игре, мягко говоря, непросто — но на то и руководство, правда?
На самом деле все не настолько мрачно. Ну да, бывают такие игры, где в коллективе разработчиков не нашлось ни единого художника. Это не означает, будто в их изделие не стоит играть. Вполне вероятно, что с игровым дизайнером и программистами все было куда лучше...
Вот так и оказалось. Те, кто сумел, самостоятельно или с чьей-то подсказки, преодолеть первое кошмарное впечатление, остались от игры в полном восторге. Среди них, между прочим, один из самых авторитетных западных «стратеговедов» — господин Брюс Герик, выдавший игре «Наш выбор» от Computer Gaming World. Да и авторитетные западные сайты наградили ее несколькими призами вроде «Лучшая пошаговая стратегия года».
За что же столь дикой внешне игре такие отличия?
Как играть
Сам процесс можно описать очень просто. У нас есть, как мы уже говорили, лоскутная карта — каждый лоскуток есть отдельная провинция, в которой может быть замок и другие строения, а также гарнизон.
Мы играем за одну из рас на этой карте (в одном сценарии их обычно не более 6, хотя всего в игре присутствует семнадцать, и это не считая модификаций (о том, как выбрать расу и «настроить» ее параметры, мы поговорим позднее). Все «лоскутки» либо нейтральны, либо принадлежат одной из сторон. Изначально у каждой расы по одной территории.
Да, пока не забыли: морские области тоже доступны для завоевания. Более того, некоторые расы — изначально подводные.
В провинциях, принадлежащих вам, можно строить войска; выбор зависит от наличия замка, других строений и от «качества» провинции.
В течение своего хода вы можете:
- заказать на всех своих территориях (пока хватает средств) войска;
- отдать приказы всем свои героям (войска перемещаются только как «приложение» к герою).
Дипломатии нет: как объясняют это разработчики, «тут сражаются между собой боги — о каких переговорах может идти речь?».
После того, как отдается команда «Конец хода», все ходы всех сторон одновременно обсчитываются и «приводятся в исполнение». Если в какой-то момент в одной провинции оказались войска разных стран, случается битва.
Командовать битвой напрямую нельзя. Можно лишь заранее отдать приказы участникам сражения. А потом наблюдать за ходом боя (или просто просмотреть результаты).
Помимо приказов на перемещение, героям можно командовать что-то построить (да, это делают не крестьяне и не пеоны, а самолично герои, так что, пока возводится крепость, ваш полководец будет очень занят), а также распорядиться применить заклинание (небоевое, вроде вызова тварей на подмогу) или поучаствовать в магических исследованиях. Герои-священники могут также заняться чтением проповедей.
Для первого знакомства с игрой осталось рассказать лишь одну, но важную деталь. Мы играем за полубога, претендующего стать полноценным богом. Поэтому один из самых главных вопросов — верят ли в нас люди. Увидеть это можно прямо на карте. Белые свечки показывают те территории, где религия «правильная» (чем выше свечка, тем вера народа крепче), а черные с красным огоньком, соответственно, наоборот. Если какая-то сторона потеряет своих приверженцев (для нее «белых свечек» не останется), то она проиграет вне зависимости от размера и качества своей армии и от площади принадлежащей ей территории. (Если же сторона потеряет всю свою территорию, она, естественно, проиграет тоже).
Крепость веры и скорость ее распространения зависят от параметров расы и от активности священников. Каждый храм постепенно распространяет веру в своей и прилегающих провинциях, то же делает пророк (им можно назначить одного-единственного священника, если его убьют, то нового можно будет назвать нескоро) и воплощение бога (о нем речь пойдет позже; сейчас достаточно сказать, что это «супербоец», который есть у нас с самого начала и чьи характеристики мы настраиваем). Простой священник может менять интенсивность веры в одной отдельно взятой провинции, и то не просто фактом своего присутствия, а потратив действие на проповедь. (Многие священники умеют прятаться — и тогда имеют право проповедовать даже в провинции, подвластной врагу. Хотя в таком случае их будет легче обнаружить.)
Чем же так прекрасна игра?
Обилием стратегических возможностей. Здесь можно и нужно воевать не числом, а умением. Поскольку ходы делаются одновременно, задача стратега куда интереснее, чем бывает обычно: надо предсказать действия врага и найти им адекватный ответ.
Даже если у нас есть в некоем районе разведчик, мы не знаем точно, что застанет там наша армия, когда в этот же ход переместится туда. Вполне вероятно, что войска прибудут туда или уйдут. Угадать это вполне реально — но для этого надо, как говорится, приложить усилия.
Расы действительно уникальны, различий между ними очень много (мы поговорим о них чуть позже во всех подробностях), и подбор состава армии, правильной тактики на бой и так далее — тоже интереснейшие задачи.
А еще заметим, что сыграть в Dominions II с компьютером можно за полчаса, а с живым соперником (если игра идет по сети, а не методом hot seat) лишь немногим дольше. Игра развивается крайне динамично, такой динамики в пошаговых играх не видали много лет (а может, и никогда не видали). Если вы хотите серьезного сражения интеллектов — то эта игра для вас. Мы (авторы статьи) не знаем другой пошаговой стратегии, которая так подходила бы для сетевых битв.
Что до искусственного интеллекта, то он — на высоте. Конечно, живой соперник может представлять куда большие трудности, но и «кибермозга» вам удастся обыграть далеко не сразу. Так что не удивляйтесь, если первые несколько войн вами будут с треском проиграны. Здесь игроку не создают тепличных условий.
Что-то вроде экономики
Для набора войск и для строительства существуют две основных ценности: деньги и ресурсы. Денежная казна — общая на всю карту, ну, а ресурсы поступают в конкретную провинцию и перевозке не поддаются.
Финансы поступают в виде налогов от провинций (от разных — в разном количестве). Расходуются они на найм, строительство и уплату жалованья уже имеющимся войскам. Про этот последний пункт забывать не надо: те, кто копят войска «впрок», обычно разоряются.
Войска еще и едят. А значит, если собрать слишком много солдат в одной области, они будут вымирать от голода. Производство съестного тоже различается на разных территориях. Нежить не питается, а вот, к примеру, великанам надо намного больше, чем остальным.
Ресурсы собираются теми областями, где есть замок. В самой этой области собирается 100% возможных ресурсов в ход, а в прилегающих (разумеется, подвластных расе) — сколько-то процентов, в зависимости от типа замка (каждая раса способна только на один тип замка, определенный при генерации стартовых параметров). Обычно — 30-40%. Остаток пропадает. Если с одной провинцией граничат две с замками, каждая из них забирает свою долю, пока сумма не превышает 100%.
Из соображений экономии может показаться, что ресурсы стоит копить сразу на большую армию. Так бы оно и было, но... у замка есть лимит накопления, после которого новодобытые ресурсы просто выбрасываются.
На строительство идут только деньги (оно и понятно — сколько может быть ресурсов в провинции без замка?). На войска — и то и другое. Причем ресурсы требуются в заметных количествах, как правило, тогда, когда солдаты защищены приличной броней. То есть, например, боевые слоны — при всей их могучей туше, немеряной силе и изобилии хитов — почти не требуют этого ресурса, а «скромная» латная пехота — требует. Стоит учесть, что броня — одна из самых важных характеристик; но об этом — позже.
Имеется и еще один класс ценностей — магические кристаллы. Их множество видов — для каждого типа магии свои. Они добываются в столице, приносятся некоторыми героями, а также могут быть найдены новые месторождения (это делает герой-маг, тратя ход на исследование провинции) и делаются героем-магом посредством алхимии.
Вот, собственно, и вся «экономика»...
Строительство
Зданий в игре три: замок (как мы уже писали — нескольких типов, но для каждой расы он только один), храм и магическая лаборатория.
Замок собирает ресурсы, служит для производства войск, а кроме того, защищает территорию. Область не перейдет в чужую собственность, если на ней есть замок и хотя бы один солдат: он какое-то время будет выдерживать осаду, и подкрепления могут успеть вызволить его. Длительность осады тоже зависит от типа замка.
На производство замка нужно несколько — от 2 до 5 — ходов. Один из самых ценных типов замка (при генерации он стоит целых 120 очков расы, против «типовых» 40) — башня мага, которая строится всего за 2 хода и потому может возводиться в больших количествах. Обычно же армия водит с собой «запасного» героя, который занимается укреплением плацдарма, пока основной герой ведет дальнейшие завоевания.
Храм, во-первых, распространяет веру, во-вторых, нужен для производства «священных» (sacred) войск (но при этом, если замка нет, то область сможет создавать только типовых для области солдат, то есть призывать местных жителей). Среди таких войск, разумеется, все священники, а кроме того — некоторые виды мощных бойцов. Правда, далеко не всем расам эти бойцы так уж критичны.
Лаборатория нужна для произнесения глобальных заклинаний (в том числе призывов), а равно для исследования новых заклинаний. Также в провинции без лаборатории нельзя производить новых магов. Бывают и такие герои, которым для призыва нужна и лаборатория, и храм.
Войска
Как вы уже поняли, ваши бойцы делятся на обычных солдат и героев. При этом обычные солдаты не перемещаются без героя (кроме случая, когда они бегут с поля боя куда придется). За ход в каждой провинции можно произвести максимум одного героя.
Из сказанного отнюдь не следует, будто для армии всегда достаточно одного вождя. У каждого героя есть лимит командования, или лидерство, и обычно оно бывает от 5 до 50. Причем маги и священники редко обладают лидерством выше 10, так что гигантских армий под командованием духовного лидера не получится. Бывает и 0 — это, как правило, разведчики.
Солдат надо явным образом передать под начало героя. Можно указать им начальное положение на поле боя (в зеленом квадратике, просто ткнуть на нужную позицию, считая, что враги будут справа) и приказ.
Стоит распределять своих стрелков по нескольким отрядам, и одним задавать, допустим, вести огонь по вражеским стрелкам, а другим — по ближайшему к ним отряду противника. А вот бойцов ближнего боя лучше не слишком «мельчить», потому что чем меньше отряд — тем легче он бежит от противника.
Особые способности
Вот список особых способностей бойцов. Сперва идет обозначение в таблице, чтобы вам проще было их искать.
!heal — не восстанавливает здоровье между боями (волшебные существа лечатся только в лабораториях).
!l — неподвижен
!m — неразумен. Это — одна из лучших способностей, потому что такие существа никогда не бегут с поля боя. Например, на Lobo Guards — существах с этой способностью у расы R'lyeh — обычно строится вся их стратегия, хотя в остальном тварей более дохлых поискать... Также неразумных существ нельзя зачаровать.
!s — не питается, соответственно — не будет вымирать из-за бескормицы.
+Х[вид магического кристалла] — требует Х кристаллов указанного типа в ход.
a — может жить и в воде, и на суше.
aq — живет только под водой.
awe(X) — вселяет почтение в окружающих (снижает шанс своих бежать, а врагов — нанести по нему успешный удар), Х — уровень способности
b(X) — берсерк, Х — уровень способности
battle(C) — в бою к существу приходят указанные в скобках существа.
c — холодная аура; способствует общему похолоданию территории.
cb — холоднокровный (меньше шансов на бегство и зачарование).
d — демон.
e — эфирный.
f(X) — страх (шанс обратить врага в бегство), Х — уровень способности
fly — летает. Если собрать армию летунов, можно перемещаться через вражеские или нейтральные земли; на этом стоит строить стратегию.
free(M) — при найме этого существа оно приводит с собой тех союзников, что указаны в скобках.
gl — соблазн; такое существо не определяется разведкой, в том числе и магической.
h — аура жара. Аналогично холодной.
imm — бессмертный (после гибели возрождается в одной из соседних своих провинций, если таковые есть).
magic — волшебное существо. Нанимается только в городе с лабораторией. Часто таких может вести в бой только маг.
pa — может жить в чуждой стихии (т.е. в воде, если он изначально сухопутен, и наоборот), но при этом будет постепенно получать повреждения.
r — регенерация (постепенно восстанавливает здоровье).
rC(XX), rF, rS, rP — устойчивость (в процентах) соответственно к холоду, огню, шоку (молнии) и яду.
sac — священные войска.
SB(X) — знаменосец (усиливает боевой дух рядом стоящих солдат), Х — уровень способности
scale(D)X — влияет на веру граждан, Х — уровень способности
st(X) — незаметность, Х — уровень способности
sup(X) — плюс к обеспечению продуктами
sur(X) — выживание: X = [m (горы), w (пустоши), s (болота), f (лес)]
t — растаптывание (способность перенести вред с первого, убитого противника на следующего, как бы вклиниваясь в ряды)
u — нежить
Характеристики
Вот общие для всех войск характеристики:
Хиты. Смысл очевиден. Но надо заметить, что без приличной брони они расходуются очень быстро, и мамонт о 72 хитах вовсе не так живуч, как хотелось бы. У обычных людей их, как правило, 8-12. Великаны-йотуны могут похвастаться 30-35.
Броня (Protection). Чертовски ценная штука, потому как определяет скорость снятия хитов. Хорошее значение — 14-15 и более, 19 — просто великолепное. Бывает, между прочим, и 0; если такой показатель не у стрелковых войск, то их можно нанимать только от глубокого отчаяния. Небольшой взвод лучников превращает «голопузых» в ежиков за пару залпов.
Боевой дух, он же мораль. Еще одна архиважная характеристика. Потому как из-за ее недостатка войско просто начинает улепетывать после нескольких удачных ударов противника. Бегущие уже не вернутся в строй до следующего хода (и скорее всего найдутся где-нибудь в соседней провинции). Типовое значение — 10-12, хорошее — 13-15. Весьма выделяется по этому параметру нежить. Если в этом пункте стоит, скажем, 8 (как, например, у сатиров) — эти войска предельно ненадежны и при первых признаках «проблем» побегут.
Сила ведает пробиванием брони и размером повреждений. Обычно — 9-11. Для борьбы с тяжелобронированными врагами нужна силушка около 15.
Атака и защита — парные характеристики, определяющие вероятность нанесения / отражения удара. Другими словами, шансы попасть по врагу зависят от соотношения вашей атаки и его защиты. При стрельбе используется другая характеристика — меткость (Precision).
Скорость (move) состоит из двух компонентов — скорость на стратегической карте и на поле боя. Первая обычно равна 1, а если это не так — значит, можно переводить отряд за ход сразу через провинцию, а не на соседнюю. Правда, делать так можно, лишь если обе провинции — ваши; чтобы перепрыгнуть через вражескую или нейтральную территорию, нужно, чтобы отряд еще и умел летать.
У героев есть еще несколько характеристик:
Лидерство. Как мы уже говорили, это — количество солдат, которыми может командовать герой. Обычно это — просто число, но иногда — целых три числа: количество обычных солдат, магических и священных войск. Например, у миктланского высшего жреца Солнца в этой колонке стоит: 35-15-25. Это значит, что простых бойцов (например, пернатых воинов) он может вести в количестве 35 штук, священных солнечных воинов — 25, а магических бойцов — только 15. Напротив, Мистлипотли может взять с собой всего 25 обычных бойцов и аж целых 155 — магических.
Магия. Этот параметр определяет, какие заклинания может применять боец (при условии, что соответствующий уровень магии изучен — см. главу «Магия»). Вот список обозначений:
F — Fire
A — Air
W — Water
E — Earth
S — Astral
D — Death
N — Nature
B — Blood
H — Holy
U — Unholy
# — любая из стихий
$ — любая из не-стихий
* — любая
«Любая» означает, что магия выбирается случайным образом из доступных. Несколько одинаковых букв соответствуют возможности использовать заклинания уровнем выше 1. Например, NNNNNSS# — магия природы до 5 уровня, астральная — до второго и какая-либо случайная из 4 стихий — до первого.
Магия
По-настоящему полный рассказ о ней занял бы многие десятки страниц: ведь в игре насчитывается без малого 500 заклинаний!! Авторы не скупились на игровые возможности; тут не то что «Героям меча и магии» — даже великому и могучему Neverwinter Nights впору скромно потупить глаза. Далеко за сотню уходит и список волшебных предметов, которые можно изготовить самостоятельно; впрочем, это не настолько впечатляющая цифра.
Итак, заклинания. Каждое из них, в первую очередь, характеризуется тремя параметрами: уровень, школа и типы магии. Школ всего 7: Evocation, Alteration, Conjuration, Construction, Enchantment, Thaumaturgy и стоящая несколько особняком Blood Magic (школа, она же и тип магии).
Например, самое популярное заклятие всех времен и народов — Fireball — это (как и в D&D) заклинание школы Evocation 3 уровня, а тип магии — FF, то есть Fire+Fire (см. выше буквенные обозначения типов магии). А Call Abomination — 9 уровень школы Conjuration, тип магии — SSSSWW.
Что это значит? Это значит, что для применения заклинания нужно, чтобы:
- маг, которому предлагается его применить, обладал нужными уровнями способности в каждом из типов магии (для Fireball — 2 уровень огня, для Call Abomination — 4-й уровень астральной магии и 2-й воды;
- раса обладала доступом к нужному уровню нужной школы (достигается исследованиями в магической лаборатории).
Поначалу у расы есть, как правило, одно-единственное доступное заклятие (и отнюдь не из лучших), да еще сам маг может обладать каким-то своими, тоже не сверхмогучими, чарами. Все остальное надобно изучать отдельно.
С самого начала надо посадить какого-нибудь мага исследовать школы. Если вы взяли себе в качестве героя одного из так называемых «радужных магов» (см. ниже), то выбор ясен: он и будет исследовать, ибо, пока он не вооружится изобилием заклятий, он в поле не воин. Если же с вами — могучий монстр, вроде драконов, великих быков или хотя бы наг, то, вероятно, есть смысл поскорее отправить их завоевывать нейтральные местности, а одним из первых ходов сотворить мага, которого и усадить за работу.
С самого начала как следует спланируйте, что и зачем вы собираетесь изучать. Обычно первым делом обзаводятся 2-3 уровнем Evocation, чтобы получить простые боевые заклятия, потом задумываются либо об Alteration/Thaumaturgy/Enchantment (усиливающие себя и ослабляющие врага чары), либо о Conjuration (призыв союзников), либо о Construction (чтобы наделать волшебных вещей для своих героев).
Выбор зависит в первую очередь от типов магии, доступных вашему воплощению бога и основным магам расы. Так, например, играя за Arcoscephale, расу, славящуюся астральными магами, стоит сперва задуматься об Enchantment — так ваши мистики и астрологи смогут служить хорошей поддержкой войскам с самого начала. А потом уж обзаводиться Evocation. Земляным же магам Ульма прямая дорога к Construction и Conjuration.
По мере исследований для ваших магов автоматически открываются новые заклинания — даже если они находятся на противоположном конце карты. Все заклинания можно использовать сразу после их получения.
Заклятия делятся, помимо уже указанного, на две категории — боевые и походные (распространенное деление, не правда ли?). Если боевые применяются магами по собственной инициативе (хотя можно указать конкретное заклятие), то походные — только по нашему приказу. Это в основном вызовы и создание волшебных вещей. Такие заклинания требуют магических кристаллов, которые можно получить в своей лаборатории. Нужно передать их магу, чтобы он мог читать заклинания с ценой в кристаллах.
Упомянем также, что магия крови — Blood Magic — требует жертвовать рабов. А еще бывает «почти магия» — благословения священников, эффект и сила которых зависят от выбранных вашим божеством типов волшебства.
Задание стартовых параметров
У хороших стратегий это часто оказывается одной из самых тонких частей игры. Так и в Dominions II.
Начинается дело с выбора рассы - но о ней чуть ниже. Не забудьте только, выбра рассу, посмотреть, какими магамиона славится - от этого зависит , какие самоцветы будут производиться у нее в столице.
Сперва нужно выбрать воплощение вашего бога. Это - дело непростое, поскольку вариантов нам предложено ну очень много. Но для упрощения можно все варианты на три группы.
К первой отнесем оракулы, статуи, обелиски и прочие неподвижные варианты. Это - по крайней мере, понаалу - не наш выбор. Когда вы разберетесь с игрой настолько, чтобы научиться ими пользоваться - тогда сами вернетесь к ним.
Вторая — так называемые «радужные маги». Это всевозможные люди, бывшие люди и почти люди, претендующие на божественный статус: архимаги, друиды, личи. Называются они «радужными» потому, что изучение всех возможных типов магии стоит им очень дешево. Правда, достичь совершенства в каком-либо из них стоит примерно так же дорого, как и прочим. А вот в рукопашном бою они ничего собой не представляют.
Третья — все остальные. Они характерны тем, что с самого начала их можно использовать как мощных воинов. Магию им удастся прокачать, скорее всего, одного-двух типов, максимум трех (тех, что есть у него изначально, плюс, может быть, еще одного).
Поначалу мы рекомендуем именно их. Хорошим выбором выглядят наги: они могут обзавестись дополнительной магией всего за 20 очков. Но и жесткие «специалисты», вроде драконов, Великой Матери или Белого Быка, выглядят неплохо.
Далее нам надо — на оставшиеся очки развития — разработать прочие параметры. Что можно на них приобрести?
Во-первых, «хороший» тип замка. Чем они отличаются — уже говорилось в главе об экономике. Традиционно неплохим вариантом считается Castle, для быстрой экспансии лучше подойдет Wizard Tower (особенно, если у вас не предполагается большого количества "ресурсоемких" войск), а для неторопливых и степенных — Fortified City. Не экономьте на замках, не стройте зря «черепах», которые производятся 5 ходов — это очень резко скажется на игре.
Во-вторых, подрасу. Они есть не у всех, но у многих народов. Например, бывает просто Arcoscephale, а бывает то же, но во время «Золотого века»: у этих нет боевых слонов, зато есть летучие войска. Такая замена может стоить пунктов, а может быть бесплатной.
Во-вторых, стандартные расовые преимущества. Это постепенное изменение климата вокруг своей территории (Desert Sun и Heart of Winter) и ускоренное распространение веры (Restless Worshippers). Всем расам, жестко завязанным на жару или холод (Abysian, Caelum и т.п.) крайне рекомендуется пользоваться климатическими преимуществами. Быстрое распространение веры не помешает всем, особенно — тем, у кого бог собирается самолично идти в бой.
Далее, сила доминиона определяет конкурентоспособность вашей веры против альтернативных религий. Обычно стоит доводить ее хотя бы до 5.
Несколько весов на том же экране регулируют степень упорядоченности расы, удачу/неудачу, склонность/отсутствие склонности к магии — в общем, там все понятно. Один совет: если уж вы склоняетесь от порядка к хаосу (большое количество случайных событий), непременно возьмите также удачу, иначе поймете во всех деталях смысл словосочетания «везет, как утопленнику».
И, наконец, магия. Учтите, что, кроме волшебных способностей аватары, вы регулируете при этом еще одну вещь. А именно: какой эффект будут иметь благословения священников. Для этого очень желательно доводить какую-либо магию до предела развития.
Расы
Как вы уже поняли, рас существует великое множество, а если учесть еще и модификации — то воистину имя им легион. Поэтому мы приведем статистику войск по всем им и дадим краткие советы.
Blood of Humans |
Abysia
Эта теплолюбивая раса отлично разбирается в магии (крови, огня, астральной) и обладает чрезвычайно могучими и очень дорогими солдатами. Воевать следует в основном саламандрами, тяжелой пехотой и лавовыми воинами: люди стоят слишком дорого (в ресурсах) для своих слабых характеристик.
Abysia нуждается в отлично развитой экономике и городах, собирающих с окрестных провинций максимальную дань. Играть ею непросто, но большая армия у нее несокрушима.
Arcoscephale
Типичная процветающая и даже немного загнивающая античная империя. У этой страны очень дешевые в ресурсах, и, соответственно, плохо бронированные бойцы. Типовая армия — стрелки, несколько слонов в тылу (которым скомандовано «подождать и атаковать»), несколько всадников для завязывания ближнего боя и «живой щит» из нескольких бронированных гоплитов.
«Золотой век» — летучий вариант. Увы, мобильности подлинно летучих рас не получится: слишком дороги крылатые бойцы. Так что лучше держитесь классики.
Golden Era |
Предпочитают они астральную и природную магию.
Atlantis
Водная раса. Сильна в водяной магии. Все ее войска, кроме боевых омаров, могут действовать и на суше. У них очень большие проблемы со стрелками, и подавлять вражеский огонь приходится дорогостоящими ползунами (Shambler). Непростая раса.
Caelum
Одна из самых интересных рас. Почти все ее войска летают, а потому она способна на сверхбыстрый дебют, когда сперва провинции захватываются «через одну», дальние укрепляются, а потом идет обратный откат. Мощная воздушно-водная магия (в вариации — еще сильнее) и для наземной поддержки — мамонты, чуть покруче слонов Arcoscephale. Броня существенно зависит от температуры, чем холоднее — тем лучше, так что Heart of Winter — несомненно, наш выбор.
C'tis
Return of the Raptors |
Эти теплолюбивые и морально устойчивые ящеры, владеющие магией смерти и природы, обладают отличной тяжелой и легкой пехотой (обратите особое внимание на Serpent Dancer'а). Важная слабость — очень дорогой разведчик, что заставляет часто идти в бой вслепую.
Desert Tombs |
Miasma |
Ermor
Люди в комплекте с нежитью. Игра нежитью чрезвычайно нетривиальна - ведь большинство солдат порождается магией, а не нормальным способом. Правда, их базовый вариант основан на людях, но он как раз не очень интересен
Ashen Empire |
Soul Gate |
Jotunheim
Одна из самых легких рас. Великаны-йотуны с необычайной легкостью рвут всех в клочья. Ну и что, что дорого стоят? Да, играя за них, надо усиливать урожай (не то нипочем не прокормите), ставить посильнее доминион, по возможности — с Restless Worshippers, а также постараться докрутить магию природы до 9 — тогда ваши жрецы благословением будут придавать великанам регенерацию, а это — страшная сила. Непомерно дорого стоят маги, но нельзя же совсем без недостатков?
Niefelheim |
Utgard |
Machaka
Эти пауколюбы отличились в магии огня, земли, смерти и природы. У них очень дешевые войска, но их качество вполне соответствует цене. Сила мачака — в магах и убийцах, на них и надо основывать свою игру. Хороший предводитель для них — радужный маг типа sage, который занят исследованиями большую часть игры.
Man
Простая раса номер два. Их главная сила на первом этапе — великие и ужасные длинные луки, которыми в достаточно большом количестве можно преодолеть все. Лучники стоят гроши и окупаются блестяще. Потом, когда враги начинают поголовно ходить с посохами ветров... но не будем о грустном.
Tuathas |
Дополнительные преимущества — монахи, проповедующие в скрытом состоянии, и барды, которые безо всяких магических исследований замечательно усиливают ваши войска. Мораль ясна: берем боевой вариант бога и делаем блицкриг.
Marignon
Еще одна раса, живущая в основном на героях — обычные солдаты стоят слишком дорого. Почти все герои владеют огненной и священной магией, так что мало врагу не покажется. Но эта раса в применении достаточно сложна.
Conquerors of the Sea |
Diabolical Faith |
Fires of the Faith |
Mictlan
Мастера магии крови, владеют также магией природы, огня, воды и астральной. Очень нуждаются в сильном доминионе.
Pangaea
Легкая раса, и даже очень. Во-первых, немало бойцов умеет прятаться — то есть вы сами можете решать, принимать ли бой. Разведчики Пангеи летают — это гарпии — и стоят сущие гроши. Со вражеской броней разберутся минотавры. А маг Пан приводит с собой непрерывно размножающихся (гм-гм) менад. Наконец, основной герой — кентавр-иерофант — по совместительству служит жрецом и бегает на 3 единицы по стратегической карте. Отличное владение магией природы, земли и крови; берите создание волшебных предметов — и ваши кентавры с Паном будут совершенно непобедимы.
New Era |
Carrion Woods — герои |
Carrion Woods |
Pythium
Требует сильной экономии и хороших замков, потому что надо много ресурсов. Впрочем, гидры и без поддержки способны натворить дел, но лучше пускать их позади отвлекающих огонь на себя гладиаторов. Магия — астрально-воздушно-водяная.
Serpent Cult |
R'lyeh
Вторая водная раса, на наш взгляд — гораздо легче первой в управлении. Ее ключевая «фишка» — Lobo Guards, не ведающие страха бездумные бойцы. Они гибнут десятками, но стоят гроши. Правильная тактика — отправлять их толпой впереди ударной группы из нескольких иллитидов, а сзади держать мага.Чисто водяные войска имеет смысл применять разве что против атлантов (хотя в море они могут оказаться и сильнее R'lyeh, на суше последние имеют некоторое преимущество).
Как и всем водяным расам, им пойдет на пользу способность Rrstless Worshippers — чтобы «душить» вражеский доминион с моря.
T'ien Ch'i
Здесь могу посоветовать выбрать модификацию Spring and Autumn. Демоны здорово добавляют привлекательности в остальном довольно бесцветной расе.
Barbarian Kings |
Spring & Autumn |
Ulm
Непотребный расход ресурсов несколько компенсируется плюсом к производству. Но только несколько...
Black Forest |
IronFaith |
Vanheim
Рекомендуется версия Helheim — с летучими валькириями можно быстро завоевывать территории. Иначе приходится полагаться на магию.
Helheim |
Mitgard |