Сказать по правде, я просто шокирован. «Братья-Пилоты 3D» на проверку оказались настолько вторичны, что предполагаемый заранее орден был без жалости сорван с груди разработчиков. Медаль — это потолок для игр такого уровня. Обычно я готов простить разработчикам многое: непрезентабельную графику, плохое музыкальное сопровождение — главное, чтобы квест был интересный. К сожалению, создать захватывающую игру разработчикам из «К-Д Лаб» не удалось. А если прибавить к этому все шероховатости графики и программного кода, музыки и сюжета, то и вовсе получается печальная картина. Из самых низов рейтингов игру вытянут главные герои. Братья-Пилоты — слишком хорошо раскрученная марка, чтобы игры с их участием не окупались. Но давайте все же объективно взглянем на все минусы игры.
Вранье начинается с первого же кадра. Обещанного 3D, заявленного, между прочим, на коробке, нам так и не показали. Если программисты и аниматоры «К-Д Лаб» считают набор статичных, заранее прорисованных локаций и парочку героев, выполненных в технологии 3D, третьим измерением, то они глубоко заблуждаются. Это так называемое 2.5D, да и то далеко не самого лучшего качества.
О продолжительности игры и вовсе хочется умолчать. Если бы не алогичные загадки, то на это потребовалось бы от силы 3-4 часа.
Сюжет. Ах, сюжет! Где он здесь? Написанная наспех писателем-однодневкой литературная основа теперь именуется сюжетом? Ну-ну. Диалоги корявые, бессмысленные. Герои — того хуже. Мало того, что их всего несколько штук, так и роли у них воистину — «кушать подано!». Не длиннее.
И последнее, что мне хочется сказать. Если известный всем программный код от «К-Д Лаб» так сильно тормозит в квестах, требуя подзагрузки каждого (!) экрана, то грош ему цена. Возможно для стратегий он и пригодится, но не для квестов. Никогда. И это притом, что мой компьютер превышает все рекомендуемые системные требования в несколько раз. Помните, я жаловался на ошибки в «Westerner»? Забудьте. То был детский лепет. Ужас начинается здесь и сейчас.
«К-Д Лаб» сейчас упорно ваяет продолжение. Судя по тому, что можно прочитать на официальном сайте игры, о появлении ее прохождения даже на нашем компакте пока не может идти речи. Хотя, поживем — увидим.
Развлекаемся в саду
Шеф и Коллега читают газету. В город приехала выставка мумий. Они решают навестить музей и посмотреть, как там идут дела. Мало ли что может произойти! С этого момента управление переходит ваши руки.
Для начала нужно накормить мышь, сидящую в клетке. Для этого подберите с полки сыр, печенье и ватрушки со стола. Покормите животное — из мусорки вывалится книга. Вы тоже здесь не видите логики? Ах, да, мышь ведь три раза плюет в ведро! Понятно — это, видимо, верблюдо-мышь.
Возьмите с полки фотографию и идите в лесостепь. Здесь вас поджидает первый серьезный вопрос — как пробраться на огород. Сделать это не просто, но вполне возможно. Первым делом возьмите выбивалку. Идите к поляне с осами. С дерева сорвите шишку. Пройдите вправо к локации с медведем. Он ест какие-то ягоды и не пускает вас на огород. Непорядок!
Пройдите по склону на верх холма. Здесь известный «медведьвед» исследует, как вы, должно быть, догадались, медведей! Попробуйте посмотреть в телескоп. Пока это не получается — нужно действовать хитро! Заткните выхлопную трубу машины шишкой. Она сломается. Пока «медведьвед» будет соображать, что же произошло, посмотрите в телескоп. Здесь вас поджидает первая мини-игра. Пройти ее просто: достаточно некоторое время удерживать пчелу в прицеле. Теперь вы знаете, где ее логово! Уходя, не забудьте взять с собою костюм медведя!
Возвращайтесь на поляну с осами. Ударьте по их логову выбивалкой. Теперь идите к медведю. Путь на огород открыт!
На огороде для начала идите в сад и съешьте яблоко. Теперь отправляйтесь вправо от фонтана и возьмите резиновые сапоги. Пройдите мимо фонтана к локации с речушкой. Перейдите на другой берег и возьмите шляпу и краски. Положите шляпу на фонтан. Взамен получите трубу и шляпку. С помощью трубы поймайте на огороде суслика. Сделать это просто: Коллега дует, Шеф ловит животное шапкой. Вы получили немного гороха.
Возвращайтесь к тому месту, где вы нашли сапоги. Подымите с земли вентиль. Теперь пусть Коллега перейдет реку и пожарит горох. Из кармана пальто возьмите квитанцию фотоателье. Подойдите к фонтану. Примените вентиль на пулемет и горох. Покрутите вентиль — собьете гнездо и перо. Из локации справа позаимствуйте табличку, находящую рядом с морковью.
Теперь нужно нарядить пугало. Примените на него шляпу, табличку и краску. За это вы получите план местности. Можете покинуть сад, но сделать это надо через выход, расположенный недалеко от места, где вы получили сапоги.
Логово Дедов Морозов
Обратите внимание на знак на стене. Нужно найти мышиный костюм, чтобы робот-уборщик заработал! |
Идите в пропускной пункт. Дверь в логово Дедов Морозов пока что закрыта. Нужно ее открыть. Для этого берите прутья, ковш и смешайте краски. Вам необходимо получить белый цвет. Для этого смешайте красную, зеленую и синюю краску — получится белая. Ее смажьте прутья, превратившиеся в кисть. Теперь вас пропустят в логово Дедов Морозов.
Здесь располагаются четыре двери. Первая, изначально закрытая — камера заморозки Дедов Морозов. Вторая — гардеробная. В третьей находится холодильник и какая-то странная скульптура. Четвертая комната пока заперта кодовым замком.
В гардеробной заберите красные перчатки. В следующей комнате подберите с пола коврик и орех. Из холодильника заберите замороженную птицу и вновь вернитесь в гардероб Дедов Морозов. Положите перед дверью коврик — получите ключ. Откройте им дверь. Здесь необходимо забрать костюм мыши. Возвращайтесь в холл.
В середине стоит робот-уборщик. Чтобы его запустить, наденьте костюм мыши. Дверь в комнату заморозки откроется. Осмотрите внимательно первую камеру. На шее у Деда Мороза медальон с незамысловатым кодом 123123. Запомните эти цифры — они важны! Возьмите мишку и выходите в холл.
Спускайтесь вниз по лестнице. Поговорите с Дедом Морозом. Он пожалуется, что не может заснуть — нужно изменить программу компьютера. Поднимите с пола орех и с помощью перчаток изымите из лазерного поля фен. Возвращайтесь в холл.
Подойдите к четвертой двери — она закрыта на кодовый замок. Рядом есть жердочка. Посадите на нее птицу, используйте на ней фен и дайте три ореха. Она споет. Запомните эти звуки — их придется восстановить по памяти на кодовом замке. Если не получается, нажмите следующие кнопки: первую слева первого ряда, затем третью снизу этого же ряда, вновь самую первую кнопку и повторите третью снизу. Дверь открыта. Это комната программирования. Здесь нужно записать диск, управляющий криогенными камерами в комнате заморозки.
С помощью открывалки разберите робота. Из его внутренностей вам нужен только диск. Вернитесь в комнату программирования. Положите диск на записывающее устройство. Шеф должен сказать несколько слов в микрофон. Выходите в холл.
Идите в комнату заморозки Дедов Морозов. Наберите код: 123123. Вставьте диск в компьютер и поговорите с Дедом Морозом из подвала. Вы выполнили свой долг. За это вам полагается сюрприз — вспышка от камеры. Ее можно получить в гараже. Туда и отправляйтесь.
Здесь вас ждет игра-аркада. Вы лезете проводам. Вам мешают заряды электричества. Когда вы достигнете финиша, увидите вспышку.
Маньяки фотомастерской
Поговорите со служащим. Посмотрите на микроскоп — получите паука. Положите его на окно. Он расплетет свою паутину. Возьмите фонарь и прочитайте табличку на двери. Обед еще не скоро, но нам нужно его организовать! Ведь в фотомастерской находится еще одна часть вашего фотоаппарата. Установите фонарь на солнечные часы. Затем на настенных выставьте обеденное время — 13 часов.
Сдерите со стены наклейку. Вновь поговорите со служащим. Скажите про обед — он съест банан и выкинет шкурку в окно. Но ведь здесь паутина! Киньте ее под ноги роботу — он упадет. Выйдет главный технолог фотомастерской. Вот он-то вам и нужен! Покажите служащему квитанцию. Пока он будет копаться в сейфе, прикрепите наклейку к замку двери. Откройте сейф, заберите из него плеер. Отдайте его главному технологу. Он вынет из него батарейки и отдаст их вам. Подарите плеер другому служащему. Он даст вам пульт от робота. Вставьте в пульт батарейки. После этого выйдет инженер Гарин — мировое зло местного масштаба. Дайте ему квитанцию — вас ждет новая аркада.
Вам необходимо отражать лазерные лучи. Пройти эту аркаду нетрудно. Теперь у вас есть объектив! Вернитесь в штаб-квартиру.
Возьмите из камина сыр и покормите мышь. Почините фотоаппарат и идите в засаду (это такое место на карте).
Странный зоомагазин
Собака съела телефон. Теперь ее спасет только усып... то есть телефонный звонок. |
Попробуйте войти в зоомагазин. Вас не пустит собака. Ее нужно как-то отсюда убрать. Поговорите с человеком, посмотрите на плакат. Где-то неподалеку живет прорицательница — вот к ней-то вам и надо.
В доме гадалки первым делом отключите электричество. Возьмите ножницы и обрежьте провод у кофемолки. Прикрепите его к телевизору и вновь включите электричество. Ваша задача — добиться показа какого-то телесериала. Без этого гадалка говорить с вами не будет. Посмотрите на плакат за спиной гадалки. Оторвите от него кусок, где написан график передачи сериала со спутника. Вставьте график в факс, стоящий за телевизором. Увидите ролик, как передаются данные на спутник. Говорите с гадалкой. Она скажет вам номер телефона. Его нужно набрать на таксофоне рядом с зоомагазином. Отправляйтесь туда.
Позвоните по телефону — собака убежит. Она, оказывается, проглотила телефон! Очень странная собачка! Входите в зоомагазин.
Здесь вас ждет самая глупая загадка за всю игру. Вам нужно поговорить со всеми людьми, находящимися в помещении, стараясь при этом косвенно, а не прямо намекнуть на то, о чем они думают. Решение загадки выглядит так: говоря с людьми с собакой, летучей мышью, совой, белкой, рыбой и лягушкой — выбираем нижнюю строчку ответа, а в разговоре с мальчиком со щенком — верхнюю. Выйдет продавец.
Дайте ему схему местности и заметку в газете. Игра выходит на свою финальную стадию. Теперь нам осталось только одно — придумать, как попасть в музей!
Приключения в музее
В парке отправляйтесь в пещеру. Дерните за змею — включится свет. Подымите с земли бумажку — это очередная улика! Вернитесь в штаб-квартиру и приложите все улики на карту. Теперь вновь в парк. Стемнело.
Возьмите крысу, киньте ее в фонтан, а затем положите ее рядом с девочкой. Та убежит, оставив ведерко. Наполните его водою. Идите в пещеру. Полейте гриб, заберите его шляпку и идите влево — здесь темно, поэтому входа в музей не видно, но он есть. Входите в музей.
Берите лом. Со стены оторвите голову, со статуи также нужно забрать голову. Разверните статую с подносом. С помощью лома свалите ее. Заберите поднос. Лом вставьте в пасть крокодилу — получите ключ. Им откройте сундук и позаимствуйте статую какой-то богини. Поставьте ее на место разрушенной статуи. Голову со стены поставьте на предпоследнюю статую. Появится столик с шарами. Возьмите их.
Непонятно откуда появилась крыса. Пустите ее в норку. Голубой шар отдайте предпоследней статуе, самый маленький поставьте на богиню, найденную в сундуке. Непонятно откуда упадет камень. Поднимите его. На руки последней статуи поставьте поднос и положите на него зеленый шар, камень и голову. Статуя упадет. Возьмите папирус и положите его в луч света.
Игра закончена!