Скоро, вот уже скоро появится Spellforce с номером 2. Вне всяких сомнений — его ждут и будут играть. Ведь, хотя с конвейеров JoWooD так пока и не сошло ни одного шедевра на века, немцы давно научились делать качественные игры, которые однозначно доставят удовольствие покупателю. А пока, в ожидании цифры 2, — получите еще одно продолжение очень и очень неплохой игры.
Надо отметить, что радикальных нововведений на сей раз не получилось. Кучка новых заклинаний, пачка новых рун (с нехилыми героями-помощниками), стайка свежих монстров. То есть — стандартные приложения. Не обошлось и без пары новых зданий (каждой расе, разумеется), в каждом из которых производится новый вид войск. А чтобы никто не обиделся, войска отличаются только названиями и внешним видом. Предназначение же их абсолютно одинаково. Первым по списку идет «мясо». Это такие маленькие монстрики (ну, кому как — у эльфов это, к примеру, феи), выпускаемые сразу десятком. Производятся быстро и существуют в количестве, не большем, чем десяток (зато общих мест не требуют). Характерная особенность — производятся за еду. А многие помнят, что еда требуется только на увеличение лимита популяции ваших войск. Потом же она ни к чему. То есть такие штуки очень удобно располагать поближе к линии фронта и помогать изнемогающим в бою войскам прямо не выходя из боя.
Это интересно: при заказе на постройку монстрики будут доведены до цифры 10, после чего производство прекратится. Если же у вас идут непрерывные потери их, то и производство будет непрерывным.
Второй воин, пожалованный каждой расе, — разрушитель зданий. Это дальнобойный маг или артиллерист, который по собственной инициативе будет крушить вражеские строения. Проблема всего одна — ему надо прочно зафиксироваться на некоторой точке. Тогда он через некоторое время начнет стрелять по вражеским зданиям (и очень больно), не переставая при этом бить попавшихся под руку прочих врагов.
Единственное действительно радикальное изменение — кампанию можно пройти двумя (хотя и мало различающимися) способами. То есть взять героев из основной игры или из первого продолжения. Но вряд ли многие хранят свои сохраненки с прошлых игр, поэтому наш путь — это путь Феникса!
Выбор персонажа
Поначалу и паук - страшный враг. |
Хорошо, если у вас сохранились записи из оригинальной игры и первого продолжения Spellforce: вы сможете продолжить путь любимым героем. К сожалению, жесткие диски иногда ломаются, форматируются или просто переполняются. Разработчики игры предусмотрели подобную возможность — на наш выбор представлены несколько предопределенных героев. Всех персонажей роднит бестолковость прокачки: в ходе разумной игры такие узколобые личности никогда не возникли бы. Получается, что выбор не так уж и велик: все зависит от манеры воевать. Поэтому куда лучше создать героя самостоятельно.
В Spellforce три резко отличающихся типа сражений: в одиночку (добровольные спутники не считаются), вместе с рунными воинами, во главе войска. Все три типа требуют различных способностей, и сбалансированного героя найти достаточно сложно. Достичь успеха необходимо во всех трех вариантах, поэтому выбор героя так сложен.
Самый простой вариант — тяжелый воин. Особых раздумий не нужно, специальных способностей — минимум, тактика — подойти и ударить по голове. Не знаю, правда, при каких условиях могла возникнуть необходимость одновременного развития умений тяжелых клинков и тяжелых палиц. Лучше уж из лука научился бы стрелять или лечить хоть немного! Впрочем, если для вас главное — окружающие красоты, а тактика поведения одного солдата — слишком мелкий масштаб, тяжелый воин вам подойдет. Он прекрасно себя чувствует и один, и в компании друзей-подчиненных, а при массовых сражениях просто не путается под ногами: достаточно направить его в гущу боя, и он наверняка найдет себе цель.
Помощь титана в битве с врагами всегда ощутима. |
Легкий воин — по сути, младший брат воина тяжелого. Броня тоньше, скорость выше, тактика та же. Требования к вниманию у данного персонажа повыше: стоит немного отвлечься, и наш герой сразу же превратится в труп. Но главная причина выбора — широкий выбор хорошего оружия, особенно со всякими «довесками». Одним чистым уроном сыт не будешь, поэтому любой кинжал, высасывающий ману или жизнь (а уж если он наделен сразу несколькими свойствами!), очень и очень помогает. А если взять такие кинжалы в обе руки!
Лучник — персонаж интересный. Одного лука недостаточно, поэтому пришлось осваивать смежную профессию — колющее оружие. Конечно, жаль очков, потраченных на одновременное развитие луков и арбалетов, но в данном случае положение гораздо лучше остальных вариантов. Через пару уровней подберете себе приличный кинжал, и дело пойдет прекрасно: если кто-то и успеет добежать до нас, получит кинжалом в глаз. Дополнительный плюс: лучник обычно полезен в задних рядах, и не нужно поминутно беспокоиться о его безопасности. Зато при использовании меткости некоторые выстрелы грозят стать смертельными, убивая с одного попадания неловких монстров.
Темный маг — прекрасный персонаж, направленный исключительно на уничтожение врагов. Заклинание «смерть» — настоящее проклятие для врагов! Выбор заклинаний против толп врагов поменьше, но эффективность ненамного ниже мага стихий, в любом случае темный маг — один из самых сильных персонажей.
Светлый маг — противоположность магу темному, как бы банально это ни звучало. Масса возможностей по излечению, благословлению, освящению — и почти никаких возможностей по уничтожению врага. В составе группы светлый маг эффективен, но что он будет делать один на один со врагом? Его еще мог бы спасти контроль над животными, но затраты маны слишком велики. Светлый маг — лучший друг главного героя (например, жрец Лакиос со своей аурой исцеления стоит двух тяжеловооруженных воинов), но возглавить войну ему не суждено: слишком уж воинственный мир.
Менталист, специалист по магии разума — особое призвание. Его заклинания как будто предназначены против других магов: чего стоит только зависимость урона от разума противника! В сетевых играх менталист — источник массы необычных тактик, но в кампании не слишком полезен. Начальные способности в белой магии еще как-то спасают положение, но все равно положения это кардинально не меняет.
Маг стихий — мощный колдун, хорошо сбалансирован и для одиночных действий, и для массовых военных действий. Его основной удар по одиночному врагу значительно уступает темному магу, но разнообразие заклинаний позволяет применять фантазию. Чего стоит только тактика, когда мы навязываем врагу бой с нашими крестьянами и негуманно накрываем поле боя огненным дождем вперемешку с бураном! Основной претендент на войну вместе с темным магом.
Подводя итоги: персонажа лучше всего создать самому. Лучше прочих для этого подходит легкий воин. Если наделить его магией жизни, то там есть ауры, позволяющие герою заниматься самолечением (да и о других он не забудет). А это — путь не только к выживанию, но и к победе.
Прохождение
Магия часто дает красивые эффекты. |
В мире, как обычно, проснулось зло, и наш герой спешит на помощь. И почему так всегда бывает?
Побережье Темных вод
Обладатель камня Феникса вернулся в родные земли. Старому знакомому Дарию нужна помощь — придется искать его. Времени на размышления нет: сразу же узнаем о возрождении ордена Зари и идем воевать. Задания предельно просты: убей тех, убей этих... Вскоре мы доберемся до деревни, но туда пускают только вместе с предводителем ордена — Урией. К счастью, он в плену совсем недалеко к северу. Правда, охраняется он хорошо — нужно быть осторожным. Идем в деревню и вместе с резко возросшим отрядом на юго-запад, к трупу одного из лейтенантов. С перстнем на пальце жизнь резко упрощается: скелеты стабильно превращаются в свой первоначальный образ — солдат ордена: такая необычная некромантия наоборот. Не размышляя понапрасну, уничтожаем лагерь на востоке и спускаемся на юг к порталу.
Ониксовый залив
Погоня продолжается. Наш герой вышел из портала и обнаружил перед собой противника с непроизносимым именем — темного мага Анктахр. Убив его, наш воин нашел на юге рунный храм и активировал его. Не забудьте подобрать руну воина! После разговора с местным рыбаком стало понятно: придется укрепиться надолго. Героя ждут две постоянных армии противника и несколько баз. Первая задача — избавиться от баз на востоке и освободить путь к храму героев.
Останавливаться нельзя: как только армия зализала свои раны, войска пошли на юг. За армией противника — их база, а рядом — еще один рунный храм. Не мешкайте ни минуты: вот-вот противник получит подкрепление с главной базы на юге.
А волки-то разного уровня! |
На заметку: у противника четкий приказ — ждать нападения врага. Вы можете построить прямо перед ними свою базу, и прожженные ветераны даже не шелохнутся, но стоит одной стреле полететь в их сторону — они будут биться до последнего.
Пусть какой-нибудь доброволец исследует проход на юго-запад, чтобы очередная волна врагов не застигла нас врасплох. Когда накопите достаточно сил и построите башни, пробивайтесь к деревне. Поселение не слишком велико: только и делов, что поговорить со старостой Тэрио. Нас ждет вознаграждение: сломанные вещи — их в будущем можно будет починить, а еще староста предложит или открыть свои хранилища (там можно добыть арайи), или дать кусок меда. Мед позволит подружиться с сильным медведем Гуром на дальнем западе карты: после угощения зверь будет патрулировать путь от врага до нашей базы. Впрочем, особого смысла в этом я не вижу, так как основная проблема — укрепления противника, лучше получить доступ к месторождению.
У нашего собеседника только одна проблема: недостаток воды. Один воин пошел разведать ситуацию, но так и не вернулся. Колодец легко найти на северо-востоке от первой базы. Там же стоит сумасшедший посланник, поговорите с ним немного и убейте, когда надоест. Будьте осторожны: он достаточно силен, в одиночку с ним не справиться. Возьмите с трупа палку и поковыряйтесь ею в колодце — задание будет выполнено. Кстати, после получения задания у храма героев появится голодный дракон. Если не устранить его вовремя, можно потерять рунных воинов.
Следующий шаг — освободить гнома на юго-западе карты. В качестве благодарности гном откроет короткий путь к базе противника (в ответ на вопрос об особенностях местности) — иначе при каждом штурме придется терять по пол-армии от огненных катапульт. Есть и второй, менее эффективный вариант вознаграждения — гном убедит старосту открыть месторождение железа. Теперь просто постепенно уничтожайте казармы противника. Как только завершите процесс, откроется путь на юг, в столицу.
Эмпария
Headshot! Сразу и насмерть. |
Позади пустыни, вражеские воины и ящерицы-собеседники — перед нами столица мира Эмпария. Типичное человеческое поселение: треть города — дворец императора, треть — рынок с десятками торговцев, треть — разнообразные трущобы. Кстати, император ведет темные делишки с нашим врагом — Безликим, так что за нами охотится королевская стража и в дворец нам лучше не соваться. Впрочем, стража в центре города относится к приезжим куда как более гибко.
Так просто в город не войти — внутрь пускают лишь избранных. Придется пока побегать по воровскому кварталу перед воротами. Поговорим с главной воровкой Элией и возьмемся найти вора Флинка Мак-Винтера. По пути отмахиваемся от маленькой воровки, которая пытается всучить нам разнообразный мусор по астрономическим ценам. Единственный стоящий товар — драгоценный камень «Слеза зербитов», он пригодится при ремонте оружия. Идем к Флику и пытаемся убедить его вернуть деньги Элии. В ответ вор будет три раза натравливать на нас шайки бандитов по два-три человека, но в конце концов согласится с мирной точкой зрения. Кстати, придется добавить 10 золотых монет из собственного кошелька. Элия даст нам отмычки и снабдит ценным советом отвлекать стражников.
Ход на рынок проще всего открыть из центра города. Поговорите с Джиллой, женой стражника Эндо, и бегите с ее письмом к воротам на севере. Стражник скажет, что он боится возвращаться домой: потерял свадебный браслет. Спустимся в яму к зверям и достанем украшение — путь свободен. На рынке (кроме торговцев, конечно) можно поговорить с Ниамой. Кто-нибудь знает, каков женский род слова «кузнец» — неужели «кузнечиха»? Переводчики сошлись на термине «мастерица». Впрочем, неважно: Ниама способна починить сломанное оружие из деревни в Ониксовом заливе. Для этого нужно собрать «Слезы зербитов» — чем больше, тем лучше будет оружие (максимум 3). Еще на рынке можно решить спор двух торговцев: достаточно свалить все на какого-то бандита Борго из центрального района и либо заплатить ему денег, либо убить.
Поговорите с гладиатором Узаканом: после бутылки коньяка он согласится потренировать нас. Вход в цирк на востоке, без лишних хитростей убьем двух стражников и пойдем на арену. После тренировки можно открыть и второй путь на арену (дополнительный опыт не мешает): поговорим со стражником Яродом на севере и запишемся на бои. Главный недостаток подхода — противники-китары слишком сильны для начинающего героя. На севере области расположен банк: грабить его пока рано — сбежится вся стража. Проще собрать 4 банковские печати и проникнуть туда по-тихому. Тем более что охрану все равно не перебить.
Коньяк и вино можно купить у торговца в центральной части города. У других жителей центрального квартала — командира Иштара и парикмахера Шазама — можно получить еще пару заданий. У Туоми примем задание по поиску каких-то ценностей. Иштар попросит купить побольше местного наркотика — песка забвения, чтобы избавить его от улиц и найти злодея Борго. Я не увидел никакого эффекта от передачи наркотика, кроме потери собственных денег, а вот злодея стоит поискать на юге от города. Тут есть два варианта действий: убить вора и получить немного опыта от Иштара или отпустить в обмен на секрет банка. Второй путь менее честен, зато куда перспективнее.
Порождения тьмы обожают сражаться в темноте. |
На северо-западе от центра церковный квартал. Попасть туда просто: достаточно попросить Флинка отвлечь охранника. Внутри найдем священника Лирио Форелла, убедимся, что у него проблемы, пойдем к герою в центре квартала, затем вернемся в квартал воров. Купим у аптекарей наркотик, вместе с вином отдадим герою и полученную смесь отнесем священнику. Кроме опыта, получим возможность пройти на рынок и через церковные ворота.
Вы не забыли, что наше главное задание — поговорить с дриадой и найти Дария? Во дворец ведут двое ворот с рынка. Стражники на левых воротах хотят пить: им можно подсунуть бутылку с вином. Интереснее подслушать разговор двух стражников на правых воротах: они хвастаются победами на любовном фронте. Разыщем в центральном городе рогоносца Борона и настучим ему на стражников.
Портал к дриаде расположен на западе. Обойдем стороной стражника 45 уровня и найдем нужный сад. Не стоит разговаривать со стражниками на входе: просто проберемся через вход на юге, заберем ключ из сундука и направимся к порталу.
Роща дриады отравлена: подлый император шантажирует девушку. Принцип решения проблем несложен: убивайте всех, кроме дриады. Сначала поговорим с дриадой, после постепенно двигаемся через рощу, пока не найдем призрака-паука. Дальше преследуем его и, наконец, убиваем. Противоядие из трупа паука вылечит колодец, дальше серьезно поговорим с дриадой (за время моего разговора ночь сменилась солнечным днем) и получим задание по возрождению четырех земель: в Ониксовом заливе, в Красной пустыне, в Катае и Сумеречных горах. Причем сразу же вам не удастся вызвать ее на повторный разговор, только после того, как вы наткнетесь на одно из мест, оскверненных демонами. В этих местах будут срубленные деревья, а демоны будут возрождаться, сколько их ни уничтожай. Тогда надо будет вернуться и поговорить повторно. Дриада поручит посадить в проклятых местах священные семена (и мы тут же получим 4 штуки).
Также она может выдать еще одно задание по освобождению ифрита, запертого в зоопарке в Эмпарии. Опять-таки, придется еще раз поговорить с дриадой, и она скажет, что насчет ифрита надо пообщаться с владельцем зоопарка. Тот согласится отпустить ифрита, но в обмен на некую машину, которой у вас еще пока нет.
Синие молнии означают то, что работает воровство маны. Значит, от нехватки маны не помрем. |
Вернемся к Элии и направимся в землю катаев. Не забудьте по дороге поговорить с Шазамом! Однако мы можем сказать Элии, что у нас незаконченные дела, и поговорить с Уриасом. За это мы будем вознаграждены дополнительным заданием перебазировать отряд. Перемещаемся через портальный камень в лагерь рыцарей Рассвета и отдаем приказ о перемещении начальнику отряда. Народ безумно радуется, но это еще не все. Если еще немножко пообщаться с командиром, то он расскажет о призраке, который нудно воет рядом с лагерем. Вот и еще одно задание — открывается проход к алтарю героев, рядом с которым и расположился призрак. Как оказалось, призрак карлика Гуррима переживает за своего братца, которого обманули драконы и заперли в руну. Как становится ясно — надо перебить драконов. К счастью, карлик подскажет, чем лучше бить конкретных драконов (кого клинком, кого луком и т.д.). С первыми двумя все будет просто. Следующий воспитывает огненных элементалей, и, убивая элементалей, вы снимаете жизнь и с дракона. Поэтому на дракона не обращаем внимания, уничтожая только элементалей. Последний, дракон с ледяными элементалями, весьма силен, и не стоит соваться к нему раньше 40-го уровня. Хотя тактика схожа с предыдущим пациентом. После останется только помочь карлику в последней битве, перебив его противников быстрее, чем они убьют его. Благодарности его не будет границ.
Красная пустыня
Сюда мы добрались, чтобы спасти пророчицу. Разумеется, только она знает, как пробраться в Теневые земли. Пока же нужно пробраться через каньон, в конце которого — дверь. Дверь может открыть только торговец Баррио, а он идти стесняется. И всего-то дел — раньше местные племена дрались между собой и им было не до всяких там торговцев. Сейчас же они помирились. Желание же подраться осталось, поэтому они всегда готовы побить кого-то третьего. Поэтому торговец нам предложит выход из ситуации — собрать вместе главарей банд, в смысле вождей племен, и спустить на них небольшую лавину. Племена сразу займутся друг другом и полностью утратят интерес ко всяким путешественникам. Помощник купца организует встречу, а мы должны встать несколько севернее рычага, иначе отдельные несознательные личности отряда уподобятся местным туземцам и рванутся бить их вручную. А вот когда придет второй вождь — дергайте.
Пока туземцы выясняют отношения, прибирайте к рукам деревню орков и отстраивайте там город. После чего уничтожайте выживших победителей. Очень важно прикрыть башнями добычу железа, иначе дикари смогут легко к ней подобраться. А орки без железа — не бойцы.
Вот такая она, принцесса... |
Возвращайтесь к Баррио, и он откроет проход, но предупредит, что на той его стороне бродят многочисленные и очень недовольные зомби. Но зато против них хорошо действует огонь, на котором (вот счастливая случайность!) специализируются орки. Не забудьте только построить побольше войск перед тем, как обращаться к торговцу. По пути по каньону часть армии оставьте около подъема наверх (оттуда спускаются зомби), а еще частью пробегайте вперед и уничтожайте всех зомби на пути каравана. К повороту же можно будет вернуться и потом. А теперь мы оказываемся перед выбором — идти в проход Ворона или к городу Душ...
На рынке Эмпарии можно было найти торговца, который хотел бы получить материалы, чтобы сшить какие-то фантастические ткани. Только вещи немного экзотичны: шкурки лягушки (можно найти у дриады), фиолетовая пыль и теневой шелк. Вторую вещь можно найти у туземцев, а шелк — у зомби. И то, и другое попадается у наблюдателей по сторонам. В благодарность торговец выдаст симпатичный комплект одежды.
Заодно уж можно попробовать вступить в гильдию убийц (раньше вам вряд ли дадут сделать это из-за низкого уровня). Там дадут задание прикончить неудачливого убийцу Сета, стоящего в центре рынка. Этот гений будет жаловаться на здоровье, и у вас появится выбор — убить его или выполнить за него его задание. А задание его — устранить генерала Ирмира (который нам здоровья совсем не желает). В этом случае он выдаст нам ключ от казарм солдат, которые находятся около арены. Там почти пустынно и можно никого, кроме Ирмира, не трогать; однако при таком варианте путь в гильдию нам заказан. Наградой нам будет сапфировая роза, которой может владеть только мастер гильдии. Впрочем, уничтожив Сета, вы получите еще меньше. Мастер гильдии скажет вам, что вы слишком заметны для убийцы, и выдаст дрянной кинжальчик в виде вознаграждения.
Город Душ
В битве на арене титаны - ощутимая помощь. |
Первый приход в Город Душ будет, скорее всего, очень и очень недолгим — противники здесь крайне мощные и вам будут не по зубам. Хотя кое-что можно сделать уже в первый раз. Для начла нужно перебить всех скелетов. Пока не обращаем внимания на три темные башни — они убивают нашего героя моментально. Зато стоит заняться медузами. Их 4, и они нагло лечатся. Но есть выход из этой ситуации — постамент, на котором сидит горгулья. Она смотрит на 4 постамента (естественно, одновременно только на один из них). Медуза, связанная с этим постаментом, не регенерирует. Если ухитриться убить одну из медуз, то можно пойти и сломать (мечом, который выпадет из нее) алтарь другой медузы. Вычисляем несчастную — убиваем ее. И так продолжаем до полного истребления медуз.
К этому времени перед вами останутся только запертые двери и три башни. Но теперь у вас должны быть собраны все куски, необходимые для создания голема. Обязательно делайте именно ониксового голема — он неуязвим к магии башен. Голем легко снесет их все, и вы сможете пройти. А дальше на пути будет девушка, которую мучает некий пожиратель снов. Она предложит ее убить, чтобы лишить того силы, но вы же вполне сможете справиться с ним! Еще одна местная загадка — гномлинги. Сколько их ни убивай, все равно воскресают. А суть в том, что убивать надо того гномлинга, что с булавой. После этого придется убить еще несколько скелетов, зато гномлинги отныне уязвимы.
А остаются тут запертая дверь, портал с демонами и мумии 41-го уровня. Рановато пока еще с ними возиться. Не забудьте только подобрать механического зверька неподалеку от портала с демонами.
Проход Ворона
Финальный бой - он трудный самый! |
Уже в самом начале мы натыкаемся на крепость, полностью перекрывающую путь. Элия сразу же покинет нас, пообещав вернуться позже. И вообще, зайти к врагам в тыл. Поэтому сначала идем на восток, где найдем пьяного великана. Его похмелье настолько велико, что он может только наблюдать за гоблинами, орудующими у него на складе. Поможем! Заодно можно распотрошить один сундучок — все равно все на гоблинов спишут. В награду нам будет предложено 750 еды, или закрыть 3 пещеры из 5, или великан присоединится к нам. Наиболее выгодно перекрыть ближайшие 3 пещеры. Тогда оставшиеся 2 будут прикрываться фактически одним отрядом. После создаем армию и защищаемся ею от всевозможных «пришельцев». Когда армия будет готова — строим осадные башни. Техника пользования ими необычна — подводим эти башни поближе к вражеским черным башням и оставляем. Они будут стрелять самостоятельно. Если же конкретно указывать им цель — они полезут воевать врукопашную. После уничтожения башен откроются двери первой крепости и из этих дверей повалит толпа нежити. Уничтожайте ее и сразу же разрушайте производящие здания. В самой же крепости в одном из сундуков будет ключ, открывающий темницу с гномом Джарлом. Он поможет нам проделать пролом в стенах второй крепости, откуда тут же хлынет толпа нежити. Повторяем процедуру зачистки.
Во второй крепости мы обнаружим почти полностью отстроенную базу темных эльфов. И тут же будет предложено отбить контратаку противника. Быстренько подтягивайте троллей и достраивайте базу, после чего останется отразить нападение противника.
Рядом с третьей крепостью есть портал, около которого лежит умирающий темный эльф. Он попросит отнести святой символ Крейгу, чтобы тот возглавил темных эльфов, иначе они перебьют друг друга. Тут же из портала вылезут несколько темных эльфов и убьют посланника. Мы же пойдем через портал и попадем во «внутреннюю крепость» третьей крепости (!), где нам предложат сыграть в игру Pacman. То есть нам надо включить 6 рычагов в лабиринте, в то время как за нами будут гоняться всяческие злобные твари. Минимально достаточно 4 рычагов (в силу конструкции дверей), при 5 засчитают открытие дверей, а при 6 — всю загадку. Возвращаемся обратно в портал и идем захватывать крепость. Народа там немного, зато можно пополнить свои войска троллями и темными эльфами.
Ворота четвертой крепости уже открыты, но вход контролируется черными башнями. Так что подтаскиваем осадную технику и принимаемся уничтожать башни. Скелетов немного, да и обитают они все около башен. А вот внутри есть пара ящерок 50-го уровня, которых надо осторожно уничтожать по очереди. Сразу после их уничтожения пойдут две толпы противника через тот проход, в который вы вошли, и через тот, в который предстоит выйти. Но проходы узкие, и если заблокировать их своими воинами, то противник будет нападать не всей толпой, а только теми, кому удастся войти в непосредственное столкновение. Так что строим побольше башен (как эльфами, так и троллями), много метателей и так и отражаем атаки. А тут и Элия подойдет.
Можно сразу отправляться дальше, а можно пройти чуть дальше на запад. Там будет стоять какой-то странный воин с охраной, который после своей смерти одарит нас руной с воином. Можно сразу отправиться к Сверкающим камням. Хотя можно нам и в Катай.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Сверкающие камни
А ведь враги тоже умеют лечиться. |
Около входа мы встретим орка, который поведает нам о том, что страшный великан Утрур проклял эти земли аж трижды. И не будет теперь здесь счастья, пока не будут сняты эти проклятья. К примеру, первое из них — великану в жены были отданы 5 человеческих девушек, которые с удовольствием принимали подарки, что не мешало им презирать великана со всей возможной силой. Возмущенный супруг заколдовал своих жен, превратив их в жаб, после чего приставил к ним охрану. Расколдовать их крайне просто — надо перебить трех (для последней девушки — четырех) охранников, тогда проклятие будет снято. Это несложно, достаточно только следовать по маршруту, по пути уничтожая всех встречных скелетов и иногда забивая насмерть охранников принцесс. Впрочем, мерзкий смех, издаваемый принцессами при освобождении, заставляет думать о том, что великан был не так уж и неправ...
Следующее задание, которое свалится на нашу голову, — освободить страну от лагерей оборотней. Всего их семь штук, и монумент героев расположен как раз у самого последнего (который по счету игры будет почему-то шестым). Уже около первого можно найти базу для создания эльфов, но возиться с ними не стоит — если у вас будут эльфы, то оборотней станет только больше, да и времени куда больше потратите. Вполне можно справиться с врагами и в одиночку. А около последней базы оборотней будет и монумент героев. Очень вовремя, потому что после уничтожения всех оборотней появится брат великана Сурт и будет разбираться, кто же тут учиняет безобразия. Правда, придет он в одиночку, что позволит вам легко разобраться с ним и без помощников. Зато потом они будут необходимы, так как после разговора с гоблином-проводником нам предстоит избавить страну от третьего проклятья. Кто бы мог подумать, что это задания основной линии?
Третье же проклятие в том, что великан населил страну гоблинами-ворами. И эти парни непрерывно что-то воруют. Вы не смотрите на то, что они такие маленькие, — они и воевать очень даже горазды. Поэтому без помощи рунных героев никак не обойтись. Но не стоит и бестолково гоняться за каждым гоблином. Эта местность населена монстрами, на базах которых гоблины продолжают нагло размножаться. Поэтому сначала истребите все лагеря монстров, а уж гоблины никуда от вас не денутся. Около одного из лагерей монстров будет сундук с кристаллом арайи. Обязательно найдите его — позже пригодится. После истребления всех гоблинов наш добрый помощник-орк вдруг обернется драконом. Но истреблять нас не станет, а вместо этого объявит, что герой получил право на призовую игру в местном колизее, куда уже открыт портал. Сюрприз!
Правильно примененная аура - благо для всего отряда. |
Но с этой карты уходить еще рано — здесь еще не все сделано. Неподалеку от портала в колизей находится скромный храм с нежитью. Если пробиться через робкие заслоны, то вы обнаружите разгромленную мозаику. Один из ее кусочков уже у вас — снят с одного из павших скелетов. После установки куска мозаики на место в основном зале резко оживут скелеты, причем в большем количестве, чем было раньше. Всего предстоит вставить 4 куска мозаики, причем после каждого следующего скелетов будет все больше, а сами они станут все мощнее. После последнего куска я бы рекомендовал быстро убежать от мозаики и далее выманивать скелетов по одному или небольшими группами. Тех же, кто у самой мозаики, — строго по одному. Иначе с мумиями 41-го уровня и не справиться. Зато главный «босс» после своей смерти оставит довольно много приятных вещей.
Наконец, остались еще монстры лавы на вершине горы. Уровень их невысок, поэтому сложностей с ними не будет. Надо только обязательно найти тайничок с банковской печатью на вершине горы. Она нам еще может пригодиться.
Колизей
Зачем идти в колизей, если это побочное задание и никак не касается основной сюжетной линии? Во-первых, за уровнями опыта. За то краткое время, что герой проведет в колизее, он обретет 3 уровня опыта. Во-вторых, за рунами. Если вы победите во всех схватках, то получите 4 руны, и некоторые из них будут очень кстати. В-третьих, за новыми вещами. Даже если то, что вы получите в награду за схватки, вас не удовлетворит, то на местном рынке полно торговцев, которые с радостью продадут все, что вы только пожелаете. Были бы деньги.
Итак, сразу же после того, как вы сюда попали, вас встретит Зербо. Он и объяснит, что для победы надо выиграть в 10 схватках подряд. Сбежавший будет объявлен трусом и проиграет. Соглашайтесь на схватку, после чего обегайте арену и подходите к продавцу наемников. Он так скромненько поставляет титанов на битвы. Заплатите деньги — и эти могучие воины сопроводят вас в бой, увеличив тем самым шансы победить. Без них же реальные шансы выиграть есть в 3, максимум в 4 схватках. Любители экономить могут сразу взять циклопа за 5000 золотых и обойтись им одним. Осторожным лучше добавить к нему кого-то еще. Хотя точно известно, что только циклоп сможет выдержать все 10 схваток в одиночку.
Всяк сироту норовит обидеть! |
Выигрывать на арене не очень сложно. Главный принцип здесь — разделить противников. Они и сами по себе не слишком любят ходить толпой. А уже если дополнительно развести их в стороны, то поодиночке справиться с ними будет намного проще. Поэтому обычно после начала раунда нужно сразу же выбегать из стартового туннеля и отбегать в сторону. Иначе очень часто несколько врагов (пар врагов) сходятся к нему, и тогда придется иметь дело с целой толпой. Еще один совет — выходите на арену только после того, как увидите, что противник уже на ней. Иначе это может закончиться ошибкой, после которой вы не сможете начать битву.
В первом раунде вам будут противостоять 5 гладиаторов 35-го уровня. 2 раунд — 8 монстров 38-го уровня, которые любят ходить парами. В третьем раунде вы встретитесь с 4 дракончиками 45-го уровня, которые будут стоять поодиночке. Людоеды и тролли 4 раунда будут 42-го уровня, стоят поодиночке, но очень неплохо видят друг друга, поэтому выманивать их надо осторожнее. 5 раунд — 6 непонятных духов, похожих на черепа. Даже их 45-й уровень не помогает понять, чего же эти духи хотели. 6 раунд — 4 пары темных эльфов 44-го уровня. Один эльф в паре священник, второй — воин. И священник обычно устраивает всевозможные гадости, за что его нужно убивать первым. Седьмой раунд будет встречей с 4 големами 48-го уровня. Это довольно просто, надо только не столкнуться сразу с двумя начальными големами. В 8 раунде вам будут противостоять 4 пары скелетов 46-го уровня. Это несколько сложнее големов, и драться более чем с одной парой скелетов не рекомендую. 9 раунд — встреча с 3 лезвиями 25-го уровня и 3 лезвиями 48-го уровня. Они хоть и стоят поодиночке, но очень сильны (особенно 48-го уровня). Хотя бы тем, что очень сильно бьют. Хотя не может не радовать, что защита у них не так уж и сильна. В 10 раунде вы встретитесь с 4 демонами 50-го уровня. Эти хоть поодиночке стоят. Полная противоположность лезвий — бьют слабее, зато и их не пробьешь. После этого раунда вы получите последние заслуженные призы — вы абсолютный чемпион колизея.
Надо отметить, что битвы и торговля — не единственные здешние развлечения. Здесь есть еще забеги гоблинов. Достаточно поставить 500 монет на одного из 4 гоблинов — и вы получите шанс заработать 5000 золота. Только ваш гоблин почему-то постоянно приходит вторым...
Катай
Местные обезьяны выглядят какими-то уродами. |
Ну, вот мы и в Катае. А тут, между прочим, засилье скелетов, поэтому первым заданием будет уничтожить три лагеря этой нечисти. Лагеря разбросаны по пустыне (да и просто скелетов, бездомных, хватает). Однако наградой за все это будет возможность построить город людей, дабы большой армией пойти на борьбу с нежитью.
Через верхние и средние ворота ломиться бесполезно — ваши осадные маги не умеют стрелять по возвышенностям. А вот около нижних ворот вы встретите катайцев, сражающихся со скелетами. Их сил не хватит на то, чтобы уничтожить места возрождения нежити, а вот ваших — очень даже хватит. Зато далее следует долгое и нудное освобождение города от костистых захватчиков.
Однако местные не слишком доверяют вам и предлагают убраться с их земель. Вот и награда за освобождение! Но в итоге вам предложат испытание. Только надо найти ритуальные предметы, гоны, чтобы пройти это испытание. Надо думать, что вы видели эти предметы на алтарях в городе, просто раньше никто не позволял брать их. Берите два, чтобы выйти на испытание с помощником. На испытании первым уничтожайте помощника соперника, тогда дальше все закончится легко и просто.
Однако испытание — это еще не все. Внезапно приходит император с войсками и тоже предлагает нам убраться куда-нибудь подальше. При попытке сопротивления убивают Урию и раскатывают по бревнышкам нашу людскую базу. А что можно сделать против большой армии с титаном?
Вроде бы все совсем плохо, но тут пророчица Ура откроет нам проход на священную территорию. А на этой самой территории расположен неплохо отстроенный город гномов. Обосновывайтесь там и выставляйте гномью армию в заслоны. Наиболее мощный заслон надо ставить около центральных ворот — именно через них пойдут основные армии противника. А перед нами теперь задание — уничтожить трех вражеских полководцев. Начинайте с тех двух армий, в составе которых отсутствует титан. А уж тогда расправляйтесь с последней. Ну, и в заключение — император. Ему тут, оказывается, пообещали невероятную силу. А он, дурачок, и поверил. И теперь, как настоящий шизофреник, грозится стереть нас в порошок одним движением брови. Только вот что-то с бровями не получилось, и прирезала его Элия, как вполне обыкновенного человека. Так дочка и убила отца. Как, а вы пропустили то место, где она призналась, что дочь императора? Вот такие семейные разборки...
Склеп часового механизма
Свалка может быть и такой - когда героев не видно под ордой монстров. |
Дабы продолжить свой путь к Безликому, надо разобраться в головоломках этого места.
Первую головоломку нам даже покажут, как решить. Надо только запомнить и привести рычаги в действие похожим образом. Будут еще 3 схожих головоломки, которые решаются весьма просто.
Следующая головоломка — 9 ящиков, около которых бродят стражи. Если попасться им на глаза — моментально убивают. Но достаточно быть у них за спиной или бежать по дорожке через ящик от них, и они вас не заметят. Недостаточно открыть ящик, нужно еще и залезть в него и взять содержимое, то есть с ящиком мы расправляемся в 2 приема. Если считать левый верхний ящик за 1, а далее, считая их слева направо и сверху вниз, за 9 принять правый нижний ящик, то последовательность открытия ящиков будет такой: 5, 1, 8, 2, 4, 3, 6, 7, 9.
Для следующей головоломки надо пройти в комнату с запертыми в клетках титанами. Если дотронуться до центрального монумента, то будет показана последовательность, в которой загораются факелы. Эту последовательность надо запомнить и зажечь факелы в той же последовательности (они тут же тухнут, так надо). Если вы набрали комбинацию правильно, то три титана будут освобождены и станут вам помощью в дальнейшем.
Следующая комната — комната с пауками. Бесполезно убивать всех пауков, они все равно возрождаются. Найдите самого мощного паука (45 уровень) и уничтожьте его. Это даст вам не только ключ, но и то, что пауки больше не будут плодиться.
Следующее задание — выслушать каменные головы. Надо только таскать с собой язык, он один на все головы. И учтите, что, выслушав очередную голову, вы освобождаете еще нескольких демонов, которые атакуют вас.
Еще одна загадка — два сундука, окруженных факелами. Если дернуть за правильные рычаги, то все факелы вокруг сундука загорятся и сундук откроется. Если, опять-таки, считать левый рычаг в верхнем ряду за 1, а правый в нижнем за 8, то для левого сундука нужно дернуть за 1, 7, 5 и 2 рычаги. Для правого сундука нужны 5, 3, 8 и 2 рычаги.
Еще два сундука открываются при помощи зажигания факелов. Для одного сундука надо зажечь все факелы, для другого надо, наоборот, погасить все. Проблема в том, что, когда вы трогаете один из факелов, зажигаются (или гаснут) еще 2. Точный рецепт тут дать невозможно, но, считая верхний факел 1, а дальнейшие отсчитывая по часовой стрелке (средний факел — №7), можно рассказать о том, что чему соответствует. 1 — 4 и 5. 2 — 3 и 6. 3 — 2 и 5. 4 — 2 и 6. 5 — 4 и 7. 6 — 1 и 7. 7 — 1 и 3.
Так вот ты какой - теневой рунный воин! |
На севере будет головоломка, похожая на первую, только у нее будет 2 комплекта рычагов, за один из которых будет дергать призрак зербита, а управлять вторым придется вам. Впрочем, с ней тоже довольно легко справиться. В итоге вы получите доступ к сундуку, для открытия которого требуется потратить 1 монетку воздуха. Зато в сундуке их будет целых три.
Следующая комната будет на юго-западе этого лабиринта. В ней будет «шахматный» пол. Ваша задача — не наступать на плитки, на которых лежат скелеты или разлита кровь. Иначе тут же восстанут скелеты и пожелают с вами подраться. В конце концов вы вновь встретитесь с Ксалабаром. В беседе с ним пообещайте найти посох, тогда он даст ключ от выхода. Но сразу же говорите повторно и убейте его. Еще южнее этой комнаты будет портал на выход из этого лабиринта.
Но мы здесь еще не все закончили. Отправляйтесь в восточную часть карты и начинайте исследовать настоящий лабиринт. Тут опять-таки тяжело подсказать точную схему действий. Задача же такова — прыгая по порталам, нужно открыть проходы во все места лабиринта. Тогда вам откроется доступ к 5 обелискам, около каждого из которых надо поставить по 1 из своих рунных героев. Тогда сработает головоломка и вы получите доступ на склад, где насобираете еще монеток.
Склад состоит из попарно стоящих сундуков (есть только 1 непарный сундук между верхними парами). Поименуем их по той же технологии, что и раньше, и откроем в последовательности 8, 3, 12, 7, 4, 11, 5, 10, 1, 6, 9. Единичный, 13-й сундук, будет последним. Если вскрывать все подряд, то некоторые сундуки могут исчезнуть.
Магия! Везде магия! А останутся потом горы трупов... |
Теперь нужно сходить к порталу героев и вызвать рунного героя-лича. Тогда рядом возникнут призраки зербитов. Отдаем им эту руну и получаем взамен еще несколько монеток. Настало время идти собирать призы.
Теперь мы можем попасть в зал с сокровищами. К сожалению, там бродят 2 злобных демона 48-го уровня. Одолеть их можно, но это займет очень много времени. Гораздо быстрее убежать от них. В зале же 7 сундуков (которые мы поименуем по привычной схеме). Однако открывать их рано. Сначала нужно оттуда через порталы попасть в 2 других зала с сундуками. В каждом зале есть кнопки и сундуки. На сундуках цифры. Для черных сундуков надо нажимать на кнопки, и цифры на них будут складываться (надо получить цифру на сундуке), для красных — умножаться. Набрав нужные цифры, мы откроем седьмой сундук в общем зале (из него можно будет забрать щит для Туоми). Остальные сундуки будут открываться за монетки. 1 (3 монетки огня) — кукла хадеко, 2 (по 1 монете огня, земли, воды) — руна воина 38 уровня, 3 (3 монеты земли) — маска, 4 (по 1 монете огня, воздуха и земли) — шлем для Тоуми, 5 (по 1 монете огня, воды и земли) — ничего ценного, 6 (3 монеты воды) — броня для Туоми, 7 сундук открывается кодом.
Теперь можно сходить к Туоми в Эмпарию и отдать ей собранные вещи. Она тут же наденет их на себя и полезет в лабиринт, где встретится с зербитами. Можно присоединиться к ней и попытаться выиграть партию в странную игру. Но максимум, что в ней удается, — сыграть вничью. Тогда доспехи и призы не достанутся никому. Вы получите только дрянное колечко. Можно и просто проиграть. Тогда вообще ничего не получите.
Крепость темных ветров
Где-то здесь таятся армии Безликого, и до победы над ним осталось очень немного. Но пока надо повергнуть эти армии, а они весьма велики. Для начала идем на запад, там есть монумент героев, так что можно увеличить свою мощь за счет нескольких помощников. Чуть дальше есть запертый проход, ключ от которого у одного из скелетов. Если открыть этот проход, то на помощь к вам придут не только Элия с товарищем, но и 20 катайских воинов. Впрочем, воинов пока стоит поберечь, для них еще найдется работа. Теперь возвращаемся обратно и идем на юг, вырезая по пути местных обезьян. Вскоре вы сможете подняться на гору, где будет последнее оскверненное дерево. Теперь можно и к дриаде.
Очистив территорию от мелких банд, можно приниматься за настоящие армии Безликого. Начинать лучше с северной армии. Те, что стоят в центре, пока еще слишком сильны для вас. Расчистив все до узкого прохода, в котором удобно организовывать оборону, стройте базу гномов (там как раз стоит их поселение). Можно пройти чуть дальше и освободить поселение эльфов. Оно хорошо тем, что противник туда никогда не приходит, и плохо тем, что строить там из-за зарослей леса невозможно. Ничего, можно строить за гномами. Зато эльфы обеспечат оборонительные сооружения. С центральной армией все несколько хуже — их не только много, но и через некоторое время начнут приходить войска Безликого с целью разгромить ваши базы. Поэтому оборону лучше отстроить заранее. После нескольких штурмов противник выдохнется и больше атаковать не будет. Самое время уничтожить их базы.
Враг запасся и какими-то тираннозаврами. Только настоящему герою они не помеха. |
Однако напрямик прорваться не получится — в ведущем к базам проходе находится уж слишком много войск. Тогда идем в обход, вновь истребляя несчастных обезьян. Зато в конце мы выйдем на замечательную поляну, где есть поселения эльфов и гномов. Так что армию можно создать там и уже оттуда ударить в тыл вражеским базам. А там уже остается только добить тех, кто засел в проходе, и получить новое задание.
К двери около моста стоит подходить с уже готовой армией. И чем ее больше, тем лучше. Тут-то и пригодятся ваши катайцы, которые так долго стояли без дела. Около прохода нас сразу же ждут неприятности — за Элией пришли. Она, видите ли, дочка императора и теперь должна стать императрицей. Она совсем не горит желанием стать императрицей, но так надо. Придется справляться без нее.
А за мостом есть пещерки, из которых к лезвиям постоянно выбегает подкрепление. Выход простой — во время атаки на каждую пещерку загоняйте внутрь ее нескольких своих солдат (3-4 хватит). Иногда они и сами туда забегут, если окажутся рядом. Это блокирует пещерку, и подкреплений больше не будет. Так заблокируйте все 4 пещеры и принимайтесь за центральный островок с ящерицами. От них можно не ждать сильного сопротивления, но там будут сразу два полезных для нас пленника. Один из них, Крейг, возвращаться править не пожелает. Зато пожелает, чтобы мы отнесли вверенный нам кинжал в посольство темных эльфов в Эмпарии. Однако ни в коем случае не отдавайте кинжал, только покажите. Второй — таинственный теневой рунный воин, чья душа захвачена в плен не менее таинственным мечом. Он знает, что все равно умрет, но согласен нам помочь.
Вновь собирайте армию (сколько возможно) и идите в последние ворота. Там вас встретит весьма сильная армия лезвий, но вы должны справиться. И это откроет вам путь дальше, к Костяному храму.
Город Душ
Да, тут пора заканчивать. Но перед этим следует посетить дриаду и рассказать, что вы нашли все 4 оскверненных места. Она тут же вспомнит, что было еще и пятое — как раз в Городе Душ. И выдаст нам ключик от двери, еще одно семечко и чашу. В городе открываем доселе неприступную дверь и, уничтожив охрану, наполняем чашу. Добегаем до следующей двери и поливаем из чаши растение, мешающее пройти. Вот и все, еще одно место восстановлено в правах, осквернения больше нет.
Можно еще из любопытства сразиться с демонами. Но они только увеличивают свою толпу в размерах, подобно недоброй памяти мифической гидре. С местными мумиями чуть лучше — они хоть не восстанавливаются. Теперь можно заканчивать дела в Эмпарии.
Эмпария
Не пришьют ему новые ножки - этот монстр мертв. |
Для начала навестим Элию. Ничего особо полезного, но пообщаемся на прощание, да и задание закроем.
Следующим по списку будет владелец цирка. Обменяем ифрита на механического зверя, после чего ифрит вполне самостоятельно отправится к дриаде. Следуем за ним и узнаем от дриады, что ифрит не прочь к нам присоединиться. Только вот покормить его надо. Если скормить ему подряд три кристалла арайи, то ифрит станет добрым. Если три сердца врага — наоборот, злым. Только надо иметь при себе несколько ступок, а то ифрит сам разжевать пищу не может. Ничего за злого сказать не могу, но добрый занимается нашим лечением, пока есть мана. К сожалению, тут в игре ошибка и магическую энергию ифрит не восстанавливает. Она появляется у него только тогда, когда вы переходите с карты на карту. И еще одно полезное свойство — ифрит по своей инициативе не суется в бой, подобно большинству ваших бестолковых попутчиков типа Урии.
Следующий по списку — Узакан. Уж к этому времени 48-й уровень у вас должен быть. Так что гладиаторские тренировки закончите. Естественно, его полным и безоговорочным поражением.
Теперь стоит зайти в посольство темных эльфов. Ух, какие у них тут интриги! Не хотим отдать кинжал — сразу убить желают. Не на того напали! А за Крейгом даже и идти не надо, он тихонечко на все посмотрел и теперь согласен вернуться на родину и стать правителем.
Наконец, в бедных кварталах обитает Борго, местный наркоторговец и скупщик краденного. Достаточно убить 2 охраняющих его бандитов, и он тут же предложит вам секрет ограбления местного банка. Оказывается, надо собрать 4 банковских печати — и вы сможете вскрыть банк. А ведь можно просто прибить гаденыша и закончить задание этим...
Ущелье
И опять добро победило зло... Он улетел, но обещал вернуться? |
Начало воодушевляющее — надо выключить 6 порталов, из которых валит всякая нечисть. Закрыть же порталы мешают некие духи кузнецов, которые норовят включить их обратно. А делать надо вот что. Около места старта есть монумент героев, так что помощники у вас будут. Кроме того, тут же поблизости есть поселения орков и троллей. И строить какой-нибудь лагерь надо обязательно — порталы прикрыты темными башнями, которые лучше всего уничтожаются штатными уничтожителями зданий. Далее технология вполне отработанная: сносим башню, закрываем портал и ждем. Через некоторое время появится кузнец (а может, и сразу двое), желающий включить портал обратно. Тут-то мы ему и настучим по безумной голове. Только бейте именно духа кузнеца, а не тех монстров, что он вызывает. Без него монстры умрут. Так поступаем со всеми шестью порталами.
В общем-то, больше на этой карте делать и нечего. Обезьян, шатающихся по карте, вы уже наверняка вырезали. Осталось только уничтожить охрану моста (по нему мы выйдем с карты) — и дело сделано.
Костяной храм
Около портала уже стоят 4 поселения — людей, эльфов, орков и темных эльфов. Тут важно сделать выбор, кто вам будет помогать — либо орки с темными эльфами, либо люди с эльфами. Мешать их не стоит, так как темные со светлыми обязательно передерутся. И будет у вас не война с Безликим, а усмирение собственной армии.
Также рядом стоят 4 сундука. Один открывается совершенно просто и непринужденно. Для того, чтобы открыть остальные, нужно заплатить по 5 монет черепа. Зато наградой будут руны бойцов 43 уровня — воина, мага и лучника. Самое время!
К северо-западу от вашего лагеря расположился отшельник, который будет тщательно запугивать вас на предмет того, что тут убьют, искалечат и так далее. Однако можно его уговорить помогать вам. В бою от него толку не будет, зато он может исцелить вашего персонажа от болезней, а травить и заражать здесь есть кому.
Потом придется долго идти, освобождая местность от войск противника. Так будет продолжаться до места, где можно найти еще 4 поселения (и войска не надо далеко гонять!). Около можно найти загончик с обезьянами, которых охраняют лезвия. Если вы их освободите, то маленькая обезьяна согласится открыть вам ворота крепости. Но лучше сначала не говорить с ней, а зачистить пространство перед крепостью от войск и зданий противника, построить перед воротами свой укрепленный район, а уж потом общаться с обезьяной. Иначе, когда ворота откроются, окажется, что крепость переполнена вражескими войсками, и вся эта толпа вывалит на битву с вами. А уж с оборонительными сооружениями с этой толпой как-нибудь справимся. Осталось только уничтожить тех, кто еще остался в крепости, и пройти в портал.
За порталом будет монумент героев и много лезвий. Осторожно вырезаем лезвия, чтобы они не мешали в финальной битве, после чего подходим к Кругу магов. Они как раз вызывают Белиала, которого нам и предстоит убить. Вот и все! Конечно, Безликий попытается угрожать, уверяя, что раз Круг породил рунных героев, то он их сейчас и убьет. Но тут на свет появляется яйцо феникса и некий спасенный нами рунный воин разламывает его. Вот так зло было в очередной раз повержено...