Религия — опиум для народа
Карл Маркс
Инквизиция — как много может рассказать одно слово. Костры, битвы за веру, крестовые походы... Уничтожение еретиков... А если еретики — не одиночки? Как вы думаете, чем будет заниматься инквизиция в Королевствах еретиков? Правильно — искоренять верующих. Неважно в кого, главное — верующих. А если верующим оказывается брат, или даже учитель? Как поступить? Что выбрать? Как жить дальше? На что повлияет выбор пути?
Добро пожаловать в мир Культа, в королевства еретиков.
Ролевая система
Основное отличие от стандартной ролевой игры состоит в том, что вы получаете уже готового персонажа с набором характеристик — и выбрать сначала можно только две ауры (attunеments).
Базовых характеристик всего четыре (на их повышение и будут влиять получаемые уровни): ближний бой (melee), стрельба (ranged), магия (magic) и скорость (speed). На повышение характеристик в начале игры дается 800 очков. Они отображаются в буквенном виде: от F до A (F, F+, E?, E и т. д.), причем на повышение характеристики на один уровень тратится 100 очков опыта. После уровня A идет S, выше которого поднять значение нельзя. Базовые характеристики влияют на вторичные навыки. К вторичным навыкам можно отнести уворот (dodge), блок (block) и урон. Например, скорость влияет на уворот и блокирование, а остальные — на степень наносимого урона.
На развитие персонажа очень сильно влияет специфическая система магии. Понятия магической энергии вообще нет. Вместо этого введена так называемая система привыкания (проявления аур). Ее суть в том, что любой предмет, который у вас есть, расширяет возможности персонажа. Чем дольше вы используете его, тем большие возможности перед вами открываются. Это все реализовано через систему различных аур. Ауры выбираются перед сном на следующий день. Но кроме этого, для включения каждой ауры есть набор требований, без выполнения которых она не будет работать. Одновременно может действовать несколько аур одного типа. Они могут быть магические — огненные, воздушные, водные и земляные — или ауры умений.
Таблица 1 Ауры |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Более логично, чем обычно, выглядит и ситуация со здоровьем и лечением. Механическое коллекционирование склянок с эликсирами тут не поможет. Существуют здоровье (hit points) и сила крови (blood points). Изначально они равны. Но... Участие в битвах и прочая деятельность ведет к накоплению усталости, и чем больше усталость, тем менее эффективным бывает лечение. При лечении травами или чем-нибудь подобным восстанавливается здоровье, но постепенно снижается сила крови, что ведет к уменьшению уровня здоровья в целом. Восстановить силу крови можно только выспавшись. А спать можно только у костра. Причем костер горит не бесконечно — через какое-то время он гаснет. Да и костры встречаются не часто — они есть далеко не в каждой местности.
Таблица 2 Система управления |
||||||||||||||||||||||||||||
|
В Культе нет специальных атак или комбинаций, привычных по другим играм. А обычная атака зависит от выбранной ауры. Одновременно можно будет запомнить до 10 видов оружия и предметов (настроив их использование на цифры). Причем изменение оружия влечет за собой изменение активной ауры.
Вдобавок к физическому миру, игроки могут войти в мир иллюзий (Dreamworld) — параллельный план духов. Мир иллюзий занимает то же самое местоположение, что и физический, но населен он бестелесными существами. Посещение этого мира может помочь в выполнении заданий — вы можете узнать от духа необходимую информацию. Вы сможете использовать Dreamworld и для того, чтобы избежать атаки или зайти за спину противнику. Причем именно после убийства обитателей мира иллюзий или очистки меток (hex mark) вы сможете собрать особое вещество, необходимое для проявления аур предметов.
Но... Не все так радужно. Так как в мире иллюзий есть свои обитатели, то может получиться так, что вы спасетесь от вражеских солдат только для того, чтобы столкнуться со смертоносными пожирателями душ. Да и некоторые противники тоже могут передвигаться в обоих мирах.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Оружие и доспехи
Оружие и доспехи помимо боевых характеристик, которые меняются с течением времени, получают различные специфические свойства — ауры. Сначала оружие наносит только базовые повреждения, но постепенно, с ростом ваших уровней, меняется уровень наносимого урона — конечно, если вы его используете. Меч, лежащий в сумке, останется прежним. А если вы будете собирать останки духов и очищать маркированные места в мире иллюзий с оружием в руках, то оно со временем, когда наберется необходимое количество очков привыкания (attunement points), обретет спецсвойство — ауру. Аура эта будет работать только при выполнении требований к ее использованию и, соответственно, когда оружие в руках. То же касается щитов и брони. Все оружие и доспехи делится на типы.
Оружие
Быстрое оружие (fast weapons)
Лучшее против легкозащищенных врагов.
Кулачный клинок (punch knife).
Треугольный клинок, сделанный для того, чтобы пробивать слабые места в доспехах.
Обычное оружие (normal weapons)
«Золотая середина» по скорости и урону. С ним можно использовать щиты.
Топор гарулианских легионов (axe of the garulian legions).
Эти мечи выдавались командующим и особо отличившимся в гарулианских легионах.
Меч гарулианского центуриона (garulian centurion's sword)
Этот меч принадлежал одному из погибших центурионов и настолько хорошо сохранился, что до сих пор представляет собой один из лучших клинков.
Тяжелое оружие (heavy weapons)
Двуручное. Атаки медленнее, но урон больше.
Шипастая дубина (spiked club)
Традиционное оружие суров.
Имперская глефа (imperial glaive)
Очень эффективно для умелого воина.
Стрелковое (ranged) (двуручное)
По скорости использования соответствует обычному оружию.
Огненный лук суров (Sura firebow)
Стреляет костяными стрелами, вымоченными в огненной эссенции.
Броня и щиты
Броня бывает нескольких видов — от полного доспеха со шлемом до легкой кожанки и, например, наручей. Вся броня делится на два типа: легкая и тяжелая.
Легкая броня (light armour)
Минимальная защита, но не теряется скорость атаки.
Бригантина Джеркина (brigandine Jerkina)
Чаще всего используется разбойниками или легковооруженными военными формированиями.
Тяжелая броня (heavy armor)
Лучшая защита, но при этом наименьшая скорость атаки.
Кольчужная рубашка (chainmail shirt)
Отличная кольчужная рубашка. Такие использовались в основном дворянами в элитных подразделениях.
Щиты
Бывают трех размеров (маленькие, средние и большие) — чем больше щит, тем больше он снижает вашу скорость атаки, при этом увеличивая возмжность блокировать. Нельзя использовать щиты одновременно с тяжелым оружием (heavy weapon), при специализации на тяжелом оружии (heavy focus) и с метательным оружием.
Имперский щит сура (imperial Sura buckler)
Изготовлялся из черепов. Такие щиты использовались сурами во времена Гарулианской империи.
Магия и ауры
Когда Бог Территории был убит, его сущность распространилась, и все вещи обрели часть ее. Маги, родившиеся со шрамом, известным как Макула (Macula), могут общаться с предметами, оружием и броней, направляя их спящую силу и получая доступ к огромным возможностям. Поднимая уровень своей силы, они получают возможность общаться с сильно сгущенной энергией предметов во время боя.
Основные ауры — те, что имеют природную сущность, то есть: Огня, Воды, Воздуха и Земли. Конечно, не все маги могут связывать себя с элементами. Тех, кто не прошел испытание элементов, знают как Незрячих магов (Sightless Mages). Но даже среди тех, кто прошел его, некоторые все равно предпочитают путь воина пути мага.
Приверженность элементу дает магу доступ к его концентрированной энергии. Эти силы могут быть совмещены с оружейными умениями или с фокусировкой для создания разрушающих заклинаний. Но для использования силы элемента необходимо использовать предмет, создающий соответствующий фокус. Все заклинания требуют времени для повторного использования. В классической тавматургии Королевств Еретиков четыре элемента характеризуются так.
«Огонь, разрушающий»
Те, кто предпочли путь огня, выбирают разрушающие силы.
Заклинания школы огня:
1 круг Огненный шар (Fireball)Единичный выстрел огненным шаром по одному противнику
2 круг. Взрыв пламени (Flame Blast) 3 круг Кольцо огня (Ring of Fire)Выпускает огненные шары кольцом при помощи огненного фокуса.
4 круг. Инферно (Inferno)Огонь сжигает всех противников на определенной площади.
«Вода, парализующая»
У идущих по пути Ледяной магии есть возможность замедлять и останавливать врагов.
Заклинания школы воды:
1 круг. Кусочки льда (Ice Shards)Взрыв ледяных частиц, созданный водяным фокусом, оглушает и повреждает противников.
2 круг. Ледяной шторм (Ice Storm)Кольцо ледяных частиц, выпущенное с помощью водного фокуса, наносит повреждения и оглушает врагов.
3 круг. Ледяная спираль (Ice Spiral)Частицы льда собираются в спираль, которая наносит повреждения и оглушает врагов.
4 круг. Молнии (Blizzard)Ледяные молнии наносят повреждения всем противникам вокруг.
«Воздух, быстрый»
Скорость молнии — это дар Воздушной магии, и этот путь характерен заклинаниями, которые бьют мгновенно, и аурами, влияющими на скорость.
Заклинания школы воздуха:
1 круг. Удар грома (Thunderbolt)Наносит единичный удар с помощью ледяного фокуса.
2 круг Круг молний (Lightning Cross)Выпускает молнии во всех направлениях.
3 круг Громовой шок (Thundershock)Удар молнии вызывает с неба еще несколько молний.
4 круг Дух шторма (Wrath of the Storm)Молнии наносят повреждения всем противникам вокруг.
«Земля, дающая и отнимающая жизнь»
Силы яда и землетрясения — это стержень Земляной магии, совмещенный с сильной защитой и более мощным лечением.
Заклинания школы земли:
1 круг. Потрясение (Tremor)Небольшое сотрясение земли наносит повреждения нескольким противникам.
2 круг. Ядовитое облако (Poison Cloud)Вокруг вас образуется ядовитое облако.
3 круг Отравляющая волна (Poison Wave)Круговая волна яда, выпущенная с помощью земляного фокуса.
4 круг Землетрясение (Earthquake)Землетрясение наносит повреждения всем на определенной площади.
Противники
На протяжении столетий Высокие Видящие собирали знания и записывали истории и легенды о разных вещах. Целые тома были написаны о флоре и фауне Еретических Королевств, особенно разнообразной на окраинах Альянса Шелковых Парусов (Silken Sail Alliance). Противники вам будут встречаться очень разнообразные, от диких животных до могущественных духов, причем они тоже будут повышать свой уровень владения оружием, как и вы. Поэтому, даже встречая знакомого с начала игры монстра в дальних поселениях, не спешите радоваться — он намного улучшил и свои боевые навыки и свое здоровье с тех пор. Вот несколько противников, которые вам встретятся.
Арахнид-зомби (Arachnid Zombie)
Так как некромантия была под запретом много веков, она служила только для того, чтобы привести нескольких личей (Liches) к величию и могущественным знаниям по оживлению. Результатом одного из таких опытов стал этот монстр — комбинация человека и паука.
Демонические существа (Demonspawn)
Демоны служили Богу Территории, но после его смерти множество их осталось без дела. Некоторые суры (и некоторые таумиранские шаманы) заключают договора с демонами. Демонические создания считаются падшими ангелами; они быстро размножаются, но редкие из них доживают до зрелости.
Ледяной элементаль (Ice Elemental)
Из множества элементалей, обитающих во Внешних землях (Outlands), ледяные элементали представляют наибольший интерес для практикующих водную магию. Они иммунны ко всем проявлениям силы воды, но слабы против обычного оружия.
Таумиран-воин (Taymurian Warrior)
Наиболее сильные бойцы в силах Таумиран. Вообще бойцов Таумиран вы будете встречать много — это основные ваши противники сначала. Из всех Таумиран опаснее всего шаманы — они могут вас преследовать и в мире иллюзий, и в обычном.
Сура-воин (Sura Warrior)
Кланы суров состоят из союза трех рас: суров, суракаи и ишкаи. Они живут в обособленных укрепленных селениях и почитают войну и воинские искусства. Суры — элита воинства кланового союза. Суры часто служат наемниками в Еретических королевствах, хотя в Альянсе они поддерживали Гарулианскую империю против Теократа.
Матриарх ишкаи (Ishkai Matriarch)
Ишкаи слабее суров. Они занимают всего несколько крепостей, наиболее слабо защищенных. И из-за матриархального строя у них воины — женщины.
Порождение Прорыва (Rift Fiend)
Известно, что истинные маги имеют силы бродить по миру иллюзий, но даже им неизвестно, что лежит за местами обитания духов и ночных кошмаров. В тех редких случаях, когда ткань мира иллюзий трещала по швам, Порождения Прорыва возникали в мире иллюзий из неведомых потусторонних мест. Говорят, что они властны над страхом и болью живущих, а там, где находили этих созданий, люди страдали от кошмаров. Встречаются они только в мире иллюзий, и только уничтожив все Порождения Прорыва в определенной местности, можно закрыть сам Прорыв.
Непроявленный паук (Aphotic Spider)
Арахниды распространены в Горах Разрушенного Щита. Их паутина создает земляной фокус, поэтому они привлекают магов. Они плохо реагируют на солнечный свет, ведь их королева откладывает яйца в полной темноте. Для защиты ферм армия Корвента устраивала походы на них каждую зиму, во время Лунных праздников.
Предметы
Помимо разнообразного оружия и доспехов часто встречаются драгоценные камни и прочие ценные вещи. Очень много колец, каждое со своими специфическими свойствами. Но, как и с оружием, все свойства проявляются только через определенное время — когда вы наберете требуемое количество очков привыкания. У каждого из предметов появится своя аура (всего одна), характерная только для этого предмета.
Ниже вы найдете описание нескольких из этих предметов.
Амулет Ордена Теократии. Поскольку это ожерелье — эмблема Святого Ордена Теократии (Divine Orders of the Theocracy), оно обладает очень полезным свойством — позволяет наносить удвоенные повреждения духам и Порождениям Прорыва.
Легендарный жезл лечения.
Амулет, приносящий удачу.
Книг вообще довольно много, каждая со своими свойствами.
Этот шип Рогатого Демона (Horned Demon) создает воздушный фокус.
Ключ к замку Последнего Дыхания (Final Breath).
Ключ к замку Кадавра (Cadaver).
Ключ к замку Потерянного для жизни бессмертия (Lifeless Immortality).
Коробка с травами, зельями и прочими целительскими принадлежностями.
Восстанавливает силы. Создан шаманами Таумиран.
Коготь Талона (Talon) использует силу воздушного фокуса. Его можно обнаружить на землях Красного дыма (Red Smoke) на территориях суров.
Во время использования создает довольно мощный земляной фокус.
Наделен силой лечения таумиранскими шаманами, но его сила ограничена, как и у всех подобных предметов.
Давным-давно...
...Почти три века назад, во время экспансии Божественной Императрицы Кореты IV
Этот безумный мир. |
(Koreth IV), люди провинции Корвент (Corwenth) начали требовать независимости. Манипуляции с налогами и религиозное давление дали возможность Воеводам (Warlords) сбросить власть Гарулианской (Garulian) Империи. Нелегкий альянс между Воеводами Корвента позволил им наступать, а защищенный с севера Горами Разрушенного Щита (Sundered Shield Mountains) Корвент получил возможность сдержать серию имперских штурмов.
Оказалось, что Корвент был практически неуязвим, пока держался Кьяллисар (Kyallisar), город-крепость, охраняющий единственный более-менее проходимый перевал через Горы Разрушенного Щита. Однако Воевода Кьяллисара, соблазненный обещаниями силы и власти, предал Альянс, пропустив Имперские Легионы через перевал. Корета IV приказала своим союзникам — сурам (Sura), огромным звероподобным существам северо-западных пустынь захватить Кьяллисар и казнить Воеводу Кьяллисара — предавший однажды предаст опять. Повстанцы терпели огромные потери из-за этого предательства, и выжившие Воеводы отступили в город Аркен (Arken), место рождения легендарного Аркора Богоубийцы (Arkor Godslayer), который, по слухам, уничтожил Бога Территории. Ситуация выглядела безнадежной, потому как гарулианские легионы (в союзничестве с быстрыми войсками суров) осадили Аркен. Через несколько месяцев запасы еды подошли к концу и гарулианские войска перегородили реку, вызвав осушение колодцев в Аркене. С приходом зимы поражение казалось неизбежным...
В этот темный час изуродованный, покрытый шрамами мужчина, назвавший себя Тарин Аркор (Taryn Arkor) обратился к выжившим лидерам Корвентского Альянса и предложил им сделку. Если альянс даст ему в помощь его сильнейших бойцов, он поведет их в рейд на Реликварий (Reliquary), древнее хранилище мощнейших артефактов, принадлежащее Божественным Императорам и Императрицам, дабы захватить Убийцу Богов (Godslayer) — меч, использованный легендарным Аркором для убийства незадачливого Бога. С этим клинком они смогут освободить Корвент.
Крестовый поход в Реликварий был эпическим подвигом, про который до сих пор слагают песни. Тарин выполнил свою часть соглашения, но из-за того, что герои были сосредоточены на своей цели, он сумел уничтожить их, тем самым проявив свою истинную сущность. Только одна из магов, известная как Мара Валькарин (Mara Valkarin), сумела спастись. Вооруженный Убийцей Богов, Тарин получил невероятную мощь — оказалось, что он собирается использовать меч для своих собственных целей, оказавшихся весьма обыденными: Тарин Аркор оказался не просто дальним родственником того самого Аркора, а его прямым потомком по крови. Он был слаб, но горд. Однако после того, как Убийца Богов оказался в его руках, Тарин стал Аватаром Аркора Богоубийцы — ужасным и беспощадным. С его силами он быстро поверг Императрицу, объявил себя Теократом и поклялся убить всех, кто откажется подчиниться ему. Вооруженный мощью Убийцы Богов, Тарин стал практически неуязвимым.
Тем временем в Аркене новости о революции в Гарулианской Цитадели достигли тех легионов, которые осаждали город. Они испугались того, что Тарин сделает с ними, военная дисциплина легионеров пошатнулась, и началось повальное дезертирство. Дезертиры тайно проникли в город, уничтожая и грабя все на своем пути и нанося необратимые разрушения древнему городу. Тарин в гневе от такого плевка на честь и имя его предка объявил всех гарулианцев вне закона, подлежащими смертной казни.
Так началось правление Теократа, чья жестокая рука правила Еретическими Королевствами (Heretic Kingdoms) почти триста лет, пока семена восстания не проросли еще раз в Корвенте и рука Костлявой опустилась наконец на плечо Тарина Аркора...
В это мрачное время вы (молодая представительница Ордена инквизиторов) и начинаете свой путь. Как уже говорилось, Инквизиция в еретических королевствах занимается искоренением верующих, а не еретиков.
Начинаете вы перед монастырем (Monastery), который находится в весьма плачевном состоянии. Ваш учитель, Валкарин (Valkarin), сообщает, что именно тут хранится меч Убийца Богов и именно вы должны его уничтожить.
Зайдя внутрь, вы видите разрушенные строения явно нежилого вида.
На развалинах. |
Уничтожив всех противников снаружи — идите в собор. Перед этим выйдите наружу и поговорите еще раз со своим учителем — он предложит научиться магии.
Выучившись обращаться с одним из элементов, вы получите доступ в мир иллюзий. Теперь возвращайтесь в монастырь — прямиком в собор. Там, а точнее, внизу, в маленькой комнате, зайдите в мир иллюзий. Несколько недружелюбных призраков доставят пару неприятных минут, но там же вы встретите призрак настоятеля этого когда-то святого места. Он поведает горестную историю похищения легендарного меча и попросит очистить мир иллюзий монастыря, а заодно — закрыть Прорыв. Возвращайтесь наверх и, не выходя из мира иллюзий, откройте сундук — тогда он откроется. Наденьте амулет. Теперь все просто — надо убить всех враждебных призраков.
У него даже зомби работать пойдет. |
После этого вы понимаете, что меч найти будет совсем не просто. Правда, приставать ко всем с глупым вопросом типа «Вы не видели человека со странным мечом?» — довольно нелепо. Но именно так вы и будете поступать.
Из монастыря наша героиня попадает в деревню Аратен (Arathen). Деревня пуста, и на первый взгляд в ней никто не живет. Это только кажется. В доме у реки живет речной страж — он может сменить активный элемент на оружии (за деньги, разумеется), да еще попросит сходить в лес за новостями к лесному стражу. На этом нынешние жители деревни не исчерпываются. Зайдите в мир иллюзий, и призрак воина на местном кладбище попросит вас освободить жителей деревни из плена. Оказывается, таумиране увели их всех в лес.
В деревне после возвращения жителей довольно людно. Мельник попросит вас найти ему дармового работника — не посылайте его подальше. Лучше вернитесь на местное кладбище — зомби с удовольствием поработает на мельнице.
А вот пропавшую дочку того же мельника вы обнаружите возле речки: поговорите с ней — она сама вернется домой. Отдыхать в деревне можно будет, купив тут дом. Стоит он недорого — всего тысячу шекелей. Что приятно, в доме есть довольно вместительный сундук, куда можно сложить все то, что носить тяжко, а продать или выбросить жалко.
Отдохнем с дороги. |
Но и это не все, чем вы можете помочь деревенским жителям. Дабы избавить их от ночных кошмаров, сходите в мир иллюзий и убейте все Порождения Прорыва.
В лесу первый человек, которого вы видите, явно поджидал вас. Правда, ничего полезного он не сообщает. А в лесу водятся кабаны, медведи — довольно сильные и крепкие. Но не спешите сбежать от них в мир иллюзий — беспокойные духи (restless spirit) парализуют, при этом от воздействия воздушной магии они неплохо защищены.
Лесной же страж рад новостям. И заодно просит вас разыскать его пропавшего друга. Не бросайтесь немедленно искать сего беглого монаха — все равно вы его не встретите еще долго. Неподалеку валяется умирающий гонец, с которым вы уже знакомы. Из последних сил он просит доставить послание Кариссе Кантрехт (Carissa Cantreht) в военный лагерь и умирает.
Из леса вы попадаете в Потерянные каньоны (Lost Canyons).
Будьте осторожны — шаманы Таумиран тоже умеют передвигаться в мире иллюзий. Хотя пожиратели душ (soulravens) гораздо опаснее. На северо-востоке живет мирное племя Таумиран. Их капитан укажет вам дорогу в лагерь наемников (brigand camp). А оттуда вы попадете в военный лагерь.
Кариссу вы найдете в Военном лагере (War Camp) практически возле входа. Она расскажет много интересного. Главное, она покажет вам святилище Таумиран.
Солдат спит — служба идет. |
Осквернение святилища — дело для инквизиции. |
Там тоже есть костер, хотя, начиная с этой местности, костры встречаются часто. В святилище надо уничтожить всех в обоих мирах. Тогда прекратится отравление реки. Закончив со святилищем — спокойно вернитесь вместе с Кариссой в лагерь. Там вас ждет интересная встреча. Оказывается, из монастыря меч забрал Талион (Talion), отец Кариссы. Но, по доброй традиции, меча у него уже нет. Кроме Талиона, вы тут знакомитесь еще с одним из главных действующих лиц — Высшим экзекутором Ордена, Эванджером (Evanger). После столь ободряющих новостей все они уходят.
Так посвящают в Инквизиторы. |
Из военного лагеря вы попадаете в Кьялиссар. Город довольно большой. Сначала вы должны отметиться в Холле Пяти (Halls of Penta Nera), говоря просто, в доме инквизиции.
Там вас уже ждут. Карисса, Талион, Валкарин, Эванджер, Крензе (Krenze) и Солан (Sollan) проводят над вами обряд, завершающий посвящение в инквизиторы. Теперь вы — полноправный член Ордена. На практике это означает только одно — каждая собака в городе знает, что вы — инквизитор. Еще вы узнаете немного подробностей о присутствующих. Талион и некий пока неизвестный Куова были Монахами Меча, то есть состояли в боевом ордене. Так получилось, что Карисса была дочерью одной из жен Теократа и Талиона. Узнав о том, что она предназначена в жертву Богоубийце, Талион сбежал. Дело в том, что и Талион, и Куова — не еретики, они из секты, которая пытается воскресить Бога Территории. Меч, судя по уклончивым ответам, — у Куовы. А найти его может помочь некий Джаскер (Jasker) — по слухам, они были дружны ранее. Параллельно Валкарин просит очистить местную церковь от злобных духов.
Рычаг здесь. |
В городе множество интересных зданий. Джаскер живет недалеко от рынка — чуть выше Арены. Но он не в настроении разговаривать с кем-либо. Глава местной воровской гильдии, некий Шарок (Sharok), похитил у него сына. Теперь можно начинать бродить по городу. Церковь расположена в восточной части — духи, обосновавшиеся там, используют ледяную магию и, как следствие, хорошо ликвидируются огнем. В торговом доме Крезус Аривист (Croesus Arriviste) просит сбегать к нему на склад и добыть книгу. Склад расположен неподалеку от церкви — там несколько грабителей, а искомая книга — в сундуке. Тут же расположен вход в канализацию.
Спустившись и перебив местную фауну, вы найдете Шарока. Теперь, побегав немного между домом Джаскера, Ареной (там внутри помещается воровская гильдия) и таверной (туда переместится Шарок) — можно будет добыть всю нужную информацию и подзаработать. Заработать можно будет, убив помощника Шарока. Выполнив все это, вы узнаете, что Джаскер не знает, где искать своего друга. Но он подскажет, кто знает. Правда, советы у него — лучше не придумаешь...
Добрый дядя некромант. |
Дальше придется топать в таверну. Там в задней комнате на втором этаже — вход в склеп. А внутри живет лич (lych), бывший городской маг — Першерон (Percheron). Он отправляет нас дальше по цепочке — к другому некроманту. Отметившись еще раз в инквизиторском доме, спокойно выходим из Кьялиссара. Теперь, по заданию Солана, надо сбегать в дивное местечко под название Адские Врата (Hellgate) — и уничтожить там злого мага.
Дальше, опять после несколько суматошной беготни по городу, вы узнаете, что Куову искать надо будет у Оракула. Теперь осталось всего ничего: отыскать этого самого оракула. Сначала в шахтах (Red Cliff Mines) надо отыскать некроманта Сайца Ларвана (Sice Larwan). Тут придется побегать. Личи — неприятные противники, а големы — нудные (из-за чересчур большого здоровья). А наверху живут пауки разных видов, цветов и размеров. После зачистки всех шахт вы найдете в пыточных камерах три ключа. Вставив их в соответствующие углубления — спуститесь в жилище некроманта. Он, в общем-то, не злой, просто не любит отвлекаться на мелочи. Убейте его стража — и он с удовольствием поговорит с вами.
Вы узнаете, что не все так просто. Этот пресловутый Куова не просто так враждует с Валкарином — он уже успел убить мать вашего учителя. Заодно он поведает дорогу к Оракулу.
Разногласия в высших кругах. |
После этого Ларван перенесет вас обратно в Кьялиссар — в инквизиторский дом. Там можно передохнуть перед решающим рывком.
Путь к Оракулу долгий. Через перевал, занятый сурами (Sura wastes), вы попадете в Замок Черной Судьбы (Black Rock castle), оттуда — в горы Красного дыма (Red Smoke mountains). Тут вы становитесь свидетелем небольшого недоразумения на перевале — Валкарин убивает Эванджера после взаимного обвинения в предательстве.
Оракул расположен за ними — это святилище, охраняемое войсками Корвента.
У Оракула вы встретите не только Куову и Оракула Александру, но и Кариссу.
Они скопом начинают вас убеждать в том ,что во всем виноват Валкарин. И вообще, Карисса — будущая мессия...
Не любят тут инквизиторов. |
На пути к Оракулу. |
Спустившись вниз и поговорив по душам с Валкарином, что закончится его смертью, можно вернуться к Оракулу.
Кроме того, что Валкарин действительно оказался демоном, утешительных новостей нет. Каждый пытается перетянуть вас на свою сторону.
Дальше все идут искать очередного «вредителя». Теперь это Талион, который забрал меч себе и отдавать не собирается. В Аркене на арене и происходит финальный разговор. Но со смертью Талиона он не завершается.
Оракул — иногда просто человек. |
Убить учителя — легко! |
Сначала возвращается Эванждер, вроде бы убитый Валкарином еще на перевале. Ненадолго. Куова и он умирают почти мгновенно.
Теперь в живых остаются двое — вы и Карисса. Она уговаривает вас отдать меч ей под тем предлогом, что из нее получится замечательная мессия. А к этому моменту отдавать меч ну совершенно не хочется. Тут же выясняется, что человеческого в Кариссе не больше, чем в Валкарине. Больше всего она напоминает классического нага — получеловек-полузмея. А заканчивается игра в данном случае довольно интересно — поскольку все претенденты на власть мертвы...
Так начинается рассвет второй Теократии. С вами во главе.