Величайший полководец тот, кто делает меньше всего ошибок.
Наполеон Бонапарт
Стратегия в реальном времени — жанр особый. Поклонников, конечно, множество, но и конкурентов — видимо-невидимо. Длинные ряды эльфов всех мастей бок о бок стоят с одинаково интеллектуальными толпами орков. В таких условиях табличку «Не клон Warcraft» можно носить на груди в качестве ордена.
Kohan Второй может гордиться своей непохожестью на обычные стратегии в реальном времени. Больше не нужно управлять каждым не туда пошедшим идиотом, не нужно искать место для здания, не нужно лично посылать за древесиной работника. Эта игра — стратегия в полном смысле слова: тут нужно думать.
Лишь на третий день войны я понял, что же мне так напоминает «Кохан»: ощущения точно те же, что и от Heroes of Might and Magic. Если официально «Кохан» — RTS, то по духу он значительно ближе к пошаговым стратегиям. Особенно это чувствуется в одиночной игре, где в любой момент можно поставить игру на паузу и раздать все накопившиеся приказы. Никаких выпученных глаз и судорожных движений мышкой!
Нас ждут развитие центральных поселений (замков), борьба за ключевые точки местности, концентрирование сил для решающей битвы. Лишь неестественные пошаговые сражения заменены бурными схватками в реальном времени. Из «Героев» выжали всю сладкую фэнтезийную мякоть, а вместо этого настояли стратегию в крепком вине войны ради войны. «HOMM: Tactics», если хотите.
Между первой и второй...
Новый «Кохан» отличается от старшего брата, как новая офисная программа отличается от старой. Известный принцип «всего того же, и побольше, побольше» нашел прямое применение: такое впечатление, что первую версию после сборки хорошо обработали напильником.
Ни дождь... |
...ни снег не помеха воинам. |
Принципиальных изменений нет — они и не нужны. Графику улучшили (догнали мировые стандарты, так сказать), убрали несколько мелких глупостей (вроде сомнительных пропорций войск и зданий), добавили немножко новых. Основные усовершенствования были направлены на интерфейс: игроку должно быть удобно!
Разумеется, не обошлось без новой кампании. Ценна она и сама по себе, и постоянными пересечениями с прошлым. Что происходит после победы? Будут ли все жить долго и счастливо? Сомневаюсь.
Война — это вам не просто так...
Редкий читатель помнит магическое слово «Кохан», так что начнем песню заново. Война в «Кохане» представляет собой противостояние штабов. Напряженная борьба за ключевые пункты карты, за жизненно необходимые ресурсы — таковы будни королей войны.
Коханы — древняя нация бессмертных магов. После большого катаклизма они почти все исчезли, но не навсегда. Вернувшись, они обнаружили новые расы и смогли подчинить их себе. У них нет боязни смерти, для них непонятен мир, жизнь для них — вечная игра в войну.
Главная ценность в игре — города. Лишь в них можно нанимать рекрутов, в них добывается большинство ресурсов, в них проводятся научные исследования. Города можно строить лишь в строго определенных местах, за которые происходят самые жаркие схватки.
Чрезвычайно упрощенная схема постройки городов, молниеносное создание войск и сложная система отрядов — прекрасное пространство для придумывания новых тактик, хитростей, трюков.
«Кохан» не претендует на чрезмерную реалистичность, но зато нам предложен совершенно новый мир со своим балансом. Поиск пути к победе — вот квинтэссенция самого понятия «игра».
Цель игрока — найти гармонию в войне. Что лучше: сразу построить большую армию и быть задавленным экономикой противника или построить красивый город и после наблюдать, как его топчут варвары?
Горячие клавишиОбщиеTab/Shift+Tab — прокручивание объектов выбранного типа Пробел — перейти к месту последнего события F1 — управление городами F2 — информация о технологиях F3 — информация о воюющих сторонах F4 — история сообщений F5 — информация о задании Pause — пауза + / - — повышение / понижение скорости Enter — открыть окно для чата
Клавиши управления отрядамиM — двигаться, атакуя встреченных врагов A — атаковать определенного врага R / Alt + правая кнопка мыши — бежать, не обращая ни на кого внимания S — отменить приказ G — охранять X — исследовать область — присоединить к отряду героя Y — убрать героя из отряда Delete — удалить отряд Q — боевое построение отряда W — разведывательное построение E — построение для движения I — починить B — построить Клавиши управления городамиR — нанять отряд Y — установить точку сбора отрядов F — переключить режим действий гарнизона U — улучшить центральное здание R — изучить технологию B — построить здание B -> Q — построить каменоломню B -> W — построить лесопилку B -> S — Построить кузню B -> М — построить рынок B -> B — построить казарму B -> I — построить библиотеку B -> L — построить храм Delete — разрушить здание |
Экономика
Ресурсы
Ресурсы в игре таковы: золото (gold), дерево (wood), камень (stone), железо (iron), энергетические минералы (mana). Золото тратится или единовременно (например, на постройку зданий), или постоянно (на содержание войск). Остальные ресурсы тратятся только на содержание. Важно не количество ресурсов, а их баланс.
Главный ресурс — золото. Нехватка любого другого автоматически компенсируется золотом: 2 монеты за единицу камня, 3 — дерева, 4 — железа, 5 — минералов «маны».
Это интересно: прибыль золотом жестко контролируется и накапливается в казне. В то же время излишки остальных ресурсов бесследно исчезают. Как мне кажется, это один из самых реалистичных моментов в игре.
Добываются ресурсы в городах, в шахтах и специальных зданиях. Шахты никогда не истощаются, но их нужно защищать от врагов. Захватить шахты нельзя, а вот разрушить — проще простого. Золото же можно еще захватить в поселениях мирных жителей.
Города
Золотые шахты нужно захватить как можно раньше. |
Центр жизни в «Кохане» — города. Там добываются ресурсы, возникают и лечатся войска, изучаются новые технологии. Выбирать место для постройки зданий и посылать строителей — дело не барское. Нам нужно лишь сказать, когда и что построить. И денег дать, разумеется.
У каждого города есть зона снабжения (Supply zone). Войска, находящиеся в этой зоне, восстанавливают свое здоровье (за деньги). Достаточно одного полудохлого солдата, чтобы реанимировать весь отряд.
Города для всех рас примерно одинаковы, поэтому я опишу их вместе. Различия слишком незначительны для подробного рассмотрения.
Главное здание — центральное. Оно приносит золото и позволяет строить другие здания. Есть четыре уровня центральных зданий: деревня (village), городок/поселок городского типа (town), город (city), цитадель (citadel). Каждый из уровней позволяет строить ограниченное количество вспомогательных зданий. Усовершенствовать центральный дом можно, если заполнены все вспомогательные места постройки.
Уровень центрального здания влияет на количество добываемого золота (налоги?), высоту стен (бесплатное дополнение к зданию), размер зоны снабжения, количество защищающих войск и максимальное количество отрядов.
Каменоломня (quarry), лесопилка (woodmill), кузня (blacksmith) производят камни, лес и железо соответственно. Подход очень прогрессивный: поставил лесопилку посреди пустыни и наслаждаешься древесиной. Каждое из зданий-шахт может быть улучшено в одну из сторон: добывать больше ресурса или менять ресурс на золото. Разумеется, второй вариант для случая, когда этого ресурса — хоть завались. Рынок нужен для получения дополнительных денег. Обычно в новых городах, кроме самого первого, рынок строится первым.
Для удачной осады нужно численное преимущество. |
Казарма (barracks) позволяет нанять дополнительный отряд и дает новые типы войск, обычно — кавалерию. Библиотека (library) дает ману и возможность нанимать лекарей. Храм (shrine) также производит ману и служит домом для магов разных мастей.
Тактика
Развитие
Первый этап любой войны — развитие. Кто победит, решается не в бою, а при построении экономики. В этот момент нужно решить сразу несколько задач:
основать как можно больше городов и построить шахты; построить большую базу; собрать вооруженные силы, достаточные для защиты; исследовать всю окружающую местность; захватить золото в лагерях бандитов.Все эти задачи противоречат друг другу. Собственно построить стратегию — значит выяснить лучшее распределение сил. Универсальной стратегии нет, на разных картах нужно придумывать разные способы развития.
Города строятся очень быстро, так что все игроки обычно находятся на примерно одном уровне развития. В этом случае победа достается тому, у кого больше городов — основных поставщиков ресурсов. Однако слишком распыляться тоже нельзя — беззащитная империя легко падет.
Войска созвать можно в считанные минуты, но содержать их дорого. Кроме того, войска нельзя строить в атакуемом городе.
Чем исследовать округу — тоже вопрос. Уже нельзя послать одинокого крестьянина в качестве Ивана Сусанина, на разведку отправится целый отряд. Будет ли это легкий отряд самоубийц или непозволительно дорогой военный взвод? Это зависит от размера карты (чем больше, тем быстрее нужен отряд), количества нейтральных монстров, первоначальных ресурсов.
Фактически, на начальном этапе есть два основных варианта развития: агрессивный и экономический. В первом случае нужны тяжелые отряды для максимально эффективного захвата нейтральных поселений, шахт и потенциальных баз. Кроме того, можно застигнуть противника врасплох. При экономическом варианте особое внимание уделяется развитию базы. Типичные войска для этого сценария — легкая кавалерия.
Если противник явно превосходит вас по площади, нужно как можно быстрее найти (или отбить) места для городов. Если не будет решительного удара в самом начале войны, исход сражений можно слишком легко предсказать.
Бой
Без разведки нет войны. |
В начале боя важнее всего решить две задачи: одновременно ввести в бой все отряды и защитить стрелков. Для этого нужно заранее правильно распределить роли. Полезно также создать перевес на одном из флангов.
Кавалеристы в центре рубки живут недолго. Зато когда начнется битва, кавалеристы могут обойти поле боя и с фланга напасть на беззащитных стрелков. Против компьютера этот прием действует безотказно. Кроме того, кавалеристы могут задержать противника, если он неожиданно прорвет оборону.
Восстановить целый отряд можно, даже если останется один полумертвый лекарь. В связи с этим важен вопрос окончательного уничтожения отступающих отрядов врага. Никакой пощады врагу! Проблема в том, что даже тяжелораненый солдат не снижает свою скорость. Используйте вспомогательные отряды кавалеристов, берите врагов в клещи, загоняйте на тяжелопроходимую местность, прижимайте к горам и стенам.
Защита
Защита своих зданий — важный элемент войны. Каждый город содержит небольшой гарнизон для защиты, но против больших армий его не хватает. Пары отрядов в городе достаточно для обороны, но для атакующей армии это непозволительная роскошь.
Важный элемент защиты — застава (outpost). Небольшой, но храбрый гарнизон заставы задержит противника. Особую ценность заставам придает то, что в их зоне снабжения могут лечиться войска. Кроме всего прочего, заставы важны для наблюдения за дорогами.
Застава может быть улучшена до форта, но особого смысла в этом нет. Количество войска увеличивается вдвое, но настоящая армия все равно сметет форт со своего пути. Эффективной может быть система «раннего обнаружения врага». Если заранее знать о нападении, можно успеть подвести войска и отбить атаку.
Заставам нужно уделять особое внимание. |
Это важно: даже если нападающие превосходят по численности, это еще не причина для паники. После гибели большей части отряда в атакующих войсках часто падает мораль, и они отступают.
Если противник не рассчитал свои силы и бежит с поля боя, нужно добить как можно больше его отрядов. Если это не удастся, скоро ждите повторную атаку.
Фракции
Чтобы никому не было слишком понятно, в игре есть фракции (Faction). В свободной игре игрок сам выбирает себе фракцию, в кампании же она зависит от сценария. Фракция (в теории) определяет общее направление развития в «Кохане». Фракция влияет на некоторые значения, доступных героев и дополнительный тип солдат.
Сийа (Ceyah) — в переводе с коханского — «беспредельщики». Их поклонники поют песню о свободе — от морали, богов, условностей. Их не любит никто другой, но они и не нуждаются в любви. Пророки (prophet), которые могут и лечить, и стрелять во врага, пойдут только за сийа. Призы: +1 к атаке в рукопашной, +15% максимальной скорости, +15% к стоимости укреплений. Республиканцы (Council) — поклонники мира. Их основные принципы: понимание, благоразумие, терпение. Республиканцы мечтают возглавить объединенные народы на пути к вечному миру. За республиканцами пойдут волшебники (wizard), умеющие бить молниями во врагов и защищать товарищей. Приз: -10% стоимости зданий. Националисты (Nationalist) жаждут возродить древние традиции мира Халдун путем силы. Их последователи — фанатики (zealot), бьющие по врагам болью и придающие союзникам силы. Призы: -20% стоимости войск, +6 радиус покрытия территории, +4 радиус обзора, +1 к атаке на здания. Монархисты (Royalist) — почитатели монархии и порядка. Они видят себя главными защитниками добра. Паладины (paladin) — яркие представители монархистов. Они способны воодушевлять дружественные войска. Призы: +1 к атаке в рукопашной, +1 к защите, +15% восстановления морали, +15% цена лечения. Падшие (Fallen) служат Тени и хотят повергнуть весь мир в хаос. Анархические настроения разделяют повелители ужаса (dreadlord), которые повышают сопротивление своих войск, увеличивают их атаку и сами бьют сквозь доспехи. Призы: +6 радиус обзора, +10% здоровье.Не все народы могут свободно выбирать себе фракцию. Как обычно, наиболее широкий выбор у людей (см. в разделе «По журналу» таблицу №1 «Соответствие рас и фракций»).
Таблица 1 Соответствие рас и фракций |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Армия
Осадные машины против пехоты беззащитны. |
Как уже было сказано, управлять в «Кохане» можно лишь целыми отрядами. Отряд обычно состоит из командира, четырех солдат на переднем краю, двух фланговых солдат и двух солдат поддержки.
Командир — либо обычный ветеран выбранной расы, либо уникальный герой коханской национальности. Характеристики командира влияют на общие характеристики отряда и его поведение в бою.
При формировании отряда выбирается тип солдат для каждого элемента отряда, причем солдаты поддержки могут различаться между собой. Типичный отряд выглядит так: командир, четыре лучника, два пехотинца для их защиты, лекарь и военный маг.
Солдаты делятся на несколько типов:
Колонисты (settlers) строят новые деревни. Узкие, но необходимые специалисты. Инженеры (engineers) строят шахты и заставы. Пехотинцы (infantry) — основная боевая сила в игре. Недостаток — низкая скорость. В качестве сопровождения важны лекари и маги-защитники. Лучники (archers) слабы в ближнем бою и дороги, но очень полезны при защите городов и в больших сражениях. Кавалеристы (cavalry) слабее пехотинцев, но за счет скорости могут переломить ход битвы в ее важнейшем участке. Также нужны для разведки. Осадные орудия (sieges) полезны для быстрого разрушения зданий и стен.Легендарный лорд Дариус Жавидан. |
— При смешении отряда желательно, чтобы все солдаты обладали одинаковой скоростью. Иногда бывают исключения — отряд из пехотинцев и кавалеристов полезен для разведки боем.
Передвигаются отряды тремя методами: боевым строем, разведывательным построением или колонной. Чем выше скорость отряда, тем ниже его боевые качества. Кроме того, скорость отряда зависит от местности, по которой он движется.
Действия отряда в значительной степени определяются его опытом и моралью. Существует несколько уровней опытности, сильно влияющих на характеристики. А отряд с низкой моралью может запросто сбежать с поля боя.
Это важно: войска часто не слушаются обычных приказов и не уходят так просто с поля боя. Когда их самодеятельность доведет вас до белого каления, приказывайте им бежать (Alt + правая кнопка мыши).
Гаури (Gauri)
Гаури — жители гор. Решительные и гордые, они сами напоминают камни, среди которых живут. Их религия — техника. Их характеристики — в таблице №2.
Достоинства гаури — хорошая работа с ресурсами, дешевые инженеры и шахты, сильное сопротивление магии, защита зданий. Недостатки гаури — сравнительно слабые войска, плохое здоровье, проблемы с разведкой.
Таблица 2 Армия гаури |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ресурсы: З — золото, К — камни, Д — дерево, Ж — железо, М — минералы Типы: П — пехота, К — кавалерия, С — стрелки, Ж — колонист, И — инженер, Л — лекарь |
Драуга (Drauga)
Драуга — раса воинов. Жестокость живет в них наравне с честью. Когда-то они были величайшими в военном деле, но отвержение цивилизации и технологии позволило другим нациям догнать их. Вечные гражданские войны ослабили драуга, но они еще надеются на возрождение.
Все их достоинства и недостатки (см. таблицу №3) — в служении войне: хорошие здоровье и мораль, большое количество отрядов, дешевые заставы. С другой стороны — слабая защита и неэффективная экономика. Противникам следует уделить особое внимание их вспомогательным солдатам.
Таблица 3 Армия драуга |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Таблица 4 Армия людей |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Люди (Human)
Против сильной магии — только численный перевес. |
Люди (таблица №4)— самые универсальные твари на земле. Их единственное желание — захват новых территорий, подчинение других рас. Они заимствуют у других и их славу, и грехи. У них нет ни особых достоинств, ни недостатков. Играя за людей, можно быть наиболее свободным в своей стратегии.
Мертвяки (Undead)
С мертвяками (таблица №5)все ясно. Чтобы посочувствовать им, достаточно представить себя невыспавшимся навечно. Как компенсация, для мертвяков в «Кохане» предусмотрены специальные цены (со скидкой) на все отряды и здания. Кроме того, они наделены дополнительным сопротивлением к магии и прекрасной моралью. Мертвяки могут лечиться в любом месте карты — солидное преимущество!
Тени (Shadow)
Тени — вечные враги Света. Неутолимая жажда внутри этих созданий заставляет их постоянно искать вражды. Их главная цель — всеобщий хаос.
У теней нет единиц поддержки в отрядах. В принципе, они и не нужны: их войска сами по себе много весят. С маной обычно нет проблем, а все войска довольно дешевы. Тени особенно сильны в блицкригах: быстрое развитие позволяет им уничтожать противников в самом начале игры. Характеристики — в таблице №6.
Таблица 5 Армия нежити |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Таблица 6 Армия теней |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Харун (Haroun)
Харун (таблица №7) живут в единении с природой. Их принципы — любовь к независимости, гармонии, знаниям. Простой философский диспут для харун может стать причиной кровавой войны.
Здания харун не строятся, а растут, причем центральные здания растут автоматически по достижении необходимого уровня. С другой стороны, вырастить здание — довольно дорогое занятие. Харун могут похвастаться большими запасами дерева и маны. Лучшие лучники в игре — харун, а главное достоинство их воинов — скорость.
Атака мертвяков значительно сильнее обороны харунов. |
Проблемы у харун возникают с золотом. Кроме того, их тяжелые отряды слабее, чем у конкурентов. Все это вызывает проблемы в долгих сражениях: поклонники харун не должны хлопать ушами.
Вольные монстры
Вольные монстры мирно живут на просторах мира, но если какая-нибудь армия напаьдет на них, они способны хорошо постоять за себя. Среди монстров наиболее часто встречаются:
Ракша (Rhaksha) — человекообразные существа, живущие под землей. Опасны только в толпе. Вооружены когтями. Варвары драуга (Drauga Barbarian) — необразованные хулиганы, вооруженные топорами. Часто живут вместе с шаманом (Diabolist). Снежные волки (Snow Wolf) — клыкастые мутанты. Особой опасности не представляют. Штормовые дракончики (Storm Drake) — младшие братья огненных драконов. Шершавый клык (Brushfang) — большой паук. Оружие — клыки. Держитесь от него подальше. Охотник дюн (Dune Stalker) — здоровенный бронированный скорпион. Вооружен тяжелым хвостом и клешнями.Таблица 7 Армия харун |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Магия
Мир наполнен магией, но мы не всегда ее замечаем. Игроку никогда не придется самому читать заклинания, но это не причина не разбираться в них. Магию применяют коханы и маги либо на свой отряд, либо на случившихся рядом врагов. В зависимости от силы мага эффект от заклинания слегка различается.
По названию бывает весьма трудно догадаться о назначении заклинания, поэтому я приведу здесь полный список магических действий. Все положительные заклинания направлены на отряд, в котором состоит маг, все отрицательные — на ближайших врагов.
Оживление трупов (Animate dead) — вызывает компанию скелетов. Дубовая кожа (Barkskin) — увеличивает сопротивление войск. Взгляд на битву (Battle sight) — поднимает тактические характеристики войск и область обзора. Благословение (Blessing) — улучшает боевые характеристики.Важно застать противника врасплох. |
Древний город захвачен врагами. |
Магия — решающий аргумен в битве. |
Кампания
«Кохан» предлагает нам весьма достойную кампанию. Нет, сюжет не претендует на особую литературную ценность, но и впечатление не портит. Главное, что обеспечено в полной мере, — разнообразие. Разные карты, сочетания войск, задания. Каждая карта — маленькая загадка. Нет универсальной стратегии на все случаи жизни: думать придется постоянно.
Каждая следующая миссия не зависит от предыдущих. Это значит, что игрок свободен в выборе тактике и не должен заниматься утомительным «сбором» опыта. Просто решаем задачи и получаем удовольствие!
Глава 1. Охотники
Великая и почти Отечественная война закончена, но эпоха вечного мира так и не настала. Герой войны Наава Дайшан отправляется на границу, чтобы разбить остатки войск противника. От ее внимательного женского взгляда не уйти никому.
Приграничные земли (Borderlands)
Мы на границе. Задача — защитить город Джадан на востоке карты. Для этого достаточно быстро добраться до него (например, по южной дороге) и отбивать атаки некоторое время.
Нападения происходят по очереди с востока и севера, так что на несколько минут придется почувствовать себя шариком для пинг-понга.
Санкции (Reprisal)
Довольно сложная миссия. Противники имеют преимущество в три города против одного нашего. Справедливость изречения «промедление смерти подобно» можно прочувствовать на своей шкуре.
Без войны и шагу не ступишь. |
Единственный шанс — как можно скорее захватить одно из поселений врага (на севере или юге). Приятно, что в центре карты — непроходимое озеро. Самый укрепленный город врага — на юго-востоке.
Осложнение (Complication)
Нужно захватить три города врагов — на западе, востоке и юге. Первые два можно взять с налета, если действовать без промедления. Для того чтобы атаковать третий, придется скопить приличную армию.
Все три города сообщаются только через центральный город наших союзников. Это значительно упрощает задачу: можно практически не бояться за свою базу.
Завершающий удар (Closing fist)
С помощью гаури отобьем захваченные врагом города. Наша задача — построить четыре города в специально отведенных местах и (конечно) убить всех врагов. Сама карта представляет собой несколько связанных долин. На северо-западе долины образуют кольцо, которое соединяется с другими долинами на юге и северо-востоке.
Враги ведут себя на редкость пассивно, поэтому можно спокойно делать свое дело. Завоевывать территорию будем по часовой стрелке, начиная с южного города. Полезно построить заставу в центре карты для отдыха войск.
Когда мы подойдем к последнему, восточному городу, придется иметь дело с серьезной неприятельской армией. К этому моменту вооруженные силы должны включать как минимум семь-восемь отрядов. Большая битва достойно завершит уровень.
Удар в бубен (The hammer falls)
Любое дело нужно доводить до конца. Остатки сил повстанцев окопались в узкой заснеженной долине. Пришло время согреть зиму.
Наша база расположена на юге долины, у врага есть два города на севере и в центре карты. Кроме того, на северо-востоке в небольшом отростке ждут своей очереди вражеские резервы.
Держать строй! |
Нет смысла копить силы: враг развивается гораздо быстрее. Идеальная тактика — быстрый штурм центрального города. Защищен он слабо, но сразу после захвата враг попробует отбить его. В этот же самый момент перейдут в наступление восточные резервы.
Советую отбить атаку с севера и затем ударить в тыл войскам, штурмующим южную базу. Для защиты за стенами полезно расположить отряд лучников. Дальше дело техники — соберем войско побольше и спокойно сровняем противника с уровнем снега.
Глава 2. Добыча (Hunted)
В большинстве сценариев герой становится на сторону униженных и оскорбленных. Вторая глава кампании — не исключение, но в роли униженных и оскорбленных — главари темных сил. Как же им, несчастным, не помочь?
Ускользая из петли (Slipping the noose)
Лучший воин из темных, Мелькиор (Мелькор, Мельхиор?) спасается бегством от подавляющих сил противника. Шанса победить нет — остается «стратегически отступать». То есть — позорно драпать.
Отстраивать базу бессмысленно — ее все равно придется бросить. Во главе маленького отряда кавалеристов ищем спасение на севере. Наш путь — на северо-восток, до плато перед гранитным месторождением, затем самую малость на запад и снова на северо-восток. По дороге придется стать невольным свидетелем пары битв «хороших» и «плохих». Если помочь «своим» (сложно сказать, хорошие они или плохие), есть шанс получить дополнительные отряды для отвлечения врага (спасли, называется). Впрочем, можно просто не обратить на них внимания.
Далее поскачем по северному краю карты на запад. Дорога охраняется толпами пауков, но при некотором везении мимо них можно проскочить. Главное — не ввязываться в бой.
Кровь драконов (The blood of dragons)
Плохой план лучше отсутствия плана: жрец Себак предлагает своим соратникам зачем-то добыть шкуру дракона. Восторга у исполнителей задание не вызвало, но и более конструктивных предложений не поступило.
Прежде чем идти к дракону, нужно победить его слуг — драуга. Прежде всего отправим поселенцев на восток и развернем там вспомогательную базу. Кроме того, на северо-западе нужно отбить у «местных» золотую шахту.
К дракону нужно подходить очень быстро или не подходить никогда. |
Теперь осталось созвать войско и пойти войной на север. Там уже ждут несколько (от одного до трех) городов драуга. Собственно дракон живет на востоке карты. Опасен он на средних расстояниях, так как плюется огнем. Технология его убийства такова: отряд кавалеристов идет в атаку и героически отвлекает дракона, а в это время несколько отрядов лучников с тыла обстреливают несчастное животное. По мере расхода кавалеристов в бой вступают пешие резервы.
Как вороны над трупом (Like crows to a corpse)
Наш город на западе, город врага на севере. Противник очень быстро захватывает восточный город, а мы, в свою очередь, захватываем и защищаем город в центре карты.
Как только первые атаки отражены, можно собирать войска и идти войной на врага. Его города расположены слишком далеко друг от друга — их можно штурмовать поодиночке.
Если вы позволите противнику захватить и укрепить центральный город, битва уже фактически проиграна. Кто в центре, тот правит миром!
Стражи (The guardians)
Задача — сравнять город в центре карты с землей и пробиться к древнему колодцу темных сил на севере карты. На северо-востоке и северо-западе от первой базы можно основать еще два города.
Скопив достаточно сил, можно атаковать город. Он защищен плохо, так что взять его штурмом не составит труда. Враги могут основать еще два города на западе и востоке. Впрочем, убивать всех совсем не обязательно: основная цель — на севере.
Дар Тени (Shadow's gift)
Рождение бога. |
Как все-таки приятно иногда побыть в роли темного бога, восставшего из ада! Как радостно одним ударом убивать десятки врагов и пробивать стены левой лапой! Просто прекрасный семейный отдых.
Глава 3. Восстание Тени (The Shadow rises)
Себак призвал в мир нового темного бога (о боже, еще одного!). Темные силы готовы взять реванш. А в это время на другом конце мира только что вернувшийся из небытия кохан Джонас Терамун оказывается в центре войны.
Кто на новенького? (Let them come)
Расположение нашего войска просто прекрасно — в центре карты. На севере — город врагов и место для деревни, на юге — два неприятельских города, на востоке — еще одно место для деревни, на западе — непроходимые горы. Такой пейзаж предлагает несколько вариантов действий.
Самый эффективный вариант — атаковать слабейшего. Основываем город на севере и небольшой армией идем бить соседей. В этот момент, конечно, южные войска могут раз и навсегда решить вопрос о победителе, но они этого не знают.
Во главе трех городов можно спокойно довести миссию до конца. Гражданская война окончена в рекордные сроки.
Жесткое возражение (A sharp rejoinder)
Перед общей угрозой гражданская война прекращается. Мы с легкостью обзаводимся базой на юге, на северо-востоке обосновался наш союзник, а на северо-западе — враги. Чуть севернее первой базы — еще одно место для деревни. Его нужно занять как можно скорее.
Управлять дружескими отрядами нельзя, но можно попросить их напасть на какое-нибудь здание. Предугадать, когда союзники решат выполнить просьбу, абсолютно невозможно, но надежду терять не стоит.
Центральный момент сюжета — перемирие старых врагов. |
Как только союзники перейдут в атаку, направим войска им вслед. При определенном везении можно сразу же взять два центральных города неприятеля. Если это случится, трудность будет лишь в том, чтобы найти оставшихся врагов.
Наперекор буре (Into the storm)
Могучее государство Истира, родина Наавы Дайшан, уничтожена. Единственный выход, в который раз, — отступать. К Джонасу и Нааве присоединяется Мелькиор, не пожелавший быть рабом Себака.
Враги атакуют город гаури, уже известный нам по третьей миссии. Нужно максимально быстро добраться до города и помочь защищающимся. Сразу после этого идем на запад и захватываем базу противника.
Помощь пришла вовремя! |
Теперь осталось постепенно уничтожать укрепления противника на юге и севере. Упорного воина никто не остановит.
Скала и цитадель (А rock and a hard place)
Мы — обладатели единственного города на востоке карты против двух (или трех) на северо-западе. Стоит отбить первые атаки, и придет помощь: южный город захватят союзники. Когда это произойдет, как можно быстрее захватывайте город к западу от арены недавних событий.
Теперь в нашем активе — союзники и два города против трех городов противника. Это значит, что нужно собрать максимальное войско и идти грабить второстепенные вражеские города. Если этот рейд удастся, победа обеспечена.
Глава 4. Во мрак (Into the darkness)
Последняя надежда человечества — призвать на помощь лорда Дариуса Жавидана. Три героя отправляются в опасное путешествие. Оригинальное развитие сюжета, не так ли?
Возвращение домой (Homecoming)
Диспозиция такова: у нас — город на юге, у противника — укрепленный город на севере. Есть два потенциальных города для постройки — харун на севере от базы и человеческий на востоке. Оба удержать не удастся, но один из них нужно захватить как можно скорее.
Вот они какие, древние колодцы. |
Затем постепенно переходите к отбиванию городов врага. Бывает полезна тактика «выжженной земли»: захватываем деревню противника и сразу же продаем центральное здание. Перед атакой на главный город запаситесь как можно большим количеством катапульт — стоять без дела им не придется.
Одинокий плач (The lonely cry)
Карта для быстрой войны. Оперативно захватывайте города восточнее и юго-восточнее основной базы. Теперь по ресурсам вы на равных с противником. После этого наступает время осады города на северо-востоке.
Учтите: в засаде за городом враг спрятал целую орду, готовую к атаке. Для победы преимущество должно быть подавляющим.
Зола в пустыне (Embers in the waste)
Этот город уже ничто не спасет. |
По всей карте вперемешку разбросаны города наших союзников и врагов. Три вражеских города расположены на юге, восточнее и севернее центра, четыре города драуга — в центре, на западе и севере.
Ресурсов достаточно для нескольких локальных побед на юге. Следующая задача — планомерно установить контроль над всей территорией.
Драуга просыпаются (Rise! Drauga rise!)
Наш путь по пустыне на восток, затем на юг и на север. На дороге три вражеских города, так что до захвата первого из них действовать нужно быстро.
Дальше все просто — постепенно сносите все укрепления противника. До этого встречались и более сложные задачи, так что нет необходимости в подробном описании.
Критическая точка (The breaking point)
Карта для долгой стратегической борьбы. По два города у нас и у врага в дебюте, еще шесть потенциальных мест для городов. Для этой карты в полной мере применимы все советы по планомерному развитию. Победит в этой битве тот, у кого будет больше ресурсов.
Прошлое живет (The past lives within)
Вот что происходит, если опаздывать. |
Прошлое преследует героев. Джонас Терамун узнает, что в прошлом он был одним из главных генералов Тьмы по имени Сиджансур, братом Мелькиора. Задача Мелькиора — найти Джонаса на большой карте и вернуть в компанию героев.
Глава 5. Свет в конце туннеля (The last light)
Пришло время последней битвы. В этой войне, по крайней мере. Все расы Халдуна объединяются против Тени, несущей общую гибель.
В руках тьмы (In the hands of darkness)
Приятно быть богом! |
Интересная карта. Мы отделены от врага речкой, через которую есть две переправы — в центре и на западе. Первая задача — быстро найти два новых места для поселения (на востоке и западе северной области). Если быстро их развить, у врага нет шансов.
Ветеран (The veteran)
Мы встретили лорда Жавидана и сразу же получили новое задание. Нужно закрыть темные трещины (dark rift), не приближаясь к центральным городам. Харун — самые подходящие для этого войска — скорость у них завидная.
Трещины расположены на севере и юго-западе. Вообще, главная задача этой миссии — использовать преимущество в скорости перед превосходящими силами противника.
Проблеск надежды (A shred of hope)
Пришло время защитить свою столицу — Раск (Rhusk). Изначально врагов на карте нет, и в этот момент нужно максимально быстро построить шахты вблизи города и организовать защиту.
Враги могут прийти с любого направления, поэтому заранее стройте максимально приспособленные к защите отряды — лучников и пехотинцев. Кроме того, не вредно организовать сеть застав.
Сумерки (Twilight)
Готов к последней битве! |
Три дружественных города на западе, по три вражеских на севере и юге, пять ничейных в центре. Соотношение сил не в нашу пользу, значит, пора срочно что-то менять. Южные города защищены значительно хуже, поэтому именно их я советую избрать в качестве первичной цели и сразу обрушиться на них всеми силами.
Изобилие ресурсов на маленькой территории — причина сумасшедшей свистопляски по карте. В дальнейшем важнее всего обладать достоверной информацией о расположении основных сил противника и разумно группировать свои войска.
Глубина тени (The deepest shadow)
Пришло время последней битвы. На нее собрались все коханы. Советую подходить к выбору командиров со всей ответственностью. Помните, опыт кохана значительно важнее его начальных способностей. Соответственно, три героя — Наава, Джонас и Мелькиор — должны возглавить сильнейшие отряды.
Не теряя ни минуты, захватывайте города северо-западнее и северо-восточнее базового лагеря. У врага на севере пять потенциальных городов (в начале игры — два). Как вы понимаете, нужно приготовиться к решительным и быстрым действиям!
Финальная миссия по большей части состоит из серии последовательных битв не на жизнь, а на смерть. Потом противники неожиданно заканчиваются — верный знак того, что добро в очередной раз восторжествовало.
Эпилог Мне лично кажется, что компьютерные игры нужны прежде всего для отдыха. После тяжелого рабочего дня так приятно сесть за компьютер и услышать успокаивающий звон мечей! Умотанный дневным бегом игрок не должен дергать мышку на дикой скорости и бояться каждого поворота. Вечер больше подходит для неспешного соревнования человеческого и искусственного интеллектов и для опробования новых тактик. Если вы согласны со мной, «Кохан II» — игра для вас!
Герои | |||||||||||||
Кому нужен мир без героев? Меч без верной руки ничего не стоит. Раса бессмертных коханов не видит мира без войны. Лорд Дариус Жавидан (Darius Javidan) — величайший из коханов, король Запада (как ни странно, монархист), победитель первой части игры. Живая легенда, слишком известный, чтобы нам доверили управление. Женат. Равид Сакери (Ravid Sakeri) — мудрый глава республики, один из немногих коханов, чья жизнь не прерывалась много веков. Благородный колдун. Настоящий лидер народа, опытный политик. Наава Дайшан (Naava Daishan) — героиня войны, не отправившаяся на покой. Уважаемый лидер, волшебница, воин. Убежденная националистка, не знающая сомнений. Явно не замужем. Джонас Терамун (Jonas Teramun) — один из многих коханов, вернувшихся из небытия. Верный республиканец. Пока был мертв, потерял память. Сам не знает, женат ли.
Мелькиор (Melchior) — идейный борец с добром, лучший воин сийа. Представитель редкой породы пессимистов, не сдающихся перед опасностью. Достоин подражания: больше всего ценит личную свободу. Неплохой лидер: подчиненные всегда очень быстры. Честен. Себак (Sebak) — сумасшедший жрец сийа, мечтающий о власти над миром. Обладает прямой связью с темными богами. Дивша (Divsha) — далеко не редкое в жизни сочетание ангельской красоты и дьявольского сердца. Хороший воин, не слишком разбирающийся в политике.
|