Грязные трогги — первые человекообразные враги в игре. |
Хорошо орком быть или троллем большим, Возвышаться над всеми на целый аршин. Очень громко орать, потрясая копьем... Но врагов никогда не пугается гном. Трус для гнома смешон. Несгибаем наш дух. Хоббит нам не страшон, если нас больше двух. Из пещеры родимой ни шагу назад! Слышит враг: «Ай-мену, казад!» А.Болгова |
Сложно ли стать игровой компанией-легендой? Конечно же, нет. Достаточно в течение какого-то десятка лет производить игры-легенды. Провалы запрещены, время разработки желательно не затягивать — вот и весь секрет!
Ради интереса можно попробовать найти играющего человека, который не слышал про игры от Blizzard Entertainment. Задача невыполнимая. Стратеги-тактики тут же вспомнят Starcraft. Ценители хорошей драки в околоролевом окружении уронят слезу по серии Diablo. Даже любителям поразмыслить над логической загадкой найдется, что вспомнить. Например The Lost Vikings, забавную историю о трех «разноцветных» викингах, которые в начале девяностых кочевали по нашим компьютерам.
Однако самая главная серия игр от Blizzard — конечно же, стратегия Warcraft. С выходом первой части — Orcs and Humans — в 1994 году весь мир понял: это началось. Прониклись даже создатели Dune 2, несмотря на откровенно позаимствованные «близзардовцами» элементы игрового процесса. Не прошло и года, как вторая часть — Tides of Darkness — закрепила успех. Припечатав публику дополнением о похождениях орка Грома, разработчики занялись другими проектами. Лишь в 2002 году увидела свет третья часть стратегии.
Этот начинающий охотник еще не знает, что топоры не стреляют. |
К этому времени вселенная игры была проработана настолько детально, что ее можно было использовать как основу для внезапно ставшего модным жанра онлайновых ролевых игр. Разработчики из Blizzard взялись за освоение новой для них области (сети Battle.net и Diablo не считаем) с фирменной тщательностью. Компания прошла через полный цикл разработки как танк — медленно, но надежно. Не беда, что сроки слегка подзатянулись — такое уже бывало, и все оставались живы.
И это, наконец, случилось. Золото, долгие дни ожидания, штурм магазинов и сметание с полок долгожданной коробки с World of Warcraft. Игровые сервера натужно взревели и рухнули под наплывом желающих. За несколько дней разработчики затыкали собой брешь, доводя число «королевств» до нескольких десятков. Наконец, все устаканилось.
Игра началась.
На компакте: лучше один раз увидеть World of Warcraft, чем сто раз прочесть руководство. Именно поэтому на прилагающемся компакт-диске вы найдете два иллюстрирующих статью видеотура по игре.
Ролевая система
Ну, как рассказать про ролевую игру, не упомянув о правилах, по которым герои достигают вершин и глубин игровой нирваны? Этот сакральный раздел пропустить нельзя, и вот он перед вами.
В World of Warcraft используется простая ролевая система, сочетающая в себе как классические уровни, так и умения, которые «раскачиваются» при использовании.
Один полигон... два полигона... |
На первый взгляд графика World of Warcraft оставляет смешанное впечатление. Притом — сильно смешанное. Поневоле задумаешься, а могут ли в наши просвещенные времена существовать игры, в которых герои сделаны черт знает из чего: три полигона и сбоку бантик. Такая технологическая отсталость работает на руку одному из главных конкурентов игры — EverQuest 2. Способов выделиться у героя мало, причесок и лиц кот наплакал. И повсюду эти модели, сделанные так, словно художники приворовывали полигоны, таская их в штанах через проходную. Прекрасно отдавая себе отчет в том, что такая графика в подзадержавшейся игре может отпугнуть игроков, разработчики сосредоточили внимание на других элементах. Они отточили анимацию, тщательно выдержали стиль, созданный еще для Warcraft 3 и наполнили мир жизнью. Детали — вот что делает игру такой привлекательной. Это следы на сияющем снегу, птицы в небе, покачивающиеся деревья и плавающие в воде рыбы. Мир Азерота живет. Это признает любой, кто видел, как барс бросает свои дела и начинает гоняться по снегу за зайцем. Каждый уголок, каждый дом тут сделан с любовью. И это внимание к мелочам, к деталям, настолько подкупает, что малополигональный, но такой «домашний» Азерот становится милее всех шейдеров на свете. |
Вот герой выходит на охоту или на квест. С каждым убитым монстром и законченным квестом ему достается опыт, та самая драгоценная XP (Experience Points). Она отвечает за рост в уровне.
С уровнем требования к количеству опыта повышаются в геометрической прогрессии, и прокачка, соответственно, замедляется. Но герою не придется (в отличие от персонажа Lineage 2) зубами вырывать у игровой механики каждый следующий уровень. Последний, шестидесятый — не абстрактная мечта, а вполне достижимый за три-четыре недели предел. Такой подход позволяет действительно играть, а не сражаться за тонны опыта.
Рост в уровне дает прибавку к запасу здоровья и энергии, повышает базовые характеристики персонажа. Оружие, броня и магические заклинания обычно имеют требования к уровню обладателя (вдобавок к требованиям по классу).
Взаимодействие с NPC-продавцами устроено просто и наглядно. |
Умения растут только при использовании. Махнули мечом — выросло умение... махать мечом. Пропустили удар — не беда, прокачается навык защиты. Если случилось так, что в бою вас разоружили, то за несколько секунд, пока герой в бессилии бьет супостата кулаком, подрастет рукопашный навык.
На что влияют боевые умения? Главным образом, на вероятность успеха действия: отразить удар, пробить защиту врага, нанести критическое повреждение. Растут они сравнительно быстро: если вы решили с двуручных мечей перейти на одноручные булавы с щитами, то долго мучиться не придется.
Начиная с десятого уровня, персонаж на каждом последующем получает по одному очку «таланта». Их можно тратить на «особенности» — perks. Это уже специализация, создание конкретного профиля. Обычно у героя есть несколько путей развития. Например, у паладина — атакующий для тех, кто хочет нанести больше повреждений, оборонительный для «танков» и магический. Не обязательно сразу же выискивать и примерять на своего персонажа конкретные шаблоны. При желании можно обратиться к NPC-учителю и попросить его вернуть потраченные очки таланта на место.
Самый главный выбор
Леопард убил мага. Плохая киска, сейчас я тебя... |
И проснулись эльфы, и увидели звезды, ибо лежали на спине, и полюбили звезды и ночь. И проснулись люди, и увидели восходящее солнце, ибо лежали на боку, и полюбили солнце и день. И проснулись гномы, и не увидели ничего, ибо лежали носом в землю, и подумали: зачем же надо было вчера так напиваться? История Арды |
Когда красочная коробка стоит на полке, кредитная карточка возвращена в бумажник, скачаны все дополнения, и игра милостиво приняла ваше имя и пароль... Тогда наступает время для Самого Главного Выбора. Последовательно вам придется выбрать сервер, сторону (Альянс или Орда), класс и расу.
Знаете ли вы: на каждом сервере можно держать до десяти героев. В один аккаунт «влезают» до пятидесяти персонажей.
Живота али смерти желаешь?
Любите вы свободную систему сражений между игроками или предпочитаете только добровольные бои? Сильно ли вас расстроит стадо орков и троллей, затоптавшее вашего персонажа во время мирного сбора гербария? Или, может быть, вам важнее свобода, такая, как в Ultima Online?
И днем, и ночью эти гномы тренируются в стрельбе по бутылкам. |
Ответ на этот вопрос определяет тип сервера, на который вы пойдете: PvP (игрок против игрока) или PvE (игрок против окружения). Но прежде, чем объяснить различия между ними, надо рассказать о системе боя вообще.
В игре — две стороны, которые находятся в состоянии войны: Альянс и Орда. Между игроками разных противоборствующих сторон невозможно общение, союзы, команды и совместная игра. Возможен только бой, силовое выяснение отношений.
На серверах PvE никто не может атаковать вас без вашего явного желания. Тролль не нападет на эльфа, а паладин не сможет убить орка, если другая сторона добровольно не:
Включит режим боя (команда «/pvp», действует пять минут);
Окажется в черте вражеского города;
Поможет своему товарищу, у которого режим боя включен (например, если священник подлечит сражающегося бойца);
Атакует чужого NPC (например, охранника поселения, торговца или «раздатчика» квестов).
На серверах PvP все устроено иначе. Вся местность разделена на три разновидности земель: принадлежащие Альянсу, принадлежащие Орде и спорные. На спорных территориях PvP не ограничен. Вы нападаете, на вас нападают.
На «своей» территории вы в полной безопасности. Толпа зевак Альянса, бегающая за толпой тауренов и нежити и показывающая им неприличные жесты, ничем не рискует. Режим PvP включится на пять минут, только если вы лично вмешаетесь в бой. А вот на тех же тауренов, оказавшихся на чужой территории, может напасть кто угодно: NPC, сильные игроки или даже отыгрывающий паладина новичок.
На этих забавных существах передвигаются высокоуровневые номерганские гномы. |
Это важно: помните, что если вы, спасаясь от врага, забежали с «нейтральной» территории на свою, то значок «PvP» будет висеть еще пять минут. Не останавливайтесь, спасайтесь в холмах.
Есть еще один вид серверов — так называемый RP или «ролевой». Они ничем не отличаются от PvE-серверов, но подразумевается, что на ролевых серверах обитают те, кто не просто играет, а проживает своего персонажа. Перед тем, как заходить на ролевой сервер, прочитайте на официальном сайте правила отыгрыша.
Мы долгое эхо друг друга
Гениальность игры — в деталях. |
Серверов в игре несколько десятков. И напротив каждого вы увидите параметр «забитости». Самые «старые» сервера, такие, как американские «Warsong» или «Illidan» сильно загружены круглые сутки. Другие обычно демонстрируют среднюю или слабую загруженность.
Первым же инстинктивным жестом игрок может отправиться на густонаселенный сервер, туда, где люди... Стойте! Подумайте еще раз: нужна ли вам большая задержка сигнала между компьютером и сервером? Может быть, вы скучаете без попаданий в многосекундные лаги? Хочется ли вам в самый разгар боя наблюдать оптимистическое сообщение «Произошло отключение от сервера»? И, наконец, готовы ли вы в часы пик выстаивать по полчаса в многосотенных очередях для того, чтобы попасть на сервер?
Забитые под завязку сервера — не только задержка сигнала и лаги. Это еще и высокий расход сетевого трафика. При активной игре среди множества персонажей в час улетает до пяти мегабайт и выше. Для некоторых игроков такой расход может оказаться болезненным. Выбирайте сервер со средней загрузкой или идите туда, где вас ждут ваши друзья.
Знаете ли вы: выбор стороны для первого персонажа на PvP серверах окончателен. Если ваш первый герой — эльф, то второго героя в этом же «королевстве» вы уже не сможете сделать орком. На PvE и RP серверах этого ограничения нет.
Раса и класс
Восемь рас, девять классов. Есть над чем задуматься. Хорошо тем, у кого есть личные предпочтения, кто издавна прирожденный воин, опытный дрессировщик или любитель пошвыряться огненными шарами. Класс почти полностью определяет стиль игры, и все они пристойно сбалансированы.
Гиппогриф — птичка несуразная, но вполне может перенести меня с острова на Калимдор. |
Воин (warrior) полагается на броню, оружие и использует различные стойки в сражении. Магии не обучен — там, где у обычных классов полоска магической энергии, у воина — злость. Накапливая ее в бою, он наносит особо болезненные удары.
Маг (mage) слабоват физически, не может носить тяжелые мечи и броню. Зато его заклятья смертельны для врагов. Приятно обрушить на недруга мощное ледяное заклятье пурги.
Охотник (hunter) носит слабую кожаную броню, полагаясь на дальнобойное оружие и верных питомцев. Отличный класс для любителей братьев наших меньших, хотя и требует аккуратного подхода к охоте.
Разбойник (rogue) относится к «боевым» классам. Скрытность и мощные комбинации ударов кинжалами дают ему возможность наносить огромные повреждения в бою.
Священник (priest) — класс вспомогательный. Команде, идущей в высокоуровневое подземелье, трудно обойтись без его лечащих и усиливающих заклятий.
Друиды (druid) сильны лечащими заклинаниями и возможностью превращаться в животных, таких как тигр или медведь.
Колдуны (warlock) могут управлять существами и накладывать проклинающие заклятья. Кроме этого, они призывают демонов, которые помогают им в бою.
Паладин (paladin) у Альянса и шаман (shaman) у Орды — гибридные классы. Паладин — воин с возможностями лечения и усиления. Шаман более универсален и «сдвинут» в сторону магии.
Расы отличаются друг от друга очень незначительно. Есть, конечно, популярные сочетания классов и рас (эльф-друид, таурен-шаман, нежить-священник), но после всех сложностей с выбором класса, раса — больше вопрос эстетики.
Ворота Кузни — излюбленное место для дуэлей. Внутри города они запрещены. |
Люди. Ничего выдающегося, если не считать небольшой склонности к магии. У людей есть врожденная способность обнаруживать прячущихся персонажей.
Гномы (dwarves). Их отличает способность раз в три минуты ненадолго приобретать «каменные» свойства — иммунитет к ядам, болезням и кровотечениям.
Карлики (gnomes). Ловкие мелкие карлики без труда выпутаются из опутывающего заклятья. Инженерная наука дается им чуть легче, чем остальным расам.
Это интересно: большинство словарей считает, что «dwarf» переводится в первую очередь как «карлик», и только во вторую как «гном». Но с легкой руки профессора Толкина dwarf в фэнтези — существо гораздо более крупное и массивное, нежели gnome, и называть их «карликами» не рискнул ни один приличный переводчик. Поэтому не будем плыть против течения и назовем dwarves гномами, а gnomes — карликами.
Ночные эльфы. У эльфов есть интересная способность «прятаться в тени» — становиться невидимыми для врагов. Действует только вне боя и только если эльф стоит на месте. Незаменимое умение, если надо избежать нежелательной встречи.
Орки. Орки по природе воины — они сопротивляются эффектам оглушения и могут раз в две минуты ненадолго усилить себя, расплатившись небольшой дозой здоровья.
Тролли. Раненый тролль может перейти в состояние берсеркера и на четверть ускорить свои удары. Кроме этого, на троллях все очень быстро заживает.
Нежить. Единственная более или менее «магическая» раса Орды. Очень долго дышат под водой, восстанавливают силы, поедая вражеские трупы. Но самое полезное умение нежити — врожденное заклятье иммунитета к страху, усыплению и очарованию.
Таурены. Мощные и медленные таурены могут раз в две минуты, топнув ногой, на две секунды оглушить противника.
Какой класс и расу выбрать для «Виртуальных миров»? Не скрою (да и к чему скрывать) свою привязанность к святым и альтруистическим классам.
Восставший из мертвых священник — это оригинально, свежо и даже, как сейчас говорят, «готично». Есть что-то бунтарское в том, чтобы бегать по Оргриммару, сверкая обнаженными коленными чашечками. Но уж больно мрачны и неприглядны земли нежити и орков.
Рогатая тауренка-шаманка — забавный и универсальный герой с индейским колоритом. Но огромная туша таурена закрывает весь экран, а неторопливый бег по прериям быстро надоедает.
Ночной эльф — неплохой вариант, но земли эльфов удалены от основной человеческой «цивилизации». Эльфы рождаются на небольшом островке рядом с «ордынским» континентом Калимдор.
После долгих проб и размышлений я выбрал для своего героя класс паладина. Это так здорово — нести обитателям Азерота свет и добро на обухе любимого молота! Паладин легко подлечит себя в тяжелом бою при одиночной охоте. Паладинов очень любят в командах (самый «приглашаемый» класс после священников). Игра за Воина Света очень проста, и дорога к высоким уровням видна как на ладони.
Осталось лишь выбрать расу. Варианта два: гном и человек. Гномы чуть прочнее физически, у людей лучше идет магия. Внешность людей показалась мне чересчур обыденной, и поэтому я выбрал гнома. Есть и еще один плюс: приземистый гном не закрывает собой пейзажи даже в режиме от третьего лица.
«Будет мне 17...»
Белый медведь должен идеологически разоружиться перед нашей партией! |
— А секира у него не для деревьев. Он ею оркам головы рубит. — Правда? — сурово спросил гнома Фангорн. — Правда, — подтвердил Гимли, — я деревья бензопилою... Анекдот |
Игроки не любят безыдейное избивание топорами орков (пусть даже и ради светлого дела). Даже в самом закоренелом манчкине иногда просыпается стремление сотворить что-нибудь этакое, и желательно — не деструктивное. Сшить кольчужку, выковать меч, смешать что-нибудь взрывоопасное в реторте или даже забросить удочку в озерцо.
Все профессии разделяются на две разновидности: основные и вторичные. Персонаж может набрать и использовать все три вторичные профессии, но главных в один момент времени может быть только две. Алхимик уже не сможет ковать — для этого ему придется «забыть» алхимию. Но выловить рыбу и приготовить из нее блюдо по рецепту из поваренной книге не запрещается ни алхимику, ни кожевнику, ни кузнецу.
Каждому делу учиться надо. За первоначальным «заделом» герой обращается к особому NPC-учителю. По мере того, как умение растет, у учителей можно покупать дополнительные рецепты и возможность дальнейшего развития профессии.
Вторичные профессии
Первая помощь. Дает возможность сооружать из добытых в бою кусков ткани бинты и пользоваться ими как аптечками. Незаменимое умение для всех «нелечебных» классов.
Рыболовство. Название говорит само за себя. Рыбу можно использовать как обычную еду или в кулинарии. Подробности — ниже в «Диалогах о рыбалке».
Кулинария. Готовка еды — не только возможность соорудить пару восстанавливающих блюд. Качественно наевшийся герой получает на несколько минут прибавку к характеристикам. Стать продвинутым шеф-поваром нелегко, но хорошо обученный кулинар с помощью правильных рецептов и ингредиентов вполне может сравниться с начинающим алхимиком.
Основные профессии
Тяжела дорога в Азерот! |
Для того чтобы открыть для себя мир World of Warcraft, нужно хорошо потратиться. Для начала надо приобрести коробку с игрой и уникальным ключом активации. Проще всего это сделать через интернет-магазин. Самые нетерпеливые раздобудут дистрибутив заранее (разница между европейским и американским релизом есть, и большая!), а в интернет-магазине приобретут только ключ с доставкой по электронной почте. Стоит коробка порядка $60. Для регистрации игры необходимо иметь приличную банковскую карточку. MasterCard или Visa Classic подойдут, а вот Visa Electron — уже нет. После релиза американской версии игры российским игрокам, чтобы зарегистрироваться на официальном сайте, приходилось притворяться кенгуру: подключаться через австралийский прокси-сервер и сообщать фиктивные «псевдоавстралийские» адрес и телефон. С выходом европейской версии ситуация должна измениться. После регистрации аккаунта можно играть ровно месяц. Затем потребуется оплачивать подписку двумя способами: либо своей банковской картой ($15 в месяц), либо покупкой в тех же магазинах игровых карт предоплаты. Для владельцев модемов у меня две новости: хорошая и плохая. Хорошая — World of Warcraft прекрасно играется на модеме (ну, может быть, насчет «прекрасно» я погорячился). Плохая новость: бои игроков на модеме идут очень туго, а участие в крупных драках иначе, как в качестве боксерской груши, невозможно. Да и использовать голосовое общение с модемом затруднительно. Поэтому, чтобы лишний раз не огорчаться, лучше выберите малонаселенный сервер без PvP. |
Рудное дело. Дает возможность обнаруживать и добывать руду из месторождений.
Травничество. Обнаружение и сбор трав.
Выделка шкур. Обдирание и дубление шкур с убитых животных.
Портновское дело. Шитье одежды и сумок (требуется ткань — обычно она выпадает в виде добычи).
Алхимия. Изготовление магических зелий (требуются травы).
Кожевенное дело. Шитье одежды и пороховниц из шкур (требуются шкуры).
Кузнечное дело. Ковка оружия и доспеха (требуется руда).
Инженерное дело. Создание взрывчатых веществ и полезных приспособлений для себя и на продажу (требуется руда).
Заговоры. Снятие наговоров с зачарованных вещей и использования их для превращения обычных вещей в заговоренные (требуются зачарованные вещи и магические ингредиенты).
Выбор основных профессий — дело важное, хотя ничего драматического здесь нет. Если внимательно присмотреться к списку, то можно сообразить, что многие из них стоит брать парами. Рудное дело — с кузнечным, травничество — с алхимией, выделку шкур — с кожевенным делом. Нет смысла учиться копать руду и при этом шить сумки.
Так в Азероте выясняют отношения настоящие рыбаки. |
Некоторые считают, что профессия должна стать источником заработка для героя. По этой причине раньше популярной была алхимия, пока не наступила «инфляция» зелий. Кто-то рекомендует взяться за шитье ценных сумок и взять в придачу заговоры — спрос на улучшения оружия и брони есть всегда. Инженерное дело, по общепринятому мнению, очень трудно развивать. Начинающий инженер способен производить разве что слабенькие динамитные шашки. Продвинутый может делать отличные прицелы для ружей и луков, «дальнобойные» очки для охотников. Полезны великолепные ускоряющие и усиливающие персонажа наручи, а механические белки просто забавны.
Не стоит поддаваться зову золотого тельца и выбирать дело в расчете на будущие барыши. Есть одно очень хорошее правило: заняться следует тем, что поможет лично твоему персонажу в развитии.
В World of Warcraft разработчики очень щепетильно подходят к вопросу «как сделать так, чтобы персонаж как можно раньше видел результаты своего выбора». Давайте еще раз вспомним Lineage 2. Профессии там есть, но! Во-первых, делать вещи могли только гномы. Во-вторых, чтобы всерьез заняться изготовлением вещей, надо было долго и бессмысленно качать героя до высоких уровней.
Здесь же все наоборот. Почти всегда действует принцип: «нажми на кнопку — получишь результат». Кузнец с первых же минут овладения профессией кует ботинки и шьет кольчуги. Портной шьет одежду, алхимик мешает в колбе собранные на опушке травки и получает прекрасное усиливающее или лечащее зелье. Все очень прозрачно и наглядно — попробуйте подряд несколько профессий и возьмите то, что вам больше всего по душе.
Паладин: путь к свету
Первые шаги
Снеговики на улицах Кузни — к зиме. |
В один прекрасный момент Ангмарец почувствовал несколько толчков в спину. Обернувшись, он увидел гномиху с кинжалом. — Ну? — спросила гномиха, после чего Ангмарец рухнул ей под ноги... Гномы, «Morgenstern» |
В один из ярких зимних дней, когда солнце сияет над вершинами гор Дун Моро, и снег игриво серебрится под его лучами, в долине Холодного Кряжа (Coldridge) появился рыжеволосый гном-паладин первого уровня Teemon.
Холодный Кряж — ясли для первоуровневых героев. Здесь вы сколачиваете первые партии, получаете лучшее оружие и учитесь игре. Для тренировки тут есть все. В долине живут волки и немытые трогги (trogg). На юге новички найдут пещеру с троллями. За игрока сразу же возьмутся NPC с простыми квестами, а на севере долины в селении Энвилмар вас ждут учителя.
На компакте: гномье игровое вступление, с субтитрами и загробным голосом, разъясняющим оперативную обстановку в Дун Моро.
Первые несколько уровней набираются мгновенно. Торопиться некуда, лучше потратить время на то, чтобы освоиться с молотом и базовым лечащим заклинанием. Чуть позже учитель паладинов за небольшую плату обучит вас двум архиполезнейшим трюкам.
Сопротивляются мурлоки отчаянно, но безнадежно. |
Blessing of Might («Благословение силы») — на пять минут увеличит параметр физической атаки.
Seal of the Crusader («Печать крестоносца») — на полминуты ускорит атаку и усилит героя.
Это два самых полезных заклятья для начинающего паладина. На героя в один момент может быть наложено лишь одно благословение, и одна печать. Их в игре много, все разные — но эти полезнее всего.
С младых ногтей вы выучите еще одно заклятье — Devotion Aura («Свет набожности»), повышающее параметр брони у героя и всех соратников по команде, находящихся рядом. Работает оно бесплатно и постоянно, магической энергии не требует. Их в игре тоже несколько. В один момент герой может активировать только один «Свет», но, если в группе два паладина включат два разных «Света», то действовать будут оба.
На седьмом-восьмом уровне «ясли» стали тесноваты. Чтобы из долины перейти в сам Дун Моро, необходимо преодолеть пещеру с троггами. Это своеобразная проверка на выживаемость. Впрочем, при желании пробежать пещеру может даже первоуровневый герой.
Тайна жевунов
Все для родной партии |
Разделение обязанностей в ролевой команде (party) известно очень давно. В World of Warcraft роли распределяются очень прозрачно и сами собой. Танк. Мощный персонаж, обладающий высокими параметрами защиты и способный выдержать множество ударов, прикрываясь щитом. Его работа — выманить монстра к команде и «держать» его на себе, пока остальные работают. Для «танка» важна не только броня, но и хорошо поставленный удар: если монстр отвлекся на мага или лечащего священника (такое бывает), надо срочно перенести его внимание (aggro) назад на себя. В роли танков обычно выступают воины или паладины. Отчасти заменить танк могут охотничьи питомцы или демоны, призванные колдунами. Ударник. Задача ударника («damage dealer») — за короткий срок нанести как можно больше повреждений монстру в ближнем бою. Высокая защита желательна, но не обязательна. В роли ударников чаще всего выступают воины, паладины с двуручным оружием и, как ни странно, разбойники со своими фирменными комбинациями и мощными ударами исподтишка. Бомбардировщик или «nuker». Обычно это маг с мощными заклятьями, иногда бьющими не по одному монстру, а по площади. Слабые маги стоят позади танков и ударников, стараясь не отсвечивать. Если побитый монстр решил разобраться с нахальным магом, танки должны быстро переубедить его. Специалист по толпам или «crowd controller». На охоте очень часто бывает, что к команде вприпрыжку бегут сразу несколько мощных монстров. Возрождение чудища поблизости, патрулирующие местность звери — все это может привести к тому, что команда «отхватывает» кусок, который не может прожевать. Тогда начинают работу специалисты. Усыпление лишних чудовищ, ослабление, замедление, вселение в них страха, превращение на несколько секунд в овцу — этим они выгадывают время для остальных. Заниматься этим важным делом могут магические классы (маг, шаман, священник, друид, колдун) и отчасти охотник. Клирик. Последний по порядку, но не по важности персонаж команды. На нем висит высокая ответственность (попал в лаг — конец всей команде), но и популярность его тоже высока. Клирик занимается не только лечением, но и усиливающими заклятьями (buff). Лучший вариант для клирика — конечно же, священник. Но сгодятся и паладин, и шаман, и друид. |
Все разговоры об артефактах, которые велись Мальбетом Прорицателем, заканчивались словами: — ...отдай его мне. Гномы, «Morgenstern» |
Набирать уровни в World of Warcraft легче, чем в других играх — об этом вам скажет кто угодно. Опытные игроки поделились со мной двумя тайнами: секретом быстрой прокачки и секретом очень быстрой прокачки.
Первый секрет заключается в том, чтобы не охотиться просто так. Только квесты. Чем больше, тем лучше. Предпочтение отдавать тем квестам, которые требуют охоты на множество чудовищ или на элитных именных монстров. В порядке эксперимента, следуя этому правилу, я за один день смог забросить своего паладина с первого уровня на тринадцатый.
Второй секрет — верные друзья. Если организовать с товарищами «бригаду», составить полноценную команду из четырех-пяти человек, подключить голосовую связь и мощным натиском дружно закатывать в асфальт квестовых монстров, то за один день можно одолеть двадцать уровней.
Это интересно: в игре можно общаться по-русски — ее чат вполне понимает кириллицу. Но старайтесь, чтобы такие реплики слышали только соотечественники: выражаться на непонятном языке очень неприлично.
Конечно, при такой спешке игрок многое теряет. За кадром остаются игровые легенды и тайны. В погоне за уровнями игрок не поймает тонкий дух Warcraft, не сможет полюбоваться на морские закаты, архитектуру городов и пейзажи. Впрочем, нужно ли все это манчкинам и тем, кто качает уже третьего героя?
На заметку: умейте общаться. Префикс «/s» открывает обычный чат. «/1» — общий для региона. «/p» — внутрикомандный. «/g» — внутригильдийный. Написав «/w Имя», вы отправите приватное сообщение. Для этого же можно щелкнуть по имени игрока в окне чата.
Среди снегов белых...
Рыцарь Ланселот Озерный. Причина смерти: убит чародеем с целью повышения магического уровня. Из анкеты на кладбище |
За Холоднокряжским переходом открывался оперативный простор — огромная местность Дун Моро: множество мелких поселений, леса, заснеженные горы и озера. На севере у огромной горы начинались чертоги Кузни (Ironforge) — главного города Альянса и всех Восточных королевств.
География Азерота незамысловата, но, по крайней мере, легко запоминается. |
На заметку: мир WoW состоит из нескольких островов и двух больших континентов: Калимдор на западе и Восточные королевства на востоке.
Пещеру на востоке от озера облюбовали тролли, а чуть севернее курились зеленые дымы древнего и печально известного Номергана, бывшего города карликов. Это знаменитое на весь Азерот подземелье, очень популярное среди героев тридцатых уровней. Оно относится к «размножающимся» подземельям. Каждая команда, зашедшая внутрь, оказывается в своем Номергане и не пересекается с другими командами.
Полюбовавшись на тренировку гномьей мортирной команды и подняв пару уровней на агрессивных снежных барсах, я вышел к Хараносу. Это небольшой городок с кузницей и трактирной пивоварней.
Таверна. Вечер трудного дня. |
Трактиры (Inn) — особые места. В них герой может отдохнуть и набраться сил. Хорошо отдохнувший персонаж на охоте некоторое время получает удвоенный опыт.
Кроме этого, у каждого героя всегда есть при себе телепортационный камень. Как бы далеко герой не зашел в поисках приключений, он всегда может активировать камень и через полминуты вернуться в любимый трактир. А в какой именно — выбирает он сам. Достаточно подойти к содержателю трактира и попросить его сделать его заведение «домом» — при телепортации вы окажетесь именно здесь.
Совет: гномам рекомендую выбрать «любимым» трактир Кузни. Во-первых, крупный город, во-вторых — главный транспортный узел.
Охотники, пользующиеся услугами инженеров, иногда выглядят очень странно. |
До двенадцатого уровня я шел тихо и размеренно. Квест, охота, сдача квеста, опыт. Севернее Хараноса можно найти несколько поселений номерганских гномов, изгнанных из родного города — они дают отличные задания.
С каждый уровнем я отходил дальше и дальше от цивилизации. После волков пришла очередь пещерных йети, затем я вышел к замерзшему Ледяному озеру (Iceflow) к медведям и снежным троллям. Разработчики ни за что не хотели отпускать меня, выдавая квест за квестом. Награда — ценная броня, снадобья и оружие. Бесполезные вещи всегда можно продать, а полезные — напялить на себя.
Охота у меня выглядела так.
С двуручным молотом или булавой я подбирался к медведю и накладывал ускоряющее удары заклятье (защитное и усиливающее всегда должны быть «включены»). Особо сильные экземпляры я предварительно оглушал на пять секунд. После обмена ударами животное дохло.
Вредные снежные барсы очень любят быстро бегать по местности. Если такой барс натыкается на сражающегося с медведем героя, то нетрудно догадаться, к кому он присоединится. В этом случае у меня оставалось два варианта: попытаться убить сразу двух зверей или сбежать, для верности включив шестисекундное заклятье, отражающее все удары. Годится оно только для бегства, сражаться не дает.
Лечиться под ударами и укусами очень трудно. Удары перебивают заклинание лечения, и его наложение затягивается в два-три раза. Сильные чудовища ударом могут даже прервать его.
На компакте: ролик — избиение двух медведей одиноким паладином.
Хорошо лечебным классам — они могут подлечить себя сами. Всем остальным приходится пользоваться вспомогательными средствами. Целебные зелья можно пить прямо в бою, но после использования выпить «по второй» можно лишь через некоторое время.
Когда драка сойдет на нет, здоровье медленно восстановится до максимума. Владеющие умением первой помощи после боя собственноручно перевяжут себя сделанным из ткани бинтом. Для лечения используется еда: персонаж садится на землю и неторопливо ест — при этом здоровье растет быстрее обычного. Напитки (вода, молоко) восстанавливают магическую энергию. Паладину, особенно играющему в группе, очень полезно иметь при себе пару стаканов молока или зелий восстановления магии.
Твоя добыча — моя добыча
Каменные изваяния у ворот Штормового — еще одна достопримечательность Азерота. |
— Знатная зверюга. Мех. Сало. Шкварок нажарю. М/ф «Падал прошлогодний снег» |
Все звери в игре делятся на три группы: агрессивные, неагрессивные и «живность». Агрессивные нападают, как только герой оказывается в определеном радиусе, который зависит от соотношения их уровней — на сильного героя слабые звери нападают неохотно. Неагрессивные начинают атаки только в ответ на первый удар. Простой пример — вездесущие кабаны.
«Живность» (critter) — зайчики, белочки, суслики, коровы, на атаки не отвечают, дохнут быстро и не дают ни опыта, ни добычи.
Эти бравые ребята, как правило, первыми встречают вражеские рейды. |
После гибели монстра добыча либо выпадает (труп начинает сверкать), либо не выпадает. Иногда случается так, что сверкание сигнализирует о том, что труп можно обобрать, но внутри ничего не оказывается. Смысла в этом я так и не нашел.
Звери обычно выбрасывают шкуры, зубы, внутренности и иногда — оружие с броней. Гуманоиды (тролли, трогги, гномы) обычно «отдают» деньги и кусочки ткани. Портным на одежду, остальным — на бинты.
Базовый мешок на шестнадцать мест заполняется очень быстро. Если вы нашли в добыче дополнительные мешочки — это большая удача. Если мешочков нет, то есть смысл накопить несколько десятков серебряных монет и сбегать на аукцион. Мешки на шесть мест стоят прилично, но начинающий игрок к десятому уровню вполне может позволить себе приобрести пару штук.
Воровство добычи и кража опыта в игре невозможны в принципе. Кто первый ударил (отдельный человек или команда), тому достанется весь опыт. Есть, правда, тонкость — если слабый герой ударит, а ему после этого поможет сильный, то количество опыта за зверя уменьшится. Чужую добычу из убитого зверя взять нельзя. Что твое — то твое.
Маги и другие слабые в ближнем бою персонажи не могут охотиться «в несколько заходов», то есть бить, а потом отбегать в сторону, дожидаясь, пока зверь успокоиться. Возвращаясь на место дислокации, не догнавший героя монстр мгновенно восстановит свое здоровье.
Смерть героя
Это рано или поздно случается во всех ролевых играх. Я умер. |
Госпожа Флитфорт сказала как-то, что для того, чтобы организовать здесь кладбище, пришлось стукнуть кое-кого лопатой по голове... Терри Пратчетт, «Мрачный жнец» |
Такое случается в любой MMORPG. Не рассчитал сил, ошибся с заклинанием, попал в лаг, встретился с ордынским магом, результат — труп героя. Разница между играми лишь в том, как система наказывает игрока за беспечность. World of Warcraft на редкость добра к герою. Все, что он потеряет после смерти — немного опыта и несколько дополнительных монет на ремонт оружия с доспехом.
После смерти у вас есть возможность подождать оживления или «высвободить дух». Тогда дух героя оказывается в призрачном мире, напоминающим спецэффекты из известного фильма Питера Джексона. Под черным вихрем неба в бесцветном мире герой попадает на кладбище, где над ним возвышается крылатое воплощение Смерти.
Теперь у незадачливого персонажа есть два варианта: попросить Смерть о воскрешении — при этом герой ненадолго ослабнет, предметы износятся на четверть и потеряется небольшая доля опыта с уровня. В пику корейцам из NCSoft, игра не откатит вас на предыдущий уровень, если опыта в «полоске» не хватает.
Второй выход: прямо в призрачном мире прибежать к месту своей гибели и возродиться. Опыт в этом случае не теряется, а вещи изнашиваются лишь на десять процентов.
«Почему скелеты любят молоко?» — «Оно укрепляет кости». На самом деле это эльф-друид. Просто он болел. |
Вот несколько интересных фактов о жизни духа в игре:
Тени видят друг друга. В суровом бою вы можете наткнуться на кладбище на своих же товарищей по команде;
Тень передвигается на четверть быстрее, чем живой персонаж. Эльфы после смерти превращаются в болотный огонек (wisp) и передвигаются в полтора раза быстрее обычного;
Призрак не может облетать препятствия, но запросто бегает пешком по воде;
Тень не может общаться с живыми людьми. Единственный способ заявить о себе — отправить приватное сообщение («/w») или поделиться впечатлениями в общем чате («/1»). Например, крикнуть: «Тролль-разбойник 50 уровня движется от Лока на север к Фелсамару!»
В игре есть монстры, которые не только видят призраки, но и атакуют их (это забавно выглядит со стороны живых героев — монстр, сражающийся с пустотой). «Дважды труп» возвращается на кладбище и вынужден либо возрождаться там, либо повторять весь путь заново.
На компакте: смотрите шокирующий видеотур по миру теней.
Диалоги о рыбалке
Иногда мне кажется, что к полетам на грифонах нельзя привыкнуть. Снова и снова как в первый раз. |
Куда идет премудрый гном? А гном идет купаться! м/ф «Путешествие Нильса с дикими гусями» |
Ловить рыбу меня научили рыбаки у Ледяного озера рядом с Номерганом. Там же за небольшую плату я купил удочку, и в перерывах между квестами ходил к полынье. В самом озере не было ничего интересного. После заплыва мой гном удобно устроился на льду и забросил удочку.
Дело это нехитрое: сидишь и смотришь на поплавок полминуты. В определенный момент он начинает дергаться — клюет. Вытягиваешь и, если рыба не сорвалась, смотришь, что поймал. Рыбу можно тут же употреблять в пищу. Изредка попадались необычные предметы: палицы, магические жезлы, рубашки. Все — на продажу. Рыбу продавать смысла не было: NPC оценивали ее в одну медную монетку за штуку. Если бы у меня был под рукой рецепт, приправы и костер, то из рыбы можно было бы сделать питательное блюдо. Но повара из меня не вышло, и кулинарию я забросил.
После долгой охоты на номерганских гномов-захватчиков ко мне подошел бывший соратник, человек-паладин по имени Квази. Молча мы стояли на берегу и забрасывали удочки. С каждой пойманной рыбкой росло умение, мешки медленно наполнялись.
Напоследок я решил проверить, может ли на что-то еще сгодиться удочка. Оказывается, может. И перед тем, как бежать в Кузня, мы с Квази устроили дуэль на удочках.
На компакте: эпизод с рыбачащим эльфом.
Подземные чертоги Кузни
Тот самый бессмертный тигр из Красного кряжа. |
Сегодня в кузнице погром, И наковальня кверху дном, Работа — синим пламенем гори! Мой подмастерье-идиот Опять мифрил на ноги льет, Ух, Барлог его побери! Л.Смеркович |
Есть что-то закономерное в том, что крепость гномов стала столицей Альянса. Гигантские каменные залы, огромные изваяния и самая большая кузница в Азероте символизируют стойкость гномов и всего Альянса. По сравнению с этой подгорной крепостью даже человеческий город Штормовой (Stormwind) выглядит лишь небольшим пригородом, до которого пять минут на электричке.
К входу в Кузню надо подниматься по извилистой горной дороге. Врата с огромным изваянием гнома поражают масштабами. Над головой проносятся грифоны, по бокам стоят суровые стражи, закованные в металл. На моих глазах они убили пытавшегося пробраться в город тролля-разбойника.
Внутри ощущение величественности только усиливается. Каменные стены поднимаются ввысь, а потолок теряется где-то наверху. По главной площади снуют игроки, неторопливо бродят стражники и продавцы, а внизу под защитной решеткой в полу неспешно плывет оранжевый расплав. Кузня — металлургический город.
Главная площадь не зря привлекает игроков — отсюда они могут попасть в банк, в таверну и на знаменитый аукцион (кстати, единственный у Альянса).
На компакте: гномий стриптиз на главной площади Кузни.
Кузня выстроена в форме круга. Если обходить ее по часовой стрелке, вы попадете на Двор Магии (здесь обитают учителя паладинов), удивительный музей Зала Исследователей, Тинкертон (временное жилище номерганских гномов), и, наконец, на Военный Двор. В центре города среди магазинов возвышается огромная кузница, где из огромных ковшей непрерывно льется расплавленный металл. Здесь обитает король Магни Бронзобород, и тут же все желающие могут воспользоваться грифонским общественным транспортом.
Каждая часть города заслуживает отдельного рассказа. Если будете в Зале Исследователей, обязательно взгляните на экспонаты из истории Азерота: скелеты драконов, реагенты, катапульта орков. Загляните и в Зал Оружия, где хранятся гномьи танки и авиация.
Великая кузница в центре города — одна из главных достопримечательностей Азерота. Поклонитесь от моего имени Магни Бронзобороду и навестите гномов в Тинкертоне. Прямо из Тинкертона вы без труда можете добраться до столицы людей через метро.
Да-да, вы не ослышались. Во время войны карлики построили метро, чтобы гномы могли посылать людям подкрепления. Оно сохранилось до сих пор. При желании можно преодолеть весь путь из Кузни в Штормовой по тоннелю пешком, но путешествие может затянуться. Воспользуйтесь поездом и по пути взгляните на дно залива через стеклянный купол.
Кузня, построенный руками гномов — настоящий триумф разума над природой. В этот город влюбляешься сразу и без остатка. Даже на высоких уровнях игроки возвращаются из рейдов в кузнечные чертоги как к себе домой.
На компакте: подробная видеоэкскурсия по Кузне.
А вот кому зайца?
Под Новый Год к оркам тоже пришел Дед Мороз. |
Кругом кричали, хрипели и свирепо выли. Озираясь и вздрагивая, старик привязал за ногу верблюда рядом с ишаком Ходжи Насреддина и взошел на помост: — Ради аллаха, что у вас творится здесь, в Бухаре? — Базар, — кратко ответил Ходжа Насреддин. Л. Соловьев, «Повесть о Ходже Насреддине» |
Раз уж я заговорил про город, нельзя не рассказать про его финансовые заведения.
Банк — это просто: за несколько серебряных монет вам выделяют комплект депозитарных ячеек. Туда можно складывать реагенты, руду и то, что может пригодиться в будущем. Если все ячейки заполняются, можно купить еще одну, однако каждая последующая стоит в десять раз дороже.
Что касается денег, то их персонаж всегда таскает с собой, карман они не оттягивают. В игре ходят золотые, серебряные и медные монеты. Сто медных равны одной серебряной. Сто серебряных — золотой. Не то чтобы деньги добывались легко — свой первый золотой я увидел лишь на пятнадцатом уровне. Но нельзя сказать, чтобы новички сильно нищенствовали в игре.
Это интересно: чтобы разделить кучу предметов на две части или выбрать сумму денег, используйте Shift и левую клавишу мыши. Чтобы в сообщении о продаже не просто назвать вещь, а дать ее подробное описание, используйте из окна чата ту же комбинацию.
Аукцион — великолепная возможность недорого приобрести все, что только может понадобиться герою. Оружие, броня, реагенты, зелья, рецепты, напитки, еда — и все можно купить по исключительно низким ценам, в несколько раз ниже, чем просят NPC-продавцы. И это, не говоря уже о том, что на аукционе можно обнаружить уникальные предметы, которые у продавцов вы никогда не купите.
Для желающих продать вещь аукцион — отличная возможность выручить за уникальный меч или ружье неплохие деньги: опять же, в несколько раз больше, чем за них дадут продавцы.
Работает аукцион по простому принципу: продавец выставляет товар на продажу. Стартовая цена предлагается автоматически, но ее можно проставить любой. Продавец определяет время аукциона — два часа, восемь или сутки. Аукцион берет у продавца денежный залог — чем дольше длятся торги, тем он больше. При желании продавец назначает цену мгновенного выкупа, при которой вещь сразу же уходит тому, кто предложил за нее нужную сумму.
Покупатель приходит на аукцион и ищет вещь среди нескольких разделов. К его услугам фильтр по «применимости» и по названию. Найдя нужный предмет, он делает ставку и ждет. Если ставку не перебьют, предмет по окончании аукциона придет покупателю по почте, а продавец (тоже по почте) получает деньги и залог. Если на предмет никто не позарился, не было сделано ни одной ставки, он возвращается по почте продавцу, а залог аукцион забирает себе.
Это интересно: почтовые ящики стоят возле таверн, и с их помощью можно пересылать деньги и предметы не только другим игрокам, но и самому себе — например, от одного персонажа другому (при условии, что оба созданы на одном сервере).
Никогда не покупайте оружие и броню у NPC. На аукционе есть сразу все и намного дешевле, чем в магазинах. Достаточно сделать ставку и немного подождать.
Начиная с десятого уровня, стоит иногда выставлять найденные в добыче ненужные предметы на торги. Для того чтобы прикинуть, будет предмет пользоваться спросом или нет, попробуйте поставить себя на место покупателя. Прикиньте, какого примерно уровня ваш покупатель, какими он располагает средствами, и что ему больше всего нужно. Опыт показывает, что активнее всего люди берут хорошее оружие по невысоким ценам. Выставьте найденный в брюхе кабана качественный «плюсовой» дробовик по предложенной аукционом цене и назначьте цену выкупа ровно в полтора раза больше. Не исключено, что вы получите сообщение «Предмет продан» уже выходя из города, и вам придется бежать к почтовому ящику за деньгами. Доспех пользуется чуть меньшим спросом — есть смысл ставить на аукцион только очень хорошие кольчуги.
Если ваша профессия в игре связана с производством, попробуйте продавать свою продукцию. У кузнецов будут брать сильные и недорогие молоты и мечи. Портные выставят на продажу сумки, а алхимики — усиливающие и лечащие зелья.
Это интересно: в Азероте всего три аукциона. Один — в Айронфорже, другой — в столице орков — Оргриммаре. Третий находится в нейтральном поселении гоблинов Гаджетзан, и им могут пользоваться игроки и Альянса, и Орды.
Чтобы избежать наводнения аукционов однотипными предметами, которые герои получают в награду за квесты, разработчики ввели систему «привязки». Квестовые вещи, полученные игроком, нельзя ни выставить на аукцион, ни продать другому герою. Предмет «привязан» к человеку, и единственный способ получить от него пользу — за небольшие деньги сдать NPC-продавцу. Другие предметы «привязываются» к персонажу только при использовании (взять в руки, надеть, активировать и т.п.). Если вы случайно не «привяжете» их к себе, то продать их другому игроку можно, но, само собой, только один раз.
Это интересно: если вы случайно сдали продавцу не ту вещь (например, промахнулись и случайно продали за копейки свой меч) то у вас есть возможность тут же выкупить ее назад по той же цене.
Знаменитый кузнец из Дун-Моро
Дорога трудна и опасна, но меня ждет Трофейный залив. |
— И вообще, господа гномы, делайте себе оружие! Вот, я хотел алебарду, и теперь я ее имею... Узбад Дарин, «Morgenstern» |
Быть кузнецом легко, но пользы для новичка от этой профессии немного. Если кузнеца поддерживает и снабжает припасами мощная гильдия, а тот взамен раздает соратникам продукцию, тогда его работа оправдана. Но кузнец-одиночка не принесет пользы ни себе, ни людям.
Купив кирку, я выслеживал на просторах Восточных королевств рудные месторождения. Они появляются у подножий гор и холмов случайным образом и исчезают, когда с них снять «урожай» в виде камней, медной руды и, если повезет, самоцветов. Более продвинутая алюминиевая руда встречается там, где новичку ее не достать, поэтому приходится обходиться тем, что есть.
Заниматься выплавкой металла и ковкой можно только рядом с наковальнями. Самые простые вещи: наручи, ботинки — требуют для себя только руду. Для ковки оружия надо покупать у NPC-торговцев порошки-присадки. Выгодно продать продукцию — целая проблема. Молоты идут ни шатко, ни валко, мощные мечи пользуются большим успехом, но на их изготовление требуется руда, куча покупного порошка и самоцветы. К сожалению, в игре почти всегда можно найти или купить на аукционе предмет, который будет лучше того, что ты в принципе можешь выковать самостоятельно.
Сначала я ковал броню для себя, но потом понял, что с помощью квестов и аукциона можно купить намного более прочные, надежные и полезные вещи. Единственное, что всерьез мне пригодилось, это точильные камни для балансировки и заточки оружия. Я делал их из обычных камней и кусков ткани, а потом использовал на своем молоте. «Сбалансированный» молот в течение получаса бьет заметно сильнее обычного.
Определенно, начинающему кузнецу без гильдии трудно пробиться на вершины мастерства и славы.
На компакте: процесс добычи руды на берегу озера Лок и ковка металла увлеченным эльфом.
Это мы, химики!
— А давай сделаем бомбу? Атомную? — Посмотрим. — А мы сможем сделать ее в соковыжималке? — Конечно, — ответил Боб, — только нужно будет найти пару луковиц. Алан Аркин, «Кулинарные возможности» |
Алхимия в комбинации с травничеством — это просто даже для новичка. Не нужно искать города, костры и наковальни. Достаточно лишь купить у продавца химических принадлежностей несколько десятков недорогих стеклянных бутылочек — это единственный расходный материал для начинающего химика.
Ходит химик лесами и полями, делает квесты и охотится на монстров. И между делом, активировав способность обнаружения растений на карте, смотрит: а не растет ли где какой цветок. Найдя сребролист, ромашку или земляной корень, химик аккуратно срезает растение и складывает в сумку. Здесь же на поле он может легким движением руки превратить эти растения в полезный эликсир. Эликсиры восстановления здоровья и магической энергии сгодятся в любом бою. Усиливающие зелья повышают характеристики, защиту героя, ускоряют регенерацию. И действует каждое такое зелье в течение часа. Очень просто и для новичка — исключительно полезно.
Это очень ценная возможность — прямо на охоте в чистом поле мешать ингредиенты и получать именно тот эликсир, который нужен. Заменить эти эликсиры практически нечем, в наградах за квесты они встречаются крайне редко (в отличие от оружия и доспеха), так что даже начинающий алхимик/травник получает от своей профессии мгновенную отдачу.
Выход в свет
Зря я пошел через земли людоедов и динозавров. А ведь, дальше начнутся крокодилы! |
Гей, ребята, все в поля Для охоты на коня! Лейся, песня, взвейся, голос! Рвите ценный конский волос! И.Ильф, Е.Петров |
На двенадцатом уровне меня призвали священники и паладины Двора Магии и дали первую короткую серию особых «паладинских» квестов. Получив в награду за последний квест заклинание оживления, я решил выбраться с заснеженного Дун Моро.
К востоку от Кузни находятся несколько поселений, захваченная троггами каменоломня (хорошее место для кузнецов) и два выхода в район Лок Модан — северный и южный. Но в Лок я попал не сразу, решив сначала освоиться в окрестностях человеческой столицы. Из Кузни в Штормовой проще всего попасть на метро. Два бесплатных поезда из трех вагонов регулярно курсируют между городами, преодолевая подземный и подводный туннель за какую-то минуту.
Это интересно: на «вокзале» гном может дать вам квест на отлов трех крыс. Если вы возьмете его, но не будете выполнять, у вас в руках окажется звучная и мелодичная флейта.
В Штормовом вы окажетесь в затянутом дымом гномьем квартале. Выходите к реке и взгляните на белокаменные крепостные стены и мосты города. Красиво, величественно, но бесполезно; главная беда Штормового — здесь нет аукциона, и поэтому он пуст как город-призрак. По его улицам ходят обитатели, бегают друг за дружкой дети, но живых игроков в городе не сыскать. Чаще всего лишь несколько человек кучкуются в торговом квартале, и толпятся у «терминала» грифонов. На выходе из города вы попадете в обширный Эльвинский лес. Знаменитое на весь Азерот еще с первой части «Warcraft» Нортширское Аббатство вы найдете к востоку от города — это «ясельный» регион для персонажей-людей. При желании навестите селение Голдшир на юге, но квестов не берите — вы уже переросли их. Ваша дорога лежит на запад, в Закатный край (Westfall).
Прежде чем бежать туда, стоит вернуться в Штормовой и найти слева от ворот (если смотреть изнутри города) хитро спрятанный проход к заводчику грифонов. Поговорите с ним, чтобы потом из Закатного края на грифоне без проблем вернуться в Штормовой.
Это интересно: если несколько раз подряд окликнуть NPC, то можно дождаться смешных ответов. Эта традиция пошла еще со времен Warcraft II.
Пусть людям крыльев не дано
Уникальный кадр: три грифона стартовали одновременно и теперь летят «паровозиком». |
— Козлы летят! — закричал Гэндальф. «Опять всякой дряни по Палантиру насмотрелся», — подумал Арагорн. Анекдот |
Грифоны — самый эффектный вид общественного транспорта в игре. По красоте и величественности с ними не сравнятся ни эльфийские несуразные гиппогрифы, ни летучие мыши Орды. Билет на грифона стоит денег, но полеты доступны даже начинающему игроку, а после пятнадцатого уровня вы просто перестанете замечать эти траты. Воздушная транспортная сеть устроена сложно: для полета из Закатного края в Лок Модан, к примеру, потребуются пересадки.
Воспользоваться грифоном вы можете не раньше, чем обнаружите два сообщающихся «аэродрома» на земле, добежав до них пешком. Гномья столица сообщается с Лок Моданом и с Штормовым. Оттуда вы при желании (и если вами открыты пути) без проблем долетите до Закатного края на западе и Лэйкшира на востоке. Дальние перелеты вам пока недоступны, так как путь к «аэродромам» лежит через очень недружелюбные земли.
На компакте: полет на грифоне над просторами Дун Моро, Эльвинского леса и в окрестностях двух городов: Кузни и Штормового.
Второй вид общественного транспорта в игре — корабли. Они бесплатны и регулярно курсируют от порта к порту. Ближайший и самый доступный порт Восточных королевств находится на южном мысе континента, в заливе Трофеев.
Ктулху должен умереть
Что мне нравится в нашей команде, так это наблюдательность. Ведь все заметят! ...но не сразу, не сразу... Гномы, «Morgenstern» |
Закатный край — идеальное место для героя двенадцатого уровня. Примерно уровня до восемнадцатого оттуда можно вообще не вылезать. Для развития хватит и монстров, и квестов.
Это очень живописный регион. Здесь царит вечная осень, пора сбора урожая. Закатный край граничит с Великим морем, разделяющим два континента. Все побережье засижено злобными рыбоглазыми мурлоками, но при желании там можно неплохо порыбачить. Отбившись от северных мурлоков (самых слабых), я заплыл за небольшой мысик и закинул удочку в море.
На сжатых полях среди стогов сена неторопливо бродят големы-пугала — отличный источник опыта и объект нескольких квестов. В полях бегают волки, летают вредные стервятники. Изредка встречаются неожиданно мощные демоны в виде пустынных вихрей. Перемещаются они медленно, так что уклониться от неприятной встречи можно без труда.
Как ни крути, World of Warcraft поощряет индивидуализм. Команды легко собираются, чтобы выполнить пару квестов совместно, и так же легко разбегаются. Стоит двум товарищам оторваться друг от друга на пару уровней и несколько квестов, как совместная игра становится затруднительной.
Закатный край — отличное место для того, чтобы объединиться в команду и вместе выполнить несколько квестов подряд. В центре местности у высокой башни рядом с погонщиком грифонов раздает задание местное NPC-ополчение, а чуть южнее под заброшенным городом можно найти отличное подземелье для слаженной группы приключенцев. Моим первым товарищем стал охотник Апани. По просьбе местного фермера мы загоняли на полях големов. Охотник помечал зверя специальной меткой, открывал огонь из ружья и спускал волка. Я бегал за големом и добивал его, стараясь, чтобы тот не добрался до Апани.
На компакте: сражение с полевыми големами на полях Закатного края в команде с охотником и его верным волком.
В серии заданий от народного ополчения Закатного края к нам присоединились еще несколько человек. Вот, как выглядела в результате группа:
Вечер среди рыбаков и попугаев. Если присмотреться, можно заметить за парусами каменного гоблина. |
Тимон, бравый рыжий паладин;
Метти, еще один бравый гном-паладин, брюнет;
Апани, суровый охотник;
Дэнжер, ловкий эльф-разбойник;
Кодваландер, воин на подхвате.
Пять участников группы — допустимый максимум. Собравшиеся в группе бойцовские классы определили стиль игры — грубый, солдафонский, простой как сибирский пим и вместе с тем (два паладина!) очень надежный.
На диске: Дэнжер приканчивает одинокого волка на пути к маяку.
Кто-то может сказать, что большая группа — это небольшие деньги, редкая добыча и маленькие порции опыта за монстров. Не верьте! Прежде всего, большая группа — это каток, который планомерно закатывает всех врагов в грунт и ускоряет прохождение квестов. Награда за квест не делится по количеству участников, каждый получает полную порцию опыта, и это играет решающую роль.
Разбойники с красными банданами (квестовые предметы) тряслись при нашем приближении. Все три задания были закончены, и Апани, как опытный бета-тестер, предложил сходить к маяку, чтобы взять пару квестов у призрака старого капитана.
Маяк стоит на острове на южной оконечности побережья. Как я уже сказал, по всему побережью жили мурлоки — рыболюди, навеянные бурной фантазией Лавкрафта. Эти сутулые и квакающие граждане кислотных оттенков встречались еще в «Warcraft 3».
Нынче они еще не знали, что над их головами висит дамоклов меч. Призрачный капитан отдал недвусмысленный приказ зачистить побережье: убить столько-то мурлоков и уничтожить их главаря. И мы поняли его буквально.
Этот день поклонники Ктулху запомнили надолго. Я замешкался у маяка, и когда подошел к группе, они уже вовсю рубили «рыбу» в клочья, сосредоточенно подсчитывая количество истребленных мурлоков.
Прибежавший на шум главарь рыбоглазых тут же полег, когда на него навалились разбойник и паладины. В коротких перерывах между боями паладины обновляли у команды усиливающие заклятья, а в бою останавливались полечить соратника, не обращая внимания на сыплющиеся со всех сторон удары.
На диске: самые крутые моменты знаменитого ктулхуцида без купюр.
Залив Трофеев. Вот он какой! |
Добыча в команде делится честно. Ситуация, при которой самые шустрые «ниндзя» втихомолку прибирают все к рукам, невозможна. Чаще всего используется следующая схема: обычные предметы раздаются последовательно «по кругу». Редкие разыгрываются — игроки бросают виртуальную «кость», и вещь достается счастливчику.
Деньги всегда поровну делятся на всю команду. Опыт тоже делится на всех, при этом объем опыта, получаемого командой, меньше, чем если бы играл один человек. Но, учитывая огромные порции XP от квестов, это не имеет значения.
Ураганом наша команда прошла с юга на север по всему побережью, оставляя за собой тела мурлоков и издохших крабов. Дух капитана отдал нам опыт и заработанные вещи согласно договору. Содружество распалось.
Близились двадцатые уровни.
Направо пойдешь, богатым будешь
Мастер: — Кидай кубик на сотрясение мозга. Коля (кидая кубик): — Там же нечему сотрясаться... Кубик встает на угол. Гномы, «Morgenstern» |
Рано или поздно перед каждым героем встает вопрос: в какую сторону развиваться, куда вкладывать очки таланта?
Для паладина ответ найти нетрудно, если примерно представить, какой стиль игры вам ближе. Всего есть три направления развития, и таланта на все три однозначно не хватит.
Защита (Protection). Вкладывая талант в способности защиты, вы медленно, но верно продвигаете персонажа в сторону «танка». Многие особенности завязаны на улучшение владения щитом. Можно повысить удельную эффективность брони и защитные заклинания.
Святость (Holy). Легко догадаться, что это направление для тех, кто хочет эффективнее лечить и защищать. Улучшенное лечение, усиленные защитное благословение и сосредоточение, препятствующее сбиванию заклятья при ударах (рекомендую всем, даже одиночным игрокам!),
Возмездие (Retribution). Это направление усиливает урон, который паладин наносит в бою. Полезны для любителей одиночной прокачки и для тех, кто хочет в команде играть роль «ударника». Именно здесь улучшаются популярные «Печать крестоносца» и «Благословение силы».
Для размещения первых очков таланта своего паладина я выбрал путь Возмездия. Так как я предпочитаю пользоваться двуручным оружием, не повредит улучшенная броня из вотчины Защиты. От Святости стоит взять сосредоточение, чтобы лечить себя, не отходя от кассы.
Здравствуй, Орда
Ринсвинд мог кричать, прося пощады, на девятнадцати языках, и просто кричать еще на сорока четырех. Терри Пратчетт, «Интересные времена» |
Моя первая встреча с Ордой произошла в окрестностях Лок Модана. Этот район хорошо подходит для жизни персонажа восемнадцатого-двадцатого уровней. На севере он граничит со спорными территориями, оттуда очень часто прибегают рейды Орды громить гномьи аванпосты и город Фелсамар.
В центре Лок Модана раскинулось очень красивое озеро Лок, в котором живут забавные динозаврики. Местные квесты связаны с истреблением горных троггов и семейства людоедов (ogre).
На компакте: сражение с людоедами в команде с эльфом-охотником и его тигром.
Я начал серию квестов о попытках подрыва северной плотины на озере. Для идентификации найденного у плотины пороха инженер послал меня в Мокроземье (Wetlands) к специалисту по взрывному делу. «Беги по дороге и нигде не останавливайся», — так он сказал. — «Задание смертельно опасно».
К этому времени я уже знал, что Мокроземье — спорная территория, на которой царит безудержный PvP. Но не знал я, что в этот самый момент орки, тролли, таурены и нежить собираются в набег. По чистой случайности они выбрали дорогой на Лок Модан именно Мокроземье.
Без особых проблем мой паладин преодолел пещеру, разделяющую два региона, и получил на портрет героя значок «Гордый участник Альянса». Пока все идет хорошо — злобные чудища редко выходят на столбовую дорогу. Затем — еще одна пещера, узкая дорога между гор и последняя штольня, отделяющая горы Модана от равнин Мокроземья.
Я был собран и сосредоточен. Впереди уже был виден дневной свет. И вдруг в проеме показались громоздкие фигуры динозавров кодо, на которых восседали таурены. Позади них мчались орки, гоблины и несколько мертвых магов.
Признаться, я даже не заметил, как мой герой в следующую же секунду развернулся на сто восемьдесят градусов и побежал по штольне назад. Но куда мне было соревноваться с кодо. Через несколько секунд весь рейд пробежался по моему бездыханному телу. Кольчуга не слишком защищает от стрелы, особенно если та нацелена вам между глаз.
И, лежа на пузе, я понял, что в этот день выполнить квест не удастся.
На диске: трагический момент гибели паладина под копытами тауренов.
Оборона приозерного города
Такие пираты нынче плавают по морям. |
— Ваше величество! Там, у границы сотня орков — туда, сотня — сюда! На горизонте дымы и огни от костров! — Ерунда, провокация... Гномы, «Morgenstern» |
В жизни каждого героя двадцатого уровня наступает момент, когда он перерастает безопасные регионы Альянса, и ему приходится выходить на просторы спорных районов. Одно из таких мест — приозерье Красный кряж (Redridge), получившее свое название из-за характерной красной глины у местных гор. В центре расположено озеро Эверстилл и городок Лэйкшир. Попасть в Красный кряж проще всего из района Стормвинда, если пройти через весь Эльвинский лес на запад.
Помня об орках, я старался без нужды не выходить в Красный кряж, но потом осмелел и даже навестил приозерный городок.
В этот день мой паладин бесцельно бродил по восточной части Красного кряжа, еще не зная, что с юго-востока идет огромный рейд Орды. Натолкнувшись на группу тренирующихся дуэлянтов в местечке Три Угла, я остановился посмотреть.
На диске: смотрите шуточную дуэль у ворот Закатного края между мощным эльфом-разбойником и слабым паладином.
Увидев чужака (все дуэлянты были из одной гильдии), один из персонажей вызвал меня на бой и победил. Пока я в окне чата писал: «А-а, это нечестно — пользоваться преимуществом в десять уровней!» — что-то произошло. Все четверо забияк вдруг остановились и стали рассматривать что-то за моей спиной.
(«Внимание, крупный рейд орды направляется к Лэйкширу», — появилось в региональном чате.)
Не успел я оглянуться и увидеть краем глаза бегущего к нам мертвого мага, как мощное заклятье вбило меня в землю. Начался огненный дождь, с неба, вонзаясь в грунт, падали черные стрелы. Полянка у холма стояла прямо на пути рейда. Десятки орков, тауренов, троллей и мертвецов бежали в сторону холма, за которым раскинулся Лэйкшир.
Все дуэлянты были мертвы.
К счастью, кладбище было прямо за холмом, и через несколько секунд я вернулся к жизни. Арьергард рейда бежал по дороге неподалеку. Я и Пандарен (один из дуэлянтов, возродившийся после гибели), спрятались за камнем и осторожно наблюдали за бегущими мертвецами
Общий чат раскалился от сообщений:
— Докладываю, рейд движется к мосту через озеро. Я мертв, но продолжаю наблюдать за ними, прием.
— С какой стороны?
— С юга.
«Горы Красный кряж атакованы».
«Горы Красный кряж атакованы».
— Все новички, бегите из города в холмы — они приближаются!!!
— Я уже убежал.
— Приготовьте оборону — мы должны остановить их любой ценой.
«Тихое озеро атаковано».
— Боже мой, да сколько же их тут!
«Горы Красный кряж атакованы».
У придорожного дерева завязалась стычка, и в поисках эффектных кадров для читателей «ЛКИ» я побежал к нему. Невесть откуда взявшиеся благородные рыцари добивали отставшего от основной группы мертвеца. Расправившись с несчастным, они вскочили на лошадей и рванули по дороге к озеру, где в этот момент NPC-стражники из последних сил обороняли мост перед городом.
Я подхватил видеокамеру, вскинул ее на плечо и бросился вслед... И вдруг началось это.
Раньше я думал, что такие эффектные моменты бывает только в фильмах.
Слева и справа меня начали обгонять рыцари, десятки рыцарей Альянса всех рас и классов. Одни скакали на лошадях, другие бежали, перекинувшись в тигров.
Их было множество, до сотни, и я до сих пор не могу понять, откуда все вдруг взялись. Чат громыхнул: «В атаку!!!» Когда я перевалил через холм, бой у моста уже заканчивался. Последние черные маги гибли под ударами Альянса. Повсюду валялись тела. Трудно было понять, то ли Орда вся полегла, то ли сбежала. Добровольные команды зачистки осмотрели городскую таверну.
— Все чисто! Да здравствует Альянс!
На диске: полный репортаж о событиях у Лэйкшира — от дуэлей в Трех Углах до обороны моста и зачистки города.
Оставшись без дела, отряд из более чем полусотни высокоуровневых героев начал тихонько рассасываться. Одни ушли через созданные собственноручно порталы, другие воспользовались грифонами здесь же на берегу.
Кто-то бросил клич, который был тут же подхвачен:
— Все — в залив Трофеев!
Тогда я еще не знал, чем знаменит этот залив.
Орки как тигры
Фотография для семейного альбома. |
Узбад: — Вы — благородные, честные, культурные люди. Поняли? Кори: — Поняли... А кастет взять можно? Гномы, «Morgenstern» |
Мне удивительно везет на рейды Орды. Вообще-то, Красный кряж — довольно безопасное место, и с двадцатого уровня я поселился в городе у озера. Солнышко, озеро, купание, дети-рыбаки раздают квесты...
К северу от города можно найти отличных псоглавцев, а на востоке возвышается крепость Черной Скалы, оккупированная орками. Быстро сколоченная на мосту команда из пяти человек осилила только подходы к крепости. Черные орки — исключительно серьезные товарищи, они поддерживают друг друга и комбинируют силу с магией. Попытки войти в крепость проваливались, не говоря уже о том, чтобы победить главаря орков.
Кто не успевал вовремя убежать от шаманов, тот погибал. Трудно убегать, когда ноги скованы обездвиживающим проклятьем. «Высвобождающие» паладинские заклинания я только начал осваивать.
На компакте: командный бой с орками Черной Скалы.
Странная история произошла после того, как обессиленная команда распалась. На дороге между Черной Скалой и Лэйкширом внезапно объявился тигр невиданного для тех мест сорокового уровня. Он вел себя странно и нехарактерно для тупого животного: бегал по дороге и нападал на новичков. От обычного паука, типичного для тех мест, или стервятника легко убежать, прикрывшись заклятьем. Рано или поздно зверь поймет, что ушел слишком далеко от охотничьей территории, и вернется назад.
Орки и «Cosmos» |
Игра World of Warcraft устроена так, что к ней можно присоединять интерфейсы «со стороны». Самая популярная модификация интерфейса называется Cosmos. Ставьте ее не задумываясь — она действительно очень сильно облегчает игру. Вот лишь самые основные изменения, которые вносит модификация. Появляется множество дополнительных ячеек под быстрое использование заклятий, вещей и умений. Исходные двенадцать ячеек на одном экране — это очень мало. Автоматическое колдовство: теперь, в бою достаточно один раз щелкнуть по заклятью лечения (к примеру), чтобы персонаж наложил его на себя. Вы увидите, сколько минут и секунд осталось до окончания действия усиливающих заклятий. В особом окошке вы увидите ваш уровень «повреждений в секунду» в боях. Система «быстрой добычи» автоматически будет подставлять окошко добычи под указатель мыши, чтобы вы не дергали зря рукой. «Квестовый помощник» даст в одном небольшом окне сводку по всем взятым квестам, чтобы вы видели их прогресс. Огромное меню позволит настроить интерфейс игры так, как будет удобно лично вам. Cosmos действительно дает игроку серьезное преимущество перед теми, кто ее не использует. Blizzard косо посматривает на балансирующие на грани между честной и нечестной игрой модификации, но не запрещает. Скачать Сosmos можно отсюда: www.cosmosui.org, либо взять с нашего диска. Разработка идет постоянно, модификация регулярно дополняется и обновляется. |
Тигр гнался за мной и кусался добрую половину дороги. Защитное заклятье кончилось, бесконечно подлечивать себя под ударами тигриных лап я не мог. Отстал зверь лишь на холме перед самым Лэйкширом.
Животное нападало не только на меня, но и на других персонажей. В общем чате поднялся ропот. Выяснилось, что тигра не только нельзя убить — его вообще невозможно атаковать. Еще раз подойдя к тигру и выделив его, я понял, в чем дело: животное находилось под чьим-то контролем (продвинутые охотники обладают способностью вселяться в зверей).
Напрашивался вывод: где-то поблизости прячется охотник Орды и развлекается, гоняя по дороге героев тигром. Странная игровая ошибка или взлом привели к тому, что ответить на приставания полосатого зверя было невозможно.
После долгих попыток справиться с назойливым зверем, герои пришли к выводу, что надо подать заявление игровым мастерам: «Чем больше будет заявлений, тем быстрее они отреагируют». Возник второй вопрос: по какой линии подавать заявление: глюк, проблемы с монстром? Сошлись на «помехе со стороны другого игрока».
Поданная заявка висит в верхней части экрана в виде «билета». Мастера по мере загруженности добираются до него и решают проблему. В тот раз я так и не дождался ответа.
Каково же было мое удивление, когда на следующий день по электронной почте мне пришло письмо от Blizzard с объяснениями, суть которых сводилась к следующему: «Ты про нас плохого не подумай. Мы заботимся о клиентах, просто в этот раз не успели тебя застать. С вашим делом мы разобрались, так что теперь все тип-топ».
Боюсь даже представить, что они сотворили с тем несчастным охотником, вздумавшим пошутить. Еще со времен Diablo 2 близзардовские мастера известны как люди, которые сначала банят, а потом начинают задавать вопросы.
В окрестностях Черной Скалы появились два мощных мертвых мага и начали убивать случайных путников. Несколько раз гном на черной огненной кобыле отгонял их, и каждый раз они возвращались.
Мой паладин двадцатого уровня наблюдал издали за тем, как два мертвяка рвут в клочья подвернувшегося под руку воина Альянса. Внезапно я подумал: «А как бы на моем месте поступил настоящий воин света?» — и решил отыграть роль. С криком я бросился на одного мага и несколько раз огрел его молотом.
Ошалевшие от такой наглости пятидесятиуровневые маги зарядили заклятья, но я резво бросился прочь, одновременно надевая защитное благословение. Заклинания отскочили, но далеко убежать я не успел.
На компакте: вы увидите воочию храбрый поступок паладина и удивленные морды мертвых колдунов.
Но даже после смерти я остался верен Альянсу. Мой бесплотный призрак, прибежав на место гибели героя, тщательно следил за передвижениями черных магов и информировал об их действия героического гнома на ночной кобыле.
На компакте: репортаж с того света — мертвый паладин шпионит за ордынскими чернокнижниками.
Закат в пиратском заливе
Трудно поверить, что эти два «рыбака» — смертельные враги. |
Попугай долбил клювом прутья клетки и ругался скверными словами. — Поживешь среди дегтя — поневоле запачкаешься, — объяснял мне Джон. — Эта бедная, старая невинная птица ругается, как тысяча чертей, но она не понимает, что говорит. Р. Стивенсон, «Остров сокровищ» |
Пробегая мимо толпящихся у дверей Кузни героев, я стал свидетелем обсуждения профессий:
— ...Нет, не только динамитные шашки. Еще инженеры могут делать механических белок, — втолковывал инженер.
— А для чего эти белки нужны? — спросил кто-то. — Я слышал, что они перебивают на себя внимание монстров.
— Нет-нет. Белка — как кошка или попугай из залива Трофеев: бегает за тобой и ничего не делает.
— Почти, — вмешался проходящий мимо эльф. — Если ты разбойник, то тебе из-за нее по ушам дают.
Все рассмеялись.
Когда герои разошлись, я спросил у инженера:
— Я уже не раз слышу про этот самый залив Трофеев. Чем он так знаменит?
— О, это красивейшее место на южной оконечности мыса Стрэнглторна. Самая южная точка Восточных королевств. Нейтральное пиратское поселение, которое содержат гоблины. Оттуда корабли отправляются в Калимдор через все Великое море.
— Здорово! Как туда пройти?
Инженер окинул взглядом мой двадцать первый уровень и сказал:
— Забудь об этом, сынок, пока ты не подрастешь хотя бы до тридцатого уровня. Тебе придется пройти через туманный лес и мыс. Ты в курсе, какого уровня там монстры? Ты даже цифр таких не знаешь.
— Но...
— По дорогам там бродят ордынские разбойники. Они подкрадутся и порвут тебя на куски. Им просто будет интересно — погибнешь ты с первого удара или нет.
— Но...
— Ты вообще охотник или что-то более нетрадиционное?
— Я паладин. И я рискну!
Пиратский залив манил несметными сокровищами и зелеными попугаями. Для начала я долетел до осеннего Закатного края, сделав пересадку в городе людей.
Оттуда я двинулся на восток в мрачный и нейтральный Туманный лес, полностью оправдывающий свое название. Мгла сгустилась вокруг меня. Уровень чудовищ по обочине рос по мере того, как я углублялся в лес. В центре леса на повороте я свернул на юг, в сторону мыса. И тут случилось то, чего я так боялся: навстречу мне неторопливо ехали на варгах два мощных орка.
В отчаянии я помахал им рукой («/wave»). Один из орков что-то неразборчиво прорычал в ответ, махнул рукой, и оба проехали мимо.
Пронесло...
Вплоть до самого Душащего Шипа (Stranglethorn) я никого больше не встретил. До залива Трофеев (Booty Bay) и городка гоблинов оставалось преодолеть лишь этот длинный тропический мыс с висячими мостами над бурными реками. Он оказался самым сложным. Попытавшись срезать дорогу, я уткнулся в жилище мощных людоедов и хищных динозавров. Осторожно возродившись у реки, я попал в зубы крокодилов, и только на третий раз смог вернуться на дорогу.
Несколько раз за мной гнались тигры. Недружелюбными взглядами косились с обочины гориллы. Миновав поворот на арену (мне совсем не хотелось знать, кто там сражается), я тишком-тишком добрался до узкой пещеры и по скрипучим доскам вышел в залив Трофеев.
Вот ты какой...
Здесь, в этом пиратском селении — единственное в округе место, где ты можешь повстречать орка и при этом остаться в живых. Драки между Альянсом и ордынцами вспыхивают тут постоянно, но зеленые гоблины-охранники стараются следить за порядком и атакуют тех, кто нападает первым.
Я встречал на мостках города махающих мне рукой мертвецов, суетливых гоблинов и мерно топающих куда-то тауренов. Общаться мы могли только жестами: я не знал орочьего языка, они не знали моего.
Удивительное место. Только здесь есть таверна для обеих противоборствующих сторон. На ее крыше стоит как гном с грифонами, так и орк с вивернами. В ста метрах от причала на скале Джанейро установлен огромный каменный гоблин в очень характерной приветственной позе. Там же обитает совсем не дружелюбный гигант Мокраш неимоверного уровня.
Если нырнуть в море и поплыть навстречу восходящему солнцу, то рано или поздно герой доплывет до конца шельфа, где дно резко обрывается в глубину. Игра не пустит вас туда: слишком далеко заплывший персонаж гибнет.
К причалу залива регулярно подплывает парусник, чтобы высадить на берег гостей и увезти всех желающих в Калимдор. Взойдя на его борт, я оказался единственным пассажиром.
Парусник привез меня в Рэтчет. Сойдя на причал, я впервые оказался на территории Орды. Если верить карте, то до родного для орков и гоблинов Дуротара было рукой подать. Но я не решился выходить на берег и на корабле вернулся в родные Восточные королевства.
Бои с орками еще впереди. А на память о заливе Трофеев я купил в магазинчике за углом зеленого сенегальского попугая.