Говорят — чудес на свете нет,
Верить в Средиземье — это бред.
Но я знаю: этот час придет,
Если веришь, сказка оживет!
Ко мне, эльфийский конь,
По моему хотенью!
Умчи меня, мой конь,
Отсюда в Средиземье!
Где сосны рвутся в небо,
Где быль живет и небыль,
Туда умчи меня, эльфийский конь!
О. Леденев, А. Балаев, «Несуны»
Свершилось! Самый знаменитый фэнтези-мир всех времен и народов открыл представительство в виртуальном пространстве.
Мы ждали этого с робостью; ведь не секрет, что творения Толкина плохо приспособлены к виртуальным забавам. Ведь так легко чуть уступить стандартам жанра — вручить игрокам огненные шары, организовать развеселые забеги «давайте десять раз убьем главного назгула», раздать наиболее отличившимся магические колечки Второй Эпохи работы Келебримбора... и Средиземье вдруг станет не отличить от помеси Норрата, Адена, Азерота и других. А кому нужно такое Средиземье?
И вот первые хоббиты, люди, гномы и эльфы сделали первые осторожные шаги на средиземскую почву. Огненных шаров и связок Колец вроде бы не видать. Можно вздохнуть с облегчением и осмотреться получше...
Первую статью по The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar мы посвящаем двум важнейшим вопросам: стоит ли играть в LOTR Online и как это делается. Время для «охотничьих рассказов», подробных экскурсий и многого другого еще придет — эта игра с нами не на один день.
Прилежные ученики Blizzard
Начни роман со слов «мой дядя»...
М. Щербаков, «Заклинание»
Будем откровенны: первое, что замечает опытный путешественник по виртуальностям, заглянув на огонек в это Средиземье, — это простой и очевидный факт: господа из Turbine Entertainment очень любят World of Warcraft. Шила в мешке не утаишь: тут и привычные интерфейсные схемы, и ряд игровых правил, и много до боли знакомых приемов и заклинаний.
Переучиваться с Азерота на Средиземье — это почти как переучиваться с русского на украинский: вы с самого начала почти все понимаете... только вот иногда вам лишь кажется, что понимаете. Почти все знакомо, но кое-что только прикидывается знакомым. Бывает и наоборот: почти все ключевые термины в игре переименованы по сравнению с большинством «коллег по жанру». По сути разницы — никакой, но новый вариант гораздо более в стиле Средиземья.
Поэтому мне в этой статье тоже не обойтись без параллелей с игрой от Blizzard. Но это, разумеется, не значит, что я пишу только для тех, кто знаком с World of Warcraft: все основные правила игры я собираюсь объяснить с нуля.
Чем заняться в Средиземье
Мы сошлись здесь, дабы обсудить наши планы, наши способы и средства, наши умыслы и уловки. Очень скоро, еще до рассвета, мы тронемся в долгий путь, в путешествие, из которого некоторые из нас, а возможно, даже все, кроме, разумеется, нашего друга и советчика, хитроумного чародея Гэндальфа, могут не вернуться назад. Настал торжественный миг. Наша цель, как я полагаю, известна всем нам. Но уважаемому мистеру Бэггинсу, а может быть, и кому-нибудь из младших гномов ситуация в настоящий момент может представляться требующей некоторых разъяснений.
Дж. Р. Р. Толкин, «Хоббит, или Туда и обратно»
«Во что тут играют?» — на этот, пусть немного циничный по форме, вопрос надо ответить в первую очередь. Виртуальные миры ведь бывают очень разными; в Ultima Online главное — мирная жизнь, в Dark Age of Camelot — война трех фракций, в Lineage — борьба между игроками за место под солнцем, в World of Warcraft — сюжетные миссии. Конечно, во всех этих играх есть много занятий, но где был бы WoW без его квестов, UO без домиков, Lineage 2 с
Водопады, что ни говори, удались на славу! Подобных я не припомню ни в одном виртуальном мире. |
Так вот: в Средиземье, как и в World of Warcraft, играют в первую очередь в сюжет, который влечет за собой исследование мира. Мир этот невероятно красив; во всех отношениях современный движок воплотил великолепную работу художника. Стиль тут реалистический, не в пример мульт-гротеску Азерота или лощеному глянцу Адена — и в то же время невероятно обаятельный. По нему хочется просто гулять, разглядывая уютно светящиеся избушки, божественный закат над комариным болотом, хоббичьи норки у колосящихся полей, величественные руины Арнора, Белегоста, королевства Гил-Галада...
На минуту отвлекаясь от созерцания, стоит задуматься — какой ценой дался такой эффект? Изучать игровое Средиземье по меньшей мере так же интересно, как Азерот; но ведь Азерот, как ни крути, воплотил в себе все мыслимые и немыслимые климатические зоны — там пустыня чуть ли не соседствует со снежным лесом, а из сердца джунглей за какие-то пять минут можно попасть на соляную пустошь, в гигантский каньон или на поверхность львиной саванны. Здесь же даже не все Средиземье — только Эриадор, нет ни знаменитых золотых лесов, ни гондорских крепостей, ни жаркого Харада. Возможно, дело как раз в том, что в Средиземье проще поверить?
И, между прочим, как ухитрились авторы сделать разнообразными битвы с монстрами? Ведь в Средиземье нету полусотни сказочных рас и огромного разнообразия чудищ: есть орки, тролли, деревья-хуорны, волки, пауки, драконы... это почти все, казалось бы.
Я был готов к тому, что здесь — в угоду игровому процессу — бестиарий существенно пополнят. Но нет: авторы скрупулезно выловили из текста все упоминания, которые можно использовать, — и только. Кто, к примеру, помнит: где у Толкина великаны? А они есть — то ли пригрезились Бильбо, то ли и впрямь устроили возню со скалами, когда гроза застала Торина и его отряд в Туманных горах. Позабавило появление монстра под названием neekerbreeker, нечто вроде гигантского клопа: но и это — из Толкина, хотя и, скажем так, творчески переработанного. Когда хоббиты с Арагорном шли по болоту, они слышали звук: neek-breek, neek-breek... Сэм обозвал тех, кто этот звук издавал (вообще-то, это что-то вроде сверчков или кузнечиков) neekerbreekers:
На болоте можно найти чудака, подружившегося с болотным neekerbreeker'ом... |
...и дрессированный neekerbreeker охотно подает голос, показывая, что назван не просто так. |
Кому-то, быть может, покажется, что такой пуризм избыточен: ну что дурного, если в Средиземье добавятся какие-нибудь мурлоки или василиски? Почти ничего; но исчезнет ощущение достоверности. А без этого...
А без этого мы перестанем жить в этом мире и начнем расти в уровнях. Не будет смысла в отыгрыше роли; не будет никакого интереса выращивать хоббитский табачок, чтобы на привале у костра вволю попускать дымовые кольца, или разыскивать «книжные» места и персонажей. Чтобы проникнуться этим миром, в него надо хоть ненадолго поверить.
Отсюда следует, кстати, еще кое-что. Тем, кто знает Средиземье исключительно по Питеру Джексону, пожить тут будет вполовину не так интересно, как любителям толкиновских книг. А тем, кто не смотрел и фильма, очень многое будет непонятно. Чтобы насладиться виртуальным Средиземьем, необязательно изучать «Неоконченные предания» или даже знать поименно сыновей Феанора, но вот с «Хоббитом» и «Властелином колец» лучше здороваться за руку.
Появившись на свет в одном из «стартовых регионов», вы с самого начала включены в историю Войны Кольца. Вот так, не больше и не меньше. Если в том же Азероте или, скажем, Альбионе из Dark Age of Camelot вы начинаете свой путь с охоты, борьбы с какими-то мелкими монстриками, что завелись в лесу рядом с деревней, — то здесь через пять минут после «рождения» человеческий герой встречается с назгулом, а всего через несколько уровней уже получает задание от самого
Конечно же, Лобелия и ее сынок Лотто. И поди ж ты — Лобелия как раз собирается справлять именины и хочет к ним фейерверк. Как полагается настоящему Бэггинсу. |
Знаменитый Бэг-Энд, он же Торба-на-Круче и так далее. А кто это у дверей? |
И все это время вы как бы пишете свою сагу. Ваши задания разбиты по главам, а те сгруппированы в книги. И если почти в любом другом мире вы всегда можете вернуться назад и посмотреть снова на тех бандитских вождей, которых вы когда-то ловили, пленных красавиц, которых спасали, и так далее — то в LOTR Online такой возможности у вас зачастую не будет. Придя вновь на место своих былых приключений, вы увидите что-то совсем иное.
Отчасти это потому, что многие задания происходят в разовых локациях (instance), в которые нельзя попасть просто так — только с миссией. Это заметно усложняет поиск товарищей (вам нужны не просто люди, которым хочется сходить в такое-то подземелье, а те, у кого есть именно это задание), но в чем-то делает происходящее интересней и правдоподобней.
Задания продуманы до мелочей; если в том же Азероте вам сразу показывают конечную цель (возможно, потом будет продолжение — но уж сам квест практически никогда не преподносит сюрпризов, все ясно и понятно), то тут сюрпризы весьма нередки. Банальный курьерский рейс оборачивается засадами, попытками отклонить вас от прямого пути... И даже достаточно бестолковые по структуре миссии оформлены текстом, как правило, на уровне World of Warcraft.
Есть здесь традиционные длинные цепи заданий; но вся цепочка миссий тут представляет собой один квест, просто условия понемногу обновляются: вот вам поручили отыскать сбежавшего в лес юного хоббита, вы его нашли — но он отказывается возвращаться, потому что кто-то что-то такое у него отобрал...
В общем, разработчики с самого начала готовились нас удивлять. И это у них получается чаще, чем можно было бы ожидать.
Почему раненых лечит менестрель
А предрассудки — переименуем. В традиции.
Ю. Ким, «Сказки Арденнского леса»
Ролевая система игры вполне традиционна, однако есть несколько очень приятных косметических изменений.
Так, например, извечные «хиты» стали боевым духом — morale; привыкнуть к этому поначалу непросто, зато это объясняет, почему нет постоянных воскрешений (вы не убиты, а побеждены), а также позволяет — о радость! — обойтись без целителей-священников, которые, будем откровенны, в мир Средиземья вписываются хуже чем никак. Боевой дух подымает песня менестреля и победный клич капитана — а вовсе не молитвы к валар, которые, по идее, отвечать на них не должны. «Мана» стала называться power; тоже логично, если вспомнить, что волшебные Кольца назывались в оригинале Rings of Power. Однако перевести это недвусмысленно довольно трудно — будем ее для простоты именовать энергией.
Пять базовых характеристик персонажа таковы: сила (Might), ловкость (Agility), здоровье (Vitality), воля (Will)... а вот пятая необычна: судьба (Fate).
Сила отвечает за:
Фродо можно найти уже в Ривенделле — он на веранде отдыхает от ран и трудов. |
Ловкость снижает шансы промаха при атаке (любой, не только стрелковой — так что воителям она очень даже нужна!), увеличивает вероятность увернуться от удара (evade) или отпарировать его оружием (но не щитом), усиливает урон при стрельбе и делает более вероятным критическое попадание.
Здоровье увеличивает боевой дух; да-да, это, боюсь, атавизм со времен, когда боевой дух назывался хитами (а еще этот самый боевой дух можно восстанавливать лечебными травами). Кроме того, от него зависит скорость восстановления боевого духа вне сражения, устойчивость к ранениям (от которых продолжает течь кровь), ядам и болезням, и оно же дает снижение урона от огня и магии тени.
Воля влияет на запас энергии и скорость ее регенерации, а также на устойчивость к яду. Поскольку эта энергия используется в том числе и на спецприемы, нужна она практически всем, а не только хранителям знаний и менестрелям.
Судьба определяет скорость восстановления боевого духа и энергии в бою, а также увеличивает шанс на критический успех при лечении. На первый взгляд — характеристика странная; но энергия здесь может восстанавливаться достаточно быстро, и обладатели хорошей судьбы (как правило, это люди) имеют довольно значительное преимущество.
О расах и классах мы поговорим немного погодя; сперва разберемся с основными принципами игры.
Никто не хотел умирать
...но иногда приходится. Если в World of Warcraft и многих других играх вам после этого придется в призрачном обличье бежать трусцой на место гибели, то здесь правила иные. Будучи убитым (точнее, как я уже писал, побежденным), вы появляетесь вновь на «пункте сбора» (rally point: это такой круг камней, как правило — рядом с поселением).
У такого подхода есть свои достоинства и недостатки;
Если погибнуть в Древнем Лесу или в Могильниках, вас перенесут к дому Тома Бомбадила... |
...и к нему даже можно зайти в гости. |
После «гибели» вы получаете некоторое повреждение своих вещей; кроме этого, единственный штраф за поражение — это временный, на 10 минут, плюс к «ужасу». Что такое ужас? В Средиземье всегда очень важную роль играла надежда; есть она и в игре — на правах параметра. Персонаж балансирует между надеждой и ужасом; надежду добавляют «благоприятные» регионы (как нетрудно догадаться, выше всего она в эльфийском городе Ривенделле) и присутствие некоторых известных героев Средиземья (Арагорна, к примеру), а ужас — поражение в бою, неблагоприятные регионы (Ангмар...) и некоторые особо страшные противники. Кстати, штраф за смерть тоже зависит от региона: в стране хоббитов это будет всего единичка, в Ангмаре — целых 4.
Игромеханически основной эффект этого параметра такой. Положительное значение надежды добавляет за каждую единицу по 1% к максимальному запасу боевого духа и к его восстановлению, а также списывает по 1 хиту с попавшей в персонажа атаки. Отрицательное — списывает по 5% за единицу с максимального боевого духа, 1% с излечения и усиливает каждый нанесенный урон на 1 хит за единицу ужаса.
Это важно: не следует путать ужас (Dread) со страхом (Fear). Первый в Средиземье означает постоянный гнет мрака и безнадежности, ослабляющий героя, а второй — вполне обычный эффект «отпугивания».
Что совершил ты?...
Сто сарацинов я убил во славу ей...
В. Скотт, «Айвенго»
Вместо умения
Во многих играх принято «прокачивать» умения,
Такие статуи и другие необычные предметы надо изучать — это приведет к «свершению». Можно сказать, этот механизм заменяет здесь коллекции из EverQuest II. |
По этому случаю игроки разделились на две партии; одна считает, что без роста умений «нет того кайфа», и вообще «когда нужно прилагать усилия, чтобы научиться, — это правильно и реалистично»; другая — что «прокачивание» есть по сути своей замена нормальной игры чем-то вроде подметания плаца зубной щеткой или, по меньшей мере, бега хомячка в колесе.
Разработчики LotRO решили попытаться примирить непримиримых. Никакого численного значения умений в игре нету в принципе — можно вздохнуть свободно. Однако же если вы хоть раз применили, скажем, «зазубренную стрелу» — у вас появляется новый пункт в графе «Свершения» (Deeds, Shift-L). Применив тот же прием несколько раз, вы понемногу заполняете синим полосочку свершения — а когда она заполнится, вы получите усиление этого приема. Никто ничего не качал, оно само!
Это важно: роль играет именно количество применений; это значит, что долговременные способности — например, призыв спутника — нужно почаще обновлять, а не бегать с одним и тем же экземпляром полный рабочий день. Кто бы мог подумать, что, если ваше знамя будут регулярно захватывать, вы быстрее обретете лучшее!
Награда за головы и не только
Однако применением способностей дело не ограничивается.
Первым делом начинающий герой-человек должен научиться справляться с Большой тройкой: кабан, волк, паук! Видимо, это закон даже не мира — вселенной... |
Титулы нужны только для глубокого морального удовлетворения. Если, например, в World of Warcraft к имени вашего героя — тем, что отображается над головой на страх врагам — можно приписать только название гильдии и полученное в PvP «предыдущего поколения» воинское звание, то здесь вы вольны сами придумывать, как вас звать. Поначалу, скажем, вы будете просто Ciriamir of Gondor, а потом сможете выбрать — то ли оставить как есть, то ли принять титул стража дорог, врага пауков или еще какой-нибудь. Титулы даются и за некоторые другие свершения — в том числе... за частое использование некоторых эмоций.
На заметку: приятные и почетные титулы можно получить, если ни разу не потерпеть поражения с момента создания персонажа: на 5 уровне вас нарекут Осторожным, на 10 — Непобежденным, на 14 — Неукротимым, на 17 — Неуязвимым, на 20 — Бессмертным (Undying). После этого можете гибнуть — лучше титул уже не станет.
Однако яростное истребление пауков дает не только моральное удовлетворение; рано или поздно (за первой стадией у некоторых свершений идет вторая, а там и третья) оно дает плюс к добродетели (Virtue). В данном случае — к Чести.
Подобные же награды можно получить еще несколькими способами: выполнив определенное количество заданий в одном регионе, открыв несколько определенных локаций, «потрогав» несколько древних предметов (подойти, скажем, к старой статуе недостаточно — надо сделать Use) и так далее. Подробный список по регионам вы найдете в таблицах.
Свершения в окрестностях Бри | |
Свершение (количество) | Добродетель |
Кардоланские тексты (6) | Wisdom |
Цветы Древнего леса (8) | Innocence |
История дунаданов (древние объекты) (6) | Idealism |
Места в могильниках (4) | Patience |
Места в Древнем лесу (5) | Wisdom |
Руины (10) | Patience |
Задания в области (15) | Empathy |
Задания в области (30) | Charity |
Задания в области (75) | Loyalty+2 |
Победа над разбойниками (60) | Just |
Победа над «кровопросцами» (60) | Fortitude |
Победа над орками (80) | Valour |
Победа над мухами (60) | Discipline |
Победа над пауками (60) | Honour |
Победа над умертвиями (80) | Merciful |
Победа над баргестами (60) | Determination |
Победа над деревьями (40) | Fortitude |
Свершения в Крае (Shire) | |
Свершение (количество) | Добродетель |
Фермы Края (6) | Tolerant |
Виды Края (6) | Fidelity |
Никаких испорченных пирогов (12) | Patience |
Восстановление почты (13) | Patience |
Задания в Крае (15) | Compassionate |
Задания в Крае (40) | Empathy |
Задания в Крае (75) | Innocence+2 |
Победа над волками (60) | Discipline |
Победа над разбойниками (60) | Just |
Победа над гоблинами (60) | Valour |
Победа над мухами (6) | Fortitude |
Победа над слизнями (60) | Determination |
Победа над пауками (60) | Honour |
Свершения в Синих горах (Ered Luin) | |
Свершение (количество) | Добродетель |
Эльфийские руины (5) | Wisdom |
Гномьи поселения (6) | Patience |
Исследование Рат Терайг (5) | Confidence |
Разведка вражеских гномов | Fidelity |
Задания в Эред Луин (10) | Charity |
Задания в Эред Луин (20) | Compassionate |
Задания в Эред Луин (30) | Charity+2 |
Победа над разбойниками (60) | Just |
Победа над гоблинами (60) | Zeal |
Победа над коршунами (60) | Discipline |
Победа над волками (60) | Determination |
Победa над пауками (60) | Zeal |
Свершения в Северных холмах (North Downs) | |
Свершение (количество) | Добродетель |
Исследование крепостей (5) | Confidence |
Восточные руины (5) | Patience |
Деревни детей земли (4) | Tolerant |
Западные руины (7) | Wisdom |
Задания в Северных холмах(15) | Empathy |
Задания в Северных холмах (40) | Charity |
Задания в Северных холмах (75) | Loyalty+2 |
Победа над гоблинами (240) | Zeal |
Победа над орками (240) | Just |
Победа над тенями (240) | Merciful |
Победа над троллями (160) | Fortitude |
Победа над варгами (240) | Determination |
Победа над змеями (320) | Honour |
Свершения в Одиноких Землях | |
Свершение (количество) | Добродетель |
Укрепления Одиноких земель (9) | Fidelity |
Исследование Гарт Агарвен (6), нужен 30 уровень | Confidence |
Мрачные болота (2 места) | Confidence |
Гора Заверть (4 места) | Wisdom |
Задания в Одиноких землях (15) | Charity |
Задания в Одиноких землях (40) | Compassionate |
Задания в Одиноких землях (75) | Idealism+2 |
Победа над болотными тварями (120) | Discipline |
Победа над мертвецами (80) | Merciful |
Победа над гоблинами (120) | Valour |
Победа над орками (120) | Valour |
Победа над пауками (120) | Honour |
Победа над варгами (120) | Fortitude |
Свершения в Троллином нагорье (Trollshaws) | |
Свершение (количество) | Добродетель |
Задания в Нагорье (10) | Innocence |
Задания в Нагорье (20) | Loyalty |
Задания в Нагорье (30) | Idealism+2 |
Дорога в Ривенделл | Fidelity |
Развалины в Нагорье (8) | Tolerant |
Победа над ползунами (360) | Determination |
Победа над великанами (320) | Fortitude |
Победа над троллями (240) | Zeal |
Победа над умертвиями (360) | Merciful |
Победа над волками (360) | Discipline |
Победа над змеями (360) | Valour |
Свершения в Туманных горах | |
Свершение (количество) | Добродетель |
Руины в Туманных горах (3) | Tolerant |
Верхние перевалы (3) | Wisdom |
Где живут великаны | Confidence |
Задания в горах (10) | Compassionate |
Задания в горах (20) | Empathy |
Задания в горах (30) | Innocence+2 |
Победа над медведями (360) | Fortitude |
Победа над великанами (320) | Zeal |
Победа над снежными зверями (320) | Determination |
Победа над троллями (240) | Valour |
Победа над варгами (360) | Just |
Победа над змеями (360) | Honour |
Свершения в Ангмаре | |
Свершение (количество) | Добродетель |
Задания в Ангмаре (10) | Loyalty |
Задания в Ангмаре (20) | Idealism |
Задания в Ангмаре (30) | Empathy +2 |
Бастионы надежды (5) | Tolerant +2 |
Дорога войны | Confidence +2 |
Круг отчаяния | Fidelity |
Победа над умертвиями (480) | Merciful |
Победа над ангмарцами (480) | Just |
Победа над орками (480) | Zeal |
Победа над троллями (320) | Discipline |
Победа над уруками (320) | Honour |
Победа над варгами (480) | Determination |
Победа над змеями (440) | Valour |
Добродетели
Помните систему с добродетелями из «Ультимы» (той, что еще не Online)? Что-то похожее есть и здесь. Правда, добродетелей — огромное количество, и не всегда понятно, в чем философская разница, скажем, между Fidelity и Loyalty. Но — тем интереснее.
Добродетели | |
Добродетель | Эффекты |
Charity (Милосердие) | Устойчивость к ранам (+1%/ранг), уязвимость к стрелам (-0,5%/ранг), восстановление энергии (+0,6%/ранг, не в бою) |
Compassionate
(Сострадание) |
Уязвимость к стрелам (-0,5%/ранг), восстановление энергии (0,2/ранг, не в бою), уязвимость к магии (-0,5%/ранг). |
Confidence (Убежденность) | Устойчивость к страху (+1%/ранг), Воля +1/ранг, восстановление энергии (+0,1/ранг, не в бою) |
Determination (Решимость) | Ловкость (+3/ранг), восстановление боевого духа (+0,1/ранг, в бою), максимум боевого духа (+2/ранг) |
Discipline (Дисциплина) | Сила (+3/ранг), устойчивость к болезни (+1%/ранг), уязвимость в ближнем бою (-0,5%/ранг) |
Empathy (Сопереживание) | Защита(+5/ранг), Судьба (+1/ранг), устойчивость к страху (+1%/ранг) |
Fidelity (Верность) | Устойчивость к магии тени (+1%/ранг), Здоровье (+1/ранг), максимальная энергия (+2/ранг) |
Fortitude (Стойкость) | Восстановление боевого духа (+0,7/ранг, не в бою), Сила (+1/ранг), устойчивость к болезни (+1%/ранг) |
Honour (Честь) | Устойчивость к яду (+1%/ранг), устойчивость к магии тени (+1%/ранг), Здоровье (+1/ранг). |
Idealism (Идеализм) | Судьба (+2/ранг), устойчивость к страху (+1%/ранг), Воля (+1/ранг) |
Innocence (Невинность) | Уязвимость в ближнем бою (-0,5%/ранг), устойчивость к яду (+1%/ранг), устойчивость к магии тени (+1%/ранг) |
Just (Справедливость) | Восстановление боевого духа (+0,1/ранг, в бою), максимум боевого духа (+10/ранг), восстановление боевого духа (+0,6/ранг, не в бою) |
Loyalty (Преданность) | Здоровье (+3/ранг), максимальная энергия (+10/ранг), защита +2/ранг) |
Mercy (Жалость) | Восстановление энергии (не в бою)(+1,1/ранг), уязвимость к магии (-0,5%/ранг), Ловкость (+1/ранг) |
Patience (Терпение) | Восстановление энергии (+1,1/ранг, не в бою), устойчивость к ранам (+1%/ранг), уязвимость к стрелам (-0,5%/ранг) |
Tolerance (Терпимость) | Уязвимость к стрелам (-0,5%/ранг), Ловкость (+2/ранг), восстановление боевого духа (+0,5/ранг, в бою) |
Valour (Доблесть) | Максимум боевого духа(+19/ранг), восстановление боевого духа (+0,9/ранг, не в бою), Сила (+2/ранг) |
Wisdom (Мудрость) | Воля (+3/ранг), максимальная энергия (+0,8/ранг), устойчивость к ранам (+1%/ранг) |
Zeal (Рвение) | Устойчивость к болезни(+1%/ранг), уязвимость в ближнем бою (+0,5%/ранг), устойчивость к яду (+1%/ранг) |
У добродетелей есть вполне конкретное игромеханическое выражение; у каждой из них — по три преимущества. Полный список добродетелей и их эффектов вы найдете в таблице.
Поясню, как это работает, на примере. Вот, скажем, добродетель «Честь»; ее можно получить, например, за вышеупомянутое уничтожение пауков в окрестностях Бри и в Одиноких землях, за змеев на севере и в Туманных Горах, уруков в Ангмаре. Если вы совершите все эти деяния, то получите Честь 5; это означает устойчивость к яду 5%, устойчивость к магии тени +5% и +5 к здоровью.
Особенности
За свою долгую жизнь персонаж может накопить немало особенностей (traits); сюда входят и добродетели, и расовые либо классовые особенности — они также накапливаются через свершения и до некоторой степени служат заменой системы талантов из WoW и других схем «индивидуализации» персонажа.
Однако — и это довольно необычно — герой зачастую не может одновременно пользоваться всем, что заслужил в ходе игры. У него есть конечный запас ячеек под особенности различного вида (см. таблицу).
Особенности по уровням | |
Тип особенности | Уровни получения ячеек |
Добродетели | 7, 9, 11, 17, 23 |
Расовые | 13, 19, 25, 31, 37 |
Классовые | 15, 21, 27, 33, 39 |
Легендарные | 41, 45 |
Если, скажем, вы обладаете честью, верностью, стойкостью и терпением, а ячеек под добродетели — всего 2, то приходится их время от времени менять под текущие нужды. Решили перестать быть стойким и переключиться на терпеливость — найдите городского барда (он помечен на мини-карте значком лютни) и объясните ему, какие ваши качества ему с этого момента надлежит воспевать.
Вообще, стоит заметить, что в среднем персонажи одного класса отличаются здесь слабее, чем в WoW, — система особенностей очень гибка, но не так мощна, как система талантов. Зато все здесь зависит исключительно от ваших действий, и, быть может, преимущество приятнее «заслужить», а не «выбрать».
Как путешествовать
В основном — пешком. Увы, пока что приобрести лошадь в собственность нам не дают; ходят смутные слухи, что когда-то это будет, но сейчас благородные кони существуют на правах автобусов и ходят от одной конюшни до другой. Примерно как в DAoC (или как летучие звери в WoW). Чтобы получить право ехать верхом из пункта А в пункт Б, надо прежде дойти до пункта Б хотя бы раз ногами и познакомиться с местным конюхом — как и в WoW. Карту конских маршрутов мы постараемся разместить на
У этого «вечного огня» нужно отметиться, чтобы изменить место телепортации при помощи карты. |
Это интересно: сразу после выхода игры на ряде форумов, в том числе официальных, началось бесчинство группы игроков, назвавшейся «эоред обиженных роханцев». Они требовали отдать им положенных по закону, обычаю и тексту Толкина лошадей. В самом деле — до чего глупо, происходя из самой кавалерийской страны на свете, быть вынужденным покупать билетик на право покататься верхом!
Надо ли говорить, что привычных по WoW «форм для путешествия» (призрачных волков и гепардов) тоже нет? Игрокам доступно всего одно долговременное ускорение — охотничье умение поиска пути. Оно ускоряет всю группу на 15%; полезно, но ничего запредельного.
Единственная поблажка любителям быстрых перемещений — это карта, аналог hearthstone из WoW. Работает точно так же раз в час — но с одной поправкой. Раз в час игры. Во время, проведенное в отключенном режиме, счетчик не тикает. Это вообще характерно здесь почти для любого таймера. Кое-что еще для скоростного переноса умеет охотник.
Чтобы определить для карты новое место назначения, нужен milestone — этакий каменный блок с чашей-факелом на верхушке.
Без игровой механики |
Нельзя не упомянуть о действиях, которые никакого игромеханического смысла не имеют, но тем не менее внесены в список возможных. Начнем с самого любопытного: музыки. Музыкальным инструментом может научиться пользоваться не только менестрель — практически кто угодно, хотя выбор у всех разный (капитану — рог, хранителю знаний — флейта...). Если установить инструмент в ячейку для стрелкового оружия и напечатать в текстовом окошке /music, вы перейдете в музыкальный режим. При этом клавиши от 1 до 8 обозначают ноты, Сtrl-цифра повышает на октаву, а Alt-цифра понижает на октаву. Выход — /music снова или снятие с себя инструмента. Конечно, приходится переводить мелодии в такую тональность, где нет диезов и бемолей (до мажор либо ля минор), но сыграть можно многое. Главное, не злоупотребляйте этим и старайтесь учиться где-нибудь подальше, где ваши звуки слышат только волки и кабаны. Нехорошо и негуманно поступают те, кто свои первые ноты извлекает прямо посреди Бри. Разумеется, как и в большинстве MMORPG, здесь есть развитая система эмоций. Это в основном жесты и другие подобные действия, служащие для выражения чувств. Полный их список доступен по команде /emotelist. И наконец, совершенно очаровывает возможность закурить трубочку и пускать дымовые кольца; для этого в игре существует аж пятнадцать сортов табака. |
Как охотиться
Встретив чудище, первым делом убедитесь, что оба вы понимаете, кто из вас — герой, а кто — трофей.
Дж. Корбин, «Школа победителей»
Одиночный бой с монстрами не слишком отличается от стандартного в жанре. Как повелось издавна, монстры обладают «цветовым кодом», показывающим степень опасности противника, точнее — соотношение его уровня и вашего.
Цветов здесь, однако, больше, чем обычно. Вот их последовательность: серый (опасности никакой, первым не нападает, если не подходить к нему совсем уж в упор), зеленый, голубой, синий, белый (равен вам), желтый, оранжевый, красный, фиолетовый (самый опасный).
Это важно: чем больше уровень опасности монстра — тем с большего расстояния он замечает вас и атакует. «Фиолетовая» тварь может заметить вас чуть ли не с горизонта; поэтому пробежаться по высокоуровневым территориям начинающему герою чрезвычайно сложно.
Любителям скоростного бега по уровням могу посоветовать не тратить время на синих противников и ниже. Дело в том, что, если уровень врага ниже вашего, опыт за него сокращается во много раз; десять «голубых» монстров едва ли окупят одного «желтого». Белые и желтые — вот выбор настоящего пожирателя игр.
Есть и подобное WoW понятие «элитного» монстра: он отмечается красным кругом вокруг портрета (если выделить его как цель). Боевого духа у такого намного больше, чем положено по уровню, иногда бывают и другие особенности. Однако «в среднем» совладать с таким один на один при более-менее равном уровне реально.
Командная игра
На медведя я, друзья,
Выйду без испуга,
Если с другом буду я,
А медведь — без друга!
М. Танич, «Когда мои друзья со мной»
Традиционные «группы» (group, team, party) в LotRO именуются «fellowship» (содружество; Муравьев и Кистяковский в свое время ничтоже сумняшеся перевели это слово как «хранители» — если вы предпочитаете их перевод, можно и так, но хранить вам ничего не дадут, во всяком случае — поначалу...).
Содружество весьма похоже на обычную группу, но в нем есть пара приятнейших нововведений.
Помимо стандартных трех ролей — «танк», «целитель», «наносящий урон», — которые есть как минимум в 90% игр, тут появилось еще две, которым соответствуют определенные классы, — взломщик и капитан.
Взломщик нужен затем, чтобы активировать особые приемы содружества. Проведя свой прием, он дает возможность всей команде сработать как единое целое, скажем — с удвоенной силой нанести удар врагу. Без взломщика такие эффекты тоже возможны, но очень редки. Командные действия делают бой в группе намного более интересным занятием, чем свойственно тому же World of Warcraft или Everquest II.
Капитан обладает массой командных усилений; часть срабатывает по принципу приказа («Всем вперед!»), давая плюсы тем, кто подчинился, часть — как боевой клич в момент, когда содружество сразит врага.
Без того и другого группа жить может, но все же взломщик и капитан — весьма желанные гости в любом содружестве.
Всего в содружестве допускается до шести бойцов, если надо больше — можно преобразовать его в рейд (кнопка convert to raid), там возможно до 24 участников. Как видно, содружество Кольца было как раз рейдом!
То, что в большинстве игр именуется гильдией, здесь называется kinship — братство. Никаких особенных различий, кроме названия, не замечено; это просто средство объединить персонажей в долговременный союз.
Приемы содружества
Когда ваш взломщик проведет свой особый прием, у всех бойцов отряда всплывает окошко, где надо выбрать одну из четырех кнопок.
Выбор командного действия. |
Это важно: за очень небольшое время (буквально несколько секунд) необходимо сделать свой выбор. Не успели — опоздали, и о мощных общекомандных эффектах можно забыть.
Какие есть варианты?
Красная кнопка — «сила энта» — разовая мощная атака. | |
Желтая — «паучье коварство» — вешает долговременный эффект капающего урона. | |
Зеленая — «орлиный клич» — восстанавливает вам много боевого духа. | |
Синяя — «дух коня» (?) — восстанавливает энергию. |
И все? Отнюдь нет. Это эффект, который коснется лично вас и ваших действий. Многое зависит от того, что выберут остальные бойцы отряда! «Властелин Колец» поощряет скоординированную работу содружества в бою.
Особый интерес представляют собой комбинации, где все выбирают одно и то же, все — разное, или, скажем, три пары, две тройки... Это чем-то похоже на покер; практически любая «красивая» комбинация дает какой-то ценный эффект. Например, для четырех участников красный-красный-желтый-желтый (будем дальше сокращать до одной буквы, ККЖЖ) заведомо лучше, чем ККЖЗ. А вот КЖЗС имеет право на существование. Типичная покерная логика.
За прошедшее время я еще не успел опробовать все, что бывает, но общие выводы сделать уже можно.
Если вас всего двое, то вариантов немного; нужно брать одинаковые пары. Эффект будет такой же, как от одиночного цвета, но значительно сильнее. КК может расплющить цель, как жука!
Втроем тоже отлично работают одинаковые тройки — у них эффект вполне предсказуемый. КЖС («коварный план» — у всех комбинаций есть свои названия!) и другие сочетания трех разных цветов также весьма интересны.
В команде из четырех помимо четверок и сочетания четырех разных цветов хороши комбинации из двух пар. Однако здесь уже начинаются странности: в случае четырех цветов есть существенная разница, в каком порядке они используются. Эффект все равно будет комбинированным, но некоторые варианты (например, КСЖЗ или СКЗЖ) явно сильнее других. Это же сказывается и в варианте «две пары»: ККЖЖ намного лучше, чем КЖКЖ! А вот порядок двух пар роли не играет: ККЖЖ и ЖЖКК эквивалентны.
На заметку: обратите внимание на порядок, в котором цвета идут в окошке выбора. Наиболее ценные последовательности — это те, в которых цвета идут по часовой стрелке или против часовой стрелки.
Далее мы вступаем в область предположений: пятерочные и шестерочные комбинации изучены плохо. В пятерках, похоже, лучшие результаты дают, говоря языком покера, фулы: тройка плюс пара, причем тройка непременно спереди. Например, КККЖЖ.
«Гром Дубощита»: урон всем врагам и снятие с себя эффектов страха и ранений. |
Начиная с четверок и пятерок появляются совсем особенные эффекты, которые не сводятся к комбинации четырех базовых. Так, например, СКЗЖС и СЖЗКС не просто наносят урон и восстанавливают энергию, а еще и вызывают на поле боя помощника (одного из Воинства Мертвых).
Из шестерок отмечены КККЖЖЖ (самая мощная атака, какую я до сих пор видел), КЗЖСКЖ, СЖЗЖСК; очень интересен эффект КККККЖ — это страшный удар одному противнику и изрядный урон всем остальным врагам вокруг, а также КККККЗ — удар по всем врагам рядом и одновременно избавление всего содружества от страха. ЖСКЗЖС вызывает двоих из Воинства Мертвых!
Это важно: в нескоординированном содружестве стоит использовать в первую очередь одинаковые комбинации вроде КККК; сочетания разных вариантов будут слишком часто проваливаться. Это поощряет собираться одним и тем же содружеством как можно чаще — тогда удастся делать по-настоящему мощные приемы.
Изучение всего спектра приемов содружества — дело долгое, и оно, надо полагать, завершится не ранее, чем через месяц-другой, а может — и того позже. С результатами мы вас непременно познакомим в отдельной статье. А пока и этого хватит, чтобы производить по-настоящему мощные эффекты. Командный бой в The Lord of the Rings Online абсолютно уникален и может считаться важнейшим достоянием игры.
Как управлять |
Внизу вы увидите традиционную полосу горячих кнопок; на нее можно и нужно вынести все, что вам чаще всего понадобится в бою. Их необязательно нажимать мышью — для этого существуют клавиши от 1 до = (весь верхний ряд, кроме самой левой кнопки и Backspace). Нажав Ctrl, вы раскроете целую панель таких кнопок — туда можно ставить прежде всего то, что не требуется делать спешно. Второй ряд кнопок активируется Сtrl-клавишей, третий — Alt-клавишей, четвертый — Shift-клавишей. Есть еще панель команд вашего спутника (например, ворона у хранителя знаний). Но здесь нас поджидает не очень приятный сюрприз: эти команды по горячим клавишам недоступны. «Что за беда? — радостно вопрошает нас игра. — Вы имеете полное право перенести самые нужные команды на основное меню!» Имеем, конечно, но система из WoW кажется несколько удобнее. Ну да ладно, благо ее легко можно эмулировать. Движение можно осуществлять через WASD или стрелки, а NumLock включает режим бега «пока не остановят». Пробел, как обычно — прыжок. Q, E — скольжение (strafe) вбок. Insert переключает между бегом и спокойным шагом — зачем бы? Только стиля ради... Можно двигаться и при помощи мыши; правая кнопка мыши, будучи зажатой, разворачивает вас вместе с камерой (это самый удобный способ), а если нажать, держа правую кнопку, и левую — то герой начнет двигаться, как от NumLock. Традиционно Tab выбирает следующую цель, Backspace — ближайшую враждебную, F1 — себя, F2-F6 — членов отряда. Обратный апостроф (`) позволяет включить атаку цели. I открывает вещмешки, Ctrl-F1..Ctrl-F5 — каждый мешок по отдельности. Да, здесь, в отличие от WoW, комплект мешков есть с самого начала, и подбор более качественных саквояжей не становится задачей номер один по экипировке героя. Окном персонажа заведует клавиша С, как и почти во всех играх. В этом окне помимо параметров и экипировки «проживает» набор умений (отсюда же они переносятся в меню горячих клавиш и просто используются), а также титулы и свойства (см. следующую главу). M — карта; обратите внимание, что на ней есть многоуровневое масштабирование. Квесты открываются кнопкой L (Log). Shift-L открывает список деяний (см. ниже). Что еще добавить? F12 скрывает интерфейс, чтобы дать насладиться пейзажем, F11 позволяет запечатлеть его в скриншоте. |
Четыре свободных народа
Теперь пора поговорить и о расах игры. Вообще-то, в Средиземье свободных народов насчитывается пять (по перечню Древоборода), но энтами нам играть не дадут — и почему бы это?
Остаются люди, эльфы, гномы и хоббиты. Все, кроме гномов, могут быть обоих полов, ну а гномы — только мужчины: у этой расы не принято выпускать женщин на поиски приключений даже в самых сложных ситуациях.
Игровое различие между народами состоит в плюсах и минусах к характеристикам, наборе доступных классов (люди, как водится, способны на все, у остальных набор существенно урезан) и месте появления на свет. Поэтому первые шаги в мир гномы, эльфы и люди делают совершенно по-разному. Делая несколько персонажей, есть прямой смысл выбирать разные расы: учитывая сюжетный подход этой игры, будет весьма неразумно «входить дважды в одну реку» и пробираться через уже пройденные стартовые квесты.
Плюсы к характеристикам на старте выглядят более чем внушительно — настолько, что порой меняют стиль игры. Так, например, взломщик-человек начинает с силушкой 29, а хоббит — 6; понятно, что им придется в сражении уповать на совершенно разные вещи. В дальнейшем разницу несколько скрадывает экипировка, но все же она остается весьма заметной.
Похождения эльфа начинаются вроде бы у Элронда; но стоит вам выйти за дверь — а там Синие горы... |
Люди могучи (+15 к Силе) и наделены Даром Эру, который помимо смертности сулит им +15 к Судьбе. Однако хорошо известно, что их подчинить колдовством проще, чем кого бы то ни было, — отсюда -8 к Воле. Также их легче вдохновить, а потому «целебное» воздействие восстанавливает им больше боевого духа, чем другим расам. Им доступны все классы.
Эльфы славятся изяществом (+15 к Ловкости), но времена их уже позади (-8 к Судьбе), а накопившиеся печали снижают боевой дух (-20 к максимуму, на 1 меньше регенерация вне боя). Зато эльфийский организм дает +1 к устойчивости против яда и болезни.
Гномы, как нетрудно догадаться, славятся силой (+15) и здоровьем (+10). С ловкостью дела похуже (-8), а поскольку гномьи королевства в упадке — этот печальный факт приводит к -8 на шкале Судьбы. Они получают на 1 меньше урона от каждого удара в бою и не устают — регенерация боевого духа и энергии в сражении выше на 0,5.
Наконец, хоббиты — самая выносливая раса (а вовсе не гномы!). +15 к здоровью — жуткое дело! Правда, они мощные, но легкие (-8 к Силе). Отвага хоббитов дает им +1 в секунду к устойчивости от страха и тени, а быстрое восстановление обещает +1 к регенерации боевого духа вне боя.. А вот особой ловкости у них, как ни странно, нет...
Выбирая расу, вы можете также выбрать страну, из которой вы родом. Например, человек волен выбирать между Бри, Роханом и Гондором. Для пущего вживания в роль. От этого зависят варианты внешности, но не более того.
Воитель, капитан, взломщик и другие
Итак — о классах. Их в игре всего семь — не сравнить с изобилием Vanguard или Everquest, — зато все при деле и более-менее соответствуют миру. Класс определяет набор навыков, выбор доспехов и оружия — в общем, все главнейшие параметры персонажа.
Взломщик (Burglar)
Но зато
Никто
Тебя не уследит.
Зря бдит: не видит он ничего!
Во! Того гляди, позовет кого.
Но давно, давно он опоздал:
Все хоббит сделал, что хотел, и все, что надо, взял.
О. Леденев, «Бурглацкая походная»
Расы: человек, хоббит
Оружие: кинжал, одноручные меч и булава, метательное оружие
Доспехи: легкие и средние
Характеристики взломщика | ||
Характеристика | Человек | Хоббит |
Сила | 29 | 6 |
Ловкость | 14 | 14 |
Здоровье | 8 | 23 |
Воля | 3 | 11 |
Судьба | 25 | 10 |
Боевой дух | 99 | 144 |
Энергия | 119 | 143 |
Вероятность крит. удара | 2,1% | 2,1% |
На первый взгляд, взломщик очень похож на своих почти коллег — воров Азерота, Норрата и других миров. И в самом деле: он умеет перемещаться бесшумно и с усиленным уроном бить в спину, носит легкое оружие, зато может фехтовать парой клинков.
В доме Бильбо есть его портрет... |
В команде от него две основных пользы: включение приемов содружества (см. главу «Командная игра») и разнообразные способы снизить боевую эффективность противника, порой до нуля. Так, например, он умеет... загадывать врагу загадки, в результате чего тот на несколько секунд отвлекается от происходящего. Естественно, это не работает на зверей и членистоногих. Можно добиться автоматического сбоя вражеского умения (Addle), бросить ему пыль в глаза (после чего ему станет труднее попадать), оглушать на 8 секунд (Startling Twist) и так далее.
Некоторые способности имеют в названии слово «трюк» (Trick). Пока такая способность действует, можно применить другую, требующую активного трюка: она убирает трюк и срабатывает сама. Так, например, пыль в глаза — это трюк, а оглушение работает на уже «затрюченного» врага.
Начиная с 30-х уровней у него появляется возможность спрятаться у всех на глазах, а также сбить с себя оглушение и другие подобные эффекты. И наконец, на 34-м появляется замечательная штука: Provoke. Эта способность заставляет цель какое-то время, не переключаясь, атаковать того, кого она атаковала в момент применения Provoke (неважно, сам ли это взломщик или, скажем, ваш боец, или призванное существо...
Ах да, и еще он иногда «чистит» чужие карманы. Простим ему эту маленькую слабость!
...а рядом — портрет Смога, чтобы никто не забыл триумф великого взломщика. |
В одиночку взломщику не очень легко: здоровья у него маловато. Зато в группе он — король, едва ли не самый желанный товарищ.
Что касается рас для взломщика, то хоббиту намного проще в соло-режиме, а в группе, быть может, чуть легче человеку. Что характерно, ловкость у обоих одинаковая, а это — главный параметр. Но человеку жизненно необходимо усилить волю, иначе энергии ни на что хватать не будет — а взломщик без спецприемов вообще ничего собой не представляет.
Дело в том, что вломщик не владеет щитом, а значит, блокировать атаки не может — только парировать либо уклоняться. Здесь больше толку от ловкости. С легким оружием он опять-таки рассчитывает на критическое попадание — где тоже важнее ловкость. Ну и очень неприятно бывает промахнуться своим самым мощным приемом...
Что касается классовых особенностей — обратите внимание на Trickster. Эту особенность вы получаете после тысячекратного применения «пыли в глаза». При ней пыль попадает в глаза всем противникам в области действия! И на всех них заодно повисает «трюк», что открывает перед взломщиком широчайшие возможности.
Между прочим, задания на профессиональное совершенство взломщику дает сам Бильбо Бэггинс — он проживает в гостях у Элронда. Кто же еще, как не похититель Аркенстона, обманувший дракона из Одинокой горы?
Воитель (Champion)
Один всех сразил я, город одолел,
а брата ее, туртана, убил своей рукой.
Могултай, «Возвращение из похода»
Расы: человек, эльф, гном
Оружие: любое, кроме алебард, посохов, двуручных булав и дубин
Доспехи: любые, включая щиты
Характеристики воителя | |||
Характеристика | Человек | Эльф | Гном |
Сила | 29 | 14 | 29 |
Ловкость | 14 | 29 | 6 |
Здоровье | 10 | 10 | 20 |
Воля | 1 | 8 | 8 |
Судьба | 26 | 3 | 3 |
Боевой дух | 130 | 111 | 162 |
Энергия | 127 | 134 | 134 |
Вероятность крит. удара | 2,1% | 2,9% | 1,4% |
Стандартный класс воина в LotRO распался на два: атакующий и защищающийся. Воитель — это атакующий боец; при этом он носит любые доспехи и щиты. Он также может пользоваться парными клинками — и, пожалуй, должен это делать, если только ему не приходится держать удар для всей группы.
На фоне пустоши можно и не заметить орка. К счастью, он тоже не видит нас, потому что уровнем герой пока что не вышел. |
Воитель умеет наносить удар в ближнем бою по площадям — на такой фокус не способен никто другой. Вообще, количество атак в единицу времени у него несравненное; так, например, у него есть прием, который позволяет наносить удар в ответ на каждую атаку, проведенную по самому воителю. А чего стоит атака по площади, оглушающая всех врагов!
Можно еще входить в берсеркерский раж: при этом увеличивается урон и регенерация энергии, но пропадает способность отбивать удары и уклоняться от них; причем по мере пребывания в этом состоянии эффект накапливается (накопленную ярость можно также израсходовать в одной могучей атаке).
При всем этом поначалу воителю нелегко: дело в том, что на низких уровнях ему нечем выманивать на себя монстров. У охотника — лук, у капитана — боевой клич, а воитель получает свое право на лук только с 20 уровня.
Хотя воитель не задуман как «танк», он отлично исполняет его роль: сдергивать монстров ему легко, к тому же специальный удар по сухожилию заставляет врага оставаться на месте и не пускает к «тыловым» бойцам. Но только в этом случае очень желательно иметь в содружестве менестреля — боевой дух воителя все-таки расходуется немножко слишком быстро.
Выбор расы для воителя вызывает громкие споры. Мне больше всего понравился гном: у человека традиционные проблемы с энергией, а эльф плохо держит удар и наносит маленький урон. И крепкое здоровье этому персонажу очень к месту. Правда, при этом приходится жертвовать вероятностью критического попадания — у гнома она совсем маленькая. Но другие превозносят человека за сбалансированность, а эльфа — за выдающиеся показатели критического удара.
Финальные задания воитель получает от Гимли — гном находится на заставе в горах к северу от Ривенделла.
Капитан (Captain)
И только один капитан не поет с нами песен.
Он вышел и сел во дворе под плетеным навесом.
Невесел он что-то сегодня, ребята, невесел.
О. Леденев, «Капитан»
Расы: человек
Оружие: любое, кроме лука, копья, посоха и метательного оружия
Доспехи: легкие и средние, щиты
Характеристики капитана | |
Характеристика | Человек |
Сила | 29 |
Ловкость | 8 |
Здоровье | 10 |
Воля | 3 |
Судьба | 29 |
Боевой дух | 115 |
Энергия | 119 |
Вероятность крит. удара | 1,6% |
Капитан — боец с почти полным выбором оружия (без стрельбы, зато он — единственный персонаж в игре, владеющий алебардой), со щитом, только без тяжелой брони. Но смысл его не в этом.
Капитан призывает (с 10 уровня) герольда, который сражается за него; но смысл его опять-таки не в этом.
За счет своих оружейных навыков и помощи герольда капитан неплохо чувствует себя в соло-режиме, но настоящее его предназначение — в командовании отрядом. Его герольд усиливает сразу весь отряд своим знаменем, а когда кто-нибудь из
Имею доспех, готов путешествовать! |
И если по части восстановления боевого духа он все-таки уступает менестрелю, то в остальных видах помощи команде равных ему нет. Капитан усиливает кого угодно и желанен в любой группе, хотя лучше, чтобы в ней были серьезные специалисты по нанесению урона: охотник, воитель.
Герольд не слишком силен в бою, и не стоит рассматривать его так, как, скажем, ворона у хранителя знаний: капитану не нужен «танк», который будет держать врага на расстоянии от него, потому как стрелять капитан не умеет: единственная его дальнобойная способность — боевой клич. А вот в борьбе против нескольких врагов он может удержать на себе одного из них, пока капитан разбирается с другим. Если же навесить на противника метку — любую! — то герольд сможет применять против него свои собственные спецприемы. Иначе он, видать, не знает, с кем дерется?
В группе капитану не рекомендуется активно использовать оружейные маневры. Энергия ему нужна, во-первых, на кличи, во-вторых, на команды, в-третьих, на восстановление боевого духа. И если он начнет демонстрировать чудеса владения клинком — на остальное сил не останется.
Если капитану выпадет «держать удар» для всей группы — он и тут не посрамит своего звания. Угрожающий крик «сдергивает» противника с его цели, заставляя атаковать капитана, а последний бой (Last Stand) делает капитана на некоторое время непобедимым.
Свой финальный урок капитан получит от Боромира, который скитается неподалеку от Ривенделла, все не решаясь зайти внутрь и поведать эльфам о своем вещем сне.
Менестрель (Minstrel)
Ах, музыкант мой, музыкант, играешь, да не знаешь,
Что нет несчастных и больных, и виноватых нет,
Когда в прокуренных руках так просто ты сжимаешь,
Ах, музыкант мой, музыкант, черешневый кларнет.
Б. Окуджава, «Черешневый кларнет»
Расы: любые
Оружие: кинжал, одноручные дубина, меч, булава; топор (при соответствующей особенности)
Доспехи: легкие, щиты; средние (при соответствующей особенности)
Характеристики менестреля | ||||
Характеристика | Человек | Эльф | Гном | Хоббит |
Сила | 26 | 11 | 26 | 3 |
Ловкость | 8 | 23 | 1 | 8 |
Здоровье | 10 | 10 | 20 | 25 |
Воля | 6 | 14 | 14 | 14 |
Судьба | 29 | 6 | 6 | 14 |
Боевой дух | 105 | 89 | 149 | 150 |
Энергия | 128 | 152 | 152 | 152 |
Вероятность крит. удара | 1,6% | 2,6% | 0,8% | 1,6% |
Менестрель занимает в Средиземье классическую роль священника.
На досуге Бильбо Бэггинс занят игрой в загадки с менестрелем Линдиром. |
Есть у него и другие традиционно «жреческие» преимущества: «воскрешение», усиления команды, насылание кошмара на врага и даже «песнь мертвых», заставляющая нежить замереть в страхе. Найдется и кое-что для нанесения противнику урона, в том числе по площадям, но это — не его специализация.
В свете этого менестрелю плохо быть одному, без благодарных слушателей, готовых в любой момент грудью закрыть его от опасности. И ненамного лучше — в компании тех, кто тоже не любит лезть вперед, вроде охотника. Зато в содружестве ему почти всегда найдется место.
Право носить средние доспехи ему нужно еще заслужить — это особенность, которая приходит за задание на 15 уровне. В общем, живучесть у него — один из главнейших параметров, потому-то в мире столько певчих хоббитов. Но хоббит-менестрель и вовсе не способен прожить в одиночку (точнее, его рост в уровнях будет нестерпимо медленным), так что на этот путь вступило и немало гномов. Протяжно и ново для уха людского звучит их пенье в глубинах земли.
Менестрель — единственный, кто не сподобился получить свои главные задания от одного из главных персонажей. Ему поможет певец Линдир из Ривенделла.
Охотник (Hunter)
Хорошо знает он дело —
У него острые стрелы,
И летят, и летят стрелы
В нас со всех сторон!
К/ф «Не может быть»
Расы: любые
Оружие: лук, кинжал, одноручные меч и топор
Доспехи: легкие и средние
Характеристики охотника | ||||
Характеристика | Человек | Эльф | Гном | Хоббит |
Сила | 23 | 8 | 23 | 1 |
Ловкость | 14 | 29 | 6 | 14 |
Здоровье | 10 | 10 | 20 | 25 |
Воля | 6 | 14 | 14 | 14 |
Судьба | 26 | 3 | 3 | 11 |
Боевой дух | 105 | 86 | 136 | 150 |
Энергия | 135 | 152 | 152 | 152 |
Вероятность крит. удара | 2,1% | 3,4% | 1,4% | 2,1% |
Охотник — стрелок из лука; за отсутствием в игре мага он — главный специалист по нанесению урона. Луки бьют весьма убедительно и далеко.
В ближнем бою ему приходится хуже:
Перегрин Тук коротает время у стойл, подкармливая ривенделлских лошадей. |
Впрочем... возможно, считать азеротского охотника его прямым аналогом неверно. Столько же общего и с магом. Как вам, к примеру... телепортация? Охотник вмиг «находит путь» до одного из городов, перенося туда все свое содружество. Чем не портал?
Кроме того, охотник может ускорять весь отряд (всего на 15%, но это — единственная подобная способность в игре), распугивать зверей, ставить ловушки, читать следы.
Охотник неплохо справляется с заданиями один, но в содружестве ему заметно лучше, особенно в тех случаях, когда надо бороться с целыми группами противников. И ему будут рады — с ним и истребление врагов, и путешествие проходит намного быстрее.
Вообще, один против нескольких монстров охотник мало что может. Его легко зажимают, и отстреливаться он не может — а зарезать ножичком не подстреленного предварительно врага ему непросто. К тому же нет никаких средств лечения. Идеальный спутник охотника — страж: все, что нужно нашему лучнику для счастья, — возможность безнаказанно отстреливать врагов, не переключаясь на ножи, ну а стражу очень пригодится быстрый урон охотника.
Из охотников выходят неплохие повара: только этот класс умеет разводить костер (!), а на костре можно готовить походную пищу.
Что до лучшей расы по совокупности характеристик, то здесь на передний план выходит эльф — его стрелы быстрее всего снимают боевой дух противника. Человек неплох для соло-игры — он лучше выживает в ближнем бою. У гнома слишком низкая ловкость. Хоббит — забавный вариант, но, по-моему, не очень практичный.
Задания охотнику выдает — нетрудно догадаться — Леголас. Он к вашим услугам в Ривенделле.
Страж (Guardian)
Враги наскакивали на такого воина, рубили его саблями, кололи ножами, а он сидел как ни в чем не бывало и иронически поглядывал на врагов.
А. Аверченко, «Всеобщая история»
Расы: любые
Оружие: любое, кроме алебард и посохов
Доспехи: любые, включая щиты
Характеристики стража | ||||
Характеристика | Человек | Эльф | Гном | Хоббит |
Сила | 29 | 14 | 29 | 6 |
Ловкость | 10 | 25 | 2 | 10 |
Здоровье | 14 | 14 | 24 | 29 |
Воля | 3 | 11 | 11 | 11 |
Судьба | 23 | 1 | 1 | 8 |
Боевой дух | 142 | 123 | 174 | 187 |
Энергия | 119 | 143 | 143 | 143 |
Вероятность крит. удара | 1,8% | 2,7% | 0,9% | 1,8% |
Страж — воплощенная Защита. Никто не получает раньше него доступ к тяжелой броне, ни у кого не будет больше боевого духа — в общем, разгромить его очень нелегко. И все же играть стражем стоит лишь людям терпеливым: дело в том, что урон он наносит маленький, а потому набирает опыт медленно.
В группах стражи высоко ценятся; и стоит побыстрее искать себе содружество, в одиночку им играть довольно муторно. Дело не только в низком уроне: аж до 30 уровня нет способа выдергивать к себе противника, а значит — в кучу врагов придется лихо врубаться, собирая их всех на себя.
Способности стража сконцентрированы на трех идеях: удержать врагов на себе, не пропуская к товарищам, защититься от их ударов и наносить контратаки в ответ на удар противника.
Одна из замечательных способностей — изготовление свистка, позволяющего призвать стража на помощь. Сделав такой свисток, вы можете отдать его товарищу — и в случае беды он сможет перенести вас к себе.
Выбор расы, на мой взгляд, довольно однозначен: гном. Хоббит более живуч, но с его силой процесс боя станет уж слишком медитативным. Но если вы от природы наделены невозмутимостью верблюда, можно попробовать и такой вариант. Тем более что лучшим стражем — тем, что выдаст вам профессиональные задания, — будет именно хоббит. Сэм. Он сейчас гостит в Ривенделле.
Хранитель знаний (Lore-master)
Мой прадед, знаменитый бурый Медведь, рассказывал, что он слышал от стариков, будто когда-то, в незапамятные времена, в лесу все жили в мире. Люди и медведи были друзьями, и никто не делал зла другому.
Дж. Родари, «Приключения Чиполлино»
Расы: человек, эльф
Оружие: посох
Доспехи: легкие
Характеристики хранителя знаний | ||
Характеристика | Человек | Эльф |
Сила | 23 | 8 |
Ловкость | 11 | 26 |
Здоровье | 10 | 10 |
Воля | 6 | 14 |
Судьба | 29 | 6 |
Боевой дух | 105 | 89 |
Энергия | 128 | 152 |
Вероятность крит. удара | 1,9% | 2,8% |
Знатоки Азерота этого персонажа узнают сразу: привет, колдун, как ты изменился! В игровой механике — те же черты: питомец, держащий удар, и способности, наносящие урон на протяжении времени либо как-то ослабляющие врага. Вместо проклятий — «знания» (lore), и тоже можно наложить не более одного на каждого противника.
Конечно, никакой демонологии: питомцем оказывается ворон, а с 14 уровня — медведь. И душ из монстров хранитель знаний не вытягивает. Но в остальном дежавю полное.
К волшебству в Средиземье отношение сложное. Магов было всего-то пятеро — Саруман, Гэндальф, Радагаст, Алатар и Палландо; а то, что делает, скажем, Галадриэль, — это вроде как волшебство, а вроде и нет. Решили назвать «древним знанием» — почему бы и нет?...
Между прочим, не вздумайте назвать ворона вороной. Вороны служат Саруману, а ворон — птица благородная, и общение с ним входит в классическое образование эльфа и гнома.
Среди интересных способностей — Wind Lore (замедление сразу нескольких противников), которое не раз спасет вам и вашему содружеству жизнь, нечто вроде лечения (хотя и очень дорогое по энергии), передача союзнику энергии. В итоге хранитель знаний не кажется чересчур сильным (что порой говорят об азеротском колдуне), но выглядит крайне убедительно. Урон он наносит не особенно быстро, зато великолепно справляется с подавлением больших групп монстров. Неплохо себя чувствует и один, и в команде (хотя в команде ему много легче удерживать противников).
Слабость его очевидна: никуда не годные боевые характеристики. Но плюньте в глаза тому, кто скажет, что хранитель знаний должен расплющивать врагов своим посохом. Среди разнообразных предметов, усиливающих хранителя, очень ценно восстановление энергии в бою: хранитель много времени проводит, ожидая, пока висящие на враге заклинания и ручной медведь свалят противника. Он как бы в бою, но...
Из рас предпочтительными выглядят, пожалуй, эльфы — благодаря лучшим воле и ловкости. А классовые задания выдает полуэльф — Элронд. Где его найти, догадаться, думаю, нетрудно.
Мир вещей
Система экипировки в LOTR Online практически полностью позаимствована из World of Warcraft.
Имеет место почти такой же «цветовой код» — только красится не надпись с названием предмета, а фон значка предмета, и цвета другие:
Красный фон — мусор, продавать без сомнений (аналог в WoW — серый).
Зеленый — этого типа в WoW нет — предмет для одного из ваших активных квестов.
Синий фон —
Ученая беседа Гэндальфа и Элронда. |
Желтый — достойная экипировка, которой при этом нетрудно обзавестись (в WoW — зеленый).
Фиолетовый — редкий предмет (в WoW — синий).
Голубой — редчайшая вещь, мечта героя (в WoW — фиолетовый).
Коричневый — легендарный артефакт, встречается чуть ли не в единственном числе (в WoW — оранжевый).
Если для вашего класса предмет недоступен — он покажется в красной рамочке.
Опять-таки как в WoW, для некоторых вещей действует система «привязки к персонажу» — такую штуку нельзя передать другому герою или продать иначе как в магазин (то есть фактически уничтожить за деньги). Обычно такой статус бывает у квестовых наград.
По мере использования вещей в бою они теряют прочность; в случае вашей гибели прочность теряет все, что было на вас надето или держалось в руках. Не забывайте чинить снаряжение в лавках, благо сделать это можно у любого торговца и не слишком дорого.
Для торговли с игроками рекомендуется пользоваться аукционом; это заведение расположено в центре Бри, в Ривенделле и еще кое-где. Кто предложит большую цену за время действия лота — тот его и получит. Но есть и приятное нововведение по сравнению с WoW: выставление лота «только для своего братства». Члены больших гильдий такое, вероятно, оценят по достоинству. Хотя в некоторых братствах вещами делятся просто так...
Чем пахнут ремесла
С некоторых пор ремесла — практически обязательный атрибут онлайновой ролевой игры; не обошелся без них и «Властелин колец». Система тут достаточно проста, но не без изюминки. Заниматься ремеслами можно по желанию; без этого вполне реально обойтись.
Из списка профессий разрешается взять три, но — не любые. Профессии предлагаются «пакетами»-должностями: например, оружейный мастер (Armsman) дает профессии оружейника, резчика по дереву и рудокопа. При этом профессия рудокопа обеспечивает оружейника металлом — а вот резчику нужно бы в комплекте навыки лесника, чтобы собирать дерево, но их нет — древесину придется покупать на стороне или добывать другим персонажем. А вот путешественник (Explorer), наоборот, собирает и дерево, и металл, а также немножко шьет, но из металла и дерева сам ничего не делает. Такая вот странная система. Соответствие должностей и профессий вы найдете в таблице.
Должности и профессии | |
Должность | Профессии |
Armourer (мастер доспехов) | Metalsmith, Prospector, Tailor |
Armsman (оружейный мастер) | Prospector, Weaponsmith, Woodworker |
Explorer (путешественник) | Forester, Prospector, Tailor |
Historian (историк) | Farmer, Scholar, Weaponsmith |
Tinker (медник) | Cook, Jeweller, Prospector |
Woodsman (лесничий) | Farmer, Forester, Woodworker |
Yeoman (земледелец) | Cook, Farmer, Tailor |
Создавая предметы, вы получаете опыт — обычно несколько единиц за предмет. Существуют 5 градаций мастерства: ученик (Apprentice), подмастерье (Journeyman), специалист (Expert), ремесленник (Artisan), мастер (Master). Каждая градация дает доступ к новым рецептам, а для ее получения нужно набрать какое-то количество баллов опыта (см. таблицу).
Ремесла и опыт | ||
Уровень | Опыт | Мастерский опыт |
Ученик | 200 | 400 |
Подмастерье | 280 | 560 |
Специалист | 360 | 720 |
Ремесленник | 440 | 880 |
Мастер | 560 | 1020 |
Если набрать опыта побольше — на мастерское освоение этого уровня — то с рецептами этого уровня можно пытаться творить чудеса, создавая гораздо лучшие вещи. Для этого можно использовать «ингредиенты по желанию».
Остановимся на последних подробнее. Этот механизм есть в четырех профессиях: оружейника, кузнеца, резчика и портного. Допустим, кузнец пытается выковать тяжелый стальной латный шлем; в случае удачи получится предмет со значением защиты
Залы Торина чем-то неуловимо напоминают город Кузня, что в Хаз-Модане, не находите? |
Другие профессии — повар, ювелир — тоже могут сделать мастерские вещи, но у них нет ингредиентов по желанию.
Кроме опыта, для перехода на уровень ученика, подмастерья и так далее надо выполнить особое задание. Если поначалу обычно достаточно найти учителя, то дальше задачи будут похитрее, но, разумеется, ничего непосильного.
Чтобы заняться ремеслом, нужно рабочее место (станок, кузница, поварская печь) и инструмент (который время от времени снашивается — для сбора руды и дерева лучше всегда иметь запасной комплект). Вы можете держать один инструмент «снаряженным» одновременно с оружием, но, скажем, оружейнику придется время от времени переключаться с кайла на молот.
Для добывающих профессий все совсем просто: включаете поиск руды или дерева (соответствующим умением), и места добычи начинают показываться на мини-карте (причем можно, в отличие от WoW, искать ресурсы нескольких типов сразу). Но имейте в виду, что опыт растет не при добыче, а при переплавке руды.
Научиться ремеслу можно в специальной «ремесленной области» (crafting area) у master/mistress of apprentices. Там же стоят печи, кузницы и рабочие столы. Как правило, вы найдете такую область сразу, как только выйдете за пределы «новичковой резервации»; например, люди — в Combe.
Кузнец (Metalsmith)
Несмотря на такое общее название, делает он не все металлическое, а только доспехи, щиты и инструменты для ремесел. Оружием ведает другой специалист. Доспехи из кожи и ткани -- тоже не к нему: этим занят портной.
В такой беседке работают эльфийские кузнецы. |
У кузнеца — самый обширный список изготовляемых предметов (по моим оценкам — несколько сотен рецептов!), почти у всех есть необязательные ингредиенты. Это потому, что, во-первых, броня состоит из многих частей (нагрудник, наплечники, перчатки, шлем, поножи, сапоги), во-вторых, есть еще промежуточные продукты.
На заметку: почти любые не «красные» ошметки волков, варгов, змеев, умертвий, черепах найдут применение в хозяйстве кузнеца. Именно эти твари — наиболее желанная цель для его охотничьих экспедиций.
Кроме собственно защиты доспехи здесь, как и во многих играх, дают плюсы к характеристикам (обычно — какой-либо одной), максимуму боевого духа или энергии, скорости регенерации.
Для деятельности кузнеца нужен металл (добывается профессией рудокопа, которая у кузнеца всегда есть) и кожа (которую приходится приобретать у лесников, что несколько разорительно).
Навыки ученика и подмастерья дает Гласи Железная Рука в залах Торина (северо-запад гор Эред Луин), в Северных холмах, в городе Отрикаре, некий Оттар продолжит обучение, а завершит его Биррунгур из Торенхада, что в Троллином нагорье.
Лесник (Forester)
Лесник — профессия «собирающая»: он заготавливает дерево (для резчика) и кожу (для портного и кузнеца). Дерево ищется в лесу и в поле: сперва — рябина (rowan), потом — ясень (ash), тис (yew), лебетрон и черный ясень. Нарубив поленьев, нужно еще обработать их на верстаке (для чего требуется воск).
Шкуры временами сами «выпадают» с монстров (а не сдираются целенаправленно, как в WoW), а на верстаке превращаются в выделанную кожу.
Лесники живут (по крайней мере, в настоящий момент) очень неплохо, потому что оружейный мастер и мастер доспехов не обладают собственными источниками дерева и кожи. Материал продается весьма бойко. Да и тот факт, что для мастерских уровней не нужно особых заданий (достаточно опыта), тоже упрощает жизнь. Однако деревья редких пород встречаются, как и следовало ожидать, совсем нечасто. Зато шкуры приходят сами.
Оружейник (Weaponsmith)
В болоте завелись гоблины. Не иначе, это они тайно подкармливают собой болотных клопов! |
Оружейник делает, как нетрудно догадаться, оружие — кроме луков, копий и посохов, пребывающих в ведении резчика по дереву. Для этого ему нужен металл — много металла! — и иногда древки (от резчика). Кроме того, в списке необязательных ингредиентов у него есть всякие запчасти монстров — в основном глазки, когти, уши и иногда хвосты. Причем эффект их использования иногда бывает странным: кто бы мог подумать, что, приложив к стандартным двум слиткам бронзы глазик болотного клопа, можно сделать вместо одного клинка три штуки сразу?
С деревом у оружейника обычно плохо, а если у него еще и руды нет (то есть ремесло получено через должность историка) — тогда вообще непонятно, как развивать такое. Впрочем, хорошей комбинацией будут два персонажа: историк и путешественник.
Большинство видов оружия создается в несколько этапов — сперва части, потом из них собирается целое. И это хорошо, потому что без этого оружейник не угнался бы по росту навыка за кузнецом.
Первые задания оружейника выдает некий Джон на ярмарке Бри, а потом приходится отправляться в гномий город Отрикар в Северных холмах, где Оттар даст следующий урок. Последнее задание — у Тралли на Северной стене в Рат Терайге (Эред Луин).
Повар (Cook)
Повар готовит еду из
Троллиное нагорье — самая опасная часть Великого тракта. |
Пища дает весьма существенные плюсы — к регенерации энергии и боевого духа, а иногда к одной из трех физических характеристик (Сила, Ловкость, Здоровье). Плюсы весьма серьезные: так, например, мастерски сделанный рецепт последнего уровня «роханский праздник» дает +41 к Ловкости!
Домашняя еда в основном дает плюсы к регенерации, походная — к характеристикам.
Обратите внимание, что хорошо приготовленная еда здесь ценится куда выше, чем в WoW: там поварское искусство объявлено «второстепенным», и в результате его знают все, кому не лень готовить, а здесь — далеко не все.
Задания на звания ученика и подмастерья дает Элкен Чабб в деревне Заводье (Bywater), в трактире «Зеленый дракон» (да, тот самый, где травил байки Сэм до ухода из дома). Еще два задания дает Ролло Хэмсон в домике справа от ворот Байкланда (Buckland), а последнее — Поско Грабб неподалеку от печи в столице Края — Михелевом Раскопе (Michel Delving).
Портной (Tailor)
Портной шьет доспехи из кожи и ткани. Кожу добывает лесник, ткань находится сама. Все одеяние хранителя знаний делается портным, а некоторые кожаные доспехи интересуют даже капитана (кроме того, портной умеет наряжать капитанского герольда).
У портного довольно много рецептов, где можно использовать необязательный ингредиент; в силу неведомых традиций для шитья применяются главным образом хвосты убитых тварей.
Учиться портной начнет у Карвера Зеленое Озеро в лагере Торнли к западу от Бри, продолжит — у следопыта Эрандира в Эстельдине (Северные холмы), затем снова в лагере Торнли — у Миллисенты Зеленое Озеро, и наконец вновь придется вернуться к Эстельдину.
Прибыльность портновской работы умеренная; не иначе, сказывается бесплатность мешков (которые в WoW служат портному основной статьей дохода).
Резчик по дереву (Woodworker)
Выглядит, быть может, непрезентабельно, но это — не что иное, как Бруиненский брод. |
Резчик работает с древесиной, собранной лесником, и делает из нее посохи, копья, луки, молоты, арбалеты, а также музыкальные инструменты. Кроме дерева, ему нужен металл от рудокопа (правда, в много меньшем количестве), так что полностью ни одна должность его потребности не обеспечивает. В качестве необязательных ингредиентов в ход идут сердцевины одичалых древолюдей — хуорнов (что неудивительно) и, на высоких уровнях, почему-то медвежьи когти.
Репертуар этого мастера небогат, но охотник зависит от него изрядно, и хранитель знаний за своим посохом тоже не прочь обратиться к резчику. Но вообще-то, потребность в его продукции у окружающих не слишком часта.
Начинается обучение резчика у Сарабет в Стэддле, затем придется обратиться к известной мастерице на все руки — Миллисенте (лагерь Торнли, к западу от Бри), а затем нужно найти некоего Бичера под мостом Trestlebridge.
Рудокоп (Prospector)
Фонтан на площади в Бри увековечил Ниф-Нифа, Наф-Нафа и Нуф-Нуфа. |
Рудокоп «включает» себе на карте поиск руд, после чего подходит к источнику руды (этакий пенек, торчащий из земли) и добывает из него либо просто руду, либо еще что-то в дополнение — например, драгоценный камень или краску. Сам по себе этот процесс не дает ему профессионального опыта — он появляется только от переплавки руды в слитки.
На заметку: изначально у рудокопа есть две возможности: плавить медь или делать из меди и олова бронзу. Бронза нужна для оружия и доспехов, медь же — только ювелиру; зато навык на меди растет значительно быстрее.
Сперва рудокоп работает только с медью и оловом, затем обучается серебру и «могильному железу», потом переходит на «богатое железо» и золото, далее на гномье железо и платину, и, наконец, на древнее железо и серебро Туманных гор (видимо, оно же мифрил). Такое изобилие видов железа для меня, признаться, стало сюрпризом.
По моим наблюдениям, рудничное дело несколько менее прибыльно, чем труд лесника, потому что большинство кузнецов, оружейников и ювелиров металлом обеспечивают себя сами. Но все же не все, и руда тоже вполне продается.
Заданий для новых уровней мастерства здесь не требуется.
Ученый (Scholar)
Дом Элронда — «Последнее уютное место». |
Ученый изготовляет зелья, книги, свитки (Lore), краски для доспехов. Зелья и свитки, как обычно, дают временное усиление или подлечивают; применение краски очевидно; а книги подобны рунам ювелира — будучи экипированы, снижают затраты энергии на способности. Только используются не воителем, а хранителем знаний (lore-master).
Делается это все из клочков текста и прочих остатков былых цивилизаций, которые сам же ученый и собирает: с помощью своего рабочего инструмента (лупы) он осматривает древние кувшины, находя там весь этот «мусор». Кроме того, для зелий нужны вода и склянки, а для красок — соли, которые добывает рудокоп.
Дополнительная радость в том, что ученому не нужен никакой верстак, стол — в общем, ничего, кроме лупы.
Ученику и подмастерью освоиться с профессией поможет эльфийка Натронвен в Дуиллонде (Эред Луин). Дальше вами займется Делурос из библиотеки Последнего Уютного Дома (Ривенделл), а последняя стадия — в руках Идреммина в лагере Минчама (поля Форноста).
Фермер (Farmer)
Фермер растит овощи, грибы, фрукты-ягоды и табак. Процесс состоит из трех частей: засеять, собрать, обработать (на рабочем столе надо почистить-нарезать полученное).
Сорта табака. |
Съестное потом готовится поварами (черника также нужна ученым для изготовления чернил); а табак пока что годится исключительно на пускание дымовых колец (правда, очень красивых!). Впрочем, следует ожидать, что какой-нибудь игровой эффект на него все же повесят: для одних только колечек что-то многовато в игре сортов табака.
Для посева нужны семена, вода и удобрение (можно купить поблизости от места посева), а также поле. Поля находятся в изрядном количестве вокруг городов Стэддл и Михелев Раскоп, а лучшие поля (для мастерских уровней) — конечно же, около родины Бильбо — Хоббитона (за домом нехорошего хоббита Теда).
Критический успех дает не какую-то особенную морковку или капусту, а просто много продукта — большой урожай. Его можно даже гарантировать, если приобрести почву Ривенделла или Лориэна.
Довольно непростая система с табаком; часть семян покупается, часть — находится в добыче с монстров или за задания, а некоторые сорта табака доступны только в результате скрещивания. Так что можно быть практически уверенным, что на табак еще завяжут какие-нибудь экзотические эффекты. Схему скрещивания табака вы найдете на рисунке.
Фермеру нет нужды проходить специальные задания для получения мастерского статуса — он приходит сам собой по мере накопления опыта.
Ювелир (Jeweller)
Трактир в Одиноких землях — место для людей отчаянных. Здесь нет никакой стражи и вообще жилья вокруг. |
Ювелир изготовляет кольца, ожерелья, «полуфабрикаты» для того и другого, а также два особых типа предметов: руны и знаки Эдельхарна. Последние используются на манер зелий, чтобы повысить надежду и убрать ужас; они пользуются немалым спросом в ангмарских землях, где характерные -20% к максимуму боевого духа (после смерти — все -40%) становятся серьезнейшей проблемой. Руны же носятся представителями определенных классов в ячейке для стрелкового оружия и снижают стоимость навыков. На сегодняшний день существуют руны только для воителя (champion), но ходят упорные слухи о рунах стража, капитана или менестреля, которые, быть может, добавятся в недалеком будущем.
Сырьем ювелиру служат слитки металла и камни — то и другое добывает рудокоп, и эта профессия всегда идет в комплекте с ювелирной. Так что он практически ни от кого не зависит.
На заметку: ювелиру полезно иметь приятеля-оружейника или мастера доспехов: оба они добывают руду, но им нужны разные части добытого, и можно взаимовыгодно обмениваться.
А вот задания для высших уровней мастерства придется поискать. Брошенный Трактир в Одиноких землях стал приютом мастеру Кобби Каменная Звезда, который проведет вас через звание ученика к подмастерью; специалистом можно стать при помощи Миллисенты Зеленое Озеро на стройке Торнли к западу от Бри. Мастер же Мерилос проживает в Ривенделле.
Темная сторона героя
Быть может, я не стал бы столь отважным,
Быть может, я стыдился бы людей,
Но знаю я, что в каждом
Из здесь сидящих граждан
В душе живет разбойник и злодей!
Ю. Ким, «Отплытие»
В городе Бри есть таинственное место: аллея Нищих. Туда приходит герой, который не в силах бороться с темной стороной своей личности, — чтобы выпустить ее наружу подальше от родных мест, на плато Эттенмора. Для этого служит загадочный кровавый обелиск.
Почувствовав, что в душе скопилось некоторое хамство, можно славно выпустить его наружу в подобающем облике — орка или, скажем, паука. Обычная война между эльфами, гномами, хоббитами была бы, скажем честно, совсем не в духе Толкина (разве что люди нередко выступают на обеих сторонах), и авторы игры нашли такой необычный выход.
Выращивая своего героя, вы понемножку приобретаете преимущества и для его второго «я»: скажем, ускорение, усиление и так далее. А в аллее Нищих вы можете приложить все накопленное к выбранному вами «монстру».
Список такой:
Вождь уруков (Uruk Warleader) — что-то вроде капитана и одновременно стража. Он лучше всех защищен, немножко лечит и умеет наносить урон, протяженный по времени.
Орк-грабитель (Orс Reaver) — аналог воителя, он ориентирован на быстрый урон врагу, сбивание чужих способностей, ну и в качестве «танка» кое-как сгодится.
Урук — черная стрела (Uruk Blackarrow) — лучник, умеющий также ставить капканы.
Варг-охотник (Warg Stalker) — аналог взломщика; крадется бесшумно, наносит много урона при атаке в спину, также славится способностью «затыкать рот» жертве.
Плетущий паук (Spider Weaver) — его оружие — яд и паутина. Он нужен для пленения противников и урона, протяженного во времени.
Неважно, какого уровня ваш герой; монстр все равно получит высший, 50-й уровень (в Эттенмор воевать ходят лишь опытные бойцы). Впрочем, орк 50 уровня в среднем заметно слабее, скажем, воителя того же уровня. Но, сражая своих противников, монстр понемногу становится сильнее, набирает свои особенности.
Так и живут в одном и том же персонаже герой и злодей. Быть может, это несколько разрушает ролевой эффект — будет видно впоследствии. К вопросу о тактике сражений в Эттенморе мы непременно вернемся в следующих статьях.
Средиземье против Азерота
Что же из этого следует? Следует жить!
Ю. Левитанский, «Диалог у новогодней елки»
Статья подходит к концу, и осталось дать ответ на важнейший вопрос: что же все-таки лучше и для кого: The Lord of the Rings Online — или World of Warcraft? Сравнивать имеет смысл именно с WoW: во-первых, потому, что новый виртуальный мир явно претендует на лидерство, во-вторых, потому, что в играх этих очень много общего: общая ориентация на сюжет и развитый мир, интерфейсные схемы и так далее.
Уже сегодня у LotRO собралось немало преданных поклонников, которые решительно предпочли Средиземье Азероту; многие остались верны миру Warcraft. Очевидно, что все-таки у каждой из этих игр есть серьезные преимущества для разных категорий игроков.
Графика. И та, и другая выполнены настоящими мастерами: тут вам не голая техника, как во многих других играх, а настоящее произведение искусства. При этом WoW исповедует подход гротескный, мультипликационный,
Обратите внимание на проработку растительности — и горизонта. Движок намного мощнее, чем в Guild Wars или тем паче World of Warcraft, и при этом не особо требователен. |
Звук. Здесь у WoW существенное преимущество по качеству эффектов и разнообразию музыкальных тем; LotRO набирает очки на фоновых звуках, но его музыке самую малость недостает яркости.
Мир. Чуть ли не главное достоинство LotRO — что авторам удалось обойтись без внесения в мир существенных изменений. И это не какой-нибудь мир, а самый знаменитый и любимый миллионами — Средиземье! Что интересно, хотя Азерот создавался специально для игровых нужд, его как раз в WoW пришлось сильно править: например, в «настоящем» Азероте Орда ни под каким видом не примет в свои ряды колдунов, ответственных за прибытие Пылающего Легиона, и уж шаман Тралл как никто знает, насколько они опасны.
Разнообразия в Азероте намного больше — есть все мыслимые климатические зоны и даже инопланетные пейзажи, каждый лес обладает «собственным лицом». Средиземье, на первый взгляд, однообразнее, но кое-где буквально захватывает дух.
Сюжет. В LotRO с самого начала все создавалось под сюжет — и игроку намного проще почувствовать себя его частью. В WoW квесты не складываются в единую историю; зато его козырь — никогда не изменяющее авторам чувство юмора, благо мир серьезным никогда и не был.
Управление. Почти одинаковое. На мой взгляд, в LotRO чуть-чуть подкачали шрифты, но есть несколько любопытных находок.
Бой. LotRO дает более тесное взаимодействие в группе и поощряет сыгранность; у WoW он заметно более стандартный, хотя и весьма увлекательный. В соло-режиме они достаточно похожи; хотя в WoW вроде бы больше умений приходится на персонажа, на практике используется примерно столько же.
Ролевая система. LotRO может похвастаться блестящим встраиванием ее в мир и двумя оригинальными классами, а также системой свершений, позволяющей «прокачку без прокачки»; на стороне WoW — более разнообразные классы (у каждого — своя уникальная механика) и большая гибкость, обеспеченная системой талантов.
Ремесла. Система WoW более объемна, там намного больше рецептов, вся система динамичнее; LotRO этому противопоставляет не вошедшую пока в широкий обиход идею необязательных компонентов.
Подземелья. LotRO здесь превосходит конкурента богатством заданий, которое, впрочем, иногда обращается в «ведение за ручку». Недостаток у него в том, что встроиться в цепочку заданий иногда сложно — не найти желающих делать это задание «с середины».
Игрок против игрока. Для обеих игр это — глубоко неосновное занятие. Но если в Азероте встроены системы «страна против страны» (на части серверов), а также «поля битв», то здесь всего одно поле битвы (слегка напоминающее азеротский Альтерак) — и ничего более. Будем честны, в LotRO было невозможно сделать это хорошо.
Динамика. Обе игры делались из соображений «долой монотонную прокачку». Правда, WoW в конце концов все-таки изменил себе: «накопление репутации» во Внешних Землях трудно признать образцом увлекательного занятия.
Проблема конца игры. Тут пока рано ставить точку. LotRO придется выпускать дополнения и двигать сюжет игры регулярно; скорее всего, так и будет сделано. Пока нельзя говорить о том, что эта проблема решена. В WoW было решение, но недостаточное — и после выхода Burning Crusade оно, пожалуй, стало еще более недостаточным.
Передняя дверь «Гарцующего пони» предназначена для людей, а боковая — для хоббитов. Вот что значит внимание к деталям! |
Из всего этого я сделал бы следующий вывод. LotRO лучше подходит для тех, кто любит в MMORPG глубину погружения в ролевой мир. От этого занятия ничего не отвлекает, и в Средиземье просто приятно жить. В эту игру можно играть «как в однопользовательскую, но в компании» — и хотя WoW ставил перед собой ту же цель, здесь удалось продвинуться дальше.
Тем же, кто предпочитает легкий стиль игры, а в ролевом отыгрыше ценит в первую очередь шутку, лучше подойдет Азерот. Аналогично — тем, кому хочется играть еще и в добычу самого-самого элитного снаряжения, штурмовать очень сложные подземелья и так далее. Помериться «крутостью» с другими игроками тоже намного лучше там.
Но вообще-то, если вам понравился WoW, то скорее всего понравится и LotRO; разве что вам несимпатичны книги Толкина, тогда и вопроса никакого нет. Играть в LotRO и получать полное удовольствие, не читая книг Профессора, едва ли получится.
А что я сам? А я останусь и там, и там. Мне очень дорого Средиземье, но и Азерот бросать не хочется. Как у меня хватит на все это времени — понятия не имею, но я твердо намерен оставить свои следы на тропинках обоих миров. Они того стоят.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 9 |
сюжетная игра, командный бой, исследование мира, механизм «свершений» | мало различий между персонажами одного класса |
Графика 10 |
пейзажи, персонажи, здания — все очень реалистично и предельно атмосферно | нет |
Звук 9 |
фоновые звуки, музыка | боевые кличи и еще некоторые эффекты звучат странно |
Игровой мир 10 |
самое достоверное игровое Средиземье на сегодняшний день | нет |
Удобство 7 |
удобный интерфейс | игра нередко падает или зависает |
Новизна да Интерес повторной игры да |
Награда | Вердикт: Не знающие себе равных такт и вкус разработчиков сделали из этого проекта самого серьезного конкурента World of Warcraft на сегодняшний день. | Рейтинг 92% |