Как только война становится реальностью, всякое мнение, не берущее ее в расчет, начинает звучать неверно.
А. Камю
Сейчас уже никто и не помнит, когда и где прозвучал первый выстрел, возвестивший о начале этой бесконечной, беспощадной и бессмысленной войны. Похоже, человечество, наконец-то получившее свою вековую мечту — бессмертие, предалось излюбленной и самой захватывающей игре, которую знало.
Убивай, чтобы быть убитым, воскресни, не помня предсмертной вспышки боли, и снова бросайся в бой — этот инстинкт всецело завладел каждым жителем Аураксиса. По крайней мере, до сегодняшней ночи я считал именно так. Но лучше по порядку.
На Ишундар я попал ближе к вечеру. От биолаборатории Баал к десантному центру, который надо было захватить, путь неблизкий. Поразмышлял я, как быть, и решил, что несколько захваченных по дороге башен не повредят, а может, даже и послужат во благо Нового Конгломерата. В общем, взял я Wraith (это такой маленький, но очень быстроходный тетрацикл-невидимка) и покатил благословясь.
На подъезде к первой башне уничтожил несколько фугасных мин, затем взломал входные двери, захватил башню, прыгнул в седло и рванул дальше, очень довольный собой. На полдороге к десантному центру впереди показался свет фар, а спустя короткое время на радаре обозначились два красных пятнышка. Враги! Рисковать и «светиться» диверсанту-стелсеру не к лицу, поэтому я загнал Wraith в кювет, слез с него и решил посмотреть, кто именно бежит или едет по дороге.
Как выяснилось, и ехали, и бежали. Впереди катил терранский тяжелый танк Prowler, а за ним, метрах в пятидесяти, грузно топал МАКС. Увидев все это, я замер. Полная неподвижность — единственная защита для «невидимки».
Танк проехал, не останавливаясь, а вот МАКС выключил почему-то режим бега и остановился. Взвизгнули сервоприводы, огромная туша медленно повернулась вокруг себя. И тут я, к своему ужасу, увидел над ним значок dark vision. Это означало, что вся моя невидимость пошла прахом и через секунду наступит очередная смерть. Я закрыл глаза и приготовился к неизбежному...
«Здорово», — сказало огромное чудовище, нацелившись на меня двумя крупнокалиберными пулеметами. «Привет», — осторожно ответил я, прикидывая, к чему бы это. Курево у него кончилось, что ли? Оставаться невидимым смысла не было, и я отключил стелс-режим. МАКС одобрительно буркнул: «Великолепно», затем отключил dark vision и подошел поближе.
Общались мы (в чате, естественно, а не макросами) около десяти минут. О чем? Ну, о чем могут говорить два заклятых врага, встретившись ночью в чистом поле? Обо многом и ни о чем конкретно. Боевой ранг, бестолковость новичков, курьезные случаи последнего времени...
— Ладно, — сказал мой собеседник, — надо бежать, а то ваши там слишком уж разбушевались. Удачи тебе.
— Удачи, — ответил я.
Какое-то время я смотрел вслед убежавшему МАКС’у и размышлял о том, что мир PlanetSide гораздо более сложен и непредсказуем, чем казалось на первый взгляд. Да, похоже, я здесь задержусь надолго...
За что корона? |
Если уж у нас с вами пошел разговор о PlanetSide, давайте разберемся, чем это игра хороша и что в ней плохого. Сначала, если не возражаете, о плохом. Настройки клавиатуры «по умолчанию» весьма неудобны. Кто-то к ним привыкает постепенно, кто-то, проклиная судьбу, переназначает функции клавиш на привычные для себя. Иногда при попытке переназначить ту или иную клавишу в определенной группе таинственным образом пропадают ее назначения в других группах. В общем, нервное это дело — настройка клавиатуры... Игровые сервера (Werner в том числе) иногда работают нестабильно. Случаются очень досадные ситуации, когда на захваченной базе вдруг перестают открываться любые двери или не взламываются консоли перевооружения. Наблюдал я и несколько багов графического характера. Однако не могу с уверенностью сказать, игровые ли они. Не исключено, что причина — некорректная работа моего собственного железа. Система отправки личных сообщений в чате крайне глупо сделана. Если, к примеру, у игрока совершенно невоспроизводимое метровое имя, то отправить ему личное сообщение практически нереально, особенно если это надо сделать во время боя. А иногда подобное сообщение просто необходимо (координация действий, просьба, предупреждение об опасности, извинения за случайное убийство и т.п.). Расстановка ключевых точек на командирской карте тоже не отличается большим удобством, отчего временами страдает оперативность переназначения целей. На самом деле можно было бы перечислить еще несколько неудобств игрового управления, но они настолько индивидуальны, что не стоят упоминания. К примеру, для меня крайне неудобным показалось управление авиатехникой, а другие игроки демонстрируют чудеса пилотирования. Мне вот очень удобен тетрацикл Wraith, а кто-то на него без отвращения смотреть не может. Но все это — уже категории личных наклонностей и способностей, а не недостатки игры. Достаточно высоки системные требования. При объеме ОЗУ менее 1 Gb игра временами заметно подтормаживает. Крайне желателен и жесткий диск SATA2. Впрочем, такие требования уже давно стали стандартными даже для игрового компьютера среднего класса. Теперь — о достоинствах PlanetSide. Первое, что меня поразило, — это очень интересная и логичная предыстория игровых событий. Ни одна из известных мне онлайн-игр не объясняет бессмертия игровых персонажей (нам вспомнилась Anarchy Online, но и только. — Прим. ред.). Все это уже принимают как должное, не задаваясь вопросом «почему я возрождаюсь после смерти?». PlanetSide дает ответ на этот вопрос. Сама же история Аураксиса настолько интересна и проработана, что по ней можно писать вполне приличную боевую фантастику. Почитайте, не пожалеете. Второе, что я понял, поиграв первые сутки, — здесь побеждают команды. Ни одиночка, ни разрозненная толпа не смогут провести ни одной успешной тактической операции. А вот связанное голосовым чатом отделение, возглавляемое опытным командиром, представляет из себя грозную силу. Командный принцип поощряет тактику. Нет, речь не идет об организованном истреблении одной толпы другой толпой. Тактика в PlanetSide та же, что и в реальной жизни, — достижение поставленной цели в кратчайшее время и с минимальными потерями. Есть место и для стратегии, если считать таковой план захвата континента с одновременным использованием тактик диверсий, открытого штурма, отвлечения, распыления вражеских сил, изматывания обороны, войны на два фронта. Игровой баланс заметен практически сразу же. Ни одно оружие не является абсолютным, ни одна броня не обеспечивает гарантированной защиты, ни одна боевая техника не дает полного преимущества, ни один имплантат не делает вас неистребимым. Неумеха, одетый в MAX, проживет в бою намного меньше, чем опытный пехотинец в легкой броне, а огромный BFR можно уничтожить, имея в распоряжении маленький тетрацикл Fury. Просчитаны возможности той или иной специализации. Каждая из них имеет как бесспорные плюсы, так и несомненные минусы. Именно поэтому нет «моды» на определенные профессии, именно поэтому практически все функциональные «ниши» заполнены игроками. Мир Аураксиса красив и разнообразен. Здесь представлены практически все климатические зоны землеподобной планеты, здесь всегда можно найти себе место по вкусу. Однако суровая необходимость зачастую бросает игрока и в те места, где ему трудно воевать. Так формируется боевое мастерство. Пещеры при первом посещении потрясают воображение. Ничего подобного лично я не встречал. А бой в них требует напрочь забыть все тактики, пригодные на поверхности. Здесь свои законы и свои правила. О графике и звуке я уже отозвался в статье. Могу лишь повторить, что к этим характеристикам игры у меня нет абсолютно никаких претензий. Прорисовка мира и его детализация позволяют видеть врага на больших расстояниях, а характерные звуки выстрелов того или иного оружия дадут вам знать о его присутствии даже вне пределов видимости. В игре предусмотрены возможности отключения того или иного компонента графики. Это позволяет играть, не перегружая свою видеокарту, но и не замечая особой графической ущербности. Дизайн игры не грешит принципом copy/paste, ландшафты достаточно разнообразны и неповторимы, внутреннее устройство баз позволяет идти к намеченной цели несколькими путями, что делает практически каждый бой внутри помещений уникальным. Требования к интернет-соединению достаточно щадящие. Судя по показаниям CRYSTAll meter, игра требует меньше 128 Kbit/s. Итак, подводя краткий итог, могу сказать, что PlanetSide — совершенно уникальный и очень увлекательный игровой мир для тех, кто ценит игру слаженной командой, любит и умеет анализировать, просчитывать варианты, проверять их на практике, совершенствовать и оттачивать свое боевое мастерство. Думаю, он будет достаточно близок и тем, кто увлекается боевой фантастикой в духе Л.М. Буджолд. |
Мир PlanetSide
Планета Аураксис имеет тринадцать континентов и шесть подземных пещерных систем. Три континента — это так называемые «убежища», то есть штаб-квартиры империй. На них невозможны никакие боевые действия, здесь проходят обучение, назначают место сбора подразделений, покупают сертификаты, вживляют имплантаты. Здесь тихо и скучно. И именно поэтому никто не засиживается в убежищах.
В прицеле — невидимка. То есть это он думает, что он — невидимка. |
Забавный глюк — потоп в подвале башни. |
Десять оставшихся континентов и шесть пещер — это поле непрекращающегося боя, который то затихает, то вновь разгорается. Ландшафты континентов очень различаются между собой. Есть и заснеженные бескрайние пространства, и тропические заросли, и зеленые холмы средней полосы, и бездонные пропасти с переброшенными через них ниточками мостов, и непроходимые горы. Все это создает самые разнообразные условия боевых действий, выдвигает разные требования к технике и оружию, рождает неповторимые тактические ситуации.
Нечасто удается понаблюдать за врагами с такого расстояния. |
Суть игры, выраженная в определении, на редкость лаконична и проста. Нужно оборонять свои базы и захватывать вражеские, шаг за шагом отвоевывая континенты и пещеры и загоняя врагов в их убежища. Однако такие, казалось бы, простые задачи становятся иногда нереально сложными без четкого командного взаимодействия.
Игровой мир PlanetSide — это пространство с дискретной связностью. Враг может появиться практически мгновенно в любом месте, атаковать, закрепиться на захваченной позиции, одновременно продвигаясь вперед и захватывая новые опорные точки.
Дискретная связность оперативного пространства требует максимальной маневренности и оперативности действий. Глухая оборона здесь обречена на проигрыш. Безоглядный штурм с неприкрытыми тылами — тоже. С этой точки зрения баланс игры просто безукоризнен.
Интересно, чем именно намазали воздушную башню, что слетелось столько москитов? |
Графика и звук не вызывают никаких претензий. И то, и другое достаточно адаптивно и позволяет использовать широкий спектр видео- и звуковых карт. Особо хочется отметить фоновое музыкальное сопровождение. Оно очень атмосферно и нисколько не мешает игре. Более того, музыкальные фрагменты боевых эпизодов иногда здорово помогают как предупреждения об опасности.
Игровая физика на редкость аркадна. Наземная техника здесь не переворачивается, летательные аппараты неспособны сделать бочку или петлю Нестерова, разбиться насмерть практически невозможно даже при прыжке с головокружительной высоты.
Убитый терранский MAX. Нет повести печальнее на свете... |
Тем не менее асы пилотирования демонстрируют чудеса летной техники, а мастерство водителей наземных машин зачастую определяет исход сражения.
Боевых специализаций в PlanetSide множество. Некоторые игроки развивают свой персонаж универсально, добиваясь полной независимости от какой-либо медицинской или инженерной поддержки. Большинство же полагает, что поддержке тоже нужно давать работу, и потому развивает какую-то определенную боевую линию.
Особо хочется отметить, что добиться значительных результатов в этой игре может даже тот, кто не в состоянии прицелиться во врага и убить его. Командный принцип предусматривает свое, особое место для самых разных игроков и дает возможность реализовать практически любой стиль игры.
Интерфейс
Управление игрой довольно сложно, но исключительно гибко. Главное меню вызывается кнопкой ESCAPE. Оно дает доступ к настройкам игры, «быстрому бою», отзыву в убежище и боевому уставу (на самом деле это обыкновенный коротенький HELP).
Кнопка TAB «высвобождает» мышь и позволяет оперировать появившимся на экране курсором. Само собой, управление персонажем при помощи мыши при этом невозможно. Возврат к управлению персонажем происходит при повторном нажатии TAB или ESCAPE.
В режиме «свободной мыши» можно перетаскивать практически все дополнительные окна и размещать их там, где они меньше всего будут вам мешать.
Игра поддерживает вид как от первого, так и от третьего лица. Переключение режимов производится клавишей Т. Само собой, бегать и стрелять удобнее «от первого лица», а водить наземный транспорт — «от третьего». Впрочем, иногда вид «от третьего лица» может быть крайне полезен и для пехотинца, поскольку он дает намного больший обзор и позволяет наблюдать за событиями, невидимыми из укрытия.
Что же касается воздушного транспорта, то здесь приемлемы оба варианта. Их выбор определяется исключительно условиями боя и вкусами игрока.
Если вы входите в состав отделения или взвода, то в верхней части экрана появляется панель личного состава. По ней можно судить о том, где кто находится (координаты по карте), каково состояние его здоровья и брони.
В левом верхнем углу — окошко чата. При наведении на него курсора мыши окно становится активным, можно настраивать его местоположение и размеры и писать в нем сообщения. Кроме того, есть несколько горячих клавиш для вызова текстовой строки чата. У чата есть несколько режимов, позволяющих видеть ваше сообщение тем или иным группам игроков. Режимы «Командование», «Отделение» и «Взвод» говорят сами за себя, а «Подразделение» — это так называемый outfit, о котором я расскажу ниже. Режим «Местный» позволяет видеть ваше сообщение всем игрокам, находящимся на континенте (вражеским в том числе), а «Ретрансляция» — всем игрокам, находящимся в игре на данный момент. Есть и режим «Личный». Для того чтобы отправить сообщение определенному игроку, достаточно в строке сообщения ввести следующее: /t<пробел><имя игрока><пробел><сообщение>. Имя игрока нечувствительно к регистру.
В правом верхнем углу — окошко радара. На нем отмечаются контуры строений, свои и чужие единицы техники, персонажи, стрелки, указывающие направление на метки (в игре они называются waypoints или WP). Впрочем, далеко не все объекты отмечаются на радаре, так что полностью доверять ему нельзя. Если врага не видно на радаре, это не значит, что его нет.
Синий ромбик на радаре указывает направление на точку получения максимального боевого опыта. Обычно это направление на командира отделения.
В нижней части экрана (слева направо) указаны: состояние здоровья, выносливости и брони (если она есть), панель имплантатов, выбранное оружие (инструмент), боеприпасы (расходные материалы) к нему и режим действия, если он переключается.
Если вы управляете техникой или находитесь в ней в роли стрелка, то в левом углу экрана появляется схематическое обозначение этой техники, а на нижней панели — индикатор состояния щита, если он есть. Повреждения брони техники отмечаются как наползание красного цвета на светло-синий силуэт.
В правом нижнем углу — индикатор-кнопка «Ищу место в отделении» (ИМО) и кнопка вызова игрового меню с пиктограммой изображения человека.
При активировании режима ИМО у вас над головой появляется надпись «Ищу место в отделении». Благодаря этому режиму командирам неполных отделений проще найти рекрутов и пригласить их к себе.
Через игровое меню или горячие клавиши можно вызывать различную справочную информацию на экран.
Часть информационных окон не мешает игре, так что их стоит оставить, разместив в тех местах, где они не будут мешать обзору. Теперь подробнее об этих окнах.
«Боевой инженер» показывает, сколько управляемых зарядов «Бумер», фугасных мин, турелей и датчиков вы установили, а также их максимально возможное количество. Само собой, это окно имеет смысл только для боевых инженеров.
«Производительность» демонстрирует такие параметры, как пинг (время отклика сервера), количество кадров в секунду и потери информации, зависящие от пропускной способности вашего соединения.
«Статистика сессии» позволяет оценить вашу боевую эффективность. Здесь указаны время с момента начала текущей игровой сессии, соотношение убийств/смертей, боевой опыт, командирский опыт и опыт поддержки союзников.
Остальные справочные окна вызываются лишь на время, поскольку препятствуют игре.
«Карта» имеет три режима — межзвездный, вид скопления и вид континента. Режим «Вид скопления» используется только на континенте Ошур, состоящем из четырех островов. Из межзвездного режима к виду континента можно перейти двойным щелчком по иконке интересующего континента.
В верхней части карты расположены три кнопки: «Тумблеры», «Действия» и «Легенда».
Кнопкой «Тумблеры» вызывается меню, ведающее показом той или иной информации на карте. Практически вся эта информация важна. Названия и типы баз, их связи и состояние, местоположение «горячих точек», членов вашего отделения и взвода, сферы влияния империй — все это позволяет боевую обстановку на континенте, который вы осматриваете, и быть всегда в курсе последних событий.
Меню «Действие» позволяет переключать режимы карты, центрировать ее на себе, менять масштаб. Правда, последнее действие проще производить колесом мыши.
«Легенда», к сожалению, отражает далеко не все условные обозначения и пиктограммы, принятые на карте, однако на первых порах помогает разобраться в ней.
Любой солдат, даже не имеющий командирского ранга, может поставить на карте одну точку-ориентир. Ставится она наведением курсора на нужную точку и нажатием на правую кнопку мыши. Появляется белый треугольник с черной стрелкой. Повторный клик правой кнопкой по этому треугольнику удаляет метку. В 3D режиме метка видна как белый световой столб, уходящий в небо и упирающийся в землю огромной анимированной (крутящейся и дергающейся) стрелкой. Подойдя к точке назначения, лучше метку убрать, потому что она иногда здорово мешает обзору.
Следует помнить, что поставленная вами метка видна только вам и никому более. Забегая вперед, скажу, что командиры всех рангов, включая первый, могут ставить метки, видимые их отделениям и взводам. Именно при помощи таких меток они обозначают место назначения подразделения.
Наведя курсор на базу, двойным щелчком можно вызвать окно со справочной информацией об этой базе. Здесь можно выяснить тип и назначение базы, состояние хранилища НТЕ, центральной консоли, генератора и капсул возрождения, наличие установленных модулей.
Базы соединены между собой линиями связи. Назначение линий весьма разнообразно. Если на одной из баз установлен модуль древних, то все базы, связанные с ней линиями, получат его воздействие. Если же, к примеру, технологический завод связан со станцией Амп, то и там, и там можно будет брать любую технику (в том числе и тяжелую), защищенную щитом. Воздействие любых факторов базы передается через непрерывную цепочку связей любой длины.
Если вражеская база имеет хотя бы одну линию связи с вашей, то ее можно захватить, то есть взломать панель управления базой.
Линии связи различаются цветом. Синие, красные и фиолетовые связывают базы, принадлежащие одной и той же империи (соответственно цветам империй). Желтые и белые связывают базы, принадлежащие разным империям. Зеленые — поддержка купола столицы.
Места боевой активности на континентах и в пещерах обозначаются многолучевыми анимированными звездочками желтого цвета. Количество звездочек говорит о масштабности сражения.
Окно «Персонаж» предоставляет информацию о вашем боевом и командирском опыте, позволяет полюбоваться наградами, поместить наиболее значимые из них на рукав, оценить, сколько и чего надо для получения следующих. Здесь же, в особых закладках, отмечены пройденные этапы обучения новичка.
Окно «Игроки» нужно рядовому бойцу, как правило, в двух случаях: найти отделение по вкусу и вступить в него или покинуть отделение, если вкус подвел. У этого окна есть еще несколько функций-закладок, но они не принципиальны и интуитивно понятны.
Для того чтобы найти отделение, перейдите в закладку «Найти отделение», сделайте двойной щелчок по интересующему вас и еще один щелчок по любой строчке available. После этого нажмите появившуюся кнопку «Присоединиться». Если командир отделения не будет против, то вы приняты.
Для того чтобы покинуть отделение, надо перейти в закладку «Отделение» этого же окна и нажать кнопку «Покинуть».
Окно «Подразделение» — это постоянное объединение игроков (в отличие от отделения (squad) или взвода (platoon), которые создаются и через некоторое время распадаются). Здесь перечислены все члены подразделения, их внутренний ранг и звание. Особой смысловой нагрузки это окно не несет, но в нем может публиковаться информация для внутреннего использования (пароли доступа в закрытый форум, канал TeamSpeak и т.п.).
Окно «Инвентарь» показывает, какое оружие находится у вас в кобурах (их, в зависимости от типа экзокостюма, может быть от одной до четырех), а также содержимое вашего рюкзака. Только через это окно можно переместить оружие или оборудование из рюкзака в кобуру. Для этого достаточно навести курсор на желаемое, лежащее в рюкзаке, а затем щелкнуть по нему правой кнопкой мыши. То же самое можно сделать и другими способами, но этот — самый быстрый.
Вместительность рюкзака всецело зависит от выбранного вами экзокостюма. Для «невидимки» он — самый маленький, а для MAX — самый большой.
Нож, кстати говоря, не выбрасывается, не уничтожается и не меняется. Он — единственная обязательная позиция снаряжения.
В этом же окне можно выбросить оружие, снаряжение или боеприпасы, а при желании — и уничтожить их. Функция «Очистить» позволяет избавиться от всего разом. Это бывает полезным при создании новой избранной конфигурации.
Закладка «Избранное» позволяет запомнить созданный вами набор, назвав его соответственно вашему желанию. В дальнейшем для выбора той или иной избранной конфигурации вам достаточно дважды щелкнуть левой кнопкой мыши по соответствующей строке.
Империи
Три противоборствующие стороны можно назвать империями лишь с очень большой натяжкой. На самом деле ни одна из них империей не является. Их скорее следовало бы назвать фракциями. Но так уж повелось...
Собственно говоря, идейные различия между империями лежат исключительно в сфере деклараций. Смысл этих различий — создание соответствующей игровой атмосферы. Все остальные различия — исключительно технологического характера. Каждая из сторон, кроме стандартного перечня вооружения и техники, располагает и своими образцами.
Но оружие, технику и снаряжение мы с вами рассмотрим в следующей статье, а пока кратенько познакомимся с идеологией трех антагонистичных сторон.
Республика землян
Именно эта группировка в наибольшей степени проявляет имперские амбиции, стремясь к воссоединению всего населения Аураксиса под знаменами метрополии. Но не только желанием прекратить раздоры и установить мир руководствуются лидеры РЗ. Их угнетает и страшит мысль о том, что перед Землей придется нести ответственность за допущение раскола.
Тем не менее для бойцов-республиканцев важна в первую очередь верность Земле. Ни свободолюбивый Новый Конгломерат, ни рвущийся к зловещим инопланетным технологиям Суверенитет Вану никогда не будут приняты теми, кто понимают опасность вооруженной оппозиции и неземных технологий. Ведь именно эти технологии, возможно, привели к исчезновению населения целой планеты. И не исключено, что произошло это в ходе братоубийственной войны. Поэтому основная задача — задавить в зародыше инакомыслие, свернуть все исследования и уничтожить их результаты.
Суверенитет Вану
Технологии древнего народа Вану, исчезнувшей могущественной расы, продолжают привлекать умы ученых и технологов. Им нет дела до стабильности империи, они безразличны к политике Центра. Их устремления — наука и технический прогресс за счет освоения технологии исчезнувших обитателей Аураксиса. Именно поэтому они назвали себя Суверенитетом Вану.
Потеря связи с метрополией была своеобразным сигналом для сторонников идей СВ. Именно Земля тормозила исследования, справедливо опасаясь возможных последствий. А теперь, когда туннель схлопнулся, можно было бы развернуть широкомасштабные исследования. Поэтому РЗ — непримиримый враг, сражаться с которым надлежит до победного конца. Идеи Нового Конгломерата также оказались неприемлемы для СВ, поскольку не предусматривают концентрации усилий на исследованиях. Построение свободного общества, как считают лидеры СВ, не скажется благоприятно на развитии науки.
Новый Конгломерат
Оппозиция существовала всегда. И всегда будет существовать. Именно она не дает развиться застою и упадку, из-за которых рушились многие империи. Лидеры НК считают, что государство не должно быть инструментом насилия над личностью. Однако пока существовал туннель, ни о каком широкомасштабном выступлении не могло быть и речи. Любое восстание было бы попросту утоплено в крови.
Теперь же, когда земляне Аураксиса предоставлены себе, настало время построить новое общество, где будут царить свобода и равноправие. История земных империй, считают сторонники СВ, достаточно богата, чтобы избежать повторения ошибок прошлого. А поскольку зачинщики восстания — бывшие солдаты империи, они не мыслят другого пути, кроме вооруженной борьбы.
Само собой, РЗ — идейный противник Нового Конгломерата. Желание СВ единолично распоряжаться исследованными технологиями Вану также вызывает у повстанцев НК законную неприязнь. Наука должна служить народу, а не наоборот.
Континенты
Рассказывать о континентах подробно смысла нет. Буквально с первых же минут посещения их топографические и климатические особенности становятся понятны.
Каждая из империй располагает одним убежищем, к которому ведут ворота перехода с двух континентов. Эти континенты называются в игре домашними. Убежища имеют абсолютную защиту, и ворота перехода на них наглухо закрыты для врагов. Ходят, правда, упорные слухи о наводящем ужас sanctuary strike, когда оба домашних континента полностью падут и ворота перехода в убежище откроются. Насколько я понимаю, это — не более чем легенда. Оставшиеся четыре континента связаны воротами перехода с одним из домашних континентов всех трех империй.
Получается довольно сложная, но абсолютно симметричная структура. Впрочем, связь ворот перехода абсолютно не означает, что через них можно попасть только на указанный континент. Она играет роль при определении взаимного влияния баз. Если на карте ворота имеют подпись «Ретрансляция», то войдя в них, можно попасть на любой континент. Если же на них название континента, то переход будет осуществлен именно туда. Зависит это от того, кому принадлежат базы, связанные через ворота перехода.
Переход через ворота осуществляется следующим образом. Войдя под купол ворот, станьте в центре световой колонны. При этом появится межзвездная карта. Выберите желаемый континент. Ворота на нем, которыми можно воспользоваться для выхода, будут обозначены вращающимися дисками. Двойной щелчок по значку ворот — и вы совершили переход.
По тому же принципу работают и геопереходы, ведущие с поверхности континентов к пещерам. Однако в отличие от ворот перехода геопереходы работают далеко не всегда.
Убежище располагает тремя воротами перехода, любой континент, кроме Ошура, — четырьмя воротами перехода и двумя геопереходами. Ошур состоит из четырех отдельных островов, имеющих как внешние, так и внутренние ворота перехода. Остров Нексус, входящий в состав Ошура, располагает также и одним геопереходом.
Пещеры
Шесть пещер Аураксиса устроены практически одинаково. Посетив одну из них, вы можете считать, что посетили все. Но это вовсе не значит, что пещеры можно знать назубок. Их особенность — это сложнейшая сеть линий перемещения, разобраться в которой временами очень трудно. Перемещение между базами в пещерах производится либо посредством этих линий (чтобы использовать такую линию, просто подойдите к любой ее конечной точке, и вас быстро переместят в противоположный конец), либо через кольцевые мгновенные телепортеры (синие — передающие, фиолетовые — приемные). Навык перемещения по линиям, использования телепортеров, ориентации в нагромождении кристаллов и совершенно нечеловеческой планировке помещений пещерных баз приходит со временем. Если, конечно, пещеры регулярно посещать.
Связи с пещерами достаточно сложны. Геопереходы, ведущие к ним, нестабильны. Они то открываются, то закрываются. Такое их поведение — результат невообразимо сложной деятельности Ядра Аураксиса. Полный цикл пещеры (от открытия до открытия) составляет 28 часов. Каждая пещера имеет четыре геоперехода, ведущих на разные континенты. Напрямую пещеры не связаны между собой.
Центр любой пещеры — это Комплекс Ядра. В его помещении игрок, совершивший в пещерах 75 убийств и поучаствовавший в захвате пяти баз (не менее 700 очков боевого опыта за каждый захват), может получить печать BFR, дающую ему право на приобретение сертификата управления боевыми роботами. Здесь же производится зарядка найденных в пещерах модулей древних. И для того, и для другого необходимо встать в центральный луч Ядра. Однако попытка войти в него без причины заканчивается мгновенной смертью. Надо полагать, Ядро не приветствует праздного любопытства.
Подробнее о пещерах, боевых действиях в них и прочих тонкостях и особенностях будет рассказано в статье, посвященной тактикам.
Убежище
Все убежища скроены по одному образцу. В каждом из них есть по три здания с капсулами возрождения и учебными центрами, одним зданием HART (это такой высотный челночный корабль, при помощи которого можно добраться до других континентов, десантировавшись с него в индивидуальной капсуле), множество терминалов техники и авиации, несколько телепортов, связывающих между собой все три убежища.
В убежище не действует ни одно оружие (однако изредка находятся идиоты, с клиническим удовольствием давящие братьев по оружию танками). В убежище никто не засиживается долго. Здесь, как я уже говорил, тихо и скучно.
Но здесь готовятся наступательные операции, формируются десанты, сюда возвращаются для смены сертификатов и вживления новых имплантатов.
Базы и башни
Базы (основные тактические цели) располагаются на континентах и в пещерах. Башни (оперативные цели) — только на континентах. Базы соединены между собой своеобразными линиями связи, которые определяют воздействие баз друг на друга и возможность их захвата. Башни можно захватывать где угодно и когда угодно. Никакого влияния на вражеские базы они не оказывают, однако могут служить опорной точкой для проведения операций по захвату баз.
Базы
Думаете, это пленный? Ничего подобного. Просто встреча друзей. |
Базы имеют различное функциональное назначение. От каждого типа базы зависит, будет ли определенная империя обладать теми или иными преимуществами на данном континенте. На каждой из баз имеются обязательные компоненты, без которых она не может функционировать нормально. Практически все они разрушаемы, кроме панели управления, хранилища НТЕ и станций ремонта-перевооружения наземной техники и авиации.
Любая база имеет двое ворот для входа солдат и въезда техники, главный вход и заднюю дверь (BD — backdoor). Кроме этого, есть еще отдельные входы на стены и мостки для перехода со стен на площадку здания, откуда внутрь здания ведут двери, закрытые электронными замками с опознаванием «свой-чужой». И главный вход, и задняя дверь, и внутренние двери помещений панели управления, капсул возрождения и генератора также закрыты электронными замками.
Типы баз
По характеру захвата базы делятся на два класса — захват-удержание и LLU. С первым — все ясно. Необходимо взломать панель управления и продержаться пятнадцать минут, не давая врагу добраться до нее, чтобы вернуть базу себе. Второй класс баз требует более серьезной подготовки захвата. После взлома панели управления где-то на базе в специальной панели (гнезде) появляется LLU (структурно-логическое устройство).
Это устройство необходимо найти, взять и донести до своей базы, которая связана с захватываемой, и подключить его к панели управления. Если же во время транспортировки LLU (его нельзя перевозить на воздушной технике, а на наземной можно передвигаться только в качестве пассажира) хозяева базы прорвутся к панели управления и сбросят взлом, то структурно-логическое устройство исчезнет из ваших рук без следа.
На экране игрока, транспортирующего LLU, появляется дополнительная стрелка-указатель. Она указывает направление на ту базу, куда следует доставить устройство.
Следует заметить, что персонаж, транспортирующий LLU, становится видимым на карте для игроков всех империй, скорость его перемещения снижается, а его фигура периодически ярко вспыхивает. Снижение скорости распространяется и на транспорт, в котором перевозят персонаж, несущий LLU. Более того, в окне чата появляется глобальное сообщение о том, что такой-то игрок захватил LLU.
Гнездо LLU существует только на базах соответствующего класса. На базах класса «взлом-удержание» его попросту нет.
Как я уже говорил, каждый функциональный тип базы дает общей континентальной сети вашей империи какое-то преимущество. Это означает, что если империя утрачивает на определенном континенте все базы определенного типа, то теряет и создаваемые ими преимущества. Если же, к примеру, в ходе захвата континентальная сеть разбивается на два несвязанных фрагмента, то преимущества, создаваемые базами одного из них, не распространяются на другой.
Технологический завод дает возможность получения улучшенной техники. Если в составе континентальной сети нет ни одного технологического завода, то ни на одной из баз нельзя будет брать некоторые типы боевых машин и авиации, включая средние танки, бомбардировщики и штурмовики. Генератор — подвал. Панель управления — 3-й этаж. Капсулы возрождения — полуподвал. Гнездо LLU — подвал. |
||
Здание связи увеличивает радиус обнаружения вражеских подразделений для всех баз, входящих в единую сеть с ним. Это достаточно важное тактическое преимущество, позволяющее оперативно отреагировать на агрессию. Генератор — подвал. Панель управления — подвал. Капсулы возрождения — полуподвал. Гнездо LLU — подвал. |
||
Биолаборатория ускоряет возрождение солдат на всех базах, связанных с ней. При крупных сражениях такое преимущество становится достаточно серьезным. Генератор — подвал. Панель управления — 3-й этаж. Капсулы возрождения — полуподвал. Гнездо LLU — глухое помещение под комнатой капсул возрождения. |
||
Станция Амп. Эта база обеспечивает защитными щитами всю технику, взятую на всех базах континентальной сети. Само собой, живучесть техники при этом значительно увеличивается. Генератор — подвал. Панель управления — 3-й этаж. Капсулы возрождения — полуподвал. Гнездо LLU — центральный зал, второй этаж, над главным входом. |
||
Десантный центр. Наличие этой базы в сети обеспечивает возможность получения воздушного транспорта, позволяет ремонтировать и перевооружать технику в терминалах. Генератор — подвал. Панель управления — подвал. Капсулы возрождения — полуподвал. Гнездо LLU — в помещении терминала авиации. |
Столица
Одна из баз на каждом домашнем континенте задумана как столица (капитолий). Она может быть совершенно любого типа, но ее класс всегда один — взлом и удержание. Ведущие к ней линии связи обозначены зеленым цветом. Если какая-то империя захватывает столицу и хотя бы две из четырех баз поддержки, связанных со столицей, то столица накрывается силовым куполом, внутрь которого не может проникнуть ни один враг. Более того, купол задерживает выстрелы любого оружия, как снаружи, так и изнутри.
Таким образом, оборона столицы сводится к защите баз поддержки. В столице наиболее осмысленна установка модулей древних, поскольку у врагов нет никакой возможности их оттуда украсть.
В момент установки силового купола все вражеские солдаты, которых это событие застало в зоне влияния столицы, мгновенно гибнут. Мне «посчастливилось» участвовать в таком эксперименте, когда больше пятидесяти солдат Нового Конгломерата, штурмующие десантный центр Ангута на Церишене, погибли при активации купола.
Падение силового купола столицы происходит в том случае, когда у хозяев континента остается только одна база поддержки.
Устройство баз
Панель управления
Это устройство (в игре его называют СС — control consol) — самое главное на базе. Взломав его при помощи дистанционного электронного комплекта REK, вы сможете захватить базу для своей империи. Однако это не так просто, как кажется на первый взгляд. Но о тактиках штурма и удержания взломанных баз у нас будет отдельный разговор.
Главный терминал
Предназначен этот пульт для командиров отделений или взводов (даже если они не имеют командирского ранга). С его помощью можно сделать «привязку» своего подразделения к данной базе, отозвать подчиненных в убежище (реколл на игровом сленге) или на базу, к которой сделана привязка. Можно также просмотреть список своего отделения или взвода.
Капсулы возрождения
На любой базе есть три таких капсулы (в игре их называют spawns или спавны). Именно с такой капсулы начинается знакомство любого новичка с игрой. В них воскрешаются убитые солдаты (само собой, воскреснуть можно только на своей базе). Капсулы вражеской базы можно уничтожить, прекратив тем самым приток свежих сил обороны. Однако их можно и отремонтировать, имея сертификат инженера и заряженный нанораспылитель. Кстати говоря, абсолютно все разрушаемое оборудование баз может быть отремонтировано таким же образом.
Панель матрицы
Возле каждой капсулы возрождения, да и в некоторых других местах баз имеются небольшие настенные устройства — панели матрицы. Подойдя к ним, вы сможете записать свою матрицу личности в базу данных этой базы. Это позволит вам возродиться после смерти именно на этой базе. Каждая последующая запись матрицы аннулирует предыдущую.
Генератор
Это — энергетическое «сердце» базы. Генератор обеспечивает работу всех без исключения терминалов. Только капсулы возрождения имеют собственный источник питания. Уничтожение генератора — один из способов подавления обороны базы, поскольку при этом невозможно получить ни технику, ни оружие.
Хранилище НТЕ.
В этом хранилище содержится некая субстанция на основе нанотехнологий, которая расходуется на любые действия, совершаемые базой (возрождение солдат, перевооружение, взятие техники из терминалов и т.п.). Если уровень НТЕ падает до нуля, база автоматически переходит в нейтральное состояние, то есть не принадлежит никому. Пополнить уровень НТЕ можно лишь одним способом — заправить под куполом любых ворот перехода ANT (Advanced Nanite Transport), привести эту машину на обескровленную базу и заполнить хранилище.
Терминалы перевооружения
Что видит перед собой новичок, впервые попав в игру и выйдя из капсулы возрождения? Правильно, именно терминал перевооружения. Такие же терминалы имеются на любой базе (три в помещении капсул возрождения и еще несколько — в других помещениях базы. Они предназначены для того, чтобы менять оружие, броню и снаряжение, пополнять боекомплект, запас аптечек, контейнеров здоровья и брони.
Терминал наземной техники
В этом терминале берется техника. Даже если у вас нет ни одного сертификата на управление техникой, вы можете взять ANT. Терминал техники чаще всего находится во дворе базы. Единственное исключение — Технологический завод, где терминал техники находится в помещении.
Терминал авиации
Действует он так же, как и терминал наземной техники. Некоторые типы баз имеют совмещенный терминал (наземная техника и авиация).
Терминал BFR
Здесь можно взять боевые роботы — самую тяжелую наземную технику в игре. Эти терминалы расположены, как правило, около дворовых ворот баз. Впрочем, к тому моменту когда вы сможете стать оператором BFR, нахождение этих терминалов уже не будет для вас проблемой.
Терминалы ремонта-перевооружения
Боевая техника требует обслуживания и ремонта. Но иногда просто нет времени, чтобы заняться этим делом где-то в овражке, спрятавшись туда от назойливых врагов. В подобных ситуациях проще подъехать или подлететь к терминалу, который автоматически отремонтирует вашу боевую машину.
Медицинские терминалы
В условиях позиционного боя во внутренних помещениях базы эти терминалы особенно полезны, поскольку они восстанавливают и броню, и здоровье одновременно.
Настенные турели
Скорострельные 20-мм пушки и мощная броня делает турели весьма серьезным фактором при обороне баз. Однако открытое расположение на стенах — причина их повышенной
Ящик
Чрезвычайно важная деталь, на которую новички, как правило, не обращают должного внимания. Находятся ящики в комнатах капсул возрождения, на смотровой площадке HART в убежище, иногда попадаются и в других местах баз. По сути, это обыкновенные личные хранилища, куда можно сложить любое снаряжение или оружие. Хитрость в том, что положив что-то в ящик, вы найдете его в любом ящике любой базы на любом континенте. И не бойтесь, что кто-то обчистит ваше хранилище. Каждый имеет доступ только к своему содержимому.
Особую ценность ящики приобретают при обороне базы, когда ее генератор уничтожен и панели перевооружения не работают. Достаточно иметь в запасе ремонтный комплект для починки генератора — и проблема может быть решена (если, конечно, у вас есть сертификат инженера).
Ящик достаточно велик, чтобы вместить в себя все, что может понадобиться в экстренных ситуациях. В нем можно хранить и лучшие образцы трофейного оружия, недоступного вашей империи. Иногда такой запас помогает отстоять капсулы возрождения.
Башни
Назначение башен — оперативно-тактическая поддержка баз. Как правило, они располагаются неподалеку, но некоторые служат аванпостами ворот перехода.
По функциональному назначению башни делятся на три типа.
Смотровая башня не имеет каких-либо особенностей, кроме высоты (пять этажей).
1 этаж — капсулы возрождения, терминал перевооружения, ящики.
2 этаж — вход в башню.
3 этаж — кольцевая площадка первого уровня.
4 этаж — панель управления.
5 этаж — кольцевая площадка второго уровня.
Орудийная башня оборудована двумя диагонально расположенными стационарными турелями, находящимися на кольцевой площадке.
1 этаж — капсулы возрождения, терминал перевооружения, ящики.
2 этаж — вход в башню.
3 этаж — панель управления.
4 этаж — кольцевая площадка с турелями.
Воздушная башня также оборудована двумя диагонально расположенными турелями, но, в отличие от орудийной башни, имеет на крыше два терминала ремонта-перевооружения авиации.
1 этаж — капсулы возрождения, терминал перевооружения, ящики.
2 этаж — вход в башню.
3 этаж — панель управления.
4 этаж — кольцевая площадка с турелями.
Монолиты
Некоторые исторические события, послужившие причиной status quo, отражены в монолитах, разбросанных по всем континентам, кроме Ошура. Таким образом, существует девять монолитов. Посетив каждый из них, вы проникнетесь атмосферой этой противоречивой и необычной планеты, а также получите по сотне BEP за каждый монолит. Посетив все монолиты, вы заработаете нашивку «Разведка».
Разумеется, не зная, где находятся монолиты, отыскать их можно только случайно. Континенты велики, а монолиты никак не отмечены на картах. Поэтому я, желая помочь тем, кто хочет проникнуться атмосферой игры, решил дать список монолитов с указанием их координат.
Америш — N6, на берегу.
Моя позиция выгоднее, так что у терранского MAX’а нет шансов. |
Церишен — J9, дно каньона, восточная сторона моста.
Циззор — L11, северо-западный угол квадрата.
Эсамир — P17, северо-западный угол квадрата.
Форсераль — H13, вершина горы.
Хоссин — H14, южнее башни, на возвышенности.
Ишундар — M10, южная оконечность озера.
Сиерхас — H5/I5, северная часть границы между квадратами.
Сольсар — N8, на северо-западе от геоперехода.
Боевые подразделения
В игре существуют три типа подразделений. Два из них — отделение (squad) и взвод (platoon) носят боевой характер, а подразделение (outfit) — что-то вроде гильдии, клана или альянса в других онлайновых играх.
Отделение
Подготовка большого десанта. Идем на Церишен. |
Любой человек может создать отделение и опубликовать его. Для этого не требуется никакого командирского ранга. Более того, для будущего командира этот путь — единственный. После создания отделения вы можете опубликовать его, чтобы другие игроки могли к нему присоединиться, поискать игроков с активным режимом ИМО, пригласить конкретных людей командой чата /invite <имя>.
Минимальная численность действующего отделения — два человека, максимальная — десять. При покидании отделения командиром (SL — squad leader) его права переходят либо тому, кому командир их предварительно передал, либо следующему по списку бойцу отделения.
Если в отделении остается только один человек, то оно автоматически исчезает. Если командир исчезнувшего отделения желает набрать новых людей, то ему придется заново учредить его.
Взвод
Командир отделения может пригласить командиров отделения объединиться во взвод. Пригласивший командир автоматически становится командиром взвода. Однако никаких особых полномочий и выгод ему это не дает, кроме возможности устанавливать WP для всего взвода.
Смысл объединения отделений во взвод — возможность координации действий большего количества людей.
Минимальная численность взвода — четыре человека, максимальная — тридцать. Большего количества игроков объединить в единое боевое подразделение нельзя.
Подразделение
Образцовая защита взломанной панели управления. Враг не пройдет! |
Как и боевые группы, подразделение может создать любой игрок. Единственное условие — набрать полное отделение игроков, не состоящих в подразделениях. При создании подразделения командир отделения становится его лидером-основателем.
Особого оперативного или тактического смысла в подразделении нет. Обычно они создаются либо на основе каких-то деклараций идейного характера, либо объединяют игроков по интересам, либо представляют определенную языковую группу (к примеру, каждая империя сервера Werner имеет несколько русскоязычных подразделений).
В отличие от боевых команд, которые возникают и распадаются десятками в сутки, подразделение — это постоянно действующее объединение. Члены его зачастую создают целевые закрытые форумы, общие каналы в TeamSpeak. Соответственно, при появлении в игре члены подразделения предпочитают действовать одним отделением или взводом.
Подразделение имеет право на личную эмблему из стандартного набора, предлагаемого игрой. Эта эмблема размещается на груди каждого члена подразделения и на принадлежащей ему технике.
Боевой опыт
Гордость хакера — взломанный терранский BFR Colossus. Пришлось повозиться... |
С момента начала игры вы начнете получать очки боевого опыта (BEP — battle experience points). Они зарабатываются и за убийства врагов, и за участие во взятии баз, и за обучение, и за эффективные действия ваших товарищей по отделению или взводу. Система оценки ваших действий слишком сложна, чтобы описывать ее здесь полностью. Существует четыре принципиальных способа зарабатывания боевого опыта.
Убийства. Чем дольше прожил враг с момента последнего возрождения в капсуле, тем больше очков боевого опыта вы получите. Убитый сразу после возрождения вражеский солдат принесет вам 1 BEP, а проживший не менее часа штурмовик или снайпер может принести вам больше очков боевого опыта, чем участие в напряженном захвате базы. Стоимость убитого врага зависит также и от того, какой техникой он управлял в момент его смерти.
Орудийная платформа Flail на позиции. Рядом — моя супруга. Знакомьтесь. |
Повреждения любого уровня, не убившие врага, не засчитываются. Поэтому иногда даже «невидимке» с его слабеньким вооружением удается заполучить BFR с оператором, если его броня была сильно потрепана, а «невидимка» вовремя откроет огонь или заложит «Бумер». Вся же толпа, которая прилежно громила этот BFR, остается, как говорится, при бубновом интересе.
Члены вашего отделения также получат какое-то количество BEP за убийство, совершенное вами. Оно будет тем больше, чем ближе находились к вам ваши товарищи по команде. Отсюда очень простой вывод: держитесь вместе, и вы получите максимум.
Папа Карло верхом на «Фурии». Хорошо, что не наоборот. |
Захват баз. Расчет боевого опыта, полученного за это деяние, очень сложен. При его вычислении учитывается, сколько уникальных врагов и союзников находилось в сфере влияния базы за период ее взлома и удержания и как долго они прожили. По данным производителя, этот опыт достигает 2250 BEP, хотя, как мне помнится, я получал и больше.
Купол ворот перехода — отличный способ посмотреть друг на друга вблизи, не воюя. |
Обучение. С момента начала игры вам будут попадаться различные игровые сущности, увенчанные золотистым анимированным восклицательным знаком. Подойдя к ним, вы получите какое-то количество BEP (не более 200). Для новичка этот опыт весьма существенен. Первое посещение континентов, пещер, взятие в руки нового оружия, занятие места стрелка и водителя в различной технике — все это дает очки боевого опыта. Будете любознательны — не прогадаете.
Заправка хранилища НТЕ. Как вам уже известно, хранилища НТЕ баз нуждаются в периодической дозаправке. Для этого необходимо взять ANT, довести его до купола ближайших ворот перехода, заправить его под куполом, нажав клавишу B. Когда ANT заполнится, режим заправки выключится автоматически. Теперь вам надо довести его до истощенной базы, подъехать к хранилищу и опять нажать B. В процессе перекачки НТЕ из ANT в хранилища вы будете получать приблизительно по 20 BEP в секунду. По моим прикидкам, полная заправка хранилища может дать около 1700 BEP. Согласитесь, это немало. И учтите, что члены вашего отделения получат ровно столько же, если будут находиться в сфере влияния той же базы.
Полученные вами BEP могут дополнительно корректироваться, делясь на коэффициент численности империи. Говоря проще, чем больше численность империи, за которую вы воюете, тем меньше очков боевого опыта вы получаете. Но тут уж ничего не поделаешь.
По мере накопления боевого опыта будет подниматься ваш боевой ранг (игровое сокращение — BR). Сначала боевых рангов было двадцать, но после их количество увеличилось сначала до двадцати трех, а затем — до двадцати пяти. Каждое поднятие боевого ранга, кроме 6-го, 12-го и 18-го, даст вам единицу сертификации, а 6-й, 12-й и 18-й ранги позволят установить имплантат. Но о сертификатах и имплантатах — ниже, а пока ознакомьтесь с таблицей игрового опыта и дополнительных премий.
Боевой опыт (BEP) и боевой ранг (BR) | ||
BR | BEP | Награда |
1 | 0 | 7 CP |
2 | 1000 | 1 CP |
3 | 3000 | 1 CP |
4 | 7500 | 1 CP |
5 | 15000 | 1 CP |
6 | 30000 | 1 имплантат |
7 | 45000 | 1 CP и смена формы |
8 | 67500 | 1 CP |
9 | 101250 | 1 CP |
10 | 126563 | 1 CP |
11 | 158203 | 1 CP |
12 | 197754 | 1 имплантат |
13 | 247192 | 1 CP |
14 | 308990 | 1 CP и смена формы |
15 | 386238 | 1 CP |
16 | 482798 | 1 CP |
17 | 603497 | 1 CP |
18 | 754371 | 1 имплантат |
19 | 942964 | 1 CP |
20 | 1178705 | 1 CP |
21 | 1438020 | 1 CP |
22 | 1710301 | 1 CP |
23 | 1988027 | 1 CP |
24 | 2286231 | Смена формы |
25 | 2583441 | Смена формы |
Сообщения о начислении BEP приходят в окно чата, а сами очки опыта поддержки фиксируются в окне «Статистика сессии». Для русскоязычной версии клиента игры они обозначаются «ОБО».
Опыт поддержки
Ну что у них за привычка умирать вкопанными? Ходи потом, выкапывай... |
С момента обновления 3.7.3 в игру введен дополнительный опыт, который суммируется с боевым. Называется он опыт поддержки (SE — support experience). Поскольку он не приходит сразу после каких-либо ваших действий, а зависит только от действий союзников, он подсчитывается и начисляется отдельно. Общий принцип — если союзник, которому вы помогли, убивает врагов, то вы получаете за это очки опыта поддержки (SEP). Ниже — примерный список тех событий, за которые вам начисляются SEP:
убийства, совершенные стрелком управляемой вами техники; убийства, совершенные союзниками, чью броню вы отремонтировали; убийства, совершенные турелями Spitfire и настенными турелями, которые вы отремонтировали; убийства, совершенные союзником, которого вы вылечили или оживили; убийства, совершенные союзниками, воспользовавшимися взломанными вами ящиками или терминалами; убийства, совершенные союзниками, возродившимися на развернутой или взломанной вами AMS (advanced mobile station); убийства, совершенные участниками десанта, сброшенного с пилотируемого вами Galaxy; убийства, совершенные союзниками, прошедшими через развернутый вами Router с телепортером; убийства, совершенные операторами техники, которую вы транспортировали на Lodestar.Сообщения о начислении SEP также приходят в окно чата, а сами очки опыта поддержки фиксируются в окне «Статистика сессии». Для русскоязычной версии клиента игры они обозначаются «ООП».
Командирский опыт
Командиры отделений, захвативших чужие базы, получают очки командирского опыта (CEP — command experience points). Система начисления этих очков учитывает, сколько врагов и союзников находилось в сфере влияния базы за десять минут перед взломом и вплоть до захвата базы.
CEP начисляются также и за возврат взломанной врагом базы.
Зарабатывая очки командирского опыта, игрок увеличивает свой командирский ранг. С поднятием ранга его возможности увеличиваются как в тактическом плане (большее количество устанавливаемых WP, возможность рисовать на карте, общение с другими командирами в специальном чате), так и в оперативном (вызов электромагнитного и орбитального ударов по противнику).
Командирский опыт (CEP) и командирский ранг (CR) | |
CR | CEP |
1 | 10,000 |
2 | 50,000 |
3 | 150,000 |
4 | 300,000 |
5 | 600,000 |
Командиры взводов не получают никакого дополнительного опыта от действий других отделений, входящих во взвод. Количество CEP зависит от численности собственного отделения. Ниже представлена таблица, в которой приведен максимальный опыт, который можно получить при захвате или возврате базы, командуя отделением с той или иной численностью.
Зависимость максимального CEP от численности отделения (NSM) | |
NSM | CEP |
2 | 990 |
3 | 1733 |
4 | 2475 |
5 | 3218 |
6 | 3960 |
7 | 4703 |
8 | 5445 |
9 | 6188 |
10 | 6930 |
Награды
Без наград — это уже не война, а черт знает что. Создатели PlanetSide, скорее всего, считают так же, поэтому учредили систему наград за те или иные боевые действия. Список наградных номинаций настолько велик, что описать его здесь детально просто невозможно. Впрочем, это и не нужно, поскольку весь он приведен в закладке «Достижения» окна «Персонаж».
Выглядят награды как нашивки. Каждая имеет уникальное сочетание цветов.
Получив нашивку (это может произойти уже на второй-третий день игры, если действовать целенаправленно), вы можете поместить ее на рукав. Всего на рукав можно поместить три нашивки. Если же вы увидите игрока с четырьмя нашивками, то знайте — он в игре уже второй год. Второгодник то есть.
Большинство нашивок, как и положено на войне, выдаются за убийства. Но при этом есть определенные условия, которые в игре называются uni-kills.
Uni-kill — это убийство игрока, прожившего не менее 30 секунд с момента последнего возрождения, причем вы его не убивали до этого в течение как минимум 20 минут. Это условие препятствует игрокам разных империй договариваться и в укромном месте по очереди убивать друг друга, накручивая несуществующие заслуги.
Система наказаний
Похоже, пилот этого «Москито» решил сэкономить на оплате посадочного места. |
В PlanetSide не приветствуется убийство товарищей по оружию. Для того чтобы хоть как-то воспрепятствовать убийству игроков, принадлежащих к вашей империи, но не наказывать слишком сурово за случайный урон, нанесенный своим, в игре предусмотрена система предупреждений и наказаний — grief systems.
За каждое повреждение, нанесенное игрокам, оборудованию баз и технике своей империи, начисляются штрафные очки (GP — grief points). Одновременно в центр экрана на короткое время выводится предупреждение в виде герба вашей империи красного цвета и количества полученных GP. Если вы причинили вред по неосторожности или недоразумению, а не занимаетесь подрывной деятельностью систематически, то не произойдет ничего страшного. Через сравнительно небольшое время эти штрафные очки снизятся до нуля.
Долго ездили терраны на своем «Проулере», теперь и мы на нем поездим. |
Те же, кто не прислушается к предупреждению и продолжат убивать своих, после 1000 GP будут оштрафованы временной блокировкой оружия и значительным снижением максимальной скорости управляемой техники до 10%. Поверьте, и то, и другое крайне неприятно. Штрафной режим длится столько минут, сколько GP нанесено сверх тысячи.
Если же игрок способен на невероятное и даже при таких условиях сможет продолжать вредить, то при достижении 1600 GP его аккаунт будет заблокирован.
Этот MAX стоит так уже полчаса. Интересно, кто и за что поставил его в угол? |
К сожалению, система игровых наказаний слишком мягка, поэтому убийство товарищей по команде время от времени практикуется. К примеру, мне довелось видеть, как три игрока дрались за право донести LLU на базу. Закончилось это прилетевшим вражеским бомбардировщиком Liberator, который мгновенно помирил всех.
Понимая все несовершенство системы штрафов, игровые командиры высших рангов иногда идут на крайние меры и объявляют по глобальной связи о систематическом злостном «серийном убийце» своих товарищей. Если он имеет броское и запоминающееся имя, то житья ему после этого не будет. Его будут убивать все, кто увидит. Штрафных очков убившие получат мало, а виновнику торжества придется ликвидировать игровой профиль.
К слову, никаких штрафов за убийство товарищей по отделению не предусмотрено. Видимо, разработчики полагают, что одна команда внутри себя сможет самостоятельно выяснить отношения.
Сертификаты
Три «невидимки» охраняют взломанный СС. А штурмовики где-то шляются. Непорядок... |
PlanetSide — не ролевая игра. Точнее, почти не ролевая. Здесь нет систематической, рутинной и временами унылой прокачки персонажа. Тем не менее некоторая ролевая компонента имеется. И название ей — система сертификации.
Есть некоторый (достаточно небольшой) набор брони, оружия и техники, которым можно пользоваться с самого начала игры. Однако этого набора хватает лишь на то, чтобы прожить на поле боя не четыре секунды, а десять. Все прочее оружие, техника и снаряжение может быть получено только после приобретения соответствующего сертификата.
Приобретение — это процесс получения сертификата за счет имеющихся у вас очков сертификации (CP — certification points). Как уже говорилось выше, очки сертификации получаются при повышении боевого ранга, за исключением тех рангов, на которых вы получаете право на вживление имплантатов. Два последних уровня также не приносят CP, так что максимальное их количество — 26.
Приобретенные сертификаты можно продать, а точнее, сбросить, получив назад потраченные на него CP. Этим обеспечивается возможность избегнуть тупиковых линий развития персонажа, полностью сменить специализацию, адаптировать себя под определенную команду.
Первая неделя игры предоставит вам возможность вдоволь поиграться с комбинациями сертификатов, попробовать всевозможную боевую технику, вооружение и снаряжение. В дальнейшем же сброс сертификатов будет сопровождаться шестичасовым штрафом. То есть сбросив какой-то сертификат, сбросить следующий вы сможете не ранее, чем через шесть часов. Приобретение же сертификатов не имеет никаких временных ограничений.
Сертификаты можно приобретать в терминалах сертификации, установленных в здании HART любого убежища. Есть они и на базе «Биолаборатория», в подвальном помещении неподалеку от панели управления. В окне, которое откроется при подходе к панели сертификации, будет дан полный список сертификатов с кратким описанием каждого из них.
Все сертификаты делятся на четыре основных класса: броня, оружие, оборудование и транспорт. Между сертификатами может быть определенная зависимость. Некоторые из них требуют наличия других, базовых по отношению к ним. Эта зависимость существует только в пределах одного класса.
Нет смысла перечислять здесь все позиции сертификатов, поскольку простое их именование ничего не даст, а подробное описание всей системы потребует и описания всех видов техники, брони, оружия и снаряжения, доступного всем трем империям, включая образцы техники и оружия древних. Объем этого материала колоссален, так что, скорее всего, под него будет выделена отдельная статья.
Для удобства игроков создан онлайн-калькулятор сертификатов www.1cmm.net/ps/cert/. Пользоваться им очень просто. Достаточно ввести в окошко свой боевой ранг — и можно пробовать различные комбинации, добиваясь полной траты имеющихся у вас CP, исходя при этом из ваших игровых предпочтений брони, техники, оружия и снаряжения.
Имплантаты
Высокотехнологичное общество далекого будущего, освоившее межзвездные путешествия и технологии древней инопланетной расы, просто не может остаться в стороне от биокибернетических исследований. Война на Аураксисе, которая ведется самыми современными средствами, предъявляет к солдатам поистине нечеловеческие требования. Нехватка и несовершенство данных природой органов чувств и физических возможностей могут быть скомпенсированы вживляемыми в тело биомеханическими и биокибернетическими устройствами — имплантатами.
Имплантатов в игре десять. Но максимальное количество, которое может носить в себе солдат Аураксиса, — три. Право на вживление очередного имплантата дается при достижении 6-го, 12-го и 18-го боевых рангов.
Установка имплантатов производится в специальных терминалах, которые можно найти в зале здания HART и в подвале биолаборатории.
После входа в игру или очередного возрождения имплантат инициализируется далеко не сразу (от минуты и более). Об этом желательно не забывать, особенно в горячке боя. Некоторые из них (например, «улучшенное прицеливание» или «второе дыхание») активируются при инициализации автоматически, остальные же требуют принудительной активации.
А сейчас давайте познакомимся с предлагаемым набором.
Второе дыхание дает шанс на выживание, если вы попали в переделку, у вас закончились аптечки и выносливость упала до нуля. В такой ситуации имплантат автоматически увеличивает эти параметры на 25 единиц, но при этом разряжается и требует длительной перезарядки.
На мой взгляд, значимость этого имплантата невелика, поскольку даже пышущий здоровьем солдат с уничтоженной броней проживет под огнем две-три секунды. Разве что в комплексе с имплантатом «Рывок» он и вправду даст шанс уйти из-под огня, отыскать местечко поспокойнее и заняться отдыхом и ремонтом брони.
Скальные формации Ишундара порой весьма причудливы и по-своему красивы. |
Личный щит — своего рода дополнительная броня, которая защищает солдата, питаясь его выносливостью. В активированном режиме этот имплантат не поглощает выносливости, а тратит ее только в момент получения урона, снижая его в два раза. При этом на каждую единицу поглощенного урона тратится единица выносливости, а если при этом двигаться, то по единице в секунду — дополнительно.
Трудная судьба у BFR. Эти любимцы публики всегда в центре внимания. |
Зачастую этот имплантат играет злую шутку с владельцем, который, получив определенный урон, теряет способность бежать и гибнет под огнем. Тут разве что «Второе дыхание» поможет восстановить силы. Хорош он, пожалуй, для снайперов и ракетчиков, которые не любят бегать понапрасну.
Для «невидимки» личный щит не имеет смысла, поскольку при его активации выключается режим невидимости.
Регенерация восстанавливает здоровье за счет выносливости в соотношении две единицы выносливости за одну единицу здоровья.
Он защищал консоль до последней капли крови. |
На мой взгляд, абсолютно бесполезный имплантат, поскольку уставший до предела солдат с половинным здоровьем — труп в любом случае. У него нет ни единого шанса.
Рукопашный бой усиливает удары ножом, расходуя на них выносливость по 10 единиц на один удар. Таким образом, можно нанести десять ударов в максимально быстром темпе.
Проверено: солдат в подвижном экзокостюме при ста процентах здоровья и брони гарантированно убивается тремя ударами ножа при включенной «альтернативной атаке». Этот имплантат может быть крайне полезен «невидимкам», у которых каждая единица снаряжения на счету. А нож есть всегда, даже если ничего нет.
MAX и BFR. Разница заметна, не правда ли? А ведь у них так много общего... |
Рывок обеспечивает резкое возрастание скорости передвижения солдата, используя выносливость. Что-то вроде режима «форсажа». Применять этот имплантат можно весьма разнообразно. Он пригоден и для быстрого отступления, и для молниеносной атаки, и для срочной смены позиции. Судя по мелькающим там и сям «горящим ногам» во время боя, его используют многие игроки.
Сенсорный щит — поистине подарок для «невидимки». Он использует технологию противофазного подавления электромагнитного излучения человека, делая его абсолютно невидимым для датчиков. При активации этот имплантат использует выносливость, так что надо не забывать его выключать, когда потребность в нем отпадает.
Именно здесь заряжают модули и получают печать BFR. Святая святых пещеры — Ядро. |
Мне случалось сидеть верхом на вражеском датчике, включив «сенсорный щит» и ожидая, когда враг уберется от башни, а затем молнией проскакивать в открытые им двери. Датчик при этом абсолютно безмятежен. Вот только фугасные мины по-прежнему взрываются под ногами. И турели сердятся, когда по ним стреляешь.
Увеличитель — это такая особенная фишка в солдатском глазу, позволяющая разглядывать мир в 12-кратном увеличении.
Зачем оно надо, я так и не понял. Снайперские винтовки имеют достаточно неплохой прицел, а если стрелять из обычного оружия, то на тех расстояниях, которое позволяет увеличитель, все равно ни в кого толком не попадешь. Сплошное расстройство, да и только. Впрочем, разведчику, обозревающему издали вражескую базу и планирующему будущую атаку, такая примочка вполне подойдет.
Тактика «пролома периметра» требует именно такой концентрации сил. Через минуту — атака. |
Усилитель звука — фишка для ушей. Имея такой имплантат, можно засесть в самый глухой угол, откуда никого не видно, и спокойно ждать. Любой бегущий неподалеку вражеский солдат (в игре никто практически не ходит, кроме «невидимок», да и те либо ползают и прячутся по углам, либо носятся как угорелые) непременно будет отмечен на личном радаре красным пятнышком. Вот тут-то ушастый солдат выскакивает из укрытия, как чертик из коробочки, и открывает бешеную пальбу. Шансов у беспечного бегуна при этом, как правило, крайне мало.
При движении этот имплантат потребляет единицу выносливости в секунду.
Ночное зрение — лютый враг «невидимок». Сужая поле зрения владельца до 15-20 метров, этот имплантат в то же время делает «невидимок» в этом радиусе настолько видимыми, что обычные солдаты нервно курят в сторонке. Солдат, одетый в костюм «невидимки», светится, как лампочка Ильича. Так что не попасть в него может только страдающий болезнью Паркинсона или слепой.
Время выдвигаться на следующую базу. Похоже, водители машин — большие эстеты. |
Пока я бегал «невидимкой» без dark vision (так в игре называется этот имплантат), у меня было ощущение некоторого превосходства. Мол, я вас вижу, а вы меня — нет. Но когда я поставил себе «ночное зрение», то ужаснулся. Во-первых, я понял всю цену своей невидимости, во-вторых, обнаружил, что окружающий мир просто кишит «невидимками». Они мелькали тут и там, сидели в самых немыслимых местах подвала, ссорились, толкались, лечились, резали друг друга ножами, непрерывно пакостили всем, кому могли... В общем, я достиг очередного уровня просветления.
У имплантата «ночное зрение» есть еще одно полезное качество: включив его, можно прекрасно видеть фугасные мины, замаскированные в траве.
При движении этот имплантат потребляет единицу выносливости в секунду.
Улучшенное прицеливание — на редкость идиотское название для самого, пожалуй, полезного имплантата в игре. Мое мнение — его обязан иметь каждый. Судите сами: возможность видеть, каково состояние здоровья и брони любого врага, находящегося на дистанции выстрела, — это, как мне кажется, лучшая возможность найти себе посильную цель для смертоубийства. Вот только на «невидимок» это не распространяется (их состояния здоровья врагам не видно), но они обычно либо здоровенькие, либо мертвенькие. Их даже из рогатки можно убить наповал.
Как вы сами понимаете, удачные комбинации имплантатов значительно увеличивают вашу способность убивать, не умирая, а неудачные — наоборот. К счастью, имплантаты, в отличие от сертификатов, можно менять хоть каждую минуту. Таким образом, после некоторых экспериментов над собственным организмом вы обязательно найдете наиболее подходящую их комбинацию.
И в заключение — несколько советов новичкам.
Попав в игру, не торопитесь искать место своей первой смерти. Всему свое время. Побегайте по убежищу, поинтересуйтесь объектами, увенчанными восклицательным знаком. Посетите стрелковый тир и транспортный полигон (они находятся в том же здании, что и капсулы возрождения, но имеют отдельный вход). Постреляйте из всего предложенного оружия, поводите транспорт, испытайте его вооружение. За все это вы будете получать боевой опыт.
В последнее время стало модно взрывать генераторы потерянных баз. Так что лучше их защищать заранее. |
Посетив все интересные места в убежище, вы получите четвертый с половиной боевой уровень.
Теперь, если вам уже наскучило убежище, в чем я нисколько не сомневаюсь, внимательно изучите континенты, принадлежащие вашей империи. Как правило, всегда есть несколько баз, на которых уровень НТЕ ниже нормы. Возьмите в убежище ANT, заправьте его в воротах перехода, совершите переход на нужный вам континент, а там уж потихоньку, никуда не торопясь, доезжайте до интересующей вас базы и заполните хранилище. Результаты вас порадуют, будьте уверены.
Когда все возможные базы будут заправлены (или когда вам надоест заниматься столь невоенной деятельностью), купите сертификаты костюма «невидимки» и ВХТ, возьмите тетрацикл Wraith и отправляйтесь на другие континенты. Сам факт их посещения принесет вам еще немного BEP, а если повезет и под руку подвернется беспечный супостат, то будет просто замечательно.
Поищите при случае монолиты. Во-первых, это и вправду очень интересная особенность мира Аураксиса, во-вторых, лишние 900 BEP на дороге не валяются, а в-третьих, вы сможете с гордостью нацепить на рукав нашивку разведчика. Только в окрестностях монолита будьте осторожнее, чтобы не попасть в гербарий к такому же любопытному, но более расторопному скауту враждебной империи.
Это — один из модулей древних. Я видел их все уже десятки раз, но надоедливый значок над ними не пропадает. |
Можете побывать и в пещерах. Там очень много интересного. Правда, для того чтобы посетить все пещеры, потребуется много времени, но впечатления стоят того.
Все эти изыскания и экспедиции позволят вам без особых хлопот добраться до пятого, а то и до шестого боевого уровня. Теперь — самое время принять участие в масштабных боевых действиях.
Как же попасть на поле боя? Для этого существуют три пути. Первый — самый простой, но и самый непредсказуемый — это «быстрое сражение» в главном меню. Эта функция за десять секунд перебросит вас в капсулу возрождения базы или башни, находящейся ближе всего к одной из «горячих точек». Однако бой там может идти без участия вашей империи, так что немудрено и попасть в переплет. А если не окажется ни одной «горячей» точки, то функция «быстрое сражение» попросту не сработает.
Ворота перехода или десантный модуль HART кажутся мне самыми осмысленными путями к месту боя.
Изучите карту, осмотрите континенты, на которых ведутся боевые действия, почитайте переговоры в чате. Все это даст вам некоторую информацию к размышлению и выбору.
Откройте окно «поиск отделения», найдите некомплектное отделение со свободным доступом (обычно командиры пишут «open squad»), находящееся на облюбованном вами континенте, присоединитесь к нему.
Еще раз изучите карту, определите местоположение вашего командира (он — номер первый). Если командир находится неподалеку от ворот перехода с режимом «ретрансляция», то добраться туда проще именно через них. Возьмите транспорт и отправляйтесь к воротам перехода вашей базы в убежище.
Если же поблизости от боевых действий ворот перехода нет, то единственный быстрый способ — это челночный корабль HART. Отходит он каждые пять минут. Войдите в помещение посадки, дождитесь прибытия челнока — и бегом в двери посадочного шлюза. После видеоврезки отлета выберите на карте континента точку сброса и нажмите «запуск отсека». Но помните, что за время полета в атмосфере ситуация в точке сброса может поменяться самым коренным образом, так что всегда есть риск в буквальном смысле свалиться на голову вооруженным до зубов врагам. И тогда — да поможет вам бог.
Впрочем, десантная капсула отпадает, если весь континент полностью принадлежит одной из враждебных вам империй. Тогда — только через ворота перехода.
Вот и все. Установите имплантат, выберите оружие и снаряжение по вкусу — и в бой. И будьте счастливы при малейшей возможности.