Если разработчики из «Сатурн +» и дальше будут выпускать такие игры, мы, глядишь, догоним, а может, и перегоним известную серию квестов Nancy Drew. У них много общего: игры никогда не поднимаются в рейтинге выше «медали», их создают на той же технической базе, что и всех предшественников, и они имеют странную особенность — завлекать игроков. О последнем давайте поговорим подробнее. Казалось бы, ну что такого примечательного в «Петьке»? Сомнительного качества графика, движок, который умудряется порой тормозить даже на самых быстрых компьютерах, зачастую совершенно плоский юмор главных героев и сюжет, не выдерживающий никакой критики. Казалось бы, и говорить о таких играх не стоит. Ан нет, не все так просто!
На самом деле, «Петьку», как и «Нэнси Дрю», покупают не для эстетического удовольствия (для этого существует Syberia), а для забавы ради. Игры эти, как правило, несложные, загадки не требуют долгих раздумий, а сюжет совершенно не напрягает. Это игры для всех и каждого. Они доступны и органичны: герои уже всем известны, и порою складывается впечатление, будто бы играешь в одну и ту же игру, правда, в усовершенствованную версию. И это «не есть плохо». Ведь «Петька» — обычный квестовый сериал. Герои постепенно развиваются, открывая все новые стороны своих характеров. Ведь люди у телевизоров выдержали как-то пять сезонов «Секса в большом городе»? И мы выдержим. И не потому, что «Петька» — игра интересная, а лишь из-за того, что она несет нам некую стабильность. И пока господин Сокаль продолжает колдовать над своим новым детищем, мы получим не одного и, возможно, даже не двух «Петек» и как минимум парочку Нэнси Дрю. А это значит, что жанр жив и будет радовать нас долгие годы. Ура, товарищи!
Интерфейс и советы
Нажмите правую кнопку мыши — вы вызовете «к жизни» дорожную сумку. Обратите внимание: внизу находится значок ножниц — это значит, что некоторые объекты можно разобрать на несколько частей. Внизу находится и иконка карты — очень полезная вещь. Откройте ее. Видите — все места, где вы побывали, отмечены желтыми точками. Теперь вам нет нужды проходить экран за экраном. Достаточно нажать на нужную точку — и вы тут же окажетесь в необходимом вам месте.
Теперь несколько советов по прохождению. Во-первых, всегда слушайте, что вам говорят второстепенные персонажи. Без этого понять суть сюжета практически невозможно. Во-вторых, одни действия может совершить Петька, другие Василий Иванович. Поэтому, если у вас что-то не получается, попробуйте сделать это другим героем. Удачи!
Пролог
— Мы должны проверить Петьку и Василия Ивановича. Я хочу знать, насколько они верны нашему проекту и смогут ли выполнять его высокие цели и задачи.
— Мы приставили к ним агента Анку. Она должна сообщать нам любые изменения, произошедшие в их характере. Если они станут относиться к идеям «красного проекта» как-то по-другому, мы это тут же узнаем.
— Для достижения целей нам нужны верные граждане. Надеюсь, вы подготовили им хорошую базу для испытаний? Запомните, они не должны ничего подозревать, иначе судьба «красного проекта» окажется под угрозой.
— Есть, вождь! Все будет выполнено в лучшем виде. Поверьте, если они станут неоднозначно относиться к возложенным на них обязанностям, вы будете первым, кто узнает об этом.
— Я и должен узнать об этом первым. Напоминаю, что в случае провала операции вы поплатитесь за это своей жизнью. Так что удачи вам — она не будет лишней!
Часть первая. Как выбраться из дома?
Вы находитесь в каком-то пыльном заброшенном подвале. Петька просыпается первым. Осмотритесь вокруг. Видите, куда занесло Василия Ивановича? Интересно, как ему удалось залезть в эту бутылку? Попробуйте поговорить с ним. Полководец ответит что-то бессвязное и попросит вас не беспокоить его больше. Но ведь не будем же мы начинать наше путешествие без Василия Ивановича? Поэтому для начала необходимо освободить его из стеклянного заточения. Возьмите копье, торчащее из земли. На полу валяется старая шинель. Обыщите ее. Хоть дело это грешное, но что поделать — Василий Иванович взаперти, а без него, как говорится, «и ни туды, и ни сюды». В шинели вы обнаружите золотой портсигар, а в нем непочатую папироску.
Что же, теперь у вас есть все для того, чтобы спасти начальника. Возьмите из дорожной сумки копье и киньте его в мраморный бюст, стоящий на пыльном шкафу. Бюст упадет в корзину, привязанную к крюку, Петька схватит веревку, взметнется вверх и разобьет бутылку — место заточения Василия Ивановича. Ваш друг падает на землю, отряхивается и начинает очень нехорошими выражениями посыпать весь свет в целом и Петьку в частности. Ничего, мы уже привыкли к его острым словечкам. Поговорите с комдивом о сне Петьки. Василию Ивановичу тоже приснилось что-то непонятное, но сейчас он не может вспомнить, что именно. Возможно, позже вы узнаете секрет его сна.
Бюст на шкафу и это копье помогут вам освободить Василия Ивановича. |
В теплом подвале, конечно, хорошо, но на свободе лучше. Тем более что ни Петька, ни Василий Иванович не знают, где они сейчас находятся. А вдруг в Америке — и такое у них уже было, — а может, еще где?
В правом верхнем углу экрана находится выход. Через него вы попадете в комнату с небольшим разбитым корабликом, вооруженным несколькими пушками и четырьмя пьяными матросами. Разбудить их даже не пытайтесь — все равно ничего не добьетесь, разве что неприятных выражений в свой адрес. Выход из этой комнаты нам преграждают часы с кукушкой. Нет, кукушка не клюется, а вот к маятнику привязана граната — так что будьте осторожны, не следует подходить к дверному проему слишком близко. Начинаем операцию по обезвреживанию прохода. Возьмите лампу, маленький игрушечный кораблик, тяжелый якорь и закопченную кочергу. Киньте кочергой в кукушку. Бедная птичка окажется в ауте, а вместе с ней исчезнет и угроза взрыва — маятник остановится.
Подойдите к часам и снимите гранату — она вам еще пригодится! Пройдите дальше. Перед вами снаряд-проход. Для того чтобы вы могли пройти дальше, необходимо взорвать сердцевину. Но пока вы этого сделать не можете. Посмотрите налево от снаряда. Здесь имеется дупло, ведущее на крышу дома. Через такую узкую щель может пролезть только Петька, поэтому Василию Ивановичу придется остаться рядом со снарядом. Так как в щели темно — возьмите с собою лампу, найденную в комнате с матросами. Из щели вылетит огромная летучая мышь. Подождите немного, а затем вновь повторите попытку. На этот раз вам без труда удастся забраться на крышу.
На крыше живет Дормидоша — маленький человечек, чем-то похожий на Робинзона Крузо. По крайней мере, свои мысли он выражает так же бессвязно, как и киногерой. Подарите Дормидоше игрушечный кораблик, а он вам отдаст фотографию какой-то страшной женщины. На вопрос: «Кто это?» Дормидон отвечает по-философски запутанно: «Какой милый кораблик». Так что совет на будущее: не говорите с ним — пустая трата времени.
Возвращайтесь к Василию Ивановичу, а то он там, должно быть, вас уже заждался. Петька предложит взорвать снаряд с помощью гранаты. Комдив поддержит его предложение. Вернитесь в комнату с матросами, затем вновь подойдите к снаряду и используйте на нем гранату. Петька и Василий Иванович быстро убегут из комнаты, и, как только они окажутся рядом с пьяными матросами, раздастся взрыв. Самое смешное, что даже на это матросы ну никак не отреагируют. Видимо, слишком много выпили.
Вернитесь в комнату со снарядом. Через образовавшееся отверстие вы можете покинуть дом.
Часть вторая. Перебираясь через мост
Выбравшись из дома, вы окажетесь у стога сена. Неподалеку сидит какой-то мужик, а за его спиной развешаны различные орудия пыток. Поговорите с мужиком. Он скажет, что не пропустит вас, пока вы не принесете ему весточку от его матери. На резонные возражения Петьки, что, оставаясь в доме, вы явно ничего не сможете отыскать, мужик ничего не ответит. Как выяснится позже — его зовут Маруся. Не правда ли, странное имя для детины в два центнера весом? Отдайте ему фотографию, выменянную Петькой у Дормидоши. Как оказалось, это и есть его мать. Что же, теперь понятно, в кого он такой «красавец».
Попросите у него разводной ключ, висящий на стене. Раз вы отдали ему фотографию любимой матери, то получите ключ без особых трудностей. Теперь можно идти дальше. Вы окажетесь на развилке. Справа от вас находится мост. Правда, пока он поднят — так что перейти по нему не представляется возможным. Поговорите с неизвестным человеком, сидящим высоко на смотровой вышке. Он крикнет вам, что пустит к себе только с куском отменного сала. Что ж, придется удовлетворить эту просьбу.
Вернитесь к развилке и идите вверх по тропинке. Вскоре вы окажетесь у кабака. В основании фундамента этого питейного заведения находится окошко, а в нем человек. Зовут его Фига — тот еще жук. Продаст за пару рублей свои душу, сердце или почку. Спросите у Фиги — быть может, у него есть сало? Нет — он отрицательно махнет головой. Единственное, что удастся у него выклянчить, — парочку леденцов.
Слева у прохода в заборе стоит наш знакомый Дормидоша. Представьте его Василию Ивановичу — ведь он-то на крыше не был! Современный Робинзон сам себя назначил охранять этот проход от посторонних личностей. Вот вам и новая загадка — как выманить его отсюда? Сделать это будет несложно. Вернитесь в дом, заберитесь на крышу и положите в каморке Дормидоши один из леденцов, любезно подаренных нам Фигой. Теперь возвращайтесь к кабаку и вновь поговорите с Дормидоном. Скажите ему, что на крыше его ожидает сюрприз — леденец. Он вам вначале не поверит, но после того, как Петька отдаст ему вторую конфетку, — Дормидоши и след простынет. Проходите в освободившийся проем.
Вы окажетесь у смешного архитектурного сооружения — домик-валенок. В нем живет мать Маруси — «красавица» с фотографии. Сейчас она вас и слушать не станет. Лишь пожалуется на сильные боли, но где тут лекарство-то найти? Деревня! Снимите платье, висящее на веревке. Хоть и поступаем мы аморально — ничего не поделаешь, приключения должны продолжаться! Пройдите дальше, направо.
Здесь находится амбар, а на нем огромный замок. Рядом с ним сидит и плачет человек. Поговорите с мужчиной. Он пожалуется вам, что какой-то снаряд недалече как час назад попал в его замок и теперь он не может открыть амбар. Что ж, придется и ему помочь — как-никак, сами виноваты. Поднимите с земли цепь и пройдите чуть дальше.
Чтобы выманить из домика бабушку, придется подарить ей аптечку и мыло. |
Вы окажетесь в окружении цыган. Поговорите с Яшей. Он, бедный, влюбился в красавицу Настю, а как показать свои чувства — не знает. Предложите ему платье, украденное вами возле домика-валенка. За это он даст вам кусок первоклассного конского мыла. Конечно, не ахти что — но нам сгодится. Особенно если учесть тот факт, что вам больше не придется таскать с собою повсюду этот кусок ненужной ткани. Снимите с гитары бант — он вам пригодится! Теперь пора вернуться к дому Дормидоши.
Петька предложит Дормидону выгодный обмен: бант на брошь. Отшельник соглашается. Перед тем как покинуть крышу, возьмите с жердочки папаху — ценнейшая вещь! Отправляйтесь вновь к кабаку. Войдите внутрь. Здесь вы увидите прямо-таки цирковое представление: пьяный уголовник играет револьвером перед носом у Фиги. Оказывается, из-за того, что амбар закрыт, Фига — владелец кабака — не получил очередную партию выпивки.
Чтобы бандит присмирел — подарите ему папаху. Вот, теперь совсем другое дело! Спросите у Фиги про сало. Он скажет, что у него где-то завалялся кусочек, но просто так он нам его не отдаст. Оно и понятно! Предложите ему золотой портсигар. При виде такой ценной вещи коммерсант дрогнет и без разговоров отдаст вам кусок сала. Перед тем, как выйти из кабака, поднимите с пола кость.
Возвращайтесь на развилку и поверните направо — к мосту. Человек на башне тут же почует запах сала и попытается поднять вас. Но бочка развалилась на части! Что же делать? Выход прост — привяжите к веревке якорь, и уже через мгновение вы окажетесь на вышке. Отдайте мужчине сало, а он за это разрешит вам посмотреть в его подзорную трубу. Показывает она, что самое удивительное, советскую пропаганду. Если вас измучила ностальгия по былому — милости просим. Подберите трубку и возвращайтесь к кабаку.
Поговорите здесь с водителем автомобиля, предателем и врагом народа Фидюкиным. За трубку он подарит вам свою гармонь, а ежели вы расщедритесь и отдадите ему папиросу, найденную в золотом портсигаре, то получите аптечку с необходимыми медикаментами. Помните, кто жаловался на свое здоровье? Правильно — мать Маруси, вот ей эта аптечка и полагается. Ей же придется подарить и мыло. Надеюсь, вы помните, где она живет? Правильно, в доме-валенке. Помывшись и приведя себя в порядок, мать Маруси вернулась к своему сыну. За это тот готов выполнить любое ваше поручение. Естественно, попросите его опустить мост.
Перед тем, как перейти через мост, вернитесь к цыгану Яше и отдайте ему брошь, выменянную у Дормидоши. За помощь в любовных делах цыган подарит вам красивый шар. Вот с ним-то и отправляйтесь к развилке. Маруся опустит мост — путь на правый берег деревни Гадюкино открыт!
Часть третья. Прощай, Гадюкино!
Теперь вам предстоит отыскать выход из деревни. Сделать это не так-то просто, но, если вы будете внимательны, все получится. Первым делом пройдите к колодцу — в нем сидит человек. Надо ему помочь! Но как? Воспользуемся шаром, подаренным нам цыганом. Привяжите к нему цепь и опустите в колодец. С помощью этого нехитрого приспособления вы сможете вызволить негра. Его зовут Зозуля, и теперь, судя по всему, он будет обязан вам до конца жизни. По крайней мере, один раз он вам крупно пригодится!
Пройдите дальше и поговорите с пастухом. Он пожалуется вам, что его глупая коза часто куда-то убегает. Вот если бы у нее был колокольчик — совсем другое дело! Как вы, должно быть, помните, один колокол мы видели в комнате с матросами. Но до того как отправляться к матросам, подойдите к амбару. Здесь уже орудует негр-пиротехник. Вот он нам и пригодился! Через несколько секунд от замка не останется и следа. Глотов тут же сиганул внутрь — проверить. Мало ли что там с самогонным аппаратом!
Перед тем как войти в амбар, киньте возле будки кость. Пока собака будет занята трапезой, извлеките из будки пустую бутылку. Вот в нее-то мы нальем самогону! В амбаре отдайте Глотову разводной ключ, подаренный нам Марусей, поставьте бутылку под кран самогонного аппарата и нажмите на вентиль. Вот теперь вы можете возвращаться в комнату с пьяными матросами — взятка готова!
Но как же их разбудить? Ответ прост: ударьте несколько раз в колокол! Матросы проснутся и начнут возмущаться, но стопочка самогону и гармонь охладят их пыл. Можете без проблем забирать колокол.
Пастух настолько обрадуется подарку, что тут же отдаст вам модную шапочку. Отдайте шляпу Насте — она выкинет свою, а вы тихонько заберете ее. Точнее, вам понадобится лишь красная гвоздика. Возвращаемся в подвал! Еще немного — и Гадюкино останется далеко позади. Положите гвоздику на портрет — откроется потайной ход!
Часть четвертая. Выбираемся из расположения красных
Не успели мы перейти ко второй смысловой части игры, как нам предлагают решить новую задачку! Чтобы преодолеть барьер в виде танка, требуется документ. Дотошный красноармеец Валявка внимательно следит за всеми подозрительными объектами. Но и его можно обмануть. Возьмите из костра уголь,
Однако не все так просто. Не успел Чапаев войти на транспортир, как его плащ тут же попал в ловушку. Выхода всего два: порвать плащ или сломать гусеницу. За первый Василий Иванович сам кого хочешь порвет, а вот второй — самый продуктивный и безопасный. Возьмите из танка тяжеленный гаечный ключ, отверните им болт и хорошенько ударьте болтом по гусенице — та разломается. Теперь в полном боевом составе можете продолжать приключения!
Вы окажетесь на экране с дубом, спящим сторожем и небольшим мостиком. Попробуйте Чапаевым пройти по мостику — попадете в западню, а сам пост свалится в овраг. Так что, пока Василий Иванович висит вниз головой, руководство операцией будет передано в руки Петьки. Идите налево от дуба — вы окажетесь на пасеке. Подберите корзину, улей и вилы. Теперь внимательно осмотрите пугало-убийцу. Мимо него не пройдешь — придется разломать! Возьмите гирю — пасечник немного поругается, но все равно отдаст ее вам. Залезьте на лестницу, повесьте на провод корзину, а в нее положите гирю. Теперь толкните ее хорошенько — от пугала остались лишь запчасти! Но и они нам пригодятся. Возвращаясь к дубу, не забудьте позаимствовать из кучи запчастей острую косу, сетку и середину пугала. Возвращайтесь к оврагу.
С помощью косы освободите Василия Ивановича. Поднимите остатки веревки — в хозяйстве все пригодится! Теперь наденьте сетку на Петьку. Он подойдет к дуплу с пчелами и заставит их покинуть улей. Пока те будут мучить сторожа, заберите мед. Сторож будет просить вас о помощи за любые богатства мира. Ну, раз уж он так просит — почему бы и нет? Используйте улей, найденный на пасеке, — готово! Теперь, когда пчелы внутри, можно и пасечнику сделать сюрприз. В награду за освобождение от пчел-убийц сторож подарит вам свой арбалет. Привяжите к стреле веревку и, хорошенько прицелившись, стреляйте в упавший в овраг мост. Чапаев без труда вытащит его и поставит на место. Тем более что и мостом-то это не назовешь. Так, одно баловство — три полена, скрепленные вместе проволокой! Пройдите направо.
Вы находитесь у центрального штаба красных. Пока что войти в него нельзя — слишком охрана несговорчивая попалась! Из-под навеса возьмите полено. Петька заберется на взгорок и заткнет дымоход землянки красных гильзой. Из дома выйдет Фурманов — наш старый знакомый по прошлым частям игры! Он предложит вам войти внутрь. Отказываться не стоит.
Поговорите с Фурмановым, заберите со стены пластинку и возвращайтесь на пасеку. Настало время отдать улей пасечнику — то-то парень будет рад! За это он проведет вас по болотистой местности к хутору с мельницей. К сожалению, разработчики не дали нам возможности полюбоваться этими болотами, но что поделать — поверим им на слово, что мы ходили по топям!
Чтобы запустить мельницу — необходимо вставить полено, позаимствованное из штаба, в ручку. Крылья мельницы можно спокойно использовать в качестве своеобразного лифта. С помощью вил подоприте тыкву — и спокойно входите в мельницу. Если бы вы это не сделали, то, едва открыв дверь, тут же скатились бы вниз. В мельнице живет Чернокнижник — так что будьте с ним осторожны, а то, глядишь, превратитесь в какое-нибудь животное! Представляю, как выглядел бы Чапаев в мышином обличье.
Так просто пройти мимо пугала не получится. Придется его уничтожить! |
Чернокнижник пожалуется вам на постоянные боли. Нужно помочь человеку! Отдайте ему микстуру, найденную в аптечке, а он за это наградит вас снотворным. Для настоящих тайных агентов это очень важный компонент! Хотя какие из Петьки и Чапаева агенты?! Если хотите, можете посмотреть в телескоп — увидите полет Юрия Гагарина и некоторые кадры из пафосной советской агитационной программы. Теперь возвращайтесь к штабу красных. Петька должен сорвать красный флаг, развевающийся над штабом. На все возражения сторожа ответ простой — Фурманов разрешил.
Перейдите на следующий экран. Здесь вы станете свидетелем комичной донельзя картины: бедный Якшаров висит на дереве, а под ним косолапый пьяный мишка пытается полакомиться своим хозяином. Видимо, у вас профессия такая — помогать людям. Совместите в дорожной сумке мед, извлеченный из дупла, со снотворным. Отдайте мед мишке — он его с удовольствием съест и заснет. Но не обольщайтесь, это еще не все! Вам предстоит снять Якшарова с дерева. Сам он спускаться наотрез отказывается. Расстелите под деревом красный флаг — Петька и Василий Иванович подойдут с разных сторон и соорудят своеобразный батут. Только теперь Якшаров согласится спрыгнуть.
Пока медведь спит, а Якшаров куда-то убежал, можно немного похулиганить с их цирковым инвентарем. Заберите недопитую бутылку самогона и вылейте ее в самовар. Его в свою очередь стоит положить в дорожную сумку — скоро пригодится! Войдите в усадьбу. Здесь первым делом проиграйте пластинку на старом пыльном патефоне. С первыми бравыми позывами из него вылетит маленький человек и тут же исчезнет в неизвестном направлении. После себя, однако, он оставит какое-то колесо. Оно вам также пригодится в будущем, так что без раздумий кладите его в свою дорожную сумку.
За столом сидит разбойник. Мимо него так просто не пройти — придется давать взятку. Самовар с самогоном как раз то, что вам нужно. После первой же чашки клиент будет готов. Поднимите с пола трубку от телефона и вместе с этим добром возвращайтесь к штабу красных. Когда достигнете своей цели, Петька должен залезть на землянку-штаб и снять колесо-вентилятор. Теперь их у вас два!
Пройдите через болотистую местность к мельнице. Поставьте оба колеса на специальные рычаги, расположенные на каменных воротах. Покрутите их несколько раз — ключ, до этого зажимаемый, словно в тисках, камнями, упадет на землю. Откройте с помощью ключа сундук — в нем находится обычный воздушный змей, ничем не похожий на несметные сокровища, описываемые Чернокнижником. Надо его за это проучить! Привяжите змея к ручке мельницы — он закроет основную линзу телескопа. Пока вылезший на крышу Чернокнижник пытается смекнуть, в чем дело, заходите в его логово.
Под подушкой на кровати найдете ключ. Откройте им сиденье кресла, на котором обычно сидел Чернокнижник. Ну ничего себе — золотой унитаз! Вот тебе на! А казалось бы, сколько можно заработать продажей снадобий? Со стены заберите несколько веточек зверобоя и связку грибов.
Возвращайтесь в усадьбу. Поднимайтесь на второй этаж. Вам здесь явно не рады! Первый раз вас просто-напросто без лишних церемоний спустят с лестницы. Обидно, но ладно — наши вояки и не из такого положения находили выход! Подарите братьям, скинувшим вас с лестницы, центральную часть разломанного вами пугала. Зачем этот прибор им нужен — я так и не понял. Кажется, это как-то связано с бодибилдингом, но утверждать на все сто не берусь!
Отправляйтесь к Чернокнижнику. Он попросит вас принести ему какую-то книгу с заклинаниями. Без проблем! Возвращайтесь на второй этаж усадьбы — на полке как раз есть нужная вам книга. За ней вы обнаружите рычаг. Дерните его — откроется потайная дверь. Вы станете свидетелем весьма своеобразного признания Филина в любви Анке. Нашей Анке!! Девушку надо выручать. Тем более что она совершенно не хочет обременять себя какими-то брачными связями с подобными личностями.
К сожалению, вас опять спустят вниз по лестнице. Не отчаивайтесь и продолжайте свои изыскания! Поднимайтесь на второй этаж и отдайте Филину золотой унитаз. Тот на время уйдет, а это значит, что вам пора в сопровождении Анки покинуть это злачное место.
В штабе красных сделайте Фурманову отвар зверобоя. Он придет в себя и сможет некоторое время адекватно воспринимать окружающую реальность. Что с ним такое произошло — непонятно, но осознает он, что происходит вокруг, с большим трудом. Свет в штабе погаснет. Чтобы белка-генератор вновь заработала, покормите ее грибами. Да будет свет! Прикрепите телефонную трубку к аппарату и позвоните по номеру, указанному в таблице, расположенной на стене. Попрощайтесь со всеми представителями штаба красных — больше вам с ними свидеться не придется!
Отдайте чернокнижнику книгу и заберите взамен примус. Его содержимого вполне достаточно, чтобы поднять в воздух самолет Фуфайкера. Напомню, что он находится на экране пасеки. До этого мы не обращали на него внимания, а теперь, пожалуй, воспользуемся этим средством передвижения. Небо зовет!
Часть пятая. Анка-спасительница!
Пока вы летели на самолете — Анка случайно свалилась вниз! Слава Богу, девушке каким-то чудом удалось приземлиться в товарный вагон с мягкими диванами. Пол-игры нам Анку не показывали, зато теперь разработчики разродились — целый эпизод доверен этой нехрупкой девушке! Что ж, начнем наши приключения! Возьмите алебарду и ударьте ею хорошенько по засову вагона. Теперь путь на землю вам преграждает ваза. Придется разбить эту изысканную вещь — другого выхода нет! Поднимите капитель и бросьте ее в вазу. Дно разобьется, зато вы окажетесь на свободе.
Проходите на станцию вокзала. Поговорите с цыганом Афоней, а затем двигайтесь направо, в сторону площади с фонтаном. Вход в питейное заведение вам преграждает лошадь — от нее необходимо как-то избавиться. Открутите с фонтана вентиль и возвращайтесь на станцию. Теперь нужно повернуть налево. Здесь вы увидите разбившийся самолет и живых Петьку с Василием Ивановичем. Самолет застрял на пожарной башне — придется ждать спасателей. Прикрутите вентиль, снятый с трубы фонтана, к пожарному рукаву. Возвращайтесь на площадь с несговорчивой лошадью.
Лошадь, испуганная водой, бьющей из фонтана во все стороны, отступила. Но ведь и Анке нельзя промокнуть — так и грипп подхватить недолго! Перекройте вентиль крана и входите в питейное заведение. На полу валяется бутылка — подберите ее. Пока два горячих парня о чем-то спорят, войдите в комнату. Опаньки, кажется, мы не вовремя! Чья-то жена, любовник... Вот те раз! Перепуганная женщина отдала Анке свою брошь, лишь бы та не выдала ее мужу. Возможно, один из спорщиков в баре — ее суженый?
Возвращайтесь на площадь с фонтаном. Зайдите в аптеку. Отдайте мужчине брошь, а он за это подарит вам средство от зубной боли. Войдите в здание вокзала. Слева находится дверь начальника станции — вот сюда-то вам и надо! Он, бедный, уже несколько дней мается от зубной боли. Дайте начальницу станции лекарство — боль отступит, а вместе с ней и сознание. Начальник станции потерял сознание! Не беда — через несколько минут сам придет в себя, а вас ждут более важные дела.
Цыганка разрешит Анке взять дрезину только после того, как та подарит ей мешок с вещами. |
Смешайте коньяк с чудотворным средством и отправляйтесь прямиком в питейное заведение. Теперь у вас есть способ усмирения забияк! Пока оба находятся в бессознательном состоянии, достаньте из фортепьяно шарманку, а из кармана одного из спорщиков — ключ. Пройдите в следующую комнату, перекиньтесь парой слов с женщиной и возвращайтесь в аптеку.
Подарите обезьяне шарманку — получите очки. Отдайте их Афоне — юноше, сидящему в комнате ожидания на вокзале. В награду он даст вам магний. С этим добром можно отправляться к вагону — здесь установили охрану, но, кажется, теперь вам уже ничего не страшно. По крайней мере, сильное оружие в наличии.
Киньте в лицо охраннику магний — он будет на некоторое время ослеплен. А сами тем временем откройте засов — на мужчину обрушится гора вещей. Бедный, теперь он не скоро придет в себя. Если придет...
Залезьте в вагон. С помощью ключа откройте шкаф и достаньте из него шубу. С этим добром отправляйтесь к пожарной станции. Тут уже стоит машина Шпоры — главы противопожарной охраны. Он пожалуется вам, что пока что спасти ваших друзей не представляется возможным — лестница на пожарной машине слишком короткая, еще одна нужна. Вот этим вам и предстоит заняться!
И вновь ваш пункт назначения — аптека. Отдайте мужчине шубу — он взамен подарит нашатырь. Теперь вы можете привести в чувство начальника станции. С его разрешения возьмите мешок с вещами. Отдайте его цыганке. За это она разрешит забрать вещи своего мужа. Они находятся на дрезине. Заберите подкову, игральные карты, ритуальный бубен. С этим добром отправляйтесь в аптеку.
Дайте обезьяне карты. За то, что вы развеселили любимца аптекаря, он разрешит вам забрать лестницу. Отдайте лестницу Шпоре. Петька и Василий Иванович освобождены! Шпора даст вам немного керосину — можно воспользоваться дрезиной, дабы достигнуть следующего пункта назначения. Приключения продолжаются!
Часть шестая. Тайна бронепоезда
Этот этап игры вам придется преодолеть без помощи Анки. Давайте начнем. Как вы видите — проезду дрезины мешает вагон, застрявший на рельсах. Точно над люком вагона, запутавшись в парашюте, весит Фуфайкер. Вам надо его как-нибудь закинуть в вагон, а потом «попросить» проделать отверстия по бокам — дабы дрезина могла продолжить свое путешествие. Возьмите с вагона крюк, а затем пускай Петька залезет на мост и отцепит Фуфайкера. Тот, согласно закону притяжения, упадет в вагон. Так, первая часть операции завершена. Теперь переходим к разрушению перегородок вагона. Заберите парашют и молот. Киньте молот в вагон — все остальное за вас сделает Фуфайкер. Он со скоростью света отобьет крепежные болты, и от вагона отвалятся стены. Можно продолжать путешествие на дрезине.
Не проехали вы и нескольких километров, как тут же врезались в нарисованный на стене туннель. Настоящий находится слева, но он сейчас закрыт. Как вы понимаете, ваша задача — открыть его. Возьмите лопату, а из паровозной трубы извлеките подстаканник. Сожмите скобы туннеля, находящиеся у его основания, и наденьте на них подкову — теперь они не разойдутся. Крюк примените к кольцу — туннель открыт. Едем дальше.
Следующая остановка — станция, кажется, какого-то метро. Почему тут ездят дрезины, никого не волнует — разработчики так решили, и все тут. На станции стоит милиционер и ругается с изрядно подвыпившим хулиганом. Отдайте подстаканник хулигану. Он нальет в него водки, попытается выпить и вдруг уменьшится в несколько раз. Не спрашивайте у меня, пожалуйста, где здесь логика. Подцепите хулигана лопатой и отдайте его в руки правосудия. Можете двигаться дальше!
Приедете вы в какую-то Тьму-Таракань. Рельсы закончились, так что дальше придется передвигаться исключительно на своих двоих. Постучитесь в дом — выбежит тетка, накричит на вас и убежит назад. По доносящемуся из дома плачу становится понятно, что бедная русская женщина никак не может успокоить своего ребенка. Постучите в дом еще раз, но теперь подарите несчастной матери бубен. Она вновь уйдет, но вскоре вернется — малыш успокоился. К вам присоединяется Анка — все это время, как оказалось, она мирно спала под настилом дрезины. Поговорите с женщиной о дороге, затем о серпе — она даст вам ржавую косу. С ее помощью вы сможете пробраться сквозь заросли царицы полей — кукурузы.
Как только проберетесь сквозь кукурузное поле — окажетесь у обрыва. Внизу лежит бронепоезд — цель ваших изысканий. С помощью парашюта Петька спустится вниз. Настал его этап игры. Некоторое время вам придется продержаться без Василия Ивановича и Анки.
В бронепоезде выверните цоколь разбитой лампочки, а на ее место вставьте целую. Она найдется неподалеку. Возьмите печать с красной символикой и задействуйте ее на большой красной звезде. Теперь вылезьте наружу, поговорите с Анкой и Василием Ивановичем, а затем возвращайтесь обратно в поезд. Возьмите снаряд и хорошенько пальните по ним. Результат: команда красноармейцев снова в сборе! Одновременно с Василием Ивановичем используйте два рычага — Петька исчезнет в туалетной комнате.
Часть седьмая. Коммунизм есть!
Последнюю часть игры Петька пройдет без помощи Василия Ивановича и Анки. Должен отметить, что это одна из самых интересных частей проекта. Она особенно хорошо удалась разработчикам.
В столовой возьмите счеты и шагайте на пролет второго этажа. Спуститесь на ярус первого этажа, а затем войдите в будку с объявлениями — она ведет к подвалу с тиром. Возьмите здесь гирю и возвращайтесь на улицу. Войдите в кухню. Тут вам необходимо прихватить с собой зажигалку. Зайдите за угол — это место, отведенное под кооперативную лавку Глотова. Вот ведь человек! На протяжении всей игры он ведет себя как убежденный коммерсант. Похвальная выдержка! Отдайте ему гирю и счеты, позаимствованные в столовой. Взамен получите колбасу и папиросы.
Вернитесь на кухню, а затем пройдите в правую дверь, ведущую в подвал. Здесь хулиган мучает пионера. Пока мальчику мы ничем помочь не можем, но кое-какую сделку с хулиганом провернуть необходимо. Дайте ему папиросы — получите глобус. В дорожной сумке разберите глобус на составляющие. Внутри найдете пуговицу с красной звездой — пригодится! Через дымоход проберитесь в будуар к нашей старой знакомой. На этот раз в ее комнате посторонних мужчин нет, но это не значит, что они там никогда не появляются. Видимо, поэтому она так приветливо к вам относится. Со столика возьмите крем, рядом стоит нашатырь — он вам также пригодится. Вернитесь на второй этаж.
Вот в этом здании и закончится < игра. |
Здесь первым делом войдите в пионерскую комнату. Все, что вам необходимо, — рупор. Загляните в кладовую. Управляющий Сашка потребует колбасы — иначе «нечего вам здесь делать»! Удовлетворите его просьбу. Теперь смело можете забрать черный цилиндр. Пуговицу используйте на голове-матрешке — откроется тайный проход. Войдите внутрь.
Здесь находится фотостудия. Из урны извлеките фотографию и возвращайтесь на кухню. Сверху на стеллаже лежит бабка. Она глуховата, так что воспользуйтесь рупором. Попросите у нее ключ от закрытой двери — она скинет его. Правда, не очень удачно. Он упадет в подвал к хулигану. Дайте этому прохиндею зажигалку, и только тогда ключ окажется в ваших руках. Откройте комнату — это место обитания архитектора. Сам он находится в состоянии глубокого сна. Разбудить его можно разве что с помощью нашатыря. Поговорите с ним. Архитектор пожалуется, что потерял где-то свое заявление в ЗАГС. Его вы отыщете на первом этаже в мусорной корзине. Ничего себе — потерял. Сказал бы уж честно: выкинул!
Возвращайтесь на второй этаж. Зайдите в комнату милиции и отдайте участковому фотографию, найденную в фотосалоне. Пройдите дальше — Фурманов подпишет заявления архитектора. Эту бумагу можете отнести женщине в будуар — она так обрадуется, что предложит вас расцеловать. Будьте умнее: откажитесь. За помощь она подарит вам кинжал, висящий над камином. Чуть левее находится спуск в ресторан. Будьте аккуратны, не свалитесь!
В закрытом ресторане сидит Глотов-младший. Подарите ему цилиндр и возвращайтесь в подвал. Отдайте кинжал хулигану. За это он отпустит свою жертву. Идите в тир и поговорите с мальчишкой. Оказывается, его уже давно ищут. Но это не ваши проблемы, так что проститесь с ним и отправляйтесь в столовую.
Отдайте крем буфетчице — получите самовар. У Глотова поменяйте самовар на кусок ситца. Его отдайте хозяину фотосалона. Взамен получите часы. Разбейте их, и в вашем распоряжении окажется ключ от потайной двери. Выбирайтесь наружу.
Здесь вы увидите Василия Ивановича и... Петьку! После того, как придете в себя, поднимите разбитое стекло и книгу. В дорожной сумке разберите на части книгу — получите трафарет. Идите на площадь. Поймайте солнечного зайчика с помощью зеркала и направьте его на флаг. Он загорится. Но в этом есть свои плюсы: откроется специальная рама, меняющая направление движения эскалатора. Нажмите на кнопку и поднимайтесь в музей. Вставьте трафарет в специальное отверстие, подойдите к кодовому замку и выберите пункт «Валгария».
Поздравляю, вы прошли эту игру!